- 1 名前: ◆dqOqxR1c mailto:sage [01/11/06 19:00 ID:???]
- MMORPG 作成 I
natto.2ch.net/netgame/kako/1001/10012/1001227519.html MMORPG 作成 II game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1002000791/l50 プロジェクトページ freeweb2.kakiko.com/mmorpg/
- 124 名前: ◆nJ0ZN2yQ mailto:sage [01/11/09 00:39 ID:???]
- >TCPでC/S型
これ、TCPと限定したのは特に意味ないです。 単にそれしか組んだことないからであります(アホ
- 125 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/09 01:05 ID:???]
- >>124
意味がなくても限定してくれると理解しやすい。 素人考えですまんがサーバをたてるかわりにIRCをつかわせてもらうってのはどう?
- 126 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/09 01:36 ID:???]
- >>100
長すぎ しねぼけ
- 127 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/09 04:30 ID:dacJo87I]
- nバイト/パケット
mパケット/秒 同報クライアントl/ゲーム n*m*l<16KB=128kbps あとは適当にバランスとりなよ
- 128 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/09 04:34 ID:???]
- うむ。急にレベル下がって気がしてならなひ。
- 129 名前:96 mailto:sage [01/11/09 05:53 ID:???]
- >>116
手を動かしていない身としては、もう何も言えることがなくなってしまった。 あとは、小手先で対処するしかないんじゃないかなぁ? なんか、劇的なアイデアはないですかね? 俺もちょろっと簡単に実装してみるかな。問題点が分かるようになるかも。 >>110 で、またアイデアだけど、 戦闘時のみP2Pみたいにパーティーだけでプレイヤー同士コネクションを張り合って サーバを経由することによるレイテンシを抑えるってのはどうかな。 つまり、画面に反映させるデータは、 (1) 自分の入力(最速) (2) パーティープレイヤー直接コネクションからのデータ (3) サーバ経由のデータ(最遅) という感じで。 パーティー内だけで、見込み内部処理+見込み描画を行う感じかな? まぁ、エンカウント制にするのも一つの解かもしれんが(Enixのがそれだっけ?)。 あー、でも、クライアント同士で動的にコネクション張るのは、NAT環境だと設定しないと無理か。
- 130 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/09 06:13 ID:???]
- しつもんー
3Dでクライアント作る場合、サーバにはどうやって可視範囲教えるんですかね 2Dだと"自分は必ず画面の中心"と仮定すれば、自分の座標送るだけでOKですけど (いや、送らんでも自動的にわかるか・・・) まぁ3Dもプレイヤーの向きから視界はわりだせますけど、 例えばプレイヤーが壁に直面してる場合、他のプレイヤー見えるわけないんだから 情報やりとりするだけ回線の無駄ですよね? だからといってサーバ上でプレイヤー毎にZバッファとか処理してたら べらぼうなマシンスペック必要そうだし・・・ じゃあクライアント側で処理してから、と思っても、 "そこに他のプレイヤーがいる"って情報受け取ってないと "そのプレイヤーは走査する必要なし"って判断できないですよね? EQとかAOとか、3DのMMOはプレイしたことないんですが その辺どうやって処理してるかわかりますか?
- 131 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/09 06:46 ID:???]
- >>130
>情報やりとりするだけ回線の無駄ですよね? 別に無駄でも我慢できる範囲内ならかまわないんじゃないかな。 3Dのやつってマップすごい広いから、視界にはいるやつって2Dのゲームより少ない ような気がする。 真面目にやるなら(どうしてもキャラクタが直接見えるか検査したいなら)、 BSPとかのアルゴリズムで検査範囲を限定して、その中にいるキャラクタに対して 前に壁があるかどうかを(キャラクタへの線と壁の交差判定するなどして)検査する って手順が一番単純(でふるい)方法じゃないかな。? でもこれ、サーバでやる必要ないんだよね。サーバではもっと大雑把でいいと思う。 メタルギアみたいに視界に入ったかどうかをAIが判定するなら別だけど。
- 132 名前:112 mailto:sage [01/11/09 09:34 ID:???]
- 81さんへ
質問しといてすまん。 うちのところ18時以降はプロキシ制限引っ掛かるんで書き込めないんだ。 なるほどね、メッセージだけは常時流しつづけて置くのか。 しかしそれだと同じ場所に数十人とかいると辛そうだな。 最近はプレイヤーが一ヶ所に溜まる傾向があるみたいだし。
- 133 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/09 10:16 ID:CQSia2MS]
- おまえらまずQuakeのコードを読め。
- 134 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/09 11:24 ID:???]
- >>133
こいつだけは100年経っても読めないね
- 135 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/09 11:38 ID:???]
- >>133
読むならUOX3のほうがいいとおもわれ。とマジレス。 uox3.sourceforge.net/
- 136 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/09 12:03 ID:???]
- なにこれ?
- 137 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:age [01/11/09 15:24 ID:???]
- ソニコンがMMORPGの会社つくってるね。
どうなん? ttp://village.infoweb.ne.jp/~tsuyozou/prof0110.htm (10/24の日記参照)
- 138 名前:長文御免81 [01/11/09 15:55 ID:0SDIp8Ul]
- >132
ええ、私も最初、そう思ってたんです。 でも、これはC>Sのハナシなんで、例えば視野範囲に何人居ようと実は 関係なくて、常に1サイクルで (総クライアント数*メッセージ)で済むわけです。これは増減しません。 また、UDPの場合、相手のオンラインのチェックを自前で行うので、 一定のサイクルでのC>Sは欠かせませんので、これにも利用してます。 (一定時間、C>Sが無ければ、そのクライアントは落し、次のプレイヤー のために、その座席を空席にします。) やってみた感想では、(結果はまだこれからの実績次第でしょうけど) やはり大量の情報を流さねばならないのは、 「新規に視野に入ってきた時の最大瞬間風速時」なんですよね。 人種であったり、何を着て、何の武器を持っているか等、外観の 情報を含んだメッセージを送らねばなりません。 しかし、視野に入った後であれば、1オブジェクトの行動は1バイトくらいで (行動の種類によっては256では足りないかな。) クライアントに現状を通知できます。 方法1 「アナタから見て、〜座標にいるクライアントは、今回〜をした」 という感じで、既知のオブジェクトを示す座標とその行動コマンドを 1セットとして人数分で送る方法。 視野内の人数が少なければ、総量は小さくなりますが、視野内に大量に オブジェクトがある場合、座標情報が足を引っ張ります。 =(座標情報+行動)*人数 新規で視野に入った際に、固有のIDを振っておけば、座標ではなく =(ID+行動)*人数 と読み替えても良いです。 方法2 オブジェクトの有無を問わず、視野座標すべてを羅列して行動メッセージを 並べて送る。これはとても無駄使いです。誰も居ない座標でも1ボックス 使ってしまいますので。 ただ、良い点が一つだけありまして、視野内のプレイヤー数に関わらず、 つねに情報量が増減しません。 =(視野範囲数*行動) 方法3 そこでちょっと改良。 羅列されたボックスの内、誰もいない座標は圧縮しちゃいます。 圧縮方法は後で考えるとして、こうする事で、視野内満員を最大数として 人数に応じて、可変的に小さく潰れてくれるメッセージになります。 =(圧縮された視野範囲数*行動)
- 139 名前:にゃ ◆G4ogTrNQ mailto:sage [01/11/09 16:07 ID:???]
- >138
瞬間最大風速をおさえるのに 視野にはいってきた瞬間に大量におくらずに 距離に応じて少しずつおくるのはどう? 表示も不確定部分は不確定に表示すればかえってリアルかも わかっている範囲でレンダリングする こんなかんじになるかな 視野にはいったとき:なにかいるというのがわかる 少し近づいた:にんげんらしい。赤い服をきている もっとちかずく:武器はモーニングスターだ。 さらに近づく:鼻毛がみえる とかいうぐあいに はずしてたらごめん
- 140 名前:81 mailto:sage [01/11/09 19:29 ID:???]
- >139
曖昧がゆるされる距離、システム、構造(どう呼んだら良いか)であれば、 そういうのもアリかもしれないですねー。 その場合、やはりここまでの距離に入ったら、すべて確定せねばならない 等の条件付け、それを全うする仕組みも必要になりますが。 ようするに、知らずに済む事は、必要になるまでCに教える必要はないと。 まーこれはゲームのシステムにも依存しますが、そういう感じでしょうかね?
- 141 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/09 21:21 ID:???]
- >>137
ソニーはVerantあるのに・・・
- 142 名前:81 [01/11/10 03:23 ID:lDT42030]
- ウェブサーバソフト(のイージーなヤツ)組んだヒトに、ちょっと
相談してみたら、かなり解決しました。 常に無駄なくサーバのCPUと回線を使うための設計というのは、 ゲームに限らずサーバ系では当たり前の話題だったので、話してて けっこう頭の中が整理できました。 コレ系の実装やってる方も、お互い頑張りませう。
- 143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/10 03:31 ID:???]
- 26 :名も無き冒険者 :01/11/10 03:24 ID:7siwu0/F
別に構わないよ、終わっても。技術話は向こうで出来るから。 正直ゲーム自体が完成するなんて考えてなかっただろ、抜けた人間も 板違いでし辛かった技術話は、向こうでなら遠慮なく名無しで出来る。 ただ一つ言うなら、粘着はネトゲ板内だけにしときなよ<煽り 向こうのスレで初期にすまじろうネタを書いた人がいるけどさ・・・ 故にこのスレの存続をキボンヌ。無くなって向こうに流れてこられても困るYO! ゲーハー板住人のABCネタやら出川ネタに対抗したいのなら、もう何も言わないよ ・・・34期を名乗った奴、名乗った以上頑張ってネタを維持しろよな。応援するぞ
- 144 名前: [01/11/10 08:19 ID:SHEbIHwT]
- おめでとうございます。
とうとう完成しましたね。 早速、私も先ほどプレイしてきました。 システムの話ばかり出ていたので、グラフィックには あまりこだわらないのかと思っていたら、すごいじゃないですか! まずオープニングアニメに度肝を抜かれました。綺麗であるばかり でなく、短いアニメの中でゲームの世界観がはっきりと伝わって きました。 今後追加マップ&シナリオの予定もあるそうですね。 すごくたのしみにしています。 こういったBBSで集まった仲間でMMORPGができるなんて 夢のようです。 まだ私にはみなさんのような知識も経験もありませんが 努力して何とかついてゆけるようになりたいと決意しました。 次回は是非わたしも微力ながら協力させていただきたいと思って おります。
- 145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/10 08:59 ID:???]
- 142=元スレの26
- 146 名前:81 [01/11/10 12:01 ID:lDT42030]
- 143は私にはサッパリ意味不明ですし、
144の文章も、何を言わんとしているのか分かりませんが、 私はこの板が出来てから、初めて書き込みしたのですが? (ちゃんと出来んのか?と思いながらロムってました) 元スレで進んでいた?企画とも一切無関係です。 単に、スレの内容として今後多くの人が興味を持つであろう ノウハウの話ができると思い、会話に参加したのですが。 大切なノウハウを明かさないために、実装の話を出す人が 少ないのか、それとも本当に誰にも経験がないのか、 正直言って判断がつきかねてました。まさか? 例の元スレが気になるなら、どなたかSCについての スレを新たに立ててはいかが? 作ろう系の人間なのかそうでないのかは、喋ってる 内容読めば、ある程度分かるでしょ。 分かんないならソレでもいいですけど。
- 147 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/10 12:10 ID:???]
- >>146
game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1005145338/ このスレで煽られたからだけでしょう。 放置するのが吉。
- 148 名前:81 [01/11/10 12:18 ID:lDT42030]
- ご指摘いただいて感謝です。>147
こっちが出来てから、向こうはまったく見てなかったので 気が付きませんでした。 ちょっと閉口ぎみのプンプンレスしちゃってゴメンなさい(笑)
- 149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/10 13:12 ID:???]
- マルチキャストって使えないのかなあ?
IPv6の本読んでたら、マルチキャストでマルチプレイヤーゲーム (本にはシミュレーションと書いてあったよ!)で情報送信するときの 輻輳制御がどうこうとかかいてあって、それに対応するための技術が IPv6に云々と…。 マルチキャストだとサーバがプレイヤー数xプレイヤー数のオーダーの 情報を送信しなくてもいいから、結構大域的に楽になるかも。 プロトコルうまく作れば、サーバレスなMMORPGなんてのもできるかな? しかし作ったとしても実験できる場所がないというのがなんとも…。
- 150 名前: ◆nJ0ZN2yQ [01/11/10 13:40 ID:4D9AJIxk]
-
えーっと、以前にチラっと書き込んだ者です。質問を承ると書いたのですが どうも意味を勘違いされたようなので、改めて書き込みます。 質問を承ると申し上げたのは、削除依頼を出した事に関する話です。 既にご存知の方も多いでしょうが、削除依頼は撤回されています。 ですが、これが根本的な問題解決にはなっていないということを留意して いただきたいのであります。 なぜなら、私を含めて削除依頼をする人間というのはただの一般住人ですので、 依頼する場合、その客観性を保つためにはローカルルールに則る以外に方法が ないからであります。ローカルルールスレにて削除の正当性の主張が相次ぐと 例えそのスレが有意義で素晴らしいものであろうと不利な状況に追い込まれます。 2chの中ではこうした欠陥を抱えたシステムが運用されてるんだという事実だけは 承知しておいてください。 例えば、当スレをローカルルールに機械的に照らせば、削除依頼対象になって しまうという点を私は今でも強く憂いてます。当スレの元板のスレから流れを追い 常駐煽りの存在にも気付きました。ローカルルールスレにも少なからず干渉が 入っているんじゃないかと思います。
- 151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/10 14:06 ID:???]
- >>150
ええと、削除されたらログをどこかにアップして新スレをたてるって姿勢はだめですか? (推奨されない行為なのは分かってますが。) 話の流れが途切れちゃうのはいやなので。 あと、 >常駐煽りの存在にも気付きました >>143-145のことをいってるなら、これは一時的なものだと思いますが? このスレは、>>70前後から急激に正常化してるとおもってますんで、厨房スレには そんなに簡単にはならないと思います。 むしろ新たに建てるほうが厨房を呼び込む元になるように思えたり。
- 152 名前:(補足) ◆nJ0ZN2yQ [01/11/10 14:10 ID:4D9AJIxk]
- ここ最近のローカルルールスレの中から
幾つかの建設的な意見が見られたので、参考までに載せておきます。 >210 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 18:16 ID:??? > MMORPG作成スレは技術話だけで制作は毛頭考えてませんってスタイルにして起てなおしたら? > MMORPG等の制作技術スレとかで。 >211 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 18:18 ID:??? > ネットゲー制作総合とかそんな感じ? >215 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 18:47 ID:73eNO2yb > >MMORPGの人へ > ローカルルールに則ってもらえれば問題は無いから安心して良い。 > だから、210の提案を受け入れることを薦める。 > 惰性で現在のスレを使い続けるのはたぶん難しいと思うぞ。
- 153 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/10 14:10 ID:lDT42030]
- 話題として、大変に興味深いスレッドだと思うのですが、
ローカルルールのスレッドを読みましても、未だ新たに 立て直した方が良いとの声がありますし、どなたか、 やっていただけませんか? 私?私はスレ立てた事ありませんので1には不適格(笑)
- 154 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/10 14:19 ID:???]
- アサッテで的外れな書き込みを増やさないため、思いっきり
専門的なタイトルにしてみたり。 MMOに限らず、S>C、P2P、通信技術、同期。 正直いって、それ以外のネタはオンライン系でない作業と 共通した話題ですし。 あ、立て直しに1票ってワケではなく、もし立て直すなら、 という意味です。ハイ。
- 155 名前: ◆nJ0ZN2yQ [01/11/10 14:28 ID:4D9AJIxk]
- >>>150
>ええと、削除されたらログをどこかにアップして新スレをたてるって姿勢はだめですか? とりあえず削除は撤回しましたので、当座は削除の心配はないでしょう。 私見ですが、この先このスレの削除依頼が出したとしても。削除人さんは このスレを削除しないように思います。あくまでも私見ですが・・・。 で、もし仮に新スレを立てた場合には、このスレの保全が必要になりますので ローカルルールスレにも書きましたが、『スレストップ依頼』という方法を 使ってみるといいかもしれません。新たに書き込めなくなるというだけですので dat落ち後には過去ログ倉庫にきちんと保存されます。 失うものは何もないというわけです。 >話の流れが途切れちゃうのはいやなので。 同感です。
- 156 名前: ◆nJ0ZN2yQ [01/11/10 14:40 ID:4D9AJIxk]
- また、アプリ開発プロジェクトとして当スレを存続させる方法しては
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■ game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/ に報告して、住人の支持を取り付けるという方法が有効かもしれません。 アプリの現物が既に存在し、ちゃんとしてるプロジェクトだということを 住人に周知させるわけです。板設立当初のゴタゴタでこのスレが先に立って しまったという不幸を差し引いても、筋を通せば十分に受け入れられる内容 だと私は思います。
- 157 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/10 14:47 ID:???]
- チョットいいですか?
ここって、まだ元スレの「企画系」の人って来てるんですか? どうも現状が把握できてません。 個人的にはそういうのとは無関係に、早く安心して実のある 議論がしたいです。
- 158 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/10 14:53 ID:???]
- >>157
どうでしょう? 私は前スレは傍観者立場だったので・・・ たとえ「企画系」の方が来られてるとしても、 このスレでその企画を続ける気は無いのでは。 企画自体は実質上前スレの後半に 消滅してるように思えますので。
- 159 名前:81 mailto:sage [01/11/10 14:54 ID:???]
- 元スレのように「ある特定の企画、作ろう系」を引きずって続けるか、
それとも、スッパリ縁を切って、純粋に通信技術の話をコアに 続けるか、皆さんはどっちが良いですか? 民主主義。私は後者に1票。
- 160 名前: ◆nJ0ZN2yQ [01/11/10 14:58 ID:4D9AJIxk]
- すみません。訂正。
元板で展開されていたプロジェクトの引越しはローカルルールで 認められてないという点をすっかり忘却してました。 >>156の内容には確証が持てません。申し訳ないです。
- 161 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/10 15:23 ID:???]
- >>159
通信技術系に限らずもう少し広げてもいいと思うけど、 企画はすっぱり捨てるに1票。 もともと、スレタイトルにも>>1にも企画なんて書いてないし(>>2には書いてあるけど)、 元スレとは切れてるわけだからこのまま続けて問題なさげ。 MMORPG作成技術の「技術」が省略されたというつもりで、続行キボン
- 162 名前:161 mailto:sage [01/11/10 15:39 ID:???]
- >>161
書き忘れた。 ゲームバランスや、世界構築などの話題は、 MMORPGのゲームバランスを考える game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1004969545/ が適当だと思われる。 結構真面目にやってるみたいだし。 最終的には、誰かが、このスレの成果とゲームバランススレの成果をつかって MMORPG作って開発状況報告スレに逝くのが理想だが、 そんなやつはいないと思われ。
- 163 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/10 16:24 ID:???]
- 統一見解がはっきりすつまで、このスレに書き続けましょうか。
ゲームバランスの話が出ましたけど、これも実はMMOもしくは オンラインのゲームにおいて重要なテーマだったりしますね。 ここしばらく、開発側は、コンピュター<>プレイヤーのバランス を注意せねばならなかったものが、古き良き時代に戻って、 プレイヤー<>プレイヤーのバランスを考えねばならないですから。 バランスに関して、ゲームクリエーターズバイブル?だっけ にも類似したテーマが取り上げられておりました。
- 164 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/10 21:27 ID:3YCQs4do]
- >統一見解がはっきりすつまで
すつ
- 165 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/10 22:29 ID:???]
- はっきりすつまで
- 166 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/10 23:36 ID:???]
- UDPをサポートしないプロバって、どの位あるんだろうか?
- 167 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/11 01:43 ID:???]
- プロバイダの設定の問題もある程度あるだろうが、NAT を採用しているような
SOHO や CATV も多いので、それらでも UDP は使えない可能性がある。 CATV やダイアルアップルータはそこそこ利用者があり、無視できない程度の 量ではないかと思うんだが、どうだろうか?
- 168 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/11 01:45 ID:WiBbteJU]
- CATVは無視できないかもしれない、はっきりすつまで断定は出来ない。
はっきりすつまでは断定できない。 はっきりすつまで すつまで
- 169 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/11 02:27 ID:???]
- やっぱそうかー。CATVねー。
いまさらTCPに切り替えるわけにもイカンしなー。 ちょっと考えよう。 レスありがとう。>167
- 170 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/11 02:33 ID:???]
- PSOだって動かないんだから、といって許してもらう。
> UDPをサポートしていない所
- 171 名前:169 mailto:sage [01/11/11 05:32 ID:???]
- 一仕事終えてきました。こんな時間。
そっかー。PSOも駄目なんですか。そりゃー心強い(笑)
- 172 名前:170 mailto:sage [01/11/11 05:45 ID:???]
- PSOダメっていうのは、記憶で書いているので本当に
言い訳に使うなら、確認してね(笑) 確かCITYから先はUDPが使えないとダメだったと思うけど、 誰か、フォロープリーズ。
- 173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/11 12:51 ID:TZbrGtZW]
- PSOはTCPとUDPと両方つかえるっす
UDPが使えればそっち優先
- 174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/11 22:40 ID:pGntQRjO]
- うーん。止まったな。上げてみたり。
- 175 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/12 00:16 ID:???]
- おわったスレ上げてみても・・・
- 176 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/12 02:58 ID:???]
- 以後はこちらへ。
game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005148751/l50
- 177 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/12 15:05 ID:???]
- >176
向こうのオンラインソフトって、オンライン配付のソフト、 の意味だろ。ははははは でもま、この方面に明るいヤツ少ないみたいだし、下がっても いいか。
- 178 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/12 15:29 ID:???]
- >>172
PSOはたしか、 ・Path MTU Discoveryがうまく働かなくて、 ・TCPのmssが大きいままになって、 ・サーバからのでっかいパケットがDCに届かなくて、 エラーになってる、ってことだったような記憶。 Path MTU Discovery Blackholeとかいうらしい。 だから、UDPとは関係ないかも。 あと、PSOはUDP使えなくても、TCPだけでゲームできるそうです。 最近の(NAT)ルータは結構賢くて、UDPでも宛先を類推して フォーワーディングしてくれます。 だから、UDPでも問題無いんじゃないかな。 UDPの欠点は、NAT接続されてるネットワーク内で、一人しかできない ことじゃないですかね?(コネクションレスだから) でも、EQとかUDPつかっててもNAT内でマルチクライアントでも出来てるような気がする。 どうやってやってるんだろ?
- 179 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/12 20:30 ID:???]
- >>177
hahahahaha
- 180 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/13 04:30 ID:???]
- UDPでもお互いが「アドレスとポート」で共通認識を持っていれば、
NATも通しなのでは? サーバーが「アドレス共通のポート違い」を別クライアントと扱えばいけるはずだけど。 …でもEQ鯖はチート対策で、ポートずらしの技を使うらしい(藁 NAT越しだと、ときどき EQ鯖からポートアタック=クライアントから見るとコネロス、 ってなことが。
- 181 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/13 05:56 ID:???]
- そもそも、チート可能な設計って、どんなモンすかねえ?(笑)
- 182 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/13 08:41 ID:???]
- >>180
そっか、最初にTCPコネクションでUDPのポートをネゴっといて、 改めてUDPつなぎにいけば問題ないわけだね(ランダムでもOKか)。 ポートずらしもクライアントが自発的にずらすだけならNATでも問題ないのにね。 というか、NATにやさしくない設計だな。
- 183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/13 19:11 ID:???]
- グチりに来ました。
圧縮後の1回の通信サイズが、最大長を超えてしまう可能性が 0ではなくなってしまいました。うーん。 (ほんの微々たる可能性でも無視できないのがツライ) 面倒だけど、これから分割送信、受診後再結合のルーチン 書いてきます。だるい。
- 184 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/13 22:55 ID:8OnMgFjd]
- いったいどうしてこうなっているのかわからないんだがどうせおれはふだんみんなにいわれるようなや
つだったとしてもおれのほんしょうのなかにあるひどいうつとうしいぶぶんがおおきくひどくひとのま えにねきだしにされててなんだはししかとおもわせるようなきたいっぷりをごひろうさせていることが おおいんだけどまぁかずおにすればよくわかってくれてたほうでひとによるととてもはんざつにあつか うこともあってそういうときおれはかいがらのなかをそうぞうしながらああまきがいのようにおくひだ のえろてぃっくなやつなんだがそういうひわいなにげばしょをとくにつよくいしきするのがつねなんだ よだってどうかんがえたっておれのげんじつのじんせいのなかでまったくきかいがないようなものだけ がおれをたいへんにあんしんさせるんだよそれはふつうのひとにだってていどはちがうかもしれないが だいたいはおなじなんじゃないかな?
- 185 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/13 23:05 ID:???]
- クソスレあげるなよ
- 186 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/14 00:44 ID:???]
- >185
クソにはクソがお似合いだボゲ ゲラゲラゲラ
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/14 03:09 ID:???]
- >>183
IPにはあらかじめその機能が組み込まれているというのに? わざわざ最大長つけたんの? 独自ネットワークだったらスマソ。
- 188 名前:びんじょーくん mailto:sage [01/11/14 17:00 ID:???]
- 沈んでゆくスレの中で恐縮だけど、沈没しきる前に質問!
UDPって、最大長ってなかったっけ? 512バイトだか256だか忘れたけど、なんか聞いた事ありんす。 これってほんと?うそ?
- 189 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:age [01/11/14 17:46 ID:???]
- >>188
どのレイヤの話よ データグラム長のことなら64Kオクテットだ
- 190 名前:はらんびんじょー188 mailto:sage [01/11/14 18:00 ID:???]
- えっと、良く分かんないけど、送れるデータのサイズの事でし。
頭に発信元ポート番号、次に宛先ポート、次にデータ長、 んで、チェックサムがあって、いよいよメッセージ本体ですよね? この、メッセージ本体の最大が64Kオクテット? もーさっぱりわかりまへん
- 191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/14 19:07 ID:???]
- >>190
UDPのLengthは16ビットなので、最大長は64Kオクテット。 上位レイヤのIPのTotal Lengthも16ビットで、この長さはヘッダ長を含むので、 64K-sizeof(MAX IP Header)-sizeof(UDP Header)オクテットが実質的な最大長。 MTUとかと混乱してる人がいるのかな? ちなみにIPv6になるとフラグメント処理してくれなくなるので、 UDP使うなら最大長を、1280-sizeof(headers)にしとくのがいいかもね。 1280ってのはルータが最低限通さないといけないパケットサイズ(MTUの下限)。
- 192 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [01/11/14 23:01 ID:lYaaQfSX]
- AKAKE 2001年11月9日(金)11時46分 削除
Delさんが抜けるとなると もうほとんどこの企画ボツになってしまいますね。 このまま荒れるようっぱなしだったら私も2ちゃんねるの企画から 手を引いて、また個人のMMORPG作成をやっていきたいと思います。 -------------------------------------------------------------------------------- Delphinus 2001年11月9日(金)06時57分 削除 2chのほうでお世話になりましたDelです あっちはもう荒れ放題でまともな進行できないので撤退しました 変なのが住みついてるせいで一見さんが全然参加できない状態ですし 結局algo氏も行方不明ですし・・・ せっかく協力してもらえたのに、逆に何も力になれずに申し訳ないです
- 193 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/15 18:47 ID:???]
- 何これ?↑
- 194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/15 21:08 ID:???]
- 26 :名も無き冒険者 :01/11/10 03:24 ID:7siwu0/F
別に構わないよ、終わっても。技術話は向こうで出来るから。 正直ゲーム自体が完成するなんて考えてなかっただろ、抜けた人間も 板違いでし辛かった技術話は、向こうでなら遠慮なく名無しで出来る。 ただ一つ言うなら、粘着はネトゲ板内だけにしときなよ<煽り 向こうのスレで初期にすまじろうネタを書いた人がいるけどさ・・・ 故にこのスレの存続をキボンヌ。無くなって向こうに流れてこられても困るYO! ゲーハー板住人のABCネタやら出川ネタに対抗したいのなら、もう何も言わないよ ・・・34期を名乗った奴、名乗った以上頑張ってネタを維持しろよな。応援するぞ
- 195 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/16 09:34 ID:???]
- >>193
freeweb2.kakiko.com/mmorpg/でのAKEKE氏のページを見ると >2ちゃんねるではもう本気で作ろうとしていないようですし、 >このままでは何も作れませんので、個人でのMMORPG作成に戻ります。 とか書いてあるので、2モー作はもう解散っつー話でそ。 Del氏のページもなくなってるし。 結局AKEKE氏はソースをクソAlgoに渡したのかな? だとしたら大損だね。 完成度が高いといえないものだったとしても、 個人でそれなりに確立したノウハウとか組み込まれてただろうに。
- 196 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/16 16:34 ID:???]
- 結局終わってみると、
メンバーって名乗ってたやつもなにもしてないじゃん(藁 AKAKEってやつのはそれ以前から作ってたやつだし、 ソース持ち逃げされてゴクローサンデス
- 197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/16 17:54 ID:???]
- やっぱ、企画系とは別スレたてた方が良かったんじゃないかなあ。
まだそんな話が出るとは。
- 198 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/16 18:07 ID:???]
- さあ今こそすまじろう復活の時だ!
- 199 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/17 03:51 ID:???]
- >>195
リンクみたけど、画面がUOなみにショボイね(萎
- 200 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/17 19:42 ID:???]
- 前スレより。
> 277 :algorithm :01/10/07 03:59 ID:uNFiyj2Y > >149 > べつに時間無くても無責任でもかまわない(そもそも責任って > なんだ)。関数1つ組めればそれでよく。 > 各人は自分の技量を向上させるためにこの機会を利用すべし。 そもそもAlgoタンは↑の様に言っていたので、 こういう無責任なことになることくらい わかりきっていましたが、何か?
- 201 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/17 19:43 ID:???]
- 自分の技術を向上させるためにって、
人のソースをパクるってことだったんだな。 ステキです。algorithmタン
- 202 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/17 20:09 ID:???]
- Delphinusタン萌へ〜
- 203 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/19 20:21 ID:???]
- >>199
おい。UOを馬鹿にしてどうする。
- 204 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/20 00:28 ID:???]
- うむ。この手の発言は非常に恥ずかしいね。
本人、言ってて赤面しないのかね。 <199
- 205 名前:すまじろう ◆VCNmScuI mailto:sage [01/11/21 12:00 ID:???]
- ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005039431/
ひとりで作るょ・・・(゜Д゚)
- 206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/21 18:05 ID:???]
- やっと消えたよ!↓
MMORPG作成について Part3 game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1005145338/ バンザーイ!バンザーイ!!
- 207 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/03 16:52 ID:pIRrKbkZ]
- たまにはageてみたり。
- 208 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/03 18:12 ID:KzQ+fIyC]
- ラグナロクオンラインってどうよ?
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/03 20:53 ID:???]
- 上げるなウジ虫
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/04 09:59 ID:???]
- 誰かが作りたいと思った時に無駄なスレを作らなくて済むように
定期的にdat行きを防ぐにはいいんじゃない?
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/05 02:14 ID:???]
- ここは作ろうスレではありません(終
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:ちくヴィ [01/12/06 07:33 ID:???]
- ここは作成スレです(再開
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/06 21:57 ID:???]
- おまんこ(終
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sag [01/12/06 22:21 ID:???]
- おちんこ(発掘
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [01/12/07 00:49 ID:???]
- よし!俺に任せろッ!
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/08 23:14 ID:???]
- 氏ね
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/10 17:57 ID:???]
- >>216=すまじろう
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/11 06:36 ID:???]
- このクソスレ、まだあるよ!
あははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははっははははははははははははははははははっはははははははははははははははははははははははははははは
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 18:21 ID:???]
- >>218=Algo
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 07:03 ID:???]
- >>219=del
- 221 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/17 21:39 ID:jXkFrkLZ]
- 結局、
MMORPG 作成 I natto.2ch.net/netgame/kako/1001/10012/1001227519.html MMORPG 作成 II game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1002000791/l50 プロジェクトページ freeweb2.kakiko.com/mmorpg/ の、プロジェクトの中で(BBS内の煽り含む)、一番のカスは誰かいな?
- 222 名前:2! mailto:sage [01/12/17 21:45 ID:???]
- >>221
オマエだよ。
- 223 名前:221 [01/12/17 22:07 ID:jXkFrkLZ]
- KWMですが何か?
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/18 09:33 ID:???]
- >>221
「オープンソースなんだから、責任は問わない。 各自、技術向上のため、この機会を利用しよう。」 と言いつつ、人からソースをパクってそのままトンズラした Algoたんでしょう。
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