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【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 03:44:32 ID:877TggdV]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り) www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
- 50 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/21(木) 18:15:41 ID:nwyRi61C]
- >>37
面の開始時にフェードイン、自機が破壊されて残機が出現するときが下からだと思われ 面の切り替わりなのに自機が下から現れたということは 面の切り替わりを上手く挿入できなかったのでは
- 51 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/21(木) 19:05:24 ID:pxjBSnfH]
- ザコは貫通するがボスなどの耐久力の高い敵は貫通しない弾を作るいい方法ってないものかねえ?
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 19:22:18 ID:40mKCDF6]
- ないあるよ
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 22:18:38 ID:DV2YkDsH]
- 同じこと半年くらい言い続けてる奴がいるな
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 23:15:37 ID:8AN/qAmn]
- ID:ANyaFbAY=@Wikiの勝利宣言キタね
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 01:30:17 ID:0qJGmrkY]
- >>51
弾に「ヒットして一定時間内に再ヒットしたら消滅。しなきゃ復活。」ってスクリプト組めばいいだけじゃね?
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 21:18:06 ID:u3MGiG87]
- >>51
キャラクタの種類の「障害物」って、敵にダメージを与えられるけど、敵からダメージも受けるよね。 自機の弾のキャラクタの種類を「障害物」にして、 障害物の攻撃力>ボスの防御力>ザコの防御力に、ボスの攻撃力>障害物の防御力>ザコの攻撃力にすれば、 ザコとの衝突では消滅しないけど、ボスとの衝突で消滅する弾になるよ。 もちろん、障害物の破壊時タスクには、消滅コマンドを設置して〜
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 22:54:00 ID:tlDip5FH]
- 障害物って自機にも当たるから、発射時に自機に重なってるようだと自分が死んじゃう?
自機に重なってないポイントを発射位置にするか、制御で発射された最初の頃だけ判定切っておけばいけるかね?
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 00:06:14 ID:3DDF3Znh]
- 耐久力高い敵は防御を自機弾より高くしといて
防御ヒット時に変数で体力を減らすってのはどうよ 武器レベル読めば減らす体力も変動出来るし
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 05:21:14 ID:h5YL/mpa]
- >>18-20
ありがとうございます >>18 フラッシュでやってみましたら形態変化時にショットでのパーツも 消滅してくれたんですが、ボムを撃っても即消滅してしまいます また、変換後のキャラクタを爆発のエフェクトにしたのですが、 フラッシュ発生時に敵弾があるとそれらも爆発エフェクトになってすごいことにorz >>19-20 変数はよくわからないので避けておりました この機会に理解したいので、ボスの分岐のタスク・パーツに具体的にどのパネル を置いたらいいのか教えていただけませんか 変数0〜15とか即値とかよく意味がわかりませんでした
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 09:41:15 ID:n+zL1drP]
- 変数は使えないと大したもん作れないよ
避けるべきじゃない ボスのHP分岐したら適当にローカル変数を1にしてシステム変数に入れる パーツの方ではタスクを1つ使ってそのシステム変数を監視して1になったら条件分岐して消滅 監視の仕方は「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」→「通過1フレーム」でループ
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 19:52:40 ID:SA9iVE48]
- >>変数0〜15とか即値とかよく意味がわかりませんでした
「変数」そのものの事だったら、小学校の算数でもさわりはやっているはずだが、 まあ分かっていると思うけど一応書いてみるか。 「△+5=8」なら、△には3が入るだろうし、 「△+5=■」なら、△=1なら■=6、△=2なら■=7だよね。 △や■は、状況によって色んな数字を入れることが出来る「箱」だと思ってもらえばいいが、 その「箱」のことを、「変数」っていうんだよね。 小学校の算数では上述のように、「△」や「■」と記述されてるのが変数であり、 中学校以上の数学では、ちょっと気取って「x」や「y」や「z」と記述されるのが変数であり、 SBの世界では「ローカル変数0」や「システム変数200」などと記述されてるのが変数になります。 さらにSBの世界では、「変数」にルールや決まりを設けて、ゲームの中身を管理しやすくしています。 そのルール決まりで「変数」が大まかに2種類に分けられていて、 それが「システム変数」と「ローカル変数」となっています。
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 19:54:10 ID:SA9iVE48]
- システム変数
1つのゲーム内に1カテゴリだけ存在する変数群。 すべてのキャラクタがこの「システム変数」を参照出来る決まりになっています。 なので、すべてのキャラクタが同じ数字情報を共有管理出来ることになります。 1つのゲーム内に、「システム変数0」〜「システム変数255」までが各1個ずつ、 計256個の「箱」が存在している事になります。 ローカル変数 1つのキャラクタ毎に1カテゴリずつ存在する変数群。 キャラクタが自分で持っている変数群しか管理できない決まりになっています。 1つのキャラクタに「ローカル変数0」〜「ローカル変数15」までが各1個ずつ、 計16個の「箱」があるということです。 画面内に10個のキャラクタがいれば、10カテゴリのローカル変数群が存在することになります。 >>即値 あまりむずかしく考える必要がなく、数字そのものの事。 >>具体的にどのパネルを置いたらいいのか教えていただけませんか そのスクリプトでどんなパネルの置き方をすればいいか教えるのは簡単だけど なぜ>>60でそういう置き方がされているのか理解できるようにがんばってくれ。
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 21:06:52 ID:SA9iVE48]
- 変数を扱う場合、
その変数にどんな値が入っているかを見るための「読む(read)」という作業と、 その変数に計算結果を入れたり好きな数字を入れる「書く(wight)」という作業 がある。SBでは、ローカル変数でもシステム変数でも、 「読み書きの作業はすべて各キャラクタのローカル変数上で行う」 という仕様になっている。 例@、あるキャラクタ上でシステム変数4にどんな数字が入っているか知りたい時 システム変数4の値を、そのキャラクタの適当なローカル変数に読み込む事で、はじめて システム変数にどんな値が入っているか知ることが出来る。 例A、システム変数5とシステム変数6の計算をしたい時 あるキャラクタの適当なローカル変数二つに、システム変数5と6を読み込んで、「変数計算」 で計算を行う。 例B、システム変数3に今入っている数字に1を足したい時 あるキャラクタの適当なローカル変数に、システム変数3に入っている値を読み込んで、 「変数計算」で1を足し、その計算結果を再びシステム変数3へ書き戻す
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 21:17:44 ID:n+zL1drP]
- それ見て思ったんだけど、システム変数を直接いじれるようになったらかなりローカル変数節約出来るよな
んで、出来ればシステム変数に名前を登録したい このへん新たな要望としてSBさん検討してくれないかな
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 21:31:04 ID:SA9iVE48]
- ローカル変数に関して
ローカル変数の中に、「ローカルデータ」という部分がある。その中身は、 「x座標」や「y座標」、「体力」などの項目があるが、例えばその中の「スコア」 という項目について考えてみよう。 「スコア」というのはそのゲームの得点であり、その数値はそのゲーム上で1つしか存在しない。 どのキャラクタからみても同じ数値情報を参照出来るという事を考えると、「スコア」という項目は、 「システム変数的」といえる。 次に「x座標」という項目について考えてみる。この値は、キャラクタ毎でそれぞれ持っている数値であり、 キャラクタ毎に管理されている数値情報であると考えると、これは「ローカル変数的」といえる。 >>63でも書いたが、変数の読み書きはすべてローカル変数上で行われるので、「ローカルデータ」の項目に システム変数的項目とローカル変数的項目があることは不思議ではないが、 どの項目がシステム的であり、どの項目がローカル的であるかを考えることは、変数を扱うにあたり、 または変数を理解するにあたり、決して無駄なことではないと考える。
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 21:40:32 ID:SA9iVE48]
- >>64
システム変数のリネーム、ローカルの節約 大 賛 成!! ウィンドウの右側に「カテゴリ」編集欄があるでしょ? スクリプトウインドウを開いたときに、それと同じような感じで「システム変数欄」 があり、リネームとメモ書き出来るような感じを常々思っていたよ〜
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 22:15:30 ID:nozM7TqP]
- 画像のバッファーも指定できたらいいな
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 22:21:35 ID:SA9iVE48]
- @:「レイアウト」にて、「変数」という項目を画面に置くことが出来る。
これは自機キャラクタのローカル変数を画面に表示させることが出来るレイアウトである A:キャラクタの「文字列」タブを設定することにより、そのキャラクタのローカル変数を 最高3つまで表示させることが出来る 「直行座標」の絶対値で、適当な座標に移動→「停止」でその場に留り、ローカル変数情報を 表示させる @、Aなどの方法で変数情報を目視しながら、変数を使ったスクリプトを組む練習をしてみてください。 もちろんシステム変数も、該当のローカル変数に読み込めば、表示させられます
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 22:44:27 ID:SA9iVE48]
- げ げ げ
wight→write じゃん・・・ なに間違えてるの、おれ・・・or2
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 22:48:51 ID:Awvgkid8]
- 確かにシステム変数を直接書いたり読んだりできたら便利だよね
何より速い
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 23:09:33 ID:SA9iVE48]
- システム変数の値を計算するとき、
システムの値をローカルに読み込む→計算→システムへ書き戻し この一連の作業をウェイトをかけずに行えば、すべて1セット一呼吸で出来るという SB氏の回答が、前スレであったかな。 だからスピードに関してはさほど問題ではないかもしれないが、メインタスク、ユーザーの1〜8を 余すことなく使うのであれば、貴重な16個のローカルをシステムでとられるのが悲しい気がするんだよね・・・ なので、シグナルを自分に送信するとかでローカルの節約とか、苦しい家計をなんとかやりくり・・・
- 72 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/24(日) 23:39:43 ID:pXY6x2Uz]
- >>69
ケツ上げんなw
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 00:50:38 ID:LPZcHb9f]
- >>60
>ボスのHP分岐したら適当にローカル変数を1にしてシステム変数に入れる これの「ローカル変数を1にしてシステム変数に入れる」がよくわからないんですが、 HP分岐後に変数ローカルのパネルをおけばよいのですか? 変数ローカルのパネルにはシグナル、オプション0、転送方向→、変数1とやってみました 転送方向が何なのかわかっていないですが >パーツの方ではタスクを1つ使ってそのシステム変数を監視して1になったら条件分岐して消滅 監視の仕方は「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」→「通過1フレーム」でループ これは、メインタスクで適当にタスク1とかを起動しておいて、 そのタスクに変数システムのパネル→変数条件分岐パネルと置けばよいのですか? 変数システムのパネルもよくわからないんですが、 ゲーム開始時に初期化される、オプション0、転送方向→、変数1とやってみました ・・HP分岐時に何も起きません。いろいろ間違っているのでしょうor2
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 00:54:54 ID:LPZcHb9f]
- 書き忘れました
変数条件分岐のパネルには 変数1にチェック、等しい、変数1としました
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 01:09:55 ID:3ze+xpal]
- 何か根本から完全に理解してないようだな
上でがっつり説明してくれてんだから少しは読めよ
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 01:45:22 ID:A/peNEIK]
- あ〜、変数のパネルの使い方自体がわからんのだね・・・
まあ、そのスクリプトの説明は>>60におまかせするわ・・・ ただパネルの使い方は、とりあえず誰が読んでもいいように説明しておこうと思うが、 >>73が読み飛ばしたかったら、別にそれでもいいわ。 システム変数パネル システム変数は0〜255まであるのは、前述した通り 「オプション」に扱いたいシステム変数の番号を入れる 例:システム変数5を扱いたい場合、「オプション」に5を入れる 右側の「変数」には、システム変数を読み込ませるためのローカル変数をセレクトする ローカル変数は0〜15まであるのは前述した通り 真ん中の「→」と「←」 「→」システム変数をローカル変数へ代入する 「←」ローカル変数をシステム変数へ代入する 「システムデータ」は、とりあえず「ゲーム開始時に初期化する」で問題なし まとめ、「システム変数パネル」で出来ることは、 @:どのシステム変数の値を、どのローカル変数へ代入するか A:どのローカル変数の値を、どのシステム変数へ代入するか の2つだけ
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 02:00:29 ID:DVX3tLxj]
- すみません、質問いいですか?
コンボ数を設定したのですが、敵を倒しても数値が変わりません レイアウトの他に設定する所があるのでしょうか
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 02:10:17 ID:A/peNEIK]
- ローカル変数パネル
システム変数には、0〜255まである ローカル変数には、各キャラごとに0〜15まである これは、ゲームの作者が自由に使える変数である。 それとは別に、常に決められた情報を常に管理保有する変数がある。 「ローカルデータ」の中の各項目がそれである。 「スコア」は、現在のスコアを常に監視保有する変数であり、 「PARAM A」は、そのキャラクタの「PARAM A」を保有する変数である。 「ゲージ値」は、ゲージの値がどのくらいか常に監視保有する変数であり、 A、B、Cどのゲージの値を見たいかは、「オプション」にて設定する 例:ゲージAの値を見たい場合「オプション」に1を入れる 右側の「変数」には、「ローカルデータ」を読み込ませるためのローカル変数をセレクトする ローカル変数は0〜15まであるのは前述した通り 真ん中の「→」と「←」 「→」各「ローカルデータ」をローカル変数へ代入する 「←」ローカル変数を各「ローカルデータ」へ代入する(1部例外あり) まとめ、「ローカル変数パネル」で出来ること @:どの「ローカルデータ」項目の数値を、どのローカル変数へ代入するか A:どのローカル変数を、どの「ローカルデータ」項目へ代入するか(一部例外あり) の2つだけ
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 02:35:02 ID:A/peNEIK]
- 変数計算パネル
各ローカル変数と即値(数字)を使い、計算をし、 計算結果を 「任意のローカル変数へ書き込む」 パネル 例@:今ローカル変数0にどんな数字が入っているか関係なしに、ローカル変数0の中の値を1にする または、変数0に1を代入する 「0」+「1」=「変数0」 「1」+「0」=「変数0」、など 例A:今ローカル変数1に入っている数字に、1を加える 「1」+「変数1」=「変数1」 「変数1」+「1」=「変数1」、など 例B:今ローカル変数2に入っている数字から、1を引く 「変数2」−「1」=「変数2」 「変数2」+「−1」=「変数2」、など 例C:変数3から変数4を引き、計算結果を変数5へ代入する 「変数3」ー「変数4」=「変数5」 などなど
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 02:36:10 ID:LPZcHb9f]
- 細かく説明ありがとうございます
なんとなくわかった気もしますが、実際にいろいろやってみても 何もおこりません 本体側とパーツ側にどのパネル置いたらいいのかわからないです 「ローカル変数を1にしてシステム変数に入れる」 「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」 これらはどのパネルをどう配置すればいいのですか? >>76 >>78の説明を何度も読んでみたんですがよくわかりません
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 02:43:13 ID:A/peNEIK]
- なんか色々と、行き違い、的を射てない書き込みをしていたかもしれん・・・
まあ、長々とスマンかった 寝る、おやすみ
- 82 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/25(月) 02:45:17 ID:6z/G+4d9]
- 自機の武器インデックスの最大数は3つなのか?
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 17:04:07 ID:Z1LwB3as]
- 古株全滅?
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 18:20:14 ID:crVAmyEy]
- ネトゲ始めて作るヒマなくなった
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 19:13:17 ID:DWB20eOL]
- ようやく規制解除された(´・ω・`)
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 20:22:49 ID:MR9QKVlN]
- その古株という人が作ったゲームの中で一番のオススメを教えてくれー
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 21:24:08 ID:5gcpqNDP]
- >>86
ストライクウィッチ
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 22:28:38 ID:dWMPNgP8]
- もっと萌えの無いものはないのかい
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 22:47:52 ID:u6E54ygM]
- ふりーむとかにあるSTGを片っ端からやれば?
SBで作ってるのもあるだろうし
- 90 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/27(水) 00:15:32 ID:TLLqN6q3]
- 誘導移動して何フレームか後で誘導をやめて速度が落ちるキャラを作る方法を教えてください。
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 00:28:31 ID:cMtS5TrB]
- 誘導移動した後何フレームか後に誘導をやめて速度を落とすスプリプトを組めば出来るよ
- 92 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/27(水) 00:41:45 ID:TLLqN6q3]
- >>91
速度を落とすスクリプトやっても速度変わりませんよ、0にしても止まらなかったです。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/27(水) 00:49:34 ID:TLLqN6q3]
- >>92の原因は別のミスが原因だった事が判明したので自己解決しました。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 19:13:37 ID:t6Vu5g0m]
- 全方向に対応して欲しいお
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 19:54:08 ID:kf54LeVM]
- x軸y軸の伸縮を別々に指定したいお
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 20:44:53 ID:J0b/nJgT]
- ハイスコアを表示したいお
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 21:05:09 ID:/bkKjOTi]
- >>90
誘導したいフレーム数が過ぎたら別タスクで速度0に変化を開始すればいい
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 21:34:11 ID:m86vRj2L]
- >>96
ゲーム終了後も保存されるフラグを利用すればできそうじゃね
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/27(水) 23:01:45 ID:GlHmM1Vo]
- >>96 一応可能
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 01:39:07 ID:UFopyn92]
- ゲーム終了後もスコアを保存して、それを画像データに変換して画面上に配置すればいいんだよね?
でもその変換部分の処理の仕方がわからない
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 01:52:30 ID:PVs9eh2X]
- 画像データに変換って意味分からん
おれはキャラクタの文字列表示で、ハイスコア入れてる変数を表示させてるけど、 それじゃダメなの?
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 01:54:35 ID:zs/X1wZi]
- 「○○ボタンを離したとき」てのが欲しい
SBさんこの機能が採用される予定はありませんか?
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 02:00:10 ID:iP6n6PoE]
- システム変数に入ってなかったっけ
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 02:02:47 ID:PVs9eh2X]
- ボタンが押されてるとき、適当なローカル変数に1を代入
ボタンが押されてないとき、 その変数が1の時はボタンが離されたときと判定、変数に0を入れ希望のアクションへ その変数が0の時は元々ボタンが」押されていなかったと判定 こんなんでどうだ?
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 02:05:52 ID:zs/X1wZi]
- 変数使うとできるんdすか
変数って難しそうで使ったことないんですよね
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 02:08:59 ID:rBjO8fze]
- >>100
考え方は面白いんだけどSBじゃ無理やね。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 02:26:23 ID:PVs9eh2X]
- >>105
変数覚えないと、色々なもの表現できないよ なんか、これから車の免許取ろうとしてる人が、「半クラッチってよく分からなくて使ってないんですよね」 って言ってるみたいに聞こえるね。 もっと色々いじって、仮免ぐらい取ってから機能追加要望とか出そうね。 っていうか、今はオートマ主流だっけか・・・
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 02:40:47 ID:zs/X1wZi]
- >>104のスクリプトはどう組めばいいのか教えてください
参考にして変数をおぼえたいです
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 05:05:13 ID:zs/X1wZi]
- もしくは変数についてわかりやすい解説されてるとこがあれば
教えてください
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 05:35:32 ID:rBjO8fze]
- その名のとおり「変わる数字」だよ。
例えば得点を表示するのに、いちいち「1点を表示しろ」「2点を表示しろ」・・・「13500点を表示しろ」 ・・・みたいに全パターン命令してたら日が暮れても終わらない。 そこで登場するのが変数。 例えば「変数01」って所に得点情報を格納しようって自分で決めたら 「(変数01)点を表示しろ」ってひとつの命令で済む。 合わせて敵を倒したら100点入るみたいな処理をするときにも やっぱりその変数01を呼び出して「(変数01)+100」みたいに命令をしとけば 中に入ってる数字がどんどん変わっていく。 まぁ「変数とは?」みたいにググれば分かりやすくまとめたサイトいっぱい出ると思うんで それを読めばすぐ理解できると思うよ。 んでSBの変数の扱いは少し癖があるんで、まず一般的な概念を理解しておいた方が良い。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 08:08:43 ID:rCbErxIU]
- すぐ上で変数分からん奴に解説してるじゃん
ほんの50レスも読めないのかこのゆとりは つーか同一人物だなこれは
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 10:43:24 ID:Nczqdrfz]
- 小学生か高校生かで変わってくるが、見た感じ変数以前の問題のようだ
- 113 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/28(木) 15:20:26 ID:WuV5G9Rp]
- >>102
何のためのボタン判定だ? ボタン判定の↓に分岐した後を離した時扱いすればいいだけだ。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 17:02:55 ID:2A1nSo8C]
- 理由なく要望だけ言って聞いてもらえると思いますか?
- 115 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/28(木) 21:06:02 ID:/1JQHK7z]
- オートマ=SB
なのでは
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 21:26:30 ID:pvHPridg]
- >>108
ボタンを離した直後だけ、効果音がなるスクリプト ゲート │ @─A┐ │ ↓ B─C │ │ D E ↓ ↓ 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 @「制御ボタン判定」:「押しっぱなしでも有効」にチェックを入れる A「変数計算」:「1」+「0」=「変数0」、「進行方向」を右にする、「時間待ち」を「指定フレーム数1」 B「変数条件分岐」:「1」、「等しいとき」、「変数0」 C「変数計算」:「0」+「0」=「変数0」、「時間待ち」を「しない」 D「制御通過」:「時間待ち」を「指定フレーム数1」 E「サウンド効果音」:「再生」、「ループしない」、「時間待ち」を「指定フレーム数1」 >>104の書き込みを、そのままスクリプトにしてくれればよかったんだが。 >>参考にして変数をおぼえたいです 表現したい動作がこのスクリプトで出来なくても、参考にして自分でアレンジして覚えてくれ。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 22:49:40 ID:TTO2DgZh]
- >>113
それじゃ「押していない時」になってしまうぞ >>116の図で解説するとAで押した時の処理をした後に 再度ボタン判定分岐を設置して ・ボタンが押されていたらAへループ ・押されてなけばそのまま通過でゲートに戻る でいいと思う。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 00:55:18 ID:Dy0QUdNE]
- >>117
一応、@のボタン分岐を「押しっぱなし有効」にしてるので、ボタンおしっぱでも、 ゲート→@→A→ゲート@→A→・・・・ がループするようになってます。ので、Aの後ろにもう一個ボタン分岐&ループを入れる必要は、とりあえずないかと。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 02:09:16 ID:IOLazs8q]
- >>116
ボタンが押されている間だけ特定のキャラクタを表示させて 離されたら消えるようにしたいので、 116さんのを参考にAの進行方向を右にしたあとその右隣に子生成で そのキャラクタを発射して、Eにさっきの子に信号送信としました。 子のスクリプトに信号受信用のタスクを作り受信したら消滅としました。 これだと当たり前なんですがボタンが押されている間、 同じ場所にひたすら子が発射されてしまいます。 そして子がかなり発射されてからボタンを離しても、 そのキャラクタが消滅もしてくれません。 ボタンが押されている間、1度だけキャラクタを発射して表示させ、 離したら消滅させるためにはどこを直したらいいのかか教えていただけませんか?
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/29(金) 05:54:32 ID:IOLazs8q]
- すみません。子生成ごの待ち時間調整したらできました
ありがとうございます
- 121 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/31(日) 01:37:01 ID:1DTS7TOF]
- コントレイドの5面の演出、
自機の周囲だけ透明色の巨大キャラを自機に公転させたんだな
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 03:39:12 ID:HkpKtdxY]
- >121
そんな事をageてまで言われても…
- 123 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/31(日) 14:21:09 ID:1DTS7TOF]
- >>122
作者キター
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 14:45:49 ID:CltpdBwx]
- ただのマンセー馬鹿かイメージ下げる工作員なのか
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 14:49:03 ID:KIJN8IKI]
- ぐおっ前スレ>>423ぐらいにあるダライアスはもう公開終わってるのか
見たかったなぁ
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/31(日) 19:47:03 ID:wBG0+G+z]
- コントレイドのとか突然言われても誰もそんな話題ついてける奴いねえよ
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 05:30:06 ID:9MSZdBlO]
- 地上敵を座標で配置していてちょっと困ってます
X軸は問題ないんですが、Y軸にどうしても配置できない座標があるんです 1ドットずれてるから配置位置Yを1ドットずらすと3ドツトずれるとか・・ 何か原因があるのでしょうか?
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 11:24:32 ID:EkFxodzi]
- 君に原因があるよ
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 14:26:16 ID:rdlWhjYy]
- エスパーにはテレパシーで答えておいてください
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 14:31:12 ID:PxBHY40/]
- テレパシーで返しておいたけど、質問者がエスパーじゃないので受け取れないようだ
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 16:25:56 ID:9MSZdBlO]
- >>128-130
説明不足だったらすみません 例えばあるキャラクタを座標配置で-1100の位置に配置したら、 自分が配置したい場所(メイン背景を見て正確に配置したい場所)より 1ドット下に配置されたので-1101にしてみたら、 今度は自分が配置したい場所より3ドット上に配置された、という具合です 子の生成でも同じようなことがありました 子を正確な場所に発射したことを確認して、その子にさらに子を発射させて 子キャラクタ単体のテストで正確な場所に発射したことを確認して、 最初の親をテストで見ると子の子の場所がずれている、とかです スプライトのY中心の数値とか関係あるのでしょうか?
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 16:26:04 ID:c+zFMH63]
- 画像をy軸方向に拡大すればいいよ
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 17:07:15 ID:rdlWhjYy]
- データ添付してバグ報告しといたら?
とにかくプロジェクトが無けりゃわかりません お前さんがどこか間違ってるんだと思うけど まー俺だったらそんな瑣末な事は無視するか、 どうしてもというなら画像をずらして対応しますがね
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:13:51 ID:pxvIlMgW]
- つーかべつに座標配置にこだわる必要なくね?時間配置で代用できんの?
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:46:43 ID:8//BNtYP]
- つーか配置したい場所の1ドット下って、拡大でもしないと気付かなくね?
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:55:26 ID:5K66EL6y]
- 配置するキャラクタを1ドット短くするとかどうよ?
まあ、代案でしのぐとか、妥協案で我慢するとか。 っていうかいつも思うけど、応用力とか対応力とか全然ないね。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:56:17 ID:peVqAbnp]
- >135
キャラを隙間無く並べたりすると、1ドットの隙間は目立ったりするよ あと、関係ないけどSBでY方向の拡大ってできるみたいだな…
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:57:18 ID:GcJAAgO3]
- つーかデータがないと本当に「配置できない座標」なのかどうかも分からんよな?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 18:58:36 ID:GcJAAgO3]
- >>137
どうやんの?
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 19:08:53 ID:peVqAbnp]
- >139
やり方はわかんないけど トリフィド氏の新作体験版やったら、背景の一部がY比率が変更してた
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 19:45:48 ID:GcJAAgO3]
- >>140
それ縦ラスターじゃね? トリフィド氏といえばラスターの魔術師だぜ あと新作体験版について詳しく
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 21:13:19 ID:HQlUS8VR]
- >141
3種類のカスリを使うSTGのデモが公開されてるよ ムズイけど面白い
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/01(月) 23:49:20 ID:64iBXFGk]
- >141
縦方向にラスターとかやったけどさっぱりできん
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 07:54:45 ID:9dGbIqVX]
- 大往生の3面中ボス後の、大量に自機に突っ込んでくるザコみたいのは
どうすればいいの? 誘導の加減もわからないし、楽に大量に出現させる方法あるの?
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 08:23:37 ID:VKwgp70k]
- 編隊
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 09:10:44 ID:oMHVcqBP]
- サンプル見れば分かる
分からんのなら教えても分からん
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 11:55:55 ID:XMDkGbYv]
- >>144
>誘導の加減もわからないし お前は入力と出力を繰り返してのチェックもできんのか ゲーム作るのやめた方がいいぞ
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/02(火) 17:08:21 ID:2OrOI6hR]
- 酷いゆとりが目立つけど同じ人?
- 149 名前:トリフィド mailto:sage [2010/02/03(水) 05:12:53 ID:O6k5kie/]
- UPロダに画像XorY方向比率変更のサンプルをUPしました m(_ _)m
キャラクタに2種類サンプルあります 設定はキャラクタ編集→エフェクトを参照してください これで出来る事は… ダライアス外伝、エイリアンソルジャーなどのボスにあった羽の表現 メガドライブのミッキーマニアなどであった奥行きがあるパースの付いた背景 The Adventures of Batman and Robin(ジェネシス)のネコボス登場時の舞台の幕が上に開くシーン などなど、発想で色々使えると思いますが…… 現状で比率が変わるのはいいのですが、キャラの位置が動いてしまうので 実際にゲームで使う場合は位置合わせがとてもめんどくさくて難しいです 使う場合は頑張ってください SBの発展を〜 ノ
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 17:21:57 ID:8CzWj1Mh]
- おお
これでダラ外のダブルディーラーが作れるな
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