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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の19



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/11(月) 22:37:37 ID:mj7I6fbj]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
◆非公式ウディタコンテスト-Wodicon-
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/
◆Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
◆WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 - したらば掲示板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
◆【Wolf RPG エディター】 ウディタ技術解説Wiki - livedoor Wiki
ttp://wiki.livedoor.jp/woditor/

前スレ  【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の18
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259227141/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 22:39:43 ID:mj7I6fbj]
〜FAQ〜

Q ○○は作れますか?
A ウディタはかなり自由度の高いエディターです。大抵の事はできるので、後はあなたの腕次第です。
   まずは説明書を読んで、分からない所が出て来たらなるべく具体的に質問しましょう。

Q ツクールの素材を使いたいです。
A ツクールRTPに入っている素材やRTP改変素材はエンターブレインの規約上ウディタでは一切使えません。
   規約に問題がなくてツクールの規格に合っている素材を使いたい場合は、tkool2WOLFを使いましょう。

Q 何か企画やろうぜ!
A 企画の発案は大歓迎です。ただし、スレ住人が少ないので満足行く結果が得られるとは限りません。
   現在 WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板 に移動した企画もあります。

Q 厨がウザイんだけど…
A スルーするのが一番です。もしもあなたが菩薩のような心を持っているとしても、優しく導く相手と場所は選びましょう。


・次スレは980が立てること

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 22:40:45 ID:mj7I6fbj]
Q 〜があったら良いと思うんだけど…?
A 公式サイトの要望スレッドに書きこみましょう。きっと願いは叶います。
  (www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBS_patio.cgi?mode=view&no=74

Q 非公式ウディコンはいつ開催ですか?
A 不定期に開催ですので誰かが主催者に名乗り出るのを待つか自分が主催者になりましょう。
  ※決して投げ出さない強い心を持っていると良いでしょう。

Q コンテスト(作品)の感想は書き込んでいい?
A レビューある場合はそこへ無い場合はここへ書き込んで問題無いです。
  ただし、有益なスレにするため「〜の処理が良かった。」など機能に関する感想が望ましいです。


◎まずは、完成させることが重要です。
 完成(仮)→投稿→感想をもらう→修正→完成(仮)→……
 の流れが望ましいでしょう。この流れであればとりあえず作品は完結し作成の軌跡が残ります。
 その軌跡を辿り新たな作品の礎にしても良いでしょう。

4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 00:49:53 ID:WziMgrBN]

フッ… l!
  |l| i|li ,      __ _  ニ_,,..,,,,_
 l|!・ω・ :l. __ ̄ ̄ ̄    / ・ω・≡
  !i   ;li    ̄ ̄ ̄    キ     三
  i!| |i      ̄ ̄  ̄  =`'ー-三‐ ―

              /  ;  / ;  ;
          ;  _,/.,,,//  / ヒュンッ
            /・ω・ /
            |  /  i/             こ、これは>>1乙の軌跡じゃないんだからねっ!
           //ー--/´
         : /
         /  /;
    ニ_,,..,,,,,_
    / ・ω・`ヽ  ニ≡            ; .: ダッ
    キ    三    三          人/!  ,  ;
   =`'ー-三‐     ―_____从ノ  レ,  、


5 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/12(火) 07:33:48 ID:I0fBL3XS]
ウディタ新聞がはじまったぞ。
www4.atword.jp/wolfrpg/

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 16:58:02 ID:9jj6EXVF]
>>5と同じ内容のレスが早速マルチポストされ始めてるぞと、とりあえず報告しとく

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 17:15:38 ID:2HMsskIq]
hissi.org/read.php/gameama/20100112/Wm1PV2UrVnQ.html

副島隆彦コピペ荒しはウディタ民だったのか

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 22:25:19 ID:qgzf2dQM]
ウディタももうクソプレやツクール新聞と同じ衰退の仕方をするのか。

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 19:28:20 ID:v2F67R+u]
同じように衰退するほど盛り上がっていないから心配以前の問題だろ

界隈の衰退なんかソフトの開発やサポートが続いてる内はどうでもいいこと
自分の制作意欲の衰退さえなきゃどうということもない

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 22:12:27 ID:Epc2mOLE]
前から衰退衰退言ってるやつは何をそんな必死になってるんだ?



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 23:32:00 ID:bIxE6MKh]
>>10
そうやって反応してもらえるのが嬉しいんじゃね

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 01:45:49 ID:YUs2SCzC]
まあまあ、あとちょっとなんだからまずは前スレを埋めないかお前ら

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/14(木) 23:52:22 ID:cgIFOyME]
ちょっと触ってから彷徨ってきました
ふ・・・複雑・・・!

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 01:40:09 ID:XnFFx7xv]
最初はまあわけわかんないよね
ツクールのスプリクトやるのと難度があまり違わないw

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 01:40:50 ID:XnFFx7xv]
スクリプト・・

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 14:35:42 ID:3Vz1siXX]
64bitだとエディタの表示に不具合があるらしいけど
windows7のXPモードでもダメなの?
誰か64bit使ってる人いたら教えて。

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 18:10:57 ID:255b5309]
7の64使ってるけど今のとこなんもないな
気づいてないだけかもしらんが

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 19:21:30 ID:bzKi7Blr]
>>16
レスサンクス
過去ログに
>win7 64bitでマップに配置したイベントのグラフィックが下半分しか表示されない。
また、配置イベントの枠が表示されない
ってのがあって、そのせいで64bitへの以降を躊躇ってる。

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 19:22:15 ID:bzKi7Blr]
16→17で

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 19:55:10 ID:255b5309]
あ、配置イベントの枠は確かに表示されてない
64に変えた後から復帰したから気づかなかった



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 00:13:34 ID:7cM0FDGT]
試しにボス戦的なイベントを作ろうとしたけど
それだけで1時間程かかった・・・

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 05:02:54 ID:cM68lJOC]
フリゲコンボの概念を取り入れたRPGって軒並みサイドビューだよな
まあその方がプレーヤーとしてはキャラの挙動が分かり易いしな
素材ケチるためにフロントビューで製作して
敵の浮きやらなにやら全てゲージ表示にしてみたんだがイマイチぱっとしねぇ
やっぱキャラの動き分ドット打たにゃならんのかねぇ

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 09:17:13 ID:px8X9y+Z]
フリゲコンボってどういう意味?初めて聞く言葉で意味がわからないんだが

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 09:52:52 ID:zuHzz64C]
自分も一瞬わかんなかったけど、あいだに で が入ると見た
フリゲでコンボの概念を、じゃね

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 10:15:51 ID:7NW+85u7]
ARPGでもつくってんのか?
よく分からんがコンボって殆ど演出の為に存在するもんだから手抜きしたいなら向いてないよ。

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 10:29:02 ID:px8X9y+Z]
RPGでコンボとか意味がわからんな、そんなもんがあるとはんぁ

どうせ格ゲ見てスクエアあたりが形だけの演出で入れたのかな?って思うけど

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 10:32:27 ID:VY78+WuZ]
フィアドラ 吸血少女 雷鳴青眼記
辺りしか俺は知らんわ
単発でタイミング良くボタン押せならウディコン第1回の3Dものでもやってたけど

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 13:30:51 ID:f9NFMYk6]
バトルシステムをどうしようかずっと考えてるけど
何をしたら面白い戦闘になるのかさっぱり思いつかない
個人的な嗜好でサイドビューにすることにはしたけど面白そうなアイデアが出てこない
ゲーム開発者って大変だよな

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 13:33:25 ID:dK8qco63]
コンボって、テイルズとかVPとかあぁいう戦闘システムのやつのこと?

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 14:47:43 ID:H7O0Xlhp]
>>28
何をもって面白いとするかは知らないけど
自分がいままでやった中で面白かったのとか無いん?
もしくは、ここでこんなシステムが有ればと思ったのを実装してみるとか

個人的に世界樹の戦闘システム好きなんだよな
PC間でのスキル干渉具合とかPT組む時点で夢広がりんぐ
いつかナナドラと世界樹を足して二で割ったようなシステム作りたい



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 15:48:58 ID:f9NFMYk6]
ナナドラも世界樹もやったことないからピンと来ないな
このシステムおもしれーってゲームも特にないし
演出の長いゲームがだるいと思うくらいであとは疑問を持たずにやってきたからなあ
ゲームデザインのセンスはなさそうだ

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 16:07:14 ID:VY78+WuZ]
純粋に面白くて話題になったゲームだから世界樹のシステムはWikiで流し見たな
どうせプレイしないんだからネタバレも意味ないし結構面白い

全然関係ないがVPやテイルズすら知らず
知らない単語に過剰反応&スクエア叩き始めてる奴がいつも通り分かり易くて笑える

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 16:54:30 ID:7NW+85u7]
あえて言うけど、何の面白みも感じずにゲームやってきたって凄い奴だな。
更に言うが、よくそれで製作側に回ろうしって気になれたな。

別にバトルシステムがRPGの全てじゃないのに。

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 18:14:30 ID:i7BBgjuS]
ちょっと今ちょっとした謎解きの習作作ってるけど
イベント周り大変そうだ
出来たらとりあえず説明書つけて公式のアップローダーに投下してみる

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 19:37:27 ID:f9NFMYk6]
>>33
飛躍しすぎだ
別にゲームを楽しんでなかったわけじゃない
バトルシステムを気にしてなかっただけで

むしろ製作して初めてあまり気にしてなかった部分も
製作側は気にしなきゃいけないことに気付いて困ってるんだよ

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 19:46:39 ID:wZRU86Xi]
>>22の「フリゲコンボの概念」って単に「フリゲでコンボの概念」て言いたかったんじゃないのか?

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 19:47:05 ID:MYBQbilD]
RPGの戦闘って押し並べてBGMが単調なんだよな
優勢劣勢で曲が変わるとか、逆転裁判みたな演出だと盛り上がるかも

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 20:01:03 ID:7NW+85u7]
>>35
無難に遊べたって言っとけばいいのに斜に構える必要はないだろ。
気付ける部分が多いだけちゃんと楽しんでたんだと思うけど。

>優勢劣勢で曲が変わる
つ光の4戦士

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 20:08:37 ID:f9NFMYk6]

ちゃんと俺のレス読んでる?
バトルシステムを気にしてゲームやったことないとしか書いてないんだけど

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 20:41:46 ID:H4cGKwmH]
じゃあ今から気にしてゲームしたらいいと思うよ
あと2ちゃんは初めてか? 肩の力抜けよ



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 21:03:39 ID:O/4AezKF]
>BGM
たいていのRPGでは、戦闘が短時間で終わる
よって、曲を忙しく変える必要が無い

1ターンがそれなりの長さになる・戦況の優劣がはっきりしている
シミュレーション向きの演出じゃね

>システムが〜
サイドビューを選択した理由が生きてくるシステムにすればいいんじゃね

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 21:09:27 ID:f9NFMYk6]
そんなにバトルシステム気にせずにゲームしてたのが気に食わないのかね
思わず煽るほど気に障った?

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 00:44:03 ID:qlb+PQSJ]
特に煽ってるようには見えないけど
ちょっとした行き違いでしょ、落ち着こうぜ

要はゲームに何を求めてプレイしてるかだよなあ
バトル主食の人はそれこそ武器の補正値まで計測する人とか居るし
逆にシナリオ早く追いたい人にとっては戦闘はむしろ障害物だし
特に思いつかないんだったらとりあえず人気のあるゲームの
Wikiでも眺めてみればいいんじゃなかろうか

44 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/19(火) 01:03:37 ID:lnGUrWD6]
【JRPG】 「日本のRPGを改善する10の方法」 海外からの提言

10.街を活き活きとしたものにする 
9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める 
8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
6.ありがちなキャラクターを止める
5.ローカライズの際、声に配慮する
4.オンライン要素を導入する
3.自由にセーブさせる
2.ありがちな物語を止める
1.戦闘を楽しく新しいものにする

詳しい内容はここからどうぞ
www.inside-games.jp/article/2010/01/16/39893.html

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 01:11:57 ID:p3xG8ZyE]
海外向けに作ってるわけじゃないんだから

46 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/19(火) 01:24:09 ID:lnGUrWD6]
海外向けに作ってなくてもこういうところがつまんないと分かってないと
話にならんと思うが。
だから日本のRPG全敗してるのに。
もう相手にされてないよ。
韓国のRPGのほうがよっぽど面白いぐらいだ。
もう前から何回も言ってるがあのディアブロぱくった韓国のMMO以下だよ。
とっくに実力で抜かれてる。
話にならんと。

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 01:45:06 ID:RX0NUvrT]
相手にされなくて結構w

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 02:25:41 ID:XG0NE0AO]
いいかげん、一瞬で釣りとわかるアホに構うのやめようよ。

49 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/19(火) 03:58:14 ID:lnGUrWD6]
こういうのが理解できないからつまらないRPGしか作れないんだと
分からんのだね。
議論はできないし、反論もできないし、肯定もできないしじゃどうしようもない。
おまえらは副島隆彦の本を読め。
そうすればディベートの能力が格段に高まるだろう。

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 04:03:25 ID:FcKriHj6]
ID:lnGUrWD6の発言が全部NGワードに引っかかった俺は勝ち組



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 04:43:03 ID:CKYyD4v7]
日本人はパクリしかできない

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 05:16:37 ID:W8o2sznl]
一線級のプロならともかく素人がどんなもの作ろうと勝手
ドラゴンファンタジーみたいにモロパクでも楽しい楽しいと遊んでくれる人がいるならいいじゃない

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 08:00:49 ID:SnpRpXtj]
素人製作の自己満足ゲームなんだから好きにやればいいじゃない
入れたい要素全部盛りして駄作っちゃうのもまた一興
まあその前にまだ一本も完成させてないんだけどね俺
システム周り考えてるだけで幸せです、エターナル乙

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 08:39:20 ID:6IGKFYvt]
先に素材を自作しておけば、それを使わないと勿体ないという気になって、意地でも完成させたくなる
…はずだった

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 10:05:26 ID:qq3/d/yf]
1週間以上新聞来てないんだけど
エターナル?

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 22:40:46 ID:YFeaLhS+]
>>22だけど、>>24>>36が代弁してくれてる通り「フリゲでコンボ」ね。 タイプミススマソ
よく考えたらフリゲだけじゃなく市販ゲーも殆どコンボ物はフロントビューだわな

まあそれはさておき亀レスだけど>>42
ゲーム中に用意された障害(業界のお偉いさんが言うところの「ストレス」)をクリアし
カタルシスに至るまでの過程や手段がいかにゲーム性に富んでいるかが
システムの面白さだ思うんだ

ゲーム性ってのが具体的にどういう物なのかを俺が述べたコンボを例に挙げてみるとすると、
例えば攻撃にはゲージを消費するが、上手くコンボを組むことによって少ないゲージで
より多くの攻撃を行えるなどのメリットがあるようなシステムにすれば
必然的にプレーヤーはいかに上手くコンボを組めばいいかを考えるようになる
つまりこのプレーヤーに考える余地を与える部分がいわゆるゲーム性ってやつなんだ
一見RPGにはあまりなじみの無いコンボって単語も
こうやってゲーム性を持たせてやることによって立派にゲームとして成立するわけだ

もう一つ、レアアイテム入手までの過程を例を挙げると
・レアアイテムの入手確率を上昇させる条件が「少ないターンで戦闘に勝利」(障害)
・それに対しプレーヤーは装備や戦法を見直していかに条件をクリアするかを考慮(ゲーム性)
・条件をクリアした結果、レアアイテムを無事入手(カタルシス)
という流れになるわけだね
どうすれば面白いのかわからない場合はこのゲーム性ってヤツを意識するといいかもしれないね
長文スマソ

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 23:01:48 ID:83Mftcr2]
>>42
ツクールしかなかったころから2chに群れてるRPG個人製作者に多い性質と
さらにウディタというツールの性格を考えると表面では何と言っても
バトルシステムを軽視する発言は面白く感じない奴は多いだろうな

多分わからないといわれたのは面白みを感じない部分を仕事でもないのに
あえて作ろうと悩んでるからだろ?
おれなら戦闘が面白くできないと自分が感じたなら体裁が保てるギリギリまで戦闘を
減らしてその部分は削り取ってしまうけどな、その作業時間と手間をなるべく
自分が面白いともう部分を作る作業に当てる

確かにゲームデザインのセンスはなさそうだな

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 23:21:46 ID:wylltMC5]
戦略もいいけどある程度サクサクいくようにしないとだめなのが難しいところ
雑魚との戦闘のほうが多いのにそんなもんに毎回時間かけてたら面倒すぎて飽きる

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 23:25:49 ID:YFeaLhS+]
ダンジョンごとに戦略を確立してしまえばサクサク進む・・・という調整にすれば
サクサク進めるようプレーヤーが効率のいい戦法を模索するというゲーム性が成り立つ
結局何にでもゲーム性を持ち込むことは可能なんだよね

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 23:27:03 ID:GAe5PME1]
ちょっとRPG作ってうpしてみた



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 23:35:04 ID:N9pv7+hL]
別に俺もバトルはあんまりこだわりなかったな
コレクターだからアイテムコンプとかモンスター全種類仲間にするとかそういうのが一番楽しい

でもやっぱ作るからにはなるべくいろんな人に楽しんでもらえるように考えるし、
>>42はその過程で悩んでるんじゃないの?
センスはなくても向上心はあっていいじゃない

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 23:39:18 ID:83Mftcr2]
RPGに戦略って呼べるほどのものは存在しないだろ
単に○○には××が良く効く、それを見つけて作業効率を上げるだけの話で
強いられる戦闘回数が多ければさらに作業化していくだけじゃないか

それをゲーム性とか言ってしまうのがRPGのしょうもない点だと思ってる

サクサク進めたほうがいいのは雑魚戦がつまらないからだろ?結局作業なら
回数自体を減らすか無くしてしまえば良いじゃないか
既存に在るものの形を手本に体裁を取り繕うから作業が増えてダルくなるんだよな

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/19(火) 23:44:01 ID:YFeaLhS+]
しかしゲームにおける全ての事象は作業の二文字で表現できてしまうからな
結局はその作業にプレーヤーがいかに中毒性を見出すかが問題

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 09:14:25 ID:utU2wmDv]
全てを作業と言えてしまうやつはゲームつくりに向いてないと思う
戦略性が高いものの代表格が将棋やチェスだがあれは作業にはならない
覚えても同じことの繰り返しでは勝てない
一方RPGの雑魚戦は何故作業なのかといえば覚えた方法を繰り返すだけになる
そしてその方法があまりに単純で一度で覚えられる

さらにまずいのが製作者が単純作業であること以上のものを作らないことの口実として
中毒性に期待すること
実は単純作業から中毒性ガ起こると言うのはある種の勘違いでキャラクターが強くなる
アイテムが手に入るなど目標と結果があるから黙々と行える人間が出てくるだけ
もし本当に中毒性があるなら、フィールドもなく、探索もなく、LVも上がらず、ストーリーもなく
アイテムも手に入らず何も進展しない状態で雑魚戦だけをただ繰り消すゲームのほうが
中毒を起こす人が多くなるはずだがそれは多分すぐに飽きられる


65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 09:22:57 ID:K9pc+soe]
なんだ、誰かと思ったらいつものお前か

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 09:30:20 ID:lRquCvSP]
こいつだな
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259227141/974

3週間途絶えていたヲチネタ被害を必死こいて主張してるので権s本人かもね
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259227141/979
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259227141/981


67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 09:31:47 ID:r2sn0Pta]
誰もウディタの話をしなくなった

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 09:36:55 ID:utU2wmDv]
まじめにシステムの問題点やゲームデザインの話すらできないんだよな

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 10:45:44 ID:c7rhHv+b]
自論長文がまともな奴にまともに読まれてまともな反応を期待する方が間違い。

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 13:21:09 ID:MT8UJ6Zr]
まあここ2chだしね、長文は嫌われるわな
個人的に今の流れ好きだけどウディタの話題じゃ無いのは確かだね
今のところ本家に動きもないし、有る程度仕方ないのかもしれん



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 14:06:59 ID:lRquCvSP]
話すらできないっていうか
いきなり18行の長文投下してウゼェ言われたらヲチネタ振りまいて暴れる奴と話したくないだけだ
暴れた癖に相手して欲しいってなら将棋礼賛と狂った長文同時にして即特定されんの避けろよ

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 14:11:56 ID:jvYpAKbZ]
話がアバウトな上に持論を主張してるだけだから興味持たれないんだよ
こんな戦闘どうよ?とか、こんなシステム作りたいんだけどどう設計したものか?
とかいう具体的な話なら、ここの人たちはいいアドバイスを返せるんじゃない?

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 14:34:56 ID:UOtmOrWH]
ゲーム製作に関する話題だしいいんじゃね
でももっと簡潔に書く努力をしろ

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 16:22:35 ID:utU2wmDv]
たかが20行足らずを長くて把握しできないとか興味なきゃ黙ってりゃ済むのに
なんか期限切れのログ貼って意味のわかんない話題と
関係ない中傷展開してから言ってんだけどな


話題をわざわざ妨害して中傷する理由がウザイとか内容が気に入らないとか
本当にまともな思考だとは思えないな


75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 16:57:07 ID:MT8UJ6Zr]
なんでこのスレすぐギスギスしてしまうのん?

戦闘に関しては雑魚は決定ボタン押しっぱでおkくらいがいいな
もしくはアイテムかスキルでエンカウント回避できるとなおよし
戦略練らなきゃいけない強敵は要所要所に少数でいい
むしろフリゲRPGでは無駄に広大なMAPに困ったことが何度かある俺方向音痴
ドラクエ式のマップだとしても、次の町まで縦にも横にも広いとイラっとしてしまう…

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 17:02:27 ID:DyaTP7U2]
2chてスルーできない人多いよね

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 17:05:15 ID:lRquCvSP]
戦闘回数を回しまくる必要があったら面倒なこともしてらんないけど
決定ボタンだけで終わるバランスが気に入らない人もいるから
雑魚戦の頻度を少なくするみたいな工夫もあっていい

次の町までだったら道が通ってればすぐわかるんじゃないの

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 17:28:43 ID:MT8UJ6Zr]
うーん、何ていうのかな
例えば次の町まで東の方向へ行かなければいけないとする
でも下方向にもなんかオブジェクト置いてあったり広がりがあるように見える
何かあるのかと思いつつそっちに行くと無駄に広がってるだけで何も無い行き止まりとか
何も無いなら画面スクロールさせんなよと言いたい

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 17:38:41 ID:utU2wmDv]
>>75
コンシューマのデザイナーもRPGはプレイ時間=ゲームの規模っていう計り方をするから
結局最後は乗り物や移動呪文がないと話にならないようなマップや
不必要に多い雑魚戦で時間を水増ししなきゃ上が出した条件を満たせない
みたいなことを書いていたのを読んだことがある

フリーゲーム製作者の結果的に出来たその形をあたりまえだと思って
でか過ぎるマップと多すぎる雑魚戦でゲームを大きくしがちなんだよな

>>77
退屈な作業になりがちなら雑魚を減らしてしまう、安易に逃げられる、避けて通れるは
いい手段だと思うけど、プレイ時間が短くなるので嫌う作者も多い
未だにRPGは規模が大きい長編のほうが凄いという感覚が根強いからな

あと作戦級SLGで時々見かける無駄な戦闘は避けたほうがクリア評価は高くなるような
システムもいいかもしれない、雑魚からたくさんEXPを稼ぐとボスが楽になるのでなく
それは効率が悪く経験値もお金もボス戦やクエストで多く与えられ、ザコからは雀の涙ほどしか
与えられないテーブルトークなんかに多いシステムもいいかもしれない

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 18:39:53 ID:oCEzrsoP]
>>78
何かあるのか?っていう無駄な部分は後から付け足した所だと思う
必要な部分だけの地形だけではなく、世界地図的な視点から肉付けすることがあるからな

>>79
客観的にはかる指標としては時間くらいしかないんだろうね
企画書作るからには仕方ないところでしょ
そういった会社特有の事情をゲームの定番みたいなのと勘違いする人は多いね



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 19:41:07 ID:MT8UJ6Zr]
>>79,80
企業だとそんな制約があるのな、納得した
まあ何も無いなりに景観に気を使ってあればそう気にはならないかもね
画面の隅まで緑一色とかだと本気でげんなりするけど
せっかく自分で作るんだから別に企業に習えなんてしなくていいのに不思議なもんだ

あー帰ったらまた規制だよ、今までこんなに頻繁に引っかからなかったのに


82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 20:30:25 ID:Bw5NdDGx]
ドン!ドン!ドン!ドン!
ちょっとー!新聞屋さーん!どうなってんのー!
あんたんとこの新聞は月刊誌かー!

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 21:11:43 ID:UZzhqduD]
ゲーム作るの初めてで疑問沸いたから質問

プレイヤーに何かを伝えたい、与えたいとか考えて作ってる?
やっぱ何かを作るからには中核があるほうがいいよね
それとも思うままに作るんだろうか

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 21:15:58 ID:UOtmOrWH]
作りたいものを作って
あとは後付け

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 22:13:14 ID:kgVYkKpM]
やりたいようにやって後付け
でも主人公を動かすには理由がいるから
意識しなくても核はできるんじゃないかな

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 23:16:53 ID:utU2wmDv]
>>83
子供が駄菓子を美味いといって喜んで食べる時にカルシウム入りとかシュガーレスとか
気にしないし、それは買い与える大人へのアピールだから

ゲームも娯楽以上に何か与えるとかご大層なことは全く考えないな

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 23:51:47 ID:UOtmOrWH]
なんでいちいちキモイんだお前は

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 00:24:57 ID:KntTobSQ]
キモくても絡まなくていいよ
話の流れは切れてないんだし思うだけにしとけばいいじゃん

>>83
プロット考えるときはそういうことはあまり考えないけど
台詞回しとか考えるときに伝えたいことが伝わるように考えることはある
何か作ろうと思うときって意識しなくても自分の中の何かが作品に映りこむもんだと思うよ

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 00:40:10 ID:6AhzIAcC]
>>82
新聞どうしたんだろね
2回で終了は寂しすぎる

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 00:47:50 ID:o0v/EQL9]
>>87
気に入らないと叩かなきゃ気が済まないんだな感情的というかロジックさが無いと言うか

しかしこう言う感情的な製作者方がテーマだのメッセージ性だの感情的なことを
ユーザーに訴える部分では有利な事もあるんだろうな



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 01:29:36 ID:yXSdiLX/]
記者が5人もいて誰も書かないっておかしいよな
無断掲載の苦情でも来たんだろうか

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 02:06:33 ID:6AhzIAcC]
リンクフリーのサイト多いけど、無断掲載ってやっぱ気分悪いものなの?


93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 02:12:42 ID:7bKeXs9u]
てか、試験運転中だろ?
掲載してみてから、意見とか集めて改善して行くって段階じゃないのかな。
まだ書く順番とかも決めてないだろうし、管理人だって時間が無限にあるわけじゃないし、
何てったってその管理人が3代目だから作業が遅いのは仕様だろ。

無断掲載だとしても対象は2人ぐらいだし、連絡ぐらいはしてるだろ。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 04:50:18 ID:Mhyy5z97]
万一自分とこが載ったら取り外しの依頼はするけど
新聞そのものをやめちまえなんてトラブル起こすほど酷い人はいないんじゃないかね。
載せる記事厳選してクオリティ保とうとしたら更新頻度が犠牲になるのは仕方が無い。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 15:08:11 ID:zxgTO7g4]
ごと氏?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 18:46:10 ID:BHrMu0za]
雑談スレ消えた?

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 21:37:09 ID:Tz19THYn]
>>86
>>83
>子供が駄菓子を美味いといって喜んで食べる時にカルシウム入りとかシュガーレスとか
>気にしないし、それは買い与える大人へのアピールだから

>ゲームも娯楽以上に何か与えるとかご大層なことは全く考えないな

子カ気ルゲ
こうですか?分かりません><

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 22:35:56 ID:6wkLT45q]
指差して笑えるような内容ならいいけど気持ち悪いだけじゃないか
大半がNG済であろうIDのレスをわざわざ全文引用するなよ

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/21(木) 23:57:52 ID:uTemOgxa]
今さら気付いたんだけど動作指定で主人公動かそうとすると
最初の命令しか実行されなくね?マップEvとかは普通に動くのに
一つずつ完了までウェイト挟めば一応解決するけどなんで?

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 00:21:14 ID:BGMgb8Ps]
すべり台を5人で滑るときウディは5人くっけて
イモムシみたいに滑らせちゃうのね

ウェイトを入れるのは1人が滑り終わるまで待ちなさいってことなのね

何フレ待てば滑り終わるのか分からないときは
動作完了までウェイトを使えばいいのね
フォントは前の大きさの方がいいのね








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