- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/11(月) 10:08:13 ID:lwGX9Vbt]
- ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■前スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/ ■参考リンク ・Clickteam本家 www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内) https://forum.gamespara.com/ ・Multimedia Fusion 2 wiki www7.atwiki.jp/mmf2/
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 21:48:09 ID:sLGxAtvo]
- >>474
イベントの実行順番がおかしいと見たね ちゃんと新規作成した後で変数いじってるかい
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 21:56:12 ID:uwcohK6o]
- >>474
オブジェクト作成位置を基点じゃなくて絶対座標にしたら 作成されたオブジェクトに変数セットされる。 ・(アクティブ)を160,120 に作成 ・(アクティブ)変数Aに100を追加 ・(アクティブ)を200,200 に作成 ・(アクティブ)変数Aに100を追加 1行にこう設定しても、それぞれのオブジェクトに100が追加されるわけではなく、 最初に作成されるやつだけに100追加される。
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:12:50 ID:ykJlV4n9]
- >>476
もちろん >>477 本当だ、通し番号1だけ200になった いったい、どういう挙動なんだ?
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 22:33:22 ID:ykJlV4n9]
- >>477とまったく同じイベントで、
オブジェクトの作成位置をオブジェクト基点に作成に変えるだけで、 200が与えられるオブジェクトが変わるんだな 理由はわからんが・・・
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 01:41:38 ID:vUdDSZ1q]
- >>477
2個以上は無理だよ
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 03:59:35 ID:HC+AWfoA]
- イベントリストで設定した同じ効果音を入れ替えたいんだけれど
データエレメンツのサウンドの入れ替えではなくて 可変文字列で一括変更って出来ないのかな? たとえば [可変文字列] = "ジャンプ.wav" ↓ [可変文字列] のサウンドを再生 が理想 何が出来るかってパズルゲームのステージが変わったときに 効果音を一新させたり、 メニュー画面のカーソル移動・決定音をプレイヤが選べたり、 出来ればなかなか面白いと思うけど わからんちw
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 04:27:31 ID:U1kE+vpB]
- 「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」ならファイル名を式で指定できるから
そういうのもできると思う。 注意点は、同一chの音はミキシングできないということ。同じchの音が重なると前に鳴っていた音は消える。 異なるchなら大丈夫だけど。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 10:42:28 ID:ezl4KzLE]
- 海外の人が作った作品とか紹介してくれよ
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 12:05:29 ID:tolEjMBo]
- ゲームのセーブってどうやるの?
変数だけをロードしたいのだけど
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 12:33:50 ID:cTjr4nMI]
- >>484 過去スレ2より
504 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/23(月) 04:14:54 ID:i9ygs1tK >>502 >>503が言っているのはIniでできるよ。 だけどIniだけで作ったファイルは中身丸見えだから、 暗号化エクステンションで見られない様にした方が良い。 701 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 00:18:54 ID:0uwL6u9q >>691 ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/59439.zip 作ってみました。
- 486 名前:481 mailto:sage [2010/02/07(日) 13:17:39 ID:HC+AWfoA]
- >>482
どうもありがとうです。 「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」で ファイル名を入れて見ましたが、どうやらフルパス指定のようで、 ゲームファイルに書き出してもうちのPCのパスを見に行ってるみたい。 ゲームファイルの中から参照してくれないのかな? 試しに鳴らしたい音をフレーム開始時に1度だけ再生させた後で 「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」にファイル名だけ入れてみたら 鳴ってくれました。 もしかしたらサウンドファイルをデータエレメンツに登録させないと だめかと思って実行されないイベントの中に「サウンドを再生」で入れ替えたい音を データエレメンツに溜め込んでってこれ今試したらダメだった ならば音量を0にしてフレーム開始時に片っ端から鳴らして・・・ こんなんでいいのかなぁ
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 13:20:01 ID:q+sch+IH]
- >>486
Apppath$でexeまでのパスわかるよん
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 15:08:12 ID:q+sch+IH]
- 親が死んだら子も死ぬの作り方
つwww.nicovideo.jp/watch/sm9630712
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 15:35:26 ID:fbKJKymR]
- ここにオンライン対戦ゲーム作れるような猛者はいるのか?
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 15:46:45 ID:U1kE+vpB]
- >>486
フォルダ名\ファイル名でアプリフォルダ内のサブフォルダが参照できる
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 15:52:18 ID:ezl4KzLE]
- 子はニート
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 16:03:18 ID:1e9tEkT9]
- >>489
CnCの時代になら1回だけ作ったことある
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 16:06:39 ID:BUYGz2Q+]
- >>488
乙です、一回見逃したかと思ったw
- 494 名前:481 mailto:sage [2010/02/07(日) 17:10:43 ID:HC+AWfoA]
- >>487
おおこれまたすごいですね、絶対パスが一瞬で出て来ました! >>490 つまりアプリからの相対パスが可能? 予めフォルダ構成を用意しておく必要がありそうですね。 もう少しあがいてみます。 exe 1つにまとめたいというワガママに向かって;
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 18:20:19 ID:ezl4KzLE]
- 適当にエクステのヘルプ見てるけど
Move Safely Object 2って良さそうだな アクティブオブジェクトが障害物に埋まるのを防ぐような事が書いてある気がする
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 19:14:47 ID:U1kE+vpB]
- >>494
データエレメンツのバイナリデータに入れておけば含められるとかと思ったけど 式で指定してるんじゃダメみたいだね。 カーソル移動のイベントで鳴らすんじゃなくて、カーソル移動ではフラグをオンにして 音はそのフラグがオンの条件で鳴らすというのはどうかな。 番号ごとに違う音を鳴らすようにすれば、オンにする番号を変えれば違う音を鳴らせるようになる。
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 19:32:59 ID:ezl4KzLE]
- 動作を見ると、変数でも出来そうな事をそれっぽく名前を変えてるだけだった
- 498 名前:481 mailto:sage [2010/02/07(日) 20:09:41 ID:HC+AWfoA]
- >>496
なぜそれに気が付かなかったのか イベントに予め組んでおき、フラグで切替え これなら音を鳴らす部分に数行入れてあげれば済みそう なんだか難しく考え過ぎてたorz 英語版デモのヘルプをみてデータエレメンツからデータを参照とか 素敵な関数がないかとガッツリ明後日の方向に向かって突き進んでました。 おかげで何とかなりそう、ありがとうございます!
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/07(日) 23:18:55 ID:YbuYPyLy]
- >>483
ここのKnytt StoriesでMMF2を知ったんだよなー ゲームとしてはシンプルだけど雰囲気が好きなゲームです ttp://nifflas.ni2.se/ 窓の杜に紹介とゲーム説明があるので一応こっちも貼っときます ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/07/25/knyttstories.html
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 00:15:16 ID:mEqcdp4n]
- www.konjak.org/
ここは有名だけど。毎回クオリティがすさまじい。 www.derekyu.com/ Eternal DaughterがMMF1.5製。 AQUARIAとSPELUNKYは違ったはず。 www.origamihero.com/ MMF1.5&MMF2製のアクションゲームがいくつか。 www.gamesare.com/ 海外のMMF製ゲームを販売しているサイト。体験版もダウンロード可。 www.alonso-martin.com/hfa/ www.youtube.com/watch?v=CQMGwL0-Bw0 この2つはまだ動くものは出てないみたいだけど、MMF2製ということで気になってる。
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 01:34:43 ID:4LqCzjXq]
- やっぱ絵が上手いと違って見えるね
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 02:36:37 ID:9hPzRqzt]
- >>500みたいなのを見せられると、
自作のしょぼさに公開なんてできんわ。
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 10:32:19 ID:S3q6XCQR]
- 重なった敵を別々に撃ち殺す方法!
つwww.nicovideo.jp/watch/sm9640299
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 14:08:27 ID:+mzZgZpL]
- Console Objectを使って、
コンソールアプリのフロントエンドみたいなものが作れるかと思ったけど、使い方がわからない おそらく、Run application〜ってところで使用するexeを指定して、 Argumentにコマンドラインオプションを設定するのかなあと思ったんだけど。 Variavle delimiterは、区切る文字を指定できる所を見ると、開始するパスかな? とこの辺までは想像つくけど上手くいかねー オプションの指定がまずいのかな? ヘルプがねえよ
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 18:24:25 ID:sx6w5YWe]
- >>503
超乙!
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/08(月) 19:40:28 ID:+mzZgZpL]
- ああ、外部ファイルを使うのは本体側の動作で出来るんだ、勘違いしてた
すると、Console Objectってなんだ 数式で出力を呼び出せるようだけど、出力ってなんだ、テキスト限定なのかな
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 00:48:35 ID:E7IFihXy]
- テキストオブジェクトで よくあるRPGのように
一部分だけを色を変えて強調表示とかしたいんだけど これテキスト全体の色しか変えられないっぽい?
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 01:20:18 ID:uwxPheHw]
- >>503
わざわざループ使わんでも 弾と敵が重なるにランダムに敵を一つ選択を付け加えたほうが手っ取り早いんじゃないか
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 01:52:46 ID:1HQ77BuU]
- >>508
!!!! その手があったか!
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 10:04:46 ID:1HQ77BuU]
- RPGで会話する文字の切り替え方!
つwww.nicovideo.jp/watch/sm9650468
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 10:49:57 ID:iawVIv02]
- >>510
すげぇ! 日本語版が出てから日々みんな進歩開発しすぎw
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 19:19:06 ID:8Olj+SyT]
- >>507
リッチエディットなら出来るっぽい。 ただし背景を透過させる事は出来ないみたい。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 20:05:37 ID:3X3+vALy]
- フォーマットテキストでも出来そうだけど、
より根本的な問題として、日本語が表示できない?
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 20:19:29 ID:3X3+vALy]
- Console Objectの使い方もなんとなくわかったけど、
結果を受け取れるのは文字列だけっぽいのかな? ためしに外部アプリに画像処理させて、 それをピクチャが直接表示できるかと思ったけど、出力されちゃって無理だった 結果ログをテキストで表示は出来た
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 20:27:08 ID:8Olj+SyT]
- 出来ないね。
英語でやったとしてもフォントの指定も出来ないからあまり表現の幅もなさそう。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 21:25:46 ID:xYKMdECH]
- フォーマットテキスト日本語表示できるよ。
デフォルトで欧文フォントが指定されてるだけで、編集モードで日本語フォント選択すれば日本語で表示される。 あらかじめ日本語で作っておいたRTFファイルを読み込んでもOK。 ただ、イベントでフォントを変更することはできないっぽいね。 当方、英語版なので、日本語版と違ってたらゴメン。 まあ、英語版で日本語表示できて、日本語版でムリってこたないだろうけど。 それにしても、みんな思いっきりいじれて良いな〜。 俺なんか、英語版買って1年以上経つってのに、超多忙過ぎて家のPCにインストールすらできてないよ。(泣) ちなみに、↑のは職場のPCに英語版体験版を入れて試してみた。 いや、MMF1.5でできたのに、MMF2でできないはずがない!って、気になったもので。 あ〜、俺も早く思いっきりMMF2いじり倒してぇー!
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 21:54:13 ID:3X3+vALy]
- 日本語版にインストーラーのエクステンションを入れようとすると、
MMF2が見つからないんだかエラーが出るけど、 ZIPで配られてるものや、インストーラーの形式によっては使えることを考えると、 英語版に入れたのを日本語版にもってきたら使えるんだろうか
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 22:08:48 ID:6rLA6neJ]
- >>510
乙! エクステの使い方ほんま助かる
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 22:18:35 ID:8Olj+SyT]
- フォーマットテキスト
英語版:フォント日本語に変えたらフレームエディタから日本語入力できる。 イベントからの日本語挿入は文字化け。 日本語版:フォントを日本語に変えてもフレームエディタで日本語入力できない。 イベントからの日本語挿入はできる。 両方とも日本語のrtfファイルは読み込める。 こんなところか。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/09(火) 23:21:00 ID:xYKMdECH]
- ありゃ、日本語版ではフォント変えても
フレームエディタから日本語入力できないのか。 こりゃ失礼。
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 00:12:44 ID:Z1vjYXki]
- GBゼルダみたいなゲームを作ろうとしているんだが、
移動って自作したほうがいいのか?
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 00:14:54 ID:YnWoo8UH]
- >>517
英語版がインストールしてあったらインストーラーが通るから、 その後インストール先を日本語版にすれば入るよ。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 00:32:02 ID:K7+0Itl/]
- 英語版持ってる人と友達になるしかないなw
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 00:58:03 ID:6gmO0U59]
- >>521
見下ろし八方向なら大丈夫 横アクションパートは自作しなきゃ駄目
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 01:02:06 ID:Z1vjYXki]
- >>524
そうだったのかぁ 作った後にいらなくね?って思ったんだよね。
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 02:03:54 ID:K7+0Itl/]
- 細かい動きの制御がしたいなら
全部自作したほうが後々助かるよん
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 02:33:00 ID:Z1vjYXki]
- >>526
後で必要になったら使ってみるよ
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 04:19:29 ID:ybetvtgs]
- いま日本語版体験版を落として試したんだけど、日本語版のフォーマットテキストって、
本当にフォントを変えても日本語入力できないんだね。 英語版を基準にテキトーなこと書いちゃってゴメン。 >>57 によるとイベントからの挿入はOKってことだけど、うちの環境ではイベントからの挿入 ですら文字化けした。体験版だから? 日本語RTFファイルからの読み込みはOKだった。 でも、「新しいテキストを挿入」では「文字列を挿入」と同様に文字化け・・・。 直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化け(これはうちだけかも?)となると、 暗号化したRTFファイルをゲーム起動時に複合化するくらいしか、現時点では解決策ないかなぁ。 早く修正されると良いね。(俺のは英語版だから関係ないけどw) って、その前にヘルプが先か・・・。
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 04:27:50 ID:ybetvtgs]
- >>519
の間違いでした。スマソ。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 20:34:19 ID:t0VnC5el]
- ゼルダタイプゲームにおける障害物との衝突処理を試験作成してみた。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/74602.zip >>521 移動も自作したほうがいいと、これを作ってて思った。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 21:19:57 ID:YnWoo8UH]
- www.gamebuilder.info/world/content/zelda-fusion-engines-basic-items-multipack-0
GBゼルダエンジンのサンプルが海外サイトにあった。
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 21:34:16 ID:t0VnC5el]
- 同じオブジェクトが重なった時の衝突処理がむずい…
今は誰と誰がぶつかっているのかを判別させて、 お互いを押し合う処理をさせている。 なんかいい方法無いかな?
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 23:08:04 ID:Nc2hI1R9]
- ヘルプファイルは英語版デモから取ってくることができたけど
インストーラ形式のExtensionがインストールできないのは Clickの本家に報告したらなんとかしてくれるのだろうか
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 23:31:49 ID:YnWoo8UH]
- ちょっと作りこんでイベントの量が多くなると、スクロールした時に高確率でフリーズするバグを早いとこなんとかしてほしい。
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/10(水) 23:36:31 ID:n/4TnNsD]
- 俺は今のところそれはないけど
イベントの量が多くなると普通のコピペがたまに利かなくなる気がする (ドラッグコピペはできるけど)メモリーの関係だろうか・・
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 01:04:56 ID:AuIg94uk]
- ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/38627.zip
日本語版のフォーマットテキストの話が出てたので 文字列表示関連のちょっとした実験をしてみた。 うちではイベントからの日本語文字列入力は可能だったので 直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化けの人は ちょっと試してみて欲しい>体験版はこれでも文字化けするのか
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 01:45:14 ID:gNK0jz2J]
- おお、できてる。
文字列挿入のkitって何?
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 04:00:12 ID:KKpTv++G]
- >>536
実験乙。さっそく体験版で試してみた。 うちの環境固有の問題かもしれないけど、フォーマットテキスト部はやっぱり文字化けしてる。 □□□□□□□□□bbb11□□□□□□□□ ↑こんな感じ。 同じテキストを直接入力した場合と化け方が違うのが気になるな。なんだろう? もしかしたら、VMware上のWin2kで実行してるのがいかんのかも。 いや、職場のPCに勝手に体験版インスコするわけにいかなかったからさ。(^^;; なんにせよ、製品版の人はちゃんとできてるみたいだからOKなんじゃないかな。 俺も日本語製品版欲しいなぁ。 しかし、ただでさえ英語版に4万円近く出したってのに、この上さらに3万円近く出すのはキツイ・・・。 Clickteamが日本語化パッチ販売するって話があったみたいだけど、どうなったんだろう?
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 08:40:55 ID:JIJeLL00]
- 日本語化パッチって有償予定なの?無償だと思ってたんだけど…。
(日本語版も購入したから別今の所にどっちでもいいが) 代理店様がこのまま自然消滅しそうだからパッチの製作は頑張って欲しいね、 このまま倒産したら日本語版のweb認証とかどうなるの?
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 19:04:58 ID:wSF5oztR]
- すごく前の話で恐縮ですが、
>>142や>>171で等で語られている「衝突マスク」ってどこに設定がありますか? 前スレでも見たけどさらっと語られてるし、探し方が悪いのかなあ
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 19:05:17 ID:ZAoPN4gK]
- 既出だったら申し訳ないが、
abs(X)で絶対値を返してくれた。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 19:14:09 ID:Rl4PLUck]
- >>540
自分もスレを長年読んでいて謎だったが条件のストーリーボード
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 20:00:38 ID:ZAoPN4gK]
- >>530でゼルダタイプゲームの衝突判定を試験したファイルをうpした者だが、
テキストを表示しないだけでかなり動作が軽くなった。 文字列オブジェクトのイベントは ・イベントを一回のみ実行→パラグラフ1を(X,Y)に表示 としてるだけなんだが、 なにかまずいことをしているのだろうか?
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 21:12:15 ID:ZAoPN4gK]
- 三国無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいが、
下手に高速ループを組んでしまうと、 オブジェクトの数に従って計算数が膨大に増えていってしまう。 オブジェクトの数によらず計算数を一定にするのが理想だけど難しいな。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 21:26:06 ID:pFqfM1Xz]
- >>541
適当な関数入力して試してるの? オブジェクトからデータ抽出の所の特別から関数選べるよ
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 21:31:17 ID:ZAoPN4gK]
- >>545
こういうのを探してたんだ! ありがとう!
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:12:46 ID:rx8yvkuF]
- 格ゲーのコマンドみたいな処理ってどうやってます?
変数組み合わせてどうにかやってるんだけど・・・ スマートに決めたい
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:24:15 ID:Ejv6qE+y]
- これって高速ループ中の高速ループってやっても有効なの?
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:24:50 ID:sb0ZSU0W]
- ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/38695.zip
文字列に関するオブジェクト4種類を機能比較してみたよ。 (英語版の人はたぶん文字化けすると思う) リッチエディットオブジェクトは高機能だけど明らかに重いし 透過処理ができないので残念
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:44:32 ID:uVp0oyFO]
- キャラの透過色って途中で変えたら他のも自動的に全部変わるわけじゃないのね・・
手直しマンドい
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 00:45:56 ID:jC/RJOEl]
- >>547
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82031.zip 各入力毎に特定の文字を入力するようにして、 特定の文字列が完成したらコマンド成立としてはどうかな。 >>549 そもそも日本語で保存したファイルは英語版では開けないからね。 フォーマットテキストのロードがえらい時間掛かるのが気になるけど、 これがユニコード対応すれば一番いいのかなぁ。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 01:33:06 ID:rx8yvkuF]
- >>551
うお、ありがとう ぶっちゃけ可変文字列ってのを知らないレベルなんだけどw でも把握できればスマートに決めれそうだ 試行錯誤してみます
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 02:11:50 ID:SXRwWM7Z]
- そういえば、関連本を出す予定があるといわれていたが、
あれは企画倒れになったのか?
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 02:32:46 ID:OPMQelbU]
- >>553
初耳だなぁ そんな話あったっけ?
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 08:01:14 ID:ruT3TMsU]
- >>553
同じく初耳 出すならぜひお願いしたいところ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 08:12:50 ID:0PHe2XiM]
- >>553
どっかで聞いた気もするがまずヘルプが先だろ マニュアルで散々ヘルプを参照と書いておいて 先に解説本出したら詐欺じゃね
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 08:47:37 ID:ruT3TMsU]
- マニュアル→ヘルプを参照してね→ヘルプを開く→解説本の宣伝
こうだな
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 09:00:06 ID:0PHe2XiM]
- その手があったかw
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 09:22:45 ID:dqATHH0l]
- >>542
なるほど!ありがとうございました! ずっとフレームエディタを探してた orz
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 13:58:17 ID:dSW2i5V/]
- MoveItFilesってどこで落とせるか知ってる?
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 14:04:45 ID:3Ro2yjpL]
- MoveIt Objectじゃないよね・・
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 14:52:43 ID:NjobaY53]
- あ、ゴメン
wikiに書く時にヘルプが入ってるフォルダ名をコピペしちゃった
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 19:43:54 ID:QkCkeA9o]
- 同じオブジェクトグループ同士の衝突判定に苦戦していたが、
やっと原因がわかった気がする。 どうやら同じオブジェクトグループ同士の衝突判定は イベント開始時にのみ行われていて、 イベント中にオブジェクトを移動させても 移動先では衝突判定は行われないようだ。
- 564 名前:563 mailto:sage [2010/02/12(金) 19:48:14 ID:QkCkeA9o]
- 調査に使ったファイル(mfa)を以下にUPしておきます。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82221.dat
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 04:19:41 ID:WF3EbT9E]
- >>564
開いてみたけど意図がよくわからなかった 何を問題視しているのかも
- 566 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 11:32:01 ID:NSv/B+CT]
- >>565
この説明だけでは伝わらないか。 長文になるがスマソ。 あるフレームにオブジェクトグループ「X」に所属する オブジェクトAとBがいたとして、 イベントを下記のように組むとする。 @オブジェAをオブジェBに重なるように移動させる(移動)。 AグループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。 Bフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置に戻す(押し出し処理)。 このイベントの組み方だとオブジェAがBに重なった瞬間はフラグが有効にならない。 フラグは次の制御周期で有効になる。 以下のイベントの組み方だとこの問題は起きない。 @グループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。 AオブジェAのフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置にもどす(押し出し)。 BオブジェAを移動させる(移動)。 衝突判定の条件を同じオブジェクトグループ同士にしている場合この問題が発生するみたい。 衝突判定の条件を「オブジェAとグループXが重なっている」とした場合はこの問題は発生しなかった。 移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は 調べてないからどうなるかわからない。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 11:49:13 ID:IDSy4YZE]
- >>566
いまいちわからなかった。 フレーム3が問題の動きでフラグってのは変数Zのこと?
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 11:56:29 ID:WF3EbT9E]
- >>566
>移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は >調べてないからどうなるかわからない。 移動のさせかたがよくわからなくて勝手に8方向を設定したけどそれじゃ駄目だったのかな? だとすると、どうやって動かすんだろう…? 動いているものとみなす擬似コード? ってのとフレーム1〜3それぞれの意図はなんなんだろう? フレーム1が正解で2,3が間違い? 他のひとはわかっていて俺だけが理解力なくてわからないのならスマン… 正直なにもかもわからない
- 569 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:07:29 ID:NSv/B+CT]
- >>566
565で挙げているサンプルはカウンタがフラグです。 フレーム1は @オブジェAをオブジェBに重なるように移動 AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加 BオブジェAを元の位置に戻す となっていて、カウンタは全く増加しません。(Aの衝突判定が成立していない) フレーム2は @オブジェAをオブジェBに重なるように移動 AオブジェAとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加 BオブジェAを元の位置に戻す となっていて、こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している) フレーム3はオブジェAに1制御周期ごとに1増加する変数Zを持たせています。 @オブジェAの変数Zが0のときオブジェAをオブジェBのところへ移動させる。 AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加 B変数Zを1増加 CAの変数Zが2以上である場合、移動前の位置に戻る。 こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している) フレーム3の動きを簡単に説明すると、 移動→衝突判定(非成立)→移動先で1制御周期待機→再び衝突判定(成立)→帰る となっています。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:33:00 ID:WF3EbT9E]
- >>569
何を根本的に自分が壮大に誤解していたのかが取り敢えずわかったw フレーム1を例に挙げれば 「ん?キャラ動かんぞ?8方向かマウスの好きな方を自分でセットしろってか?」 「ん?1,2,4、行目のコードってなくても普通に衝突判定できるじゃん?どういう意図?」 と勘違いしていた。 手間掛けさせてスマン。 「衝突判定が上手くいかないから入れたコード」じゃなくて 「衝突させるために座標を重ねさせるコード」だったのね 本題はこれから考えてみる。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:37:26 ID:aU+0PZa7]
- フレーム1と2は、イベント自体は同じなのに、
1はカウンターが増加し、2は増加しないのが不思議な動作なんだね イベント自体は、常に現在地を変数に代入して、 オブジェクトが重なった場合、 元の位置に戻すというMove Safely Object 2形式の押し返し動作 押し返し自体は上手くいっているから、一見何も動かないように見えるけど、 カウンター増減がしないと で、それを解決しようとしたのが3なわけだ
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:39:45 ID:aU+0PZa7]
- 1は増加せず2は増加だった
- 573 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:40:07 ID:NSv/B+CT]
- >>568
自分はオブジェクトに速さと進む方向のパラメータを変数で持たせてあります。 例えばオブジェクトAの速さが10で進む方向が45度(右上)の場合、 X方向、Y方向の移動量は X方向の移動量=Cos(Aの進む方向:45度)×Aの速さ Y方向の移動量=Sin(Aの進む方向:45度)×Aの速さ×(−1) Y方向にマイナス1をかけているのは、 ゲーム中のY座標は下方向が正だからです。
- 574 名前:563 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:48:28 ID:NSv/B+CT]
- >>571
「同じオブジェクトグループ同士の衝突判定が1制御周期遅れているのではないか?」 と疑問に思って調査した結果がこれでした。 衝突判定を自作、又は一部自作しようという方は注意したほうがいいと思います。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 12:59:51 ID:aU+0PZa7]
- オブジェクトが何かと重なったのは、
イベントの1フレーム中でも重なった時点で認識されるけど、 オブジェクトグループが重なったのは、 重なった時点じゃなく、 フレームが終了した時点だか、開始した時点だかに認識されてるってことだね。 だから、その間に場所移動しちゃうと、思い通りに動かない場合があると。 これがオブジェクトグループ同士限定の動作なのか、 それともオブジェクトグループ独自の動作で、 普段は常時判定する要素も絡めているから気づかなかっただけなのか。 後者だとしたら、 オブジェクトグループ単独でなにか条件を作った場合にも同じ問題は起こる可能性はあるんだね。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/13(土) 13:10:54 ID:IDSy4YZE]
- 全然意味がわからないズェ。
もっとわかりやすいバグのサンプルアップ希望
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