- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 09:49:20 ID:IpfHqpN1]
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです そこで初心者スレがあったらいいなと思って立てました わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください スレを活用するにあたって 教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事 教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください 荒らしまたは中傷などはスルーしてください WOLF RPGエディター公式サイト www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 22:54:59 ID:CxjdDNwY]
- ん…RPGツクールはスーパーダンテで3つぐらいガッツり作って、3と4と2000で挫折したレベルなんですが(3はオリキャラ作ろうとして挫折。2000はデフォ素材の貧弱さで挫折。4はいわずもがな)、これはどうなんでしょう?
とりあえず武器だけ設定してみましたが、リストの並べ替えができないのがきついです。 もともと作者の人が汁研開発ツールとしての2000に不満を持って作ったようなので、いっそADVなんかのほうが作りやすいんでしょうか。
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:02:27 ID:cemAR/rC]
- 項目選択してX→空き項目を選択してC
でどうだろうか
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:03:43 ID:CxjdDNwY]
- >>759
ド初心者が言うのもなんですけど、同意ですね。ネットの教え渋りに辟易してる口なので…。 某スレでは教える側もやってるのでそう感じます。
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:06:14 ID:cemAR/rC]
- CじゃなくてVだった
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:10:12 ID:CxjdDNwY]
- >>762
あ、うちへの回答ですね。試してみましたが、Xで項目消える→Cで反応無し…です。 フォルダ操作みたいにドラッグで移動させられるといいんですが…本サイトにこの手の要望出したら叩かれる空気のツールでしょうか?
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:12:26 ID:CxjdDNwY]
- >>764
おうち>< でもできました。ありがとうございます。そういえば、なんかあっちこっちいじってたら、グラフィックは256ピクセルで作れみたいな表示が出るようになってしまったのですが、これはなぜでしょうか…。大元はデフォのサンプルゲームです。
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:23:05 ID:Y4BobIrO]
- 解像度640×480にしてない?
そうするとマップチップを256×〜にしろって言われるよ
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:23:17 ID:CxjdDNwY]
- こういうのってあれですね。初心者ほどあれこれやりたいこと詰め込もうとして挫折するパターンが多いと思うので、無理スンナってレベルをまず教えたほうがいい気がします。
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:24:30 ID:CxjdDNwY]
- >>767
直りました。ありがとうございます。
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:34:01 ID:6R9a8pxu]
- すみません、所持金の上限を上げたいのですが、
どこで設定しているのかわからないので教えてください。
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:54:45 ID:kAFZ8rAN]
- >>770
可変DBのPT編成みてみ
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:00:20 ID:KIEp6mW+]
- >>761
アドベンチャ作りたいならLIVE MAKERかYuuki Novel!使った方が優しいし機能も特化している ユーザー的にもADVならマウスペレーションが標準のツールの方が有りがたいだろ ADV中心に遊ぶ人はゲームパッドすら持っていない場合も多いしADVがキーボード操作のみっていうのも ユーザーフレンドリーとはお世辞にも言えないだろ それにADVはシステム面では条件分岐と変数以外ほとんど不要で後は素材の表示や再生 ツールにデフォルトでADVの雛型があることの方が重要だからな やはりどう転んでもウディタは基本はRPGエディタだよ
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:02:32 ID:mEKap9LP]
- >>770
基本システムは詳しくないけど、コモンイベントエディタで 検索語:999999 対象:【数値・変数】 範囲:全てのイベント これで引っ掛かったもののうち、所持金っぽいところだけ変更すればいいんじゃね 変なところ変更すると変なことになるから、心配なら変更する前に単体保存しておくといいかも >>772 マウス使えるでしょ
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:13:01 ID:j5N05DQ+]
- >>771>>773
ありがとうございます。 999999で検索で見つけられました。 どうやらシステム的に1000000が限界値らしいので、いっそ上限をなくしてみました。 バグが出ることはないと思いますが・・・設定してないとなにかデメリットがあるのかな。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:17:35 ID:9h8k2s8d]
- >>772
うーん…自分が今造りたいと考えてるのは、育成系ギャルゲ+RPGみたいなやつなのですが、下記をやろうとすると、難易度はどのぐらいと想定されますか? .・基本となるのは冒険者専門学校。ここで科目を選んで能力をアップさせていき(スキル制)、他生徒と仲を深める。 ・基本的に、戦闘以外はオーソドックスな立ち絵ADV。 ・試験としてミッションを受ける。ヒロインを誘ってPTを組んでミッション攻略。道中はRPG的ダンジョン捜索でなく、オートですすめていきながら、イベントがあるとADVで再現。敵が出たら普通に戦闘。 ぶっちゃけると、ときメモに毛が生えた感じなのですが。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:30:04 ID:KIEp6mW+]
- >>775
それならウディタは結構向いてるんじゃないかな? ツク2kと違って640*480が使えるから(まぁツクXPやVXでもいいんだけど) RPGをLMやYuukiで作るのは難しいしね どっちかと言えば内容は「ぱすてるチャイム」だね RPGの部分で特に捻った事を考えず、世界観や+ギャルゲの部分を売りにするなら ウディタのデフォシステムを部分的に弄って加工できる程度の理解で充分可能では? その手合いは手の込んだ斬新なシステムなんていうものよりはシステム面は理解しやすい 無難で有り触れたものの方が良いような気もするし、キャラクターが魅力的に表現できれば あとは何の問題も無いんじゃないかと 自分は硬派なのよりその手のゲームが好きなのに、単純なADVはやや退屈になる場合が多いので 話を聞いただけで今から楽しみだな
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:37:12 ID:9h8k2s8d]
- そういっていただけるとありがたいです。とりあえず、紙の上でできそうな部分から練りこんで行きたいと思います。
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:42:55 ID:KIEp6mW+]
- >>777
案ずるより生むが易しとか、習うより慣れろとかいうことわざ通り お金が掛かる訳でもないので、紙の上で進めつつデフォシステムをエディタで開いて チョコチョコ弄りながら、どんなことなら自分でも簡単にできそうか探ってみると良いんじゃないかと? 個人的にユーザーもプレイヤーもやや硬派よりな印象が強いウディタなんで キャッチーなギャルゲは完成して上手くいけば新しい層の呼び水になるかもね
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 01:23:41 ID:L9IqtV4p]
- ふと思ったけどデフォシステムを読むお勧めの順番ってある?
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 01:31:45 ID:gm/TVoQw]
- マップイベント
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 20:05:31 ID:DssDbK1K]
- >>779
公式マニュアル
- 782 名前:779 mailto:sage [2010/04/14(水) 01:55:40 ID:l8HHSjrE]
- そういう事じゃなくてウディダのデフォシステムは
コモン番号の上から読めば理解しやすいって作りじゃないから 入門者がステップアップするのにいい順番があればいいなと思ったのです。
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 03:25:12 ID:vujjmxNE]
- 逆なんだよ初心者にはコモンありきじゃなくそれによっておこる現象ありきだから
逆引き的にココでこんなことが起こってるけどこんのどの部分でやってるんだろう? って感じ物事を捉えるから これに関してはウディタに限ったことじゃなく動作する雛型が付いた ゲーム製作ツールに関しては全般的にいえること だからその人が最初に興味を持つのが戦闘なのか、マップなのかでも変わってくるんじゃない? 戦闘無しのゲームも成立するし、いわゆるマップ無しのコマンド移動のADVに RPGの戦闘がついたものも作れるわけだから ゲームの作りによっては後回しどころか無視できる部分さえ出来てしまうからな コモン全般的に把握しようとしてコモン番号じんでなく何所から始めるなんていう発想自体 入門者や初心者ではなく、既に中級者に初級者の発想かと思う デフォシステムを眺めて、この部分をこんな風にちょっと変更したいけどこを弄ったら変わるの? ってあたりがズブの初心者の真面目にできる限度かと思う
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 06:22:31 ID:qERCVlTD]
- 初心者視点だと、デフォがどうとかもなくて、こういうのがやりたいという完成系がまずあって、で、それをやるためにはどうすりゃいいんだろう?という順番が多いと思うのです。
(↑のなにげに見つかったわかりやすい例⇒detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1338012928) なので、回答する側としては、それの実現に必要な構成要素を考え、目的達成に必要な基礎部分を教えるとよいと思うわけです。 たとえば、SFCのRPGツクールの攻略本(?)では宝箱の作り方とか、カウンター越しに会話させる方法とか紹介してましたけど、 こういう感じにを図とかSSのような映像情報を織り交ぜて説明するといいのではないかな、と。 映像情報があるだけで、理解速度が天地ほど変化しますから…。
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 06:24:53 ID:qERCVlTD]
- 少し訂正…
目的達成に必要な基礎部分を教えるとよいと思うわけです ↓ 目的達成に必要な基礎部分を下から積み上げるように教えるとよいと思うわけです
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 06:29:52 ID:E9u+l3/j]
- 自作システムを組む分には確実に効率も自由度もツクールより高いのにもかかわらず
そこの説明が不十分かつインターフェースも分かりづらいのがウディタの惜しいところなんだよね
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 06:35:20 ID:vujjmxNE]
- >>784
そう言うのもうなづけるけど FFみたいなのが作りたいとか漠然と言うくらい地に足がついていない人だと ある意味取り付く島も無い、何所から始めてもいいけど何所から始めても 判るかどうかが問題だな ツクールの2000のマニュアルになったような宝箱を開けるとポ−ションが手に入る これをちゃんと無限に手に入ったりしないように、あけた後の宝箱が開いたグラフィックに 変わるようにするにはどんな風にやればいいかっていう実演みたいなのはいいかもな たかが宝箱を1つ管理するだけでどれくらいの手間か理解しておくのは重要かもね
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 06:42:44 ID:qERCVlTD]
- ですねえ…。イベント・システム逆引き再現サイトがあったらすごく繁盛しそうです。
たとえば、自分だと今こんなあたりで悩んでますが… 両手持ち武器の再現 HPなどのパラメータ名称の変更 魔法や特技などの習得・忘却を、能力値依存にしたい
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 06:53:55 ID:qERCVlTD]
- >>787
前半に関しては、そういう人には、じゃあFFのどういう部分がやりたいのか?って部分から絞り込むように訊くというのはどうなんでしょう? たとえばFFといっても7以降を言い出したらさすがに無理ときちんと行ったほうがいいですし。 RPTを母体とするウディタもDQもどきをつくるのに向いたものなので、SFCまでのFFならできるよって話からはじめればよいかと。 後半はまさにそうですね。グラフィカルな解説サイトがほしいところです。
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 07:00:44 ID:qERCVlTD]
- あとは初心者対策としては、許可不要・作者明記不要のフリー素材とポータルサイトの提供も有用だと思います。
自分もSRCで音探しに四苦八苦しまして…。これはというのを見つけたころには疲弊しきってて作者に連絡どころか、どこから持ってきたのかすら覚えてない有様でしたから…。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 07:41:10 ID:5CNryaYv]
- >許可不要・作者明記不要のフリー素材とポータルサイトの提供
ウディタユーザー同士で素材注文の場を提供しろと言ってるつもりなら、過去公式にそういうスレがあったがクレ厨が暴れまくって消滅した 素材提供側が死にたくなるほど苦労する事が判り切ってるので復活も絶対にない 諦めろ もし明記不要のサイトを片っ端から紹介しろと言ってるつもりなら まずそんなのがまとめなきゃならないほど大量に存在するはずがない 舐め過ぎ
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 07:51:10 ID:E9u+l3/j]
- >>788
どこら辺に悩む要素があるん? 両手持ち武器の再現は、装備した武器が両手か片手かを判別する変数を用意すればいいだけ 例えば片手なら0、両手なら1を代入し、条件分岐で1だったら盾が装備できない又は 盾を装備したら自動的に装備中の両手武器が解除されるように組めばいい パラメータ名称はユーザーDBでどうとでも 魔法・特技の習得を能力依存にしたい場合、それ用のコモンに必要な要素は最低でも以下の二つ ・誰が特技の習得に必要な能力値に達したかの判別 ・必要な能力値に達したキャラがどの特技を覚えるかの判別 これを含んだコモンを戦闘終了時とかステータスアップ時とか好きなタイミングに挿入すればいいだけ まあこれだけじゃ細かいところが分からんと思うからそのつど質問しる
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 10:42:02 ID:vujjmxNE]
- >>どこら辺に悩む要素があるん?
こんな風に直感的に思ってしまう人はもう初心者の気持ちも 欲してるものも判らないでしょうね 貴方の書いていることがサッパリ判らないのが初心者です 貴方の言ってることが理解できなるほどと思えたらそれは初心者じゃないですよ その細かなところの質問に全く到達出来ない理解度で FFみたいなゲームは作れますか?って聞いてくるのが初心者だったりしすから このあたりはツクールでもいっしょで何から説明していいやらって感じですから
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 10:52:10 ID:E9u+l3/j]
- >>793
口ぶりからして明らかにID:qERCVlTDは基礎をある程度理解してるジャマイカ??
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 10:58:47 ID:wO9gEOw8]
- 超大雑把に言うと
ゲームの処理全ては変数による条件分岐で処理が組まれてる 「どういう処理を作ればいいか?」は「どういう条件分けをすればいいか?」とゞ 上記の例で言えば 変数に数字に入ってる0と1にはその時点では意味は無い 両手持ちの時に1を入れる処理と、1の時に盾が使えないように分岐させる事で 変数に入ってる1という数字に意味が出てくる 必要な条件に合わせて変数の数値を変えて 変数に入ってる数字に合わせて条件分けしていく事で その変数に意味を持たせてゲーム内容に反映させていく事が第一歩
- 796 名前:795 mailto:sage [2010/04/14(水) 11:00:15 ID:wO9gEOw8]
- ちょい言葉遣い訂正
ゲームの処理は全て「変数による条件分岐」で処理が組まれてる 「どういう処理を作ればいいか?」は「どういう条件分けをすればいいか?」と同じ
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 18:53:23 ID:RyuqDNlG]
- >>788
両手持ち武器の再現 ってのを細かくみてみるか 例えば両手持ち専用武器か両手持ちも可能な武器かでの違い 「盾装備不可のかわりに高攻撃力」が専用武器 「両手で持つことで普段より高い攻撃力」がFF5的なやつ あとは盾装備時は装備不可にするのか自動で盾を外すのかとか
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 19:10:22 ID:cIPte/p8]
- 両手持ちは元のコモンに追加する系だからソースの読み取りスキルが必要になるな。
投稿コモンであったのは、UDBも配布するのが面倒だからか装備タイプの特定番号が両手指定になるものだった。 自分で同じものを作るならそんなことはしないけど、そういう処理もあるのかって意味で参考になる。 蛇足だけど最終的には基本システムじゃなく自作システムを作れるようにってのが理想だから、 投稿コモンはただ漠然と使うだけじゃなくて、他人が作った処理を参考にするためのものだと考えるべき。
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 19:18:02 ID:qERCVlTD]
- ウディタに関してはずぶです。SFCRPTとかSRCとかはいじったことあるんですが。あと、BASICをある程度
で、両手持ちというのは、「盾装備不可のかわりに高攻撃力」専用武器のつもりです。 さらににいまひとつ悩むのは、左右でもてる片手武器の扱いです。右手専用、左手専用ずつとかならサンプル派生で作れそうなのですが。 流れを見ていてふと思ったのですが、RPTとかSRCのようにある程度DQ(スパロボ)もどき用の枠組みにデータをはめこんでいくのではなく、もしかすると、プログラム言語に近い感覚なのでしょうか?
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 19:52:03 ID:RyuqDNlG]
- 全部同じなんでは?
SRCも触ったことがあるけれど、あっちでもファンタジーにして技閃いたりくらい可能だよ たまたまデータを追加できる領域がはじめから多いから違うように見えるだけ あとは>>795
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 18:10:04 ID:yYt84fYy]
- コマンドの選択肢でウィンドウを作ると自動的にカーソルもできますが、
このカーソルの点滅パターンはコモン41で変えらなかったのですが、 どこで変えることができますか。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 18:12:48 ID:/FKvnYYz]
- >>801
システムDBのウィンドウ画像 てかそのレベルの質問なら本スレでいいよ
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 18:29:01 ID:yYt84fYy]
- >>802
ありがとうございます。 ものすごい勘違いでコモン41で変えられたら目も当てられないと思ったので・・・。 sdb[10:2 とか、13100002でコモンを検索してみたものの何もヒットしなかったんですが、 透過や点滅具合はどこでいじればいいでしょうか。
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 18:39:06 ID:yYt84fYy]
- 透過っていうとGIMP使えよksがとか言われたら泣きそうなので、
透過じゃなくて不透明度でした。
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 19:06:45 ID:gp5gkZ+l]
- そこは変えれねーからGIMP使えよksが
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 19:13:38 ID:/FKvnYYz]
- システム変数に設定項目が見当たらないから無さそうな気がする
解決方法はあるが明らかに初心者質問の域を超えてるから片手間の設定は諦めれ
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 19:30:38 ID:JHZg8+OU]
- 選択肢もコモンで自作すりゃいいやん
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 19:34:02 ID:yYt84fYy]
- >>805
GIMPで不透明度変えられたら変えますよう(´;ω;`)ブワッ >>806 そうなんですか。 絶対に諦められない戦いがそこにはあるんですが・・・ めんどくさそうなので諦めます。 何度もありがとうでした。
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 19:47:13 ID:yYt84fYy]
- >>807
どこのアントワネットさんですか。 作れなくはなさそうだけど・・・ そこまで選択肢ラヴじゃないので今のままでいこうと思います。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 20:32:39 ID:E30aDFYI]
- 選択肢自作なんて考えなくても、基本システムのメニューの
「システム」からパクってくればいい。(コモン055の520行ぐらいから) やったことないから出来るかわからんが…。
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 21:45:58 ID:yRDVT2Ks]
- >>800
うまくいえないのですが、プログラムというのは、本当に1から作(れ)る、という意味で使いました。
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/17(土) 13:31:01 ID:smyVoBfT]
- ループについてなんですが、セルフ0+=1として変数の中を1ずつ増やすように、
セルフ0→セルフ1→セルフ2と変数の数自体を1ずつ増やす方法ってありますか?
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/17(土) 13:45:06 ID:/M1pRhR6]
- 1100000+1ってする
基本システムコモン42みたらわかる
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/17(土) 13:58:33 ID:smyVoBfT]
- >>813
ありがとうごぜぇます!
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 15:19:45 ID:TMNXPsxz]
- 初めまして。
最近WOLF RPGエディターを触り始めたので、練習がてらに短編RPGを作っています。 まだ特にコモンイベントの中身などは触っていません。 イベント中に四方から敵が近づいてきて戦闘開始という流れを、 並列実行のイベント(各敵)を4つと自動実行(戦闘)のイベント1つで作りました。 並列の4つはバトル発生前の変数変化で終了して、 この変数変化で同時に自動実行のイベントが起動するように書いたのですが、 組み立て方として不味い所はあるでしょうか? イベントの順序としては上手く行くのですが、 戦闘画面でキャンセル(x)を押すと上にメニュー(装備とか)が出てきてしまいます。 決定(z)だけ使えば不具合はないのですが・・・ 可能性の話でも結構ですので、考えられる原因があればご指摘お願いします。
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 15:51:50 ID:EereMj/T]
- 全部並列で
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 16:32:33 ID:TMNXPsxz]
- ありがとうございます。
ただ、5つとも並列に変えてみましたが同じ症状が出るようです… ちなみに関係あるかわかりませんが、 イベントMAPにはランダムエンカウントのイベントもあります。 (815の戦闘イベント終了後のみ発生するように条件設定しています)
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 17:19:38 ID:KLa2rslr]
- バトル発生は決定キーで実行か接触で起動するイベントの中に入れる
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 17:45:30 ID:TMNXPsxz]
- 接触で起動に変更したところ不具合が解消しました!
ご教授ありがとうございました。
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 00:07:12 ID:Rsz9vIWp]
- 可変DB0の基本攻撃力が1増えたら命中も増えるなど色々したいんですが、
[一時]計算済みの各項目を計算しているのはどこのどこら辺でしょうか。 (レベルアップの時ではなく、ゲームを開始したらまず計算して格納するようなところです) コモン56ステータス状態補正計算の感じがして探しているのですが、 戦闘中の場合とか色々あってわからないので教えてください。
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 00:21:14 ID:48FJeDPz]
- >>820
単純に可変0に格納(入力)したものがそのままゲーム開始時に適用されるよ。 戦闘になったら、可変0から一時計算用可変DBに持ってってるよ。 簡単に基本攻撃力を1増やしたいなら、可変0の攻撃力の項目を+1すれば勝手に全部に適用されるよ。 戦闘中に攻撃力が上がったら、命中も上がるという風にしたいならそういう状態異常を作ればいいよ。 基本システムを使ってるならコモンはあまり弄らない方が吉だよ。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 01:08:26 ID:Rsz9vIWp]
- >>821
すみません、サンプルゲームでは可変0の[一時]計算済みMaxHPの項目は0になっていて、 表示するHPの値はコモン45でこの[一時]計算済みMaxHPになっているので、どこかで計算していると思うのですが、 コモンではなく別の場所で計算しているということでしょうか。 そうなると制作が詰んでしまうんですが・・・ 基本システムを使っているのでコモンはできるだけ弄りたくないんですが、 ステータスとかを増やす必要があって弄らざるえないんですよね。 正直ものすごく後悔してます。
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 06:26:53 ID:lORPP1VO]
- コモン59
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 18:26:20 ID:Rsz9vIWp]
- ありがとうございます。
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 16:03:40 ID:kBj8gMoi]
- キャラの歩行グラを8方向から4方向に変更しました…
すると影がおかしなことになりました… 8方向用の影画像を縦に1/2にして、4方向用の影画像を作りました… すると影だけでなく、影画像の背景まで表示されてしまうようになりました… どーすればいぃのでしょうか;;
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 19:52:55 ID:XYzTPIsB]
- >>825
画像を編集した影響で 透過処理や透明色の指定が変わってしまったから あと、これ以上の説明と回答を求めるのは ウディタに関係ない話題になることだけは伝えておく >>2にあるサイトやそのソフト関連の初心者スレとかで知識を身に付けるのが吉
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 20:25:51 ID:g8Zqx5Xt]
- >>825
グラフィック合成機を利用してみるのはどうかな? できなかったら、ごめん。
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 21:06:30 ID:kBj8gMoi]
- >>826
ありがたくないけどありがとうございましt >>827 それが影は作れないみたぃなんですょ;; まぁ、しばらく影なしでやってみまs
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 21:19:16 ID:wrtPusVf]
- えっ
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 21:42:41 ID:WBDsymuD]
- ウディタのバージョン1.13か1.12くらいの古いフルパッケージをダウンロードすると四方向の影入っとる
狼煙さんにはナイショな
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 01:07:47 ID:ds/LyfvW]
- >>830
!!? 情報感謝、がんばって探してきまs
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 20:02:57 ID:9HbDppRy]
- その他2のイベントの挿入で、コモン53の装備済みパラメータ算出を選ぶと
注目装備、装備番号-1空、計算位置というものがありますが、あれってなんでしょうか。 注目装備:武器 装備番号-1空:2 とすると、武器を2番=ソードクチバシに変更するという意味かと思ったのですが、 どのキャラの装備を見ても変わっていませんし、計算位置の意味もわかりません。 教えてください。
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 21:01:34 ID:EHuDTCl+]
- >>832
そのままの意味です。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 21:51:18 ID:k5SGyMPj]
- >>832
計算位置というのは、「パーティ情報」のキャラ番号です。 そのコモンは、装備変更時にパラメータを計算するためものです。 ちなみに、装備番号は一万以上じゃないと認識しません。 また、20000以上29999以下なら、武器、30000以上39999以下なら、防具となっています。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 21:54:55 ID:9HbDppRy]
- >>834
ありがとうございます!
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 15:26:52 ID:tyUnK+sz]
- HPは可変DBにHP、最大HP、一時計算済みMaxHPの三種類がありますけど、
必要なのは現在HP/上限HPなので、HP/一時計算済みMaxHPの二つでいいと思うんですが、 最大HPがある意味ってなんでしょうか。 個人的には上限が二つある感じで、邪魔にしかなっていない気がするんですが。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 15:33:42 ID:RVl0ScWp]
- 最大HP増減させる装備品やステータス状態で要る
設定しなくていいと明記されてるものに邪魔も糞もない
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 01:12:56 ID:6S6jNOW+]
- MaxHPを計算するのにも必要ですものね。
すみませんでした。
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 01:44:15 ID:YBJ0r/hB]
- SRPG的なものを作ろうとしているのですが、
ユニットの移動範囲を計算するコモンを完成させたものの、 動かすと「1フレームあたりの処理数が500000個を超えました」のエラーメッセージ。 このエラーが1回出る以外はちゃんと動作します。 しかしエラーメッセージを出さないためにウェイトを挟むと計算に数秒掛かってしまいます。 なんとかして処理回数そのものを減らすしかないのでしょうか?
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 02:41:34 ID:Ch4Q3Hu2]
- ウェイトを入れる場所を変える、と思ったけどひょっとしていろいろ試した結果かな。
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 03:05:15 ID:J1uNDJsU]
- ループ処理の中に今何回目か数える変数を入れて
条件分岐でウェイトすればいんじゃないの?
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 18:16:10 ID:jF+VYyYS]
- >>840
それは試しましたがエラーが出るか数秒かかるかの違いでした。 >>841 エラーが出ないギリギリでウェイトを掛けるようにしました。 が、やはり1秒ほど止まります… やはりどうにか処理を最適化するしかありませんね
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 00:30:41 ID:9AJZLrAo]
- 3000万個の処理…
処理自体が分からないがユニットに基本移動単位が 決まってるならかなり軽く済むはずだと思うんだけどな。 処理が重いならターン交替時にロード時間を設けて そこで全部の処理をするっていうのも一つの手だ。
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 00:39:24 ID:KAprROE4]
- というか情報が少なすぎて一般論しか言えん。
- 845 名前:839 mailto:sage [2010/04/27(火) 08:06:11 ID:pya/8kL/]
- 移動範囲を計算するコモンイベントです。パスはsrpgです
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org842723.zip.html ちょっと範囲が広くなるとかなり時間がかかります
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 19:06:28 ID:7h04mvzp]
- 他人の作ったコモンを解読するのは大変だぜ・・・
せめて大まかに説明があるといいんだが。 というか大まかなコモンの流れだけでも解決する場合もあるしな。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 20:25:58 ID:pya/8kL/]
- アルゴリズムはダイクストラ法です。
可変DBを[100][100]の2次元配列として扱い、マップの各マスに対応させています。 マスに代入された値が90000は未調査、αは調査コスト未確定、100000+αは確定として扱います。 1.まずコストマップを90000で初期化します。 2.(基準X,基準Y)から調査を始めます。(移動させるユニットのいる地点です) 基準マスの上下左右を調査し、地形に見合ったコストを代入。(進入不可なら80000) 3.マップ内で最も到達コストの低い未確定マス※を調査拠点に設定し、+=100000して到達コスト確定済みとします。 ※この時点で全マスが確定済みなら、全マス-=100000してイベント終了。 4.調査拠点の上下左右のうち、未確定のマスを調査。 調査マスの到達コストに(調査拠点の到達コスト+調査マスの地形コスト)を代入します。 3に戻ります。
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 20:34:45 ID:4vX7lIcA]
- マジレスするとここ一時期荒らしの隔離所化してたから
答えられる人は最初からここ見てない可能性高い つーか明らかに初心者レベルじゃねえだろそれ 本スレか公式でやっとけ
- 849 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/27(火) 21:08:14 ID:mVUesKkS]
- tst
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 21:14:09 ID:9AJZLrAo]
- >>847
結局は何マス移動できるようにするかによると思う。 多分、公式の旧質問スレで同じ方法で作ってる人のを 参考にして作ったと思ったが一応、15マスで1秒だってさ。 10マス以上移動できるユニットがいるなら二回行動可能とかで重さを軽減してもいいかも。 ウディタに軽さを求めるには酷だからな。(今回はウェイトの問題だから関係ないかもしれんけど) ver1.20では結構軽くなるみたいだから期待しとくといいよ。
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 21:32:35 ID:7h04mvzp]
- >>847
うーん、まだ解読中でなんとも言えないんだけど、確認したいのは 移動のたびにマップ中の全マス調べてるわけでは無いんだよね? あと、最大で移動可能なのは何マス分なの?
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 21:59:48 ID:UODEs2zg]
- >>850
公式質問の人は存じませんが、 ウディタでSRPGを作っている方のブログにも処理時間がかかるとのことが書いてありました。 しかしそのプレイ動画を見るとサクサク動いているようなので… >>851 そのあたりはまだ未実装です。 移動力以上の範囲は無視するようにする予定です。 敵AIのことを考えると、全マップを調べる必要も出てきそうですが… マップサイズも100x100は無理そうですね。 移動や攻撃などするたびに行動ゲージを消費する方式にしようと思ったのですが、 一度に移動できる範囲を狭くすれば解決できそうです。
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:12:36 ID:ocfANjaE]
- 根本から処理の仕方変えた方がいいと思う
移動するキャラクターの周りだけ調る形に変える キャラの移動可能距離をα X座標の移動距離をA、Y座標の移動距離をB キャラの座標をS、Tとすると X座標(S-A)から(S+A) Y座標(T-B)から(T+B) この範囲だけ移動可能か調べればいいじゃん 厳密に言うならA+B≦αの範囲だけでいいけど ひし形の範囲調べるより正方形で調る方が処理組みやすいし マップ全部調べるから重いんだと思うぞ
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:20:49 ID:/CCFWhYL]
- もっとこうあれだ
俺が答えられるくらいの初心者っぽい質問しろよ キャラが半分に切れるんですがバグでしょうか?みたいな
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:27:27 ID:hn6LenQ2]
- >>853
>>847はよくある高低差とか特殊マスとかで移動力低下の仕様を実装したいんじゃないの?
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:42:09 ID:7h04mvzp]
- いずれにしろ、全マスを調べるんじゃなく、
移動キャラの位置を中心として調査位置を調べるようにすれば もっと軽くはなると思う。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:45:57 ID:ocfANjaE]
- >>855
それをするにしても 最大移動可能範囲以外を調べるのはムダってこと 移動コスト半分のマスとか作りたいなら 一番コストが少ないマスを1として計算すればいいだけの話しだし
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 01:26:53 ID:MFL+So2t]
- 計算に数秒とか「えっ」と言いたくなるが
エンカウントの度にディスクアクセスするMSX版FF1とか 3身合体すると結果出すのに5分近く時間がかかる偽典・女神転生(98版)とか分かるとかわいいものよ。 シミュレーションの移動範囲ってまず自分の移動力持ってきて 消費移動力を引いていく方式が楽だと思う。 進入不可地帯は消費移動力を1000とかにするとか。
- 859 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/30(金) 17:00:38 ID:N0pmWisX]
- 良スレ
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 22:50:14 ID:MhjIMRhe]
- 煙狼さんはとことん速さを追求する人とのことですが、
基本システムでループ回数が5回なら5回と決まっているものでも回数付きのループを使わずに、 変数が5以上になったらループ中断というコマンドを挟んでいるのは軽さのためですか? コモンイベントコマンドのその他2のイベントの挿入って、 「コモンX:〜」と、「このコモンから○つ上のコモンEv」 の二種類の指定方法があって、煙狼さんはよく後者の方を使ってる気がするんですが、これも軽さのためですか? あとこの二種類の指定方法って、こういう時にはこっちを使った方がいいみたいな違いって何かあるんでしょうか。
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 23:01:16 ID:AadgsUbS]
- >>860
煙狼に聞いてこい。 変数でループ中断→他に何か、かかわっているものはないか? このコモンから〜→分かりやすさ てか、初心者がそんなこと聞いてどうするの?
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