[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 09:37 / Filesize : 296 KB / Number-of Response : 918
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】WOLF RPGエディター【質問スレ】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 09:49:20 ID:IpfHqpN1]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの初心者質向け問スレ
正直右も左もわからないけどRPG作ってみたい!と思ってる方向けのスレです
そこで初心者スレがあったらいいなと思って立てました
わからない事は気軽に質問してください、教えられる方はできる範囲で教えてあげてください

スレを活用するにあたって
教えてもらったら必ず感謝気持ちを込めレスをする事
教える方も相手は初心者なのでなるべくわかりやすく丁寧に教えてあげてください
荒らしまたは中傷などはスルーしてください

WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 01:59:04 ID:qQtZdodb]
ウディタ=糞ではなく
ウディタスレに集まるウディタ狂信者が有毒というだけだろ
糞なら端手の肥料になるが出る芽を枯らそうとするからな
大事なのはツールではなく創作者と作品

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 02:04:14 ID:a5Ts4fSP]
1 レスの大半にツクールという単語が入っている。
2 ウディタを叩きながら「俺はウディタ褒めてるだろちゃんとレス読めよ」
 自分の態度が糾弾されてるのに「そうだな、ウディタスレ住人はそういう酷い奴ばかりだ」 など会話をするつもりがない。
3 ウディタに関する質問には一切答えられず、稀に回答することがあっても強引にツクールへ誘導する程度である。
 しかし何故かヌシ気取りで、回答している他のIDに対して「巣へ帰れ」と発言することが多い。
4 「初心者にはツクールオススメ」理論でゴリ押しする。
5 「ウディタの発展、繁栄、未来がない、衰退する」のような物言いを好み、叩かれると「煙狼は狂信者に懐かれて悲惨だな」と嘆く。
 特に狂信者の連呼。
6 複数IDを用意し、お互いを肯定、無視されてる荒らしを独り構う、逆に明白な荒らしを無視して他IDを荒らし認定、
 論争に負けると別IDでスレを荒らして本体様子見、などの連携を行う。

ID:eeXNWSFN
ID:Q/NgbQm4
ID:qQtZdodb

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 02:38:14 ID:AZROD5tQ]
>>702
>>126

703はこっちに持ってこないでね

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 03:18:36 ID:IiR5MKwR]
まあ必死にここ荒らしてもツクスレ住民もウディタで製作してる奴も見てないだろうから
俺みたいな暇人を楽しませる為に精々がんばれよな

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 04:25:57 ID:9Ubl2lxt]
>>703
RL君出張お疲れ様です!

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 04:32:15 ID:ilbfUzNR]
事の発端はRL君が暴れるから逃れるため本スレから分かれたんだろ
しつこいストーカーは困るな

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:24:04 ID:ZjYoqeVd]
ツクールDSが酷すぎたんで、その擁護で忙しくてこっちにこれないんじゃないかって先日予想されてたが
マジで来なくなったな

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 22:26:04 ID:0FGGZbf9]
でもRL君は来るんだね来て欲しくないけど本当に乙

710 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/09(火) 04:01:47 ID:IY0cUyVM]
RLって誰?



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 04:41:13 ID:lTqYJgVF]
>>710
今、公式絵師やってる荒らしが企画立て逃げやらかして叩かれた逆恨みで
「ネットウォッチ板は2ch内部のネタを話すのは禁止」と嘘付いて最悪板に勝手にウディタバッシングスレ立てた時に
ネットウォッチ板のローカルルール調べてそれは嘘だとツッコんで計画台無しにした人のこと

↓のタイトル見ただけでその荒らしがクズなのかは伝わると思う

本当に糞みたいな集いのウディタスレヲチ
mamono.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1245287495/

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 04:58:38 ID:ta5EOYgq]
>>710
目的と方法が入れ替わってしまってキチガイになったウディタ信者だよ
人のためにツールがあるのに、RLくんはツールのために戦うことが目的になってしまった人

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 05:14:24 ID:PP0EbxcH]
>>711
↑相変わらず他人のフリが下手だなRL君は

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 09:53:56 ID:Ew6vaXsp]
jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1267887541/


本当に葬式みたいだな・・・

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 10:09:50 ID:MvEHLiMc]
コンシューマのオモチャと何張り合ってんだか
ツクラーでさえPC用で作ってまともに配布捨てる連中の間じゃほとんど眼中にないのに

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 10:17:10 ID:Ew6vaXsp]
張り合うっていうか俺は期待してたほうだけどね

717 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/09(火) 17:54:20 ID:fC9QT4Fl]
age

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 19:32:18 ID:MvEHLiMc]
今までを見てればコンシューマ版ツクールの対象年齢やターゲットは判るだろ
簡単な2kやVXですらマトモに使えないような子供に向けた商品に決まってるだろ

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 20:27:06 ID:zLss0wJ2]
>>718
それでツクールに興味もってVXを売りたいのがEBの本音だろうけど
そこのまとめ見たら豪快にコケてるのは誰でも理解できる
EB社員臭の強すぎる奴に散々荒らされてる俺らがざまぁと思うのはある程度仕方ない

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 20:42:58 ID:zexY4t14]
EBの本音とかどうでも良いよ、2chだけをソースに豪快にコケたとか喜んでるウディタ信者をよそに
実際はその大コケしたオモチャソフトほどもウディタは普及していないし
そんなことをヲチって喜んでもウディタは普及しないし、お前のゲームの質も上がらないだろ
そんなことばかりに躍起になってるからユーザー増えるどころか他所に流れるんだぜ



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 21:09:07 ID:zLss0wJ2]
>>720
どこから突っ込んだらいいのかわからないくらい全面的におかしい
反論するのはいいけど、せめて下調べしてからもの言ってくれ

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 00:30:02 ID:aKtekQ4X]
DSツクールよりウディタの方がユーザーが多いダニ
こうですか?

タダだからDLはするがそれが製作してるユーザー数に直結してると思ってるのか?
しあわせ頭の面白い子だね

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 05:53:17 ID:VvHcpbdX]
                           _,====ミミミヽ、
                         ,,==≡ミヽミヾミミミ、ヾ、
                       _=≡≡三ミミミ ミミヾ、ソ)),,》  .
                     彡彡二二三≡ミ-_ ミミ|ノノj )||ヽ, )、
                 __,,,,,,,,,/彡二二二    ,- __ミ|/ノ ノノノノ) ||
                -=二ミミミミ----==--'彡 ∠ミミ_ソノノノノ ノ
                  //>=''"二二=-'"_/   ノ''''')λ彡/
        ,,/ ̄''l       彡/-'''"" ̄-=彡彡/ ,,-''",,,,,,,ノ .彡''"
       (,  ,--(      彡 ,,-- ===彡彡彡"_,-_   ヽ Υ
       ヾ-( r'''''\    //=二二''''''彡ソ ̄ ∠__\ .\ソ  .|
         \;;;;  \   Ζ彡≡彡-'''',r-、>   l_"t。ミ\ノ,,r-v   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           \;;;;  \  彡""彡彡-//ヽ" ''''''"" ̄'''""(エア/  /
            \;;  \'''''')彡ヽ// | (tv   /|  , r_>'|  <一体みんな誰と戦っているんだ
             \;;;  \'"  \ ,,"''-,,ノ,r-", /  r'''-, .j   \
               \;;;  \ /,,>--'''二"''' r-|   二'" /  __  \______
                \;;r'""彡_l:::::::::::::::::::::: /./_   " / ̄ ̄"===-,
                  )''//rl_--::::::::::::::::/:/ヽ"'=--":



724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 08:45:42 ID:dQjR31pT]
720 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/09(火) 20:42:58 ID:zexY4t14
実際はその大コケしたオモチャソフトほどもウディタは普及していないし

722 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/10(水) 00:30:02 ID:aKtekQ4X
DSツクールよりウディタの方がユーザーが多いダニ
こうですか?


【対応ハード】ニンテンドーDS
【発売日】2010年3月11日 ←ここ注目

ダンジョンひとつ作って容量が尽きるフラゲ動画がうpされてるのはあっちのスレ見てないとわかんないけど
発言おかしいと言われて顔真っ赤にして言い返す前に発売日くらい調べた方がよかったんじゃないかね

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 15:32:18 ID:glJbcn7C]
ヒント:アマゾン予約数

726 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/11(木) 00:55:53 ID:Mf8vcqgR]
晒し上げ

727 名前: [2010/03/20(土) 18:03:53 ID:x/JXSwS+]
                           _,====ミミミヽ、
                         ,,==≡ミヽミヾミミミ、ヾ、
                       _=≡≡三ミミミ ミミヾ、ソ)),,》  .
                     彡彡二二三≡ミ-_ ミミ|ノノj )||ヽ, )、
                 __,,,,,,,,,/彡二二二    ,- __ミ|/ノ ノノノノ) ||
                -=二ミミミミ----==--'彡 ∠ミミ_ソノノノノ ノ
                  //>=''"二二=-'"_/   ノ''''')λ彡/
        ,,/ ̄''l       彡/-'''"" ̄-=彡彡/ ,,-''",,,,,,,ノ .彡''"
       (,  ,--(      彡 ,,-- ===彡彡彡"_,-_   ヽ Υ
       ヾ-( r'''''\    //=二二''''''彡ソ ̄ ∠__\ .\ソ  .|
         \;;;;  \   Ζ彡≡彡-'''',r-、>   l_"t。ミ\ノ,,r-v   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           \;;;;  \  彡""彡彡-//ヽ" ''''''"" ̄'''""(エア/  /
            \;;  \'''''')彡ヽ// | (tv   /|  , r_>'|  <一体みんな誰と戦っているんだ
             \;;;  \'"  \ ,,"''-,,ノ,r-", /  r'''-, .j   \
               \;;;  \ /,,>--'''二"''' r-|   二'" /  __  \______
                \;;r'""彡_l:::::::::::::::::::::: /./_   " / ̄ ̄"===-,
                  )''//rl_--::::::::::::::::/:/ヽ"'=--":

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/20(土) 19:29:05 ID:S4xZ+aVF]
>>727
一週間以上誰もレスしなかったスレで
お前は何を言ってるんだwww訂正してやるよ

                           _,====ミミミヽ、
                         ,,==≡ミヽミヾミミミ、ヾ、
                       _=≡≡三ミミミ ミミヾ、ソ)),,》  .
                     彡彡二二三≡ミ-_ ミミ|ノノj )||ヽ, )、
                 __,,,,,,,,,/彡二二二    ,- __ミ|/ノ ノノノノ) ||
                -=二ミミミミ----==--'彡 ∠ミミ_ソノノノノ ノ
                  //>=''"二二=-'"_/   ノ''''')λ彡/
        ,,/ ̄''l       彡/-'''"" ̄-=彡彡/ ,,-''",,,,,,,ノ .彡''"
       (,  ,--(      彡 ,,-- ===彡彡彡"_,-_   ヽ Υ
       ヾ-( r'''''\    //=二二''''''彡ソ ̄ ∠__\ .\ソ  .|
         \;;;;  \   Ζ彡≡彡-'''',r-、>   l_"t。ミ\ノ,,r-v   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           \;;;;  \  彡""彡彡-//ヽ" ''''''"" ̄'''""(エア/  /
            \;;  \'''''')彡ヽ// | (tv   /|  , r_>'|  <一体みんなどこで戦っているんだ
             \;;;  \'"  \ ,,"''-,,ノ,r-", /  r'''-, .j   \
               \;;;  \ /,,>--'''二"''' r-|   二'" /  __  \______
                \;;r'""彡_l:::::::::::::::::::::: /./_   " / ̄ ̄"===-,
                  )''//rl_--::::::::::::::::/:/ヽ"'=--":


729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 07:30:46 ID:GWoyB5cp]
書式と特殊文字についての質問をさせてもらいます
ルビだけアンチエリアス無しにしたくて以下のように入力しました
\r[可変,\A-Cahen\A+]
でもこれだとルビに\Aとそのまま出てしまって効果がありませんでした
他にも試してみたのですができなかったので教えてください

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 08:50:35 ID:JREfVwMU]
可変\A-\mx[-44]\r[  ,Cahen]\A+

こんな感じで工夫して見ちゃどうだい



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 04:23:48 ID:hnOvy9lG]
コモンセルフには変数名付けれるようになったけど
イベントセルフはまだ変数名付けれないんだっけ?

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 11:35:13 ID:LvftFYLl]
はい

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 13:53:07 ID:hnOvy9lG]
>>732
ありがとうございました

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 17:27:19 ID:Jhf+RO/J]
ウディタは作りにくいから困る。
RPGツクールを見習ってもらいたい。

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 22:09:53 ID:gdjhWIOQ]
そう思う人はツクールを使えば良いんじゃないか?

たった一人の人間が自分の利便性で作ったもんを
無料で提供してるんだから仕方が無い

フリーOSLinuxにWindowsを求めても意味は無いし
ならWindows買えっていうのは当然だろ

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 22:14:20 ID:1P0BpogD]
煙狼自身がそうであったように、元ツクラーをメインターゲット層としてるのに
何故かツクールとはかけ離れた操作性だからなw
疑問が出てもしゃーない

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 22:29:51 ID:gdjhWIOQ]
元ツクラーといってもコモンイベントヲタクが対象だからな
操作性じゃなくコモンイベントの数とその機能の数だけが重要視されてる
無料のでツクールそのままを求めてる奴等に向けたツールではないからな

狼煙本人も言ってるが操作の簡便さこそツクールと考えるなら
ツクールの方が判りやすく、初心者にはツクールを薦めてるだろ
このツール自体がそもそもニッチ狙いなんだよ
別のことを期待してDLする人が多いからこんな勘違いも起こる

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 22:31:48 ID:1P0BpogD]
他人の作ったコモンなんぞかき集めるよか自作した方がよっぽど効率も生産性も高いのは
元ツクラーであれば誰でも分かってる事だろうに、奇特なこったな

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 22:43:26 ID:UylPZ3dY]
同じものを作ってもしょうがないし別の機能をつけるのはいいんじゃないの
下位互換の劣化版を作ってタダで配布したって喜ぶのは乞食だけだろう

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 23:05:20 ID:gdjhWIOQ]
>>他人の作ったコモンなんぞかき集めるよか自作した方がよっぽど効率も生産性も高い

まぁこの考え方こそが典型的なコモンイベントヲタクなんだけどな

>>下位互換の劣化版を作ってタダで配布したって喜ぶのは乞食だけだろう

こんな考えも含めて草の根的なユーザーの裾野が広がりにくい感じも否めない
ツールの難しさと同時にこう言う場所での大きい声は初心者に極めて冷たいんだよな
2chでは全般的にままある傾向だけど、結果的にユーザーもニッチな層だけになるんだよな

でもウディコンなんかに上がってくるゲームを見ていると失敗はしていないと思うけどね



741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 23:11:00 ID:6tPNnn2q]
ツクールだとここがこうでウディターも同じようにしてくださいとか
じゃあ何でウディター使ってるんだ?って話になるだろ
タダだからってだけで選ぶ奴の意見取り入れてもしょうがなくね

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 23:11:43 ID:1P0BpogD]
初心者に無闇に他人のコモンの流用を推奨してる風潮が初心者殺しといっても差し支えないからなぁw
普通にイベントの仕組みを勉強する方が初心者としても圧倒的に楽なのにねぇ

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 23:29:25 ID:1NnroowS]
GIMP2をPhotoshopみたいにしてくれって言ってるよーなもんだな

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 23:40:27 ID:gdjhWIOQ]
>>742
本当にそれが初心者にとって楽ならツクール並とはいかなくてももっとユーザーの裾野が広くなってる筈だよ
結局はその感じ方をできるコモンヲタクじゃないとウディタは辛いんだって

だからツクールのようにしろって言うのは間違ってると思うがね

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 23:49:00 ID:8UeFRJ+D]
ニッチではない
ラグのディンゴのニッチと呼べ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/10(土) 23:52:45 ID:1P0BpogD]
コモンヲタも糞も、基礎を知らない初心者にいきなりコモンを押し付けるのは
四則計算を知らない人間に「これ便利だよ」と方程式を見せてるようなもんだろうw

定期的にツクールと比較されてしまうのは手近な比較対照がツクールってだけの話でそ
ウディタに欠けていると認識されがちな点を満たしているのがツクールだったというだけ

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 01:20:29 ID:8XJAbqMH]
言ってしまえば公式で配布されてるサンプルデフォシステム自体がコモンの集合体なんだよ
逆に出来合いのコモが無きゃ初心者には全く価値は見出せないだろうな

あんたの言い分はコモンヲタ以外には出来合いの画像などの素材を初心者に薦めたら
その素材の作り方を基本から学んだ方良いって言ってるようなもんだよ
このあたりの認識がなかなか人が増えない原因でも有るし
それが正しいと思ってるコモンヲタがメインユーザーならもう極めつけのニッチでしかないから
初心者にはコモンは1から全部自分で覚えて使えない奴はツクーツ買えと言った方が良いよ

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 01:30:44 ID:ZKU5PtHC]
ただのニッチではない
ラグのディンゴのニッチだ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 02:05:48 ID:VjyKZgvA]
お前ら書き込めるようになって生き生きしてるな

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 04:55:42 ID:wzSsbrIr]
ウディタは解像度が低いのがなんとも



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 05:00:02 ID:8XJAbqMH]
800*600とか1024*768とか使いたいのか?

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 13:04:55 ID:f5R/oQBf]
あれ以上の解像度は無駄遣い以外の何物でもないな

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 13:07:16 ID:3gpzMiQe]
つまり
ツクールはRPGを作るうえで作り易さに力をいれ
ウディタはRPGを作るうえで作り難さに力をいれ
ウディタはツクールと同じ方向性だと意味無いので作らせない方向に力を入れてみました。
こういうことかね?
下手したらノベルツールの吉里吉里でRPG作った方がまだ早いかもしれん
作りにくさで言えばそんなレベル

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 13:21:09 ID:eTMYJuRd]
>>747
>あんたの言い分はコモンヲタ以外には出来合いの画像などの素材を初心者に薦めたら
>その素材の作り方を基本から学んだ方良いって言ってるようなもんだよ

いや、その例えはおかしい
ウディタのターゲットがツクールを理解した上でそれ以上の効率を求める人間である以上
イベントの仕様の理解は初心者にとっては必修科目でしょ
コモンをポンと紹介するだけの行為っていうのは君の例えをひっぱるなら
素材屋になりたい!と言う人間に対して顔グラセットとグラ合成器を手渡すようなもん

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 20:04:58 ID:8XJAbqMH]
>>754
その理解っていうのがコモンで自作戦闘を作るレベルの理解だからな
そんな奴ツクラーの中では0.1%も居ない
買ってもネタゲー以外の中、長編の完成率自体が100人に1〜2人だそうだ


その理解を前提に語ってるのがコモンヲタクなんだよな
それが全くわからないでこんなこという奴が多いからウディタにはなかなか人がいつかない
ツクール系のスレと違ってネタゲーや短編を初心者もいっしょに作って楽しんでるコミュニティも出来ない
それがないからその中から中級者すら育たない

ツクラーのレベルだと自作戦闘が作れるまたはRGSSがある程度記述できる上級者と
時間の問題で完成品もないまま挫折するのが秒読み段階の初心者で99%占めてる状態だよ

>>イベントの仕様の理解は初心者にとっては必修科目
初心者はイベントすらよく判っていないし全然理解してない奴が多い
変数の使い方すらよく判らずいどうしょうもないゲームを作りこっそり発表する奴等が
実は一番多数を占める

ハッキリ言ってこんな住人が多いから初心者スレ立てても初心者を挫折させるだけなんだよな
VX初心者に付属のRGSSリファレンスの理解を必須といってるような物だからな

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 20:18:05 ID:eTMYJuRd]
>>755
ウディタが元ツクラー向け且つ元ツクラーでも理解に時間がかかるようなインターフェースな以上
コモンヲタ云々抜きにして元からウディタは初心者お断り状態だろう
それでも初心者を増やしたいならそれこそ手取り足取り基礎から理解させるしか方法は無い
ぶっちゃけた話サルディタやマニュアルで理解できる初心者は皆無に等しいだろうよ
初心者が挫折するのは理解が必要だからでなく、理解させる環境が貧弱だからでしょ

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 21:06:02 ID:8XJAbqMH]
なら初心者スレに来るなってば
なんで初心者スレ立てたかって言えば
お前みたいなコモンも理解していない初心者は来るなって言う奴が増えたから分けたに
こっちに乗り込んでそうおう自論を主張するなってば

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 21:09:37 ID:bg7IB+Qw]
講座やマニュアルがあっても読まない調べないのが初心者だから

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 21:15:13 ID:eTMYJuRd]
>>757
まあまあ落ち着けってw 俺は理解して無い初心者は来るななんて一言も言って無いぞw
むしろ俺はウディタに人をいつかせたいなら初心者に手取り足取り教えるべきだと考えるんだがね
何も理解して無い初心者にコモン集だけを紹介する行為は
ある意味一番初心者を挫折へと導いてるんだと昨日から主張してんだよ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 21:31:41 ID:kAFZ8rAN]
このスレで馬鹿みたいに延々とツクールの話題を続けるのは荒らしと思われて当然だからお前ら気をつけれや

>>734みたいな単発1行のレスに釣られてるんじゃねーよ



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 22:54:59 ID:CxjdDNwY]
ん…RPGツクールはスーパーダンテで3つぐらいガッツり作って、3と4と2000で挫折したレベルなんですが(3はオリキャラ作ろうとして挫折。2000はデフォ素材の貧弱さで挫折。4はいわずもがな)、これはどうなんでしょう?
とりあえず武器だけ設定してみましたが、リストの並べ替えができないのがきついです。
もともと作者の人が汁研開発ツールとしての2000に不満を持って作ったようなので、いっそADVなんかのほうが作りやすいんでしょうか。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:02:27 ID:cemAR/rC]
項目選択してX→空き項目を選択してC
でどうだろうか

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:03:43 ID:CxjdDNwY]
>>759
ド初心者が言うのもなんですけど、同意ですね。ネットの教え渋りに辟易してる口なので…。
某スレでは教える側もやってるのでそう感じます。

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:06:14 ID:cemAR/rC]
CじゃなくてVだった

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:10:12 ID:CxjdDNwY]
>>762
あ、うちへの回答ですね。試してみましたが、Xで項目消える→Cで反応無し…です。
フォルダ操作みたいにドラッグで移動させられるといいんですが…本サイトにこの手の要望出したら叩かれる空気のツールでしょうか?

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:12:26 ID:CxjdDNwY]
>>764
おうち><
でもできました。ありがとうございます。そういえば、なんかあっちこっちいじってたら、グラフィックは256ピクセルで作れみたいな表示が出るようになってしまったのですが、これはなぜでしょうか…。大元はデフォのサンプルゲームです。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:23:05 ID:Y4BobIrO]
解像度640×480にしてない?
そうするとマップチップを256×〜にしろって言われるよ

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:23:17 ID:CxjdDNwY]
こういうのってあれですね。初心者ほどあれこれやりたいこと詰め込もうとして挫折するパターンが多いと思うので、無理スンナってレベルをまず教えたほうがいい気がします。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:24:30 ID:CxjdDNwY]
>>767
直りました。ありがとうございます。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:34:01 ID:6R9a8pxu]
すみません、所持金の上限を上げたいのですが、
どこで設定しているのかわからないので教えてください。



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 23:54:45 ID:kAFZ8rAN]
>>770
可変DBのPT編成みてみ

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:00:20 ID:KIEp6mW+]
>>761
アドベンチャ作りたいならLIVE MAKERかYuuki Novel!使った方が優しいし機能も特化している
ユーザー的にもADVならマウスペレーションが標準のツールの方が有りがたいだろ
ADV中心に遊ぶ人はゲームパッドすら持っていない場合も多いしADVがキーボード操作のみっていうのも
ユーザーフレンドリーとはお世辞にも言えないだろ

それにADVはシステム面では条件分岐と変数以外ほとんど不要で後は素材の表示や再生
ツールにデフォルトでADVの雛型があることの方が重要だからな
やはりどう転んでもウディタは基本はRPGエディタだよ

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:02:32 ID:mEKap9LP]
>>770
基本システムは詳しくないけど、コモンイベントエディタで

検索語:999999
対象:【数値・変数】
範囲:全てのイベント

これで引っ掛かったもののうち、所持金っぽいところだけ変更すればいいんじゃね
変なところ変更すると変なことになるから、心配なら変更する前に単体保存しておくといいかも

>>772
マウス使えるでしょ

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:13:01 ID:j5N05DQ+]
>>771>>773
ありがとうございます。
999999で検索で見つけられました。
どうやらシステム的に1000000が限界値らしいので、いっそ上限をなくしてみました。
バグが出ることはないと思いますが・・・設定してないとなにかデメリットがあるのかな。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:17:35 ID:9h8k2s8d]
>>772
うーん…自分が今造りたいと考えてるのは、育成系ギャルゲ+RPGみたいなやつなのですが、下記をやろうとすると、難易度はどのぐらいと想定されますか?

.・基本となるのは冒険者専門学校。ここで科目を選んで能力をアップさせていき(スキル制)、他生徒と仲を深める。
・基本的に、戦闘以外はオーソドックスな立ち絵ADV。
・試験としてミッションを受ける。ヒロインを誘ってPTを組んでミッション攻略。道中はRPG的ダンジョン捜索でなく、オートですすめていきながら、イベントがあるとADVで再現。敵が出たら普通に戦闘。

ぶっちゃけると、ときメモに毛が生えた感じなのですが。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:30:04 ID:KIEp6mW+]
>>775
それならウディタは結構向いてるんじゃないかな?
ツク2kと違って640*480が使えるから(まぁツクXPやVXでもいいんだけど)
RPGをLMやYuukiで作るのは難しいしね

どっちかと言えば内容は「ぱすてるチャイム」だね
RPGの部分で特に捻った事を考えず、世界観や+ギャルゲの部分を売りにするなら
ウディタのデフォシステムを部分的に弄って加工できる程度の理解で充分可能では?
その手合いは手の込んだ斬新なシステムなんていうものよりはシステム面は理解しやすい
無難で有り触れたものの方が良いような気もするし、キャラクターが魅力的に表現できれば
あとは何の問題も無いんじゃないかと

自分は硬派なのよりその手のゲームが好きなのに、単純なADVはやや退屈になる場合が多いので
話を聞いただけで今から楽しみだな

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:37:12 ID:9h8k2s8d]
そういっていただけるとありがたいです。とりあえず、紙の上でできそうな部分から練りこんで行きたいと思います。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 00:42:55 ID:KIEp6mW+]
>>777
案ずるより生むが易しとか、習うより慣れろとかいうことわざ通り
お金が掛かる訳でもないので、紙の上で進めつつデフォシステムをエディタで開いて
チョコチョコ弄りながら、どんなことなら自分でも簡単にできそうか探ってみると良いんじゃないかと?

個人的にユーザーもプレイヤーもやや硬派よりな印象が強いウディタなんで
キャッチーなギャルゲは完成して上手くいけば新しい層の呼び水になるかもね

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 01:23:41 ID:L9IqtV4p]
ふと思ったけどデフォシステムを読むお勧めの順番ってある?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 01:31:45 ID:gm/TVoQw]
マップイベント



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 20:05:31 ID:DssDbK1K]
>>779
公式マニュアル

782 名前:779 mailto:sage [2010/04/14(水) 01:55:40 ID:l8HHSjrE]
そういう事じゃなくてウディダのデフォシステムは
コモン番号の上から読めば理解しやすいって作りじゃないから
入門者がステップアップするのにいい順番があればいいなと思ったのです。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 03:25:12 ID:vujjmxNE]
逆なんだよ初心者にはコモンありきじゃなくそれによっておこる現象ありきだから
逆引き的にココでこんなことが起こってるけどこんのどの部分でやってるんだろう?
って感じ物事を捉えるから

これに関してはウディタに限ったことじゃなく動作する雛型が付いた
ゲーム製作ツールに関しては全般的にいえること
だからその人が最初に興味を持つのが戦闘なのか、マップなのかでも変わってくるんじゃない?
戦闘無しのゲームも成立するし、いわゆるマップ無しのコマンド移動のADVに
RPGの戦闘がついたものも作れるわけだから
ゲームの作りによっては後回しどころか無視できる部分さえ出来てしまうからな

コモン全般的に把握しようとしてコモン番号じんでなく何所から始めるなんていう発想自体
入門者や初心者ではなく、既に中級者に初級者の発想かと思う

デフォシステムを眺めて、この部分をこんな風にちょっと変更したいけどこを弄ったら変わるの?
ってあたりがズブの初心者の真面目にできる限度かと思う

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 06:22:31 ID:qERCVlTD]
初心者視点だと、デフォがどうとかもなくて、こういうのがやりたいという完成系がまずあって、で、それをやるためにはどうすりゃいいんだろう?という順番が多いと思うのです。
(↑のなにげに見つかったわかりやすい例⇒detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1338012928
なので、回答する側としては、それの実現に必要な構成要素を考え、目的達成に必要な基礎部分を教えるとよいと思うわけです。
たとえば、SFCのRPGツクールの攻略本(?)では宝箱の作り方とか、カウンター越しに会話させる方法とか紹介してましたけど、
こういう感じにを図とかSSのような映像情報を織り交ぜて説明するといいのではないかな、と。
映像情報があるだけで、理解速度が天地ほど変化しますから…。

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 06:24:53 ID:qERCVlTD]
少し訂正…
目的達成に必要な基礎部分を教えるとよいと思うわけです

目的達成に必要な基礎部分を下から積み上げるように教えるとよいと思うわけです

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 06:29:52 ID:E9u+l3/j]
自作システムを組む分には確実に効率も自由度もツクールより高いのにもかかわらず
そこの説明が不十分かつインターフェースも分かりづらいのがウディタの惜しいところなんだよね

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 06:35:20 ID:vujjmxNE]
>>784
そう言うのもうなづけるけど
FFみたいなのが作りたいとか漠然と言うくらい地に足がついていない人だと
ある意味取り付く島も無い、何所から始めてもいいけど何所から始めても
判るかどうかが問題だな

ツクールの2000のマニュアルになったような宝箱を開けるとポ−ションが手に入る
これをちゃんと無限に手に入ったりしないように、あけた後の宝箱が開いたグラフィックに
変わるようにするにはどんな風にやればいいかっていう実演みたいなのはいいかもな

たかが宝箱を1つ管理するだけでどれくらいの手間か理解しておくのは重要かもね

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 06:42:44 ID:qERCVlTD]
ですねえ…。イベント・システム逆引き再現サイトがあったらすごく繁盛しそうです。

たとえば、自分だと今こんなあたりで悩んでますが…

両手持ち武器の再現
HPなどのパラメータ名称の変更
魔法や特技などの習得・忘却を、能力値依存にしたい

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 06:53:55 ID:qERCVlTD]
>>787
前半に関しては、そういう人には、じゃあFFのどういう部分がやりたいのか?って部分から絞り込むように訊くというのはどうなんでしょう?
たとえばFFといっても7以降を言い出したらさすがに無理ときちんと行ったほうがいいですし。
RPTを母体とするウディタもDQもどきをつくるのに向いたものなので、SFCまでのFFならできるよって話からはじめればよいかと。

後半はまさにそうですね。グラフィカルな解説サイトがほしいところです。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 07:00:44 ID:qERCVlTD]
あとは初心者対策としては、許可不要・作者明記不要のフリー素材とポータルサイトの提供も有用だと思います。
自分もSRCで音探しに四苦八苦しまして…。これはというのを見つけたころには疲弊しきってて作者に連絡どころか、どこから持ってきたのかすら覚えてない有様でしたから…。



791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 07:41:10 ID:5CNryaYv]
>許可不要・作者明記不要のフリー素材とポータルサイトの提供

ウディタユーザー同士で素材注文の場を提供しろと言ってるつもりなら、過去公式にそういうスレがあったがクレ厨が暴れまくって消滅した
素材提供側が死にたくなるほど苦労する事が判り切ってるので復活も絶対にない
諦めろ

もし明記不要のサイトを片っ端から紹介しろと言ってるつもりなら
まずそんなのがまとめなきゃならないほど大量に存在するはずがない
舐め過ぎ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 07:51:10 ID:E9u+l3/j]
>>788
どこら辺に悩む要素があるん?
両手持ち武器の再現は、装備した武器が両手か片手かを判別する変数を用意すればいいだけ
例えば片手なら0、両手なら1を代入し、条件分岐で1だったら盾が装備できない又は
盾を装備したら自動的に装備中の両手武器が解除されるように組めばいい

パラメータ名称はユーザーDBでどうとでも

魔法・特技の習得を能力依存にしたい場合、それ用のコモンに必要な要素は最低でも以下の二つ
・誰が特技の習得に必要な能力値に達したかの判別
・必要な能力値に達したキャラがどの特技を覚えるかの判別
これを含んだコモンを戦闘終了時とかステータスアップ時とか好きなタイミングに挿入すればいいだけ

まあこれだけじゃ細かいところが分からんと思うからそのつど質問しる

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 10:42:02 ID:vujjmxNE]
>>どこら辺に悩む要素があるん?
こんな風に直感的に思ってしまう人はもう初心者の気持ちも
欲してるものも判らないでしょうね

貴方の書いていることがサッパリ判らないのが初心者です
貴方の言ってることが理解できなるほどと思えたらそれは初心者じゃないですよ

その細かなところの質問に全く到達出来ない理解度で
FFみたいなゲームは作れますか?って聞いてくるのが初心者だったりしすから
このあたりはツクールでもいっしょで何から説明していいやらって感じですから

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 10:52:10 ID:E9u+l3/j]
>>793
口ぶりからして明らかにID:qERCVlTDは基礎をある程度理解してるジャマイカ??

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 10:58:47 ID:wO9gEOw8]
超大雑把に言うと
ゲームの処理全ては変数による条件分岐で処理が組まれてる
「どういう処理を作ればいいか?」は「どういう条件分けをすればいいか?」とゞ

上記の例で言えば
変数に数字に入ってる0と1にはその時点では意味は無い
両手持ちの時に1を入れる処理と、1の時に盾が使えないように分岐させる事で
変数に入ってる1という数字に意味が出てくる

必要な条件に合わせて変数の数値を変えて
変数に入ってる数字に合わせて条件分けしていく事で
その変数に意味を持たせてゲーム内容に反映させていく事が第一歩

796 名前:795 mailto:sage [2010/04/14(水) 11:00:15 ID:wO9gEOw8]
ちょい言葉遣い訂正

ゲームの処理は全て「変数による条件分岐」で処理が組まれてる
「どういう処理を作ればいいか?」は「どういう条件分けをすればいいか?」と同じ

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 18:53:23 ID:RyuqDNlG]
>>788
両手持ち武器の再現 ってのを細かくみてみるか

例えば両手持ち専用武器か両手持ちも可能な武器かでの違い
「盾装備不可のかわりに高攻撃力」が専用武器
「両手で持つことで普段より高い攻撃力」がFF5的なやつ

あとは盾装備時は装備不可にするのか自動で盾を外すのかとか


798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 19:10:22 ID:cIPte/p8]
両手持ちは元のコモンに追加する系だからソースの読み取りスキルが必要になるな。
投稿コモンであったのは、UDBも配布するのが面倒だからか装備タイプの特定番号が両手指定になるものだった。
自分で同じものを作るならそんなことはしないけど、そういう処理もあるのかって意味で参考になる。

蛇足だけど最終的には基本システムじゃなく自作システムを作れるようにってのが理想だから、
投稿コモンはただ漠然と使うだけじゃなくて、他人が作った処理を参考にするためのものだと考えるべき。

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 19:18:02 ID:qERCVlTD]
ウディタに関してはずぶです。SFCRPTとかSRCとかはいじったことあるんですが。あと、BASICをある程度

で、両手持ちというのは、「盾装備不可のかわりに高攻撃力」専用武器のつもりです。
さらににいまひとつ悩むのは、左右でもてる片手武器の扱いです。右手専用、左手専用ずつとかならサンプル派生で作れそうなのですが。

流れを見ていてふと思ったのですが、RPTとかSRCのようにある程度DQ(スパロボ)もどき用の枠組みにデータをはめこんでいくのではなく、もしかすると、プログラム言語に近い感覚なのでしょうか?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 19:52:03 ID:RyuqDNlG]
全部同じなんでは?
SRCも触ったことがあるけれど、あっちでもファンタジーにして技閃いたりくらい可能だよ
たまたまデータを追加できる領域がはじめから多いから違うように見えるだけ
あとは>>795



801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 18:10:04 ID:yYt84fYy]
コマンドの選択肢でウィンドウを作ると自動的にカーソルもできますが、
このカーソルの点滅パターンはコモン41で変えらなかったのですが、
どこで変えることができますか。


802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 18:12:48 ID:/FKvnYYz]
>>801
システムDBのウィンドウ画像

てかそのレベルの質問なら本スレでいいよ

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 18:29:01 ID:yYt84fYy]
>>802
ありがとうございます。
ものすごい勘違いでコモン41で変えられたら目も当てられないと思ったので・・・。
sdb[10:2 とか、13100002でコモンを検索してみたものの何もヒットしなかったんですが、
透過や点滅具合はどこでいじればいいでしょうか。


804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 18:39:06 ID:yYt84fYy]
透過っていうとGIMP使えよksがとか言われたら泣きそうなので、
透過じゃなくて不透明度でした。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 19:06:45 ID:gp5gkZ+l]
そこは変えれねーからGIMP使えよksが

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 19:13:38 ID:/FKvnYYz]
システム変数に設定項目が見当たらないから無さそうな気がする
解決方法はあるが明らかに初心者質問の域を超えてるから片手間の設定は諦めれ

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 19:30:38 ID:JHZg8+OU]
選択肢もコモンで自作すりゃいいやん

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 19:34:02 ID:yYt84fYy]
>>805
GIMPで不透明度変えられたら変えますよう(´;ω;`)ブワッ

>>806
そうなんですか。
絶対に諦められない戦いがそこにはあるんですが・・・
めんどくさそうなので諦めます。
何度もありがとうでした。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 19:47:13 ID:yYt84fYy]
>>807
どこのアントワネットさんですか。
作れなくはなさそうだけど・・・
そこまで選択肢ラヴじゃないので今のままでいこうと思います。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 20:32:39 ID:E30aDFYI]
選択肢自作なんて考えなくても、基本システムのメニューの
「システム」からパクってくればいい。(コモン055の520行ぐらいから)
やったことないから出来るかわからんが…。



811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 21:45:58 ID:yRDVT2Ks]
>>800
うまくいえないのですが、プログラムというのは、本当に1から作(れ)る、という意味で使いました。


812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/17(土) 13:31:01 ID:smyVoBfT]
ループについてなんですが、セルフ0+=1として変数の中を1ずつ増やすように、
セルフ0→セルフ1→セルフ2と変数の数自体を1ずつ増やす方法ってありますか?

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/17(土) 13:45:06 ID:/M1pRhR6]
1100000+1ってする
基本システムコモン42みたらわかる

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/17(土) 13:58:33 ID:smyVoBfT]
>>813
ありがとうごぜぇます!

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 15:19:45 ID:TMNXPsxz]
初めまして。
最近WOLF RPGエディターを触り始めたので、練習がてらに短編RPGを作っています。
まだ特にコモンイベントの中身などは触っていません。

イベント中に四方から敵が近づいてきて戦闘開始という流れを、
並列実行のイベント(各敵)を4つと自動実行(戦闘)のイベント1つで作りました。
並列の4つはバトル発生前の変数変化で終了して、
この変数変化で同時に自動実行のイベントが起動するように書いたのですが、
組み立て方として不味い所はあるでしょうか?

イベントの順序としては上手く行くのですが、
戦闘画面でキャンセル(x)を押すと上にメニュー(装備とか)が出てきてしまいます。
決定(z)だけ使えば不具合はないのですが・・・

可能性の話でも結構ですので、考えられる原因があればご指摘お願いします。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 15:51:50 ID:EereMj/T]
全部並列で

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 16:32:33 ID:TMNXPsxz]
ありがとうございます。
ただ、5つとも並列に変えてみましたが同じ症状が出るようです…

ちなみに関係あるかわかりませんが、
イベントMAPにはランダムエンカウントのイベントもあります。
(815の戦闘イベント終了後のみ発生するように条件設定しています)

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 17:19:38 ID:KLa2rslr]
バトル発生は決定キーで実行か接触で起動するイベントの中に入れる

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 17:45:30 ID:TMNXPsxz]
接触で起動に変更したところ不具合が解消しました!
ご教授ありがとうございました。

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 00:07:12 ID:Rsz9vIWp]
可変DB0の基本攻撃力が1増えたら命中も増えるなど色々したいんですが、
[一時]計算済みの各項目を計算しているのはどこのどこら辺でしょうか。
(レベルアップの時ではなく、ゲームを開始したらまず計算して格納するようなところです)
コモン56ステータス状態補正計算の感じがして探しているのですが、
戦闘中の場合とか色々あってわからないので教えてください。



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 00:21:14 ID:48FJeDPz]
>>820
単純に可変0に格納(入力)したものがそのままゲーム開始時に適用されるよ。
戦闘になったら、可変0から一時計算用可変DBに持ってってるよ。
簡単に基本攻撃力を1増やしたいなら、可変0の攻撃力の項目を+1すれば勝手に全部に適用されるよ。
戦闘中に攻撃力が上がったら、命中も上がるという風にしたいならそういう状態異常を作ればいいよ。
基本システムを使ってるならコモンはあまり弄らない方が吉だよ。

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 01:08:26 ID:Rsz9vIWp]
>>821
すみません、サンプルゲームでは可変0の[一時]計算済みMaxHPの項目は0になっていて、
表示するHPの値はコモン45でこの[一時]計算済みMaxHPになっているので、どこかで計算していると思うのですが、
コモンではなく別の場所で計算しているということでしょうか。
そうなると制作が詰んでしまうんですが・・・

基本システムを使っているのでコモンはできるだけ弄りたくないんですが、
ステータスとかを増やす必要があって弄らざるえないんですよね。
正直ものすごく後悔してます。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 06:26:53 ID:lORPP1VO]
コモン59

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 18:26:20 ID:Rsz9vIWp]
ありがとうございます。

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 16:03:40 ID:kBj8gMoi]
キャラの歩行グラを8方向から4方向に変更しました…
すると影がおかしなことになりました…

8方向用の影画像を縦に1/2にして、4方向用の影画像を作りました…
すると影だけでなく、影画像の背景まで表示されてしまうようになりました…

どーすればいぃのでしょうか;;

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 19:52:55 ID:XYzTPIsB]
>>825
画像を編集した影響で
透過処理や透明色の指定が変わってしまったから

あと、これ以上の説明と回答を求めるのは
ウディタに関係ない話題になることだけは伝えておく
>>2にあるサイトやそのソフト関連の初心者スレとかで知識を身に付けるのが吉

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 20:25:51 ID:g8Zqx5Xt]
>>825
グラフィック合成機を利用してみるのはどうかな?
できなかったら、ごめん。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 21:06:30 ID:kBj8gMoi]
>>826
ありがたくないけどありがとうございましt

>>827
それが影は作れないみたぃなんですょ;;

まぁ、しばらく影なしでやってみまs

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 21:19:16 ID:wrtPusVf]
えっ

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 21:42:41 ID:WBDsymuD]
ウディタのバージョン1.13か1.12くらいの古いフルパッケージをダウンロードすると四方向の影入っとる
狼煙さんにはナイショな



831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 01:07:47 ID:ds/LyfvW]
>>830
!!?
情報感謝、がんばって探してきまs

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 20:02:57 ID:9HbDppRy]
その他2のイベントの挿入で、コモン53の装備済みパラメータ算出を選ぶと
注目装備、装備番号-1空、計算位置というものがありますが、あれってなんでしょうか。

注目装備:武器
装備番号-1空:2
とすると、武器を2番=ソードクチバシに変更するという意味かと思ったのですが、
どのキャラの装備を見ても変わっていませんし、計算位置の意味もわかりません。
教えてください。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 21:01:34 ID:EHuDTCl+]
>>832
そのままの意味です。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 21:51:18 ID:k5SGyMPj]
>>832
計算位置というのは、「パーティ情報」のキャラ番号です。
そのコモンは、装備変更時にパラメータを計算するためものです。
ちなみに、装備番号は一万以上じゃないと認識しません。
また、20000以上29999以下なら、武器、30000以上39999以下なら、防具となっています。

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 21:54:55 ID:9HbDppRy]
>>834
ありがとうございます!

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 15:26:52 ID:tyUnK+sz]
HPは可変DBにHP、最大HP、一時計算済みMaxHPの三種類がありますけど、
必要なのは現在HP/上限HPなので、HP/一時計算済みMaxHPの二つでいいと思うんですが、
最大HPがある意味ってなんでしょうか。
個人的には上限が二つある感じで、邪魔にしかなっていない気がするんですが。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/25(日) 15:33:42 ID:RVl0ScWp]
最大HP増減させる装備品やステータス状態で要る
設定しなくていいと明記されてるものに邪魔も糞もない

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 01:12:56 ID:6S6jNOW+]
MaxHPを計算するのにも必要ですものね。
すみませんでした。

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 01:44:15 ID:YBJ0r/hB]
SRPG的なものを作ろうとしているのですが、
ユニットの移動範囲を計算するコモンを完成させたものの、
動かすと「1フレームあたりの処理数が500000個を超えました」のエラーメッセージ。

このエラーが1回出る以外はちゃんと動作します。
しかしエラーメッセージを出さないためにウェイトを挟むと計算に数秒掛かってしまいます。

なんとかして処理回数そのものを減らすしかないのでしょうか?

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 02:41:34 ID:Ch4Q3Hu2]
ウェイトを入れる場所を変える、と思ったけどひょっとしていろいろ試した結果かな。



841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 03:05:15 ID:J1uNDJsU]
ループ処理の中に今何回目か数える変数を入れて
条件分岐でウェイトすればいんじゃないの?

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/26(月) 18:16:10 ID:jF+VYyYS]
>>840
それは試しましたがエラーが出るか数秒かかるかの違いでした。

>>841
エラーが出ないギリギリでウェイトを掛けるようにしました。
が、やはり1秒ほど止まります…

やはりどうにか処理を最適化するしかありませんね

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 00:30:41 ID:9AJZLrAo]
3000万個の処理…
処理自体が分からないがユニットに基本移動単位が
決まってるならかなり軽く済むはずだと思うんだけどな。
処理が重いならターン交替時にロード時間を設けて
そこで全部の処理をするっていうのも一つの手だ。

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 00:39:24 ID:KAprROE4]
というか情報が少なすぎて一般論しか言えん。

845 名前:839 mailto:sage [2010/04/27(火) 08:06:11 ID:pya/8kL/]
移動範囲を計算するコモンイベントです。パスはsrpgです
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org842723.zip.html
ちょっと範囲が広くなるとかなり時間がかかります

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 19:06:28 ID:7h04mvzp]
他人の作ったコモンを解読するのは大変だぜ・・・
せめて大まかに説明があるといいんだが。
というか大まかなコモンの流れだけでも解決する場合もあるしな。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 20:25:58 ID:pya/8kL/]
アルゴリズムはダイクストラ法です。
可変DBを[100][100]の2次元配列として扱い、マップの各マスに対応させています。
マスに代入された値が90000は未調査、αは調査コスト未確定、100000+αは確定として扱います。

1.まずコストマップを90000で初期化します。

2.(基準X,基準Y)から調査を始めます。(移動させるユニットのいる地点です)
基準マスの上下左右を調査し、地形に見合ったコストを代入。(進入不可なら80000)

3.マップ内で最も到達コストの低い未確定マス※を調査拠点に設定し、+=100000して到達コスト確定済みとします。
※この時点で全マスが確定済みなら、全マス-=100000してイベント終了。

4.調査拠点の上下左右のうち、未確定のマスを調査。
調査マスの到達コストに(調査拠点の到達コスト+調査マスの地形コスト)を代入します。
3に戻ります。

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 20:34:45 ID:4vX7lIcA]
マジレスするとここ一時期荒らしの隔離所化してたから
答えられる人は最初からここ見てない可能性高い

つーか明らかに初心者レベルじゃねえだろそれ
本スレか公式でやっとけ

849 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/27(火) 21:08:14 ID:mVUesKkS]
tst

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 21:14:09 ID:9AJZLrAo]
>>847
結局は何マス移動できるようにするかによると思う。
多分、公式の旧質問スレで同じ方法で作ってる人のを
参考にして作ったと思ったが一応、15マスで1秒だってさ。
10マス以上移動できるユニットがいるなら二回行動可能とかで重さを軽減してもいいかも。

ウディタに軽さを求めるには酷だからな。(今回はウェイトの問題だから関係ないかもしれんけど)
ver1.20では結構軽くなるみたいだから期待しとくといいよ。



851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 21:32:35 ID:7h04mvzp]
>>847
うーん、まだ解読中でなんとも言えないんだけど、確認したいのは
移動のたびにマップ中の全マス調べてるわけでは無いんだよね?
あと、最大で移動可能なのは何マス分なの?

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 21:59:48 ID:UODEs2zg]
>>850
公式質問の人は存じませんが、
ウディタでSRPGを作っている方のブログにも処理時間がかかるとのことが書いてありました。
しかしそのプレイ動画を見るとサクサク動いているようなので…

>>851
そのあたりはまだ未実装です。
移動力以上の範囲は無視するようにする予定です。
敵AIのことを考えると、全マップを調べる必要も出てきそうですが…
マップサイズも100x100は無理そうですね。

移動や攻撃などするたびに行動ゲージを消費する方式にしようと思ったのですが、
一度に移動できる範囲を狭くすれば解決できそうです。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:12:36 ID:ocfANjaE]
根本から処理の仕方変えた方がいいと思う
移動するキャラクターの周りだけ調る形に変える

キャラの移動可能距離をα
X座標の移動距離をA、Y座標の移動距離をB
キャラの座標をS、Tとすると
X座標(S-A)から(S+A) Y座標(T-B)から(T+B)
この範囲だけ移動可能か調べればいいじゃん

厳密に言うならA+B≦αの範囲だけでいいけど
ひし形の範囲調べるより正方形で調る方が処理組みやすいし

マップ全部調べるから重いんだと思うぞ

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:20:49 ID:/CCFWhYL]
もっとこうあれだ
俺が答えられるくらいの初心者っぽい質問しろよ
キャラが半分に切れるんですがバグでしょうか?みたいな

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:27:27 ID:hn6LenQ2]
>>853
>>847はよくある高低差とか特殊マスとかで移動力低下の仕様を実装したいんじゃないの?

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:42:09 ID:7h04mvzp]
いずれにしろ、全マスを調べるんじゃなく、
移動キャラの位置を中心として調査位置を調べるようにすれば
もっと軽くはなると思う。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:45:57 ID:ocfANjaE]
>>855
それをするにしても
最大移動可能範囲以外を調べるのはムダってこと

移動コスト半分のマスとか作りたいなら
一番コストが少ないマスを1として計算すればいいだけの話しだし

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/28(水) 01:26:53 ID:MFL+So2t]
計算に数秒とか「えっ」と言いたくなるが
エンカウントの度にディスクアクセスするMSX版FF1とか
3身合体すると結果出すのに5分近く時間がかかる偽典・女神転生(98版)とか分かるとかわいいものよ。

シミュレーションの移動範囲ってまず自分の移動力持ってきて
消費移動力を引いていく方式が楽だと思う。
進入不可地帯は消費移動力を1000とかにするとか。

859 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/30(金) 17:00:38 ID:N0pmWisX]
良スレ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 22:50:14 ID:MhjIMRhe]
煙狼さんはとことん速さを追求する人とのことですが、
基本システムでループ回数が5回なら5回と決まっているものでも回数付きのループを使わずに、
変数が5以上になったらループ中断というコマンドを挟んでいるのは軽さのためですか?

コモンイベントコマンドのその他2のイベントの挿入って、
「コモンX:〜」と、「このコモンから○つ上のコモンEv」
の二種類の指定方法があって、煙狼さんはよく後者の方を使ってる気がするんですが、これも軽さのためですか?
あとこの二種類の指定方法って、こういう時にはこっちを使った方がいいみたいな違いって何かあるんでしょうか。



861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 23:01:16 ID:AadgsUbS]
>>860
煙狼に聞いてこい。

変数でループ中断→他に何か、かかわっているものはないか?
このコモンから〜→分かりやすさ

てか、初心者がそんなこと聞いてどうするの?

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 23:05:01 ID:1MF1E08p]
それより選択対象の点滅が途中で止まる仕様のほうが気になる

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/30(金) 23:14:01 ID:Lvr10anc]
それは並列イベント減らすために100回分の点滅を予約してるから

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 06:40:30 ID:MvA4E5Sv]
>>852
現在の処理だと、最大で調べるマス(現在はマップサイズ)の2乗回のループが発生する
つまり32*16のサイズでも262144回のループになり、
>>853 のようにしても、移動力10のとき10000回ループすることになる
実際には移動力10のとき50マス確定すればいいはず

そこで、特定座標の上下左右調査を移動力回数分だけくり返すようにしてみる
この処理だと、最大で調べるマスの4倍のループが発生するだけで済む
移動力を4以上にするのなら一考の価値あり


865 名前:名無し mailto:yamato62kagayaki@yahoo.co.jp [2010/05/01(土) 16:33:10 ID:L2qilkH8]
www.megaupload.com/?d=TQD9Z5OL
ちょっとつくって見た。
再現度 オワタ
文句ある人は
yamato62kagayaki@yahoo.co.jp まで

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 17:08:28 ID:Dzb3ORJq]
exeファイルなんだが

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 18:12:08 ID:KOPBSrHz]
自己解凍形式でウィルスもなかった。
だが、著作権的に大幅アウト。

さらにスレチ。

868 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/03(月) 12:25:25 ID:90tEGyW8]
いけてるマップチップ配布してるサイト無いですか?
ゲームとして投稿してもOKなサイト

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 14:38:44 ID:NWt753h9]


870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 14:42:47 ID:fy4omAFT]
イベントで別のBGMにした後、元のBGMに戻したい時はイベントの最後でサウンド指定するしかない?



871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 17:45:34 ID:1CcmwmX2]
>>870
BGSを使うという手もある

システム変数100〜102番:BGM音量補正[%]・BGS音量補正[%]・SE音量補正[%]
この中のBGM音量補正を0にするとBGMの音量が0になる≒BGM止まる
イベント中に鳴らしたい音楽をBGSで再生する
イベントの最後でBGSを止めて、BGM音量補正を100に戻す

BGMとBGSは同時再生可能だからこういう使い方もできるぞ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 17:57:33 ID:fy4omAFT]
>>871
thx
BGMでしか考えてなかったから思い浮かばなかったわ

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 07:09:47 ID:NOt3JgaO]
それって余計に手間がかかるだけじゃなくなくなくない?

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 08:12:50 ID:8EnUs9eA]
どうしてもBGMを止めたくない時とかかな
全部はやらんだろ

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 13:50:41 ID:rrPeE/cm]
コマンドのキー入力で入力待ちにチェックを入れると
4方向だけ2回入力しないと動作をしないことがあるのはなんでですか?

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 16:07:03 ID:rrPeE/cm]
勘違いですた

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 00:50:03 ID:NAW0nXma]
通常の選択肢の機能と設定しやすさを維持したままで
文字の左側に矢印が出るタイプの選択肢って可能ですか

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 01:42:34 ID:PLmUTppI]
>>877
選択肢のカーソル画像を何も登録しないでおき、
並列処理(常時)でSys20:選択肢カーソル現位置を見張っておいて、選択肢出たら対応する位置にピクチャ表示
で俺は表示させている
が、普通のカーソルと違って文字数によって表示位置が変わるので見た目に難がある可能性がある

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 17:22:43 ID:qNhVz04o]
使用したらRead Meに名前の記載が必要なコモンをDLして一言コメントにも使用することを書いたけど、
やっぱり自作したって場合どうするのが一番いいんですか?

使ってないからRead Meに書く必要はないとはいえ、
コモンの製作者からしたら利用規約に反してると思われるでしょうし、
かといって一言コメにやっぱり使わないって書くのも変ですよねぇ

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 17:54:04 ID:+2sYsIP7]
>>879
自作したなら書かなくていいじゃん。
使った場合に書くだけだし。
参考にしたなら、「参考にさせていただきました。」とかreadmeに書けば良いんじゃね?



881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 18:36:18 ID:qNhVz04o]
>>880
そうなんですけど、動作だけ見たら自作かどうかなんて分からないから、製作者サイドからすると
使うといったコモンと同じ動作をしているのに記載がない→利用規約違反だ
と思われても無理もないんですよね
そんなことでゴタゴタ揉めたくないですし

ついでに何も参考にしていません
が、揉め事を避けるって点ではそう書くのもひとつの手段なのかなぁ

というか、記載がない=使用していないという暗黙の了解があると思っていいんですか?
記載がない=無断使用だと思われることがないならこっちも気が楽なんですが
でもそうなるとRead Meに記載するっていう利用規約に意味があるのかなって気も
規約ってよりもお願い程度になっちゃいますよね

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 18:47:12 ID:5cJeCy0u]
>>881
その自作した同じ動作をするコモンとやらをうpすればいいじゃないか

中身が違うのに同じ機能を持ってるコモンが二つあれば
初心者へのいい教材にもなるぞ

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 18:57:06 ID:1imregmq]
誰が使うんだよこれっていう酷いアイテム合成コモンや
メッセージ処理するなら誰でもそうせざるを得ない最低限の骨組なんかをうpして
著作権主張した例はウディタで見た事あるな

参考にしたならそれくらいは書いてもいいだろうけど
既出のデシャバリなんぞ普通知らなくても仕方ない
そういうイチャモン付けられたら現物うpって無罪主張すりゃOK

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 19:23:54 ID:qNhVz04o]
>>882
公開する気はないんですよ
その人自体は対応コメ見てるといい人そうなので
同じ機能のコモンを公開してケンカを売るような真似はしたくないもので

>>883
やっぱり揉めた例があるんですか
これはそんな単純なものではなくて、それなりに難しくて複雑なものです

問題は一言コメ欄に使用報告したって点なんですよね
相手が勘違いして怒ってもその気持はわかりますし、わざわざ誤解を招く必要もないですし
かといって一言コメに使わないって書くのもそれはそれでどうかと
やっぱりRead Meに嘘でも参考にしたって書くくらいしかないのかな

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 19:56:46 ID:UT9fCzmE]
自分の中で答えを出している質問に答える必要は無いな。

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 01:30:14 ID:w1ra1up/]
というか「金取る」以外に公開を避ける理由が思いつかない。
基本路線だけでも違ってたら軽く添付テキストに書いたら?

もしくは「あっちの製作者だけ」にメールとかで公開するとか。

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 17:37:47 ID:uM5yZloD]
お礼も言えない人間がそんな事気にするな

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 17:55:28 ID:YA1txa4M]
思いついた
使いますって言った奴とは別人のフリして作品うp
これでどうだ

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 19:35:40 ID:p0c9G7RI]
ピクチャー表示(移動)でその画像を真っ白にしたいんだけど
カラーを(200,200,200)で設定しても薄い白がかかるだけで真っ白にはならない
逆に(0,0,0)にした場合は真っ黒にできます

ウディタの仕様的に白一色の画像に変更するのは無理?

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 19:48:44 ID:SWpaL6Gz]
ムリ、仕様
でも表示タイプを加算にして何枚も重ねたら真っ白になるんじゃないかな、多分



891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/12(水) 21:06:00 ID:p0c9G7RI]
>>890
重ねるって発想はなかったんで
とりあえず2枚乗算で重ねてみたらほぼ真っ白に近くなったw

サンクス子!!

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 10:04:05 ID:fcTaJmyw]
BGMとBGSってフェードアウトできないんですか?

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 11:04:36 ID:9cTYy1aA]
>>892
システム変数100〜102番:BGM音量補正[%]・BGS音量補正[%]・SE音量補正[%]
この辺を使えばいい
回数付きループを使って
システム変数100番を1減らして1フレームか2フレームウェイト
これを100回繰り返せば100フレーム〜200フレーム
1.5秒くらい〜3秒強くらいでじわじわ音量が下がり0になる処理の完成
長めのフェードアウトなら6フレームウェイトにすれば10秒

変数の演算子 -= の使い方はわかるよな?それ使え

参考
1時間=60分
1分=60秒
1秒=60フレーム

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 11:39:52 ID:nKeOUVZC]
普通にフェードアウトできるだろ?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 11:47:18 ID:nKeOUVZC]
できないとしたらシステムDBに登録せず直接呼び出してるとかそんなん
いま出先だからちゃんと確認できんけど勘弁な

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 17:50:01 ID:OwV3KsvC]
@1,100
文章

文章で上のように書いた時、100を取得して変数に代入したいんですがどうしたらいいですか?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 07:45:21 ID:dvK8nme/]
ウディタって役割?をなんて書けばいいかな?
プログラマじゃないしスクリプタでもないよな

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 09:06:25 ID:gTIXm/nf]
コンパイラじゃね?
普通のコンパイラは一般プログラム言語→マシン語だけど
ウディタは人間が直接解るUGI→PCが解読できるプログラム言語

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 17:22:52 ID:z1zAqwjD]
いやウディタはPCが解読できるバイナリ生成しないから・・・しないよな?
あえて言うなら開発環境だろう

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 18:00:55 ID:q3davdLB]
開発環境なんてあまりに漠然としてるな
たしかにそうなんだけどそれだと幅が広すぎる

コンパイルやアセンブラがネイティブコードに限った変換なら別の言葉が相応しいけど
もっと人間側のことをやってるけど観念的には近いと思う




901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 18:58:52 ID:IKBUFPz3]
エンディングのスタッフロールやReadmeで
・シナリオ:俺
・グラフィック:俺
・サウンド:俺
・ボイス:俺
・ディレクター:俺
みたいに並べる時、ウディタに打ち込んだ人をどう書くかってことだよな。

プログラマでいいと思うよ、広義では外れてないはず。
少なくともスクリプト:俺よりは正しい

ウディタそのものは統合開発環境、に近いんじゃないの。
一つでエディタ、コンパイラ、デバッガ兼ねてるわけだし。

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 19:08:13 ID:z71dokxx]
システムでいいだろ

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 19:27:37 ID:dvK8nme/]
>>898->>902
dクス
>>901
そうそうそういうこと

開発かシステムかプログラマか

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 19:31:55 ID:q3davdLB]
>>901
そういうのはズラズラ並べず
 ゲーム製作:俺
または
 Game producted by ORE
て書いて総括すればいいんじゃないの?


905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 19:33:25 ID:PRlqbiOz]
「ゲームデザイナー」がかっこいいよ。

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 19:36:28 ID:JXR9fVwP]
使用製作ツール:WOLF RPGエディター
でいいじゃん

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 19:41:50 ID:gTIXm/nf]
>>906
すごく間抜けじゃないか?
市販でNスクや吉里吉里使ってるゲームは山ほどあるが
使ったツールを表記するなんてやらないぞ
それ以外でもいちいちデベロッパーツールとか普通は書かない
ツール信者臭くて気持ち悪い

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 20:42:55 ID:CXn3katP]
いや、書いてもいいだろ。
信者とか関係なく、世話になったんだから。
もちろん説明書とか別の場所に記載があれば
省いたって問題ないけどさ。

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 21:07:16 ID:q3davdLB]
描いてもかまわないが普通は書かないわな
その考え方が信者臭くて気持ち悪かったり、間抜けに見えるんだろうな
そんなこと書きたがるのはツクールとウディター使ってる奴ぐらいだな


910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 21:16:28 ID:gTIXm/nf]
>>説明書とか別の場所に記載があれば省いたって問題ない
こういうまるで書くのが当然のような気持ち悪い考え方が信者なんだよ
Nスクや吉里吉里使ってるゲームはほぼ書いてないよ

多くの奴は使用ツールなんて興味が無いし、興味がある奴はファイル構成見れば解るから
この辺にマイナーツール信者の布教活動の必死さを感じる



911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 21:21:51 ID:bl7kJfkl]
信者とか布教活動とかアレルギー出してる奴がなぜ先に触れないのか知らんが
エンディングのスタッフロール作ること自体、自己満足以外の何物でもない

本人が世話になったと思ったなり何なり書きたいこと書けばOK

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 21:47:47 ID:NfT48CcQ]
>>910
スタッフロールは読み飛ばすからわからんが、
自分のよくやるジャンル(ノベル、ADV)では、ゲーム概要などで使用ツール書いてある所もある
個人的に事前に使用ツールが分かると安心するんだよね
使いなれたソフトだと、説明書とか見なくて済むし

>世話になったんだから
って思うのはフリーで作る製作者だからかもしれんね
市販で明記しないのは、金払って使ってるからだと個人的に思ってる
あと、少しでも多くの客引き込むために、使用ツール見ただけで回れ右するタイプの人間を避けるためとか

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 22:03:59 ID:j6hBui+m]
書きたい様に書けばいい。
「信者臭くて気持ち悪い」っていう器の小さい主観は問題外。

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 22:22:42 ID:IKBUFPz3]
なんか変なのに火をつけたみたいでゴメン

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 04:00:04 ID:rPPjn52n]
>>897は俺の役割をどう表記するかを聞いてるわけであって
仕様ツールの表記云々なんて聞いてないのですよ。

>>906-913の論点飛躍のやり取りは初心者の集まりっぽくて微笑ましいですな

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 05:22:55 ID:Z47I6MSQ]
ウルフRPGエディター
なんだからエディット(編集)でいいんじゃねーの
ハイパーRPGコンポーザー(作成)とか解り難くするのも可

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 05:23:19 ID:2DA1EisU]
このソフトの初心者であることと
論点が飛躍していることとの間には
関連性がないわけだがね。

個々人の論理力の問題。






[ 新着レスの取得/表示 (agate) ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<296KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef