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レースゲームを作ろうぜ!Lap28



126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 12:33:47 ID:buFMrHPf]
何をやってるのかが全く見えないんだが、結局今何やってるんだ?
車屋?シム部分?インターフェース?


車屋への意見なんだが、エンジンとか適当に内部計算させるでも良いんだけど、
出来ればスクリプト弄れるような形式にして欲しいな。

何度か同じ事言っているかもだけどSLRRの車組み立てる形式は良く出来てるよ。一つの完成形って言っても良いぐらい。
 パーツ一つ一つがスクリプト持ってるモジュールみたいになってる
  (ボア径はピストンのみで管理してるとかそう言う手抜きでパーツの取り付け制限はあまりきつくない)
 スクリプト全部組み合わせた結果出て来た変数の値をプログラム内でシミュレーションする
  (例. エンジンではボアストローク圧縮比カムタイミング等、サスはリンクの動き方、タイヤは大きさの定義のみで後は内部処理、これを毎フレーム繰り返す)
 パーツには種類ごとに番号が振られていて、そのパーツ内にまた付けられるパーツとその位置が定義されてる
  (例. 4直用シリンダは○番。そのスクリプト内にはAの位置に○番or○番のシリンダヘッド、Bの位置に○番のクランクシャフト、Cの位置に○番のクランクシャフトベアリングが取り付けられると書いてある)
 スクリプトを弄る事で無駄パーツをどんどん増やしたりできる
  (例. ボディの一部分にユーザー定義番号を付けられると書いて、ユーザー定義番号でスクリプトを使ってミラーにつけるブラブラ動くアクセサリを作るとか)
今の車屋のやり方だと何かしらのパーツの拡張を行う自由度が足りなくなっていくと思う(6輪をどう作るか?とか)

ライトユーザーが車作れるって言う意味では今の形式は正解かもしれない、でも車屋(製作)→スクリプト→車屋(車検)→レースって形にすれば
スクリプトによる不正防ぐ為の車検が大変過ぎになりそうだな… 一人で製作してる物に妙な期待しすぎてる人間の駄文と思って聞き流してくれて良い






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