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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

DXライブラリ 総合スレッド その4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/09(日) 21:55:50 ID:TrjuCGgx]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。

DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 09:53:49 ID:Y8eHRGXg]
一箇所訂正
int cGhundle=LoadGraph(name);
→int cGhundle=LoadGraph(name.c_str());

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:03:01 ID:Y8eHRGXg]
自己レス
printfDxしてみたらやっぱり\\はエスケープされてるっぽかった
さて、どうしたもんだろうか
実体参照とか出来るんかね

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:09:05 ID:SxPlAPoV]
面倒だけど、
string name = "graphic\\";
name += "キャラクタ名";
name += ".bmp";
でやってみたらどうだろう
自分は↑のやり方でそれっぽいこと出来てるんだけども……

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:13:25 ID:Y8eHRGXg]
>>569
おおおおお
出来た!感動した!

stringは一度に合算しちゃだめなルールか += 使わなきゃならないルールでもあるんかしら

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:17:03 ID:SxPlAPoV]
string name = "○○" + "△△" + "□□"; だと
オーバーロードされてるのは最初の=だけだから、それ以降はchar+charになっちゃうからね

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:21:28 ID:DAJXvOfM]
関係ない人間だが勉強になった。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:32:54 ID:JWW+S3LL]
ああそうか。
順番的にはchar*を3つ足した後に、stringに突っ込まれるからか。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:35:14 ID:p1s9p5q2]
同じ全く関係ない人間だが勉強になった

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 10:36:02 ID:Y8eHRGXg]
ポインタ書き換えてる感じになるのか
勉強になった、ありがとう




576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 11:19:49 ID:e5KQml2v]
string name = "graphic/" "キャラクタ名" ".bmp";

string name = string("graphic/") + "キャラクタ名" + ".bmp";

string chara_name("キャラ名");
string name = "graphic/" + chara_name + ".bmp";

とかでもおkだね
まあ>>596がコードの行数以外はベストなわけだが

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 19:12:16 ID:i17/x7pn]
std::ostringstream oss;
oss << "graphic\\" << "キャラクター名" << ".bmp";
std::string name = oss.str();

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 21:09:24 ID:BKRDvnx+]
ostringstreamなんて使ったことがなかった
これは便利そう

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 01:05:42 ID:mbyF9Egc]
ウィンドウが非アクティブになってもプログラムが動作し続けるようにするにはどうしたらいいですか

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 01:38:26 ID:CfLpck6c]
SetAlwaysRunFlag(TRUE);

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 02:15:43 ID:mbyF9Egc]
できましたが動作が遅くなるようです音楽との同期がずれますどうしたらいいですか

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 04:22:52 ID:gqv8PcXB]
それは仕方が無いです

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:12:50 ID:mbyF9Egc]
むしろ非アクティブにならないようにする方法なないのでしょうかフルスクリーンにする以外で。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:20:43 ID:RaVnMxG2]
ないです。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:38:24 ID:mbyF9Egc]
糞ライブラリ



586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:39:43 ID:lni/Q3Ox]
OpenGL>>>DxLib

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:44:47 ID:HZL71dpR]
脳に障害があると思われます
直にお近くの病院へ行くことを強く勧めます。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 12:00:01 ID:DWQaahxw]
糞とか思うならわざわざ来なければいいのに。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さ [2009/10/11(日) 13:25:51 ID:cmv9vpFD]
せっかく3D機能追加されたが、正直3D機能はどうなの
バリバリ使ってる人とか居るの?
3DやるならSeleneとかDarkGDKとかの方が良いような気がするけど

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:32:17 ID:RaVnMxG2]
>>583
マウスポインタが外に出ないようにするとかはどう?
GetMousePointで外にあるか調べて
もし外にあるならSetMousePointで画面内にポインタをセットする。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:39:28 ID:V4/tQ/B3]
ライブラリの色を出さないっていうコンセプトをそのまま3Dに持ってくるとこうなります
全く使う意味がない

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:46:31 ID:mbyF9Egc]
alt+tab

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 14:01:37 ID:GBG9CFYd]
常に最前面にしたいんならわかるが、常にアクティブって・・・ウイルス?
あたま悪すぎると思うよ

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 15:46:24 ID:gqv8PcXB]
とりあえずゲーム内容を音楽と同期させたいなら
ウィンドウが非アクティブになった時点でゲームと音楽を一時停止するようにすることをオススメする
これなら普通にプレイしてて処理落ちしない限りはずれないよ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 18:29:21 ID:cIddSwNa]
>>591
よく分からないけど、DXライブラリの3D機能が低級だということ?
それはそれで将来DirectXを直接叩けるようになったときのための
訓練にはなるかな・・・




596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 21:09:08 ID:tdPNzG0V]
>>595
確かに低レベルかもしれない。
だけど、やっぱりDirectXと比べると簡潔だし、何より簡単
今後も何らかの機能が追加されるかもしれないし
少なくとも無意味ではないよ

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 00:11:38 ID:iKuqQFkM]
音楽を途中から再生させるのが難しそうだな…

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 04:48:59 ID:4Vh+xksg]
このへんの話でなんとかなるんじゃない
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=417

599 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/12(月) 05:54:53 ID:6B8104Ie]
俺が一から作った画像をフルスクリーンで表示させると最初だけチラついてしまう
他人の画像と他人の画像を加工したものなら問題ないんだけど
画像作るときって何か特別なルールでもあんの?

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 06:04:44 ID:EzvZZyBH]
普通、画像はメモリに展開されてから表示されるからそういうことはありえないはずなんだけど、
どうなんだろう……
画像の色の違いとかでちらついて見えるとかじゃない?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 06:27:26 ID:6B8104Ie]
まぁ、チラつくっていうよりは軽く震えてるって感じで数秒で直る
どうも、ぼかしがまずかったっぽい

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 06:45:14 ID:jzZC8u5v]
2の乗数にしてる?

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 07:06:31 ID:6B8104Ie]
いや、してないけど別に3Dやってるわけじゃない
普通に640x480のいちm

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 07:54:17 ID:jzZC8u5v]
可能なら、自分が作った画像と他人が作った画像の両方をアップしてみるとか。
あとは画像制作のソフトを変えてみる。テスト用だしペイントブラシとかでもいい。

あとはそうだなあ、CPU描画に変えてみて反応に違いがあるか調べてみるとか。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 09:52:42 ID:ii1cv2sQ]
俺も3D表示を試してみたら
最初の数秒だけポリゴンが荒くなる現象が起きてたことがある。
テクスチャには画像を使ってるから、何か関係があるかな



606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 10:15:14 ID:ibgQOqKm]
それはグラボが貧弱だからじゃないのか。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 00:03:30 ID:g94F82fh]
描画モードをバックにしてスクリーンフリップしてないとかじゃないのか

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 00:21:54 ID:6ISI6qai]
数人から症状出てるなら凡ミスの可能性は低いかと。
俺も立ち上げまでの時間が長くなったのがちょっと気になってるし。
Loading画面出そうにもDxLib_Init()が帰ってくるまでは画面に手をつけられないからな。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 00:33:44 ID:q+Ac5m7m]
フォーマット何だか知らないけどフォトショのPNGがガンマ情報どーたらっての聞いたことあるけど関係ないかな。

610 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/13(火) 13:00:32 ID:+jCi4CKG]
PS3のホリパッド3ターボ持ってるんだが
パソコンに刺すとなんと普通に使える しかし十時キーがハットスイッチ扱い
DXライブラリってハットスイッチ認識する命令あるのをつい最近知った
いままでjoytokey 使ってたわ・・・・・

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 09:22:48 ID:7sgus14G]
無線はいろいろコツがいるけどUSBなら普通に使えるだろ


612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 10:33:53 ID:1DmKK5x4]
最近PS3を買って、USBだったのか!って驚いた自分ならここに。

613 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/14(水) 11:36:57 ID:MIHaDDME]
SetGraphMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 16);
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
ChangeWindowMode(TRUE);

if(DxLib_Init() == -1)
 return -1;

while((ProcessMessage()==0) && (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0)){
 DrawBox(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GetColor(255,255,255),TRUE);
 DrawString(0,0,"abcdefghijklmnopqrstuvwxyz", GetColor(0,255,0));
 ScreenFlip();
}

こうすると、abcd…の文字が右にいくにつれて薄く表示されるのですが
なぜなんでしょうか?
いまいちよくわかりません…

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 12:25:12 ID:ErDc9lEM]
気のせいじゃないの?

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 14:03:01 ID:YwYKdZuu]
>>613
動かしてみたけど問題なかったよ
モニタの問題じゃない?



616 名前:613 mailto:sage [2009/10/14(水) 17:15:20 ID:wdr+WTaX]
解決しました。
なんか良く分かりませんが、SetDrawScreen();を
DxLib_Init()の後に持ってきたら直りました。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:29:04 ID:IKzG/0Gq]
3Dゲームの場合よく1キャラに使えるポリゴン数はいくつまでとか決めるみたいですけど
1画面に描画されるキャラや背景等が少なければ、1キャラに使えるポリゴン数は増えますよね?


618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:41:12 ID:YwYKdZuu]
>>617
増える。
現在のPCのスペックなら画面内に合計15000ポリゴンまでなら60フレームで楽々いけるはず

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:47:48 ID:0TAqNvvc]
15000ポリゴンって1キャラでだよね

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:53:52 ID:YwYKdZuu]
1キャラで15000も使ってたら複数キャラ出てくるシーンとか、
ゲーム用PCとかじゃなきゃ辛いんじゃないかな……

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:55:12 ID:ubBuc1ps]
ゲームのフレームレートどれくらいにしてる?
STGだと60かもしれないけど、RPGだと30でいいって聞くし・・・。
身栄え重視だと高いほうがいいけど、処理速度を考えたら低くする手もあるよね。
最近PSのアーマードコアが22フレームだったと聞いて、もっと下げられるんじゃないかとも思ってる。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:07:59 ID:UBl5wF7g]
DXでブラー効果ってどうにかして出せないかな?

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 02:40:28 ID:Om44eRZR]
すいません、一つ質問です。
画像を動かす際、ClsDrawScreen→ScreenFlipを使っています。
これだと、マスクで表示していた画像も消えますが、
その画像を残したい場合の記述はどうしたら良いでしょうか?
ワクのようなものを残したいので、どうか教えていただけませんか?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 06:23:13 ID:qNrqaaeW]
>>621
処理が重いんでなければ、60固定でいいんじゃない?
あと、TVゲームはTVに映すという大前提があるよ。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 09:51:16 ID:FuA/MCud]
>>623
ClsDrawScreenを使わずに
DrawBoxとかでワク以外を背景色で塗りつぶせばいいよ



626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 12:36:46 ID:f9BBtOx3]
普通は毎フレーム、全画像描き直すと思うけどね。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 13:47:54 ID:qNrqaaeW]
昔作ったゲームを久し振りに起動してみたら
デュアルディスプレイ環境では見事なまでに不具合が出まくったぜ。

…どこを修正すればいいんだろう。DXライブラリの関数だけで行けるかな。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 13:53:29 ID:ttt59Q12]
>>624
テレビに映すとなると何かあるの?

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 14:19:13 ID:ydihVsy2]
>>621
格ゲーやFPS、STGは60fpsのものが多いけど、動きにヌルヌルした
違和感を感じる場合あったり、ちっこい液晶画面での視認性とかの
問題で意図的にフレームレートを落とす場合もある。
逆に30fpsだとゲームによっては、モッサリ感じたり弾幕をすり
抜けられなくなることもあるかも。

けっきょくケースバイケースで、操作性、ゲームバランス、
対象ユーザーの環境、求めている動き(見た目)に応じて
決めればいいんでは。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 14:20:43 ID:p5ocLEP0]
>>628
PC画面での低フレームレートと、テレビ画面での低フレームレートはストレスがかなり違うってことかと
テレビゲームは画面から離れてやるとか、そんなに鮮明に映らないから、
フレームレートの低さがそんなに気にならないのかも

自分はPS2で60フレームのゲームやったあと30フレームのゲームやるとちょっと辛くなるけど

631 名前:624 mailto:sage [2009/10/15(木) 14:29:39 ID:qNrqaaeW]
>>628
最近のものはともかく、基本的にTVの表現能力ってPC用モニタより劣るのよ。
なので、PC用モニタに映す時よりも、多少画質が悪くても、TVモニタで見ている限り気にならない。

白黒テレビにPS3の映像を映しても仕方ないっしょ?ってことね。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 15:19:26 ID:u8j3eyGd]
>>631
FPSの話だったはずなのに例えが謎すぎる

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 15:26:45 ID:NI6XvBrS]
どう接続したのやら白黒テレビでグランツーリスモやって完全に実写だこれ!ってのを思い出した

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 16:11:30 ID:Wl6tDqR8]
RFコンバータというものがありまして・・・

635 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/15(木) 19:05:15 ID:iEez8MfC]
>>625
ありがとうございます☆
レス見た瞬間具体的なイメージがわきました!

>>626
確かにどのサイトみてもそれが一般的でした
処理を短く記述したいのと、作りたいのがスロゲーなんで、台枠は最初のまま放置しておきたいかなって。
625さんの方法なら演出にも応用出来そうなんでそっちでやってみようと思います


ありがとうございました☆



636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 06:24:39 ID:UJ9WR3Zt]
>>632
すまん。
適当な例えが見つからなかったんで、そのへんでお茶を濁した。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 06:27:51 ID:UJ9WR3Zt]
>>635
それくらいの用途なら全部書き直した方が良いと思う。
多分そっちの方がコードは短くなるんじゃないかなあ。

それに何らかの要因で画像が消えた時に対処できなくなる可能性が。
ウィンドウを動かすとか最小化するとか。

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 07:02:27 ID:2Fdxaxkj]
>627
公式BBSでそんな話を見た気がするなあ。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 11:41:20 ID:IP/+/ToX]
c++にあわせたDxLibってないの?

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 11:41:57 ID:Ua8Hnz4V]
C++が標準でしょ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 18:14:06 ID:jIcepyn/]
モデルデータのアニメーションってどういう手順で行ってます?
というか、使用ソフトは何だったたらいけるんだろう
>>539みる限りではToyStudio良さそうだけど、今はシェアになったばっかでお試し版がまだで試せない
Blenderでxファイルとfbxファイル試したけどxファイルのほうは論外、fbxも上手くいかず

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 18:58:55 ID:2E28nZTl]
RokDeBone2 (free)
www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/menuRDB.htm


643 名前:641 mailto:sage [2009/10/17(土) 19:43:35 ID:jIcepyn/]
ごめん、Blenderのfbxは上手くいった

>>642
>>539でスルーしてました
試せる候補が少ないんでいってみます


644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 20:32:32 ID:2E28nZTl]
trueSpace 、未確認だけど試してみ
www.caligari.com/downloads.html


645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 01:13:31 ID:kWjAnA98]
>>641
539だけど、最新バージョンのDXlibで再生したらプルプルしなくなったよ!
メタセコ+keynoteはじまったな



646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 09:00:53 ID:17BbREXF]
3Dに手を出したいけど2Dすら作れない俺orz

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 10:15:31 ID:neM8umxA]
>>646
初めから難しく、カッチョイイのを作ろうとしてるか?
まずは「マインスイーパ」とかでどうよ

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:02:59 ID:u2zCCCOb]
>>645
メタセコ+keynoteでもいけますか
RokDeBone2もDxLibModelViewerで動作問題なかったです


649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:03:26 ID:17BbREXF]
ローグlikeからはじめようとしてるんだけど無謀なのかな・・・

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:13:12 ID:TOX2Sy8U]
かなり無謀

651 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/18(日) 11:21:20 ID:0lcoi62P]
パチンコゲームとか絵柄を3D化しないとなあと思うわ
コインを机にまわしたような回転する絵柄とか2Dじゃちょっと無理だしな

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:41:01 ID:OjbGvM9h]
3Dエフェクト作っているんだけども
単純なエフェクトであっても、透明要素を含んでいればZソートしないとダメだし
Zソートしても、モデル同士が交差すると正常に描画されないから
エフェクトをなるべく多くに分割して描画しないとダメだよな?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 12:56:04 ID:SL23bjHs]
加算半透明なら不透明物全部描画した後ならZ比較有り、Z書き込み無しで
前後気にせず描画すればいいだけだからなるべくエフェクトは加算の方が良いよ
通常の半透明なら652の言う通り

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 13:20:08 ID:8tjZruiu]
アルファで抜いた髪とか透け方が変だったのはそのせいか
メッシュを分ければいいのかな メタセコで言うなら材質をたくさんコピーして
前髪横髪後ろ髪って別々に設定するとか?

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 13:32:08 ID:8tjZruiu]
ゴメン上のはメッシュ単位でソートした時の話です( ^ω^)
つかソート済みで一発で描画してくれる関数あったらいいもに
自分で作るとどうも信用ならねえ



656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 13:35:11 ID:u2zCCCOb]
PMD+VMD読み込みバージョン来てたんで試してみました
PMDをDxLibModelViewerで読み込ませて(連動でVMDも)MV1形式で保存
ネット上にあるデータをそのまま利用するとモデルがちっこい
PMDエディタでサイズ変更とかモデルのスケール変えればいいか
仮で動かすだけならこれが一番簡単かも
自作するとなるとxファイルからPMDなんで、メリットはMMDでモーション付けできることか
今はまだIKの挙動と物理適用されてないみたい
テカテカ



657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 20:02:30 ID:u2zCCCOb]
躍らせているだけでも結構楽しいな

PMD+VMD読み込み対応は結構影響でかそうな気がする
MMD関連の素材で即興の音ゲーとか

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 01:20:24 ID:URyvCSRf]
>>647
マインスイーパ無理だった
地雷の位置(数)と、ヒントの数字(?)が合わない…

地雷位置が固定されてたら対処できるけど、ランダムだと失敗する

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 01:32:45 ID:jOgM2Lls]
なんでだよw
まわりを数えりゃ済むだけだろう。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 02:41:19 ID:5gvvFQYl]
マインスイーパのルールを知らない俺がイメージだけでマインスイーパを作ってみた

的な。ニコニコ動画とかにありそうな。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 10:21:06 ID:B2BjNDE0]
じゃあ、ライフゲームとかどうよ。
人生ゲームじゃないぞ

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 12:41:44 ID:IlnPQ80k]
初心者がゲームの原理を理解するのに一番簡単なのはシューティングだろうなー
弾幕とかじゃなくてもっとシンプルなヤツ。
サンプルの弾当てゲームをもっと単純化したみたいなの

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 15:21:53 ID:gs/96ab+]
狙い撃ちすらも必要なく、ただ真下に弾を落とすだけの敵
これだけでも案外ゲームになるからな。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 16:10:15 ID:3jxTzfbm]
いつまでたっても攻めてこないインベーダー

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 16:58:12 ID:5gvvFQYl]
「「「 インベーダー! 」」」



666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 17:11:33 ID:RO1SuGva]
ミスをするほど高得点なパズルゲーム

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 17:12:06 ID:rPYiIT46]
じゃあRLはいったん脇に置いといてシューティング作るよ!






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