- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:32:45 ID:RdTj1Qjy]
- 数学って必須?
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:33:19 ID:QCteKfuT]
- 学ぶに越したことな無いな
引き出しが広がる
- 186 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/12(月) 22:45:49 ID:Gjj0y0tH]
- とりあえず作って数学の勉強が必要になってからやればいい思う。
勉強してから作ろうとか思うとかなりきついと思う。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 00:02:33 ID:DlxXJQ5Q]
- 「こういう動きをさせたいけどどうすればいいだろう」って時に
数学の知識があればピンとくるだろうけど、 なかったら何を勉強すればいいのかすらさっぱりわからんわな。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 01:42:06 ID:g94F82fh]
- センスの問題だから数学苦手な奴は頑張っても難しいのでは
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 01:43:21 ID:NP7P3M5X]
- そこはなんとも言えんだろうw
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 01:49:16 ID:xkBk0ayW]
- >>184
どういう数学の話をしてるのか知らんが STG作ったことあればどんな数学が必須かくらい分かるっしょ 例えば雑魚敵が直進弾の見越し射撃で自機を本気で殺しに行くとする これがサクっと組めない水準なら数学的な教養不足を心配していい
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 06:22:38 ID:eHKUc6g6]
- ググれば大抵の事は出てくるよな
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 06:36:35 ID:g94F82fh]
- 見越し射撃ってサクっと組めるもんなのか
狙い打ちならともかく 俺何とか計算したけど結構苦労したぞ
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 01:32:24 ID:rifP4Zd/]
- 理系だが1分以内には出てこなかったorz
とりあえず目標の速度と発射速度の目標速度軸に対する射影が一致するようにするのが簡単そう。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 01:56:41 ID:FetmShtJ]
- 俺も見越し射撃作ったけど、別に厳密に1ドット単位で当たり判定するわけじゃないから
ざくっと適当な計算で出しただけでもプレイ上は全然問題なかった。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 02:08:30 ID:7RMONnar]
- 見越し射撃そのものが嫌いだから使わないのが俺のジャスティス
個人的なことでスマン
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 15:52:57 ID:xrJGksYr]
- 俺も正確に狙ってくるわりと早い敵弾を誘導して切り返すほうが好きだな。
鮫のアイテムキャリアー嫌いだ〜〜! しかし実装できるレベルで知識として持ってるのと嫌いだから勉強もしないのとは大きな差だ。 そんなこと言いながら3Dまったく興味無いんでひらしょー本の半分ぐらい読み飛ばしてるが・・・。
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:52:41 ID:aQw8W33X]
- 190だが
サクっと組むって部分は教養とは関係なかったなスマン 2DSTGの典型的な見越し射撃は、教養としては義務教育レベルの数学問題だーね 昔、学生時代にリア厨やリア工相手にカテキョやってた頃にこういう問題出して反応を見てた。 サクっと解ける厨房もいればウンウン唸って解く子もいれば全く解けない工房もいる。 世の中色々、頭の回転速度も色々、応用力も色々。そういうのを測るちょっとした リトマス試験紙にはなるだろ
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:01:13 ID:wz7sO1aJ]
- 自機位置+自機ベクトル×t = 弾発射位置+V×t
となるVを求めよ。って事だな。あとは頭の良い人に任せたw
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:07:06 ID:r3lslG66]
- V=(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル
こう?
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:08:12 ID:aQw8W33X]
- 例えば3Dフライトシューティング(エスコンみたいなの)を作るとする
GUNモードでHUDにLCOSレティクルを出せないと泣きつかれたら 試しに上の問題を出してみろ。分かりませんって言われたらまぁそういうこと
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:15:16 ID:aQw8W33X]
- >>198-199
雑魚敵の直進弾の速度は既知だべ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:18:57 ID:aQw8W33X]
- ×速度 ○速さ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:25:52 ID:JOYpPGJr]
- >>199
未知数tが残るから Vの長さ(描画フレーム当たり移動量)={(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル}の長さ が一定aと考えて |(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル|=a となるtを求めるのが先決か。 そのためにはtの2次方程式を解く必要があり、 場合によっては2つ解が求まるし、虚数解になってしまう場合もあるということか。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:39:27 ID:aQw8W33X]
- そう。簡単な2次方程式の解法でいける。厨房でも解けると。
答案は胸の内にしまっとこうぜ
- 205 名前:194 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:53:25 ID:2+2Nx3Yv]
- ちなみに俺はその厨房にでも解ける式を考えるのが面倒(思いつかない)なので
まず”自機が止まっていると仮定して、そこに敵弾が到達する時間”を求めて 次に”自機が止まっていなかった場合、その時間経過後にどこに移動しているか”を求めて そこへ向けて弾を発射するようにしている。 時間の誤差分ずれるけど当たり判定の大きさ等でカバーされるせいか、別に問題はでていない。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:07:31 ID:x873g71t]
- よくわからないけど良いもん。ホーミング弾作るもん。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:39:21 ID:aQw8W33X]
- >>205
何らかの方法を思いついて実装して結果が良好なら何でもオーケーと思うぜ 厨房がtの2次方程式を使って解く方法でもいけるし、>>205でもいける >>205は自機は火点に対して弧を描くように避けるという仮定を使ってる つまり火点との相対距離の変化はゼロ近似。十分アリだろ どちらの方法も「自機は等速で単調な運動をする」つーかなりおおざっぱな 仮定で未来位置を予測してるんで、どれが正解っていう話じゃないさ
|

|