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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の12



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 01:09:41 ID:/CYN8/Mi]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- 第2回エントリー作品一覧
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/16.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の11
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241101013/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
 戦闘システムなどの基本機能は搭載済み!すぐにRPGが作れます!

・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備してます!

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:00:52 ID:rkwsGDEA]
>>219
ID:57PTtVRl = ID:8teBYWO2
>>125で露見したが座標取得方法すら知らない。全くウディタを触っていない

ツクール製のゲームなら見せてもらえるかも知れんね

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:14:50 ID:57PTtVRl]
>>218
あまりに僻み根性が強いな
仮にここを作者が覗いて「ツクールが素晴らしい」って話にしか聞こえないなら
本当にウディタに未来はないと思うよ


>>220
触っても判らんかったんだよね、2000を発展させたはずなのに
2000で付いてるはずのものが無くなってた訳で
使う人間は当然2000に出来ることは全部出来ることを期待して触る
自分がウディタに期待することは2000で出来たことが同じ簡便さで出来き
640*480の画面が使える事、機能の追加は多いけれど
2000にあった簡便さや判りやすさはごっそりと削げ落ちた感じは否めない
それを感じていない人が多いなら、2000からもっと大勢人が流れたとは思う
いまだXPやVXのユーザーが増える中2000に張り付く人いまだ多いのだから
まだ何とかチャンスはあると思うんだが、ウディタユーザーが集まる場所には
ツクールに敵対心が強い人間が多すぎる

触ってみて判らないだけで触っていないと言われる始末

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:21:05 ID:09GfrGS3]
とりあいず戦闘とメニューを繋いだあたりで飽きるのをなんとかしてくれ。
もうベルトコンベアで敵が運ばれてくるようなゲームにするか

223 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 12:25:02 ID:Fdgr49eu]
どうしようもないクソツールage

224 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 12:25:45 ID:Fdgr49eu]
テストプレイでテストできないウンコツールじゃ
そりゃ作品もすくなくなるわなage

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:30:30 ID:atO9Ngh7]
>>222
それうpして誰かがシナリオ付けたら完成じゃね?

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:30:50 ID:rkwsGDEA]
座標取得くらいマップイベント作ろうとクリック1回したら、触って初日の素人でもわかる

仮に気づいてなくても、1回ウディタ触っててEvでマップクリックと説明されたらアホでも理解できる
なのに「わかりにくい」とか絶対ウディタ触ってねーだろ

何でそんな奴が2日連続でここにきてツクールの素晴らしさを延々布教して、
>ウディタにこの機能が無かったから次のバージョンで付けてほしいな
なんて、さも「ぼくはウディタ触ってますよ」「ないので困ってます」と装って要望してんだよ

227 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 12:34:04 ID:Fdgr49eu]
劣化ツクールage

228 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 12:37:31 ID:Fdgr49eu]
age



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:42:55 ID:EwHp0zqz]
2000を触ったことがあるのにウディタで座標取得すらできないなんてどんだけ馬鹿なんだ

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:46:52 ID:Fdgr49eu]
バカでも使えるツクール
バカは使えないウディタ

そりゃ、作品はツクールのほうが多くなるな
さすが劣化ツクールだな
わかりにくさ100倍!

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:47:57 ID:AHxfsgGp]
完成品作ってから言えば説得力も出てくると思うよ^^

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:49:35 ID:O9g6mnyZ]
おまえら飯食ったか?

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:53:58 ID:rI5l1PJ0]
大体、1年ほどしか歴史がない無料のウディタと、何年も歴史のある有料のツクールを比べても…。
それでツクールとウディタが同じ機能ばかりならツクールの価値なくなっちゃうよ
大体本気でゲーム作りこみたい人はプログラム組むだろ
そこまで本気ではないけどRPGをそれなりに自由に作りたいなら、ウディタが向いてるんだろう
とにかく手軽でいいからRPGをすぐに作りたい人ならツクールだろ
同じゲーム製作ツールなんだから、議論するならもっと中身がある議論にしようよ
違いを具体的にしていけば、自分がどっちのツールが向いてるのか分かるだろうし

234 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 12:58:27 ID:BOL81tP4]
ウディタがツールとして悪いというより、初心者には取っ付き辛く
本当の上級者には堂考えても物足りないこの仕様と無料配布という性質から

・スクリプトが判らなくて折れた奴
・新たにツクールが買えない奴
・コモンの組み立てに必要以上に崇高なものを感じてる奴
・ゲーム完成より自作システム至上主義が強い奴
・特化した技術もない仲間のいないが自尊心が高い孤独製作者

こんな連中を引き寄せやすいツールになってしまったこと
そして問題なのが守るべき自分の完成したゲームを持たない作者が多いため
自分の守るべき聖域がツールに置き換わってしまっている者までいることだな

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:58:44 ID:soAXO5kB]
RGSS2の講座見てみたけど、これってウディタと出来ること一緒じゃないか?
データベースが固定だから汎用性があるように見えるだけで、新しい能力値なんかは結局メモ欄使ってるみたいだし
RGSS2素材を見ても「初期基本システムを弄ったよー」としか見えない

ツクールVXって本当に上で言ってるような汎用性あるのか?
自作メニュー作って自作戦闘作って、ここが気に入らないけどこのプラグイン入れれば自作関係無く簡単に修正できるぜーって優れものなのか?
本当にそうなら乗り換えるんだけどVX持ってる奴教えてくれ

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:59:05 ID:IuFozDfA]
>>221
チュートリアルが充実してないんだよね。ウディタ。
始めてツールを入手した人への導入が悪い。
覚えちゃえばどうということは無いけど、そこまでがキツイ。
サンプルゲームの強化版があればずいぶん改善されると思うんだよね。

いっそ作るか?

>>226
落ち着け。>>223-224の荒らしに利用されてるぞ。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:59:33 ID:rkwsGDEA]
>>233
うん。それっぽいことを>>207で言いたかったんだが
素人未満の知ったか野郎が言い訳連発しながら食い下がるのでカッとなった
もうアホが出てこない限り大人しくしてるわ

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:00:34 ID:rkwsGDEA]
>>236
さすがに露骨な荒らしはNGしとこうよ
毎日沸いてるから構うのも面倒だろ



239 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 13:04:17 ID:BOL81tP4]
>>235
全く違うぞ、ただ基本的に簡単な部分はウディタでも出来ることから始めてるだけで
非常に困難ではあるが言ってしまえば2000のコモンだってウディタで出来ることは
ほとんど理論上不可能ではない

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:06:45 ID:iinkOSix]
荒らしに反応するやつも同類

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:06:47 ID:57PTtVRl]
>>226
これがアホでも理解できる使用だと作者も思ってるならこのツールは本当に
先はない、こういう狭量なユーザーとともに先細って行くだけ
時間と労力の問題で付けたかったが後回しになっている、とりあえずの仕様なら
十分納得がいく仕様

ツクールの特に2000時代の良かった部分を1つでも多く追加していかないと
本当にイベントを弄繰り回すだけにユーザー以外いなくなってこのツールは
J-RPGCreatorDX、Queek、RPG Script System、Like A Quest Hyper
と同じような道をたどるよ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:07:54 ID:rkwsGDEA]
アホが沸いたのでNG入れました
以降俺は突っ込めないのでアホがアホなこと言ったら他の人で構ってあげて下さい

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:09:38 ID:soAXO5kB]
>>239
ごめん、文章の意味がわかんないんだけど

「ググって出てくるようなのは、ウディタでも出来るほど簡単なもの
 RGSS2の本当の実力はこんなもんじゃない」ってこと?
じゃあ実際に、ウディタでは難しいけどVXで簡単なことって何?

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:12:01 ID:rkwsGDEA]
>>243
昨日ツクールマンセー君が言ってたけど
RGSSを拾って嵌め込んだだけで2Dマップが自動的に3D化とかできるらしい

要は、自分で作るのは糞難しいけど
職人が作って配布してるものなら誰でも簡単に利用できるってことかと

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:12:13 ID:57PTtVRl]
>>235
自分で自作メニュ作るのではなく、自分が欲しい仕様のメニュスクリプトを入れる
多くの場合はそのスクリプトの数値の一部を書き換えたり
さらにスクリプトを追加することでその仕様に近づける
戦闘もたとえばサイドビューにしたければサイドビュースクリプトを追加
ATBやCTBにしたければそのスクリプトをさらに追加などで
自分が造りたい戦闘形式を組みたてる

メニュや戦闘をコモンで自作するという疑念自体がすでに過去のものになってる

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:23:12 ID:l0rI58nu]
でっていう

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:26:06 ID:soAXO5kB]
>>244-245
……?

それって、ウディタで他の人のコモンを読み込めば同じことじゃね?
要するにVXって、素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?

パッと見、
VXが優秀な点→グローバル変数(ウディタでいう通常変数)を自由に名付けられる
           基本のデータベースが固定なので他人の改造物を導入し易い
           素材が多い
ウディタが優秀な点→文字列ピクチャが可能、マウス座標取得が容易
              データベースを自由に弄れるので値の確認がし易い

な感じなんだが

248 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 13:30:19 ID:Fdgr49eu]
ウディタが優秀な点などない



249 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 13:31:23 ID:Fdgr49eu]
アホでも作れる
上級者も満足

それがVXなんだよね
ウディタは初心者を排除した結果
今の惨状になったage

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:32:23 ID:MWGhSD8q]
www.youtube.com/watch?v=6RYYE6FlAxo

結局のところ、ウディタは作者自身がこういうゲームを作るために開発されたツールなんだろ。
この作者と、目的や需要が合えば使いやすいだろうし、そうでなければ極めて使いにくい。

そして作者はRPGを作っていないwwwwwwwwwうはwwwおkwwwwww

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:34:35 ID:rkwsGDEA]
>>247
>素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?
そう思ってる

あと、DB固定だからDBとコモン複数を導入じゃなく一括でいいというのも含めて
根幹部分が他人作品でも何でもいいからとにかくゲーム完成させたいって人に向いてる

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:35:00 ID:9D8VVVKo]
スクリプトとコモンイベントの大きな違いは作業速度と分業のしやすさじゃないかな。
あとは変数の管理とか。コモンセルフだと分かりにくいけどスクリプトなら自由に名前がつけられたりするんじゃない?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:47:51 ID:lEWh4wYv]
ウディタはプログラミングに折れた人にお勧め。狼煙氏もそう言ってる。
俺はプログラミングからウディタに転がったけど、ウディタで自作システムを組むうちにC++もできるようになった。
ツクールの優れた環境より、今のウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:03:12 ID:AHxfsgGp]
なんか無理があるな。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:04:50 ID:57PTtVRl]
>>247
たとえばWizやメガテンのような3Dダンジョンが造りたいなら
スクリプトRGSSエディタに貼り付けておくだけで
down11.ddo.jp/uploader/download/1243313782/attach/3D_59.zip
この中のマップエディタ上では左側のダンジョンが
右側のダンジョンに自動的に変換される


素材が優秀というより、ツールの仕様自体が変化させられると考えた方がいいんだよ
ウディタはこのあたりが作者頼みだから、せめて2000であったものは
些細なものや代用可能なものでも削らないで欲しいって思うわけ

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:09:21 ID:57PTtVRl]
>>ウディタで自作システムを組むうちにC++もできるようになった
>>ウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる

これに関してはrubyの丁寧なリファレンスがついてるつクールの方が確実に
プログラム技術の習得に近づく
少なくともウディタを弄ってC++習得に役立つことは無いよ
プログラマなら判ると思うが変数の概念が違うのでこの手のツールから
言語に入った人は逆にそこで引っかかってしまうことも多い

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:19:06 ID:EwHp0zqz]
ツクールだろうがウディタだろうが所詮道具だろ
自分に合ったものを選べばいいだけなのにそれすら判断できないのか?
それとも、無料のウディタは有料ツクールより全ての面で使いやすく且つ高機能にならないとだめなのか?

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:20:13 ID:U0X0LqWx]
>253
さすがに3行目だけはないわ



259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:20:45 ID:l0rI58nu]
もうNGものだわ

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:23:57 ID:1gjk69wM]
50レスついているから、なんかなと思ったら、ずっと続いていたのか。
もういいや。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:30:18 ID:EwHp0zqz]
>>258
2行目をなしえたなら可能だろ。ありえないけどな
どこ基準で「C++もできるようになった」と言ってるのか問いただしたいわ

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:32:41 ID:rkwsGDEA]
前、プログラムわからなくてもPGの愚痴内容が理解できるようになったって人がいたが
その程度でもいいんじゃないの?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:33:59 ID:1O2nhvZt]
 
             /)
           ///)
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     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:34:18 ID:LMKEn9fV]
こんな流れじゃ粗末な質問がしにくい!

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:42:49 ID:lEWh4wYv]
>>261
最初HSPで挫折したのにウディタ触ったあとだと、C++も割とすんなりできるようになった、それだけの話。
俺にとってウディタは通過点でしかない、これがツクールだったらツクールが通過点になってた。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:50:41 ID:U0X0LqWx]
>261
いや、中には「ウディタ弄ってたらC++ができるようになった」っていう、褒め言葉としての変態な人だって居ていいと思うんだ。


ただそんな逸般人は自分が恵まれた変態だってことを自覚しなきゃダメで、
自分がたまたま可能だったことを一般論のように語るとかは論外だと思うのよw

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:52:23 ID:JcUvHUVY]
すげえ。c++のスレでおすすめしてくるかー

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:55:59 ID:soAXO5kB]
>>255
パスがわからん
確かにマップの仕様を変えられるのはウディタに無いことだと思うが、それ以外だとどこが違うんだ? って感じ
そもそもウディタはマップ移動以外の仕様を全てコモンイベントでこなしてるわけだし
メニューの仕様を変えたかったらそこを変えれば良くて、それはウディタもVXも一緒だろ? コモンイベントかスクリプトかの違いだけで

コマンドかプログラム言語かの違いだけで、やってることは変わらんと思うんだが……
俺の読解力が無いせいで、実際にはもっと決定的な違いがあるのか?



269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:57:04 ID:LMKEn9fV]
些末だっけ? ニホンゴムツカシイ

現在、矩形の範囲判定を下記のようにやってるんだけど、もっと効率的な方法ってあるかな?

\cself[11] = ピクチャ座標X+0
\cself[12] = ピクチャ座標Y+0
\cself[13] = ピクチャ座標X+10
\cself[14] = ピクチャ座標Y+10

■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上 ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下 ]の場合↓
||||■ >ココに処理内容
|||◇分岐終了◇◇
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇分岐終了◇◇


270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:59:07 ID:N2PGzmJc]
>ウディタ弄ってたらC++ができるようになった

他のスレで言ったら鼻で笑われそうな話だな。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:03:27 ID:y/r0kVEn]
             /)
           ///)
          /,.=゙''"/
   /     i f ,.r='"-‐'つ____   こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:04:53 ID:57PTtVRl]
>>268
DLpass:sage

平たく言えばウディタのコモンで変化不可能な部分も変えられる
極端で判りやすい例ならゲームからIEを起動させ作者のサイトに飛ぶ
といったことすら出来る

基本的に上級者にはほぼ枷は無く、コモンも上手に組めないっ初心者にも
配布スクリプトがあれば一撃で問題は解決し、コモンの打ち込み打と
一月かかる作業が配布スクリプトの導入で1週間に短縮できる
実用性としてはこんなところ
故にゲームの完成率が飛躍的に高くなる

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:05:56 ID:Fdgr49eu]
ウディタやったら
宝くじであたるわ
彼女ができるわ
C++ができるようになるわ
東大合格するわで人生すばらしいです><

こうですねわかります

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:07:51 ID:soAXO5kB]
>>269
条件分岐減らしたいだけなら、範囲の中心座標からの距離の絶対値で分けてみたら?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:17:00 ID:soAXO5kB]
>>272
要するに今までのツクール+プログラミング言語ってことか
便利そうだけど、初心者には2000で十分だし、自作システム作る分にはウディタで十分だし、もっと凝りたいんならC++やらJAVAの方がいいよな
他の言語で一からRPG作る時の参考にはなりそう
あと、ruby勉強するときには便利そう

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:19:35 ID:EwHp0zqz]
履歴書の技能欄にウディタと書いてあればMSやIBMなどから引く手数多ですね

277 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 15:20:12 ID:Fdgr49eu]
自作システム(笑)とかほざいてるくせにIEを起動させ作者のサイトに飛ぶとか
その程度のことすらできないクソツールage

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:23:09 ID:57PTtVRl]
>>275
理解の薄さにびっくりだよ
初心者には2000じゃ出来ないこともスクリプトのコピーで簡単
もっと懲りたいのにC++やらJAVAの方が良い理由などないよ
C++やJavaがなぜrubyよりRPGをゼロから造るのに都合がいいんだい?
ゲームを造ることにおいてはC++よりrubyは一歩進んだ言語だよ
さらにJavaはPC用のゲーム造る場合マルチプラットフォーム狙わないなら
問題外だろ?

なんでC++やJavaの方が良いのか聞きたいところだ



279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:23:44 ID:LMKEn9fV]
距離の絶対値・・・?



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:25:48 ID:1gjk69wM]
>>278
ところで、DLしたサンプルのスクリプトをどうやってコピペするんだ?
コピペできるようなソースがみあたらないんだけど。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:29:02 ID:57PTtVRl]
>>279
例えばX軸が100の位置にあるオブジェクトから絶対距離10以内は
±10で90〜110になるから矩形のちょうど中心にあるものから取得すれば
分岐は半分に減らせるでしょ?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:30:12 ID:EwHp0zqz]
rubyていつのまにゲームを造ることにおいてはC++よりrubyは一歩進んだ言語になったの?

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:32:36 ID:rkwsGDEA]
>>282
今語ってる奴の程度がどんなものか>>229で既に結論出してるじゃん

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:32:41 ID:soAXO5kB]
>>278
rubyはマジ不安なんだけど
型の宣言しないとか改行だけで文の終わり宣言できるとか
やり方は他のオブジェクト指向と似たようなもんだけど、簡単になってる分、バグ多発しそうで超不安

多少面倒でも、一目でわかるC++の方が安心できる
何よりメジャーだからやってる人多いし、直接人に聞く機会も多い

っていうかrubyよりC++やJAVAの方が優れてるなんて言ってねーよ
本当に凝りたい時はツクールVXより直接プログラミング言語に手出した方が良いってことだよ

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:33:18 ID:LMKEn9fV]
>>281
あ、軸でいいのか。
中心からの距離って、中心からの半径距離(つまり円)で判定できるのかな?とヘルプを見ててよくわからなくなってた。

なるほどイメージできた。
ちょっと触ってくる!

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:33:37 ID:57PTtVRl]
>>280
上げたものはこういうことが出来ますっていうだけのもの
ソースは暗号化してある


エディタにのツールにスクリプトエディタというのがあるから
それを開いて「▽素材」という欄の下の空白ページにコピーするだけ
ちなみに体験版では使えない

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:36:23 ID:57PTtVRl]
>>285
X軸とY軸をバラバラに考えるので円ではなくあくまで矩形だよ
円形に絶対距離の取得はウディタには無理だろうと思う

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:39:34 ID:7K3aoWHg]
どうでもいいがツクールの話したいならツクールスレに行けよ
ウデタと比較しても無意味だって分かってんならなおさらやめたらどうなんだ



289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:42:09 ID:57PTtVRl]
>>282
構造がシンプルでC++で3行必要なことが1行で出来る
これだけで受ける恩恵はものすごく大きい
>>284
なれない人にはその不安なほどシンプルな構造が利点
あとRGSSに関してはそれが連携できるマップエディタがあり
汎用データを管理できるエディタがあること
C++でやる場合この辺も何も無い状態で造らなくちゃならない

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:45:00 ID:rkwsGDEA]
>>288
それ言っても「これだからウディタユーザーは…」とか言い出すだけ。っていうかもう言われた
どれだけ叱り飛ばしても居座るつもりなのわかってるから、不快ならNG推奨

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:45:56 ID:soAXO5kB]
何も無い状態から自分の好きなように作りたいから言語使うんだろ……?

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:52:53 ID:LMKEn9fV]
・・・敗北してきた。

直前に、変数11か13を正数にしてから、変数15(中心X)から5以内で、という処理にすることはできるけど、一端入れ替えたりして結局面倒かなーと思ったり。
何か間違っただろうか。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:54:23 ID:57PTtVRl]
>>291
RPGの優秀なマップエディタがないと苦しく、管理するデータが多いものは
連携するマップエディタやデータ管理環境は必須だよ

逆に言語でRPG造ろうとした経験があればその辺で泣きを見ることくらい
すぐにわかるでしょ

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:58:45 ID:LMKEn9fV]
if (( x > 5 ) && ( y > 5 ) && ( x < 15 ) && ( y < 20 )) { 本文 }

みたいな事ができれば楽なんだけどなー

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:59:52 ID:soAXO5kB]
>>293
だから、エディタや管理環境も作ればいいだろ?
煙狼氏がウディタ作ったみたいにさ

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:06:41 ID:rkwsGDEA]
>>294
ようわからんけどピクチャの画像サイズも変数操作+で取得できるから
+10に拘らなくてもいいと思われ
弾幕判定とかで一律同じ大きさならいいけど

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:12:27 ID:cwc9XOaf]
スレ伸びてるけど、おまえら学校行ってないのか?

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:16:30 ID:57PTtVRl]
>>294
上手くいかないなら悩むよりは自分でも把握できる
X軸Y軸の上下限で座標取得して条件分岐4回をやって
先に進んじゃった方がいいと思うよ

>>295
本気でそんなこと気楽に言ってるのか?
RPG製作でそんなことしたら普通の人間の場合エディタ完成と
管理環境を作った時点で力尽きてしまうだろうな

キミは相当タフネスか、まともに長い物完成させたことは無いか
どちらかなんだろうね



299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:17:31 ID:EwHp0zqz]
>>297
60過ぎても学校行けですか・・・生涯学習の進めですね。がんばります

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:19:22 ID:cwc9XOaf]
老人乙

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:29:36 ID:DwK5rv5m]
>>294
コモンイベントの引数でもうまくつかえばよし。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:29:36 ID:EwHp0zqz]
>>298
そこで力尽きるやつはなに使っても完成せんよ

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:31:04 ID:LMKEn9fV]
>>296
数字はテキトーかましてます。
いや、単に条件指定をもっと楽に指定できないかなぁと思ってるのよ。

問題ないといえば問題ないんだけどね。
条件文重ねるとどんどんスクロールしなくちゃなんなくなるから、見返して見がたい事があるので、もっと簡単にかけたらなぁと。


>>298
それで問題n(ry
やっぱり、うまくいってるなら先に進んじゃったほうがいいね。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:32:14 ID:LMKEn9fV]
>>301
上手い方法をkwsk!

や、まぁ、再開してきまふ。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:32:22 ID:soAXO5kB]
>>298
別に気楽には言ってないが……
言語でゲーム作る時点で年単位の時間がかかることは想定済みなわけだし
一人じゃなくて数人で分担してもいいだろ

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:33:26 ID:1gjk69wM]
>>303
一度完成させてから、構文の見直しをするといいんじゃないかな。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:57:48 ID:6iMqv+xG]
>>287
円の範囲内にいるかどうかも計算できるんじゃね?

 X座標の差分の2乗+Y座標の差分の2乗 <= 中心からの距離の2乗

の条件分岐が成立すれば円内にいることになる。
たとえば自分(5,5)と目標地点(8,9)が半径5の円内にあるかどうか調べる場合、

 (8-5)^2 + (9-5)^2 <= 5^2

の条件が成立するから、自分が目標地点から半径5の範囲内にあると分かる。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:01:37 ID:jH/PNLpr]
>>282
ツールに頼らないレベルのガチって意味ならインタプリタの時点で選択肢に入らない。



309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:09:46 ID:LMKEn9fV]
詰まった・・・

ピクチャAとピクチャBが重なっているかのチェックをする方法って何かありません?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:10:11 ID:yhtgfXbr]
誰もゲーム作ってなさそうなスレですね

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:13:53 ID:DwK5rv5m]
>>309
おまえさんはそろそろ変数操作+を徹底的に洗ってみるべきだと思うんだ。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:15:33 ID:lEWh4wYv]
>>309
まずは自分で考える、わからなかったらググる、それでもわからなかったら質問する。
完全に2段階目を飛ばしてるじゃないか。

ここ参考になるからオススメ
ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/gamewiki/index.php?%C5%F6%A4%BF%A4%EA%C8%BD%C4%EA

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:23:35 ID:EwHp0zqz]
>>308
だよなぁ
>構造がシンプルでC++で3行必要なことが1行で出来る
これのどこが一歩進んだ言語なのか理解できん

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:40:18 ID:LMKEn9fV]
  _, ._
( ゚ Д゚) <煮詰まりすぎた

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 18:41:48 ID:LMKEn9fV]
仮眠とるか抜くかしてくる

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 20:03:52 ID:1gjk69wM]
>>309
もしかして、当たり判定?

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 20:13:03 ID:95O62Psu]
セレクトボックス取っ払ってある程度自由な書式(空白間隔調整とか)でキーボードから入力出来るようにしたほうがとっつきやすいようにも思う

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 21:13:49 ID:7aZYYEhn]
>>317
それならプログラミングやってろって言われるぞ。



319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 22:23:13 ID:bLFu6j5E]
「煮詰まる」は誤用されやすいね

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 22:36:26 ID:J3x/vEXr]
完成してきたってのが煮詰まるの本当の意味だけど、
もう五十年ぐらい前から誤用されてるらしいから俗語って事で認識すればおk。
まあ、知ってて損はないがな。

何の話をしてんだ、俺は。






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