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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の12



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 01:09:41 ID:/CYN8/Mi]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

・WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
・開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
・エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
・WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
・非公式ウディタコンテスト-Wodicon- 第2回エントリー作品一覧
ttp://www39.atwiki.jp/wodicon/pages/16.html
・窓の杜での紹介
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/03/25/wolfrpgeditor.html
・Sunsoften (ツクール規格の画像素材をWOLF RPGエディター用に変換するツール「tkool2WOLF」を配布。)
ttp://sunsoften.web.fc2.com/top.htm
WOLF RPGエディター(ウディタ)製作・雑談・共有板
ttp://jbbs.livedoor.jp/sports/22994/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の11
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241101013/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
 戦闘システムなどの基本機能は搭載済み!すぐにRPGが作れます!

・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備してます!

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:03:28 ID:WWmxzwuG]
ってID変わってるし
>>138

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:08:31 ID:LMKEn9fV]
何がおこった

181 名前:150 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:08:36 ID:cCsVzIT7]
>>153
やっぱりそれくらいかかるのか…dクス

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:10:18 ID:57PTtVRl]
0:00〜0:05分くらいの間の切り替わり時にはIDで不思議なことが起こるのは
しばしば見かけること、しかし変わったIDが一時的に戻るのは珍しい

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:16:29 ID:2iSeDpcW]
>>179
なにこれこわい

>>181
マジレスすると第三回はやらないと思う
作品提出者の半分は公式で名前見る人だったし
規約が結構タイトだからそもそも非公式でやらなきゃならない理由がないし

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:19:53 ID:oAXfSOCl]
何なんだID変わったり戻ったりww
>>138=178=179ね

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:20:05 ID:Fdgr49eu]
ツクールだとテストプレイのとき
Lvとか自由に変えたりフラグや変数変えたりできるけど
こっちではそういうのできたっけ

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:24:37 ID:l0rI58nu]
そういうのも自分で作れば良いんで内科医

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:25:20 ID:oAXfSOCl]
>>185
標準ではついてないね
デバッグ用の機能として作ることは難しくないだろうけど



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:27:06 ID:2iSeDpcW]
マップイベントで調べたら規定レベルまで上がるとか設置できるじゃんと思ったけど
DB弄くるみたいにやれる機能があるってことなのね

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:27:34 ID:DwK5rv5m]
文字変数を変数化できるようになったから作ったな。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:41:45 ID:VEeoLamm]
>>160
こういう戦闘ってゲージがたまったら行動できるんだよね?
疑問なのが
ゲージが溜まって、行動を選択してるときもほかのキャラクターのゲージが溜まってくの?
あと、攻撃受けるとゲージが戻ったりするの?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 00:43:13 ID:GhFVEQgy]
データ類はメモ帳でタグ打ちしてウディタに読ませるような開発がしたい

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:02:25 ID:2iSeDpcW]
>>190
好きに作ればいいじゃん
ただコマンド選択中も他のゲージ上がったり敵が行動したりするシステムまでいくと
■にパクんなと怒られても知らない

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:02:45 ID:LMKEn9fV]
ある特定の矩形座標範囲にイベントがあるかどうかのチェックをしたいんだけど、いまいちどうやっていいのかわからない。
アドヴァイスください。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:20:33 ID:iCjuMAIH]
>>193
各イベントのXとY座標を取って調べてもいいし、
指定した座標のイベントIDを調べる機能があるから
それを使って根気よく調べるのもあり。
他にはタイルのタグ番号を範囲内だけ別のに変えて
各イベントの足元のタグ番号を調べる、とか。

上の3つは全部「変数操作+」から取得できるから
状況に合わせて一番いいやり方を選ぶといい。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:36:17 ID:nHNjJX+y]
ツクールの知識が2k止まりだったから今のツクールはいろんな事ができるんだなぁとびっくりしたよ。

>2Dダンジョンを3Dダンジョンにしてしまったり
これ特定の座標の移動可能方向が取得できればウディダでも可能なんだよな。
以前の3D議論の時、これができると思ってその方向で作ろうとしたわ。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:41:01 ID:LMKEn9fV]
>>194
おお、タイルを変えるとか思いつかなかった。
それは別の機会に使わせて貰います。

しかし、自分の言い方がまずかったのだと気付いた。
画面座標の(x,y)から(x+10,y+14)とかいった範囲内にイベントがあるかどうか調べたいんだ。
指定した座標が、標準(精密)座標じゃない場合はどうしたらいいですか?

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:42:15 ID:1gjk69wM]
>>195
ウディタでも、3Dダンジョンできるよ。
実際にサンプルあるし。



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:45:24 ID:DwK5rv5m]
イマイチ言ってる事がわからんが
変数操作+
 ・画面内にいる?
 ・画面X
 ・画面Y

で弄ってみたらどうね。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:51:53 ID:EwHp0zqz]
>>166
発売、発表時期とか無視して表面の数だけでしか判断できない馬鹿

200 名前:195 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:54:09 ID:nHNjJX+y]
>197
それって3D用に特化したMAP構造じゃなきゃダメじゃなかったっけ。
普通のウディダサンプルみたいなのでもできるのあったのか。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:56:07 ID:LMKEn9fV]
>>199
もう触るなよ。

>>198
説明がうまく…できない。
とにかく、言われた範囲のところこれからいじってきます。

202 名前:195 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:57:47 ID:nHNjJX+y]
>197
私が考えてたのでは扉がきつい事に今気づいた。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:59:27 ID:57PTtVRl]
サンプルがあるから可能っていうレベルならツクール2000でもできるけど
VXのやつは配布されてるスクリプトとテクスチャを入れると
マップエディタで造ったダンジョンがそのまま3Dになる非常に実用として
現実味の高い仕様だった

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 02:02:03 ID:DwK5rv5m]
3DダンジョンってWIZみたいなのを言ってるのか?
それなら大分前のレスに3Dダンジョンの試作をアップしていた人が居た。
第一回ウディコン作品にもある
もう消えてしまったアップローダーに3Dダンジョンのサンプルがあった。

205 名前:195 mailto:sage [2009/05/26(火) 02:08:09 ID:nHNjJX+y]
サンプルみたいなのってのは3D1マスに複数のマスが必要なのではなくて
3D1マスが2D1マスで賄える普通の2DMAPって意味で203の後半とほぼ同じ意味のつもり。

wiz、メガテンみたいにマスに壁データがあるタイプじゃなくて
マスが空間であるか壁であるか(□か■)ってタイプだと現状でもしかも扉も使えそうな気がする。
いろいろグダグダでゴメン。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 02:09:13 ID:57PTtVRl]
>>204
サンプルはあっても、あなたにすぐに作ってみろと言われて
そのサンプルをもとに3Dダンジョンが造れるかどうかとい部分が問題

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 09:44:19 ID:rkwsGDEA]
なーんか昨日から勘違いしてる奴が混じってるけど
世の中には他人の作ったコモンで満足しちゃう人と、根幹部分は自分で作りたいという人が居て
ウディタは自分で作りたい派に向いてるツールなんだろ

前者の志が低いなんて事は言ってないぞ。俺も素材系は平気で借りるから
ただ、コモン関連を自作したい人が結構多いことくらいそろそろ気づいた方がいい



208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 10:17:31 ID:LA4Gxwdg]
完成品があんまり出てこないことが全てを物語っているね。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 10:38:03 ID:zGbYxqzV]
じっくり作りたい人向けのツールだからね

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 10:40:23 ID:pAzr6d6N]
脳内でじっくりと作ってるわけだな

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 10:44:11 ID:b+MXWxEE]
それにしたってwikiにあるコモンは少なすぎるぞ
素材スレにはもっと色々出てたから転載せずに消えてるんだろうな

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 10:44:38 ID:lEWh4wYv]
ウディタの作品が少ないのはシステム自作しようとする人が多いから。
ウディタ使って作ってる人は主にツクール200Xで満足できなくなった人、プログラミングで折れた人だろうし。
システム自作だと製作期間が長くなる、当然完成する確率も低くなる。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 10:53:45 ID:57PTtVRl]
>>207
ツクールもコモンは自分で作るんだよな、スクリプトはコモンを組むのとは違い
ツール自体の仕様をカスタムするもの
言ってしまうウディタにこの機能が無かったから次のバージョンで付けてほしいな、
今回のバージョンでその新機能がつきました!っていう今までは作者以外ができない
ツールそのモノの仕様追加や変更をユーザー同士のやり取りの中で、
できる技術がある人が自由にやって発表して良い機能
そして追加機能は使いたい人が使いたいものをチョイスして組み入れる
プラグインソフトのような感覚

>>208
絶対数の問題もあるんだけどね、だからJ-RPGCreatorDXやQueek、
RPG Script System、Like A Quest Hyperあたりはウディタより古いけど
作品数はさらに少ない
200xでは戦闘関連システムのコモン、XPでは戦闘用スクリプトばかりを
夢中になって弄くっている人は総じて完成する前に飽きたり、疲れたり、
先に誰かがもっと出来の良い似た作品を発表たのを見たりして、
完成前にやめてしまう人が多いのを見てきている

でも、個人製作のゲームの完成率が1割を超えてしまうツールがあったら
そちらの方が異常なんだよ
headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090503-00000005-isd-game


214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 10:55:40 ID:RTA72pVB]
まあ一人で全部作るのは限界があるよね。
堀井雄二だって一人で作ってるわけじゃないし。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 11:32:51 ID:BOL81tP4]
納期もあり、消化率が低いと次が無い商業作品と比べるんんて頭悪い奴だな
「ひぐらしのなく頃に」はスクリプト打ちを弟に頼む以外素材から全部一人で作っていた
東方Projectも一部の素材を除き実質一人で製作された
PSPにEvery Extend Extraとして移植されたSTGのEvery Extendも完全な個人製作


216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 11:47:59 ID:rkwsGDEA]
やっと理解した

ID:57PTtVRlはコモン乞食はうぜえからツクールに行けと暗に言いたかったんだな
そんな回りくどい表現やめて、もっと大っぴらに言っても良かったぞ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 11:53:17 ID:57PTtVRl]
>>216
コモン乞食とか、前者の志が低いなんて事は言ってないとか、
本当に思ってることが口を突いて出る人だね

もしこんな人がウディタユーザーの大多数なら、コモン乞食してでもちゃんと完成できる
製作者として立派な気概のある人は本当にツクールの方が良いかもしれないな



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 11:56:01 ID:rkwsGDEA]
はっきりと言いすぎな表現を選んで使ってるのは自覚してるが
ここ2日ずっと「お前ツクールがすばらしい」って話しかしてねえだろ

EB社員乙言われたくなければそろそろ黙っとけ

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 11:56:59 ID:lEWh4wYv]
>>217
さっきから偉そうにしてる君の作った、または作ってるゲームを見せてもらおうか。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:00:52 ID:rkwsGDEA]
>>219
ID:57PTtVRl = ID:8teBYWO2
>>125で露見したが座標取得方法すら知らない。全くウディタを触っていない

ツクール製のゲームなら見せてもらえるかも知れんね

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:14:50 ID:57PTtVRl]
>>218
あまりに僻み根性が強いな
仮にここを作者が覗いて「ツクールが素晴らしい」って話にしか聞こえないなら
本当にウディタに未来はないと思うよ


>>220
触っても判らんかったんだよね、2000を発展させたはずなのに
2000で付いてるはずのものが無くなってた訳で
使う人間は当然2000に出来ることは全部出来ることを期待して触る
自分がウディタに期待することは2000で出来たことが同じ簡便さで出来き
640*480の画面が使える事、機能の追加は多いけれど
2000にあった簡便さや判りやすさはごっそりと削げ落ちた感じは否めない
それを感じていない人が多いなら、2000からもっと大勢人が流れたとは思う
いまだXPやVXのユーザーが増える中2000に張り付く人いまだ多いのだから
まだ何とかチャンスはあると思うんだが、ウディタユーザーが集まる場所には
ツクールに敵対心が強い人間が多すぎる

触ってみて判らないだけで触っていないと言われる始末

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:21:05 ID:09GfrGS3]
とりあいず戦闘とメニューを繋いだあたりで飽きるのをなんとかしてくれ。
もうベルトコンベアで敵が運ばれてくるようなゲームにするか

223 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 12:25:02 ID:Fdgr49eu]
どうしようもないクソツールage

224 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 12:25:45 ID:Fdgr49eu]
テストプレイでテストできないウンコツールじゃ
そりゃ作品もすくなくなるわなage

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:30:30 ID:atO9Ngh7]
>>222
それうpして誰かがシナリオ付けたら完成じゃね?

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:30:50 ID:rkwsGDEA]
座標取得くらいマップイベント作ろうとクリック1回したら、触って初日の素人でもわかる

仮に気づいてなくても、1回ウディタ触っててEvでマップクリックと説明されたらアホでも理解できる
なのに「わかりにくい」とか絶対ウディタ触ってねーだろ

何でそんな奴が2日連続でここにきてツクールの素晴らしさを延々布教して、
>ウディタにこの機能が無かったから次のバージョンで付けてほしいな
なんて、さも「ぼくはウディタ触ってますよ」「ないので困ってます」と装って要望してんだよ

227 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 12:34:04 ID:Fdgr49eu]
劣化ツクールage



228 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 12:37:31 ID:Fdgr49eu]
age

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:42:55 ID:EwHp0zqz]
2000を触ったことがあるのにウディタで座標取得すらできないなんてどんだけ馬鹿なんだ

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:46:52 ID:Fdgr49eu]
バカでも使えるツクール
バカは使えないウディタ

そりゃ、作品はツクールのほうが多くなるな
さすが劣化ツクールだな
わかりにくさ100倍!

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:47:57 ID:AHxfsgGp]
完成品作ってから言えば説得力も出てくると思うよ^^

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:49:35 ID:O9g6mnyZ]
おまえら飯食ったか?

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:53:58 ID:rI5l1PJ0]
大体、1年ほどしか歴史がない無料のウディタと、何年も歴史のある有料のツクールを比べても…。
それでツクールとウディタが同じ機能ばかりならツクールの価値なくなっちゃうよ
大体本気でゲーム作りこみたい人はプログラム組むだろ
そこまで本気ではないけどRPGをそれなりに自由に作りたいなら、ウディタが向いてるんだろう
とにかく手軽でいいからRPGをすぐに作りたい人ならツクールだろ
同じゲーム製作ツールなんだから、議論するならもっと中身がある議論にしようよ
違いを具体的にしていけば、自分がどっちのツールが向いてるのか分かるだろうし

234 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 12:58:27 ID:BOL81tP4]
ウディタがツールとして悪いというより、初心者には取っ付き辛く
本当の上級者には堂考えても物足りないこの仕様と無料配布という性質から

・スクリプトが判らなくて折れた奴
・新たにツクールが買えない奴
・コモンの組み立てに必要以上に崇高なものを感じてる奴
・ゲーム完成より自作システム至上主義が強い奴
・特化した技術もない仲間のいないが自尊心が高い孤独製作者

こんな連中を引き寄せやすいツールになってしまったこと
そして問題なのが守るべき自分の完成したゲームを持たない作者が多いため
自分の守るべき聖域がツールに置き換わってしまっている者までいることだな

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:58:44 ID:soAXO5kB]
RGSS2の講座見てみたけど、これってウディタと出来ること一緒じゃないか?
データベースが固定だから汎用性があるように見えるだけで、新しい能力値なんかは結局メモ欄使ってるみたいだし
RGSS2素材を見ても「初期基本システムを弄ったよー」としか見えない

ツクールVXって本当に上で言ってるような汎用性あるのか?
自作メニュー作って自作戦闘作って、ここが気に入らないけどこのプラグイン入れれば自作関係無く簡単に修正できるぜーって優れものなのか?
本当にそうなら乗り換えるんだけどVX持ってる奴教えてくれ

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:59:05 ID:IuFozDfA]
>>221
チュートリアルが充実してないんだよね。ウディタ。
始めてツールを入手した人への導入が悪い。
覚えちゃえばどうということは無いけど、そこまでがキツイ。
サンプルゲームの強化版があればずいぶん改善されると思うんだよね。

いっそ作るか?

>>226
落ち着け。>>223-224の荒らしに利用されてるぞ。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 12:59:33 ID:rkwsGDEA]
>>233
うん。それっぽいことを>>207で言いたかったんだが
素人未満の知ったか野郎が言い訳連発しながら食い下がるのでカッとなった
もうアホが出てこない限り大人しくしてるわ



238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:00:34 ID:rkwsGDEA]
>>236
さすがに露骨な荒らしはNGしとこうよ
毎日沸いてるから構うのも面倒だろ

239 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 13:04:17 ID:BOL81tP4]
>>235
全く違うぞ、ただ基本的に簡単な部分はウディタでも出来ることから始めてるだけで
非常に困難ではあるが言ってしまえば2000のコモンだってウディタで出来ることは
ほとんど理論上不可能ではない

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:06:45 ID:iinkOSix]
荒らしに反応するやつも同類

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:06:47 ID:57PTtVRl]
>>226
これがアホでも理解できる使用だと作者も思ってるならこのツールは本当に
先はない、こういう狭量なユーザーとともに先細って行くだけ
時間と労力の問題で付けたかったが後回しになっている、とりあえずの仕様なら
十分納得がいく仕様

ツクールの特に2000時代の良かった部分を1つでも多く追加していかないと
本当にイベントを弄繰り回すだけにユーザー以外いなくなってこのツールは
J-RPGCreatorDX、Queek、RPG Script System、Like A Quest Hyper
と同じような道をたどるよ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:07:54 ID:rkwsGDEA]
アホが沸いたのでNG入れました
以降俺は突っ込めないのでアホがアホなこと言ったら他の人で構ってあげて下さい

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:09:38 ID:soAXO5kB]
>>239
ごめん、文章の意味がわかんないんだけど

「ググって出てくるようなのは、ウディタでも出来るほど簡単なもの
 RGSS2の本当の実力はこんなもんじゃない」ってこと?
じゃあ実際に、ウディタでは難しいけどVXで簡単なことって何?

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:12:01 ID:rkwsGDEA]
>>243
昨日ツクールマンセー君が言ってたけど
RGSSを拾って嵌め込んだだけで2Dマップが自動的に3D化とかできるらしい

要は、自分で作るのは糞難しいけど
職人が作って配布してるものなら誰でも簡単に利用できるってことかと

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:12:13 ID:57PTtVRl]
>>235
自分で自作メニュ作るのではなく、自分が欲しい仕様のメニュスクリプトを入れる
多くの場合はそのスクリプトの数値の一部を書き換えたり
さらにスクリプトを追加することでその仕様に近づける
戦闘もたとえばサイドビューにしたければサイドビュースクリプトを追加
ATBやCTBにしたければそのスクリプトをさらに追加などで
自分が造りたい戦闘形式を組みたてる

メニュや戦闘をコモンで自作するという疑念自体がすでに過去のものになってる

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:23:12 ID:l0rI58nu]
でっていう

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:26:06 ID:soAXO5kB]
>>244-245
……?

それって、ウディタで他の人のコモンを読み込めば同じことじゃね?
要するにVXって、素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?

パッと見、
VXが優秀な点→グローバル変数(ウディタでいう通常変数)を自由に名付けられる
           基本のデータベースが固定なので他人の改造物を導入し易い
           素材が多い
ウディタが優秀な点→文字列ピクチャが可能、マウス座標取得が容易
              データベースを自由に弄れるので値の確認がし易い

な感じなんだが



248 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 13:30:19 ID:Fdgr49eu]
ウディタが優秀な点などない

249 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 13:31:23 ID:Fdgr49eu]
アホでも作れる
上級者も満足

それがVXなんだよね
ウディタは初心者を排除した結果
今の惨状になったage

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:32:23 ID:MWGhSD8q]
www.youtube.com/watch?v=6RYYE6FlAxo

結局のところ、ウディタは作者自身がこういうゲームを作るために開発されたツールなんだろ。
この作者と、目的や需要が合えば使いやすいだろうし、そうでなければ極めて使いにくい。

そして作者はRPGを作っていないwwwwwwwwwうはwwwおkwwwwww

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:34:35 ID:rkwsGDEA]
>>247
>素材が揃ってるからウディタよりも優秀ってこと?
そう思ってる

あと、DB固定だからDBとコモン複数を導入じゃなく一括でいいというのも含めて
根幹部分が他人作品でも何でもいいからとにかくゲーム完成させたいって人に向いてる

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:35:00 ID:9D8VVVKo]
スクリプトとコモンイベントの大きな違いは作業速度と分業のしやすさじゃないかな。
あとは変数の管理とか。コモンセルフだと分かりにくいけどスクリプトなら自由に名前がつけられたりするんじゃない?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:47:51 ID:lEWh4wYv]
ウディタはプログラミングに折れた人にお勧め。狼煙氏もそう言ってる。
俺はプログラミングからウディタに転がったけど、ウディタで自作システムを組むうちにC++もできるようになった。
ツクールの優れた環境より、今のウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:03:12 ID:AHxfsgGp]
なんか無理があるな。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:04:50 ID:57PTtVRl]
>>247
たとえばWizやメガテンのような3Dダンジョンが造りたいなら
スクリプトRGSSエディタに貼り付けておくだけで
down11.ddo.jp/uploader/download/1243313782/attach/3D_59.zip
この中のマップエディタ上では左側のダンジョンが
右側のダンジョンに自動的に変換される


素材が優秀というより、ツールの仕様自体が変化させられると考えた方がいいんだよ
ウディタはこのあたりが作者頼みだから、せめて2000であったものは
些細なものや代用可能なものでも削らないで欲しいって思うわけ

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:09:21 ID:57PTtVRl]
>>ウディタで自作システムを組むうちにC++もできるようになった
>>ウディタの最低限の環境にいたほうが間違いなく技術の上達には繋がる

これに関してはrubyの丁寧なリファレンスがついてるつクールの方が確実に
プログラム技術の習得に近づく
少なくともウディタを弄ってC++習得に役立つことは無いよ
プログラマなら判ると思うが変数の概念が違うのでこの手のツールから
言語に入った人は逆にそこで引っかかってしまうことも多い

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:19:06 ID:EwHp0zqz]
ツクールだろうがウディタだろうが所詮道具だろ
自分に合ったものを選べばいいだけなのにそれすら判断できないのか?
それとも、無料のウディタは有料ツクールより全ての面で使いやすく且つ高機能にならないとだめなのか?



258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:20:13 ID:U0X0LqWx]
>253
さすがに3行目だけはないわ

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:20:45 ID:l0rI58nu]
もうNGものだわ

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:23:57 ID:1gjk69wM]
50レスついているから、なんかなと思ったら、ずっと続いていたのか。
もういいや。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:30:18 ID:EwHp0zqz]
>>258
2行目をなしえたなら可能だろ。ありえないけどな
どこ基準で「C++もできるようになった」と言ってるのか問いただしたいわ

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:32:41 ID:rkwsGDEA]
前、プログラムわからなくてもPGの愚痴内容が理解できるようになったって人がいたが
その程度でもいいんじゃないの?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:33:59 ID:1O2nhvZt]
 
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264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:34:18 ID:LMKEn9fV]
こんな流れじゃ粗末な質問がしにくい!

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:42:49 ID:lEWh4wYv]
>>261
最初HSPで挫折したのにウディタ触ったあとだと、C++も割とすんなりできるようになった、それだけの話。
俺にとってウディタは通過点でしかない、これがツクールだったらツクールが通過点になってた。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:50:41 ID:U0X0LqWx]
>261
いや、中には「ウディタ弄ってたらC++ができるようになった」っていう、褒め言葉としての変態な人だって居ていいと思うんだ。


ただそんな逸般人は自分が恵まれた変態だってことを自覚しなきゃダメで、
自分がたまたま可能だったことを一般論のように語るとかは論外だと思うのよw

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:52:23 ID:JcUvHUVY]
すげえ。c++のスレでおすすめしてくるかー



268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:55:59 ID:soAXO5kB]
>>255
パスがわからん
確かにマップの仕様を変えられるのはウディタに無いことだと思うが、それ以外だとどこが違うんだ? って感じ
そもそもウディタはマップ移動以外の仕様を全てコモンイベントでこなしてるわけだし
メニューの仕様を変えたかったらそこを変えれば良くて、それはウディタもVXも一緒だろ? コモンイベントかスクリプトかの違いだけで

コマンドかプログラム言語かの違いだけで、やってることは変わらんと思うんだが……
俺の読解力が無いせいで、実際にはもっと決定的な違いがあるのか?

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:57:04 ID:LMKEn9fV]
些末だっけ? ニホンゴムツカシイ

現在、矩形の範囲判定を下記のようにやってるんだけど、もっと効率的な方法ってあるかな?

\cself[11] = ピクチャ座標X+0
\cself[12] = ピクチャ座標Y+0
\cself[13] = ピクチャ座標X+10
\cself[14] = ピクチャ座標Y+10

■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ11以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下
| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ21がこのコモンEvセルフ13以下 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ12以上 ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ22がこのコモンEvセルフ14以下 ]の場合↓
||||■ >ココに処理内容
|||◇分岐終了◇◇
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■
|◇分岐終了◇◇
|■
◇分岐終了◇◇


270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:59:07 ID:N2PGzmJc]
>ウディタ弄ってたらC++ができるようになった

他のスレで言ったら鼻で笑われそうな話だな。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:03:27 ID:y/r0kVEn]
             /)
           ///)
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272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:04:53 ID:57PTtVRl]
>>268
DLpass:sage

平たく言えばウディタのコモンで変化不可能な部分も変えられる
極端で判りやすい例ならゲームからIEを起動させ作者のサイトに飛ぶ
といったことすら出来る

基本的に上級者にはほぼ枷は無く、コモンも上手に組めないっ初心者にも
配布スクリプトがあれば一撃で問題は解決し、コモンの打ち込み打と
一月かかる作業が配布スクリプトの導入で1週間に短縮できる
実用性としてはこんなところ
故にゲームの完成率が飛躍的に高くなる

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:05:56 ID:Fdgr49eu]
ウディタやったら
宝くじであたるわ
彼女ができるわ
C++ができるようになるわ
東大合格するわで人生すばらしいです><

こうですねわかります

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:07:51 ID:soAXO5kB]
>>269
条件分岐減らしたいだけなら、範囲の中心座標からの距離の絶対値で分けてみたら?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:17:00 ID:soAXO5kB]
>>272
要するに今までのツクール+プログラミング言語ってことか
便利そうだけど、初心者には2000で十分だし、自作システム作る分にはウディタで十分だし、もっと凝りたいんならC++やらJAVAの方がいいよな
他の言語で一からRPG作る時の参考にはなりそう
あと、ruby勉強するときには便利そう

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:19:35 ID:EwHp0zqz]
履歴書の技能欄にウディタと書いてあればMSやIBMなどから引く手数多ですね

277 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/26(火) 15:20:12 ID:Fdgr49eu]
自作システム(笑)とかほざいてるくせにIEを起動させ作者のサイトに飛ぶとか
その程度のことすらできないクソツールage



278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:23:09 ID:57PTtVRl]
>>275
理解の薄さにびっくりだよ
初心者には2000じゃ出来ないこともスクリプトのコピーで簡単
もっと懲りたいのにC++やらJAVAの方が良い理由などないよ
C++やJavaがなぜrubyよりRPGをゼロから造るのに都合がいいんだい?
ゲームを造ることにおいてはC++よりrubyは一歩進んだ言語だよ
さらにJavaはPC用のゲーム造る場合マルチプラットフォーム狙わないなら
問題外だろ?

なんでC++やJavaの方が良いのか聞きたいところだ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 15:23:44 ID:LMKEn9fV]
距離の絶対値・・・?








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