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アクションゲームツクール総合■6



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/07(火) 13:38:56 ID:QppYk2d2]
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです
アクツクが叩かれても泣かない 黙ってスルーすべし 試作品のうpも大歓迎
アクションゲーム作成ツールMMF2の話題はMMF2専用スレで行いましょう

前スレ アクションゲームツクール総合■5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1237360986/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/

アクションゲームツクールまとめWiki
ttp://www.esc-j.net/stg/
シューツク、アクツク兼用掲示板
ttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/

アクションツクール注意点
扱えるサウンドファイル形式がwav/aifのみ。ゲームファイルが大きくなることは覚悟すること
配布ゲームの単独起動が不可能。別途プレイヤーを海老からDLする必要あり(同梱が禁止)
XNAとswfで出力されたゲームは正常な動作をせず、海老もサポートを放棄
サンプルゲームはバグが多いので参考にする場合は注意すること
ゲーム起動時に数秒間出る海老のロゴは回避不能
各種バグがいまだに放置 パッチ出る気配なし
コリジョンタイル(衝突判定)が正方形のみ 斜めの坂すら作れない
必要動作環境が高い(推奨だとCPUシングルコアはNG)
同梱された素材が少ない
変数計算が足し算引き算のみで凝ったことができない
体験版を遊ぶのにネット認証を強制される 発売直後に出たパッチすら体験版に当たってない
少しでも凝ったこと(NPCの仲間が一緒に戦う程度)をしようとすると時間がかかる

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 12:33:36 ID:FqY6O9TI]
書き忘れた
プレイヤーガジェットだけ一覧から選択しても左側にあるメニューのコピーも削除も選べないでしょ

>>182
カメラはデフォがプレイヤー追跡だよ?
自分でカメラ置いた物にが動かないならカメラの有効範囲が一画面になってる

>エネミーのガジェットで実行されてしまうんですが、これって仕様なんでしょうか?
そんな事は無い

>プレイヤーキャラに送ったはずの命令が
この言い方からして何か勘違いしてる


190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 13:11:42 ID:FqY6O9TI]
>自分でカメラ置いた物にが動かないならカメラの有効範囲が一画面になってる
あ、キャンパスが一画面分しか無い場合もあるな


>あと、同じ階層にプレイヤーキャラとエネミーのガジェットを配置すると、
これと
>(例えば、十字キーでの移動がPCではなくエネミーで実行されてしまうことがあります)
これ見ると、ガジェツトに押されてるだけじゃねーの?
後は敵側のガジェットにも方向キーで条件分岐させてる部分があるとか(この場合階層は全然関係なくなるが)


191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 18:51:42 ID:QLbcI9Pg]
>>188
>やっぱりそんな事だと思ったw

プレイヤーと書けばプレイヤーガジェットになるもんだと思ったw
とりあえず最初から登録されてるガジェットで組んだらちゃんと動いた。
ありがとうございました。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 00:08:59 ID:PeFXeH6w]
過疎った。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 01:15:47 ID:Kuk0YQaz]
正常になったと思えw

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 04:24:31 ID:5HyjFkt9]
重力を反転させて、天井を歩いたりすることって出来るの?
メモリをマイナス100%にしてもうまくいかないんだけど

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 12:28:12 ID:7HFwgsR3]
そんな想定外のことができると思うな
スクリプトすら使えないんだぞ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 12:28:36 ID:FAassbBg]
どううまくいくのかは知らんが
そういう指定でキャラが上下反転するような環境はまずないとだけ言っておく

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 12:43:16 ID:7ylvvgS4]
モニターを逆さまにすればいいんじゃね?



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 12:57:08 ID:p5g+TAhi]
お前の目をぐりんとすればいいよ。

199 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/11(土) 14:01:28 ID:09MxG/cM]
ジャンプ中に天井(壁)に触れたら
張り付きフラグ(変数)をオン、重力を0にすればできるんじゃない?
で、もう一回ジャンプボタンを押したら
フラグ解除・重力をもとに戻すと。

200 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/11(土) 14:02:58 ID:09MxG/cM]
ごめん間違えた。
重力そのもののコントロールは無理だわ

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 16:50:03 ID:r5Tz2/Ao]
>>183
>>189
お陰様で何とか解決しました。

でかい一枚絵を壁紙にして、それをカット分けして
カメラ移動させようとしていたのだけれど、壁紙自体は固定なんですね;

・・・そして、質問ばかりで申し訳ないのですが、
SFCのゼルダのように、キャラが画面端まで来たらマップもスクロールするみたいなことって、出来ます?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 17:36:15 ID:8c3pvU7t]
力技でやろうとしたら擬似的に出来るかもしれないが
諦めた方が良いと思われ。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 17:38:37 ID:rTFy2Xl6]
>>201
サンクチュアリってRPGツクール2000のゲームはそのスクロールのタイプだったな
RPGツクールでも出来るものが出来ないとなると・・・

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 18:22:41 ID:KicwMGzQ]
魔力を時間経過ごとに一定量増減させたいんだけどうまくいかないです
魔力回復用のガジェットをプレイヤーの子にして、
スイッチoffの時、魔力最大値より現在の魔力が少ない場合、0.1秒経過したら魔力+0.1
…なんだけど増えない。
これと同じやり方でボタン押し中(スイッチon)は一定量魔力を減少させる事はできるんだけど…

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 19:07:05 ID:Kl+vRvwF]
>>204
そう言うのは、まず目的の動作に移ってるかどうか確かめろ
魔力+0.1の動作と一緒にSE鳴らしたり
そうすりゃ問題点が見えやすくなる

後、数字表示は小数点以下表示できないから+0.1を+1にしてデバッグしやすくしたり

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 19:08:51 ID:D27YfYcj]
Klik&Playのほうが作りやすいんだが

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 19:10:25 ID:1+SMwGgK]
>>194
>>199のやりかたならできるよ
プレイヤーガジェットの「動作プログラム」の「選択中の動作の詳細」で
「メモリーを変更」を選択して【プレイヤーの重力(%)】をいじればできる

>>201
マップを1画面分だけでつくって
画面端にプレイヤーがいったらリンクで別のマップの対応するところに移動

2画面分以上でも、同じカメラで追いたい範囲ごとに
マップ作ればはゼルダみたいになるよ




208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 19:16:25 ID:1+SMwGgK]
>>204
動作プログラムに魔力+0.1するのを2つ作って
0.1秒経過するごとに互いに分岐させ続けるとか

1つのプログラムで管理し続けるのがつらいのなら
回復時間中に延々と処理を繰り返せばいい



209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 19:20:41 ID:fIFRx6Cq]
挫折しそうだ・・・

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 19:51:25 ID:Clvpy8x/]
これに限っては早く挫折した方がいい。
マジで。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 19:58:54 ID:fIFRx6Cq]
そうかもな・・・
だけど俺のキャラが、ストーリーが、システムが・・・

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 20:05:58 ID:b7ux28do]
なにもアクツクだけが
そのキャラ達の生き場所って訳でもあるまい

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 20:17:26 ID:1OCZwdS6]
アクツクの存在が完全に否定された瞬間

何度目か分からないけどw

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 20:33:59 ID:8c3pvU7t]
まぁツールなんて結局相性だからな。

こっちで出来ないor困難な事があっちでは超簡単って事もあれば、
同時にこっちで超簡単に出来た事があっちでは出来ないor困難ってのが普通にある。

そういう意味で自分の使いやすいもんを探すのは間違ってないンじゃねぇの?
移った先が楽園とは限らないって事さえ自覚してれば。

215 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/11(土) 21:23:30 ID:OSheeWEc]
>>214
また>>1の大量の問題を無視してうやむやにしたい輩が出たねw
悪ツク擁護はホントわかりやすいな〜〜w
もうみんなにバレバレなのにねw
いつまで墓穴掘り続ける気?

>相性
>自分の使いやすいもんを探すのは間違ってないンじゃねぇの?
>移った先が楽園とは限らない

ハァ?w馬鹿じゃねーの?w
どんだけ悪ツク擁護したいんだよ
>>1を1000回読んで市ねばいいのに

晒しage社員

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 21:42:32 ID:8c3pvU7t]
北海道には足を踏み入れた事ないけど、とうとう社員認定500回を越えましたw

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 21:43:22 ID:Clvpy8x/]
>>214
ツールと呼べないゴミのスレで言うことじゃないが、まぁ概ねは同意

>>215
お前は必死すぎる



218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 21:49:26 ID:Clvpy8x/]
>>216
500回?お前もなかなか必死だなw

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 22:02:12 ID:pMZgs1on]
>>218
人の振り見てなんとやら

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 22:13:12 ID:egCu+rHT]
必死で何が悪いんだっ!!!

221 名前: ◆jf0rt/5.n2 mailto:sage [2009/04/11(土) 22:52:00 ID:eramN2Rs]
アクツクと相性のいい人間はまだ見てないが
仮に相性よかったら、ある意味不幸かもしれんな

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 23:00:51 ID:YKaXXx0F]
超絶マゾってわけだな。


223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 23:36:32 ID:egCu+rHT]
アクツクを擁護するつもりなんざさらさらないが、
どこかへ行く宛も無く、ここで燻り続けて何もやろうとしない輩よりかはマシだわな

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 23:57:29 ID:LWmqY4QP]
このツールはARPGタイプでジャンプで移動する高低差作ったり、
落ちれるアイテム拾って投げるとバウンドして転がったり、
キーボードのキーアサイン変えたり簡単にできますか?

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 00:05:07 ID:ttLA8b9c]
>>224
知らん。自分で試せ。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 00:07:18 ID:sYtpKmrS]
>>205
>>208
できたーーッ!!!有難う!
魔力はメーターで視覚化して、発生時にスイッチon/offを見る動作を挟んだ。
魔力の増加は子ガジェットで行って、減少はスイッチonの時本体と子の両方に
減少させる動作を組まないと駄目だった。。。(どっちかだと魔力最大値時に
減少しなかったり、onになった瞬間しかしか減らない)

ふいー…半ばこの仕様を諦めていたので出来て嬉しいぜ

227 名前: ◆jf0rt/5.n2 mailto:sage [2009/04/12(日) 00:58:49 ID:RJw23XAJ]
面白い技術的な問題が解決してるから>>1のwikiに追記してやろうかと思ったら
何にも手付けられてなくて吹いたぞw

お前ら何だかんだいってやる気ねぇだろw



228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 01:40:46 ID:2IQWXqio]
>>226
思った挙動にならない時は動作プログラムの順序も気をつけた方がいいよ
二つの判定が「はい」ならCに行きたいのに分岐条件が一つで条件がかぶってるBに分岐してたりあるから

後はガジェットの処理される順番
親→子
の順に処理されるから子でメモリ変えたら親が変化を知れるのは次のフレーム

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 04:48:08 ID:2IQWXqio]
>>201
>SFCのゼルダのように、キャラが画面端まで来たらマップもスクロールするみたいなことって、出来ます?
はっきり言って、めんどいよ
マップAからマップBに移るのに2画面分の繋ぎが必要(キャンパスは一枚で良いけど)
リンクで飛ぶから入り口と出口でずれる
ずれを小さくしたいなら小さいリンクポイントを複数作る必要が出てくる
まぁ、切り替えの所だけ1タイル分ぐらいに狭くすれば楽だが・・・

繋ぎ用のマップはマップAのBへの入り口の一画面とマップBの出口になる一画面を繋げた2画面
左から右に移動するなら二画面の中心より少し左にAからのリンク出口を置く
Bへの入り口を二画面の中心より右に置く
コースを繋ぎ用の左半分の中心から右半分の中心に設定
カメラをこのコースに乗せる(カメラは繋ぎマップの2画面を有効範囲に)


こんな感じ
説明もめんどいw

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 09:07:22 ID:zXQ6RrwY]
>>229
これってRPGツクールの頃からの常套手段だよな

プレイヤーガジェットに常に座標位置を吐き出し続けるようにしようとしたら
むしろめんどくさくなったぜ

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 17:16:26 ID:SKE/8Wyp]
えー座標位置さえもデフォルトで取得できないのか

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 17:18:20 ID:Ozp2Xn+0]
ゼルダタイプの見下ろし型ARPGならRPGツクールを使ったほうが良いかもしれん
アクツクは横スクロール専用みたいな感じ

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 18:28:34 ID:qablhkLX]
ていうかRPGツクールXPのRGSSを駆使して
イベントの大きさはそのままに移動単位を通常の半分にしたものの方が
よっぽど優秀そうな気がする。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 18:29:25 ID:Ozp2Xn+0]
XPでも横スクロールアクションではないがサイドビューにできるしなあ
グランシールウィッチーズとか

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 19:03:01 ID:tbW3BuDq]
他人が出来たって自分が出来なきゃどっちも同じ

236 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/13(月) 09:07:32 ID:n7IKSG0k]
RPGツクールも積み重ねとパクリの結果使いやすくなっていったんだし
アクションツクールも多分3作目くらいまで糞ツールだと予想してスルーしてたんだが正解か

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 09:31:53 ID:j4d7t3Wu]
過疎?



238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 12:48:21 ID:RcwfpQ+i]
このまま廃れちまうんだな・・・
どんなことを考えながら開発していたのかな
悲しいものだ

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 13:13:05 ID:hlUPTq9b]
手抜きでもツクールの名前だけで厨が買ってるし
更にニコニコ効果で爆売れ大勝利wwww

って都合のいい展開を考えながら作ってたんだろどうせ
それっぽいレス何度かあったし


240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 13:19:21 ID:zQXYyGzH]
あったあったw
発売前なのに「アクツク買ってみんなで祭りに参加しようぜ!」ってレスを何度何度もやってたっけw
ログ残ってるよw
こんな姑息なことばかりやるから(ry

糞ツール死ね

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 13:56:56 ID:hlUPTq9b]
まぁ厨でも楽に作れるように素材を豊富に用意できなかった時点で
勝負は付いていたと思うがな
結局ツールの一番の広告塔はユーザーなんだし

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 14:32:26 ID:xO/M5pXk]
素材もRPGツクールみたいに
フリー作者が勝手にどんどん作っていくってのを期待してたんだろ。


243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 15:23:38 ID:tsjVNtVt]
ブイエックソは手抜き作品だけど
XPがダメだったユーザーには受けてる
アクツクもキモヲタアクション池沼ゲーマー以外には好評です

244 名前: ◆jf0rt/5.n2 mailto:sage [2009/04/13(月) 15:38:55 ID:QNJH2URa]
ツクールブランドが今でも通用してるのかどうかはハッキリとは言えんが
アクツクがツクールの冠にトドメを刺したということはハッキリと言えるな

アクツクはどちらかというとRPGツクール層よりシューツクや格ツク層のが多いが
彼らに与えた続編の希望もコイツのせいで脆くもブッ壊されている

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 15:39:25 ID:Kmt3ZPNI]
>>242
RPGツクールで未だにサンプル使用のゲームが出続けてる意味を
よく考えるべきだったなスマイルは

そもそもフリー素材はあくまでサブだし
素材の作者はツールの需要が無いと作らない、っていうかやってられねぇ

246 名前: ◆jf0rt/5.n2 mailto:sage [2009/04/13(月) 15:51:59 ID:QNJH2URa]
海老がスマブにいくら金出したか知らんが

箱○とFLASH、両方に書き出せるようにしろ
シューティング、横スクロールアクション、見下ろし型アクション全部カバーしろ
たたき台なしのゼロから作成で納期は推定で一年以内
素材もそっちで全部用意しろ


こんな無茶を海老がスマブに通そうとしていた可能性が高いw
発売までこぎつけたことのほうが奇跡だと思うね

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 16:12:10 ID:t4d7XnY1]
【特別企画】「アクションゲームツクール」でアクションゲームを作ってみた
Xbox 360までカバーした「ツクール」シリーズ最新作の使い勝手は!?
game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090410_110720.html


なんだよ作ったゲームのうpはしないのかよw
>製作日数は、他の仕事もやりつつ約1週間前後
実際のできが分からないと製作日数とか言っても意味無いと思うんだがw



248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 16:16:01 ID:tsjVNtVt]
機能が少ないのは良しとしても
エディタが異常に使いづらいのは終わってるだろ

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 16:34:38 ID:M3Uk75i2]
いつものツクール同様
コツをつかめば大まかな流れは比較的わかりやすいと思うけど
所々変な癖があるのは邪魔だな。

例えば当たり判定やオフセット指定時の%扱い。
あれ考えた奴頭沸いてんだろ。
普通にピクセル数で扱わせろよ。

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 18:08:36 ID:n7IKSG0k]
SRPGツクールも酷かったし
ツクール系で大抵1作目は酷いよな


251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 18:32:49 ID:AGk3eAGA]
弾をまっすぐ飛ばすことさえ困難だった
なんでキー入力次第であさっての方向に飛ぶのか
向いている方向に弾を飛ばすのがそんなに文句あるのか
キーに応じて向きに対応した変数を代入しようとしたら分岐に分岐に分岐
ただ変数の代入がしたかっただけなのに
8方向移動を実装しようとしたら独自に項目を追加しないといけなかった
ARPGだったら斜めにだって移動するもんだろ常識的に考えて
上と右を同時に押して何が悪いんだよ
もうだめだ
引っ越し先も決まってる、うまくやれるといいな
なんか交流が盛んみたいだし解説サイトも充実してるし・・・
これがダメなら素材屋やろうかな・・・音楽サイトだよみんな聴いてね・・・
2000→豆乳→アクツク→ナイショ
長い旅だなぁ主人公・・・辛い思いさせてゴメンネ・・・

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 18:45:00 ID:AGk3eAGA]
自作戦闘作ってた頃が懐かしい
公私共に充実してた・・・
このまま転げ落ちていくのか
今更プレイオンリーになれと?
バカアホマヌケちんどんや

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 19:13:59 ID:M3Uk75i2]
そこはまぁツールの性能と自分の能力を天秤に掛けて
壁に当たったらこう迂回するって判断をキッチリできるようにならないと
永遠にエブリデイが続くと思うぜ。

変な奴は発狂して否定してたけど、
やっぱりどんなツール使ったって壁にはぶつかる。

ゲームに限らずデジタル環境で作品完成させた経験が1度でもあればわかるはず。

254 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/13(月) 19:30:01 ID:35WPhLL4]
>>251
強く、生`

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 19:42:53 ID:tw+JeTA3]
俺は発表された瞬間から発売されるまでの間、
ずっとwktkしてて今思えば信者っぽい書き込みもかなりしてた・・・
MMFの日本語版+α的なものを想像してたんだ。
時代と共にツールは進化するんだ、って思い込んでた。

それが何…?他のどのツールと比べても月とスッポンのスッポンの方。
ごらんの有様AA貼るのもおこがましい出来。
i486のPCでサクサク動いてたKlik&Playを見習え。

256 名前: ◆jf0rt/5.n2 mailto:sage [2009/04/13(月) 19:48:34 ID:QNJH2URa]
聖人大使じゃねーんだからここで愚痴って発散するくれー大目に見てやれ
どんだけケツの穴が小せーんだよw
同じことで苦労してる奴がいたら ちったぁ報われんだろw
愚痴は貯めずにどんどん吐け吐け

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 21:31:56 ID:X9HOMxi0]
ちょっと質問。勘違いしてるのかもしれないけど…
「アクション」>「アクション内の表示方向」 だけど4つ以上追加しても正常に動くもの?
動作プログラムで移動方向指定してるから大丈夫かと思って、
一つのアクションに複数の表示登録したら上手く動かなくてはまったっす。

あと、動作プログラム→待機 の流れで、左向いてたキャラが待機時に右向いてしまい、
表示が上手く繋がらないのも「移動方向」の指定関係なく「アクション内の表示方向」 が影響するからですか?



258 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/13(月) 21:53:39 ID:35WPhLL4]
>>257
結論から言うと、4方向以上はできない。

それからアクション内の表示方向は
すべて右左下上の順番で登録しないと変な表示になるよ。

キャラを4方向以上に向かせたかったら、
「アクション内の表示方向」は1つだけにして
「アクション」に「待機右」「待機左」というように
方向ぶんのパターンを登録して変数で表示するアクションを管理する
というやり方のほうが安定はするよ。

移動は角度指定ではなく8方向限定なうえに
アニメーションは4方向しか設定できないって
こんな仕様にする意図がわけわかめ

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 21:58:24 ID:CLVGGZog]
>>256
聖人大使ってなに?

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 22:38:37 ID:t4d7XnY1]
>>257
>「アクション」>「アクション内の表示方向」 だけど4つ以上追加しても正常に動くもの?
移動方向を指定しないがOFFなら追加してもいいが、移動方向を指定しないも使用してる場合は
デフォルトの4方向以降に追加する必要がある
デフォルトの4方向は入れ替え不可
全てのアクションに同じ数の「アクション内の表示方向」が必要

>動作プログラムで移動方向指定してるから大丈夫かと思って
親ガジェットなら問題無いが、子だと親の状況による

>表示が上手く繋がらないのも「移動方向」の指定関係なく「アクション内の表示方向」 が影響するからですか?
移動方向を指定しないのチェックがOFFなら自分で「アクション内の表示方向」を指定する必要がある
チェックOFFの場合「移動方向」と「アクション内の表示方向」の関連は無くなる

チェックOFFからチェックONの動作プログラムに移ると、「アクション内の表示方向」が受け継がれる(親の場合)


で、プラグインによってこの動作は微妙に違うのがやっかいなんだよなw
これはARPGプラグインの奴な

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 23:08:09 ID:oSkIkKb6]
てかこれ音楽どうすりゃいいんだ
使いたい曲あってもかなりブッ飛んだサイズになっちまう
みんなはどうしてんの?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 23:31:19 ID:2rzEW7Bm]
>>261
ADPCM(一応wav?)とかにしてた人は前いたけど再生できんのかな・・・
でも圧縮率はせいぜい1/8のくせに音質べらぼうに下がるからなぁ

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 00:17:43 ID:KEh9Z7lg]
>>258
4方向以上向かせようとしてたので参考になりました。
ありがとうございます。
マニュアルに書いてないことが多くて…手探り過ぎる。

>>260
なるほど!4方向以降に追加ですか。
一部問題なく動いてたのはこの仕様のためだったのか。
やっと謎が解けてスッキリしました。

>全てのアクションに同じ数の「アクション内の表示方向」が必要
なんでこんな仕様にしたんだ…すごく無駄が多いorz
途中で動作割り当ててるボタン変更するのも手間がかかりすぎるし……
複雑になる動作プログラムこそダイアグラム表示にしてくれりゃ良いのに。

264 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/14(火) 01:28:52 ID:CFKfWF7f]
ttp://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/110/720/html/tool_25.jpg.html
聡キモッ

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 09:54:22 ID:rxk/ikAr]
いいロリでつね

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 15:03:51 ID:RE97ksjv]
聡wwwwwww

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 16:31:38 ID:6cKg3bbi]
アクションゲームアルゴリズミマニアックスって本が
あるんだが役に立ちそうか?



268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 16:54:04 ID:s6vyWDHF]
>>264
これはいいロリ。
今の日本人には萌えとロリが足りん。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 17:13:58 ID:FM1zlHWo]
>>268
あほか
供給過多もいいところだろw

>>267
理屈よりとりあえず既存のものでも解析>再現してみて
身体で覚えた方が早いんじゃない?

特にアクションの場合、結局微調整繰り返しつつ何度もテストプレイしてみて
1番しっくり来るのが正解なワケで。

まぁ値段と買いやすさ次第では読んでみるのもありかもしれないが。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 18:33:05 ID:s6vyWDHF]
>>269
ばっか。元々日本には可愛いデフォルメ信仰と文化があるんだよ。
その逆の文化が一大市場を作ったことや流行ったことなんて無いし
グローバル化でそういうものが増えたら既存市場まで傾きつつあんじゃんw

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 18:42:04 ID:wvF+pZyF]
アクションゲームのアルゴリズムなんて物理さえ勉強すればどうとでもなるが・・

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 19:38:37 ID:9QF9Vgsy]
>>270
文化と異常性癖は違います。(´д`)

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 20:11:24 ID:do3hHuqp]
まだ購入してもいないけど質問
ランダムにガジェットを発生させるようなのって出来るかな?たとえば敵を倒したとき
でるアイテムが肉になったり魚になったり

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 20:19:02 ID:FM1zlHWo]
>>273
ドロップアイテムはデフォで3種、それぞれ出現率を含め設定できる。

ガジェットも同様に3種出現率設定つきで吐けるんで、
理論的には(工夫次第で)何種類でも設定できる。

※ただしアイテムは吐き出し側ガジェットの基準点にいきなりポコッと現れるんで、
ポンと飛びはねて出るような演出したい場合はガジェット吐きでの作業必須。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 20:52:07 ID:do3hHuqp]
早い返事サンクス
一応できるのね。取り合えず買ってみっか

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 20:57:40 ID:s6vyWDHF]
そうそう、まず触ってみなきゃ始まらないからねっ!

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 21:07:11 ID:XwvsgKma]
>>270
キモオタの異常性癖を文化扱いにするな



278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 21:09:18 ID:wvF+pZyF]
>>276
硬いのと、やわらかいのどっちが好き?



お弁当

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 21:22:09 ID:Z5Pvg4gV]
>>274
アイテムは6種類だろ?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 21:32:32 ID:RAZqjNH6]
みなさん、可愛い絵を描いたり見るのが好きな人は異常性癖だそうですよw
ppp

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 21:43:34 ID:aqZyJFuj]
はいはいロリネタは終わりですよ
次のネタ行こうね

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 22:07:42 ID:FM1zlHWo]
>>279
ゴメンまちがえた。

アイテム6種にガジェット3種あと爆発用のガジェット1種でした。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 23:07:21 ID:wvF+pZyF]
アクツク社員は全アニメキャラを否定した
ジブリもな

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 23:52:23 ID:rQJhVMB7]
中の人に告ぐ!
サンプルゲーしょぼ過ぎです。
ゲームとして完成させると開発時間やレベル調整が大変でしょうから
「こんな場面も作れますよ」的な尻切れトンボのサンプルを
ガシガシ出して、作る時の参考にさせて下さい。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 00:04:58 ID:TwpWd6dM]
社員「お断りです」

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 00:10:43 ID:bqX7LX2Y]
そんじゃ、攻略本!?だか参考書!?
出すときに同梱して下さい。


287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 00:11:21 ID:1n0/+/6O]
>>284-285
日付変更前後でつまらないことするなよ



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 00:16:56 ID:bqX7LX2Y]
>>287
確かに自演に見えるけど、実は285は別人さん
しかし、今のままだとこのゲーム、本当にフェードアウトしちゃうよ!

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 00:17:38 ID:Gxi+30Qp]
途中までのサンプルってちょっと面白いな
どう完結させるかをうpしあったり






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