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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ロックマン8をFC風にリメイク Part3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 08:20:03 ID:utsXxQQb]
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki←スレであがったものはここに保管
www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー←何か作ったものはまずここで
www12.uploader.jp/home/rock8/
ロックマン7FC化wiki←すごく参考になるサイト
www12.atwiki.jp/rockman7/

関連スレ
ロックマン7をFC風にリメイク Part20
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1223708124/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/

ロックマン8をFC風にリメイク Part2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/

55 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/04(日) 16:54:37 ID:gK/G2OWU]
引き続き、ゲームのほうをUpします。
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00193.zip.html

・操作はReadme.txtを読んでください
・マップエディタに対応して、画面切り替え時の強制スクロールを実装
・1チップの高さの通路でのスライディングの延長を実装
・ピストンDLLによるBGMの実装(やっと管理者さんの素材を使えました)
・FPS同期方法の変更

56 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/04(日) 16:59:17 ID:gK/G2OWU]
ゲームの方のFPSの同期方法の変更に伴い、
皆さんすみませんが、また動作報告願います。(特にATIの方)

力尽きた未実装一覧、すんません飲み過ぎてww
・マップチップのアニメーション。結局実装できませんでした。
・梯子の上り下り
・ゲームの方での前景マップの表示


>>51
三月か、スレ進行と比較して面白い時期ですね。

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 18:00:16 ID:naV9JZZN]
アクツクはアクツクでやりたい人いるだろうし
別スレでやるかもしれんので
あんまり気にしない俺がいる

そもそも素材は流用可能だからアクツク派も
このスレの存在は嬉しいのではと思う。

プログラマー陣は我が道を行けばいいと思うよ
横槍は気にスンナ

58 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/04(日) 19:47:04 ID:gK/G2OWU]
>>57
とん。

スライディング中にジャンプキー押したときの処理が何故かおかしいww
ここは作りこんだはずなのに、、、orz

59 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/04(日) 20:06:26 ID:gK/G2OWU]
スライディング処理修正版
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00194.zip.html

ようやく眠れそうだ。

60 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/04(日) 20:10:02 ID:gK/G2OWU]
またリンクミス、、、orz 申し訳ない

ゲーム、スライディング処理修正版
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00193.zip.html

61 名前:オガワン mailto:sage [2009/01/04(日) 21:44:52 ID:YBOqidNa]
>>56
ATIのおいらがやってきましたよ。
FPS60で固定されてました。でも、ウィンドウサイズを変えてもゲーム画面は
初期の大きさのまんまでした。(余白が黄色になってる)

以下、気になった点、だが、俺の気が正解の保障はないよ。
左右のういーんていうスクロール後のキャラの位置がちょい進み気味かなと。
右向きと左向きで弾の出る位置が違う。左向き時は顔の辺りから出てた。それと、
弾の描画順がロクマンの手前なのが気になった。
まばたきしてる時に弾を撃つとロクマンがその瞬間だけ消えてしまいました。

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 22:19:10 ID:eKcsBXPi]
>>55
ステージをジャンプで上り下りするときの背景の挙動がオリジナルと違う気がする.
うpしたやつだと常にロックマンの動きと一緒にステージも一緒に動いてる感じで違和感を覚えた.
俺の勘違いかもしれないけど・・・

63 名前:tmp mailto:sage [2009/01/05(月) 13:24:36 ID:5GB++ihQ]
>>60
お疲れ様です。
まあ私も年末年始はだらけてたんでちょうど良いタイミングでしたよ。
早速実装させていただきます。

あと、私はマップ職人ではないので話半分で聞いて欲しいんですけど、
マップデータからだけでなく、マップチップデータからも範囲コピーができると
良いかと思います。

>>62
マップエディタでデータを見るとわかるけど、そこだけは縦のスクロール制限を課していない
みたいだね。多分、こうやって強制スクロールのonoffが自在にできますよ、というアピールなのではないかと。
氏の作るツールの射程はロックマンだけでなく汎用アクションゲームということだし。



64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 20:53:11 ID:cjQBkDyl]
汎用性考えたらチップからの範囲コピーは必要になるね

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 22:34:47 ID:DwjHCOW1]
>>53
XP&ゲフォで動作確認。

Juicyの来るとやっぱ空気が変わるな
あんたの最大の功労はプログラムだけじゃなくスレのムード作りだわ
今後もマジよろしく頼む

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 00:55:50 ID:WA9dd+oy]
>>60
お疲れ様
基礎って大変だけど出来るとゲームらしさがぐっと増すよね…

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 01:13:03 ID:FsicAyun]
>>60
XP SP3 ATI RADEON9800 128MBで動作確認

+まだ修正中だと思うのですが
スライディング終了後のロックマンが後ろに下がってる気がしました

こういう細かい修正だけでも力になれたらと思うのですが
プログラムの能力が乏しい現状、プログラマさんに頼るしかない…
いつもお疲れ様です

68 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/06(火) 16:25:25 ID:wHwr9kTU]
>>61-67
みんなレスサンクス!

本当は一つずつ返答したいけど、、、年始でいきなりデスマーチ警報発令で死んでます。。。orz
週末には返答するんで、それまでまだまだ要望やバグ出しあったらよろしく。

69 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/06(火) 21:36:00 ID:jnSw/5Al]
>>60
XP SP3 Cerelon 2.8GHz メモリ2G GeForce8500GT
JoyToKey+BUFFALOのコントローラでやってみた。

>>67同様、スライディング終了後にちょっと下がってる気がする。
そのせいか、↓のスクショの場所でスライディングしても下に落ちない(オリジナルだと、こういう場所は落ちた気がする)。

www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00194.jpg

ついでに↑の場所でロックマンに合わせて画面が上下するのが気になったかな。

70 名前:スカトロ大好きロックマンXシリーズのシグマ mailto:sigma_nandodemo@i_hunter17.com age [2009/01/06(火) 23:58:08 ID:/GKjSd8/]
                                  ィ⊃
                                 じ        :∩
                          ⊂ヽ              ヽヽ
                           ):)      :∩       `J
                           じ       :ヽヽ
                    :∩ ∴             じ ・∴゚
                    ヽヽ                          ⊂ヽ
                     じ         :∩                 :):)
               ゚∩              :ノノ ゚                し′
   ,,------ 、      ノノ              ∪           ∩
  /: ____▽,,,,,,_ヽ    。:∪・      ⊂ヽ                  ノノ           :∩
  } i:ェェヮi ト.ェェ:-i { /⌒Y⌒\      :):)                 じ           :ノノ 。
  ヾ::/イ__l丶 r'1ノ   ノ     )     じ         :∩ 。                ( (
  .}::l: ゝ--イ l:: {^\      |        .       ヽヽ                  ヽj
   ト!;_`二´_,,;!イ|  |    ノ  :|         ∩      じ
   |  |__三___|  |_/|   |         ノノ                 ∩           :∩
   |  |      ヽ|  ト'   |   |/^ヽ     じ                 :ノノ ∵         :ヽヽ
   |  |         |  |_/ ヽ__人_ノ                       ∪             し′
  ⊆, っ      とーっ

スカトロマニアだから浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好き♪
ロックマンファンのみんなも浣腸プレイ、飲尿、食糞、はっしゃが大好きだよ♪

71 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/07(水) 10:17:37 ID:7EVEYHCE]
>>70
おせーよ

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 22:21:56 ID:nxyAkd3o]
何かと思ってアンカ辿ったらシグマか

73 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/08(木) 23:46:05 ID:pMJE4pS0]
カキコした人もそうじゃない人も、遊んでくれた人ありがとう。
時間が取れたので、一つずつレスします。

まずは、ATI報告ありがとう。上手く動いたようで安心しました。
もちろんGeforceの報告もトン、実装変更で逆に動かなくなる可能性もあったので。

>>61
スクロール後の移動量は、ボス前のシャッター分の1ブロック(16dot)余分に動かしてます(*)
弾の処理了解。今後調整しますね。
なによりも、まばたき中のショットで消える報告、助かりました。
弟からの報告で消えるといわれながら、再現できずに困ってました。

>>62,>>69
上っていく部分でのカメラの上下動は、tmpさん(>>63)の指摘どおりで、
マップエディタでの調整の違いを実感していただくために、わざとそうしています。
マップしだいでX風のカメラアングルも可能だぞ、と。
逆に言うと、FCロックマンでは、全てのマップの上下のつながりが、
「switch」形式にしてステージ構成されているということです。



74 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/08(木) 23:53:16 ID:pMJE4pS0]
>>63
ほんと、遅れてしまってすみません。

>>63,>>64
マップチップ(右側画面)からのコピペ機能、了解。近いうちに実装します。

>>65
褒め過ぎは良くないぞ、僕が離脱しにくくなるじゃないかwww
まあでも、PGの担当すべき部分が全部済んだら、
素材のできない僕はこのスレにいる意味なくなるんですよね。

>>66
とん。
基礎はホント重要よね。
ただ、、、今のシステムではパジャマヒーローのブロック処理ができない事に気づいて、、、
どうすっかな、、、

75 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/09(金) 00:18:01 ID:35j/Hezl]
>>67,>>69
スライディングに関して、細かい動作報告サンクス。
ここは事前にいろいろ調べたんでその情報公開、& 皆で議論しましょう

まず、ロックマン3〜5の場合:
ロックマンの当たり判定幅は、通常時16dot、スライディング時22dotのようです。
幅の違う状態間で、動きのx座標をどの様に揃えるかが問題になります。
例えば、当たり判定範囲のセンターで揃える手もあります。が、、
ロックマンでは後方側の座標(背中の座標)で揃えてあります。
すなわち、スライディングで壁に当たってとまる場合、
走っていて壁に当たるよりも6dot後方で停止することになります。

FC実機が動く人は試してみてください、証拠として次のようになっているはずです。
・スライディングで壁に当たって止まってから、走りだとさらに6dot進める。
・壁に接していなくても、壁より6dot以上離れていないとスライディングできない。
特に後者に関し、内部での処理は次のように予想できます。
・壁から6dot以内の時にスライディングキー押される → ロックマンの横幅6dot増やす
 → 当たり判定でブロックに当たる → 静止状態に移る → スプライト表示 
これが1フレームで行われるのでスライディングできなかったように見えるのだと考えられます。

この場合、>>69のスクリーンショットの部分では落下できないと思われます。

ところで、ロックマン6の場合:
・スライディングで壁に当たって止まってから、走りでも1dotも進めない(壁にぴったりとくっついて静止)
となっています。この場合、>>69のスクリーンショットのような部分でも落下できます。
原因として考えられるのは、ロックマン6の場合は、
スライディング中の当たり判定の幅が16dotのままなのではないかと予想されます。
実機でもスライディング中に足が壁にめり込んでいるように見えるのです。

76 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/09(金) 00:27:42 ID:35j/Hezl]
(続き)
といっても、上で書いた事は、内部のアセンブラ処理を追ったわけではないので、
観測からの予想でしかありませんが、用は、
・FC3〜5において、>>69スクショのような部分でスライディングから落下できる
というところがあれば、僕の予想が外れたことになります。
暇な人が探してみてくださると助かります。

さて、現状の僕のプログラムでは、
上記の3〜5仕様で作ってあって、後方に下がっているわけではありません。
(厳密にはカメラの焦点をロックマンの中心で暫定的にfixしちゃってるので、一瞬スクリーンがブレますが。)
もっと言えば、スクリプトの数値をいじる程度で、6仕様にもできるように作ってあります。

説明が下手だというのもありますが、すごく細かい話で、理解に苦しむかもしれません。
要は、このレベルの細かいところの動作まで気になってしまうほど(僕自身もですが)、
ユーザーがやりこんでいるというのが、ロックマンという作品のすごい所ですよね。ってことで。

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 04:25:16 ID:Jy7JkCo7]
とりあえずロックマン4リングマンステージの開幕で右側の1マス穴&壁に向かってスライディングしても落下しない。
停止地点から歩くと6ドット目で穴に落ちる。なんで前方に関しては観測通りなんじゃないかな。
ただ、スライディングで足場から落下する場合、本家だと本来の判定以上に横に滑ってから落ちる気がするんだよね。
段差の部分をスライディング落ちすると、背中重心の場合は立ち状態判定に戻ったロックマンは壁にぴったりのはずなんだけど
実際にはやっぱり6ドットくらい段差側に戻れる。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 17:58:44 ID:l/JNW4Dv]
>>75-76
そんな細部まで、、、名前の通りほんとにジューシーだな。
仲間であるうちは頼もしいわ。
ただ現役PG時代はSEと衝突してそうでwwww部下には欲しくねえwwww

3〜5仕様にするか、6仕様にするか悩むなら、ユーザーで選択できるようにしてもいいかも。
もしくは、PG負担が減るように両者のいいとこ取りでも構わんかもね。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 19:00:37 ID:6XKouZEd]
グラフィック全然進まないね。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 19:33:00 ID:h2uVgRER]
そう都合よく進まないな

81 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/09(金) 23:32:43 ID:35j/Hezl]
>>77
Thanks!
スライディング中の落下の件、調べてみました。

FC3〜5では、落下後の後方とのブロックとの隙間は5〜6dotでバラつきますね。
FCをスロー再生すると、落下モーションに入ってからは横方向移動していないようなので、
隙間分は落下前のスライディング中に動いた、と考えられます。
ここから考えられる仮説は次のようなものです:
・ロックマンの当たり判定幅は通常時16dotであり、
 スライディング時には前方に6dot伸びるだけでなく、後方にも5〜6dot伸びている。

さらに、5〜6dotの「バラつき」に関してですが、基本的に、
 (スライディング速度) - (エッジまでの距離) = (落下時の背後の隙間)
です。「エッジまでの距離」は立ち位置によって異なり、結果として「背後の隙間」は「スライディング速度(0x2.80dot)」以下となります。
ということで、原理的に±0x1.40dot程度のバラつきが起こるわけです。

これより、ロックマンはスライディング時に後方に「5dot」伸びているというのが妥当かと。
ちょうど、スライディングのドット絵で後ろに添えてる手の分が5dotということもあって、
スタッフがドット絵を元にプログラムを調整した、とも思えるんですよね。

ということで、ジェバって見ます。

82 名前:69 mailto:sage [2009/01/10(土) 00:57:34 ID:WWHF/cCC]
>>81
>>69です。
早いですね。もう検証されたとは(^^;
こちらも検証しました。
やはり3〜5は壁際にスライディングした後さらに5ドット程進めますね。
6は壁にぴったりくっつくようです。

ついでに検証したGBのワールド5とメガドラのメガワールドでは6の方式でした。
参考までに。

応援してますのでがんばってください。

83 名前:77 mailto:sage [2009/01/10(土) 09:20:45 ID:nWPvcUF9]
>>81
確かにそれならカメラの扱いも普通に中心で出来ると思うし俺も考えたんだけど、
どう見ても食らい判定自体は後ろに延びてないんだよね。ロックマンの顔の端あたりまでしか無い。
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00198.jpg
(これでダメージ判定が出ない、これより顔側に来ると食らう。弾の判定がかなり小さい可能性?)
それに、それだと壁に背をつけた状態からスライディングに移行すると判定が壁に埋まっておかしなことになる気もするし。
でもスライディング落下の時にはそれより明らかに後ろの、手の端が地面の端から離れてる状態でもスライディング継続したりしてるんだよなぁ・・・
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00199.jpg
(このへんまでスライディングしてる)



84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 09:29:32 ID:nWPvcUF9]
あと、書き忘れ。割とどうでもいい細かいとこだけど、ロックマンのグラフィック位置、
お節介かもしれないけどスライディングだけ高さのラインが合ってなかったみたいなんで直してみた。
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00195.png
スライディンググラフィック位置、2ドット下げ。地面ラインを腰に合わせる

85 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/10(土) 14:59:16 ID:oSdEX7Ty]
>>82
GBレポ&応援ありがとう

>>83
>それに、それだと壁に背をつけた状態からスライディングに移行すると判定が壁に埋まっておかしなことになる気もするし。
そうだ、その通りですわ。。。

仮説その2
・ドット絵にあわせて、当たり判定を後方に伸ばしたい
 →上記の理由(背をつけたときの問題)で、後方に伸ばせない
 →それっぽい処理したい
 →打開策:落下イベントを1〜2フレーム遅らす

というのが、弟との協議の結果なんだけど、どうだろうか?

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 22:18:58 ID:Rw5DA5FE]
いいんじゃないでしょうか

87 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/13(火) 03:34:16 ID:plJnWDd7]
ロダにアクアマンうpした人、乙です。

こちらもうp
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00200.zip.html
操作:詳しくはReadme.txt

・スライディング修正(FC3〜5仕様、これでおk?)
・カメラフォーカス解決
・梯子処理実装
・チャージショット実装(弾のスプライトは未完、だれかドット絵うpキボン)

さて、ロックアクションはこれくらいにして、敵のスクリプト&ダメージ実装したいんだけど、
ドット絵が出てこないと、、、
まあ、先に選択画面とかステータスとかやってもいいけど、、、

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 05:19:39 ID:6f/42mMk]
これくらいにして、って言ってるそばからイロイロツッコミ。

・ほんの若干ですが、歩き始めの硬直が長い気がします。
・また、移動中に方向転換をするとき、実機では間髪いれずに
 反対の方向キーを入れれば、立ち止まることなく方向転換できます。

・右から左へスライディングで穴を抜けた後、ロックマンが微妙に穴に埋まったままになっています。
・どう見てもスライディング距離が1タイル分長いっす。
・スライディング後の足ピク希望。

スライディング落下時の背中のズレは4〜6dotな気もします。

それと、これはもう話合い終わったのかな?
個人的にはスライディング終了時の動きが自然な6仕様の方が好きです。
(横になっていた足がヒュッと引っ込むのが3〜5仕様)

89 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/13(火) 15:02:08 ID:MkBPvvu4]
>>88
チェックありがとう。
何を指しているかわからないところがありましたが、僕なりに解釈してみました

>・スライディングで1ブロックのトンネル抜けた直後ジャンプできない
>・スライディング距離
次回までに直します。

>・スライディングから落下した後の背後の隙間
現状では5〜6dotになっていますが、処理の代替案が思いつくまではこれ以上追わないことにします。
(こちらでは4dotは確認できませんでした。ちなみに、4Frame≒5dot)

>・方向転換時に「一歩出した状態」を経由するかどうか(する:3〜5、しない:6)
>・スライディング終了時に「一歩出した状態」になるかどうか(なる:3〜5、ならない:6)
>個人的にはスライディング終了時の動きが自然な6仕様の方が好きです。
ご指摘点も3〜5と6で統一されていませんし、
何か自然な動作かという点も、個々の主観や思い込みに依存すると思います。

時に否定的なレスをする場合もありますが、意見は細かいものも含めてドンドン出してくださて構いません。
どこまで煮詰めるかは、別部分の作業進行と兼ね合いながら、僕の方で判断していきます。
本当に細かい点はマスターアップ直前に煮詰めればいいでしょう。

進行段階としても、ロックアクション以外の部分を作っていかないといけない次期だと思います。
僕以外のPGさん達も、素材不足で作業が進まない段階にあるだろうと予想できます。
ドット絵職人を募集or育成していかないと。

皆さん、上手くなくても良いので、ドット絵書いてみませんか?

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 15:53:40 ID:rGykAm1v]
>>89
毎度乙
ロックマンの動作は大まかに出来上がってきたし、細かい煮詰めは点は後回しでもいいだろうね。

実は雑魚敵のドット絵はwikiの方にうpしてくれる人がいるみたいで結構揃ってきてる。
あとは、ボスとマップチップだね。

各敵キャラクターがどういった動きをするかってのを、箇条書きなりで文章化した方がいいのかな?
ここをPGに丸投げは可哀そうだけど、ある程度プログラムが判る人しか動きをルール化できないかもしれんな。。。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 18:23:36 ID:6f/42mMk]
>>89
>>・方向転換時に「一歩出した状態」を経由するかどうか(する:3〜5、しない:6)
完全にチェック不足でした、すみません。

基本動作に関しては6が洗練されていると思い込んで(?)いるので、
とりあえず"自分は"6準拠のロックマン動作を推すところで意見を止めておきます。

ドット絵の方も時間がとれたら手伝わせてもらいます。
それと、とりあえずボス動作の実装を急ぎたいのであれば
雛形的なものだけでもいいかもしれませんね。

92 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/13(火) 20:13:05 ID:MkBPvvu4]
>>91
いえいえこちらこそ。
改めて>>89読むと、気分を害される書き方だった感じが否めませんね。すみません。

>ドット絵の方も時間がとれたら手伝わせてもらいます。
僕の為というよりも、スレ進行の為にもどうぞよろしくお願いします。

今後の作業は週末まで頭を冷やしながら、計画してみます。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 20:44:40 ID:vxUilUNp]
>>87
いい感じ、乙。気になったのは縦1ブロック隙間&奥が壁って所にスライディングで突っ込むと
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00201.png
こんな感じで判定の先端を越えて壁にめり込むのと、
縦1ブロックの長い隙間をスライディングで抜けた後にも崖落ち時みたいにちょっと隙間が出来るはず、ってくらい

6はスライディングがジャンプでキャンセル出来ない時点で基本動作に関してはなんだかなあという気が俺はするなぁ
5までに対して6は逆に色々大雑把って印象。
ただ、スライディング重心に関してはその後の7も8も前重心になってるみたいだから、それもアリかなとは思うけど。
立ち→スライディング時は後ろ重心で状態移行してスライディング→立ちは前重心で移行する?みたいな感じ。多分。

スライディング後の足ピクってのは確かに6はないんだけど、あれは単に手落ちって気がするw
あれ、一歩出した状態って言うか制動モーションだよね。ジャンプ着地時にもなるし。
一歩目の状態というより、まばたきみたいなグラフィックだけの演出モーションに思える。

スライディングorジャンプ終了時に入力なし→歩きグラフィックの片方→一歩目グラフィック→立ちグラフィック

みたいな。ジャンプ終了時の場合歩きグラフィックまでは6もあるけど、その後の一歩目グラフィックは6は無い。
スライディング終了時の場合6はどっちも無い。
方向転換時は確かに6も一歩目状態入らないけど、1・2とか7以降もならないし、これもまぁどっちでもアリかなーとは思う。

まぁそういう細かい所もあるけどその辺はスクリプトの中身をちょっと弄ればなんとでもできるようだし、後回しでもいいね



94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 20:50:38 ID:7IDvh2Bf]
出された意見を全て消化しようなんて馬鹿げてるよ。
スレには意見言うことしかできない人ばっかりだから。
はっきり言うと、そんなことやってたら何時までたっても進まない。
多分途中でいやになって開発をやめてしまうことになる。
意見は意見として聞いておいて、自分のやりたいようにやればいい。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 20:56:09 ID:rrrTHjC1]
>>94
助言としては的確だけど、
別にJuicy氏がそこを見失ってるようには見えないし
意見してるほうも「後回しで」「後で煮詰めれば」等言ってるから大丈夫だよ

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 21:48:40 ID:HPhgfNj1]
>>87
チャージショットについてひとつ。

チャージした状態でスライディングし、
スライディング中にボタンを離すとチャージがキャンセルされます。

オリジナルで検証してみた結果、
4〜6はいずれもスライディング中にボタンを離すとスライディング終了直後にショットを発射します。


ドット絵については前からやってみたいと思ってます。
今度何か上げられるように頑張ってみますね。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 02:04:48 ID:xGBC4yiE]
>>94
またお前か

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/15(木) 02:22:38 ID:U6Z1yfal]
グラフィック頑張ってみるかな
とりあえず何が先に必要?

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/15(木) 03:10:38 ID:42GqokaY]
Wiki見てくれば大体わかるはず

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/15(木) 09:40:34 ID:fg9KMEm5]
>>98
マップグラフィック最優先で

101 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/18(日) 02:17:16 ID:us5rTvxK]
動作については、ご指摘の点(全部ではないですが)直しました。
まあ、敵やギミックのスクリプト作るうちに仕様変更出てくると思うんで、
スクリプトが全部固まってから、動作の微調整やりますわ。

とにもかくにも、ドット絵協力者が出てきてくれたみたいで嬉しい限り。

人に頼むには自分もやってみないと意見が出せないだろうということで、
「グレーネードマンだよ!」な前半ステージ
ドット絵素人の僕でもこんな風にそれっぽくなるので、みんなも是非書いてみて。
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00202.zip.html

8の場合はPSとFCで、解像度とブロックの単位サイズが異なるので、構成に無理が出てきますね。
フロストマンステージのように縦1ブロックの足場の連続ならさほど問題にならないけど、
その他のステージではこの点がかなり問題になってくると思います。
オーバーだけど、8移植にあたってマップ作成の独自のルール決めが必要かもしれません。

102 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/18(日) 02:23:35 ID:us5rTvxK]
また暫くはPGに専念させて欲しいのだけど、
どなたか>>101のグレネードマンステージのマップチップ引き継いでくれると助かります。

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 03:03:50 ID:9vY12ocL]
描こうとしてて、何かおかしいと思ったら
俺8もってねぇや



104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 13:39:39 ID:FlUY1UFb]
これすごく楽しみにしてる
がんばってください!

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 15:57:21 ID:9Eavw88H]
ttp://www.sprites-inc.co.uk/files/Classic/
8もって無くても敵のドットならここがあるからなんとかなるはず

106 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/18(日) 17:27:48 ID:us5rTvxK]
27時間見ながら今日一日敵のスクリプト部分作ってます。

ところで、ザコ敵やボスのドット絵が、二人以上の職人によってうpされてるものが結構あるけど、
テスト版でどちらを採用するかは僕の独断で決めちゃうけど、恨みっこなしで頼みますね。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 17:28:54 ID:ro2UZ1dR]
こういう、マップの資料が欲しい
ttp://www.bghq.com/bgs.php?system=snes&game=m/mm7&mode=intro

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 20:03:15 ID:9vY12ocL]
>>107
エミュレータ使ってキャプチャすればおk

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 20:12:31 ID:WQBOJbVY]
ボスまだなんだな
将軍のグレネードマンでいいならモーションやってもいいぞ
自分にはあれが一番シックリ来てるからさ

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 20:13:19 ID:OVT/qxhB]
宜しくたのんます

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 20:21:48 ID:WQBOJbVY]
おけ。下手だが任せろ
今週中に仕上げる

112 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/19(月) 00:31:06 ID:kjJJQpJH]
マップエディター更新
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00204.zip.html
以前にtmpさんから意見のあった「右側チップ画面からの領域コピー」機能を追加しました。

その他、カウントボムなど実装しましたが、うpはまた今度。
敵のスクリプトの仕様を練ってみた感じでは、さほど苦労はなさそう。

それよりも、各ステージの仕掛けが厄介。。。
クラウンマンステージの○マークの箱でのワープとか、どうすっかね。

グレネードマンが出てくるなら、ボス戦前の強制割り込み(ボスライフ充填)なんかを実装ないとなぁ。
あ〜いろいろ力尽きて、頭回らないや。

113 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/19(月) 00:38:28 ID:kjJJQpJH]
>>111
よろしく頼みます。
できれば各モーションの中心を揃えて等間隔に配置してくださると助かります。
敵実装時のグラフィック再配置で結構時間取られてるのが現状でして。

あと、ロダにジョーをうpった人、乙です。
次回も書いてくださるなら、できれば未出or未完の物を書いてくださると助かります。

では、27時間終わってハイになってるのか長文過ぎて申し訳ない(いつもですが、、、)

次回予告「クレイジーデストロイヤー!!」



114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 20:23:44 ID:VeihFwhK]
クレイジーデストロイヤー!!

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 20:33:30 ID:WCZ913OM]
支援します。

攻略本スキャンなんですが、
マップデータ作成の際に
役に立てば幸いです。

アクアマンMAP
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00205.lzh.html
アストロマンMAP
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00206.lzh.html
クラウンマンMAP
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00207.lzh.html
フロストマンMAP
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00208.lzh.html
グレネードマンMAP
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00209.lzh.html
サーチマンMAP
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00210.lzh.html
ソードマンMAP
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00211.lzh.html
テングマンMAP
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00212.lzh.html

ワイリーステージ以降は
またスレでの開発進行に応じて
スキャンするかも。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 20:34:24 ID:xg042uOO]
それ支援じゃねーよ・・・

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 20:36:16 ID:CjjjM7qe]


118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 02:40:35 ID:sWfMFVEI]
なにか1つのことを皆で力を合わせて作り上げてゆく!て素晴らしいな


とりあえず俺は眺めてるだけにしとく

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 14:33:49 ID:zilwKi4u]
アクアマンてこれで完成してるよな?
www31.atwiki.jp/rockman8/?plugin=ref&serial=281

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 20:28:59 ID:FlIF2+eT]
>>119
そう思うけど、実際にPGが実装してみないとなんとも言えないかも。
もし職人さんなら、アクアマンの武器(ウォーターバルーンや水柱など)を書いてくださると助かります。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 20:37:06 ID:gjxbHhp/]
>>119
色数オーバーしてるな

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 21:13:46 ID:jehqdw2p]
>>121
塗りなおすの頼んだ
直さないんならそのまま使われるから

123 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/21(水) 22:02:31 ID:/uAxkD8p]
個人的には逆にもうちょっとカラフルでもいいと思います。
使用する色をFC54色に限定して、無駄なグラデーションをしなければ、
それっぽく見えるかなと。wikiのキャラタイプCの解釈の範囲でいけるかなと、ね。
まあ、一意見程度と思ってください。



124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 22:16:18 ID:xanzS0Yi]
最近ジューシーの正体が気になってしょうがない…

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 22:37:33 ID:fJUlZyah]
ベースの紫の色薄くすれば白を使わずに済む

126 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/21(水) 23:16:33 ID:/uAxkD8p]
>>124
どういう意味?

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 23:19:07 ID:xanzS0Yi]
経歴が気になってしまって・・・
今までの言動からかなりのベテランさんなのかなと思ってるのだけど
それでいて童心を忘れずどんな時でも和やかですごいなあと

128 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/22(木) 00:29:00 ID:HPd4HdD0]
>>127
ああw
正体って言うから、「こいつは住人を欺いて何か企んでるんだ」って思われたのかと不安になったww

経歴ねえ。大したものは無くて、
二十歳ぐらいのITブームにベンチャーでPGやってた程度。
当時は毎日営業SEや客とドンパチしてましたよ。
このスレで和やかに見える(?)のは、今の仕事が会社勤めではなくて、
アイデアで勝負する世界にいる、というのも一因かもしれませんね。

ところで、過去のパレット論争に火に油かもしれませんが、アクアマンの着色案
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00213.png.html

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 02:59:01 ID:86fqCMlu]
タイプD構成でいくとこんな感じかな?
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00214.png.html

あと、身長差が気になったんで対比図作ってみた。
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00215.png.html

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 03:17:36 ID:fi/0kK3o]
昔は今みたいに発色のいいTVばかりじゃなかったろうし、
ロックマンに限らずFCゲーは基本的に淡い色使いが多い。

後、色数が多ければいいってもんじゃなくて、視認性が大事。
原作の色使いは積極的に無視するくらいの方向でいったほうがいいと思う。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 04:59:39 ID:fi/0kK3o]
んでパレット案と微改変。
ttp://www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00216.png

8に触ったことないから、バルブ強調していいのか
わからないけどとりあえず赤で描いてみた。胸のバルブは丁度8*8。
名前からして武器の色に赤つかわなそうだけど・・・
顔は基本パレットとはいえ、横同軸上に肩のスプライト重ねがあるからとりあえず回避。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 07:50:38 ID:4h7LOalx]
Dr. Juicyの様なプログラマはマジで貴重。
風引かないようにがんばってください。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 10:06:30 ID:CkNZKYxY]
やっぱ素人にドットは無理だな




134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 10:10:03 ID:YvtUnCm3]
よろしい、ならばレベル上げだ

135 名前:Mike mailto:sage [2009/01/22(木) 23:24:07 ID:Rkzujcge]
>>115
What about this web site?
www.vgmaps.com/Atlas/PSX/index.htm#MegaMan8

I think it would be easier and helpful to study and construct the level maps from there compared to looking at magazine scans.

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 23:29:03 ID:0SwEU+TH]
>>135をexcite convert to japaneseしたよ!

このウェブサイトはどうですか?

雑誌スキャンを見ると比べて、私は、そこからの平らな地図を研究して、
構成するのにより簡単であって、役立っていると思います。

137 名前:Mike mailto:sage [2009/01/22(木) 23:31:48 ID:Rkzujcge]
Well, i know the maganazine scans show the enemy placements, while the maps on that site do not, but are much clearer to see screen-by-screen.
So, whatever works best for you guys. ^_^

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 23:54:08 ID:0SwEU+TH]
引き続き。

さて、私は雑誌スキャンがそのサイトの地図がそうしない間敵のプレースメントを
示していますが、スクリーンごとに見るためにはるかに明確であることを知っています。
それで、何でもあなた達にうまくいきます。 ^_^

−−−−−−−−−−−−
雑誌だと敵が邪魔だけどこのサイトならばっちりだぜおまいら!ってことか

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:15:25 ID:LX60A26E]
これでマップは作りやすくなったね

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 01:01:30 ID:1eqo3Xzx]
Mikeまだいたのかw

141 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/23(金) 01:06:08 ID:4pHeajIe]
>>137
The maps in the web-site will help us to create a stage data.

Where are you from ?
Please don't advertise our activity into the other places because we worry about whether Capcom warn us to stop this creation.

In Japan, the copyright is so strict, which is maybe more than anticipation.
Therefore, please wait to advertise until completion.
Of course, your assistance is welcomed.

regards,

142 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/23(金) 01:09:05 ID:4pHeajIe]
>>140
知り合いですか?

アングラ活動って、完成前に外に広まるのは都合が悪いなあなんて心配になりますね。

それにしても2chもグローバルになってきたということなのかな。

143 名前:Mike mailto:sage [2009/01/23(金) 04:18:06 ID:oVgqGjxb]
>>141
United States
I would not advertise on other places, and I do completely understand that Japan's copyright laws may be more strict than the US to say the least. I absolutely respect that.

I do not share much information about my own ロックマン3ハックロム改造 project that I work on either, because I do not want to give away details, or spoilers until I were close to completion too.



144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 04:52:43 ID:ydlqgpze]
>>142
Mikeさんは7のFC化スレの終盤辺りで現れた人です。
どうやらMikeさん側はMikeさん側でロックマンをハックしてるみたいです。

145 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/23(金) 05:09:57 ID:4pHeajIe]
>>143
Thank you very much for your understanding.
I hope to play your hack rom of megaman 3 in future.
Tackle each other!

In the long hereafter, when we finish creating rockman 8,
we perhaps challenge to transrate into English as megaman 8.
At that time, if you have time, please help us. Because, we cannot speak English very well, thus.

Two years ago, I went to Texas.
I would like to eat the burger of U.S. again, which is juicier than the Japanese burger. (*´ω`*)


146 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/23(金) 05:11:25 ID:4pHeajIe]
>>144
Mikeさんの紹介サンクス。
理解ある人みたいで何よりです。

勢いでMegaman8へ翻訳とか書いちゃったけどww

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 10:17:15 ID:9XC5Kqzl]
PGの「英語できます」アピールも懐かしい

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 14:39:11 ID:9BvuEziD]
>>147
卑屈すぎだろw

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 19:11:57 ID:pTkHSNqF]
ゲハ等で組織的工作を行い真昼間から夜まで中傷で埋め尽くしている負け犬在日堂のはったり大勝利宣言で隠してる惨めな現実

今年夏〜現在までのPS3の10万越えタイトル
ソウルキャリバー4、ドラゴンボールBL、GTA4、ウイイレ2008、侍道3
今年夏〜現在までのWiiの10万越えタイトル
WiiMusic
PS3の3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
ガンダム無双2
白騎士物語
ストリートファイター4
バイオハザード5
龍が如く3
真・三国無双5エンパイア
FF13体験版
リトルプラネット
白騎士

Wiiの3月までの、ほぼ確実に10万以上売れると思われる発売予定タイトル
一本もなし うそだと思った人は調べてみよう


150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 19:57:30 ID:1eqo3Xzx]
>>142
2chでアングラとかw
7スレ時代からカプコソも黙認してるから多分大丈夫だよ。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 20:23:49 ID:9BvuEziD]
>>150
だからといって次も黙認とは限らないのが社会でしょ。
心配しすぎくらいが丁度いいって。

それにしても、次回予告の意味するところは、、、
ほんとにクレイジーデストロイヤーを実装してくるんだろうか

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:29:55 ID:LX60A26E]
実装も何もグレネードマンのドットが無いから無理だろw

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 22:05:34 ID:n3RDpWj+]
忍者ハットリ君ですら100万本売れてるのに



154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 00:53:58 ID:ZNGpqAD5]
>>153
ヒント:ハットリ君は以外におもしろい。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 04:21:29 ID:jPOQQ28o]
>>150
どっからどう見てもアングラ活動でしかないわけだが






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