- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 08:20:03 ID:utsXxQQb]
- このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。 誰でもいいのでとにかくアップすべし!! まとめWiki←スレであがったものはここに保管 www31.atwiki.jp/rockman8/ 専用アップローダー←何か作ったものはまずここで www12.uploader.jp/home/rock8/ ロックマン7FC化wiki←すごく参考になるサイト www12.atwiki.jp/rockman7/ 関連スレ ロックマン7をFC風にリメイク Part20 schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1223708124/ 過去スレ 【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/ ロックマン8をFC風にリメイク Part2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
- 75 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/09(金) 00:18:01 ID:35j/Hezl]
- >>67,>>69
スライディングに関して、細かい動作報告サンクス。 ここは事前にいろいろ調べたんでその情報公開、& 皆で議論しましょう まず、ロックマン3〜5の場合: ロックマンの当たり判定幅は、通常時16dot、スライディング時22dotのようです。 幅の違う状態間で、動きのx座標をどの様に揃えるかが問題になります。 例えば、当たり判定範囲のセンターで揃える手もあります。が、、 ロックマンでは後方側の座標(背中の座標)で揃えてあります。 すなわち、スライディングで壁に当たってとまる場合、 走っていて壁に当たるよりも6dot後方で停止することになります。 FC実機が動く人は試してみてください、証拠として次のようになっているはずです。 ・スライディングで壁に当たって止まってから、走りだとさらに6dot進める。 ・壁に接していなくても、壁より6dot以上離れていないとスライディングできない。 特に後者に関し、内部での処理は次のように予想できます。 ・壁から6dot以内の時にスライディングキー押される → ロックマンの横幅6dot増やす → 当たり判定でブロックに当たる → 静止状態に移る → スプライト表示 これが1フレームで行われるのでスライディングできなかったように見えるのだと考えられます。 この場合、>>69のスクリーンショットの部分では落下できないと思われます。 ところで、ロックマン6の場合: ・スライディングで壁に当たって止まってから、走りでも1dotも進めない(壁にぴったりとくっついて静止) となっています。この場合、>>69のスクリーンショットのような部分でも落下できます。 原因として考えられるのは、ロックマン6の場合は、 スライディング中の当たり判定の幅が16dotのままなのではないかと予想されます。 実機でもスライディング中に足が壁にめり込んでいるように見えるのです。
- 76 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/01/09(金) 00:27:42 ID:35j/Hezl]
- (続き)
といっても、上で書いた事は、内部のアセンブラ処理を追ったわけではないので、 観測からの予想でしかありませんが、用は、 ・FC3〜5において、>>69スクショのような部分でスライディングから落下できる というところがあれば、僕の予想が外れたことになります。 暇な人が探してみてくださると助かります。 さて、現状の僕のプログラムでは、 上記の3〜5仕様で作ってあって、後方に下がっているわけではありません。 (厳密にはカメラの焦点をロックマンの中心で暫定的にfixしちゃってるので、一瞬スクリーンがブレますが。) もっと言えば、スクリプトの数値をいじる程度で、6仕様にもできるように作ってあります。 説明が下手だというのもありますが、すごく細かい話で、理解に苦しむかもしれません。 要は、このレベルの細かいところの動作まで気になってしまうほど(僕自身もですが)、 ユーザーがやりこんでいるというのが、ロックマンという作品のすごい所ですよね。ってことで。
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