[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 21:13 / Filesize : 335 KB / Number-of Response : 948
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ロックマン8をFC風にリメイク Part3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 08:20:03 ID:utsXxQQb]
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki←スレであがったものはここに保管
www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー←何か作ったものはまずここで
www12.uploader.jp/home/rock8/
ロックマン7FC化wiki←すごく参考になるサイト
www12.atwiki.jp/rockman7/

関連スレ
ロックマン7をFC風にリメイク Part20
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1223708124/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/

ロックマン8をFC風にリメイク Part2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 14:21:33 ID:qKlRwG0O]
ロクフォルのキャラセレBGM
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00230.zip.html

NSFプレイヤーで1音ずつ聴いてみよう

303 名前: ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/02/08(日) 21:12:14 ID:1Fy+BrHi]
フロストマン
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00231.png.html

アニメ
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00232.gif.html

枚数多いです。

304 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/09(月) 02:56:21 ID:uLeNio6j]
お久しぶりです。デスマーチから帰ってきました。
イントロの話題を振って変な雰囲気にしたまま更新が滞って申し訳ない。

まずは、 クレイジーデストロイヤー!!
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00233.zip.html

以降、順番にレス

305 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/09(月) 03:18:19 ID:uLeNio6j]
管理者さん(>>241)
マップの仕様の件は、また後日解説します。
チップ素材だけでもかなりありがたいので、最終的には判る人で再調整していく方向でいきましょうか。

オガワンさん(>>262)
乙です。
流石に速い。こっちはまだまだ追いつけそうにないです。

◆yutOIIZsS6さん(>>161,>>266,>>303)
あらためまして、どうもよろしくおねがいします。
個人的にはトリップ以外に名前を名乗ってくださると呼びやすいかな。
それにしても仕事が速い、速いよスレッガーさん、こういうとき焦っ(ry

tmpさん(>>289)
お久しぶりです。この時期の現実社会の忙しさはどこも異常で大変ですよね。
tmpさんやオガワンさんが顔を出してくださると、なんだかこっちも嬉しくなります。
ところで、敵クラスの設計はマジ死ねますよねww
僕は今までの雑把な仕様が祟って、今回全面改修を強いられました。。。orz

>>294さん
ありがとうございます。
スルメーカー、すばらしい出来なんじゃないかと。
パラパラ漫画具合(?)は、アニメgifと60fpsゲームとは若干違ってくるので、まあ後に微調整で。
もしくは、60fpsでアニメーションテストするだけのツールとかあると便利ですかね?

え〜と、僕自身もコテとかトリップとかはあまり好きではないんですが、
奇跡的にこの企画が上手くいって、スタッフロール作るなんてことになったら、
コテがあった方がいいのかな、なんて思うようになって来てます。
いんや、スレ番でもいいんだけど、職人の初登場時のスレ番を探す作業がまた大変そうだなと。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 04:22:22 ID:Ye+hdgjx]
スタッフロールか・・・7の時もひと悶着あったけど、結局どうなったんだっけ。

名乗りたい奴だけ名乗ってもらって、後はNANASHI
vs
スタッフロールも作品の一部として公式製作者の名前で

こんな議論してた気がする

307 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/09(月) 04:45:35 ID:uLeNio6j]
>>306
ああ、なに、また火種だったわけね。
無視して流してください。

308 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/09(月) 05:16:24 ID:uLeNio6j]
>>300
完全に見落としてました。すんません。
取り急ぎこちらでアニメーションさせてみたけど、なかなか良い感じですよ。

また時間があるときに次の素材お願いします

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 13:04:14 ID:6yNaxH5J]
FC8とは関係なくmckに手を出した者だけど、
練習がてら8の曲でも作ってみるかなぁ。

>>292
ファミコン音源を使ってピスコラで作るのではなく
nsf自体を作ってこそのFCリメイク!

…が理想だけど、まずは暫定で曲を揃えるほうがいいか?
規則はmckのWikiを見ればある程度わかるかなと。
でも細かい規則はわりとしっかり読み込まないとわからんよ。
wikiwiki.jp/mck/?FrontPage

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 13:20:28 ID:qj5pd8SM]
曲ってもう揃ってるんじゃないの?



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 13:37:26 ID:6yNaxH5J]
>>310
そうなの?全く現状把握せずの発言ですスマソ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 13:44:02 ID:VqZx1f6A]
ttp://www31.atwiki.jp/rockman8/pages/18.html
一応wikiに全部あるけど
「これはファミコン的には違うかも」と思うなら新しく作ってみるとか

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 14:00:34 ID:6yNaxH5J]
全部あるのね、じゃあ>>292はクオリティアップするつもりの発言だったのだろうか?

で、聞いてみたところ(所詮耳での判断だから怪しいが)NSFじゃなさそうだね。
まぁ気が向いたら作ってみるかも程度にしておきます。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 15:03:12 ID:T2GzwccG]
まぁやらないだろうな

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 15:07:48 ID:h/ifhJrl]
そもそもFC8と関係無い話かもしれん

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 15:11:08 ID:6yNaxH5J]
つうか下にピストンコラージュのファイルが置いてあるから
NSFじゃないのは確実か。

つまりピスコラ→MCKのMMLコンバータを作ったほうが早い、ということだな。
別のもの→MCKのMMLコンバータなら作ったことがあるから、検討してみる。

317 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/09(月) 16:08:10 ID:uLeNio6j]
>>316
その前に質問。
音楽関係は疎いんですが、MCKなりNSFにした場合、
PG側で再生を制御できるようなライブラリなりdllなりは存在するんですか?
かつ、ライセンスの極力緩い物でないと。

最終的にwavなりMP3なりに変換するなら、ループ設定がファイル内に持てない(はず?)ので、
PGの負荷が増えそうで。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 16:58:18 ID:6yNaxH5J]
>>317
なるほど、そういった問題点があるわけですな。
軽くググってみたところ、一筋縄ではいかなそうです。
せっかく、NSF内にはループ設定を持ってるのになぁ。

いずれWAV/MP3には対応してほしいものの、
FC8が終わるまでは見送り項目でしょうな。こちらも見送ります。

319 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/09(月) 17:22:30 ID:uLeNio6j]
>>318
なんか、すみません。
もちろん、汎用エディタとして纏めるときにはwav/mp3/ogg対応はしたいなぁと思っています。
また力を貸してください。

ところで、蛇足で質問ですが、MP3の再生ソフトは高額パテント料が発生するって件は、
現在ではなくなってるんですか?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 17:36:59 ID:6yNaxH5J]
>>319
その問題自体をいまググって知った程度なので詳しくないです。
なんか商用コンテンツにしか関係ない話のようですが。



321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 17:52:40 ID:T2GzwccG]
「また」って、まだ何もしてねぇだろw

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 18:41:50 ID:Ye+hdgjx]
>>307
火種になるのは悪いことじゃないよ
スレ一つでやってるから話し合う順序は考える必要あるけど・・・

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 02:34:02 ID:ctuTz5LT]
>>318
横レスでスマンが
>ピスコラ→MCKのMMLコンバータ
これはつくれるなら是非とも作って欲しい。

FC8とは別に需要あるよ、マジで!

324 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/10(火) 03:12:51 ID:lrYbC43f]
音職人が居るうちに、こちらも効果音実装に取り掛かりました。
が、問題にぶち当たっています。
そこで、どなたかチャージ時の効果音を作ってくれませんか?

最初の1秒くらいは徐々に音が高音に変化していって、以後同じ高さでループしますので、
データとして次のようなもの(横軸時間)が欲しいのです:
 [start] 高音へ変化(1秒ほど) [midpoint] 一定高さループ(0.5〜2秒で自由に) [EOF]

wikiにある効果音ファイルは一定高さループの後にフェードアウトが入って困ってます。
さらに、ループさせるための戻り先(上図で[midpoint])のオフセットを
秒またはバイト単位で教えてくださると綺麗にループできます。

新規に作らず、wikiにあるファイルを編集したものでもかまいません。
よろしくお願いします。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 05:58:01 ID:xP2a4xWU]
チャージ中音と維持中音で分割しとけばいいんじゃね?

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 09:46:00 ID:iIdwZHCG]
確かFC7でもそうやってたよね
2つファイル

327 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/10(火) 10:41:57 ID:lrYbC43f]
FC7のことは知らないけど、チャージと維持で上手く音が繋げられずに困ってる。
分割でもいいけど、維持音へ綺麗に繋がる(周波数の合う)ような
チャージ部だけのファイルを作ってもらえるとありがたい。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 16:51:55 ID:VjvvaJ25]
>>324
わからんが、そういうファイルがあれば出来る、ということじゃないんじゃね?
要は[midpoint]のバイトオフセットさえわかればいいんだろ?
なら、[EOF]のバイトオフセットもわかればwikiの"fc7se\charge.wav"で事足りるんじゃないか?

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 18:54:29 ID:JID3hjlE]
分割方式だと、よほどタイミングをうまくしないと
途切れたり急に波形がズレてプツッて言ったりするかもしれないね。

ピスコラ職人が>>324を作るのがベストだけど、
こういう↓データを用意すれば、分割方式でもそこそこ綺麗に聞こえるはず。

A.[start] 高音へ変化(1秒ほど) [midpoint] 一定の高さで、1秒フェードアウト
B.一定の高さで1秒フェードイン、1秒フェードアウト

これをチャージの間じゅう、A→1秒ほど後にBを再生スタート→1秒後にB(以下略)
と重ねて再生するというわけ。
同じペースでのフェードインとフェードアウトを重ねれば、音量は同じになる。

どう考えてもめんどくさいです。ピスコラ職人お願いします。


330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 19:19:23 ID:c3BVzHKH]
ピスコラ職人なんているのか?



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 19:51:16 ID:jpQUb+L2]
>>328-329
きっとお二人のご指摘通りで、
1)バイトオフセットもしくはサンプリングオフセットさえ分かれば既存ファイルでOK
2)むしろ分割ファイルだと>>329のように繋ぎが上手くいかない

332 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/10(火) 19:57:20 ID:jpQUb+L2]
さーせん。コテ外れてました。

ピスコラdllはストリーミングバッファ形式で負荷が大きめなので、
結局は既存wavファイルでオーケーです。はやとちりでご迷惑おかけしました。
(逆に既存のエレベーター音は分割されてるので、綺麗に繋いだファイルが欲しかったり、、)

SoundEngine Freeで波形見てみたけど、ループの開始をどう判断していいのか難しいですね。
教えて音楽にエロイ人

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 20:17:31 ID:JID3hjlE]
>>332
波形見てみた。
実はfc7se\charge.wavにすでに波形ズレがある件w
23908サンプル目あたりにそれがあるので、
このあたりをポイントに切ってしまえばわりとなんとかなるかも。

334 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/10(火) 20:34:41 ID:jpQUb+L2]
>>333
即レスサンクス。
23908ね、おk。もしよければ、そこと綺麗に繋がるためのループ終端も教えてもらえませんか?
fc7se\charge.wav(次の図)における[secondpoint]の部分。
[start] 高音へ変化 [midpoint] 一定高さ [secondpoint] フェードアウト [EOF]

蛇足だけど、fc7se\charge.wavの波形がすでにずれてる理由を僕なりに推理。
→fc7se\charge.wavはFC1~6が一緒になったサントラからの抜粋
  →サントラは実機(もしくは同型チップ)で再生させた音の実録音
    →実機はイベント通知型のストリーミングではなく、
     60fps(充分な時間解像度)での音声手動制御なので、
     音の切り替えで16ms以下の波形のズレがどうしても生ずる

逆手にとって、負荷のかかるOSイベント型ストリーミングにしなくても、
60fpsで手動制御切り替えすれば、人間の耳はごまかせる?
という仕様で作りこもうかと考えてます。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 20:51:58 ID:JID3hjlE]
>>334
テキトーに切り取って、繋げて波形がきれいになるようにしました。
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00234.zip.html

maeにatoを繋げると綺麗に繋がるはず。
atoにatoも繋がるのでatoが短すぎるようなら
適当に何回か繋げて伸ばして使ってください。

mae[mid]ato[second]ato[second]…ということですな。

336 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/10(火) 21:04:39 ID:jpQUb+L2]
>>335
ありがとうございます。

時間解像度の問題で、maeの後にato×5(or10)くらいで1ファイルにしちゃいたいのですが、
SoundEngineで連結してまっていいですよね?
(作業はこちらでやりますので)

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 22:00:10 ID:JID3hjlE]
>>336
それでいいと思いますよ、こちらもSoundEngineで
わりと感覚でやっただけですので。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 23:17:47 ID:uVEv/oaT]
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」をやり終えれば
この難解な暗号文も少しはわかるようになるのかしら

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 23:41:04 ID:JID3hjlE]
実はプログラマ用語と呼べそうなものはあんまりなかったりする。
「覚えておきたい」って意味ではだいたい該当すると思うけど。

>>334
誤解なきよう念のため蛇足補足、
波形ズレとは言っても一応ちゃんと繋がってはいるレベルで、
不自然に急激に変わってるなぁ、程度でした。多分、「ズレ」なんて表現しないレベル。
まぁ、SoundEngindで拡大しまくればわかります。

>>323
実は自分自身需要があるので(1曲だけだけど)、検討してみる。
ピスコラ側のフォーマット次第だな。
できた暁にはMCKのスレで。

340 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/11(水) 01:30:33 ID:ZHWEzVeL]
>>339
補足把握しました。
今回は本当にありがとうございました。

>>338
僕自身が専門用語や常套手段だったりをちゃんと知らないので、
よけいに説明が難解になっちゃってるかもしれません。
まあ、PGに必要なのは知識よりも問題を解決する模索力かなと思ってます。
昔は回りも我流で学んだ人が多かったですし。



341 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 04:49:44 ID:WPMbbRHn]
あがってるかい?

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 14:40:12 ID:WQRVUyXX]
Q.じゃあWiiで何が遊べるんですか?

A.
10月に遊べるWiiの新作ゲーム1位
game.watch.impress.co.jp/docs/20081003/music12.jpg
10月に遊べるWiiの新作ゲーム2位
www.famitsu.com/game/coming/__icsFiles/artimage/2008/09/01/pc_fc_n_gs/03_2.jpg
11月に遊べるWiiの新作ゲーム1位
japan.gamespot.com/i/product/10295690/b008.jpg
11月に遊べるWiiの新作ゲーム2位
game.watch.impress.co.jp/docs/20081201/fs09.jpg

PS3で忍道対戦アクションゲーム
game.watch.impress.co.jp/docs/20081031/naru11.jpg
PS3で三国+戦国キャラで無双OROCHI Z
game.watch.impress.co.jp/docs/20080326/msr19.jpg
PS3で時代劇を舞台にヒートアクションゲーム
japan.gamespot.com/i/product/10291411/b035.jpg
PS3でSRPG+TPSアクションゲーム
japan.gamespot.com/i/product/10278796/b212.jpg

     /妊_娠\ 
三 .゚・。|・゚・。O-O。|・゚・   PS3は撤退しろ!PS3は撤退しろ!
 三┌|6#)'e'( ::|┘    PS3の撤退はみんなが望んでる!!!!
     `‐-=- '
      /  >


343 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/02/14(土) 03:06:46 ID:lJy2IEJw]
カオガメーダ
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00235.gif
キキューンとロンパーズ
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00236.gif
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00237.gif
バットン系
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00238.gif
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00239.gif
www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00240.gif

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 07:46:03 ID:by0FUMu8]


カオ・ガ・メーダってのはパレット凄いけど黒背景ボス?
ロンパーズ?の球体ハイライトはまるっこくした方がいいかも。
サキュバットンは・・・

345 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/02/14(土) 15:41:39 ID:B7FD/ZwC]
>>305
乙です。
クレイジーデストロイヤーいいですね!

>個人的にはトリップ以外に名前を名乗ってくださると呼びやすいかな。

では、よく使うHNから取って、ミナヅキとでも呼んでください。


>>343
乙です。



シシロール
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00241.png.html

ついでに、フロストマンちょい修正。
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00242.png.html

うp後にどうしても気になった部分があったので…修正箇所は以下。
・爪先をハイライトに変更
・両腕合わせて地面を叩く部分の手の角度変更


346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 17:52:09 ID:qRtQs9rK]
>>343
>>345
凄い量ですな…お疲れです


347 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/02/14(土) 19:14:59 ID:lJy2IEJw]
ロックマン8のダメージ表が詳しく載ってるサイト、または知ってる人はいないよな?
ttp://prism.s27.xrea.com/rock9/hdamage.html
無いならここに載ってる9のダメージ表を参考にして8のダメージ表を作ろうと思う。

348 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/02/14(土) 21:56:06 ID:B7FD/ZwC]
すいません、シシロールの横から見たグラが間違ってました。
修正しておきましたのでコチラで。
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00243.png.html

一応>>345は削除しておきました。

>>347
多分、知ってるとは思いますがwikiの最速クリア動画のサイトにボスだけならありますね。
海外サイトも探しましたが、なさそうなので僕はお願いしたいと思います。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 10:27:01 ID:LIr2Yn78]
パレットガン無視祭りだな・・・
突っ込む気にもならん

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 13:37:07 ID:2dxT0fNW]
>>348
なんか単色たのが凄いシュールなんだが
パレットよく見たほうがいいんじゃね



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 13:38:57 ID:ZJGL8fAm]
気にしてたら先に進めないからこれはこれでいいとオモ
後からパレット把握してる奴に頑張って修正もらえばいい

とにかく、数そろえんとな

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 14:05:37 ID:CPJentcr]
なんで俺がそんなことしないと

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 14:28:03 ID:CPJentcr]
ちょっと考えればわかることなのになんでケツを拭うような

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 14:45:55 ID:kgBpakfJ]
絵なんか後からいくらでも修正が利くんだからいちいち文句言うなよ
なにもしない奴らに手伝えとは言わないが、協力者のヤル気を削がすなよ、ボケ
黙ってろ

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 18:54:36 ID:BwNTi77m]
ROM専の俺が言うのもなんだけど、ボケと黙ってろは余計だったね

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 19:32:38 ID:axb9HVvw]
わかってない奴のドットならわかってる奴が直して上げれば最初の上げた奴もわかってくるだろ
実作業やる人間が何より貴重かつ重要

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 20:08:00 ID:DnGr+CJS]
修正て・・・
上手い奴は普通に一から描くだろ
何でわざわざ下手な奴のベースに描かなきゃならんのだ

358 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/02/15(日) 20:23:36 ID:hjWJ2QQc]
で、上手い奴はいつなったら来るの?
ちなみに俺はこれ以上上達することはないんで
何いっても無駄だから

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 20:42:22 ID:Ul++qfLt]
最終的には上手い人でも下手な人でもなく「上手い完成品」が欲しいんですけどね。
上手い奴を待つなり人材育成するなり自分で作るなり、手段は色々。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 21:03:44 ID:axb9HVvw]
そういうことだ。
>>357
なら普通に1から描いてね
わかってるんなら余裕だろ?



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 21:33:05 ID:Ag9uH40J]
>>360
煽るだけならスルーして欲しいのだが

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 22:42:48 ID:2dxT0fNW]
どれが完璧なんてカプコンしか分からないんだからこのままでいいよ
俺も区別がつかん

363 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/15(日) 22:43:41 ID:JW/fbjqS]
「チョコの売れた数=貰える男性人口」 そんな風に思っていた時期が俺にも(ry
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00249.zip.html

今回は効果音とダメージ絡みを追加しました。
>>329(ID:JID3hjlE)さんサンクス!

さらに敵を何種類か動かしてみました。
>>300さん、モーションはこれでどうでしょう?

スクリプト大幅変更で、ロックマンの動作のおかしいところがあるやも知れません。
バグ報告などありましたらなんなりとお願いします。

ちなみに、次のアンバランスマシンを作ってみたけど、描画がらみが正常に動かないww
CPU:PenIII、グラボ:MatroxG450(GL1.1対応)、OS:Win7β

今後の作業ですが、ゲーム部分を進める前に、ツール周りを作ろうかと思います。
他のPGさんもまた顔を出してくれましたし、共通して使えるものを。
とりあえずは、マップエディタに敵の配置機能を実装してみます。

364 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/15(日) 22:58:13 ID:JW/fbjqS]
ドッターの皆さん乙です。
ここではいろんな意見が出てきますが、それは匿名掲示板の良いところだと捕らえて、
本人が意見をどう考えて動くかは自由だと思いますよ。
なによりも、初めは職人が増えただけで、まずは成功へ向かっているんだと僕は思います

>>ミナヅキさん
あらためましてよろしくお願いします。

>>管理者さん
こちらも、ダメージ実装をしながらダメージ表の必要性を考えていたところです。
まずは、提示された仕様でOKです。作成お願いします。
プログラムを進めるうちに追加注文をするかもしれませんが、その時はごめんなさいね。

あと、もう一人ロダにSE1985という名義でUpしてくれてる人がいますね。
素材の解説文を見る限り、外人さんかな?
Mr/Ms SE1985, we thank you very much for your upload.

365 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/15(日) 23:01:57 ID:JW/fbjqS]
あぁ!
チャージ中にダメージ受けると光り続けるバグが、、、

366 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/15(日) 23:29:37 ID:JW/fbjqS]
修正差分です
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00250.zip.html
>>363のファイルに上書きしてください。

それから、今回から使用するKeyを変更しました。
ショット:J
ジャンプ:K
キーコンフィグ対応は後回しのつもりですが、
先にやってくれという要望があれば簡易版をつくりますが、どうですかね?

367 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/02/16(月) 01:09:31 ID:5YTcrPdO]
>>366
乙です。

早速ですけど、自分の環境ではチャージしながら走ってるとジャンプできなくなってます(キーボード使用時)。
どうもキーの入力情報が干渉してるのではないかと…ジョイパッドでは問題ありませんでした。

それから、カウントボムのカウント表示とSEが合ってません。
60fpsは出てます。



>>349-350
パレットについては黒背景前提で考えてました…
見直しは後でやっておきますが、前に書いた通り今は補完第一でやらせていただきます。

368 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/16(月) 02:03:47 ID:URM4FDH+]
>>367
ミナズキさん、早速の報告どうもありがとう。

・キーの問題は、ミナズキさんのキーボード&ドライバの性能だと思います。
 古いor安いキーボードだとコスト削減のために同時押し制限がよくあります。

・カウントボムの効果音は、無かったのでとりあえずFC6っぽく編集しました。
 が、PS8では数値カウントがもっと遅く、そちらに動きを合わせている為ずれていますね。

 要は、数値カウントを速くする(FC6)か遅くする(PS8)か、どちらの仕様にするかという問題ですね。
 また「FC風」論争が起きそうですが、僕個人としては、
 こういうゲーム難易度にかかわる部分は最終的なゲームバランス調整で決める部分だと考えています。
 それまで後回しにさせてください。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 04:28:15 ID:oFWOL7rj]
>>358
描いた絵に費やした労力全てが無駄になるより、
パレットの仕組みを理解した方が楽だと思うんだ・・・

んで、純粋な疑問として
>>343のサキュバットンの中央下段は何の動作に使う絵??


それと提案なんだが、修正予定の絵はwiki側かドット内に印つけとかないか?

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 04:35:40 ID:oFWOL7rj]
あ、あと黒背景絡みで気になったんだけど
BGも簡単なスクロール的な動きとかワープ程度はできるんだよね?



371 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/16(月) 05:02:28 ID:URM4FDH+]
>>370
それは僕に対する質問ですか?

・BGマップのアニメーション -> 実装予定です。必要機能をリストアップしている段階です。
・(ロックマンの?)ワープ -> 実装予定です。内部処理が込み入っているのですぐには難しいです。

質問の意図とあってますか?(OTの僕には読み取りにくいので)

あくまで、僕のソフトに関する答えであって、他のPGさんらの仕様はわかりません。
製作スピードも他のPGさんらの方が速いと思うので、僕に合わせるのではなく、
素材の仕様はグローバルなものにすべきだと思います。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 05:50:13 ID:oFWOL7rj]
>>371
わかり辛くて申し訳ない。
FC仕様でのBGについてです。

巨大でBGパレットを多用するボスの動きは、
FC版を見る限りでは前後運動等の簡単なものだったと思うので
バウンドするシシロールを黒背景のBG使用中ボスとして扱うことができるのかどうか怪しいな、と。

373 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/16(月) 12:18:00 ID:URM4FDH+]
>>372
ああ、FC実機の話ですか、すみません。

え〜と、僕が昔弄ってた程度の知識だと、
64*64dotのシシロールを「背景付きでバウンドさせる」のは難しそうに感じます。
ただし問題は、上下運動やパレット数ではなくて、
一つ8*8dotのスプライトが合計で64個までしか使えないという点ですかね。

ただ、FC実機仕様で64個以上のスプライトを使ってるように見せたり、
3Dポリゴンを再現したりするつわものも存在するので、ひとえに無理とはいえない。
あるいはナーシャなら、とか。

こんなマゾな制限に拘るより、ゲームバランスとドット絵の視認性の向上に力を使うべきだと思いますけど

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 12:20:58 ID:kVHuIkwk]
明日のナーシャ・・・だと・・・!?

375 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/16(月) 12:42:30 ID:URM4FDH+]
>>374
いや、某イラン人の。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 17:40:01 ID:ri+1GoFD]
>>369の最後の行

どんなに出来の悪いものでも、
修正版を作る人が現れなければそのまま使われる。

どんなに出来の良いものでも、
より良いものを作れる人が現れれば差し変わる。

だからあんまり意味ないよ。

377 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/02/16(月) 18:35:02 ID:N/91GXs8]
>>369
サキュバットンの中央下段は噛み付き中の動作
ゲームやって噛み付かれてみればわかると思う
sprites-incに載ってるドットを参考にしてる人が多いから
たまに動作が足りない部分があったりするんだよな

用修正のドットはまだまだ結構あるだろうし
これ以上修正が必要ない(ちゃんと動作枚数がそろってる)のには
表でも作って○をつけてもいいかもね
いまはダメージ表のことを考えてるんでこれは他の人がやってくれたらと思う

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 22:09:39 ID:q6PE26T6]
>>363
お疲れです!
やってみましたが、被ダメージ時の画像切り替えが短く遅く、
さらにその後の点滅のみの無敵時間が無いことだろうか…
あとハシゴ昇ってる最中に向いてる方向にバスターが撃てるんですが、
この状態だと方向押しながら撃たないとバスターの向きが変えられなくなってるんですが
これはあとでいいかもしれない

379 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/16(月) 23:09:01 ID:vQIEeJ8L]
>>378
テストありがとう。

ダメージ後の無敵状態に関しては、
ダメージ表との絡みが出てきそうだったので、実装を後回しにしました。

>被ダメージ時の画像切り替えが短く遅く、

これは無敵時間が無いために連続してダメージ食らってるんじゃないかな?
ハンマーではちゃんとダメージ一回分の長さで処理されると思うので確認頼みます。


>あとハシゴ昇ってる最中に向いてる方向にバスターが撃てるんですが、
>この状態だと方向押しながら撃たないとバスターの向きが変えられなくなってるんですが

ちょっと把握し切れていないかもしれませんが、
うちのFC実機だと、まさに、梯子では方向キー押しながらじゃないとバスターの方向を変えられませんが、、、
一度そちらでも実機での動作と比べてみて、もう一度分かり易く説明願います。

380 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/17(火) 03:09:52 ID:tQ9fAoR8]
ダメージ表は、愛好会のデータベースが参考になるかもしれません。

それから、今後気をつけていただきたいのですが、
トッド絵はパレットよりもむしろ、縦横幅が2のべき乗になるように調整できませんか?
無理して広げる必要はありませんが、多少配置を詰めることで2のべき乗にできるものが結構あります。
敵の動作を仕込む前に、2のべき乗用のドット絵再配置にいつも時間を食われてしまっています。

縦横幅を2のべき乗にするのは、グラフィックボードのVRAMに送るテクスチャソースの仕様で、
僕のプログラムだけでなく、オガワンさんのLGPもtmpさんのSDLも同様の制限があります。
みなさん(もしくはライブラリが)で画像読み込み時に2のべき乗に拡大してグラボに転送することで、
問題を回避していますが、VRAMの無駄使いに他ならず、
今のペースで行くと、低スペックオンボードマシンでの動作に支障が出るやも知れません。

PGがグラフィック担当(しかも有志)に厳しい仕様をかけるのはおこがましいですが、
ちょうどドット絵仕様の話題にもなっていましたので、あえての発言をさせていただきました。



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 15:26:23 ID:FGkUAjli]
なんか、今回のJuicyはいつもよりも強く出てるな
というか、実機と、PC、素材、半端な意見、の狭間で落とし所を決めるのに苦しんでる感が伝わってくるわ
あんま無理すんなよ

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 18:32:52 ID:+OrlKP8o]
>PGがグラフィック担当(しかも有志)に厳しい仕様をかけるのはおこがましいですが、
ドットの楽しさはその制限にあるんじゃないか。

ツクールでもなんでも、ドット使う場面では2のべき乗がルールみたいなところあるから
慣れてる人なら苦でもなんでもないよ。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 19:24:47 ID:5Rb1D27i]
FC7スレからの転用だけど、ドット職人の参考になりますか?
ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00251.gif.html

384 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/02/17(火) 21:51:27 ID:GhKcCUSe]
>>380
一応一枚ごとのサイズは2のべき乗で考えてたんですが…すみませんでした。
今後は気をつけます。
>>382さんが言ってるように基本ルールですから問題ありませんよ。

>>383
十分参考になります。
ありがとうございます。


385 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/18(水) 00:34:57 ID:y8eZioci]
>>384
謝る必要なんてありませんよ。
むしろ受け入れてくださってありがとうございます。

>一応一枚ごとのサイズは〜〜
誤解が在るといけないので、情報共有の意味で、もう少し解説しますね。

皆さんがUpしてくださった画像ファイルには、モーションごとにキャラクターが複数書いてありますね。
例えば、32*32のキャラクターで4モーションであれば、128*32の一枚絵にしてUpするでしょう。
PG側は一般的には、「128*32の一枚絵」をそのままグラボのVRAMへ転送し、
テクスチャの元画像(テクスチャソース)として登録します。
32*32のキャラクタ画像毎に4つに分けてVRAMへ転送(登録)するわけではありません。
そして、32*32のキャラクターを表示するときには、VRAM中の「128*32の一枚絵」の中から
表示させたい32*32エリアだけをポリゴンにテクスチャとして貼り付けレンダリング(表示)します。

このとき、2のべき乗ルールが課せられるのは、テクスチャソースのみ。
つまり、「128*32の一枚絵」の縦横幅が2のべき乗であればよく、
各キャラクタは2のべき乗の幅である必要はない、というのがポイントです。
24*32のキャラクタを5モーションにして、「128*32の一枚絵(8ドット余り)」でも良いのです。

もっというと、各キャラクタのサイズは小さければ小さいほど、
レンダリング時に計算を施すピクセル数(フラグメント数)が少なくなり、処理は高速になります。

シシロール画像を参考にすると、
そのまま使った場合はかなりVRAMに無駄がでます。↓
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00252.png.html
どのみち広げられる縦を128にしてしまって一部移動するとVRAMは半分で済みます↓
www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00253.png.html

ゲームドッター目指す人には少し参考になるでしょうか。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 01:04:26 ID:OjsGli2a]
>>385
つまり>>383を参考にして作成するのは
各キャラクタのサイズが否応なしに大きくなって
VRAMに無駄がでるから推奨されないということになりますか?

387 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/18(水) 02:11:27 ID:5qVbja5k]
>>386
う〜ん。難しい問題ですね。
>>383では、隙間を大きく取ってまであえて等間隔にキャラクタを置く理由として、
「プログラマがキャラクタ範囲をいちいち指定する分手間が掛かる」ということだと理解してますが、
範囲指定を手間と思うかどうかはPG依存ですからね〜。

僕個人のスタンスとしては、
「等間隔でキャラクタを並べても、横幅(w)縦幅(h)が固定にできるだけで、
 どのみち、選択範囲の左上位置(x,y)は指定しなければならない」ので、
プログラム内で左上位置(x,y)をリストにするのを、同時に幅を持たして(x,y,w,h)で保持させても、
手間はそんなに掛からないかなと思ってます。
その分の手間で「VRAM節約&キャラクタサイズ縮小によるレンダリング高速化」ができるなら、
そっち方が断然お得かなと。

まあ、PG個人差かもしれませんね。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 02:34:55 ID:OjsGli2a]
>>387
回答ありがとうございます。
PG個人差で作業の流れは違うのでしょうね。

とりあえずはVRAM節約、レンダリング高速化を
考えたキャラ提出…というのがこのスレでの
スタンダードになっていくのかな?

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 07:58:42 ID:GK6SQsn9]
汎用ツールとしてやっていくなら、透過色分を自動で詰めてくれるような機能があってもいいかも?

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 09:25:26 ID:g9DfIlzv]
普段、このスレを見てないので、流れを読まずに書き込みます。

ファミコンのバンクがそもそも、128x128なので、
ドッター側はそのサイズで作るようにすれば良いのでは?

また、バンクコントローラーによっては128x32単位での
バンク切り替え指定が出来るそうなので、Dr. Juicy氏の
書いている事は、非常に近い事で、ファミコンっぽくて
良いなぁ…と、思います。

ファミコンは実務経験無いですが、SFCとか、PCEは
キャラ詰めするのは当たり前だったし、少ないキャラ容量で
パターンを多く詰めるのはデザイナーの腕の見せ所だったのを
思い出します。PS以降は、あまりキャラ詰めしないけど…。

実務の時は、キャラクターをセットして、アニメーションを
作るツールがありましたけどね。



391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 11:08:49 ID:GK6SQsn9]
確かにアニメーション用の専用ツールとかあると便利かもめ

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 12:05:02 ID:uNX9amZX]
「提出」って何か気持ち悪いからやめてくれる

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 12:16:07 ID:Mo6j39Xc]
じゃあ・・・救出とか?

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 12:48:05 ID:vy6Cjmpq]
搬出とか

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 12:48:52 ID:7/L973No]
提供

396 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/18(水) 12:54:45 ID:5qVbja5k]
>>390
プロっすかwww
アドバイスありがとうございます。

アニメーションを設定するツールを今開発中だったりします。
しばしお待ちください。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 00:47:36 ID:eeJg8t2u]
>>390
ツールとか使うのか…

398 名前:390 mailto:sage [2009/02/19(木) 01:21:06 ID:7gbNHVGf]
>>396
元…ですね。今は違う仕事をしてます。
ロックマン7のスレでも最初だけちょっと顔を出したんですが、
ロックマン系は、そんなに得意では無いので…。

ファミコン絡みの事と、ツールに対する要望とかなら言えると
思いますが、長期間、常駐する事は無いと思うので…スイマセン。

単純にファミコンで考えるなら、1枚のサイズは8x8か、8x16の
どちらか(ゲーム毎に選ぶ)で、上下左右の反転が出来る…ですが、
前からファミコンでの実現はあまり考えられては居ないようなので、
こだわる必要もないかと。

その手のツールは使い易い…どころか、マトモに組める物も
多くは無いので楽しみにしてます。

ちなみに、パレットとかで名前が出てる者です。多分…。

>>397
プログラマも、作られたデータをそのまま入れれば良いので、
環境として整っていれば楽なはずです。グラフィッカーも
伝えるのが楽になるので、一石二鳥です。
今回の例に出てるキャラなんかは反転セットが使えると
かなりキャラが減らせるはず。

ツールから作らないといけないと大変だと思いますが…。

7では、そういうツールは作られなかったんですよね?

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 01:55:51 ID:S0/tsROo]
壁|_・)

現在でも、某ハードではアニメーションを作るツールは
公式にサポートされていたりします。

>>387でいうキャラクタ範囲の指定や、
どのコマが何フレームで相対位置がどうだとか
そういうのは全部ツールで作って、独自フォーマットで吐かれます。
当然、そのフォーマットを手軽に使えるライブラリも公式に用意されてるわけで。

そういうのがフリーであったらいいのになぁ。探してないからあるかもしれんけど。

そういう動きって、どっかに無いのだろうか?
「俺らで汎用的なアニメーション管理データフォーマット作ろうぜ!」
みたいな。

…というわけでJuicyさん頑張って!

400 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/19(木) 02:57:26 ID:12qXaEvU]
>>398
僕も元PGですがゲーム畑ではなかったので、
現役で無くとも現場を知っている人のアドバイスはとても参考になります。
僕は7スレは覗いた事がないので、ちょっと当時の事情はわからないのですが、
お暇なときにでもこのスレを眺めに着て下されば心強いです。

>>399
>>390=398さんとはIDが違うから別人ですよね?
はもしかして、以前にスクリプトのアドバイスしてくれた匿名ゲームPGさんですかね。
たぶん、僕らの考えてる仕様は似たような物である気がしています。
ただ、あんまり懲りすぎないように(ドット絵エディタまで行ってしまわないように)しようと思ってます。

とにもかくにも、現場を知っている人たちから意見がもらえるとは。
睡眠削って活動しててよかったなぁと思う瞬間ですわ。



401 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/19(木) 03:02:34 ID:12qXaEvU]
あっと、それから、

>「俺らで汎用的なアニメーション管理データフォーマット作ろうぜ!」
アニメーションと当たり判定の設定くらいは、
MUGEN用のツールでできるって噂を聞いたことがあります。
出力データのフォーマットがオープンされているかは謎ですが。

まあ折角なので、このスレのPGさんらに使いやすいようなフォーマットで
作ってしまおうかなと、考えてます。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 16:08:13 ID:77jwHY+w]
>>398
7では絵師とPGが共同でアニメーション弄ってたと思います。
学生PGが「習作として」やっていたというのもあったので
あまり好き勝手な要望は言えない空気もありましたが・・・

>>400
睡眠時間はしっかりとらないと良いもの作れないぜ!






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧](;´∀`)<335KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef