- 385 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/02/18(水) 00:34:57 ID:y8eZioci]
- >>384
謝る必要なんてありませんよ。 むしろ受け入れてくださってありがとうございます。 >一応一枚ごとのサイズは〜〜 誤解が在るといけないので、情報共有の意味で、もう少し解説しますね。 皆さんがUpしてくださった画像ファイルには、モーションごとにキャラクターが複数書いてありますね。 例えば、32*32のキャラクターで4モーションであれば、128*32の一枚絵にしてUpするでしょう。 PG側は一般的には、「128*32の一枚絵」をそのままグラボのVRAMへ転送し、 テクスチャの元画像(テクスチャソース)として登録します。 32*32のキャラクタ画像毎に4つに分けてVRAMへ転送(登録)するわけではありません。 そして、32*32のキャラクターを表示するときには、VRAM中の「128*32の一枚絵」の中から 表示させたい32*32エリアだけをポリゴンにテクスチャとして貼り付けレンダリング(表示)します。 このとき、2のべき乗ルールが課せられるのは、テクスチャソースのみ。 つまり、「128*32の一枚絵」の縦横幅が2のべき乗であればよく、 各キャラクタは2のべき乗の幅である必要はない、というのがポイントです。 24*32のキャラクタを5モーションにして、「128*32の一枚絵(8ドット余り)」でも良いのです。 もっというと、各キャラクタのサイズは小さければ小さいほど、 レンダリング時に計算を施すピクセル数(フラグメント数)が少なくなり、処理は高速になります。 シシロール画像を参考にすると、 そのまま使った場合はかなりVRAMに無駄がでます。↓ www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00252.png.html どのみち広げられる縦を128にしてしまって一部移動するとVRAMは半分で済みます↓ www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00253.png.html ゲームドッター目指す人には少し参考になるでしょうか。
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