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RPGツクール2000のための…



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/03(水) 18:47:38 ID:UrE0Wzks]
RPGツクール2000について語るスレです。

不毛な論争は避けてまったり楽しくいきましょう。

【前スレ】
RPGツクール2000のための・・・
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210584484/

ツクールWEB
tkool.jp/

【アップローダ】
作品をアップロードする際に利用してください。
ダウンロードに必要なパスワードは「kk」(半角小文字)推奨。こだわりがあるなら大文字でもいい。

home2.dip.jp/index.php
 *ダウンロード数が出る。流れにくい。ちょっと重い。

【画像アップローダ】
paint.s13.dxbeat.com/up/upload.html

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 21:33:10 ID:n+40Jz9L]
>>282
バイナリ弄れば出来るけど、禁止されてるかもしれない
正当な範囲で無理やりやるならピクチャーで文字を表示するしかないな

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 22:08:37 ID:7yVe0Uxg]
フォント、基本は二択みたいっすね。

>>283
レスサンクス!
うーん上級者向けですな。
ヌルプレイヤーの自分には高い壁;;あと一歩ググってみる。


285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 01:53:33 ID:P1EQkOHJ]
なんか以前どこかのスレに貼られてたRPG2000.exeの詳細知ってる人いない?
なかなか高機能なのにググってもまったくヒットしなかったし
チョコチョコ使わせてもらってるんで作者様いたらレス下さいな

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 01:54:27 ID:P1EQkOHJ]
>>285
訂正
RPG2000.exe   → ×
RPG2000VIP.exe → ○

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 02:55:28 ID:8dn8+Od3]
名前から察するに、VIPのスレで聞いた方が早いんじゃないか?

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 07:17:41 ID:P1EQkOHJ]
>>287
なるほど。たしかに
どうもありがとうございます!

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 13:33:25 ID:xCjPpoj7]
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1239274835/

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 20:28:53 ID:RiMICNLp]
キャラのレベルが上がるたびに、そのキャラが装備している専用武器も強くなるようにしたいんだが、
どうすれば作れるかな?

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 20:57:45 ID:r/WSflDv]
モンスターが仲間になるゲームを作りたいんですが
仲間が4人以上になった時の処理と牧場の処理の仕方が
わかりません。どうしたらよいでしょうか?



292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 21:11:49 ID:rmebukFT]
>>290
エンカウント自作すれば楽だけどコモンイベントで並列処理でもいける

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 21:14:19 ID:86eRJQX8]
>>290
同じ名前で攻撃力が違う武器をいくつも作り、
レベルを監視して上がっていたら上位武器に装備を変えていけばいいんじゃない。

>>291
yado.tk/2k/02_shu/006_pa_hen/

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/12(日) 11:11:00 ID:Vp2PosMS]
>>293
ありがとうございます!!!

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 00:38:43 ID:NmZoMZGo]
波打ち際のマップ作りたいんだけど、どうにか出来ないかな?
砂(土?)みたいなヤツ使っても淵が草になるから砂浜っぽくできない(´・ω・`)

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 01:23:36 ID:NmZoMZGo]
後、一回使用で壊れるダメ99999の武器を作りたいんだけど無理?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 08:09:32 ID:jaDRJA6k]
>>295
意味が分からない
自作すればよい

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 10:46:25 ID:GLntEEE+]
>>295
水面と接する砂地の部分だけShiftを押しながら砂地のタイルを配置してみなさい。

Shiftを押している間はオートタイル機能が無効化されるから、
どのチップも淵の部分が処理されずそのまま配置できるよ。

ただ、草地は出来ないけど水面との境があまりのもスッパリと切れてしまうので
やはり自分で水面と砂地の間のタイルを自作した方が良いよ。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 13:16:21 ID:NmZoMZGo]
トンッス

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 10:17:54 ID:vAkjJkVJ]
マップの大きさで、20*15と500*500ではゲーム中の処理速度の違いあるのでしょうか?
イベントの量などの条件は互いに変わらないものとします。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 10:46:29 ID:T5/41iMo]
RTPの中にも、「船」のマップチップには波打ち際があるよ。
それを移植するだけならコピペでいける



302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 14:16:34 ID:2gcuHzpj]
>>300
詳細な処理は知らんが、マップを読み込む時に後者の方が時間かかるぐらいじゃないかね。
ただファイルサイズは明らかに膨張するしコモンイベントもあるし、無駄に広くする意味は無いと思う。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 15:29:34 ID:AFdR3jSJ]
最近、ツクールをはじめてみたのですが、2000でロマンシングサガのフィールドマップのようなものはどうやったら作れるのでしょうか?

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 15:31:04 ID:AFdR3jSJ]
すみません フィールドマップ移動の間違いです。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 16:52:15 ID:O/8kRKTy]
>>300
全く違わないことは無いはずだけど、CUP2GHz以上、RAM1GB以上みたいな
今時のPCで他に重いもの動かしていなきゃあまり影響はないよ。

スペック低いと多分最初に広いマップを表示する時に間があくんじゃないかな?

プレイ側はマップの広さよりマップイベントとコモンイベントが同じ画面で同時に
どれだけ動いているかが一番影響が大きい。

製作側はツクーツのエディタで読み込む時マップ数が多いとか広いとかは
ちょっと時間がかかる。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 18:16:12 ID:LkSTi9aK]
>>303
「変数」と「スイッチ」と「キー入力の処理」と「条件分岐」その他諸々をフル活用した、
かなり長いコモンイベントを複数作らないと出来ない。
つまり、初めて作るには、たぶん荷が勝ちすぎると思う。

ちなみに、プレステの「RPGツクール3」は、そのロマサガ方式。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 18:48:34 ID:TUrWzxID]
背景でマップつくって主人公をカーソルにしてやれば簡単じゃね

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 20:22:06 ID:0gyU7c1E]
あれはそこまで難しくはないだろうと思うが
やはり初心者はおとなしくワールドマップ作った方が良いと思う

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 20:42:40 ID:2gcuHzpj]
>>303
まずは一画面で、「特定の場所を調べたら発生する」イベントから作ってみよう。
それからその内容を「場所移動」にしてみる。
後はこれの繰り返しで出来るはずだ、画面端でマップ切り替えだの地域名表示だのなんだのはその後でいい。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 23:42:09 ID:O/8kRKTy]
>>303
クイーン・クーの中身をエディタで開いて参考にしたらどうか?

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 00:06:08 ID:ROMJ2Nd4]
いろいろとご意見ありがとうございます。少しいじってみてだめそうでしたら地道にやってみようと思います。



312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 07:44:25 ID:ucONzP5X]
>>302
>>305
解答有難う御座います。
複数のマップを1つに纏めて、読み込みの処理を省こうと思ったのですが、重さが気になったので質問しました。
自分のPCでは特に変化が感じられなかったので。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 08:35:17 ID:iUBKhihr]
>>312
2000の無印は多分MMXPentiumの160〜200MHzくらいが必要スペックだったように思う。
VALUEになってあまりにもあれなんでPentiumU450MHz以上になったんだよね。

1GHz未満のクロックのPCを一台持っていると動作検証に便利なんだけどね。
PentiumV世代の古いノーパソとか持ってるとBESTなんだけどね。
2000年3月に初めてAMDAthlonが1GHzに到達、後追ってPentiumVも1GHzに到達、
そして4月にツクール2000が出た年で当時は最高でも1GHzだったから。

ゲーム作ってる人の中には結構複数のPCを持っていて古いものも動作検証や
緊急時のサブマシーンとして未だに使ってる人も多いから、
ある程度形になったらSNSやFSMなんかで特定環境を持ってるテストプレイヤーを
募集してみるといいと思う、素材作りやイベント組み立てなんかの協力者よりも
テストプレイヤー非常に簡単に集まるから。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 01:23:27 ID:A0JlLo3l]
スイッチで条件開始制限を付けた定期的に並列処理するコモンイベントは、
条件のスイッチをOFFにして再びONにすると、OFFにした時点の処理から再び開始される仕様があります。
この際にスイッチをONにした時にイベントの最初から処理をし直す方法はないでしょうか。
マップイベントで組むのは無しとします。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 00:57:58 ID:cemrV8hp]
一つのマップに個々に敵を配置する事って出来る?
大きいワールドマップを作ったんだけど、どこにいても同じ敵が出るのはなぁ(´・ω・`)

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 01:26:26 ID:FdHVSF11]
>>315
エリアの設定

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 01:43:05 ID:K052AAt7]
(・3・)

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 01:50:03 ID:K052AAt7]
お、書き込める。

>>312
マップイベントの量が増えると重くなる。普通にRPGを作る程度なら
対して影響は出ないが、STGなんかを作る場合は、性能のよいPCでも
影響しまくり。

1つのマップの中には出来るだけ少ない量のイベントを置くべき。さらに、
置いたマップイベントの種類(以下のリンクのa,b,c,d,e)によって挙動が
違うので、これも注意がいる。

RPGツクールシステム研究室
ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/research/r001.html

ウチの環境では、a:b:c:d:e=1:1:1:7:4 になった(dとeが逆)。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 07:41:08 ID:betCdgmp]
>>318
>>300はマップイベントの量は考慮しないって言ってるじゃん・・・

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 09:31:14 ID:K052AAt7]
>>319
普通に読み違えてた/(^o^)\

321 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 09:48:33 ID:SkHYspB2]
のび太のBIOHAZARDというゲームを改造したいんですが、
マップのインポートの仕方がわかりません・・・

誰か詳しい方教えてください><



322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 11:33:24 ID:betCdgmp]
>>321
マップのインポートの意味が解せ無いけど、ゲームフォルダを開きたいのだったら、
指定されたフォルダにゲームフォルダを入れれば中身を開けるようになる

323 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 11:39:09 ID:SkHYspB2]
すいません、質問の仕方が悪かったです…

改造する前に
まず、のび太のBIOHAZARDをRPGツクール2000に読み込みたいのですが、
どうすればいいのでしょうか?

素材はすべてインポートしたのですが、
素材をインポートするだけではマップやシナリオは無のままですよね?
もしかしてこの素材を使って、自分で全く同じマップやシナリオを
一から作らなくてはならないのですか?

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 11:42:28 ID:betCdgmp]
>>323
RPGツクール2000の基準だとASCIIのRPG2000ってフォルダにゲームフォルダが格納されているはず
そこに読み込みたいゲームフォルダを入れてプロジェクトを開くで選択できる

325 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 12:00:31 ID:SkHYspB2]
>>324
ありがとうございます!
本当に助かりました!!

本当に、本当にありがとうございます!!!

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 13:33:31 ID:e3j+r6ea]
コピペ一発で済む作業を、アレ全部一個ずつ移したのかと思うと涙が出てくるな。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 14:19:14 ID:uDRGV+PO]
2000を始めたばかり者ですが質問です。
タイトル画面を、データーベースで弄ってテストプレーすると
画像とBGMが反映されていなくて無地無音のままです。
体験版ではこのようなことは無かったのですが、何か解決策はありませんか?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 14:26:28 ID:betCdgmp]
>>327
状況が完全に飲み込めないけど、タイトル画面表示がオフになっている可能性が高い
ヘルプアイコンの左にあるタイトルアイコンをオンにするか、ツールバーのゲームからタイトル画面表示を選択すれば良い

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 14:28:36 ID:uDRGV+PO]
>>328
ありがとうございます。
まさにその通りでした。

330 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 19:56:52 ID:SkHYspB2]
度々すいません><

キャラクターグラフィックを改造するのには
専用のソフトが必要なんですか?

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 20:23:02 ID:FdHVSF11]
>>330
好みのグラフィックソフトで好きにやれ



332 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 20:38:11 ID:SkHYspB2]
>>331
そうしたいんですが、

>このファイルを開けません
>このファイルを開くには、作成元のプログラム名が必要です。

と表示されて開けないんです・・・

ちなみにXYZファイルです

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 20:43:52 ID:0fVy6RW/]
>>332
XYZファイルはツクールの独自規格だから対応してるソフトはないと思うよ
BMPかPNGでエクスポート→加工して再インポートすればいい

334 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/18(土) 21:23:00 ID:SkHYspB2]
>>333
ありがとうございます!
さっそく試してみます!

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 07:48:12 ID:h5Bodmqu]
xyzは一括変換するツールがあったと思うよ


336 名前:ニッシー [2009/04/19(日) 08:54:28 ID:WDoz7zcD]
始めまして、ニッシーと申します。
ただいま、ツクール2000で頑張ってRPGを作っているのですが、
たとえで言うと、ドラゴンボールの超サイヤ人のように、変身する技の設定ががうまくできません。
だれか、教えていただけないでしょうか?

・戦闘中に一度だけ使用可能にしたい
・能力値を上昇させたい
・これ専用の戦闘アニメを表示させたい

だれかできないでしょうか?
普通に能力値が上昇する技にしても、レベルアップでMPを増やされたら、何度でも使われちゃいますし・・・
スイッチ技にして、コモンイベントで、自動的に始まるで、
開始条件はその技で指定したスイッチをやってみたのですが・・・
戦闘アニメが表示されませんし、
戦闘中に一回だけ、というのがうまくいきません。(てか分かりません)
なので、そのキャラクターを作ってやってみようと思ったのですが、
元の状態のレベルに合わせる方法がわかりません。
だれか、教えてください!!><

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 12:14:17 ID:Lyd0gzHK]
まず前提として、2000は戦闘中にコモンイベントの呼び出しは出来ない。

変身前・後の二種類のキャラクターを用意する。
→スイッチ技「変身」を変身前のキャラのみに覚えさせ、使用可能な場面をバトルのみ。(ONにするスイッチ「A」)
→バトルイベントで「開始条件 スイッチ『A』」がON」にして、
 メンバーの入れ替えで変身前のキャラを外し、変身後のキャラを入れる。(戦闘アニメを表示したい場合は、このイベントに挿入)
 レベルを前後で揃えるには、変数Aに変身前キャラのレベルを「代入」して1を「減算」
 変身後のキャラに「レベルの増減 レベルを49下げる→レベルを『変数A』上げる」


変身解除や装備品についてはどうしたいのか分からないから、とりあえずキャラ変更とレベル揃えのやり方だけ。
ただこれを二人以上のPTでやると隊列が変わるから、そこに拘るのならばもうちょっと複雑になる。

338 名前:ニッシー [2009/04/19(日) 14:40:33 ID:WDoz7zcD]
>>337
ありがとうございます!
なるほど、そうすれば大丈夫ですね・・・。

変身解除については、戦闘が終わると勝手に元に戻る・・・ということで。
装備品は・・・やっぱし、一緒にしたいですねぇ・・・

順番については、できれば変わらないようにしたいのですが・・・
それは、メンバーの入れ替えをパーティー全員に行えば大丈夫でしょうか?

よろしければ、もっと詳しく教えていただけますか?
どうかお願いいたします。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 17:13:53 ID:Lyd0gzHK]
戦闘終了後に元に戻すなら、まず戦闘した事を認識させないといけない。
自作エンカウントならエンカウント処理の後ろに足すだけでいいが、デフォエンカウント使ってるなら
0ターン目に適当なスイッチなり変数なりを操作して、戦闘後に並列コモンを起動させて処理する。
装備品は変身前キャラの各装備を変数に記憶して、変身後キャラに装備させる。
HP・MPについても同様に、変数を使えば対応した数値に修正できる。

隊列はその通り。
ただ行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされたり、戦闘時のみの状態異常が治ったり、ステアップが消えたりする別の問題も出る。
これ解決すんのは正直、質問者のレベル考えると難しいと思うんで諦めてくれ。
何が何でも隊列が変わらないようにしたいってなら、付き合うけど。

340 名前:ニッシー [2009/04/19(日) 17:21:21 ID:WDoz7zcD]
教えてくれてありがとうございます・・・!

俺は本気です!
なので、どうか付き合っていただきたいです!

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 17:59:02 ID:Lyd0gzHK]
「行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされる」
要は、全員が行動してから隊列修正の処理を入れれば良い。
まず先の「隊列が変わる入れ替え」をとりあえず行って、全員行動後に隊列修正の処理をする。
ここでネックになるのは、2000では「ターン終了時」を拾う操作が無い事。
なので、HP0・素早さ1のダミー雑魚にスイッチを起動させて、擬似的にターン終了を拾う。
HP0のダミー雑魚データはどこぞで入手できるので、探してくれ。

「戦闘時のみの状態異常が治る」
まず簡単な方法は、全ての状態異常を「移動中も有効」にすればいい。
のだが、確か自然治癒が設定されている異常は、この設定でも治ってしまったはず。
おまけに状態異常を拾うコマンドは無いので、手動で状態異常を管理する事になる。
判定に使える要素は、「行動の可不可」「四種ステータスの半減」「HP・MPの減少具合」なので、
これらを順に調べて何の状態異常に罹っているかを調べる。

「ステアップが消える」
二倍に上昇させる技しか出さないという前提で解説する、それ以外は俺には無理だ。
まず下準備として、ステータス上昇技に専用属性を設定、
専用属性の効果値を100%と0%に設定した二種類のキャラを用意、各ステータスの初期値(強化前)を変数に記録しておく。
そして隊列修正の処理の時に、各ステータスの値を調べて強化されているか否かを初期値と比較して調べる。
強化されている場合そのキャラはもうステータス強化が出来ないので、効果値0%のキャラへ装備品などのデータを移して入れ替える。
ステータスの補正は装備品の方で修正する事になるが、MAX500なので初期値が余りに高いと二種以上の装備を組み合わせて修正する必要が出てくる。



342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 18:02:08 ID:Lyd0gzHK]
後、この設定だと戦闘不能になってもステ強化が残ったままなので、
戦闘不能になった場合は元のキャラへ入れ替える。
キャラの位置によってはまた隊列が変わるので、先の処理と同じ手順で入れ替えすると吉。

343 名前:ニッシー [2009/04/19(日) 18:29:41 ID:WDoz7zcD]
ありがとうございました!
とても参考になりました!!!!^^

344 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/19(日) 20:04:25 ID:FS49d1ZM]
>>333の続きなんですが
加工して再インポートしたグラフィックは
ひとつひとつイベントを編集して組み換えないと駄目なんですか?

また、もっと簡単にすべてのグラフィックを加工したグラフィックに組み換える方法はありませんか?

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 20:08:37 ID:FfTTdZYB]
>>344
加工する前と同じ名前のままグラフィックを加工して同じ名前でインポートすれば更新される
故にグラフィックを設定し直す手間は無し

346 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/19(日) 20:12:53 ID:FS49d1ZM]
>>345
ありがとうございます!

初歩的な質問ばかりですいません^^;

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 21:29:50 ID:+BQCAHy9]
>>341
HP0敵みたいな裏道を使っていいんだったら戦闘中イベント呼び出しコピポしてコモンイベント呼び出した方がいいだろ

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 23:28:32 ID:Lyd0gzHK]
分かる範囲で書いただけだから、もっと上手い手段があるなら俺も聞きたいぜ。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 08:49:31 ID:u4tlAtpQ]
戦闘後イベント用意するなら別にキャラクター自体を変更しなくてもいいような
変身イベントでステ、スキルの増減、戦闘後イベントで元に戻すで
あと戦闘後イベントの起動は戦闘後1回起動すればいいので自動実行でもよさそう

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 13:42:37 ID:P8bGzvzg]
>>349
能力の増減は戦闘中はコモン呼び出すか装備変更しない限り弄れない
改造とか一切使わないなら装備品の種類一つを敢えて空白にして調整するのが一番楽だし色々応用も出来る

351 名前:ニッシー [2009/04/20(月) 15:38:04 ID:1SA0coFC]
え?
バトルイベントでコモンイベントに呼び出しはできるんですか?
>>337で無理っていってましたが・・・

まぁ、試してみます。



352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 16:14:50 ID:GVBFD0sB]
戦闘中コモン呼び出しは改造実行ファイルを使わないとできない
ただ、エンターブレインはツクール本体の改造は認めてないから
ゲームをネットで配布したいならやめたほうがいい


353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 17:33:24 ID:P8bGzvzg]
戦闘中コモンは確かに改造だけど実行ファイルの種類とは何の関係もない
通常の実行ファイルでもデータさえあれば動作する

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 18:59:15 ID:CdUqDXT2]
甚だ疑問だが、何で戦闘中に能力増減のコマンドが使えないんだろうな。
むしろ戦闘中こそ必要なコマンドに思えるのに。

355 名前:ニッシー [2009/04/20(月) 19:03:15 ID:1SA0coFC]
たしかに、そうですね・・・
ってか、DBのRPG作ろうかな・・・

356 名前:ニッシー [2009/04/20(月) 19:31:06 ID:1SA0coFC]
てか、趣味で作ってるのは作ってるんですけどねww
dbjapan.ktkr.net/DragonBall.PNG

画像の名前抜いたら俺のサイトでs(宣伝すんな

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 21:51:16 ID:6WCMr5Ru]
>>355
1レベル上がったら能力値が2乗になる程のインフレ漫画を
どうやったらツクールで再現できるんだよ!?w

358 名前:ニッシー [2009/04/20(月) 22:05:46 ID:1SA0coFC]
はい・・・?^^;
別に、普通のRPGでもできるでしょ・・・w
普通にレベルアップさせればいいんでしょうし・・・

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 01:41:02 ID:k1LJIz1N]
スーファミであったねー、DBのRPG

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 11:29:15 ID:KG/4VG90]
条件分岐に於いて分岐終了の命令は実行時間を要するらしいですが、
気になるレベルでしょうか?
ラベルで飛ばせばstepを半減以下に出来るのですが・・・

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 13:11:45 ID:tfvyu4R2]
>>360
実際に簡単な条件分岐を作って終了命令も入れて走らせて見るのが一番いいのでは?
大した手間でもないし、それが手間に感じるようならゲームなど完成しないし。

気になるレベルなんて言うのも人それぞれで、
メッセージ表示が遅いのが不満で全部に制御文字を入れて瞬間表示にしている人もいる一方、
場面場面でウェイトを入れまくって間を置く人もいるしね。



362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 00:44:41 ID:pVkvGqxd]
イベント1からイベント1の2ページ目へ移動
イベント1からイベント2の2ページ目を移動

とかって、スイッチ使わないと無理?
RPGツク3みたいな、イベントの移動みたいなイベントが見つからん(´・ω・`)

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 01:41:06 ID:H2S8TZcb]
「イベントの呼び出し」で飛べる。

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 05:06:40 ID:pVkvGqxd]
成る程、トンです。

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 05:33:06 ID:jwXPMnVi]
>>360
ラベルの検索は、「指定ラベルへ飛ぶ」の位置から検索が開始するのではなく、
地味にイベントの先頭から1行ずつ検索される。ラベルが下の方にある場合、
イベントの先頭からそのラベルまでの検索にコストがかかる。このコストの
ステップは測れない。
普通は気にしなくてよいが、あまりにも行数のあるイベントで下の方にラベルを
貼って、なおかつそのラベルへ飛びまくるとモロに影響が出る。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 08:09:15 ID:UlVDtTkL]
>>361
>>365
有難う御座います
仕様に関しては詳しく理解していなかったので助かります

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 09:04:21 ID:SJGDXsYZ]
stepと言っても、実際にCPUが処理する命令長と、
ツクールでカウントされている命令長は別。
ツクール内で同一のstep数の処理でも、
その中で多くの処理をこなそうとすれば負荷は大きくなる。
普通は無茶しなければ大丈夫だが。
(画像を何十枚も読み込んだりとか)

あと、1/60秒に満たないstep数は出力にほとんど反映されないから、
大量のイベントを一瞬で済ませようとしない限りstep数は気にしなくても良い。
足りなくなってから考えればいいと思う。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/22(水) 11:27:06 ID:dOlfwo8w]
だいたい、実質重くなるかどうかなんて
PCの性能によって全く違うし
作る前から漠然と大丈夫でしょうか?
なんて聞かれてもはっきり答えられないよな。

作った結果重くなってしまったものを
どうすれば軽く出来るでしょうか?
っていうならまだある程度答えられるけど。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 08:12:01 ID:2oahskd2]
実際今の時代は殆どのゲームは動くのかな
未だに古いPC使っている奴はやっぱり少数なのかね

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 14:47:01 ID:mMXY57sL]
95以前とかのレベルになると論外だけど、98や2000クラスのマシンはまだ使ってる人いるんじゃないかね。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 15:01:11 ID:4O/Hp4kI]
古いマシンを使ってたときは低スペックでも動くように気を使うが
買い替えると途端に低スペックのことがどうでもよくなる罠



372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 05:36:47 ID:KqJGUbIn]
Aが仲間から外れました。
しばらくして、またAが仲間に加わる事になりました。

パーティから外れた時のLvで再度仲間にする事は可能?

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 09:41:12 ID:t3y/4NUu]
>>372
ツクールのデフォルト戦闘ならパーティ内にいないと経験値が貰えないから、
パーティから外している間は、外した時のレベルのまま

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 13:33:16 ID:g4ZJnem6]
むしろ、PT外メンバーのレベル変動管理をする事の方が難儀

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 23:03:34 ID:lqss5M+T]
>>369-371
2000はNT系だからまだいいんだが、最近は95、98、SE、Meなど9x系は
アンチウィルスソフトなどもまともに対応していないものが大部分で、
ネットをやる程度でもいろいろと難儀だよ
Mac以上に、時にはLinux以上にWebサービスなんかも対応していなかったり、
もう周辺機器のドライバーが見つからなかったり、大変なのよ

でも個人的には3年前くらいのサブノートでも気軽にできるくらいの軽さにはしたいなぁ

2000のゲームはLinux上で動くようにできればいいのにな、
ゲームが少ないから歓迎されそうだし、なにより数が揃ってるからな

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 23:06:25 ID:lqss5M+T]
>>372-374
多分RPGツクール for Mobile と混同してるのではないかね?
あれはパーティから外すとLVがリセットされて1になってしまうので

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 01:16:41 ID:HjXkohBD]
2000の実行ファイルは常にCPUを100%近く使ってくれるから困る

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 01:58:02 ID:zY5WHwXj]
それは、他が使っていない部分のすべてを使う仕様でなだでけ
他のプログラムが50%使えば自動的に50%に落ちるので
別に困るような仕様でもない。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 04:25:16 ID:kFKWn5Qz]
主人公を左に5歩移動させて、他のマップに場所移動ってイベントは、

左に移動×5
場所移動

で良いんだよね?
何故か、左に一歩だけ動いて場所移動しささるんだけど、なんで?

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 04:54:38 ID:YvYkMYng]
>>379
指定動作の全実行を間に入れる

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 17:37:12 ID:kFKWn5Qz]
出来ました、ありがとうございます( ^ω^)



382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 20:16:06 ID:jdzw0s1I]
エンディングのスタッフロールみたいのは、どうするの?

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 21:36:01 ID:d+mPiKGn]
>>382
いろいろなやり方があるけど大きなピクチャにロールを書き込んで
それを動かすのがいちばん簡単

とりあえず付属のサンプルゲームをツクール2000で開いて
エンディングのあたりをどうしているかよく見て、それをそのまま真似すればいい

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/26(日) 23:44:12 ID:jdzw0s1I]
な〜る、トンです。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 14:58:32 ID:NaIxVCoY]
昔は定期的に並列処理を多く使うと重くなると言われていましたが、今は多少は気にしなくても良いのでしょうか?

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 17:10:02 ID:KW/Kcuax]
根本の原因であるツクール2000を使う限り、今でも変わらんよ。
PCスペックの工場で許容量が増えたってだけで、気にするに越した事は無い。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 22:24:33 ID:vKVukk5F]
ツクール2kって
マップイベントと(並列)コモンイベントではメモリの確保領域が違うって認識してるんだがこれってあってる?

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/27(月) 22:29:00 ID:+SYiLIk1]
マップからコモン、コモンからマップを呼び出せるし、並列させれば同じように重くなる
出来ることもまったく同じ

コモンで遣るようなことを少ないマップで使う場合マップイベントにしてマップ内に
置く人も居る
また、なるべく共通項コモンにしてマップイベントでやることも、重複部分をすべて
コモンから呼び出す人も居る

多分メモリの確保領域なんて同じだと思うし、バラバラでも結果的に何も変化は
無いと思う。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 03:33:12 ID:WsyvzctV]
OP画面やENDロールの画像を作りたいんだけど、画像に格好良いテロップを貼る方法はありますか?

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 08:30:15 ID:3/CypBx/]
メモリの確保領域は分からないけど、コモンイベント100個とマップイベント100個では明らかに後者が重くなる
5倍以上は違う

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 09:25:01 ID:k5oLwZiT]
>>385
中身次第
ウェイトなしの繰り返し処理で無限ループぶん回してたら、確実に処理落ちする



392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 09:27:57 ID:3/CypBx/]
ウェイト0.0を入れないで並列処理しても今のPCなら大して影響は無いよ
ただしラベルループでイベント実行後のウェイトすら完全に無くしたイベントを複数置くと処理にかなり影響が出る

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 11:09:33 ID:Mhfxshxq]
サイズ320×240・AVI形式のムービーを再生させると、エラーが起きて止まってしまうんですが、原因は何でしょうか?

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 16:27:15 ID:k5oLwZiT]
>>392
スマン、繰り返し処理はそういう意味で言ったんだ

>>393
俺も分からんと思うが、一応エラーメッセージkwsk

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 23:24:50 ID:oeRPRoOE]
>>390
イベント命令の内容次第、
コモンでもマップでも100個並列で動かしたら多分まともに動かない場合が多いよ。


396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/28(火) 23:33:11 ID:oeRPRoOE]
>>393
よくあるケースは拡張子が.aviでも中身の形式が違う動画の場合
コーディックがインストールされていないと動かない

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 00:20:28 ID:VuhkBxna]
>>393です。

>>394
帰宅したら、エラメ書き込みます。

>>396
コーディック(?)ってのをインストすれば良いのですか?

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 00:37:10 ID:XelCGEys]
>>397
ちょっとそのあたりが複雑で、まずその拡張子がAVのIファイルの正体をハッキリさせること、
動画は映像の形式、音声の形式、その二つを格納するコンテナの形式がって
それの全てに対応したコーディックがないと再生できない。
まず、そのAVIファイルがWindows Media Playerで再生できるか確認すること、
出来た場合はコーディックのせいではなく、おそらくツクール側の問題で情報が少なく
よくわからない。
再生出来なかった場合は何のコーディックが必要か調べる、メジャーなコーディックなら
「真空波動研」などのツールで調べれば何が必要かわかるはず。
足りないコーディックを検索してインストール(自己責任)すればOK.。

ただ、そのゲームを配布する場合は遊ぶ人のPCにも同じコーディックが入っていないと
再生は出来ないので、その動画をAVI、Mpeg、wmvなど比較的どんな環境で
コーディックが入っているような形式にエンコードして、そのファイルの拡張子をAVIに
書き換えてインポートした方がいい。


399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 00:50:52 ID:XelCGEys]
真空波動研Lite
kurohane.net/seisanbutu.html
コーディックパック
www.gigafree.net/media/codecpackage/
動画のエンコードソフト
www.gigafree.net/media/conv/

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 06:10:05 ID:VuhkBxna]
>>398
いっ…、意味が分からない(;^ω^)
取り合えず、Windows メディアプレイヤーでは再生出来なかったです。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 07:13:41 ID:cskk+Lw1]
>>400
AVIファイルってのが実はかなりのクセ者で、
普通、例えば、MP3を再生したければMP3再生ソフト(WinampやMediaPlayer等)を使えば事足りる。
MP3はMP3であり、MP3以外の何者でもないからだ。

ところがAVIは、形式としては単なる「入れ物」という定義でしかない。

つまり、拡張子は同じAVIであっても、「中身」はそれぞれまったく異なる形式であり、
中身の形式によっては再生できないという事態になる。

そのため、それぞれの中身の形式を再生できる、
補助ソフトとでも言うべきもの(これをコーデックという)が必要になる。

例えば、WMV9という形式の中身であればWMV9再生用のコーデック(もっとも、WMV9はMediaPlayerであれば再生できるが)、
DivXという形式の中身であればDivX再生用のコーデック、
Xvidという形式の中身であればXvid再生用のコーデックが必要というわけ。

ちなみに、上にも書かれている「真空波動研」は、そのAVIファイルがどの形式かを知ることの出来るツールね。



402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 09:09:57 ID:NCia44of]
要するに.aviは「これは動画ファイルだょ」っていうだけで
拡張子は実はヒ・ミ・ツ☆って感じなのかなるほど

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 09:53:10 ID:VuhkBxna]
>>401
DLしてみましたが、イマイチ意味が分かりませんでした。
色々云々言う前に、自分の知識が圧倒的に足りません(;^ω^)

教えて頂いたのに申し訳ないですが、挫折します。
ありがとうございました。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/29(水) 14:04:58 ID:XelCGEys]
>>403
判らなくてもとりあえず使える方法としては
www.gigafree.net/media/codecpackage/ffdshow.html
恐らくはこれをインストールすれば、とりあえず自分のパソコンでは見れます

ただし遊ぶ人のパソコンにも同じようにコーディックが入っていないと再生はされません


しかし自分のパソコンで再生できないということは
自分で作ったものでもなく、ツクール用のフリー素材でもない
さらに内容も確認せずにインポートして配布しようとしたのかな?

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 01:23:56 ID:DXPEjh7O]
>>404
ありがとうございます。
帰宅したら試してみます。

動画はwindowsムービーメーカーで作製し、ソレをAVIに変換した物でした。
AVIに変換したらwindows Media プレイヤーでの再生は不可になりましたが、GOMプレイヤー(?)での再生は可能でした。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 16:07:16 ID:HL5tRrwI]
自前でAVI変換したならエンコード時に使うコーデックを指定するはずだけど、一体何使ったんだ。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 21:48:52 ID:YL32MOxj]
windowsムービーメーカーは使ったことないけど説明を読むと
吐き出されるAVIは自動的にDV形式なのよ、デフォだとあとはwmvの出力の2つしかないらしい
メディアプレイヤー9以降が入っていれば普通はwmvは再生できるだろうから
wmvで出力してそれの拡張子をaviに書き変えたほうが良いように思える


408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 00:23:56 ID:3524GCqJ]
あたえたダメージの10%をMPとして吸収って出来ます?


409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 00:31:42 ID:bOmMC0Sy]
>>408
デフォルト戦闘と仮定して話を進めるけど、それは難しい
通常攻撃の場合、敵のHPを毎ターン管理して減少した時にMP吸収処理を発生させることはできるけど、
吸収する装備品を装備しているメンバーが二人以上いると難しい
ただし、スイッチ技なら比較的簡単にできると思う
明確な答えが出しにくいので質問するなら具体的に

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 00:47:18 ID:3524GCqJ]
すんません

魔法で、あたえたダメージの10%をMPを吸収って感じです。
効果量)HPにダメージ 100
MP吸収 10
ってのを魔法で同時に行いたいのです。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 00:51:07 ID:3524GCqJ]
>>410
すんません、誤打があります。

×・魔法で、あたえたダメージの10%をMPを吸収って感じです。

○・魔法で、あたえたダメージの10%をMPとして吸収って感じです。



412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 00:59:29 ID:bOmMC0Sy]
魔法のMPを他の一切の魔法と被らない様にして、バトルイベントでMPの減少と敵HPの減少からMP吸収イベントを発生させる

これで何が何だか分からない状態ならもう少しイベントを組めるようになってから考えてみると良い

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 01:12:12 ID:BLGUsUsj]
可能不可能で語るなら可能だけど
それを質問するレベルだと、それがあるとどれだけゲーム全体が
すばらしく面白いものになるか良く考えてからの方が良い

無理をすれば結構いろんなことは出来るけど
はっきり言ってツクール2kではじめて作るならデフォルトの仕様の範囲で
自分が何ができるのか良く考えてそれを使って面白くするアイデアを
練っていく方が建設的だと思う

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 01:36:10 ID:3524GCqJ]
ありがとうございます。


415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 15:26:45 ID:u1DQ2RPi]
RPGツクール2000の体験版で、のびハザの全てのデータを使って改造したいんだけど
どうやってロードすんの?
初心者だから分かるようにお願い

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 15:45:30 ID:tYr5Q15x]
似たような質問があるから、スレ内を「のび」で検索しなよ

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 20:27:45 ID:u1DQ2RPi]
>>416
助かった。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 03:12:01 ID:GgS7/CJT]
アイテムの説明文がバグって文字化けみたくなりました。
ググッて調べてみたら、半角スペースを使うとバグるって見たので、半角スペースを全てなくしたのですが、症状が改善されません。
どうにか直す方法はないでしょうか?

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 03:30:02 ID:5Nb4GBBK]
再現性が必要だからどんな文字を入れたかわかれば解決できるが?

420 名前:418 mailto:sage [2009/05/04(月) 03:42:43 ID:oEVM5qG8]
↑お前には聞いてねえよクズ
なにが「解決できるが?」だ

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 04:34:24 ID:GgS7/CJT]
>>419
ありがとうござります
友人の事なので、聞いてから来ます。



422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 06:16:22 ID:BF64hdwt]
半角スペース以外にも文字化け起こす文字があるのかね?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 07:29:25 ID:uE+J/NqD]
スイッチを条件とした条件分岐のイベント中にそのスイッチを切った場合は、
条件分岐内のイベントは最後まで実行されますか?

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 17:01:03 ID:BF64hdwt]
>>423
普通中断したいなら、スイッチを切る分岐をいきなり作らずに中断する分岐をツクって
最後にスイッチを切ると思うんだけど、どんな局面でそんなイベントが必要になるの?

BGMを鳴らすとかそういう簡単なイベントツクって自分で試した方が聞くより速いと思うんだが
やり方が判らないんじゃなく、わかってるような簡単なことなら人に聞かずにやってみたら?

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 20:18:20 ID:altK0ReL]
アイテムの画像を設定したいんだけど
どうしたらいい?

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 20:21:04 ID:BF64hdwt]
ピクチャで表示させいい

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 20:23:07 ID:BF64hdwt]
ミスった
>>425
普通にピクチャーで表示させればいいのでは?
小さいものならキャラチップで作ってイベントとして表示しても良いし

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 01:26:17 ID:uVVM3awP]
山のダンジョンのチップセットがおいてあるサイト知っていますか?
FF4にあった山のダンジョンの様な感じのダンジョンが作りたいのです。
徐々に上に上がって行く感じの。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 01:35:41 ID:uVVM3awP]
>>422
何を打ち込んでも駄目ぽっス

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 01:57:44 ID:Q3sv1iwa]
>>429
特定のイベント内での話なんだろうか?
それとも別のマップやコモンなんかのメッセージも全部文字化け?

一つだけならそのイベントを丸ごと潰して作り直したら何とかならんのかな?


あとFF4の山ダンジョンって言うのはよく知らないけど汎用で使えるマップチップなら
www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/index.php?mode=map
ここでほとんど揃うと思う
あとは工夫次第、あまりFF4と同じようにとこだわらずに
持てる素材を生かして面白いマップを作るようにしたほうがいいよ

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/05(火) 02:17:50 ID:uVVM3awP]
>>430
ゲームをテストプレイした時にアイテムの説明文だけが化けます。

チップセット( ^ω^)トンです。



432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 00:31:49 ID:nD3y9HwD]
イベントを三つ同時に動かす事は可能?
両手を抱えられて運ばれる人のイベントを作りたいのです。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 00:37:54 ID:wsTu72ut]
動作指定:左の人
動作指定:真中の人
動作指定:右の人
動作の全実行

これでなんとかなる
セリフ入れたかったら全実行の前に

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/06(水) 02:21:18 ID:nD3y9HwD]
( ^ω^)トンです
やってみます

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 22:21:59 ID:eI20D9pg]
タイトル画像を変更したいんだけど、どうしたらいい?

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/08(金) 22:35:31 ID:UMQc1Xi/]
タイトル画像を変えたいなら
作ったPNG画像を256色に減色してからtitleフォルダにインポートして、
データベースを開いてその画像にタイトルを設定すればいいぞ。

画像でなくてゲームタイトルの変更なら
プロジェクトデータを開くウインドウで
フォルダ名と一緒に変更できる。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/09(土) 18:32:30 ID:zca/iAiz]
話の流れを無視して使い道のないテンプレートを張ります。
usagitama.so.land.to/src/aarpg0054.lzh

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 11:07:24 ID:fjTdgM3D]
イベントAとイベントBのイベント

A(自動的に始まる)会話イベント→イベントの呼び出しでBを移動させる→Aの二頁目をイベントの呼び出しでAを移動させる

ってやると、イベントが始まらなくなるんですが、何か間違ってますか?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 11:42:37 ID:SY+Gc2vD]
(自動的に始まる)会話イベントを2ページ目、というか一番後ろのページにしないとダメ
一番後ろのページが優先されるから、その状態だと自動的に始まる会話イベントは起こらない

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 18:09:51 ID:fjTdgM3D]
そうだったんですか、トンです。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 18:54:51 ID:c8t2y4BU]
敵グラを減色、縮小してインポートすると、たまにフチに色がついて目立つんだ
ぼかしか何かの関係だと思うんだが、どうしたら直せるだろうか?



442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 20:13:20 ID:W8vKAJ19]
>>441
縮小時にアンチエイリアスをかけているだろうから、ソフトの設定でアンチエイリアスをOFFにすればいい

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/10(日) 20:54:42 ID:c8t2y4BU]
>>442
おお!アドバイス元にして、別のソフトで縮小したら綺麗に取り込めた。
ありがとう。助かりました

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 01:23:56 ID:NUrz9679]
タイトル画面の画像を作りたいのですが、画像に字を旨く描く方法ってありますか?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 01:49:39 ID:IBIiE88z]
文字の打ち込み機能があるグラフィックソフトを用意すればできるよ
Paint.net、PictBare、PixiaなどフリーのソフトでOK

あとはWindowsインストールされたフォントによって使える書体も変わってくる
フリーフォントで検索すれば色々な書体が見つかるはず

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 04:42:48 ID:NUrz9679]
>>445
トン( ^ω^)ですたい

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 16:03:44 ID:NUrz9679]
作った画像を256色に変換しても、bit数が落ちないのでインポートできないのですが、どうしたら8bitに落とせますか?
「画像を8bitに変換」でググッたのですが分からなくて(;^ω^)

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 19:08:59 ID:IsTB41hG]
今から2000を始めようと思う若輩者だけどブァリューと普通のはどちらがオススメなんでしょう?
OSはvistaです。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 22:20:56 ID:+Alio24e]
>>447
ここの「減色、再圧縮、ダイエット」をごらんあれ
www.minc.ne.jp/~konda/new/png/software.html
Padie version 35、GMask version 2.0などを使い
「減色」という作業を行います95/98用と書いてあるソフトも多くの場合
2000、XPなどでも使えるのでお試しを
ペイントでも出来ますが非常に汚くなりますので
PadieやGMask、Yukariなどのフリーソフトを使う方が良いですよ


256色にするには単純に絵に使ってある色を減らすの出でなく
その画像ファイルのデータに使ってある色を減らさなくてはいけないんです
普通のフルカラーのCGはどんなに色を減らしても1658万色以上の
色がデータとして登録されています
一般的に「減色」はコレ、その画像に使う256色だけをパレットと呼ばれる
画像の中の色データに登録してそれ以外は排除するような作業です
フルカラーは24bitで1658万1375色、HIGHカラーは16bitで6万5536色
インデックスカラーは8bitで256色です


450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 22:33:22 ID:+Alio24e]
>>448
VALUEは後発なので色々と機能が追加されバグも修正されています
ただの2000もEBから配布されているパッチで同じように機能追加できます
tkool.jp/support/download/rpg2000/rpg_up_rireki.html
またVALUEの方も買ったまま状態だと少々バグが残っていますから
必ず最新版のパッチを当ててください

機能的にはパッチで同じになりますが、VALUEの方にはさらに
多くのサンプルゲームや過去のコンパク受賞作など
ツクール2000で作られたゲームが多量に入っています

つまり、安くて機能も多く、おまけも多いのでVALUEの方がお得です

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 23:32:27 ID:IsTB41hG]
>>450
ありがとうございました。VALUEを購入します。



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 23:53:44 ID:NUrz9679]
>>449
ありがとうございます。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 14:10:21 ID:0U+OwgcQ]
キャラクターの動作指定なんだが移動がやけに遅い
なんででしょ?

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 15:30:54 ID:xY+W00oN]
キャラクターの動作指定の、上の方にある移動頻度というのが7以下だと遅い
移動頻度が8になってるなら、移動速度をアップさせるといい

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 15:59:55 ID:0U+OwgcQ]
あまり変わらないなぁ
一歩づつ歩くけどスムーズにならない

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 16:23:58 ID:H8dpGHMx]
平行して何かが動いてるんじゃないだろうか?
常駐監視しているコモンとか、
マップ内で他に何かイベントが命令を実行中ではないかい?

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 16:28:35 ID:0U+OwgcQ]
あー、そのとおりだ
なるほどサンクス

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 16:59:51 ID:H8dpGHMx]
>>スムーズにならない
この言葉が先に出ていたら、
恐らくは>454が一発で解決法を書いていたような気がする

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 20:30:04 ID:yjxxikOH]
暗号化されてるゲームはやはり同じ製作ツールを使っても開く事は出来ない
物なのでしょうか?

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 21:14:42 ID:DblNSVGo]
2000に暗号化はない

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 22:35:06 ID:yjxxikOH]
>>460
そうなのですか、以前中を見ようとしても開けなかったゲームがあったので
暗号化されているのかと思っていました。
どこかでゲームの中を見られないようにする方法があるらしいと聞いた記憶が
あるのですが、その様な方法はあるのでしょうか?



462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 22:41:02 ID:DblNSVGo]
表ゲーによくある実行ファイルが通常のとは別のアイコンになってる奴だろ?
そういうのはフォルダ内に必ずツクールの元のプロジェクトデータが入ってるから
それだけ抜き出せばプロジェクトから開ける

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 22:42:43 ID:U/Aoc+28]
起動exeぶっ壊すのが一般的だから、他作品から正常な起動exe入れてやれば開けるはず。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 23:39:40 ID:yjxxikOH]
462、463、ありがとうございます、参考になりました。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 02:40:25 ID:90PT5PLy]
>>462-463
起動EXEを壊すんじゃなく、あれはマップツリーを司るファイルを壊してあるんだよ
アルファナッツなんかがよく使っている手段
2000の封印はこの手は一般的でexeの上書きで直るものは少ないよ


開く方法は、結構面倒だよ、まず仮のプロジェクト作り、目的のゲームと同じ数
ダミーのマップを作るそれで作られた、ツリー管理ファイルを壊れたファイルにコピーする
ツリー構成は本来のものにはならないが全てのデータを開けて閲覧可能になる


466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 05:04:29 ID:bi/800Sl]
デフォエンカウント戦闘で全滅しても
タイトルに戻らず、DQのように特定の場所にもどれる方法ないですか?

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 05:29:43 ID:tGIJcU9B]
>>466
バトルイベントの条件分岐にも使えそうな項目が無いので
とりあえず簡単な方法はなさそうです、あったとしても自作エンカウントより
面倒な気もするから、エンカウントを自作する方法を考える方が近道かと

自作エンカウントも歩数などをコモンで監視して確立を調整しつつ起こすものから
透明でランダムに動くイベントをマップに配置して主人公が踏むと起こるような
簡単なものまで考え方次第で難しい方法から簡単な方法までありますが
結果的にプレイヤーが直面する現象に体感的な差が無ければ何でもいいと思います

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 05:56:30 ID:bi/800Sl]
そうですか
自作エンカウントを作ってイベ戦処理のほうが簡単そうですね
ありがとうございました その方向で検討してみます

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 06:13:09 ID:tGIJcU9B]
>>468
本当はコモンで制御した方がいいと思うけどこんな簡単な方法でもなんとかなるよ
mirv.s16.xrea.com/rpg2k/data/rpg_6364.zip

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 07:15:23 ID:aIT12xRj]
ここまでしていただけるとは
なんかお手をわずらわせてほんと申し訳ない
ありがたく活用させていただきます

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 17:13:30 ID:v61wt64G]
データベースでキャラの初期Lvと装備を設定しているのに、イベントで仲間に加えた時にLv1で無装備で仲間になるのは何故ですか?



472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 17:21:47 ID:nr9I2UiV]
>>471
データを変える前にセーブしたデータでやってないかい?

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 17:22:45 ID:90PT5PLy]
>>471
多分ゲームを進めながら作っていてセーブデータをずーっと継続させてつかってるのだろう
最初にデータセーブした時はまだイベントで加える仲間をその設定にしていなくて
後からLVや装備を設定したんだろうと思う。

だとすればニューゲームで最初からやれば設定したとおりになるはず

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 18:42:01 ID:v61wt64G]
>>472-473
ありがとうございます、全くその通りで御座います。

最初からプレイするのは面倒なので、イベントで経験値とアイテムをつけてセーブした後にイベントを消せば問題ないですかね?

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 15:34:36 ID:Fv6ENQhf]
要所のデバッグ目的ならそれでいいが、通しのテストプレイ中とかなら止めた方が無難。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 21:39:05 ID:a8qSgpux]
コモンイベントでイベントを作ったのですが、イベントがループし続けてしまいます
終了させるにはどうすれば良いのでしょうか?

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 05:24:44 ID:eTADePDH]
>>476
考えられる可能性は、
自動的に始まる または 定期的に並列処理をする は、発生条件にスイッチを指定しないと無限ループを起こす
なので、発生条件にスイッチを指定して、必要に応じて切るべき
または、繰り返し処理で無限ループを起こしているか

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 09:19:14 ID:3+r23xpj]
出現条件スイッチを指定してみたのですが、今度はイベントが始まらなくなりました。
スイッチの操作でスイッチのON、OFFをするのかと思ったら違うみたいで
因みに、イベントはゲーム開始と同時に始まる仕様にしたいのですが。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 09:21:46 ID:eTADePDH]
>>478
恐らく、スイッチを指定したイベントの中にスイッチのONを入れているのだろう
オープニング関連ならコモンイベントでやらない方がいい
マップイベントで自動的に始まるでイベントを実行して、最後にスイッチONで蓋をする
2ページ目に空のイベントを作って、出現条件スイッチを指定すればOK

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 12:57:40 ID:+7QvQWwu]
>>478
XPやVXと違って暗号化が無いから
OPを作りたいなら他のゲームの中身を開いてどうやってるか見て
そのまま模倣すればいいんじゃないかね?

2000の技術の流布は、暗号化のないことが大きいと思う
暗号化が無いこと自体製作者にはデメリットもあるが
裾野の技術の底上げにはおおいに役に立ったように思う

先人の作ったゲームは最高の参考書だよ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 22:33:15 ID:3+r23xpj]
解決出来ました、ありがとうございます。



482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 22:55:02 ID:pOydh4ue]
ゲームディスクを作成してインストした時に、ゲームデータの中身を見られたくないんですが、隠す方法はありますか?

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/16(土) 23:26:28 ID:EU+lB/8y]
2000に暗号化は無いが、変数・関数の名前を全部消すだけで
もう何をやってるのか分からなくなるw

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 02:41:33 ID:xKgLOYgy]
武器を装備していないときだけ使える特技を設定したいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 03:42:56 ID:jcuhBPbj]
コモンイベントで監視して
条件分岐でその主人公が装備する可能性がある武器を全て条件分岐で
装備していないことをチェックして、装備していない場合だけスイッチをONにするよう
並行処理をしつづける

そして、特技はスイッチ技にして、スイッチが入っていないと発動しない
バトルイベントとして全てのモンスーターグループに貼り付ける


非常に手間が大きく、他にイベントが重なると重くなる可能性もあるので
その技を加えたことで飛躍的に面白くなる要素が無ければあまりお勧めしない


486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 04:31:17 ID:jImQFl4h]
戦闘時限定のスキルならば戦闘前にだけ装備チェックで事足りるから、さほど負担は無いはず。
フィールドスキルなら上の人が言ってる通り。

ところで、わざわざスイッチ技にする必要は無いと思うぞ。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 04:41:13 ID:jcuhBPbj]
>>486
まず、条件分岐でマップやコモンでは装備チェックがあるけれど、バトルイベントには装備チェックはない
デフォのランダムエンカウントを使うなら戦闘に入る直前だけチェックはできないんじゃないか?
また、装備チェックは、何も装備していない空欄チェックはないので、装備できるアイテム全てを
装備していないかちぇっくしないとならないんだが

なんかいい方法でもあるの?

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 12:38:39 ID:gM6wo5Fw]
>>487
変数で装備IDを取得して0だったら何も装備してないって事だろ

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 13:07:53 ID:ESHD8krB]
何も装備しないで武器のID取得すると0になるのか!
しかし、戦闘の前にだけチェックのほうはデフォのエンカウントでどうするんだろうね?
後それが出来ないとなれば監視+スイッチ技になると思うんだが

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 13:19:04 ID:gM6wo5Fw]
それは別に戦闘の0ターン目でいい
変数の取得なら普通のバトルイベントでも出来る

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 13:24:40 ID:ESHD8krB]
>>490
なるほど、使えないというより、
武器が合った場合その技は忘れさせて、武器が無かったら覚えさせる
みたいな感じなんだろうかね?

武器属性の技みたいに技自体は表示されているようなものを想像してたのが
まずかったみたいだな。

しかし、スイッチ技もそうだけど全部のモンスターグループに貼るの大変だな
バトルコモンみたいなのが欲しかったな



492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 13:32:22 ID:82zosxzW]
誰がどうやって作ったのか分からないが、バトルコモンは存在している。
ツクールの中身解析したのかね。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 13:38:26 ID:gM6wo5Fw]
>>491
>技自体は表示されているようなもの
これも普通に出来る。まず「武器無し」みたいな専用の武器属性を作って特技に設定する
それで能力補正が0の武器無し属性を持ってる専用武器を用意して戦闘開始時に装備チェックする
何も装備してなければ装備させて戦闘終了時に外せばいい

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 17:00:07 ID:V1EJTi9y]
ツクール2000のゲームをしていると、ごくたまにいきなりPCが落ちる事があるのですが
考えられる原因はなんなのでしょうか?
エラーメッセージが出ればそれなりに分かるのですが、何も無く終わってしまうので
気になるんです。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 22:00:08 ID:Xss8vPD0]
ツクールが強制終了することはあれど、PCそのものが強制終了することはないなぁ
ツクールやってる時だけ強制終了するなら多分熱暴走

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 22:05:11 ID:MtS+nUZo]
OSが95、98、MeあたりだとOSとRAMがリソースを一部共有してるので
アプリのエラーでOSごと落ちたり固まったりすることがよくある

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 23:51:45 ID:1GHN9sir]
495、496さんお返事どうもです。
OSはXPで、2000のゲームとしては何か重たいゲームだったので、その辺りに
原因があるのかなとも考えたんですが、熱暴走の可能性はありますね

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 05:11:18 ID:Fuq14eCu]
冷静に考えてXPが入ってるようなスペックのPCでツクール2000のゲームで
オーバーヒートするのは普通考えにくい

何かマルウェアにでも感染して、バックグラウンドで動いてるんじゃなかろうか?
あとは壁にPCが密着して置いてあるとか熱が篭もり易い状態になってるとかでは?



499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 13:34:33 ID:jJa5hBXi]
>>498
お返事どうもです。
マカフィーは入れてるんですが、特に反応は出てないです。
PCの置いてある場所ですが、壁までは50センチ程ありますがPCの裏側から
5センチ程の所に、CDのケースを1段だけ40センチ程の幅で並べてあります。
パソ周りは風通しは良いと思われます。
マカフィーで検出できない何かが原因と云う事もありますか…
ちなみにPCのメモリは1G、cpuはpentium4です。




500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 13:48:58 ID:Fuq14eCu]
あとはメモリが粗悪品だとエラーで落ち易くなる
壁との距離は目安であってPC内部の温度がどうなっているかが問題だよ

あと情報を小出しにし過ぎで判断しにくい

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 00:10:10 ID:RMWwspLG]
HDD内に埃がたまってるとかもありがち
真剣に困ってるなら専用の板に行って聞いた方が良い



502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 03:06:15 ID:TiOOq69i]
>>494
なぜか俺も時々なる。2000と2003で。
少し前まで一度もなかったのに・・・急に総電源落ちるんだよな。
レジストリいじったからかと思って再インストールしたけど
今だ落ちる事があるわ。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 05:25:29 ID:fjcjbIpT]
>>501
HDDの内部は完全密封で埃どころかタバコの煙の粒子一つ入らないようになってる
埃なんか入ったら一発で止まるんだよ
>>502
なんで止まる人は共通して情報を最初に書かずに小出しにするんだ?
レジストリのどのキーを弄って、何を再インストールしたのか?
最初はOSすら何で有るか書かない、DirectXのバージョンも書かない
PCのスペックも殆ど書かない、それで解決できると思ってるのかな?

ここはサービスセンターじゃないからエンターブレインかPC買った店に電話すれば良いのに

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 13:09:50 ID:FfdipIET]
「何に起因しているのか」が分かってる人は、そもそも他人に助けを求めんだろw
分からないからこそ、提示すべき情報も分からないんだろうに。

確かにスレ違いではあるが。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 13:40:31 ID:fjcjbIpT]
レジストリ弄ってるくせに自分の使ってるOSもDirectXのバージョンも
PCのスペックも判らないわけ無いだろ

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 15:38:07 ID:FfdipIET]
「知っている」と「解決に必要だと分かる」は、全然違うと思うんだ。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 19:41:37 ID:w3EEK2mT]
普通は何が解決に必要かわからないなら関連したことは全部書くだろ
PCのスペックやOSも書かないで、ただ動かないとかで何とかなる方がおかしい

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 23:06:20 ID:FfdipIET]
他人に聞くような人を相手にするなら、型番一個聞けばほぼ全ての情報貰えるじゃないか。
それなのにスペック・OSだけ聞くってのは、「解決に必要な情報」だけ欲しいからでしょ?
聞いてる人はどれが「解決に必要な情報」なのか、それすら分からないんだよ。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/20(水) 23:50:56 ID:w3EEK2mT]
まず常識と日本語を学びなおした方がいい

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 04:29:07 ID:fM8Em2zq]
味方に魔法を掛けた場合や敵から魔法を喰らった時はグラフィックが出ないですよね?
出る様にできますか?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 04:36:10 ID:TQqMB5kG]
基本的には出来ません
スイッチ技とかならなんとかなります



512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 04:37:15 ID:fM8Em2zq]
( ^ω^)レストンです


513 名前:マロン名無しさん mailto:sage [2009/05/21(木) 12:51:42 ID:4yvRp1rj]
戦闘中に攻撃力と体力を防御力あげたいんだけどどうすればいいの?
変数いじくっても能力あがらね〜んだけど・・・

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 13:11:12 ID:ycyJl9rx]
変数じゃなく能力値の増減を前もって使うか、能力値を変化させる特技を作って使うかしないと

515 名前:マロン名無しさん mailto:sage [2009/05/21(木) 13:12:52 ID:4yvRp1rj]
え?
じゃあ、戦闘中には、変数を使っての能力値アップはできねぇの!?

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 13:20:39 ID:ycyJl9rx]
言ってる意味がわからん、まず変数はなんであるか理解しような
マニュアルの54〜55ページをよく読もう、それで判らない部分を質問しよう

517 名前:マロン名無しさん mailto:sage [2009/05/21(木) 13:25:22 ID:4yvRp1rj]
いや、
戦闘中に、仲間が殺されて、主人公が怒ってパワーアップっていう王道のイベントを作りたいのよ。バトルイベントで。

でも、最初のターンに主人公の体力とか変数に代入して、別ページのイベントで、その変数に加算しても能力アップしねぇし、
同じページでそれをやっても無理だし・・・

これが聞きたかったわけ。

補足あればなんでもいうて頂戴

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 13:29:43 ID:ycyJl9rx]
だから、マニュアルの54〜55ページをよく読もうぜ
変数がなんであるか全く理解してないじゃないか

519 名前:マロン名無しさん mailto:sage [2009/05/21(木) 13:31:19 ID:4yvRp1rj]
すまそ

520 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/05/21(木) 16:21:58 ID:QGY7ShRP]
ツクール2000届くの待ちです。
先にキャラのドット絵をSAIで作ったら、読み込まない…
256色超えちゃったかれでしょうか?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 16:27:15 ID:QGY7ShRP]
なってこった名前しくってた・・・
>>520です、よろしくお願いします



522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 16:29:15 ID:nDVzNYEl]
減色しなきゃ読み込めないよ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 16:30:38 ID:TQqMB5kG]
>>520
256色に減色するというのはそういう意味ではなく
8bitのインデックスカラーに減色変換しなさいと言う意味だよ
詳しくは>>449

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/21(木) 23:12:49 ID:XMEdeYQl]
しかしキャラドットや顔グラに比べてマップチップの作成は
一番面倒で厄介なものなんだな。
FSMのリクエスト掲示板でもマップチップの製作依頼は全部スルーされてるしね。


525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 00:38:00 ID:OWx5ZBgS]
小物系はともかく、基盤となる地形は難しいよな。
結局、一枚絵を分解したようなチップにしかならないぜ……

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 12:30:43 ID:FbfZUgoJ]
確かに地形は難しいね、FSMの地形をベースに自作の植物や建物などで変化を
付けるくらいしかないかな


527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 14:17:21 ID:eqXKaa0A]
>>524-526
あればあったで良いだろうけど、今さらプレイヤーがタイルを並べて作るタイプの
RPGのマップに強力な個性など求めていないから、RTPやFSMを中心にして
フリー素材の合成やレッタッチの改造で小奇麗に仕上がってれば充分でしょ

どちらかと言えば何を使うかよりどう使うかの方がゲームの内容には影響が大きい


あと、ドットが苦手でも絵が得意ならマップチップなど思い切って捨ててしまうのも
手かもしれない、サンプルの「V」「クインクー」や今2000作品としては一応話題の
「Ruina 廃都の物語」なんかが、いわゆるマップチップを排除して非常に
個性的に仕上がっている

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 06:06:02 ID:U4o44+vM]
けど、マップの第一印象は大事だと思う
個人的だけどフリー素材で固められたゲームは見た目の点で個性が無くて、どのゲームも同じに感じられる
SFCゲーをやっていると痛切に感じる
求められるレベルが違うってのは分かるけど

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 07:55:04 ID:pcQwq5PC]
けど?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 11:42:06 ID:llCOst5Q]
割り込みすんません。
タイマーを使ったイベントを作ってるんですが、残り時間がなくなった瞬間画面端っこ
から違うキャラがでてくるようにしたいんですがうまくいきません。
カウントしきってないのにキャラがでてきたり、全くでてこなかったり・・・
どなたか教えてくれると助かります。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 11:51:15 ID:29vKExyB]
原因は良く判らないけど、条件分岐をタイマーが0になったらではなく、
タイマーが0になったらスイッチを入れるようにして
スイッチが入ったらキャラが出てくるように分けてみたらどうだろう?

上手くいくか判らないけど



532 名前:530 mailto:sage [2009/05/23(土) 12:21:04 ID:llCOst5Q]
>>531
出来ました。ありがとうございます!
助かりましたー!

533 名前:名無しのゴンベエ [2009/05/23(土) 18:29:34 ID:QUh4CgWM]
RPGツクール2000を購入しました。
当然RPGを作ろうと思っているのですが、
サブキャラ(主人公と一緒に旅をして戦う仲間)の人数で迷っています。
FFシリーズなど、主人公+ヒロイン+サブキャラ…8〜10人ぐらい
クロノクロスなど、主人公+ヒロイン+サブキャラ…30〜40人ぐらい
みなさんはどちらの方が好きでしょうか。

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 18:54:26 ID:29vKExyB]
>>532
上手くいくか全く確証が無かったけど、上手くいってよかった
自分もタイマー使う時はスイッチでワンクッション挟んでイベントを始動させようっと

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 19:48:05 ID:VGbynj0C]
>>533
8〜10人ぐらいならともかく、30〜40人ぐらいになると設定や
顔グラの用意が大変そうだね
自分はせいぜい8人位までかな、サブキャラが多すぎるとキャラの把握が
面倒になってくるし

536 名前:名無しのゴンベエ [2009/05/23(土) 20:18:52 ID:uKTkWSvb]
>>535
確かに作るのはかなり大変になりそうですね。
どうしようかな?


537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 21:24:59 ID:VGbynj0C]
初めてRPGを作るのなら最初は4人メンバーで短めのゲームを作ってみて、
慣れたら増やしてみる手もあるけどね


538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 21:26:56 ID:uTShj3nR]
個人的にはいたずらに多いより一人一人のキャラが立ってるほうがいいな
パーティンメンバー全員に一度は見せ場がほしい

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 00:44:06 ID:lC85s5zV]
一定の行動をしたら一日終了、7日でEDへ…みたいなのって作れますか?

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 00:46:59 ID:M95tJTq2]
キャラ描写の面でいえば、俺なんかは3人くらいが限界だな……
4人以上になると、だれか割食って見せ場が少ないキャラが出たりする。
まあ、ゲーム的なユニットという意味に限っても、10人以上は個性を付けるの大変じゃないかな。
40人もいて、「こいつには(ゲーム上で)こういう役目がある」というのを全員に設定できる?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 01:23:29 ID:R/zipPuG]
>>539
「○日目」みたいな変数を用意して、日数をカウントしていけばいい。



542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 15:56:42 ID:5X63g/T+]
40人もいたら設定どころかキャラの名前を覚えるだけでも大変だわ
プレイヤーにとってもね

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 16:06:06 ID:KbiWgmHC]
しかし40人プレイヤーキャラクターがいれば
他が平凡でもそれだけで売りになりそうな感じだな

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 21:55:23 ID:uztlEnQg]
乗り物の初期位置設定をして一度消したんですが、何故か乗り物がありつづけています
これって、バグでしょうか?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 21:59:41 ID:KbiWgmHC]
また、消す前のセーブデータでゲームをやっているパターンではないかと

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 22:04:18 ID:uztlEnQg]
あっ、確かに最初からやると消えました、ありがとうございます

547 名前:名無しのゴンベエ [2009/05/24(日) 22:17:50 ID:aBT/SBmy]
>>540
そう言われてみると無理かもしれません。

皆さんありがとうございました。
サブキャラは3人から5人程度にすることにします。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 23:10:08 ID:FD7S2ALU]
仲間を入れ替えるのはどうすればいいんですか?
10人ほど連れていきたいのですが

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 23:17:30 ID:KbiWgmHC]
>>547
そこまで急に減らさなくても良いんじゃないかい?
差別化が出来ていれば良いんじゃかね?
大まかに分けて重装備型の戦士、スピード型の戦士、
攻撃型の魔術師、回復防御型の魔術師がいるとして
4人パーティで全ての組み合わせを作るなら16人いても
良い訳だから
頻繁に入れ替えて使い分けるタイプのゲームも面白いとは思うよ

ただ、パーティに参加していないキャラが成長しないと
使い分けするより、変えないほうが有利になり易いので
戦闘で貰える経験値とイベントで貰う経験値のバランスとか
キャラクターの素の能力値と装備で加算される数値のバランスとか
工夫が必要になるけど


550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 23:19:21 ID:lC85s5zV]
>>539 ありがとう!まだ上手くできないけど頑張ってみる。

あと、画面同じまんまで
キャラがドアから出る→(画面からキャラが消える)→帰ってきてランダムコメント言う…
なんてのがやりたいんですが、方法ありますか?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 03:06:19 ID:qqWHRxub]
>>550
キャラの動きは「キャラクターの動作指定」と「指定動作の全実行」で
どうにでもなるので、試行錯誤しながらやってみてくれ。

ランダムコメントは、変数を使うのが手っ取り早い。
まず変数を格納する場所を決めて(適当な名前をつけると分かりやすい)、
「変数の操作」の選択肢に"乱数"ってのがあるから、
乱数の範囲(1〜10とか、ランダムの個数にあわせる)を指定する。
それで出てくる番号ごとに「条件分岐」させるといい。



552 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/25(月) 14:33:53 ID:SkzFnJlN]
ダンジョンRPG作ってるんだけど基本ストーリーない方がいいかな?探索系で作ってるんだけど・・・

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 15:16:33 ID:DbHri4n/]
>>552
簡単でもいいからストーリーはあった方が良いな
何の為に探索してるのか、目的があった方がプレイする意欲がわくし
ただダンジョンを探索するだけならプレイヤーはすぐに飽きちゃうと思うよ


554 名前:名無しのゴンベエ [2009/05/25(月) 19:48:30 ID:c0Fb4lw2]
>>549
そんな考え方もあるんですね。
また少し考えてみることにします。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 20:00:21 ID:FlZ15ITf]
>>533でFFとかクロノとか市販ゲーを挙げてるけど
ツクールゲーで同じようなのを参考にしてみたらどうかな?

パクるとかじゃなくて
自分で作る時どうなるかイメージしやすいと思うし

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 20:19:46 ID:8teBYWO2]
>>552
個人的には、話の説明でいらない文章が入るようなら無いほうが良い
ダンジョン探索系は大好物だけど、煩わしいストーリー付けるくらいなら
一階層でもダンジョンを多く、一つでもトラップなどの仕掛けを多く
作る時間に当ててくれた方が嬉しい

探索メインならそれ特化してお話はあってもWiz程度の方が遊びやすい

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 23:02:09 ID:qqWHRxub]
>>552
>>556とほぼ同じことを別の言葉で言うようで心苦しいが、
Wizのように、
「ストーリー」はバックボーンと最終目的(あるいはDQ3のようにバラモス倒したらまだ次がいた程度)位にして、
あとはWizに例えるならブルーリボンの入手や、各種トラップのような「シナリオ」があればいいと思う。


558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 01:06:40 ID:FbL+Q8Cg]
みんな主人公の顔のグラフィックとか音源とかどうしてる?
そのままソフトに入ってるやつ使ってるの?

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 05:44:24 ID:XTPLUYFc]
>>548
メンバーの入れ替えでキャラを加える、外すがある。
パーティ編成って事なら、変数やスイッチ、条件分岐を駆使して
自分で製作する必要がある。
いきなり作るのは初心者には敷居高いと思うから
参考サイト調べて自分なりに試行錯誤するのが一番いい。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 13:02:41 ID:sLcpC4U+]
>>558
顔グラやタイトル画面はは自分で作るけど、音系は素材屋さんから借りてるよ
デフォの素材も悪くは無いんだけど、数や種類が足りないしね


561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 14:37:45 ID:Su5pFV58]
俺も素材屋さん頼りだよ、しかもほぼ全部。
自分で作れるスキルあるなら自作が一番いいんだろうけど・・・



562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 16:53:55 ID:AsEEUeQg]
>>558
顔グラは自分で描くよ、
アレばっかりはそのまま使うと自分で作った感じがしないしね
音楽は頓着無いから最初はRTPのまま使っていたけど
変えたほうが良いよって言われて一応フリー素材で探して差し替えた

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 17:14:39 ID:PiCRxflO]
自分でキャラクターを作ったり、マップを作成したりしたいのですが、それに必要なツールはどんな物があるでしょうか?
何か色々あって、どれを買えば良いのか解らなくて……

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 18:25:31 ID:uwLr3wy1]
>>563
EDGE

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 18:32:06 ID:WXeIFrvt]
>>563
チップセットやキャラチップなどのドット絵なら
EDGE www.tkb-soft.hmcbest.com/program/win/edge/
GraphicsGale www.humanbalance.net/gale/
一般のCGや画像を素材として原色加工するなら
Padie www.vector.co.jp/vpack/browse/person/an013060.html
XpadiePro www.anime.net/~sasami/ura/xpadiepro.html


566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 18:56:50 ID:0k8KGdKM]
キャラセットだけなら「DotPainterALFAR」もなかなかいいよ
ttp://www.interq.or.jp/www1/helohelo/elf/
(「ソフト」に入れば置いてある)

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 19:43:37 ID:wXg2mHB5]
>>563
ドットならやっぱりEDGEかな

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 19:55:12 ID:WXeIFrvt]
初心者にはパレットの概念と制限は非常に面倒で難しいので
フルカラーが使えるGraphicsGaleで描いた後に
Padieで減色する方法をお勧めする

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 22:15:00 ID:SBqUKb66]
音楽(mp3)を入れたのですが音がなりません。
さきほどなったのですが鳴らなくなりました。
入れた曲だけ鳴らなくなってしまいました

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 22:16:28 ID:WXeIFrvt]
先ほどの状態に戻せばいい

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 22:50:57 ID:SBqUKb66]
先ほどの状態に戻したのですがやっぱり入れた曲だけ
鳴らないんですよ。再起動もしたんですがやっぱり鳴りません



572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 22:54:56 ID:gKhLVyM+]
エンコーダでwavに変換→mp3に変換ってやると再生出来るようになることがあるよ

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 23:02:00 ID:WXeIFrvt]
まず先ほどっていうのがインポート前に別のプレイヤー鳴ったのか
ツクールにインポートして鳴ったものが途中から鳴らなくなったのか
まったく判らない

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 23:04:17 ID:SBqUKb66]
>>572
おぉ!出来ました。本当にありがとうございました

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 23:29:18 ID:rHW3I40u]
どうでもいいけどmp3極力使わないようにしてる。
重いのもアレだけどループしないのは痛い。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/27(水) 23:36:12 ID:WXeIFrvt]
一応ループはするよ
ただ、曲間に無音時間ができる

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/28(木) 02:24:27 ID:51RcQZiB]
ループっぽく編集するのもある種のテク

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 04:19:29 ID:ctYq+GE+]
>>575
MP3は容量は大きいけど再生にかんしてはMIDIより重くは無いだろ

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 12:39:44 ID:fHzStM7x]
そもそも容量の話だろ

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 13:32:52 ID:ctYq+GE+]
もうナローバンドの方がマイノリティな存在で、
HDDの容量だって100GB以上あって当然のご時世だから
そこまで容量なんて気にしなくてもいいと思うがな

転送量制限のが有るなら別だが、それも今時ないでしょ
それ以前にそこまで多くの人がDLするようなゲームなら
ベクターにでも置いて貰えばいいし

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 22:01:03 ID:THYs5Gv5]
マジョリティが太い回線ならおk、HDD容量は100GBあって当然、
転送量制限のない登録サイトならおk・・
そういう話じゃないって人種もいるのさ。
勿論、そういう話で制作する人種もいたっていいのさ。

数年前と比べるだけで、容量に対する環境的な制限って本当に
緩くなったものな。画像やブログなんかで特に顕著。それ自体が
喜べる事なのは間違いないからね。何にせよ、受け手のプレイヤーが
どこまで“寛容か”について想定する基準は、それぞれだわな。



582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/29(金) 22:18:17 ID:ctYq+GE+]
つーか今56kや64kのサービスなんてやってるプロバイダ無いでしょ
モバイル用の特殊なものを覗いて1Mbpsのサービスなんて何所でやってるのさ?

数年前に比べてどころか100GB超えは数年前には既に発売されて
いま一番割安なのが500〜1TBでそのあたりが主流、
HDDが切迫するのは8割以上は溜め込みすぎ
MP3を使ったところで一つのゲームはせいぜい50MBがいいところで
50GBのHDDでさえ全体の0.1%に過ぎないんだよ

それなのに未だにキンキンした尖った音の耳障りなMIDIで妥協する方が
どうかと思うんだよな

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 13:20:41 ID:3y7/M4A3]
どこから妥協って話に飛んだんだ?
無駄に容量のデカイファイルを使って贅肉太りさせたりしないように気をつけてる、って話じゃないの?

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 13:22:10 ID:P8cHuv27]
ツクールレベルのフリー素材まみれの作品にmp3なんて合わないよ
重さだけで判断するのはどうなの

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 13:29:59 ID:FmuBxJol]
おれはMIDIは耳障りで煩いから、シンセボリュームだけ切ってやるよ

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 13:30:55 ID:FmuBxJol]
それと今時MIDIなんか有りがたがって使うのツクールくらいだよな

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/30(土) 14:09:11 ID:jFsX2Fnh]
自分はそこまで音楽にはこだわらないな、軽いに越した事はないしスペックの
低いPCのプレイヤーもいるだろうし
正直自分がプレイする時は曲が良けりゃMIDIでもmp3でもどっちでもいいよ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 11:00:29 ID:7OrfB4FL]
スペックが低いPCこそMIDIの方が負担になるのに、
容量と負荷が同じだと思ってるんだろうか?
DLさえ済んでしまえば、容量が一番大きいWavが一番CPU負荷は少ない

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/31(日) 16:43:38 ID:Hpq4QftN]
ゲーム中音なんか聞かないからどうしても入ってるなら軽量なMIDIがいいや
タイミングとか音でしかわからない仕様のゲームはゴミ箱つっこむ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:36:33 ID:doao4EFF]
すみません
某スレにて製作して物なのですが
何度でも出来るようセーブした場所からプレイすると
タイマーの位置が上から下になります。
これを直す方法はありますでしょうか?
それ以外にも気付いた点がありましたら指摘してくださるとありがたいです。

ttp://uproda11.2ch-library.com/11179976.zip.shtml
pass:vrpg

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:50:34 ID:VrUgXqt4]
>>590
Pass:sage
uproda11.2ch-library.com/11180423.zip.shtml



592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 18:12:59 ID:doao4EFF]
>>591
ありがとうございます!
色々やって気づかなかった。
なにやってたんだろう

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:34:21 ID:bhWM/8GD]
他の人が作ったゲームのプロジェクトを開くにはどうすればいいのでしょうか?
参考にしたいと思っているのですが・・・

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 00:38:47 ID:tQluijuo]
プロジェクト→プロジェクトを開く→プロジェクトの基準パス …

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 05:59:19 ID:zrUkdGE3]
ミクを使ってフルボイスとか出来る?

596 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/08(月) 23:28:47 ID:SMXXawIy]
戦闘不能になっても数ターン後に復活するザコ敵って作れないでしょうか。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 01:05:28 ID:TaqcScsI]
>>596
戦闘不能からの自動的な復活は無理じゃないかなと思う

598 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/09(火) 01:16:20 ID:uloLrbF7]
返答ありがとうございます。その件ですが自力で何とか作れました。
無駄レスしてすいません。

もう一つ質問なんですが、敵のHPが50%以下で開始するバトルイベントを
作ったのに50%以上のときに開始されました。
微妙に誤差があるのでしょうか。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 01:21:42 ID:TaqcScsI]
誤差が出たり、誤動作が起こるときは
条件分岐の条件を満たす→イベント発動 とやるより
条件分岐の条件を満たす→スイッチオン、スイッチオン→イベント発動
と分けると普通に作動することが良くあるよ

ちなみに原因は良くわからない


あと自己解決した復活する敵はどうやったのでしょう?

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 01:25:08 ID:RH9yjHhx]
バトルイベントの発生条件は0.1〜0.9%を切り捨ててるから微妙な誤差だったらそれかも
これのせいで「HP0%で発生するイベント」が生きてる時に起こったりするから注意したほうがいいよ

601 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/09(火) 01:51:57 ID:uloLrbF7]
ご指摘ありがとうございます。やはり誤差があるようですね。

敵の復活ですが、

1:敵のHPが0になると開始されるバトルイベントを作る。

2:バトルイベントの内容

  ・変数の操作:任意の変数に1を加算

  ・条件分岐:変数が●●(復活するのに必要なターン数)以上

  ・敵の状態変更:戦闘不能を解除

  ・変数の操作:変数に0を代入

つまり敵が倒れるとそのターンから毎ターン変数が増加し、任意の値になったターンで
戦闘不能から復帰する、というイベントを組むわけです。
復活した後変数を0に戻すことで何回でも復活させられます。

ただ先ほど指摘いただいたようにHPに誤差がある以上、瀕死状態からイベントが開始
されてしまうかもしれません。その対策は検討中。

長文失礼。



602 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/09(火) 02:09:27 ID:uloLrbF7]
忘れてましたが敵の戦闘不能を解除した後はHPを最大まで増やしてください。
復活後のHPは1なので。

603 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/09(火) 02:37:12 ID:o3uL490y]
CDの曲をインポートすることって出来ますか?

出来るのであれば手順を教えて下さい><

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 03:02:26 ID:suUg+9hy]
>>603
出来るけどそれを配布したらジャスラックに金を払わねばならない

605 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/09(火) 03:23:57 ID:o3uL490y]
>>604
配布は一切しません(^_^;)

自分はあくまで個人的に楽しむ為にゲームを作成してます。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/09(火) 18:49:39 ID:mCxSeDTR]
>>603
1、CDからリッピングソフトで音源をWAVとして取り出す
(1.5、必要ならエンコーダーでWavをMP3にエンコードする、不要ならそのままでいい)
2、そのファイルをツクールの素材管理からインポートする

以上

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 20:36:04 ID:/L6nT97q]
すいません、インポートしたマップチップが、
何故か使えないのですが、原因が分かるでしょうか?

素材はFirst Seed Materialのもので、サイズは480×256です。
もちろん、別のゲームのフォルダと言う事もありません。
ちゃんとChipSetに入れています。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 20:40:57 ID:AC8shzSn]
インポしただけでデータベースで設定してなかったとか言うなよ! 絶対言うなよ!

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 20:55:59 ID:/L6nT97q]
>>608
………ご迷惑をおかけしました。

まぁ、それは置いておいて、
今度は、キャラチップで問題が発生しました。
背が小さいキャラを少し大きくしようと、ペイントで拡大したら、
Unsupported PNG Imageというエラーが発生して、
使えなくなってしまいました。原因が分かるでしょうか?
今回はさすがに、データベースなどの問題ではないと思います。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 21:03:27 ID:t6Tz+451]
>>609
考えられる可能性
1、サイズが大きすぎて規格外
2、保存するときインデックスカラーに減色されていないので規格外

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 21:43:58 ID:/L6nT97q]
>>610
サイズは変わってないので多分違うかと。
あと、拡大関係なく、ペイントで開く→何もせず上書き保存、
これでもアウトのようです。



612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 21:45:25 ID:t6Tz+451]
ならばインデックスカラーに減色してないだけでしょ
24bitじゃインポートできない

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 21:45:45 ID:/L6nT97q]
とりあえず、保存形式を変えてみたらよくなりました。
相談に乗っていただきありがとうございます。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 23:17:05 ID:bkG4IsFU]
どういたしまして

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 12:02:03 ID:XUjdtiy0]
アトリエ系のツクツク始めたが…多い!書く量多すぎだよこれ
「AとBでCを作る失敗時にDが発生」ここまではまあ簡単に表せるだが
合成確率E%で道具のある・無いでの変動さらに道具の属性や何やらの操作とか…
何かいいテク聞いてもいい?それともあきらめてこの長いツク坂を登り始めるべき?

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 12:34:30 ID:wbS84O/V]
それの何が大変なのかわからない。全部単純な処理の繰り返しだし

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 12:44:43 ID:XUjdtiy0]
うー?そっか単純な作業の繰り返しか…
まあとりあえず習うより慣れろってことか、
持ちべ上がってきたんで作ってみるよ

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 13:00:45 ID:wLpCaFLC]
文面からでは処理の詳細がよく分からんが、同じ処理はコモンなりラベルなりで一括して置くと楽。
後々の修正もスムーズになるしね。

619 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/15(月) 20:22:25 ID:3n4mVR/6]
現実の日本列島をエリア別にバラバラにしたような世界にマップをデザインした。


620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 21:29:45 ID:em3c7SDw]
探す人が見つけられるように

音 サウンド バグ 効果音 BGM 鳴り続く ノイズ

効果音 及び BGM において 音が重なり鳴り止まないバグ 解決

PC変更情報
*サウンドとオーディオ デバイスのプロパティ
>音量
>>スピーカー項
>>>詳細設定
>>>>ハードウェア アクセラレータ つまみ
>>>>>最大→なし

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 13:55:51 ID:toC72xLs]
ちょっと初心者な質問だと思いますが、
画面の表示で画面を真っ暗にしたとき、主人公やキャラはマップに表示する方法ありますか?
一応背景を暗くする方法があると思いますが、普通のダンジョンでこれをしたいんです。



622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 13:58:58 ID:49dR/83K]
それは画面を真っ暗じゃなくマップを真っ暗じゃないのか?
真っ黒なマップチップ使えば?

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 18:12:48 ID:toC72xLs]
うーんと、たとえば、洞窟を進むにしかだってどんどん暗くなっていって、最終的に画面がまっくらになる。
真っ暗な中で主人公だけが一人うつってるみたいな演出がしたいのです。(わかりにくくてすいせんorZ)
主人公の色はそのままにして、回りのマップチップだけの色を少しずつ暗くしていくような感じ。
マップチップだけではできなさそうなんですが…

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 19:31:28 ID:Cku9KgUX]
こういう感じかい?
mirv.s16.xrea.com/rpg2k/data/rpg_6375.zip

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 20:24:04 ID:toC72xLs]
>>624
あなたが神か!!
まさにそれをやりたかったんです。ありがトン。
ちなみにマップチップを徐々に暗くしていくのはどうやって加工したんですか?
あともう一つ…マップチップをいじらずに再現できますか?ツクール3ならできたと思うんですが…

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 21:05:38 ID:Cku9KgUX]
1.マップチップの画像をvixというツールでフルカラー(24bit)に減色(?)する
2.GIMPというツールで読み込み、新しいレイヤーを追加。そのレイヤーを黒く塗りつぶす
3.黒いレイヤーの不透明度を10にして下のレイヤーと結合、別名で保存
4.ctrl+zで結合前の状態に戻し、不透明度を20にして結合・保存。同じ動作を不透明度100まで繰り返す
5.それら全部をvixで256色に減色、ツクールにインポート


マップチップをいじらない方法は、主人公をピクチャで表示して、画面の色調変更で徐々に黒くすれば出来るかも
主人公の歩行グラフィックの表示が面倒だろうけどね
ツクール3のことは知らないけど、ツクール2000では手間がかかると思うよ

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 21:31:57 ID:EaS4+TDf]
色調変更しつつ主人公を常にフラッシュさせ続けるのが一番簡単かな

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 01:55:45 ID:2AlQCGJO]
なるほど…
どれも結構めんどくさそうですね。
まあ頑張って作ってみるよ。
みんなありがとう!

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 09:14:16 ID:yslOYC4/]
定期的に並列処理
開始条件:スイッチXがオン

内容
キャラクターのフラッシュ 主人公 R100 G100 B100 ウェイトなし

これをマップのはじっこにでも置いといて、
洞窟に入ったらスイッチをオン、出たらオフにする。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 19:54:31 ID:ERV3eTAY]
おお、そんな手頃な方法もあるんですか。
参考になります!

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/18(木) 22:20:58 ID:f1KiNmdA]
soundファイルに入れたwavファイルの幾つかが作動しません。
他のwavファイルはちゃんと音が出るので、何が原因か分かりません。
誰か分かるでしょうか。教えてください。



632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 00:25:21 ID:eUsp82AY]
>>631
それは本当にWaveファイルであるかが問題です
拡張子がwavであっても中身がWaveファイル出ない場合があります
もう一度エンコーダーで自らWave形式に再エンコードするのが確実です

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 10:09:13 ID:v2sHebBK]
>>632
ビットレートを変えてみたらうまくいきました有難うございます。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 01:31:30 ID:jHHgovVE]
絵描きスキルが絶望的なので、先人達が描いた顔グラを使おうと思いますが
勝手に加工(表情を増やす)とかしたらいけませんよね?

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 01:36:01 ID:FXtEOjzA]
ここで聞かれてもなぁ
配布しているサイトの管理者に質問してみなさい
割と許可して貰えると思うよ

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 19:09:39 ID:aTLCPoGe]
久し振りに来たら、なんだか賑やかになってるな
>>634
ツクスレで投下された絵師不明の素材のことなら
基本的に加工しても大丈夫
むしろ、表情追加版を再投下すると喜ばれることが多い

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 14:37:06 ID:FDNcVVOM]
最近だと起動アイコンが勇者そのままの作品は少ないような気がするんですが、
見た目上というか便宜上あれを変える(そのものを変えてはいけないのは承知です)
定番の方法って何かあるんでしょうか。ツクール実効君とRPG_RT.exe GO!位しか
自分には見つけられなかったのですが…。

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 20:57:22 ID:veaN4OHz]
実行ファイル(exeファイル)のアイコンはツクールに限らず書き換えることは出来ます
ツクール実効君とRPG_RT.exe GO!に比べ面倒だったり、起動ファイル自体を弄るので
色々とリスクが生じる場合もあるので、それらのツールを使う方が無難だとは思います

以下は実行ファイルのアイコンを書き換える方法です
www.ix.sakura.ne.jp/~yoshi/qanda/exe.htm


639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/26(金) 13:57:38 ID:gRkWGEQV]
強制AI行動の主人公って状態異常や
能力値上下させるのみの特殊技能一切使わないのかな

戦闘不能や瀕死のキャラがいるのに回復技をつかわずひたすら殴りまくっていることもあれば
しっかり回復することもある
AIってどうなってるんだろうか。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/26(金) 15:45:24 ID:t/jr0yf3]
一番ダメージの取れる行動をする傾向にあると思う。
基本的にはバカだから、賢いAIが欲しいなら自作した方がいいと思う。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/26(金) 20:02:23 ID:Dc1Q8tCL]
家庭用ツク3のAIは優秀なのにね。

ところで、スイッチ技ツクってると状態異常の
沈黙(精神関係度7以上の技使用不可に設定)の時でも
使えるものと使えないものが何故かできるんだけど
スイッチ技の使用判定はどうなってるの?
説明わかりにくくてスマン。



642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/26(金) 20:28:58 ID:PG2NQfkH]
スイッチ技にする前の打撃関係、精神関係、属性を引き継ぐ
これによって特定の武器を持ってなきゃ使えないスイッチ技も可能

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/26(金) 23:20:06 ID:Dc1Q8tCL]
>>642
そうだったのか。
武器属性まで依存されるのは全然気が付かなかった。
早レスありがd

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 05:09:36 ID:wq0ghT5+]
>>638
レス遅くなってすみません。ありがとうございます。でもツクールって
配布する時、exeアイコンの画像や名前を書き換える事禁止されていたような…
利用規約で禁止されてるってどこかで見たような気がするんですが
エンターブレインの規約のページ見ても見つけられなかったので↓
tkool.jp/support/guideline.html
気のせいか勘違いだったのかもです。お騒がせしてすみませんでした。
普通にexeを書き換えることにします。


645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 05:39:49 ID:3eV7KBbL]
>>644
規約に無くても
「同一性保持権(著作者の意に反して変更、切除その他の改変を禁止することができる権利)」
の侵害に当たる可能性が有るのでご注意を

特にエンターブレインはそこまで主張はしていないようですが、
アイコン変更程度では稀有な可能性ですが、改変されたものでトラブルが起きて
問い合わせがエンターブレインにいった場合お叱りを受ける事になるかもしれません

646 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 06:42:49 ID:3p/pqJQs]
ツク2000で、変数名・スイッチ名を一括編集できるツールって
ないでしょうか?

[スイッチ0001]宝箱01ゲット
[スイッチ0002]宝箱02ゲット
[スイッチ0003]宝箱03ゲット
...

という似通ったスイッチ名が続くとき、
あらかじめメモ帳やExcelで編集したスイッチ名の一覧を
コピペできたら、ツクール上で『宝箱01ゲット』をコピーして
下の[スイッチ0002]に貼り付けて『01』を『02』に変更して…、
という作業を繰り返す必要がなくなって楽ができるんですが…。


って質問しようとしつつ検索してたら、『楽キー』ってのが
見つかりました。
でもこれは…、半角数字だけしか変更できないんですね。
『@〜I』とかできれば…って、贅沢か。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 06:51:33 ID:3eV7KBbL]
>>646
suppy1632.hp.infoseek.co.jp/tool/tb.html
これと、連番機能とかあるリスト製作ツールを併用したらどうだろう?

648 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 10:17:34 ID:3p/pqJQs]
>>647
レスthx。 TkoolBridgeはすでに持ってます。
でも、これはコモンイベントの処理を自動生成するためのもので、
スイッチ・変数はその番号だけが利用されているため、名前の
変更などはできないのでは…。

どの道、僕の場合は番号以外の連続・類似項目を扱う場合があるので、
地道にやっていくほかないようです。

たとえば、自作戦闘で敵のデータを格納する場合…
[変数0001]敵@のHP
[変数0002]敵@のMP
[変数0003]敵@の攻撃力
...
[変数0041]敵AのHP
[変数0042]敵AのMP
[変数0043]敵Aの攻撃力
...
[変数0081]敵BのHP
[変数0082]敵BのMP
[変数0083]敵Bの攻撃力
...

って感じで。
まずメモ帳で敵@の変数群を作って、それをコピーして
『@』を『A』に置換、とかができたら…。

敵1体分の変数の数が40個。それが8体分。40×8=320 ...orz
めんどくさいよ、ママン…

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 11:21:38 ID:7ynasNkh]
>>648
俺は連番スイッチや変数は、頭と尻だけ名前付けて間は空白にしてる。
規則性のあるならびなら結局は「使っている事」さえ把握してりゃ、問題ないからね。

650 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 11:41:53 ID:3p/pqJQs]
>>649
なるほど。
でも、僕はどうしても不安で…。
結局、320個の変数名を打ち込みました。一時間弱…?
これまで何度もやってきたことですし。

TkoolBridgeを知らなかったころに比べたら、これでも
ずいぶん効率的にツクれるようになりましたけど…。

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 14:50:55 ID:pYbsQ3RX]
RPGデバッガー200Xには変数、スイッチのCSVインポート機能があるよ
データベースのCSV出力も出来るから組み合わせればいけると思う



652 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 15:46:15 ID:3p/pqJQs]
>>651
ぬあー!ほんとだー!

…今まで、RPGデバッガーはイベントの検索とマップのSS撮影用にしか
使ってませんでしたorz
『デバッガー』って名前にだまされた……(←責任転嫁)

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 14:31:36 ID:2P1yfm4N]
体験版を落としてみたんだが、
既に出来上がったゲームの設定をいじりたい場合はどうすればいい?
講座だ何だとググっては見たんだが、今一わからなかった。


654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 14:32:53 ID:2P1yfm4N]
ごめんsage

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 08:32:48 ID:Zx1QICBO]
>>653
RPGツクール2000の基準だとASCIIのRPG2000ってフォルダにゲームフォルダが格納されているはず
そこに読み込みたいゲームフォルダを入れてプロジェクトを開くで選択できる

と、前に書いた奴をコピペ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 09:09:21 ID:B2oBM3c/]
>>653
プロジェクト(P)→プロジェクトを開く...(O)→プロジェクト基準パス
の横の「…」のボタンからRPG_RT.exeが保存してある一つ上のディレクトリを指定すれば
プロジェクリストに出てくるのでそれを選択して「開く(O)」でOK

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 11:15:07 ID:0LtO8dgk]
>>650
「楽キー」を使うと、”飛び地”でも自動的に変数名を書いてくれる

658 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 11:56:58 ID:zYntTioC]
>>657
うーん、それでも僕のケースでは対応できないと思います。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 18:28:11 ID:4C2AyDON]
主人公のスピードってどうやって変更するんですか?
イベントで、他のキャラを置いてきぼりにするのですが

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 18:45:48 ID:B2oBM3c/]
>>659
他のキャラって?

661 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 19:52:35 ID:zYntTioC]
普通に「キャラクターの動作指定」で主人公を対象にして
歩行速度を下げれば・・・



662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 20:04:27 ID:Zx1QICBO]
>>658
出来るよ
機種依存文字に拘らなければね

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 20:57:39 ID:pAwjkzqi]
自作MIDIを流してみたら他のRTP素材より遥かに音が小さい・・
WMPで聞くとそんなに違わないのに何故なんだろう。
↓これ使ってパートの音量110にしてるんですが、ソフトの方の
扱い方の問題なのかな。自作した音源がツクールで流すと
元のファイルより小さかったり大きかったりする事なんてあるんでしょうか。
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se093598.html
WMPのバージョンは7です。

そうじゃなくても普段PC無音にしてるからMIDIの音量をどれ位に
すればいいのかわからないorz皆さん音量の指針にしてる物ってありますか?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 22:08:53 ID:6JiRd3MF]
>>663の奴へ
お前は物凄く大きな間違いを犯してる
証拠があるのに聞きにこないからここまでやってきた
これがチンポAA荒らしと証拠
アク禁20回以上乱立代行スレ荒らしアナ板複数【裸の王様4
sports2.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1245384125/6-9で特徴
お前が叩きつけてきた証拠
sports2.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1245384125/27-30
自治スレでもお前が利用したスレの乱立荒らしは大問題になってる奴だ
ラウンジclassic自治スレッド22
sports2.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1241453969/157
sports2.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1241453969/139-140
sports2.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1241453969/39-40
entrance2:ラウンジclassic[スレッド削除]
qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku/1139219501/400-434

この後のレスは本スレでな
荒らしは常に嘘をつくのを得意としてるんで

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 22:12:16 ID:364QMK4D]
おまえ頭大丈夫か?

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 00:40:32 ID:1ilK3hdO]
>>665
>>664

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 14:43:59 ID:4WRkYZWn]
>>665
>664はラウンジクラシックのレス代行スレで荒らし回ってる奴だから気にするな。
何かにとりつかれたかの様に、依頼と代行できちんと機能してるスレで
ここは荒らしが立てた!ここは荒らしが立てた!だからボクのスレに来て!と
誘導レス連発で自分が荒らしてうざがられてる。

更に依頼者達を、ボクのスレを使わないお前らはキチガイで恥知らずで無知!
と罵倒しまくった挙句、依頼先のスレ(多分ここも)にまでストーカーして
スレには無関係のレス(>>664)を貼っていく作業に没頭。触らん方がいい。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 19:13:09 ID:ZzYMCv2U]
>>663
適当な動画なり音楽ファイルなりを再生して、満遍なく聞けるレベルのスピーカー音量が基準になると思う。
最悪でも、同じ作品内で音のデカイ曲と小さい曲が入り混じってなければ問題ない。

669 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/08(水) 11:36:02 ID:gsSUxaW1]
シンボルエンカウントの避けゲーを作りたいのですが、敵に触れられて一度ダメージを受けたあと、
一定時間その敵の動きと当たり判定を消すためにはどうすればよいですか?

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 13:02:18 ID:Zi7dn9p9]
>>669
シンボルに触れて戦闘に入ったときスイッチを入れて、タイマーをセット
すべての敵イベントにスイッチに対応したページを作りそちらはすり抜け判定しておく
戦闘終了後の処理でタイマーを動かし時間が着たら再びスイッチを切るイベントを組んで
一定時間後あたり判定を復活させるなんていうのはどうでしょう?

判定が切れる時間が一瞬でいいならタイマーを使わずウェイトを数個入れてみても
いけそうな感じもします

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 15:11:25 ID:gsSUxaW1]
>>670
どうもありがとうございます!
そうか、タイマー処理を使えばよかったんですね……気づきませんでした。



672 名前:671 mailto:sage [2009/07/08(水) 18:16:19 ID:gsSUxaW1]
すみません、先ほどの者です。とても根本的なことなのですが……。
「タイマーが0になった時に何かが起きる」ように設定する方法がわかりませんでした。

◆タイマーの操作:値の設定、○分
◆タイマーの操作:作動開始

この下はどうすれば良いのでしょう。
◆条件分岐:タイマーが00秒以下
(以下、タイマー0で起きて欲しいイベント)

とすればできると思ったのですが、00秒になっても何も起きませんでした。

とりあえず無敵時間の代わりに「戦闘終了後、このイベントが主人公から逃げる&速度ダウン」
とすることで、二度目以降避けやすくすることでなんとか避けゲーとして成立はしているのですが・・・。
基本的過ぎて説明書やツクールのサイトにも書いていないみたいです。
申し訳ないですが、どなたかご教授いただければ幸いです。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 19:33:39 ID:cG/5yhGe]
>>672
タイマー使わずに並列処理で変数を-1する。でもいけそうやね。

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 19:59:02 ID:Zi7dn9p9]
>>672
しばらく使ってなかったんで色々忘れてたけど
ウェイトと並行処理使ってタイマーが使わないほうが楽だった
loda.jp/rpg/?id=12.zip
こんな感じでどう?

675 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/09(木) 00:44:28 ID:QJ10t9M7]
オープニングが無限ループして終わらないお(・А・)

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 01:07:37 ID:eE0h8QuW]
スイッチを使うんだ!

677 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/09(木) 11:13:02 ID:QJ10t9M7]
スイッチを使ったらオープニング後、主人公が動かなくなったお(・А・)

・条件分岐「スイッチ[オープニング終了]」がOFF
 ・文章(長いから省略)
 ・スイッチの操作[オープニング終了]をONにする
・それ以外の場合
・分岐終了

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 11:25:36 ID:e21c+YGq]
>>677
プロジェクト自体をOPあたりだけで良いからUPしなさいよ
説明不足過ぎて現物を見ないと埒があかない

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 11:29:12 ID:SnO0WXH6]
>>677
スイッチでページを切り替えるとええやんか。自動実行のページがアクティブになってるようやね。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 11:32:18 ID:seXh9r3i]
開始条件を自動的に始まるにしている場合、
次のページの出現条件にスイッチを設定しない&開始条件を自動以外にしないと
無限ループしちゃうんだよ

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/09(木) 11:38:28 ID:SnO0WXH6]
イベントの一時消去でも行けそうやね。



682 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/10(金) 14:34:18 ID:zeTgxIyh]
能力値が上昇する状態異常って作る事はできないでしょうか?

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 15:24:50 ID:NHRqvbBC]
>>682
その状態異常を行動の可否、能力値半減、HP/MP減少のいずれかで判定して、
該当キャラの装備を変更or専用キャラに入れ替えで多分いける

684 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/10(金) 18:31:00 ID:Gc8yheJS]
うるせえよ(・А・)

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/10(金) 19:51:09 ID:494R+PZs]
>>682
状態異常でやりたいというならデフォ戦闘システム内では出来ない

686 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/11(土) 00:17:07 ID:8CHIZ9BD]
タイトルグラフィックが表示されず、青一色の背景になってしまうのですが、なぜでしょう。
「ツール」→「データベース」→「システム」右上の「タイトルグラフィック」はきちんと設定しているのですが。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 00:34:31 ID:bCo0MnLU]
テストプレーじゃなく普通に起動してもタイトルは出ない?

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 00:34:57 ID:SZy7d4YN]
テストプレイ?
ゲーム→タイトル画面表示にチェック

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 13:36:20 ID:6YGhQTaQ]
テストプレイ時のウインドウ形式・タイトル絵の表示が設定できることを、五年あまり経って初めて知った。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/11(土) 20:01:35 ID:567IOchl]
>>689
逆に凄い

691 名前:682 [2009/07/12(日) 01:46:13 ID:SwBpS7kM]
>>683
ありがとうございます。
やってみます



692 名前:アロウェル [2009/07/12(日) 14:45:38 ID:e6KuWu6n]
何だか胡散臭くなってきたな

693 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/13(月) 11:45:24 ID:LS/NJsdA]
一枚絵を取り込むと画像の色数・画質がガンガンに落ちるのはなんで?
規格に合うように切り刻んでるから?
他の人が作ったゲームはきれいな画像なのに!!

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 12:41:58 ID:cMLP0fiN]
>>693
取り込むと色数が落ちるんじゃなく、色数を落とさないと取り込めない
素材にした段階で色数も、画質も落ちているのでそれはツクールのせいではなく
あなたの減色や縮小がヘタクソなだけ

695 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/13(月) 15:57:19 ID:LS/NJsdA]
>>694
減色や縮小のやり方教えろや!!

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 16:14:44 ID:cMLP0fiN]
>>695
今までどうやっていたのか?そこまで汚くなる理由の方が良く判らないんだよな
あと、元の絵自体が低解像度のとき見栄えがしない絵だと言う可能性も有る

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 16:29:36 ID:uZC6gRpz]
おいらはフォトショップエレメンツでやってるよ。もっといいフリーソフトがあるかも知れんね。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 16:52:23 ID:1KD8Xeko]
減色と縮小ならyukariしかあるまい

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 16:59:17 ID:cMLP0fiN]
フリーなら減色はPadieの方が好きだな、どちらにせよOPTPiXの方がいいけど

700 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/13(月) 17:25:46 ID:LS/NJsdA]
>>696
ソフト使わずに、PNGの編集画面開いて「収縮」してた!!

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 17:45:08 ID:cMLP0fiN]
>>700
そっちの方が意味不明だわ
だいたい「PNGの編集画面」ってなんだよ?



702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 18:03:21 ID:1KD8Xeko]
MSペイント使ってたってことじゃないの
そりゃきったねえ画像になるのは当たり前だよ

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 18:05:21 ID:cMLP0fiN]
MSペイントも立派なソフトなんだがな
使っていないって言うのが意味不明だよ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 19:01:04 ID:uZC6gRpz]
>>700
それからsageた方がいい。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 19:05:58 ID:2SIGWPDQ]
ストーリーと演出はそこそこ自信があるんだが、
もしかしてデフォルト戦闘とかデフォルトのBGM使って
作られたものってもう需要ない?


706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 19:28:58 ID:cMLP0fiN]
今年に入って出た2kの新作で最も人気が高いと思われるものの一つ
「Ruina 廃都の物語」は戦闘はデフォ、BGMもRTPの物が多く使われてるが?

それに2chで需要なんか聞いても偏った意見しか集まらないし、
需要がないなら作るのやめれる程度の気持ならたいした物は出来ないから
別に気にすることでもない

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 20:42:53 ID:NVrmLbX+]
減色以前に、縦横比率も無視して適当に縮小してそうだな。
拡大はともかく、細部を潰さずに縮小するのはプロでも難しいぞ。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 20:49:50 ID:iqOuDUHi]
2000作品が少なくなっているけど、2000作品の需要より、作り手の問題だから好きにすれば良いと思う
今でも人気のSFC作品もあるくらいだし、能力と時間があれば面白いのは作れるだろう
デフォがどうとかは正直知らんが

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 21:12:46 ID:cMLP0fiN]
>>707
ドット絵じゃなきゃ難しくはないだろ、絵の細かさや大きさにもよりけりだが

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 21:38:20 ID:7tdUMSG0]
>>705
そんな事は無いと思うがな、まあふりーむ辺りに公開すればそこそこDL
する人はいると思うぞ
ただ自作の痛い顔グラとか入ってたら話は別だが

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 22:41:05 ID:LS/NJsdA]
結局、きれいに縮小するにはどのソフト使えばいいんだよ!!



712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 23:34:49 ID:q48nZy0m]
>>711
縮小は大抵のソフトでそれなりに綺麗に出来るはず
コツとしては多くのソフトは50%、25%など1/2、1/4など分母が2のn乗倍率での
加工が綺麗にいくものが多い
320*240の画像なら一度640*480にリサイズしてから50%にすると綺麗になりやすい

そして、かならず拡大や縮小を先にやって、減色は必ず最後にやること

上でも名が上がってるYukariとPadieの2つが綺麗なことには定評があって、
元のエンジンを作った作者は同じなのでインターフェースが使いやすいほうを選べばいい
ただ減色する画像のよっての得手不得もあるし、綺麗というのは主観的な評価も入り込むので
最終的には自分が綺麗だと思うもの、そして使いやすい物で構わない
www.geocities.jp/subtractive_color/


そして最後に、画像加工にWindows付属のペイントだけは避けること

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 08:26:08 ID:DzHbz1I0]
>>712
ありがとよ!
すげえリョナゲーを作らないといけないらしいんだ!!

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 21:13:49 ID:VijYlxQZ]
歩行グラ作る時の雛形とかない?

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 21:18:41 ID:V58ypeVw]
RTP雛型にすればいいじゃない?


nagoya.cool.ne.jp/uuman/CharaMakerTK.zip

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 21:22:44 ID:VijYlxQZ]
>>715
こういうの探してた

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/21(火) 23:34:06 ID:SiHWsBHK]
>>711
適当に縮小してから手作業でドットを修正するんだよ!
疲れるよ!

718 名前:エンガー [2009/07/23(木) 11:23:07 ID:ZeuwsEdP]
MIDIが再生できません。RPGツクール2000やRPTを何度も再インストールしました。
RPTの曲に限らず、全てのMIDIが再生できません。
MIDIではないものは再生できます。
RPGツクール2000ではなく、パソコンで直接聞くことは出来ます。
不要なファイルは全て消しました。それでもだめで、ヤフー知恵袋に載っているもの全部試しました。
結局、うまくいきませんでした。
どうしても入れたい曲があるので、どうか直し方を教えてください!

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 12:41:50 ID:kmmeJbAX]
直し方は三つあるけど、

おすすめは、OSの再インストール

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 12:46:09 ID:v6egEiTE]
それって今まで再生できたのが、突然再生出来なくなったって事?
だとしたら再生できなくなる前に何か変わった事をしなかった?
ちなみにウィルスチェックはしてるよね?

721 名前:エンガー [2009/07/23(木) 12:46:46 ID:ZeuwsEdP]
分かりました。やってみます。



722 名前:エンガー [2009/07/23(木) 12:48:25 ID:ZeuwsEdP]
今まで出来たのが、突然再生できなくなりました。
変わった事はしてないです。
ウイルスチェックもしましたが、何もありませんでした。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 13:35:52 ID:IT8joKUn]
>>718
>>ヤフー知恵袋に載っているもの全部
これが不明だよね
ヤフー知恵袋って一撃で片付く対処が書かれている場合もあれば
10以上の詳しい対処が投稿され全部が間違ってる場合もあるからな
何をやったのかさっぱり判らない

戻っちゃマズいもののバックアップを取って最後に正常に音がなっていたとことまで
復元ポイントで戻れれば一番手っ取り早い

あと、他人が2kで作ったゲームのMIDIは鳴るのか?
2kのエディタでだけ鳴らないのか、ゲームをプレイしても鳴らないのか?
PCで直接聞けた時に何を(WMPとかWinampとか)使って聞いていたのか?

個人的な勘だと、サウンドとマルチメディアのプロパティの「オーディオ」の項目内の
「MIDI音楽の再生」の「優先するデバイス」が複数ある場合どれかに切り替えれば
音が復旧するような気がする「優先するデバイスのみを使用する」のチェックも
入っていたなら外してみるといいかもしれない

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 22:56:10 ID:S/0VQhDM]
いざ試すまでイベントの「チップの置換」はマップチップその物を替えられる事だと
ずっと思い込んでたオワタorz電気を消したら豆電球だけ残ってて
他は暗いけどそこだけ明るい状態にするためには
その部分だけ明るく描いたマップチップに変えればいいと思ってた…

画面の色調変更で暗くした画面の1部分を明るくする方法…は無いよね
マップコピーしてもう一つ作ってそのマップチップをあてて
移動させるしかないかなぁ

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 23:24:55 ID:XngOgfvX]
穴あきピクチャーの透明度をいじるなりしてやれ

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 00:42:22 ID:vvXo98Gv]
>724
きみが使うべきなのは、「チップの置換」ではなくて「チップセットの変更」だ
思っている通りのことができるとおもうよ

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 01:34:38 ID:kcU99oHP]
>>718
RPGツクール2kそのものを入れ直す。
プロジェクトのバックアップはお忘れなく。

>>724
雰囲気だけなら明かりに近付いたら画面を明るく、離れたら暗く
するだけである程度の雰囲気は出たりする。
(明かりの近くに行くだけで丸ごと一画面見えてしまうが。)
イベントが起きる所周辺のみ、近付いたら別マップに飛ばすと言う手段もある。
邪道かも知れんけど。
(イベント以外の場所は、皆あまり気に留めない傾向にあるので…。)

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 01:36:56 ID:COSxk28B]
>>726
あああああごめんなさい!焦り過ぎて見落としてました!
まさしくそれです、大変お騒がせ致しましたorz
>>725
ごめんなさいorz

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 01:38:47 ID:COSxk28B]
>>727
本当にすいませんorz仰るように別マップに飛ばすしか無いのかも
と思っていたんですがイベントの見落としでした
明かりとの距離の話参考になりました!ありがとうございます

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 12:17:12 ID:Gzrmarpy]
戦闘中にピクチャ表示はやはりできないのでしょうか?
顔グラの48×48では小さいと思い、キャラ絵は全てピクチャで作ったのですが
戦闘中の会話ができない罠にorz

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 12:47:08 ID:Cj9Lpuwg]
>>730
モンスターとして取り込んで透明表示にするのは?
ピクチャがどんなものか分からないし、メッセージウィンドウに被せるとかは無理だけど



732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 12:50:43 ID:8r/xk3NR]
>>730
戦闘背景にキャラ絵を組み合わせるとか。
会話の時だけ「戦闘背景の変更」でキャラ絵がある戦闘背景を出せば
一応、表現できると思う。
ただ、敵キャラとキャラ絵の部分が重ならないように注意しなくちゃいけないし、
色数が増えるから戦闘背景もキャラ絵も色が多少汚くなるかも。

一番いいのは自作戦闘にすることだと思う。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 13:13:37 ID:Gzrmarpy]
>>731
今やってみたのですが、出現は上手くいきましたが
キャラ絵の消去が上手くいきません
会話が終わると同時に戦闘不能状態にして消そうと思ったのですが、
敵キャラが消滅するときのSEが鳴り不自然ですorz

>>732
こちらの方法も試して見ます
有難うございます

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 13:22:30 ID:Gzrmarpy]
と思っていたらあれ?
>敵キャラが消滅するときのSEが鳴り不自然ですorz
SEが鳴らなくなり上手くいってしまいました

何がおかしかったのでしょう?(私の頭以外に)
とにかく有難うございました!

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 17:47:15 ID:zzf8qlrX]
HPの増減で殺すとSEあり、状態の変更で殺すとSE無し。
演出によって使い分けできるから、覚えておくといい。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 18:03:29 ID:COSxk28B]
凄い参考になった…ついでに戦闘中に会話させられる事も知らなかった。。
やっぱマニュアル読んでるだけじゃ駄目なんだなぁ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/25(土) 18:48:51 ID:YDsRkbAr]
バトルイベントの項目にあるということは戦闘中に可能だという事だから
逆にバトルイベント一覧を見て端から何に使えるか考えをめぐらせると
新しい発想も出てくるかもよ?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 15:42:03 ID:zI1J+Stv]
(゚д゚)
戦闘グループのバトルイベントの所、ずーっとスルーしてました…
こんなに色々できたんだ…俺ツクールの半分は損してました
本当に有り難うございます

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 02:37:50 ID:x+qwMzk9]
文章を表示させたままウェイトを使う事(操作不可状態)は出来ないんでしょうか?
暫く表示させたままにしたい文章の前後にウェイトやキー入力の処理で
全てのチェックを外したイベントを入れても、スペースを押すと
文章が終わってから処理が行われてしまい、文章を表示させたままに
することが出来ません。繰り返し処理にするとスペースを押す度に
表示するだけなので点滅してしまうのですが、これしか方法はないでしょうか。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 03:21:58 ID:pi1RGnaC]
ウィンドウごとキャプチャして素材を作り
ピクチャとして表示してしまうという強引な手段も有ります

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 07:54:50 ID:fSiy06Bk]
制御文字\.や\|を文末に入れれば調整出来ると思うよ



742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 13:06:57 ID:hJ+ch3vE]
やりたい事がイマイチ分からない。
単に文章表示中にウェイトを使いたいなら、上でも出てる制御文字で解決する。

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 14:36:29 ID:WMTYp5H4]
制御文字使って表示速度調整とかウェイトしても、
シフトキーで飛ばすから設定するだけ無駄だと思うよ

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 14:49:45 ID:x+qwMzk9]
レスありがとうございます!
>>740
それしかないと思って作りかけてました!最終手段にします。
>>741>>742
ありがとうございます!表示を何秒か遅らせたかったので\|を使います。
制御文字ってヘルプで一覧が見られるんですね。勉強不足で申し訳ない。

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 16:58:13 ID:yGVmX+vg]
>>743
シフトで文章飛ばせるの知らなかったよ
普段パッドでやっていて特に特殊操作が無いゲームは
A(Enter)とB(Esc)以外押さなかったもんなぁ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 16:59:17 ID:QpbNkwQe]
文章は瞬間表示じゃないと煩わしく感じるなあ

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 17:01:51 ID:yGVmX+vg]
文章の量と長さにもよるでしょ、最近は知らんけどDQなんか昔から瞬間表示じゃないけど
あまりそれに異議を唱える人もいないし

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 20:28:53 ID:x+qwMzk9]
>>743
シフトで飛ばせる事知りませんでした。すげぇ。
でも飛ばす手段が残ってるっていい事ですね。

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 23:23:58 ID:NTevabGH]
シフトで飛ばせるのってテストプレーの時だけじゃなかったっけ?
気のせいだったらすまん。

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/28(火) 00:00:10 ID:hJ+ch3vE]
デフォ仕様だとテストプレー時だけだね。
メッセージスキップ機能を付けたかったら、キー管理して自作するしかない。

751 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/28(火) 20:23:20 ID:zIBoSnxw]
yukariだと一枚ずつしか減色できないお



752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 23:45:25 ID:N8EqJ/rg]
装備している武器の武器属性と特殊技能の攻撃属性がの一致してなくても
属性防御低下にチェックが入ってると普通に使えるんだね
初めて知ったよ

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 11:43:31 ID:6p9zT/bd]
属性防御上昇にチェックが入ってる時もフリーなんだぜ

おかげで「剣装備時のみ使える、使うと剣耐性が上がる技」ていう案が没になったorz

754 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/30(木) 18:59:47 ID:z8B+L83w]
クロノ・トリガーのスピンオフ作品を作ろうと思う
例えば、ゴールデン・フロッグを主人公に勇者のバッジ
をどう盗むか苦悩する日々等www
アイディアあったらタノンマス

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 19:13:39 ID:JS/wx8v9]
まずスクエニ本社に行きます

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 20:28:58 ID:tK4g7Gb/]
>>754
ちょっと思うんだがここで聞いちゃ悪いわけじゃないんだが
もっと良い答えがたくさんもらえる場所があるような気がする

とにかく「クロノ・トリガー」が好きな人間がもっと大勢いる場所の方がいいアイデアが集まると思うぞ

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 21:18:28 ID:hDMj8Rmf]
↓とかで聞いてみな
ただ、海外のファンが作ってたクロノ・トリガーの自作続編プロジェクトに、
スクエニが著作権侵害の警告文を送りつけたって話があるから反対されるかもな

schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1248375300/l50

758 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/02(日) 12:13:16 ID:GoRlSI0a]
ツクール2000の作品やってると突然方向キーが利かなくなって(↓キーが多い)
キャラクターが利かなくなったキーの方向に勝手に動くんだけど

これってバグかな、誰か教えてくれると嬉しい

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 14:23:52 ID:MZbaWCGv]
お前のキーボードがヤバイ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 14:28:38 ID:xfV4F3T1]
↓キーが凹んでるとかだと思われ

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 16:38:39 ID:m4rLOySh]
>>758
そういうことは稀によくあるけどその方向と逆のキーをこれでもかと言うくらい押し続ければ直る



762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 16:39:58 ID:3cegSnZV]
パッドが刺さっててそれの下が押しっぱになってるとか

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 17:06:50 ID:GoRlSI0a]
回答ありがとう
ゲーム以外では普通に使えるからキーに異常はない、はず

とりあえず >>761 試してみるよ

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 23:03:29 ID:V8iQn05P]
店の処理で売り切れを作るには定期的に並列処理するイベントをどっかに作って
商品所持数を変数で管理して分岐させて品揃えの違う店を分岐の数だけ
作るしかないのかな
でもそれだと2の品数乗の分岐が必要だよね?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 23:23:09 ID:AK1VXDue]
売り切れにしたいアイテムを99個持たれば売り切れと同じw

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 23:27:37 ID:9Stx9Wmb]
並列処理より店イベント内の「店の処理」の前後にアイテム数を代入させて
その差で買った数を逆算するほうがいいと思う
これだと「○○個買うと売り切れ〜」とかも出来る

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 12:52:05 ID:nwvhPW67]
なるほど。地道に分岐させるしかないか・・・どうもありがとう

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 21:16:27 ID:jzTfVUAw]
多分数に制限を持たせたいアイテムって全部じゃなく
回復や強化アイテム関連じゃない?
それならば武器防具屋は別に用意して
道具やのマップを作って自作した方が条件分岐と戦うよりはマシだと思う

たとえばポーション、ハイポーション、マジックウォーターなど
デフォである8種類回復アイテムだけで分岐させても200種類以上の
分岐ショップが必要になるよ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 21:17:10 ID:UZqNnKp1]
思い切って自作でも良いとおもうな

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 22:44:35 ID:jzTfVUAw]
分岐数を考えると地道に分岐させる方が思い切っていると言える

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 23:08:03 ID:nwvhPW67]
あ…単純に計算しても偉い事になるんだな
でも武器防具等売り切れのない店と別に道具屋のマップを自作しても
結局そのマップの中で同じような分岐を作らないといけないんじゃ?
俺もしかして”道具屋のマップを作って自作”の意味勘違いしてますか



772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 02:28:29 ID:9hbwa6OQ]
>>771
デフォの店は品揃えが一括管理しか出来ない。
自作すれば品物それぞれに設定可能で、2^n通りじゃなくて2*n通りで済む。

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:07:57 ID:/NRHYbUX]
>>771
ちょっと気になったんだけど、その売り切れのある道具屋ってのはイベントとかで
1つだけ作るの?それともゲーム中の全ての道具屋で売り切れモードにする訳?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 12:11:07 ID:hWyLeFds]
実は99個ポーションとか持てちゃう仕様がやや問題なんだよな

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 14:05:02 ID:XjQkanix]
道具一種類につき所持上限9個まで、って設定を
さくっとやれませんでしょうか

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 14:14:11 ID:iAY0oJoX]
数多く持たれると不都合なアイテムは店で売らないようにするか

同じ効能のポーションを5種類用意して値段を5段階用意して
LVを取得して分岐させて店を設置してLvとともに値上がりして行くような
作りにして数多く買うのを困難にするとか

バランスを取る代替案を作って一つの方法にこだわらない方が良い場合も有る
結果的にゲームが面白ければそれでいい

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 16:40:17 ID:03zt4EAC]
RPGツクール2000のMIDIの中に、猛者もしくは挑戦という曲はありますでしょうか?
バトル系の曲で後半にテンポがガタッと落ちる曲なんですが

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 17:09:38 ID:iAY0oJoX]
猛者も挑戦も無いよ
RTPなら自分でDLして確認した方が早くないかい?

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 18:28:21 ID:rqn6UEAh]
>>775
道具を入手したらその道具を90個増やして90個減らす処理を入れれば良いんじゃない?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 20:07:38 ID:iAY0oJoX]
それじゃ金で物を買う店の問題が全く解消できないじゃないか?

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 20:16:46 ID:HT8osRsg]
>>766のやり方で溢れたぶんの資金を戻すようにすればおk



782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 20:25:10 ID:iAY0oJoX]
アイテム数が100あったら100個変数代入とか本当に手間が多いな

そもそも多量にもたれて困るアイテムを店売りにしたり、多量に配置しなきゃいいだけなのにな
恐らく上限を9個にしたところで労力の割にそれで格段にゲームが面白くなる訳でも無いと思うし
店売りにしたければ99個持っていても平気なバランスに調整した方が良いと思うんだよな

783 名前:775 mailto:sage [2009/08/06(木) 20:41:47 ID:XjQkanix]
>>779
>>781
ありがとうございます。

>>782
> 労力の割にそれで格段にゲームが面白くなる訳でも無いと思うし

そうですね。だから

>さくっと

と書いたわけなんですが。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 21:06:23 ID:toHzMig7]
その程度の気持ちなら、上手いやり方を探す事自体が時間と労力の無駄に思える。
どうしても入れたいって要素に労力を費やした方が有意義だぞ。

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 09:49:01 ID:WM0uY80s]
>>778
ありがとうございます

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 13:54:51 ID:NbgEh0Kr]
2000製だと「風の色鮮やかに」だっけ?ってゲームが消費アイテム9個上限だった。
あれはアイテムフルで持ち込んでボスギリギリ撃破できるくらいの
バランスだった。

それくらい練り込むつもりないなら
上限設ける意味ないかもしれないな。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 15:02:59 ID:mUNG/5Gs]
771ですがレス下さった方々どうも有り難う。自作でというのが
何をどういう風に自作すればいいのかまだ見当つかないヒヨコなので
地道に分岐させてみます。
全ての店の一般的なアイテムを売り切れにしたい訳じゃないので頑張ってみます。
アイテムも所持金もイベントで加減出来るから店の処理に拘る事はないですよね。

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 16:24:25 ID:BKvRkNsn]
皆戦闘バランスってどうやって調整してるの?やっぱ地道にテストプレーで調整するしかないのかな…計算式とかで調整できたら楽なんだが…

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 20:09:06 ID:h4cV5idf]
>>788
両方でやるんだよ、結局テストプレーをかなりやらないと使える計算式は作れないし
状態変化攻撃や全体攻撃、MP切れ、持っているアイテムの数などで
戦闘は様々に変化するので式を作ってもそれは大方の目安で、テストの回数を
ある程度減らすことにしか役立たないよ

1モンスターグループに付き10回程度100グループでもたった1000回で終わる
単調な作業だけどかなり特殊な攻撃をする敵、または特定の倒し方でないと
困難性が極端に上がる敵、ボス戦以外はある程度割り切りオートで片付けていけば
他の作業に比べて結構時間はかからない

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 23:32:40 ID:Xc3o06bl]
ボスはダメージ諸々計算して大まかに設定→テスト→微調整の繰り返しをやってるが、雑魚は適当に設定してストレスを感じなかったらそれで通してるな。
実際に触って確かめてみるのが一番確実だと思う。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 00:49:29 ID:bj6TLNIT]
あとはバランス調整では模擬戦を少なめに押さえたい場合
最後LV50カントツでギリギリ勝てるように作りにしない事をお勧めする
多少狂ってもLVが解決してくれる、甘ければ早く先に、辛ければ少し稼げば
なんとかなる問題も多い
あと、意地悪をせずある程度稼ぎやすく、LVはあがり易くしておけば
多少の敵に強さはフォローできるよ



792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 10:09:42 ID:6GkjVEXK]
なぜかデータが消えた、というか初期化か?
バックアップしてあったデータ、なんでお前もやられてるんだ

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 14:50:28 ID:lbctGpCV]
789-791なるほど・・・やはり実際テストプレーを地道にやるのが一番確実みたいだね。
楽をせず地道に調整します。

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 16:12:49 ID:bH726+EY]
Vortex the Labyrinthって2000のゲームをプレイしてるんだが
どこでもセーブしたくていじったんだがなぜか反映されない
マップ設定とセーブ不可の場所とそこに移動するイベントのところにセーブの許可を入れてもダメだ
実行ファイルが特殊なせいか、それともデータベースの最大数が1だとかマップツリーが壊れてるせいか?


795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 17:38:43 ID:OkzD7VSA]
そういうのは作者さんに悪い気もするが…コモンイベントで常に不可になっているのでは?

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 21:24:59 ID:wz8xGHB9]
確かにコモンの可能性が高いかも
マップイベントで並列処理しても無理だから諦める

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 22:19:05 ID:6ixy/RBr]
体験版で製作した作品を配布する方法ってないのでしょうか?

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 22:37:23 ID:oDmGgq4J]
ありません

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/08(土) 22:46:47 ID:F5gUGYmk]
製品版を購入しましょう
ゲームデータの引継ぎは可能です

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 01:39:56 ID:0fd6eD6P]
>>794
一番手っ取り早いのは、「セーブ画面の呼び出し」コマンドを任意に起動できるように弄る事だな。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 03:50:30 ID:+ecDau+n]
>>797
っていうかそんなこと聞かずに黙って配布すれば、
体験版で作ったか製品版で作ったか正確には判らないだろ

マップ数やイベント数も少ないゲームもあれば
いまだバージョンアップしていない人も居るし
ゲームディスクで出力なんてやる人の方が少ないし
憶測で体験版かもしれないとは言えても2kは全く判らない

でもなるべくなら製品版を買ってくれVALUEは高く無いし
サンプルゲームも多く、マニュアルも判りやすいので
値段から考えても同じ値段のゲームソフトより遥かに長く
高密度に楽しめてお買い得だと思う



802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 11:35:26 ID:F+ZhD3vg]
花嫁の冠は名作

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 23:43:10 ID:hpmjIN36]
ユーザー登録のはがきを出さないで配布すると海老から刺客が来て
登録ゲームをネット上から抹消させられるんじゃなかったのか・・・

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 04:23:56 ID:6ngUvOc1]
うん、ハガキ出さないでコンパクに応募しても跳ねられたりしないし
ハガキ出さないで銀賞取った人の話も聞いたことがある

はがき出さずにベクターレビューされようが、雑誌にけいさいされようが
全く何も起こらないよ

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 15:14:25 ID:mGCJDnqj]
いい加減なんだなwそう言えばハガキ出した時と住所変わってるけど
何の不具合も無いや。XPみたくネット認証にすれば良いのに。
前みたく毎回は勘弁だけど。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 15:22:50 ID:6ngUvOc1]
いや今更承認システム組み込めないし、組み込む気も無いでしょ

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 17:50:29 ID:mGCJDnqj]
え?あぁ、うん。だろうね。本気で認証制を徹底したいなら
やる事他にありそうなのに適当だね、何の為にやってるんだか、
って話ね。

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 18:12:03 ID:6ngUvOc1]
ダメだったからXPでアクティベーションが導入されたけど
やりすぎて、承認失敗した人から結構苦情や問い合わせが来て
結局バリューでは最初の一回だけというWindowsと同じような方式になったわけだけどね

2kは不正コピー以上に体験版でゲームがまともに作れてしまうのが問題だったんだよな
前もってマップ数やイベント数、変数の上限などを高く設定してあるゲームのファイルがあれば
制限を突破できる部分が多かったので、体験版で作ってしまう人が続出した
体験版製作のよる配布なのか、それのクラックなのか、不正コピーなのか判らないけど
売れた量に比べ異様にユーザー数が大かったのでXPは承認導入を踏み切ったんだろうな

今更クライアント側に承認なしのスタンドアロンで使えるものがある以上は
あとからWeb承認なんか作っても大金を払って穴のあいた容器を作るようなものだからな
損をするのは後発版を買った正規ユーザーのみだし

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 15:39:47 ID:0yad7Wm2]
ツクール2000でいろいろなアニメやゲームの人間が入り混じった作品作りたくて考えてる。
東方・ポケモン・遊戯王・ソニック・カービィ他 今のところ総勢20人。
こんなの作ったら、もしかしたら怒られるかも、と今気づく。
一応二次創作だし、グラフィックも自分で作るつもり。
作中のセリフとか使うつもりだけど…
怒られると思う?誰か、教えてください。

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 15:51:37 ID:lB6eQPiy]
作っても誰にも見せず自分だけで遊んでいる分には何の法にも触れないので
作りたいなら好きなだけ作りなさなよ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 16:22:18 ID:+5Jy334C]
>>809
pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1248343981/l50

ここに行きなよ
君の仲間がいっぱいいるよ



812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 17:40:25 ID:0yad7Wm2]
>>810
作るからには公開したいなー
>>811
ありがとう、スレ違いスマソ


813 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/18(火) 20:44:46 ID:lrbREXO1]
あるマップの宝箱の、
アイテムをとる。

そのマップの外へ出て、
イベントを済ませる。

最初のマップに戻ってきて、
同じ宝箱に別のアイテムが入っている。

そのマップの外へ出て、
イベントを済ませる。

繰り返し。

以上を行うにはどうすればいいですか?

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 21:14:41 ID:PaQwrDgx]
>>813
・イベントでスイッチ切替
・アイテムとるを条件分岐

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 03:22:16 ID:aLKyy9kC]
ピクチャーの透過色を一括で指定する方法やツールってないですか?
他ツールで指定する透過色と違って、RPGツクールの透過色はパレット番号0番が使われると聞いたんですが。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 03:31:11 ID:GmPmrwdM]
>>815
Photoshopでバッチを組めばいくらでもできるよ

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 18:15:16 ID:N6CwCWuf]
2000での1ヒットでのダメージ限界は999ですよね?
ニコニコRPGと言う2000のゲームをしていたとき、ダメージで1000を超えて表記されていたのですが。
ダメージの限界の設定はどのようにしたらよいのでしょうか?知っている人がいたら教えてください。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 18:29:45 ID:GmPmrwdM]
RPG_RT.exeのバイナリ弄って改造した規約違反の不法ファイルを使っている
ツクールのエディタで上で設定しているわけじゃない

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 00:59:51 ID:io2ecqw8]
マップチップは領域選択でゴソっと移動できるけど
イベントは1個ずつドラッグしてずらすしか移動させられないんでしょうか

30個位イベント作っちゃってから、遠景の都合でマップ全体のサイズを
大きくして、フィールドにあたるマップを全体の真ん中に
配置しないといけないことに気付いた・・・

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 01:05:46 ID:+HXBJf/x]
マップごとコピーして大きくしてからマップチップの方を移動したら?

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 05:51:57 ID:qb0itkWe]
>819 マップのチップをイベントも含め、指定した量だけ移動するシフト使えば?
シフトの場所はマップデータリストからマップを右クリックしたら表示するダイアログの一番下
イベントだけ移動したいなら、シフトで移動したマップチップを領域選択を使って戻せばいい
シフトで移動したマップデータは端で消えずにループするので、これを回避するなら一時的に
マップサイズを増やしておけばいい
ただし、イベントキャラの場所は変わっても場所移動の位置設定などはシフトに併せて更新しない
マップ移動用のイベントを事前に仕込んでいるなら、それ全部更新する必要がでる
別の対処方法ならマップのスクロールタイプにループ設定を加えてみるとか 破綻してるけどね

後付で無駄手間が増えたと感じるなら、メモを作るなりして計画を綿密に立てるべきだろうし
30個程度なら移動してもいいと思うけど



822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 13:52:49 ID:io2ecqw8]
>>820>>821
シフトの活用法を知りませんでした!!有り難うございます!!
確かに最初から綿密に計画を立てるべきでした。反省してます
マップ移動用のイベントのずれを見逃さない様調整します

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 21:15:56 ID:sf+RklTF]
長編イベントを作ってるときに間違ってESCキー押して
1からやり直しになったときの悲しみは異常

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 09:39:15 ID:++MbHY9N]
質問なんですが、バトルイベントで必殺技ポイントみたいなのを作っているんですがうまくいきません。

キャラクター全員が覚えている「チャージ」というスイッチ技を使うとそのポイント(変数)が1溜まり、そのターン中は他のキャラが連続してチャージを使っても溜まらない(ターンに一回だけ)という仕掛けなんですが……

二人以上が同じターンに連続してチャージを使うと使ったターンには一回しか溜まらないんですが、何故か次のターンにはチャージを使わなくても勝手にポイントが1溜まるという現象が起きてしまいまして困っています。

解決策はないんでしょうか?

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 09:45:13 ID:zo7X5PK7]
>>824
どういうイベントを組んでいるかが不明なので解決策を出そうなど無理
答えて貰いたいならイベントの仕組みを正確に記すか、イベント自体をアップするといい
イベント内容を記す時は、ツクールブリッジなどを使うと良い

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 09:47:38 ID:6dxsnIyr]
>>824
多分チャージ判定後既にされていた場合にチャージ用のスイッチがONのままとかじゃないのかな
ターン開始時にそのスイッチをOFFにするイベントをチャージ判定より優先的に処理されるようにバトルイベントを構築するといいんじゃないかな

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 10:43:45 ID:++MbHY9N]
>>825
すいません、そんなツールがあったんですね。教えて頂きありがとうございます

>>826

その通りでした………お蔭で解決しました!教えて頂きありがとうございます!

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 21:58:44 ID:61GuTqBK]
tes

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 01:04:30 ID:aqFw2Twz]
すみません、どなたかご教授いただければ幸いです。
YADO氏作のドラホコ(ドラホコ2ではない)を少し改造しようと
思うのですがうまくいきません。
(以下、矢印はキャラクターの向きです)

・通常のドラホコだと以下の状態から
  ←←←
  ↓
 主人公が下に進むと、
  ←←
  ↓
  ↓
 後続のキャラはみんな進行方向を向いたままになるのですが、これを
  ↓←
  ↓
  ↓
 のように、3人目だけ2人目と同じ方向を向かせたいのです。
 向かせるタイミングは移動前、移動後でもどちらでも構いません。
移動前に向かせようとして、
2人目の移動処理のとき、3人目の向き指定と向き固定だけすると
一番初めの向きで固定されたまま動いたり、かといって
向き固定解除を3人目の移動処理の中に入れると向きが固定されなかったり…。
どうすればよいでしょう?

830 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 16:18:53 ID:fy1PNiL+]
詳しい仕組みは分からないが三人目の動き制御を
「一歩前進」から「一歩前進→○○を向く(この場合だと下)」に変えればいいんじゃね?

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 09:22:23 ID:HVMQ/sFT]
向く方向が固定でない場合は変数で指定キャラの向きを取得するか
変数を消費したくなければ、条件分岐で同方向を向かせればいいと思う



832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 21:41:55 ID:qeJ/2DNx]
良ゲーやりたいならVIPRPGで漁ればいいと思うよ。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 22:29:30 ID:wUphjSr/]
聞いてないです

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 12:23:47 ID:CPIsXrD5]
あー・・・自作メニュー作り面倒だなあ・・・。
アイテム一個増やすたびに恐ろしいぐらい手間がかかる

・・・デフォルトメニューのアイテムメニューの部分だけ呼び出し可能できる
仕様だったらある程度手間が省けるのに。

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 12:25:00 ID:NewCYQu5]
組み方の問題もあるんじゃないかな
デフォルトのアイテムを使ってもいいのなら2003でもいいんじゃ

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:10:09 ID:O6HtUN6e]
たかが1個ごときで「恐ろしいぐらい手間」っていうことは、
相当にヘボイ実装をしているということだ

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:17:25 ID:AiR4XYut]
>>836
イベントコマンドを使ってデフォアイテムメニュでできることを全て実装すれば
1個でも恐ろしい手間になると俺も思うが
相当にヘボイ以外の方法を教えてくれよ俺には解らないな

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 02:09:37 ID:1PujIa4d]
ヘボい方法すら知らない人がもっと高度なテクを聞いたところで、たぶん理解できないんじゃない?

ピクチャメインで組むと、ピクチャ番号の変数指定ができないって仕様が辛すぎる。
変数指定できないから必然的に表示枚数分の処理を仕込む事になって、作業量が枚数倍にまで増えてしまう。

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 08:30:40 ID:I+4t3gef]
>>838
ツクールブリッジオススメ

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 07:56:55 ID:tiAYiwB6]
回避率アップする防具を複数装備すれば効果が上がるというわけではないんですか?


841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 08:59:17 ID:5XXPbvuG]
うん



842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 02:57:45 ID:GyRe2ztt]
ツクール2000製のゲームをvistaでプレイすると文字表示がおかしいな

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:19:36 ID:ZphUSvy0]
それはツクールがおかしいんじゃなくVISTAがOSとして欠陥品なんだよ

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 23:31:43 ID:kZ2OaqBh]
>>840
ちなみに防御耐性も複数装備しても意味ない
ただ、状態防御確立は効果上がるって検証してた人が言ってた

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 06:39:43 ID:Y/MOyIHx]
あれは装備で1段階、魔法などで1段階、合計最大でも2段階までしかアップせず
装備を重ねてもアップしないだろ

846 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 07:48:51 ID:vGZfPZ7p]
VOCALOIDの歩行グラフィック・顔グラフィックを配布しているサイトなんてあるのか?


847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 08:02:26 ID:Y/MOyIHx]
>>846
顔グラは何とでもなるだろ、歩行グラもミクは何度か見たことあるな

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 12:54:58 ID:81ayjyAB]
XPやVX用なら知ってるけど、2000は記憶に無いな。

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 09:44:41 ID:rR3VQOwS]
主人公の位置をセンターに持ってくる方法で良い方法はありますか?
右端か枠を置いてセンターに見せかける方法もありますが・・・

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 09:54:49 ID:Y+URSt3Z]
>>848
横幅が16ピクセルチップで20個分、偶数なので
普通に考えれば画面のセンターに持ってくるのは不可能じゃないか?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 14:50:43 ID:qRJa5jgi]
マップチップを8ドットずらして作ってキャラグラを右端に寄せればなんとか……。
膨大な数のチップ(隣接する地形の組み合わせ・通行条件ごと)が必要になりそうですが。



852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 15:48:35 ID:Y+URSt3Z]
>>851
オートタイルが使えなくなって、さらにXPと違って単独チップも量に限りがあるから非違現実的だな

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 16:04:31 ID:rR3VQOwS]
有難う御座います
すべての画像を8ドットずらす方法は考えたのですが、やっぱり結構難しいですね
マップチップの不足は遠景とイベントを駆使すれば補えそうですが

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 05:54:31 ID:Xy/n9Lce]
>>850,>>853
チップ系統に手を加える必要はなくて、1ドットスクロールを使えば
普通にできる。でも、これはこれで制御が大変で、どのみち
非現実的かもしれない。
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253393421

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 06:10:56 ID:Xy/n9Lce]
ん?なんかうp出来てなかったようだ(´・ω・`)
今度は大丈夫かな。
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253394507

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 22:16:46 ID:B7loX/Kj]
>>855
851です
サンプルをアップロードまでしていたいて有難御座います
結構慣れていたつもりでしたが、このような方法が出来るなんて初めて知りました
色々弄ってみます

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 08:31:52 ID:5XUOo40T]
ツクール2000で実現できる範囲で一番処理が軽いソート法は何でしょうか・・・?

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 09:05:47 ID:WMH6agWs]
何をソートするんだよ?

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 09:19:49 ID:o7Ktpqka]
変数じゃね
コムソートあたりが楽でいいと思うよ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 09:29:11 ID:692Kr5tf]
変数のソートなんて出来無いだろ

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 10:32:50 ID:o7Ktpqka]
>>860
え、どういう意味?
値の大小比較して入れ替えしたら普通にできるじゃん



862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 10:47:14 ID:692Kr5tf]
並んでる順番で管理しているのに使ってるイベントが受ける影響はどうするのよ?

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 15:05:27 ID:5Vy2NdXU]
>862
使い方次第じゃないのかなあ。
たとえば、「今持っているアイテム」のIDを変数で管理して自作アイテムリストを表示したいというのなら
変数ID1〜10までを連番で使う、とかすれば問題ないんじゃない?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 15:32:46 ID:IBR8JgbP]
>>862
固定された処理だけを念頭に置いてるから、
そういうバカな考えになるんだよ。
変数の値によって処理の流れが変化するような
プログラムだったら、お前が危惧するような問題は
起きないだろ。なんたって、値が変われば処理の方も
変化するんだからな。>>863がいい例だが、

ID==1なら○○のピクチャーを表示
ID==2なら××のピクチャーを表示
ID==3なら△△のピクチャーを表示



こういうやつとかな。

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 15:40:19 ID:692Kr5tf]
10個程度なら楽だけど、10個程度ならソートするまでも無いように思う
ツクール2000を使って変数のソートがどんな場面で有効なのかまったくわからないな
ソートのことを考えるだけ面倒くさいようにしか思えないな

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 16:32:20 ID:uvRJSt+y]
戦闘中一桁のダメージ表示と千桁のダメージ表示とかの場合、多い文字数の方の表示時間を長くしたほうがいいのかな?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 16:43:10 ID:IBR8JgbP]
>>865
その前に、「ソートできない」とかトンチンカンな
レスしてたのはどうなったのかと


まあ、ソートの使い道に関して言えば、
俺も使い道はほとんど無いと思うけどな。

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 18:47:36 ID:qmEEjevk]
924 名前:( ´∀)・∀),,゚Д)さん[sage] 投稿日:2009/09/17(木) 19:21:27 ID:lpszsGFX0
AA職人が合同で作ったゲームらしい
ttp://tail.s170.xrea.com/wiki/st/index.php?%A5%D5%A5%AF%A5%ED%A5%EA%A5%EC%A1%BC

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 20:01:24 ID:1eRDth0w]
>>868はマルチポストの荒らしだからスルーしてね

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 20:17:10 ID:qmEEjevk]
>>869
ラウンジで拾ってコピペしたがまずかったか、すまないorz

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 01:32:17 ID:qNWAsGUE]
使えそうな素材はいただいておこう



872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 02:48:35 ID:m37l3YWH]
>>867
どのみちデータベース上でソートされるわけじゃないだろ?
結果的に物を画面に表示するとき何か規則的順番に並び替えるのに変数を使うならわかるが
変数そのものがエディタのデータベース上でソートなんか不可能じゃないか?

物を画面に表示するとき何か規則的順番に並び替えるのに変数を使うのは
変数のソートとは言わないし

XPやVXじゃなく2kや2k3で変数のソートっていうこと自体がトンチンカンに聞こえるんだが?

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 05:58:25 ID:ZqLxDvyH]
>>872
>変数そのものがエディタのデータベース上でソートなんか不可能じゃないか?
言っていることの意味がイマイチ分からん。
↓お前が言いたいのはこういうことか?


0001:
0002:
0003:
↑エディタ上で0001〜0003の変数はこの順番で並んでいるが、

0003:
0001:
0002:
↑それをエディタ上でこんな順番に変更することは出来ない!!

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 08:21:16 ID:x5G7mPww]
変数に格納されてる数字を大きい順とか小さい順に並べ替えるのだけど
自作戦闘で効果量の大きいアクションを選択するのに使える

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 12:35:51 ID:86s7uXDd]
>872
もうやめときなよ……君はいままで、変数のソートという言葉を知らなかった。それでいいじゃないか。
ぐぐってごらん、ソートはについてはパズルみたいに美しい手法がいろいろあって、見てるだけでも楽しいよ

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 12:39:16 ID:y97Ks7Xg]
XPなら解かるんだがな本当に2kで変数のソートとか意味がわからん
変数でソートならまだわかるが

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 16:35:11 ID:IDsoPPtp]
俺自作戦闘でアイテム1000個用意していて、
パーティーキャラ一人一人個別に管理指定して最大20個まで持てるようにしているんだけど
アイテム整理するときにアイテム情報を格納している変数をソートしたりしているよ
最大20個のキャラ一人分のソートだったら楽だけど最大1000個アイテム入る袋のソートは正直絶望的
正攻法でやっても処理に時間が掛かりすぎるからバブルソートだったかとか色々試したいけどうまく実装できない

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 19:43:55 ID:kU95dgbe]
>>877
アイテム1000種類も作っちゃったのか、
どんなだ。

879 名前:877 mailto:sage [2009/09/23(水) 00:29:01 ID:H4vLvP3v]
>>878
基本的にアイテムの管理はドラクエと一緒だよ
ただ、袋の中身もアイテムが一個ずつ管理されるのが違うかな
アイテムの1つ1つにそれぞれ付加能力とかを付けることが出来るようになってるんだ
銅の剣を改造して炎属性にしたり薬草の効果量を2倍にしたりと・・・
でもまあ無駄に拘りすぎたせいで管理が死ぬほど面倒になったからエターなった
今はXPで普通にスクリプト使ってます(´・ω・`)


880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 12:25:36 ID:XoK8/b0a]
妹が作った痛い RPG
ttp://www.nicovideo.jp/myvideo/336619

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 17:27:43 ID:TosA9iR/]
このテンポは嫌いじゃない



882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2009/09/26(土) 03:29:41 ID:NqNLH47E]
ワイド画面でフルスクリーンにした時にサイドカットする方法って無い?
横に広くなってるせいだと思うんだが、ぼやけてしまってすごく気になる

883 名前:882 mailto:age [2009/09/26(土) 03:51:41 ID:NqNLH47E]
だめだ解決の方法がマジで分からない。
誰か詳しい人がいたら頼む

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 09:44:23 ID:5fvesbTO]
そいつはPC側の設定じゃないか?
ビデオカードの調整するなり何なりで何とかなると思うが。
ググれば見つかると思うべ

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 15:27:49 ID:/oQ7JmD0]
なかなかカオスなゲームを見つけた
ttp://kusofla.iinaa.net/sutemonor/sutemonor.html

886 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/26(土) 19:07:45 ID:4vR1nCbM]
すみません、文章をノーウェイトで表示する方法はあるのでしょうか?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 19:09:19 ID:f8QnZQAp]
>>886
文章の先頭に \> をつける
詳しくまたは他の制御文字についてはヘルプ参照

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 19:36:45 ID:+Y9u8p+h]
\>あああああああ
\>あああああああ

↑こうすると、1行目から2行目まで一度に全部一瞬で表示されるが

\>あああああああ\<
\>あああああああ\<

↑こうすると、1行目は一瞬で表示→僅かに間を空けて2行目が一瞬で表示
という挙動になってしまう。

889 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/26(土) 19:48:49 ID:4vR1nCbM]
なるほど、ありがとうございました。これで作業が進む

890 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 11:17:57 ID:CuBpEarg]
-RPGツクール総合スレッド@シベリア(Part1)-
anchorage.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1254103961/

IP表示で自演が困難、規制が無いシベリアのツクールスレッドをよろし

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 18:38:49 ID:z1QrXRos]
シンボルエンカウント式のRPGに挑戦してみたのですが
例えば敵と接触した際、「敵グループの0001〜0005の中からどれかを呼び出す」
といったイベントはどうやって作ったらよいのでしょうか?

初歩的な質問ですいませんorz



892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 18:42:58 ID:WM98FZsf]
◆変数の操作:[0001:乱数]代入,乱数[1〜5]
◆戦闘の処理:V[0001]
ってやればいいんじゃないの

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 19:03:02 ID:z1QrXRos]
おおおお出来ました!
ありがとうございますm(__)m

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 17:43:27 ID:lPJKrRIb]
うまく質問の内容を書けなくて申し訳ないのですが、
変数についての質問です。宜しくお願いします。


敵が使用するカウンター攻撃を作ろうとして

敵がカウンター特技を使う(スイッチON)
そのターンに現在の敵のHPを変数@に代入
次のターンに現在の敵のHPを変数@から引く、その時変数@が1以上の場合(HPが減っている場合)
カウンターが発動して、主人公の誰かのHPを敵方が受けたダメージ分そのまま返す

というところまで出来たのですが、
一体どれだけダメージを受けたかが表示出来なくて、違和感が出てしまいます。

【特定の変数の値(この場合は変数@)を、文章の表示などで表示される様にする方法】

というのはあるのでしょうか。
要領を得ない書き方で申し訳ないです。

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 17:45:17 ID:PW46zkhn]
>>894
文章表示で\v[]を使えば表示できる
詳しくはヘルプの文章の表示から制御文字を

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 17:48:42 ID:lPJKrRIb]
>>895
マッハ回答ありがとうございます!
頑張って制御文字勉強してみます( >д<)ゞ

897 名前:882 mailto:age [2009/10/04(日) 00:54:43 ID:FZXc1ETQ]
>>884
アスペクト比固定のことなら出来てる。
「固定された縦横比のNVIDIAスケーリングを使用する」にチェックを入れて
実際、他のフルスクリーンのゲームはちゃんと黒線が入って動作する。

なぜかツクール2000に限ってこの機能が動作しない。意味がわからん…

898 名前:882 mailto:age [2009/10/04(日) 00:58:08 ID:FZXc1ETQ]
勘違いだった。どんなゲームでもこの機能無視されてる…
わけわかんね

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 09:54:15 ID:gtfKCspC]
イベントは0度から360度まで45度刻みでコマンドで移動することができますが、
例えば左1上2の座標まで最短距離で一直線に進ませたりは出来ないのでしょうか
無論ピクチャーなどは使わないでお願いします

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 13:43:53 ID:aZztUtnh]
>>898
逆にツクールだけ無視されるほうが判んないな

「固定された縦横比のNVIDIAスケーリングを使用する」っていうのは確か
画面の引き伸ばしを縦横どちらかが限界になるまで引っ張るもので
ワイドじゃなく3:4の場合、SXGA(1280*1024)だけが5:4なので
横幅限界まで引っ張りアスペクト比をあわせるのに良く使われていた
スケールの基準が横幅いっぱいのほうに合ってしまってるんじゃないか?

どのみちツクールの問題ではなくドライバーなど環境設定の問題

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 17:07:33 ID:VFwdysPN]
>>899
普通の方法じゃ無理
ジャンプならいけるけど



902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 17:55:44 ID:U1GWR/3O]
>>899
戦闘アニメでやる方法もある
専用グラ用意してそれぞれ設定しなきゃいけないけど、細かい動きを出せるのがメリット
ただ移動させたいパターンが大量にあるなら素直にジャンプかピクチャーの方が楽

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 20:43:59 ID:gtfKCspC]
>>901-902
返答有難う御座います
ジャンプは盲点でした
別の方法も考えて見ます

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 23:53:12 ID:YMyrU7sD]
ピクチャーは意外と楽だよ。
足踏み処理と移動処理を分けて考えればすぐ作れるはず

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 07:33:08 ID:ZjbsTaJs]
画面スクロールで最短距離でスクロールしたい場面があったので助かった

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:12:10 ID:pAOWYMbk]
動かすキャラクターの移動速度ってどうやって設定するんだ

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 15:13:32 ID:OATqSn40]
>>906
キャラクターの動作指定で移動速度アップダウンがある

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:05:51 ID:pAOWYMbk]
できた、ありがとう

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:33:37 ID:pAOWYMbk]
とおもったけどできない・・・・
移動速度を下げてもそれをどうやってゲームに反映させるのか
わからない

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:35:06 ID:OATqSn40]
動作指定が働いていないのかテストプレイが出来ないのか
状況が掴めないので具体的に質問するべき
質問する前にヘルプを読んで見るのも良い

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:42:20 ID:pAOWYMbk]
動作指定が働いていない
コモンイベントというのでキャラクターの動作指定で
移動速度ダウンをしたけどテストプレイで実際に
キャラクターが遅くならない
ちなみに俺が言うキャラクターというのは自分がゲームをするときに
操作する主人公のこと



912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 16:45:28 ID:OATqSn40]
1:コモンイベントの呼び出し条件が成立していないので動作指定が実行されていない
2:動作指定の全実行を入れていない
3:動作指定の対象が主人公じゃない
4:移動速度ダウンじゃなくて移動頻度ダウンにしている
一般的に考えられるのはこれくらい
初心者のようなので、ヘルプを見るかイベント内容をじっくり見直した方が宜しい

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 17:08:49 ID:pAOWYMbk]
駄目だ、できない、、、
ヘルプを見たりしてもうちょっとやってみる
いろいろ教えてくれてありがとう

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 08:36:21 ID:WMG+WmWz]
この様子だと、今度は鈍足過ぎるって言いそうだな。

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 10:47:18 ID:cMOjIsRt]
別にいわないけど
まあ実際もうできたし

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 16:49:58 ID:WMG+WmWz]
出来たのか。
結果的にどうやって処理したのかは分からないけど、
移動速度を変える二・三行程度の処理をコモン化するのは効率悪いから、イベントの中に適宜埋め込む方が軽くなって良いぜ。
慣れてきたら意識してみると良い。

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 21:05:27 ID:PW2J7Mf3]
>>224はどうもガセらしい
ソースはschiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1252675409/l50>>333>>350辺り

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 21:51:27 ID:T3ZvtRRV]
ツクールデフォ戦は細かい仕様が実に分かりにくい

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 22:07:52 ID:btyBoshH]
ヘルプに書いておいてくれてもいいのにねえ

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 16:07:07 ID:A8espSnL]
>>917
俺には1000回試行より、5000回試行の方が信頼性のあるデータに思えるが……
せっかくだし検証してみるわ。

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 16:35:22 ID:A8espSnL]
・50%耐性*3
526/1000

・100%耐性+0%耐性
 0/1000


一番高い物のみ反映っぽいね。



922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 16:36:54 ID:0uvJp48Q]
重複すると思っていた
そういう装備の仕方がオススメというゲームがあったので

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 13:40:52 ID:4vh69ESo]
MP3を使用しているツクール製ゲームを起動すると「実装されていません」と出るようになった
しばらく前までは起動できたんだが、いつのまにか起動不可に
OSはXP。

誰かアドバイス下さい 

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:02:09 ID:gG+fTCPP]
EXEのバージョンは確かめたかい

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:07:05 ID:4vh69ESo]
バージョンとは何ぞや
RPGローダー2.00βを使っているから関係ないとは思うが

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 17:42:02 ID:X2D7c7Yd]
ローダーはサポート外で自己責任、それと末尾に付いてるβの意味はご存知か?
ふつうに最新の起動ファイルを使って起動確認してから書き込みなさい

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 18:29:02 ID:4vh69ESo]
【条件】
ローダー不使用、イストワールver2.03 or 独裁者の牢獄ver1.18 or Seraphic blue ver1.00
(すべて修正パッチ不使用、新規ダウンロード)

2000の実行ファイル1.51・・・・・・ダメ
VIPRPG FATALMIX+・・・・・・ダメ


ローダー1.25、上記ゲーム

2000の実行ファイル1.51・・・・・・ダメ
VIPRPG FATALMIX+・・・・・・ダメ

となった
どうすれば直るのだろうか
思い違いでなければ実行ファイルは1.51であっているはずだが・・・・・・

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 21:18:59 ID:X2D7c7Yd]
もう一度下のパッチを当てなおす
tkool.jp/support/download/rpg2000/rpg2000up.exe

RTPをアンインストール → ツクール関連のレジストリキー消去 → RTPの再インストール

後はWMPの再インストール、DirectXの再インストール


うちでは普通に動いてるからこれ以上はなんともかんとも

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 17:47:50 ID:2oP8UREG]
顔グラを描いてみたいんですけど、何のソフトを使ったらいいんですか?

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 19:49:06 ID:GXY21796]
edge

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 21:21:05 ID:5NnSsQvD]
sai四倍サイズで描いて縮小



932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 22:07:09 ID:vLmQiWzT]
>>928
アドバイスthx

もうあきらめた。動きにくいけど2000でやる事にした

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 14:27:27 ID:NR/Bjwrl]
>>929
2kならかおグラMAKERおすすめ。
パーツを組み合わせるだけでほぼ無数の種類の顔が作れる。

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 00:31:02 ID:468W3Ml0]
>>932
まさかと思うけど、怪しいウィルスとかの可能性は?

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 13:39:54 ID:MLcft+cI]
2000のキャラチップをvxやxpに変換するソフトはあるんだけど
vx等のキャラを2000で使えるようにする方法は無いのかな?顔グラだけvx系で微妙になった

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 18:32:09 ID:68DeBGxf]
>>930>>931>>933
ありがとうございます!


edgeを使ってみます。

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 18:33:16 ID:0pGC9nxJ]
>>935
チップを荒くなるのを覚悟で整数倍することはできても
縮小は確実に絵が潰れるからな

独自性や変化が欲しいなら
顔グラに合わせて自分で歩行チップを打つか
歩行チップに合わせて自分で顔グラ描くか
得意な方を自作するしかないだろうな

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 00:44:58 ID:NGiUv/T0]
ツクール2000の体験版で基本セットのチップでマップを製作し、途中で外観セットの
チップも使いたくなったのでマップ設定で基本セットから外観セットに切り替えた所
既存の基本セットで作った部分のチップ部分が全て外観セットのチップに変換されてしまいました
一つのマップで様々なチップセットのチップを使いたかったのですが無理なんでしょうか?


939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 05:41:59 ID:bIEwmwmG]
>>938
はい、無理です

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 11:49:05 ID:CeK27iGn]
>>938
ペイントツールで組み合わせればよろしい

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 11:08:13 ID:zv+FVUhh]
表示したピクチャーの上を主人公が歩く(ピクチャーの上に
キャラチップが表示される)事は不可能なのでしょうか
そういう事がやりたかったら遠景で位置と動きを確かめながらやるしかない・・・?



942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 11:24:24 ID:6dvt51EY]
たしか2000のピクチャはすべてキャラチップの上層でRGSSなどが無いたこの関係は変わらない

↑上層レイヤ↑
 ピクチャ50
 (番号が大きいものほど上層)
 ピクチャ1
 キャラチップ&イベント
 上層マップチップ
 下層マップチップ
 パノラマ(遠景)画像
↓下層レイヤ↓

パノラマ画像でなんとか頑張るしか無い

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 12:58:30 ID:zv+FVUhh]
>>942
おお・・・そうだったのですか。詳しい説明有り難うございました
勉強になりました。遠景で頑張ってみます

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 23:18:41 ID:b3cai+v3]
表示したいピクチャーってのは、どのくらいのサイズのものなんだろうか。
遠景をつかう手もあるが、広範囲のものならマップチップで、
狭い範囲のものならイベントで実現する手もありだとおもう。
利点は座標のずれが起きないこと

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 03:14:41 ID:y/H7ftHQ]
FF5のオールドを作ろうと思って
戦闘前にレベルを変数に避難→敵が行動するごとにレベルを1下げて
変数にも1加算すれば戦闘終了後に、加算した変数をレベルUPさせれば
なんちゃってオールドが出来る!と思ったんですが

戦闘中に敵味方のステータスやレベルを操作する方法が見当たりません。
コモンイベントの並列処理を使っても反応しないのですが、
戦闘中に敵や味方のステータスを変化させる方法ってあるのでしょうか

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:08:09 ID:wQxHempO]
味方については戦闘イベント中に無理やりイベントの呼び出しを使ってコモンを呼び出す
イベントの呼び出しは戦闘中に使っている作品からぶっこ抜く
敵については能力半減の状態異常でもかけとけ

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:52:57 ID:Ivf6j8iO]
>>946
ありがとうございます、質問攻めで申し訳ないのですが
イベントの呼び出しが戦闘イベントで見当たりませぬ・・・
どうやって出せば良いのでしょう・・・

能力半減の方はそのうち使わせていただきます!

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:59:03 ID:6UolXm/K]
音楽ツクールDXをVistaで使っている人はいますか?
互換モードとやらを試してみようかと思っているのですがなんか怖くて

949 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/24(土) 18:32:51 ID:7av/cMtH]
主人公の設定で強制AI行動つけた場合ってそいつの特殊技能でスイッチ技をまったく使ってくれないのですが、これは仕様?

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 23:08:00 ID:z6AwiXt9]
そうだよ、攻撃か回復だけしかしない
補助技(状態異常・能力アップ)も使ってくれない

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 23:14:11 ID:ybAHXI4B]
>>947
戦闘イベントにイベントの呼び出しは普通は入力できない
ただ何らかの方法を用いて無理やり入力さえすれば動作させることはできる
使ってる作品からイベントページごとコピーしてくるのが一番簡単
ttp://www.viprpg.org/spnet/DL.php?Zip=1227
これなんかからとってくればいいと思うよ
>>949
もちろん仕様。
スイッチ技の挙動なんてさまざまだから、うかつに使用させられない



952 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/25(日) 00:21:25 ID:1gse+ns3]
>>950-951
ありがとう 参考になった
板違いで申し訳ないけどそれはVXでも同様だよね?

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 05:31:55 ID:giGzpkcT]
>>951
おお、凄い。
とても助かりました、有難く使わせていただきます!
今までやりたくても試せなかった事が色々出来そうです
数に限りがあるから大事に使わないとですが( ・x・)ゞ


954 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/28(水) 12:32:01 ID:mUZ/Zxvn]
くだらないことを質問させてください
RPGツクール2000を使用しているのですが、アンドゥ回数を限りなく無限に設定するにはどうすればいいのでしょうか?
現在の環境では5回程度しか戻らないので不便で困っています・・

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 16:06:21 ID:ybYslnk9]
言いたいことがイマイチ掴めないのだが、
「ラベルの設定」と「条件分岐」と「指定ラベルへ飛ぶ」じゃダメなの?
変数かスイッチ(たぶん変数のほうが便利)は必須だけど。

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 16:27:21 ID:De6uQ/a6]
マップエディタのことならどうしようもない

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 19:25:20 ID:yr7kODUf]
エディタのアンドゥって3回までじゃなかったっけ

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/29(木) 00:35:06 ID:o5h67vDc]
弄る前に原版のコピー取っとくぐらいしかない

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 20:40:47 ID:Z/2fhE3i]
ピクチャーの表示でかかる処理の負担は、
ピクチャーの大きさかサイズ(容量)のどちらが影響しているのでしょうか?

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 13:26:09 ID:0BG/Tu9F]
このスレもついにここまできたのか…
次スレ建つといいな

>>959
大きさじゃないか?まるっきり勘だけど

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/10(火) 18:48:52 ID:SQb7fFCe]
次スレ
RPGツクール2000のための…#4
changi.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1257846449/



962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/10(火) 22:16:00 ID:aI+D4Xvb]
>>961
乙ックス!

963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/10(火) 22:51:26 ID:AHaB9qNc]
かおグラメイカーってソフトで顔グラ作ってかおグラcopvってのでツクール用に変換したいんだけど、説明書に従って顔を書いてPrintScreenキーを押してもちゃんとcotvの方に顔グラが行ってくれない。
なんでかわかる人教えてください。

964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/10(火) 23:04:40 ID:NUk8JY9E]
>>963
そのソフトのことは分からないけど
PrintキーとFn Ctrl Alt同時押ししても無理かな?

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/11(水) 10:34:20 ID:fBMp6Cdc]
>964
Fn押しながらPrintでできた!
若干スレチ気味なのにこたえてくれてありがとう。
愛してる。






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