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シューティングゲーム製作技術総合 17機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 10:18:19 ID:bBI1A+d5]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 00:37:24 ID:dIlqsnyP]
>>295
>座標変換

座標の整数化とビット右シフトはやってんの?
当たり判定グリッドの単位マス当たりドット数を、2の倍数にしておく必要があるが。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 01:56:25 ID:xahHjft8]
>>295
参考になりそう?
ttp://marupeke296.com/COLSmp_2D_No9_QuadTree_Imp.html

座標変換なんて一つのオブジェクトに1回で済むんだから
まず考えるのはあたり判定回数を減らすことだと思う。

>>299のはもっとシビアに最適化しなきゃいけない場合にするものだと思う。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 01:56:40 ID:RoDN07wS]
>>299
いや、普通にfloatで行列使ってやっているw
岩は丸判定、背景はあたり判定用のポリゴンでクソ真面目に計算しているから
処理が重いのは当然かww
バスクリンステージも後々再現してみようと思ってたので背景に判定ポリゴン使って、
カメラのZ軸回転にも対応できる形にしていったつもりだが、
処理の高速化とか全く考えていなかったorz

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 17:20:35 ID:LE+aMQpC]
>>299
それ2の倍数ではなく2の冪乗だと思う


303 名前:299 mailto:sage [2009/01/08(木) 20:43:25 ID:FVMUmd1O]
>>302
ううっ、恥ずかしい。累乗だった。

>>301
ひょっとしてレイ使って当たり判定やってんの?

304 名前:299 mailto:sage [2009/01/08(木) 21:10:15 ID:FVMUmd1O]
つーか、日本語不自由でもPC言語不自由じゃなかったら問題解決だべ。
ゴラアヽ(`Д´)ノカカッテコイヤ!

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 23:40:32 ID:hjhgOuWK]
>>303
まぁそんな感じだな。
判定用ポリゴンもできる限り少なくしたつもりだが、
そもそもグラXとかの判定って全く違う考え方でやっているとしか思えないな…
あれだけの物量の判定やっているんだから何かごまかしているとは思うんだが、
簡易的な処理方法が俺には思いつかないorz
座標変換処理だけでかなりの処理負荷だしなぁ。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 08:05:19 ID:5mIhsbR7]
>>304
A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
B = {b | b∈2n, ∀n∈N}

この2つはまったく別の集合だよな
数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 10:24:29 ID:yPsQiCUo]
>>306
なんか、顔文字に見えるのは俺だけか
ニダって感じのやつが手を横に伸ばしてるみたいな



308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 21:32:08 ID:qlgyo294]
>>307
大丈夫
俺もだ

309 名前:299 mailto:sage [2009/01/09(金) 22:24:08 ID:jRkwlo0g]
>>306
横で、お主が昔飼っていたペットが「昔この2本足に虐待されていた!」と憤っているぞ。

>2つはまったく別の集合    ('ー`)フムフム
> ↓
>数学の言葉で記述すればいい  ('ー`)フムフム
> ↓
> ↓
> ↓
>∴日本語が不自由ってのは言い訳にできない  ('A`)???

('A`)・・・

('∀`)!!!→日本語不自由でも○○言語不自由じゃなかったら問題解決

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 17:19:25 ID:7Z5jM2VY]
>>308
あるよ。
以上。
↓次の方どうぞ

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 18:55:37 ID:7t9eOtH/]
ひつぜん-せい 0 【必然性】
(1)そうなる以外にありえないこと。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 23:38:57 ID:shDRgwES]
東方のDirect3Dの描画範囲って本当に640×480?
どうやっても1024×768のディスプレイであそこまで綺麗に画像が映らない・・・
何か特別なパラメータの設定でもあるのかな?
誰か情報あったらきぼん。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 00:19:51 ID:GIadNQrK]
>>312
文章の意味がよく分からんが

東方よりも大きい解像度で自作ゲームを作ってるけど
あそこまで画面を綺麗にできないってこと?

それでも綺麗の定義がよく分からけど

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 01:00:55 ID:1n7V9OY/]
いえ、Direct3Dの描画サイズは640×480で作っています。
それを1024×768のフルスクリーンで表示しても
同じ640×480の東方に対して画像などの粗が目立つ気がするんです。
東方も若干ぼやけてますがその1.5倍くらいぼやけて見えるんですよね、、、

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 01:13:35 ID:kLt2gAb1]
じゃあ、東方はビットマップとかをあらかじめ大きめに作っておいて、
それを縮小表示してるのかもね。

解像度を小さくする理由としては、動作速度を稼ぐためとかが挙げられる

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 01:14:41 ID:kLt2gAb1]
>動作速度を稼ぐ
俺のことなんですけどね。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 01:51:27 ID:GIadNQrK]
グラボのアンチエイリアス機能が画面全体に効いてたりして



318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 09:43:09 ID:8kpUJMIm]
開発中はグラボの機能カットするなんて基本…>312はやってないかもしれんな

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 20:05:51 ID:uZxavI2u]
ち、違う!俺はやってない!

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 18:44:36 ID:nk2yEPDW]
話は署で聞くから

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 08:47:38 ID:t2+2vepU]
>>319 が「やれ」とほのめかしたんです(TT)

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 11:58:08 ID:FlGhDI92]
グラボの機能カットしない男のひとって…

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 12:26:04 ID:t2+2vepU]
私のグラボは最新です!!

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 21:03:42 ID:Z9wb8pAX]
ちょっと質問。
C/C++系などメモリ破棄を自前でやる言語使ってる人で、
メモリ管理ってどうしてる?
・デフォルトのmalloc/newに丸投げ
・配列+空きインデックス管理
・大き目の領域を取ってその中を自前で管理
・その他(併用とか)

最初自分で工夫しようと思ったけど、デフォルトのnewでもそんなに困らん気がしてきた。


325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 21:33:56 ID:lgzfaO0G]
困ったら別の方法を模索すればいいんじゃね?

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 21:51:51 ID:yw67XO87]
new使ってるけど、
newで作ったものは全部プールしておいて後で使いまわすからという理由で
どうにもdeleteしている形跡が無いという
不思議な仕様になった。

もったいない精神は偉大である

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 23:32:25 ID:DxGJXt39]
つスマートポインタ



328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/15(木) 01:55:30 ID:JeQw1zKV]
>>324
C++ならnewで作っておいて、パフォーマンスに問題があれば
newを自分で定義すりゃいいんだよ。
グローバルなnewもクラス固有のnewも、自分で再定義できる。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 01:33:23 ID:3/DQX7/Y]
ふつーに初期処理でnewして、ふつーに終了処理でdeleteするだけっすよ
ゲーム中では絶対new/deleteしない。あらかじめコンテナにプールしとく

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 17:57:25 ID:5+1qMjEp]
>>306
>A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
>B = {b | b∈2n, ∀n∈N}
数学科の俺から見ると、このA,Bは数学の言葉としては全く意味が通らない。
おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと書いた
つもりなのだろうが、全然そうなっていない。

「a∈2^n」は「aは2^nという集合の元である」という意味であり、
「b∈2n」は「bは2nという集合の元である」という意味になる。
この言い回しは意味不明。2^nも2nも、集合ではなく自然数だから。
ついでに、「∀n∈N」の部分もおかしい。なんで∀なの?∃だろ?
正しくはこうだ。
A={a|a=2^n,∃n∈N}
B={b|b=2n,∃n∈N}

>数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
数学の言葉に不自由な輩がそんなこと言ってもな。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 19:36:50 ID:aHGsam3F]
何を言ってるのか判りません(*´∀`)

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 19:53:02 ID:JDa3+sU9]
>>330
うむ、分かるぜ。俺も数学科なので。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 20:17:07 ID:jU6T6L7v]
せっかく数学に長けているのなら
>おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと
の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな
数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 20:26:02 ID:5+1qMjEp]
>>333
何が言いたいのか分からん。

>の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな
330は まさに「訂正するだけ」にしているのだが。

>数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう
何が言いたいのか不明。
数学科だから意味が通らないのではなく、
「数学の言葉としては意味が通らない」と言っている。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 20:45:23 ID:aHGsam3F]
理屈っぽい奴だのう…

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 20:58:47 ID:jU6T6L7v]
>>334
簡潔にまとめるなら「変に煽るな」だな
不明不明連呼したり最後に煽ったりしなくてもいいだろってことだよ

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 21:04:18 ID:fzZ5GsXa]
Cライクに書いたほうがここのやつらは理解できると思うぞ



338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 21:25:20 ID:5+1qMjEp]
>>336
そうだな。最後の一文は無い方がいいな。スマン。

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 22:35:15 ID:S/z1HGjh]
理屈っぽくなくちゃ数学科ではやってられないんじゃね?
(情報科もたいがいだが)

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 06:36:45 ID:GL+e0Tao]
ああ、∀ がどうしても顔文字の一部分にしか映らない・・・

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 07:39:59 ID:HssP4OCR]
マタリいこうぜ

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:04:30 ID:tEunSzsz]
そうそう

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 18:01:38 ID:TG53Q3u1]
現在開発中なのですが オブジェクト指向でいくか構造体でいくかで悩んでいます

オブジェクト指向
・ソースの量が増え、複雑になる
・再利用しやすい

構造体
・ソースが読みやすい
・エラーの発見が遅れる

といった点がありますが他の方の意見も聞きたいです
ちなみにひとりでの開発となります

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 19:16:23 ID:Wfa7Ajy1]
オブジェクト指向だからソースの量が増えるなんてことは無いし、
また再利用しやすいなんてことも無い。再利用しやすいのならソースの量は減るはず。

自分のスキルにあわせて作りゃいいんじゃないの。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 20:09:26 ID:h1LyQerr]
例えば、ライフゲームの1セル1セルをオブジェクトにしたら、只の馬鹿だろうな。


結局、オブジェクト指向で造るのだが。
 画面上の敵弾の配列を持ったオブジェクトとか考えて、
この配列に対して、前進・衝突と描画とを一致させる。
衝突したら、イベントを爆発エフェクトのマネージャーに渡す。

これを継承して誘導弾の配列を持ったオブジェクトなんかも造れる。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 21:07:07 ID:rGGs7k+/]
馬鹿と言われた気がして来ました

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 22:13:01 ID:h1LyQerr]
俺だけじゃなくて良かったよ。



348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 00:53:17 ID:chB/xLS8]
漫才自重ww

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 02:34:13 ID:reoFZLyJ]
>>345
くわしく

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 12:47:05 ID:o/pl2w7I]
>>343
まずは色々作ってみたほうがいいんじゃね?

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 00:23:50 ID:RhyejPYt]
過去すれ見たんだけど
超連射の効果音って勝手にパクっていいの?

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 00:29:33 ID:7hOuLO4j]
何言ってんの?

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 00:58:38 ID:HD8VEBR/]
久々に来てみたらなんだ
数学厨の亀レス煽りとライフゲーム漫才だけかよ

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 19:11:55 ID:QCnjXzK6]
全ステージ全オブジェクトの画像をゲーム初めによみこんだらまずい?
どれくらいまでなら大丈夫?

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 20:09:33 ID:jxpi8Mbc]
VRAMから逆算するか実際に実験してみろとしか

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 21:26:38 ID:UrMJj4p/]
オブジェクト指向だとソースの量が増え
クラスなど管理することが増えるので
手間がかかるし、覚えておくのも大変で、後から追加するときなども
いちいち解析しないと追加できないので、そこで悩んでいる

そこで構造体で関数と構造体だけにし、クラスを排除し、簡素化し、楽にゲーム製作にいどもとしているんだが
どうだろうか?

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 21:38:38 ID:H/Ui7lv7]
関数型言語だな



358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 21:53:35 ID:KL5bquCP]
いいんじゃね?
メンテのしやすさで俺は構造体使ってるよ
今の時代パフォーマンスなんてそれほど変わらないんだし
自分が見やすいかどうかが最重要

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 22:18:14 ID:jk9lWcsB]
適材適所で使い分けられたら良いと思う

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 23:43:11 ID:27IGqo7d]
>>356

C++ vs 純粋C

ということかな?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 23:54:10 ID:TAltxXAk]
というか>>356がオブジェクト指向を理解していないだけな気が。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 00:02:41 ID:PRstJ7Nj]
プログラムはスクリプト読み込めるように作っとけば適当でよくね?
再利用とか考えるより、効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ

プログラムのバグ潰しはモチベーション下がるから
ソースコードあんまいじらない仕組みを初めに一気に作るべし

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 00:12:07 ID:qvO9PNvj]
>>362
>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
同意。

しかし、
気の利いたギミックの汎用的量産フレームワークの発想に取り憑かれると、
いかんともしがたくならね?

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 08:53:56 ID:7s0KpNz2]
>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
ステージ構成やプログラム設計をきちんとやらないと破綻するよね?
そこで どの方法がベストなのか悩んでいるんだが

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 12:55:48 ID:TnMoqfDe]
ステージエディタ最重要
作りこみの効率が大幅に変わる

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 16:59:02 ID:XPWWKT8C]
俺も素人だから良く分からないけど、
>>356のオブジェクト指向うんぬんって話とステージ作りの効率化って関係ある話なの?
というか相反する要素じゃないと思うんだけど
あとオブジェクト指向って要は対象がその処理をやるっていうイメージでしょ
大規模になるほどオブジェクト指向でやっといた方がいいと思うんだけどどう?

詳しい人間違ってたら訂正頼む

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 18:31:45 ID:Sui9BRnn]
>>365
うp!



368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 18:43:37 ID:Sui9BRnn]
俺は基本グローバルな構造体で、ソースコード分けるために無理やりクラス作ってる感じ
ステージ、敵、弾の定義は多分一番普通なやつ


set 敵の種類 X座標 Y座標
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間

こんなのが書いてあるのを配列に読み込んで設置とスリープを繰り返す
敵(弾)もほぼ同じだけど移動部と攻撃部を同時に実行してく
画像ファイル名、当たり判定の大きさ等もヘッダに書いとく


//移動 (sleepの間は増加量を変えないで動き続ける)
move 角度 速度
sleep 待機時間
move 角度 速度
sleep 待機時間
・・・
//攻撃
sleep 待機時間
nway WAY数
sleep 待機時間
make 敵の種類(特殊な動きをする弾(敵)をだす)
・・・

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 18:54:15 ID:TD1JXYnJ]
面はいいけど
敵が未だにできない。
ソースコード直。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 19:05:31 ID:PPweItha]
うpってこんな感じかと思った。
ttp://a-draw.com/contents/uploader2/src/up3255.jpg.html

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 20:18:51 ID:aITFKn0s]
真面目に見ようと思ってるのに、どうしても左上の眉に目が行く

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 20:27:56 ID:PPweItha]
ここは半角板じゃあらへんで。 つ>>371

何となくスレに出てくる単語を繋いだら、過去に弄ってた物と一致した気がした。
・ライフゲーム(1セルオブジェクト)
・スクリプト
・汎用的量産フレームワーク(意味不w)
・sleep 待機時間

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 10:42:03 ID:LVw4EUev]
>>356
まー。継承を使わないなら無理にクラスを使う必要はないよ。
そもそも継承自体も適切な使用をしないと返って煩雑になるだけだし。
JavaやC#は構造体がなかったり、参照型の構造体が定義できなかったりするからクラスになるけど。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 11:45:38 ID:x6XD/8wC]
その言い方だと誤解しやすいぞw
Javaには構造体が無くて、C#には値型として構造体がある。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 18:41:46 ID:ZAK2gUTB]
お前らのステージエディタ見せろ

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 22:16:40 ID:Pn0RyiLu]
まずお前が見せてくれ
話題としては興味ある

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 23:50:03 ID:OdbXdqqn]
上の話の流れから言って、>>365ぐらいしか作って無くない?

例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
1.pause機能を加える。
 ・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
 ・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
 ・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
2. 1.の情報を元にテキストエディタで追加。
3. Cut&Try

この作業を肩代わりしてくれるツールをGUIとかで作るの?



378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:16:04 ID:UkCGE4Ld]
よし、じゃあ俺のやり方を教えよう。
俺はMS-Excel2007でステージエディタを作っている。
キャラのプレビュー画像を用意して、MS-Excelの図形で表示させたりしている。

他の奴もエディタ問題の解決法教えれ。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:27:55 ID:bnEG9l2P]
今、ちょろっとやってみたんだけど、csvじゃ無いんだな。
うちがoffice 2003だからダメなのかもしれんが。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:30:18 ID:UkCGE4Ld]
>>379
csvってカンマ区切りのことだよな。
出力データの話か?
出力ファイル形式は何でもいいんじゃねえの。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:38:41 ID:bnEG9l2P]
>>出力ファイル形式は何でもいいんじゃねえの。
何でも読めるゲームアプリ作ってるなら苦労は無いわなw

csvでは、セル情報と共に画像も消えるので残念だ。
ちょっとマクロを挟んでから出力させるか、xls読ませれば良いだけで、
Excellの各種機能が使えるのは楽かも。

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:42:13 ID:DhOAYtpm]
>>368みたくスクリプト使ってる人も多いんでね?俺もスクリプト派。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:46:11 ID:UkCGE4Ld]
まあ好きにやってくれ。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:48:38 ID:UkCGE4Ld]
>>381
>>383

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 01:07:16 ID:UkCGE4Ld]
>>382
スクリプト直編集だと、位置の調整が面倒臭くね?
スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
みたいにならね?

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 01:36:05 ID:yfVHrkfT]
あれ?だれか来たみたいだ
こんな時間にだれだろう?

387 名前:377 mailto:sage [2009/02/09(月) 16:42:57 ID:bnEG9l2P]
>>スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
ないないw

 ゲームエンジンの作り方は人それぞれだけど、
大概のエンジンでbreak中に座標書き換えたら
敵とかアイテムとかテレポートするよな?

 一時停止中に良いと思える位置まで微調整して、その座標をメモって
軽く逆算すればスクロールインする時間も求まってるよね?



388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 18:09:48 ID:wk3y2YCS]
DirectX学習中のものです。こういう初心者の質問は他でやるべきですかね。

弾の描画で困っています。
下の画像、左が自作のもので右が弾幕風のものです。
blog-imgs-24.fc2.com/f/r/o/frontiersman/WS000008.jpg

どちらも角度を指定して弾を発射する処理を行っているのですが、
弾幕風のように滑らかな表示ではなく、いやにガクガクした動きになってしまいます。
ドット単位でしか表示できないみたいなのですが、DrawPrimitiveで描画すること自体が間違っているのでしょうか?
それとも何らかの工夫を施しているのでしょうか?

判断に必要な情報があれば指定してください。お願いします

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 18:44:24 ID:bnEG9l2P]
俺が生粋のDirectXユーザーじゃ無いので、余り助けにならないかも知れないが…、

画像を見た感じ、小数点以下を切り捨てて居るように見える。
DrawPrimitive()というか、固定機能で射影行列無しなら、
800x600の画面中なら、(370.5f,423.1f)なんて座標も行ける。

 次問題なのはエフェクト ステートのSetSamplerStateだが、こっか
らさきはググッた方が速いな。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 18:58:43 ID:bnEG9l2P]
最後、これはJavaやC++のboost.とかforeachのある環境だけなので、余計なお世話だけど、

 画面外に出た弾を消など配列の長さが変わったりすると、foreachが途中で止まって
しまい、直線に並ばない事があった。

それならこういう画像にならないハズだが。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 19:45:29 ID:sWcYFprK]
>>388
座標をintでやってるとかじゃない?
つーかこういうときはソースを上げたほうが回答しやすいと思うよ

392 名前:388 mailto:sage [2009/02/09(月) 20:09:43 ID:wk3y2YCS]
SetupTexSamplerState( g_pD3DDevice , kTSS_LINEAR );を使って
線型補間を行ったところうまくいきました。
本のサンプルでは見栄えが変わる程度にしか書いてなかったこともあって、完全に見落としてました。
皆さまありがとうございました。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 20:18:57 ID:bnEG9l2P]
>SetupTexSamplerState に一致する情報は見つかりませんでした。
ttp://www.google.com/search?client=opera&rls=ja&q=SetupTexSamplerState&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8
世界は広いなw
頑張ってください。

394 名前:388 mailto:sage [2009/02/09(月) 20:39:06 ID:wk3y2YCS]
オリジナルの関数だった。。
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MIPFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MAGFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MINFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
中身はこれですね。。手つかずの部分を改造してきます

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 21:03:49 ID:UkCGE4Ld]
>>387
必ずしも一回で位置が確定するわけじゃないだろ。
結局、
>>スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
となると思うが?間に起動位置逆算の作業も入るのか。
俺はそういうやり方は煩雑で、成果としての遊びの質を下げると思うな。
ま、好きにやればいいと思うが。

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 21:10:23 ID:bnEG9l2P]
>>実行して画面確認
が 一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる。
と書いて居る。

そう読めないのがよく解らない。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 21:21:41 ID:UkCGE4Ld]
>>396
「一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる」位置を、1回決めたとして、
それが最後まで修正されることはないのか?
画面見て、やっぱもうちょっとこっち寄りの方がいいなとか思ったら、
逆算して、スクリプト編集するんだろ。



398 名前:377 mailto:sage [2009/02/09(月) 21:28:01 ID:bnEG9l2P]
>>377
>例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
>1.pause機能を加える。
> ・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
> ・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
> ・break中に、識別番号やら座標やらを取得。

一時停止(pause)とbreakは別なの。
一時停止(pause)中にF5押す度に、ウォッチ式を書き換えた新しい位置にキャラ動かして画面に表示されるの。
何百回くりかえしても良いの。 一時停止(pause)を切るまで。

人の書いてる事を婉曲させないで。
俺も君のアプリはxlsが読めるマロア画企マロア画企マロ
(^ω^ )

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 18:38:54 ID:DtL54jOj]
何この流れ・・・












>>556いいIDですね






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