- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 10:18:19 ID:bBI1A+d5]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2-3で。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:26:50 ID:jSJuJ/S7]
- >>237-238
YUTORI最下層シミュレータにかけたところ以下のような出力結果が出たぜー( ・∀ ・)♪ 「なんでやんないんだろう」 ↓ [YUTORI最下層変換] ↓ 「なんでソートしないんだろう」 「なんで実験しないんだろう」にはならないらしいぜ。YUTORI最下層ってすごいだろ。配慮しろよ
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:32:50 ID:Kx3CWuJW]
- ソートありとなしを比較するのにバラバラにする必要はないだろ
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:38:16 ID:jSJuJ/S7]
- タ○○○○○ムとか使ってる知能障害プログラマのコードを
簡易にエミュレートするには有効だと思うよ
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:42:27 ID:Yu9nmAqi]
- 嫌な予感がするので僕は逃げます。バイバイ
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:43:48 ID:Kx3CWuJW]
- 言いたいことが分らない
ていうかSTGで描画するのにソートって意味あるのか?
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:51:53 ID:j5po2Z2/]
- タムリンビーム?
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:52:27 ID:IrN9kYXf]
- いつまでやってんのお前ら
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 00:03:27 ID:ngcbnL8q]
- まぁ ID:xxIGjXbe = ID:Kx3CWuJW なわけだが。臭いで分かるだろ
今日も彼は元気ってことだ。よかったなお前ら
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 05:57:52 ID:cp3Q3c0h]
- 祖母「地獄巡りの片道切符は貴様らの命で買ってもらおう」
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 05:58:30 ID:cp3Q3c0h]
- 誤爆 祖母ろスレと間違えた
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 06:26:04 ID:3f8yaJHa]
- なんだそれw
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 13:02:45 ID:RBRbpCNL]
- なんか家庭問題平和的解決STGとかそんなのを連想したがこれ以上はやめておく
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 16:03:34 ID:jTA930xc]
- 文化祭の出し物に家族計画STGというものを展示したら三者面談
大人って汚いよなーっておもた
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 16:15:20 ID:6J6Zh9g6]
- どっかで聞いたなその話ww
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 21:45:07 ID:aoTycjO5]
- Direct3D直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
もうちょっと勉強しようぜ
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 22:05:15 ID:N/4dA9YH]
- それを突き詰めるとカーネルから作れという話になるわけだが
システム弄りに熱を上げるよりゲームに精を出そうぜ
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 00:11:23 ID:1hgxtZAX]
- HSP直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
みんなもうちょっと玉葱の勉強しようぜ! ハードウェア⇔デバイスドライバ⇔ダイレクトサンディー⇔アプリ (だいたいあってる) GPUを隠蔽したインターフェース相手に直叩きって言えるなら 僕だって毎晩E3Dを直叩きしてるんだからねってGDAlgorithms-listで叫んでいいはず 哂われたら>>255の所為
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 00:15:14 ID:nHSI00R2]
- 自分のパソコンでしか動かないゲーム作ってもなーってのはあるな。
ハードに近付けば近付くほど、その傾向が高くなる。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 07:59:20 ID:H3IwsSUC]
- dirfct3Dに手を出そうとしてるがマイクロソフト公式解説の時点で既にアバババ゙なレベルで難解ねコレ
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 10:39:32 ID:5kd3ludm]
- www.google.com/search?hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=dirfct3D&num=50
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 12:41:00 ID:L1HxTdft]
- DrawIndexedPrimitiveUP最強伝説
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 12:45:27 ID:YE9FCgVX]
- OGREとIrrlihtという3Dエンジンがあってだな
- 263 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/28(日) 02:55:22 ID:fJQKz6W8]
- >>259
いきなり公式解説はきつくない? DirectXの本でCDつきのを1冊買ってきてサンプルいじってある程度 理解してから公式みるとかをお勧めする
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 08:14:01 ID:YXHvuVkA]
- >>263
公式は絶望的なのでそうするよ!
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 17:24:36 ID:ltM6YgTq]
- “砂漠の女王”をテーマにした質素な衣装
contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300341752001230620377c.jpg contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300297266001230620377c.jpg contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300349984001230620377c.jpg
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 23:19:12 ID:FIs8DZhM]
- どこのラスボスですか
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 23:28:42 ID:6YUsPd07]
- >266
んー…… ぱろでぃうす?
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 00:05:09 ID:1UwFDDbr]
- ガルーダIIとか
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 04:07:59 ID:qbyqKLbA]
- こんな動画があったりする。
【生かして】もし弾幕STGのラスボスが小林幸子だったら【帰さん】 www.nicovideo.jp/watch/sm5646733
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 04:20:29 ID:TfxriBg+]
- 鼻水噴射したw
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 17:06:49 ID:2fVT2icX]
- >>256
キモさから見てR-TYPEあたりかな
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 20:02:39 ID:2WWeLwqZ]
- 東方風神録みたいな円形のボムってどう実装すればいいんだ?
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 20:03:55 ID:u8o0v/Vp]
- 気にせず矩形判定
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 20:30:08 ID:m8+AG4EB]
- 円同士なら距離で判定
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 20:42:50 ID:2WWeLwqZ]
- >>273-274
あーいやそれはわかるんだがあんな感じのエフェクトって入れるの忘れてた
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 23:36:52 ID:WL8Ra5wy]
- PrimitiveType.TriangleFanを使ったらできないかな。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 00:55:41 ID:iRIf9nnw]
- 見たこと無いから間違ってるかも知れんが
円の画像を拡大縮小すればいいんでねぇの?
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 01:12:01 ID:286vebya]
- >>276
ポリゴンそのものを円形にする必要があるの?
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 02:37:24 ID:mE4zeWub]
- どんな絵か判らんが普通に円の絵を板ポリに貼るだけじゃないのか
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 04:49:12 ID:342MFaiV]
- >>175
見た感じ、紫、白ともに画像は同一。 輪自体はかなり高速に回転してるけどグラフィック自体はアニメーションしてないっぽい。 白い輪は途中で2枚の回転方向が異なる円形画像が重なるようにしてるっぽい。 輪の線の太さは変わらず半径だけ増えてるから変形は単純な拡大縮小ではないけど、多分スケール操作か連番画像。
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 04:52:09 ID:342MFaiV]
- 安価ミス>>275
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 07:07:50 ID:A48anJ+N]
- >>280
んじゃ最終的な大きさになるテクスチャを縮小した状態から大きくしてなおかつ 1枚絵を高速回転してるわけか
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 11:54:26 ID:626OHoem]
- >輪の線の太さは変わらず半径だけ増えてるから変形は単純な拡大縮小ではないけど、
単純に輪郭画像と輪郭の太さ分小さい画像の重ね合わせじゃないかね? 単純に重ね合わせると違和感があるのでアルファブレンドなり加算合成なり・・・ 実物見たこと無いから(略
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 11:58:07 ID:YqDPoRid]
- >>282
素材抜き出したらそれっぽいのが1つあったが真っすぐな線だった。 あれを円状にしてるのかな
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 19:39:03 ID:342MFaiV]
- ってことは直交座標から極座標に変換してるでFAっぽいね
昨日(というか今日)似たような画像を作ろうと試したときレタッチソフトのフィルタでXYRT変換使ったから、 プログラム上でそれが出来ればわざわざ円形の画像を使う必要もないってことか
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 19:50:08 ID:rNc3nTBq]
- そこでTriangleFanをだな。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 11:31:40 ID:mG4OZtVg]
- >>285
kwsk
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 17:30:37 ID:Lp4/o7ME]
- オブジェクト指向で作っていたが
構造体で作った方が牢固で、保守的で、頑丈なものができそうな気がするんだが どうだろうか?
- 289 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/05(月) 17:36:20 ID:61TWp3Uz]
- 全部構造体で作ってる俺が通るぜヒャッハー
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 20:13:08 ID:NpAsIYET]
- >>289
通るだけかよw 所感も書いてけYO
- 291 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/05(月) 20:21:20 ID:61TWp3Uz]
- おぶじぇくと嗜好とかクラスとかわけわからんが構造体だけで何も困ってないぜ(・∀・)
でおk?
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 20:32:37 ID:UP4QdJRg]
- 個人で作るなら(プログラマが1人なら)オブジェクト指向である必然性は無い。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 20:45:15 ID:Q9h5Nd6t]
- オブジェクト指向と構造体は並べて比較できるものではないと思うが。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 21:01:01 ID:Lp4/o7ME]
- そうなのか?
やはり難しいことを先にやっていたようだ どおりで完成しないわけだ 構造体楽だね♪
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 02:12:01 ID:BIH/S8bQ]
- グラディウスXの芋ステージを真似てみようと勢いで作ってみたが、
判定処理が複雑になりすぎ+処理重すぎでまともに動かないorz ・岩1つ1つを背景と判定するために座標変換 ・プレイヤーやショット、空中の敵も背景との判定の為に座標変換 スムーズにはいかないな…。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 03:03:01 ID:lygLfbkU]
- >>287
詳しく・・・といわれても。 適当にぎざぎざ引いた線を左右が循環するようにして、そのあとフィルタを使用しただけだが。 photoshop(elementだが・・・)でやった。 大抵のレタッチソフトは座標変換操作するフィルタはデフォであるか、プラグインがあるんでない? 直交座標を極座標に変形するってことに対してなら、 元のY軸の値を原点からの距離、元のX軸の値を方向にするような変換でしょ。 ぐぐって上に出てきたページの真ん中あたりに直感的に理解できる図がある。 ttp://pkunto.akuma.to/atelier/filter/no1.htm
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 08:30:15 ID:3goLI8kZ]
- >>291
おk 俺もそーしてみるかな
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 09:00:46 ID:xH3medab]
- ま〜わる〜ま〜わる〜よ〜
ソースはまわる〜 コメントーアウトーくりかえ〜し 今日は消された コメント達も いずれコミットされて動きだ〜すよ〜
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 00:37:24 ID:dIlqsnyP]
- >>295
>座標変換 座標の整数化とビット右シフトはやってんの? 当たり判定グリッドの単位マス当たりドット数を、2の倍数にしておく必要があるが。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 01:56:25 ID:xahHjft8]
- >>295
参考になりそう? ttp://marupeke296.com/COLSmp_2D_No9_QuadTree_Imp.html 座標変換なんて一つのオブジェクトに1回で済むんだから まず考えるのはあたり判定回数を減らすことだと思う。 >>299のはもっとシビアに最適化しなきゃいけない場合にするものだと思う。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 01:56:40 ID:RoDN07wS]
- >>299
いや、普通にfloatで行列使ってやっているw 岩は丸判定、背景はあたり判定用のポリゴンでクソ真面目に計算しているから 処理が重いのは当然かww バスクリンステージも後々再現してみようと思ってたので背景に判定ポリゴン使って、 カメラのZ軸回転にも対応できる形にしていったつもりだが、 処理の高速化とか全く考えていなかったorz
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 17:20:35 ID:LE+aMQpC]
- >>299
それ2の倍数ではなく2の冪乗だと思う
- 303 名前:299 mailto:sage [2009/01/08(木) 20:43:25 ID:FVMUmd1O]
- >>302
ううっ、恥ずかしい。累乗だった。 >>301 ひょっとしてレイ使って当たり判定やってんの?
- 304 名前:299 mailto:sage [2009/01/08(木) 21:10:15 ID:FVMUmd1O]
- つーか、日本語不自由でもPC言語不自由じゃなかったら問題解決だべ。
ゴラアヽ(`Д´)ノカカッテコイヤ!
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 23:40:32 ID:hjhgOuWK]
- >>303
まぁそんな感じだな。 判定用ポリゴンもできる限り少なくしたつもりだが、 そもそもグラXとかの判定って全く違う考え方でやっているとしか思えないな… あれだけの物量の判定やっているんだから何かごまかしているとは思うんだが、 簡易的な処理方法が俺には思いつかないorz 座標変換処理だけでかなりの処理負荷だしなぁ。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 08:05:19 ID:5mIhsbR7]
- >>304
A = {a | a∈2^n, ∀n∈N} B = {b | b∈2n, ∀n∈N} この2つはまったく別の集合だよな 数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 10:24:29 ID:yPsQiCUo]
- >>306
なんか、顔文字に見えるのは俺だけか ニダって感じのやつが手を横に伸ばしてるみたいな
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 21:32:08 ID:qlgyo294]
- >>307
大丈夫 俺もだ
- 309 名前:299 mailto:sage [2009/01/09(金) 22:24:08 ID:jRkwlo0g]
- >>306
横で、お主が昔飼っていたペットが「昔この2本足に虐待されていた!」と憤っているぞ。 >2つはまったく別の集合 ('ー`)フムフム > ↓ >数学の言葉で記述すればいい ('ー`)フムフム > ↓ > ↓ > ↓ >∴日本語が不自由ってのは言い訳にできない ('A`)??? ('A`)・・・ ('∀`)!!!→日本語不自由でも○○言語不自由じゃなかったら問題解決
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 17:19:25 ID:7Z5jM2VY]
- >>308
あるよ。 以上。 ↓次の方どうぞ
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 18:55:37 ID:7t9eOtH/]
- ひつぜん-せい 0 【必然性】
(1)そうなる以外にありえないこと。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 23:38:57 ID:shDRgwES]
- 東方のDirect3Dの描画範囲って本当に640×480?
どうやっても1024×768のディスプレイであそこまで綺麗に画像が映らない・・・ 何か特別なパラメータの設定でもあるのかな? 誰か情報あったらきぼん。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 00:19:51 ID:GIadNQrK]
- >>312
文章の意味がよく分からんが 東方よりも大きい解像度で自作ゲームを作ってるけど あそこまで画面を綺麗にできないってこと? それでも綺麗の定義がよく分からけど
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 01:00:55 ID:1n7V9OY/]
- いえ、Direct3Dの描画サイズは640×480で作っています。
それを1024×768のフルスクリーンで表示しても 同じ640×480の東方に対して画像などの粗が目立つ気がするんです。 東方も若干ぼやけてますがその1.5倍くらいぼやけて見えるんですよね、、、
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 01:13:35 ID:kLt2gAb1]
- じゃあ、東方はビットマップとかをあらかじめ大きめに作っておいて、
それを縮小表示してるのかもね。 解像度を小さくする理由としては、動作速度を稼ぐためとかが挙げられる
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 01:14:41 ID:kLt2gAb1]
- >動作速度を稼ぐ
俺のことなんですけどね。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 01:51:27 ID:GIadNQrK]
- グラボのアンチエイリアス機能が画面全体に効いてたりして
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 09:43:09 ID:8kpUJMIm]
- 開発中はグラボの機能カットするなんて基本…>312はやってないかもしれんな
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 20:05:51 ID:uZxavI2u]
- ち、違う!俺はやってない!
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 18:44:36 ID:nk2yEPDW]
- 話は署で聞くから
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 08:47:38 ID:t2+2vepU]
- >>319 が「やれ」とほのめかしたんです(TT)
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 11:58:08 ID:FlGhDI92]
- グラボの機能カットしない男のひとって…
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 12:26:04 ID:t2+2vepU]
- 私のグラボは最新です!!
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 21:03:42 ID:Z9wb8pAX]
- ちょっと質問。
C/C++系などメモリ破棄を自前でやる言語使ってる人で、 メモリ管理ってどうしてる? ・デフォルトのmalloc/newに丸投げ ・配列+空きインデックス管理 ・大き目の領域を取ってその中を自前で管理 ・その他(併用とか) 最初自分で工夫しようと思ったけど、デフォルトのnewでもそんなに困らん気がしてきた。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 21:33:56 ID:lgzfaO0G]
- 困ったら別の方法を模索すればいいんじゃね?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 21:51:51 ID:yw67XO87]
- new使ってるけど、
newで作ったものは全部プールしておいて後で使いまわすからという理由で どうにもdeleteしている形跡が無いという 不思議な仕様になった。 もったいない精神は偉大である
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 23:32:25 ID:DxGJXt39]
- つスマートポインタ
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/15(木) 01:55:30 ID:JeQw1zKV]
- >>324
C++ならnewで作っておいて、パフォーマンスに問題があれば newを自分で定義すりゃいいんだよ。 グローバルなnewもクラス固有のnewも、自分で再定義できる。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 01:33:23 ID:3/DQX7/Y]
- ふつーに初期処理でnewして、ふつーに終了処理でdeleteするだけっすよ
ゲーム中では絶対new/deleteしない。あらかじめコンテナにプールしとく
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 17:57:25 ID:5+1qMjEp]
- >>306
>A = {a | a∈2^n, ∀n∈N} >B = {b | b∈2n, ∀n∈N} 数学科の俺から見ると、このA,Bは数学の言葉としては全く意味が通らない。 おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと書いた つもりなのだろうが、全然そうなっていない。 「a∈2^n」は「aは2^nという集合の元である」という意味であり、 「b∈2n」は「bは2nという集合の元である」という意味になる。 この言い回しは意味不明。2^nも2nも、集合ではなく自然数だから。 ついでに、「∀n∈N」の部分もおかしい。なんで∀なの?∃だろ? 正しくはこうだ。 A={a|a=2^n,∃n∈N} B={b|b=2n,∃n∈N} >数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない 数学の言葉に不自由な輩がそんなこと言ってもな。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 19:36:50 ID:aHGsam3F]
- 何を言ってるのか判りません(*´∀`)
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 19:53:02 ID:JDa3+sU9]
- >>330
うむ、分かるぜ。俺も数学科なので。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 20:17:07 ID:jU6T6L7v]
- せっかく数学に長けているのなら
>おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな 数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 20:26:02 ID:5+1qMjEp]
- >>333
何が言いたいのか分からん。 >の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな 330は まさに「訂正するだけ」にしているのだが。 >数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう 何が言いたいのか不明。 数学科だから意味が通らないのではなく、 「数学の言葉としては意味が通らない」と言っている。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 20:45:23 ID:aHGsam3F]
- 理屈っぽい奴だのう…
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 20:58:47 ID:jU6T6L7v]
- >>334
簡潔にまとめるなら「変に煽るな」だな 不明不明連呼したり最後に煽ったりしなくてもいいだろってことだよ
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 21:04:18 ID:fzZ5GsXa]
- Cライクに書いたほうがここのやつらは理解できると思うぞ
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 21:25:20 ID:5+1qMjEp]
- >>336
そうだな。最後の一文は無い方がいいな。スマン。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 22:35:15 ID:S/z1HGjh]
- 理屈っぽくなくちゃ数学科ではやってられないんじゃね?
(情報科もたいがいだが)
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 06:36:45 ID:GL+e0Tao]
- ああ、∀ がどうしても顔文字の一部分にしか映らない・・・
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 07:39:59 ID:HssP4OCR]
- マタリいこうぜ
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