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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

シューティングゲーム製作技術総合 17機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 10:18:19 ID:bBI1A+d5]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 13:38:31 ID:9YG19P1/]
いつもの彼だろ

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 06:42:10 ID:/PbeHoQk]
893だったか

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 12:14:21 ID:kDyXwhQ1]
俺じゃないよ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 14:52:20 ID:/PbeHoQk]
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Runaway();

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 15:50:33 ID:/PbeHoQk]
グラフィッカー来たらと思ったら
自称プログラマの揚げ足取り野郎だった
ちょ〜っと辛口コメントしただけで消えやがった
士ね

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 16:08:01 ID:DkCmDL9z]
何の話だよ

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 16:47:13 ID:/PbeHoQk]
>>219
jun.2chan.net:81/b/src/1229154418067.jpg

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 17:51:58 ID:nI3aVzuF]
そろそろメモリアロケータの話をするべきだ

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 17:57:14 ID:2kHwy9mM]
>>220
何の話だ



223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 18:40:29 ID:bE3YPBnE]
いつものお話です

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 16:47:21 ID:nnJ/0oba]
javascriptでSTGを作ろうとしたのだが、やっぱり重い(´・ω・`)
すんごい作りかけだが、ちょっと晒してみます。
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1229240355 (解凍:starman)

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 19:08:12 ID:zWg8gBHj]
頑張ってんなおいw

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 00:56:14 ID:nHX6b6vV]
描画についての質問。
弾幕を描画するときって基本的にどうやるべき?
おいらの場合はbulletクラスにdrawableインターフェイスくっつけてるけど、これって本来正しくないよな?
一般的にはどうやるんだべさな。一番効率が良い方法とか教えてけれ。

227 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/12/15(月) 01:38:17 ID:VhKuPzAs]
クラスがよくわからん俺はループで弾の構造体一個一個調べて存在する奴を表示してる

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 09:30:22 ID:fyQ9eFTJ]
俺の場合、描画する際には弾幕かどうか関係ない。
画像をもつオブジェクトはWindowオブジェクトに描画オブジェクトを登録して
Windowオブジェクトは定期的に登録された描画オブジェクトを全部描画してる。


229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 20:19:12 ID:1MzMGffR]
>>226
俺も似たような方法かな。
drawableインターフェースのリストを表示優先度別に持って
順番に描画処理を実行。
ちなみに俺も弾幕かどうかは区別していない。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 06:57:54 ID:THHYYLqB]
オブジェクトのソートとかを考えたほうがいいな
同じ画像はまとめて描画するのが基本だから
もうやってるならそれでいいが

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 21:36:45 ID:xxIGjXbe]
60fpsでソートw
でも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。
Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?
でも、そのためにNxとか計算してたら確実に赤字のような。
何fpsごとに、とかやっても意味のない処理だし。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 23:29:56 ID:aSVdIEfv]
>>224
矢印キーを押すとブラウザのスクロールバーが動いちゃうぜ。
うちのノートパソコンなら問題なく60で動いた。



233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 23:52:42 ID:aSVdIEfv]
ってこっちのレスはおまけだ

みんなソートとか速度とか考えるよなー
うちはどうやって動作処理を記述すれば上手くいくのかさっぱり過ぎて結局強引なコードを書くんだよな。

最近接に対しての誘導とか、インスタンスのリストが必要だから管理クラスと相互参照にしちゃうし、
プレイヤーの情報表示とか、そのためのインスタンスを作ってプレイヤーのインスタンスを保持させてるし、
なーんか後で修正しようがない感じになってしまう。
本とここら辺の上手い管理方法ってないのかね?

>>231
半透明使うとZソートしないと変になっちゃうぜ








234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 01:24:40 ID:0Pd0RxhV]
>>230が言うソートって、使う画像ごとにソートして
キャッシュのヒット率を上げましょうって意味でしょ。

と、2D前提の俺は思った。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 20:44:43 ID:Yu9nmAqi]
>>231
> 60fpsでソートw
> でも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。

wとかどうなんだろうもへったくれも何も
サクっと実験すればすぐ結論は出ると思うんだけど
なんでやんないんだろう。HSPerな俺でも変だと思う

描画するものをrand()とかで適当にシャッフルして
つまりマテリアルの順番をバラバラにして
つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして
描画するだけ。ね、簡単でしょ

> Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?

>>230はそんなこと書いてないと思うんだよね

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 21:13:03 ID:Kx3CWuJW]
ソートなのになんでバラすんだ?

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 21:39:24 ID:Yu9nmAqi]
マテリアルソートする意味が分かると思うの

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 21:41:47 ID:Yu9nmAqi]
>つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして

これ順番をバラバラにするってことね。ステート切り替えしまくった場合と
ある程度まとめた場合の比較をすればマテリアルソートすることの
意味が理解できると思うの

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 22:37:27 ID:iw2fEQZz]
>>235
ロクにベンチマークテストもしないで根拠レスなことグダグダ言う奴っているよな
先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:05:17 ID:Z0+SOnp7]
>先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり

俺の事だな。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:26:50 ID:jSJuJ/S7]
>>237-238
YUTORI最下層シミュレータにかけたところ以下のような出力結果が出たぜー( ・∀ ・)♪

  「なんでやんないんだろう」
        ↓
  [YUTORI最下層変換]
        ↓
  「なんでソートしないんだろう」

「なんで実験しないんだろう」にはならないらしいぜ。YUTORI最下層ってすごいだろ。配慮しろよ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:32:50 ID:Kx3CWuJW]
ソートありとなしを比較するのにバラバラにする必要はないだろ



243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:38:16 ID:jSJuJ/S7]
タ○○○○○ムとか使ってる知能障害プログラマのコードを
簡易にエミュレートするには有効だと思うよ

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:42:27 ID:Yu9nmAqi]
嫌な予感がするので僕は逃げます。バイバイ

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:43:48 ID:Kx3CWuJW]
言いたいことが分らない
ていうかSTGで描画するのにソートって意味あるのか?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:51:53 ID:j5po2Z2/]
タムリンビーム?

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:52:27 ID:IrN9kYXf]
いつまでやってんのお前ら

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 00:03:27 ID:ngcbnL8q]
まぁ ID:xxIGjXbe = ID:Kx3CWuJW なわけだが。臭いで分かるだろ
今日も彼は元気ってことだ。よかったなお前ら

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 05:57:52 ID:cp3Q3c0h]
祖母「地獄巡りの片道切符は貴様らの命で買ってもらおう」

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 05:58:30 ID:cp3Q3c0h]
誤爆 祖母ろスレと間違えた

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 06:26:04 ID:3f8yaJHa]
なんだそれw

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 13:02:45 ID:RBRbpCNL]
なんか家庭問題平和的解決STGとかそんなのを連想したがこれ以上はやめておく



253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 16:03:34 ID:jTA930xc]
文化祭の出し物に家族計画STGというものを展示したら三者面談
大人って汚いよなーっておもた

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 16:15:20 ID:6J6Zh9g6]
どっかで聞いたなその話ww

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 21:45:07 ID:aoTycjO5]
Direct3D直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
もうちょっと勉強しようぜ

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 22:05:15 ID:N/4dA9YH]
それを突き詰めるとカーネルから作れという話になるわけだが
システム弄りに熱を上げるよりゲームに精を出そうぜ

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 00:11:23 ID:1hgxtZAX]
HSP直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
みんなもうちょっと玉葱の勉強しようぜ!



ハードウェア⇔デバイスドライバ⇔ダイレクトサンディー⇔アプリ  (だいたいあってる)
GPUを隠蔽したインターフェース相手に直叩きって言えるなら
僕だって毎晩E3Dを直叩きしてるんだからねってGDAlgorithms-listで叫んでいいはず

哂われたら>>255の所為

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 00:15:14 ID:nHSI00R2]
自分のパソコンでしか動かないゲーム作ってもなーってのはあるな。
ハードに近付けば近付くほど、その傾向が高くなる。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 07:59:20 ID:H3IwsSUC]
dirfct3Dに手を出そうとしてるがマイクロソフト公式解説の時点で既にアバババ゙なレベルで難解ねコレ

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 10:39:32 ID:5kd3ludm]
www.google.com/search?hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=dirfct3D&num=50

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 12:41:00 ID:L1HxTdft]
DrawIndexedPrimitiveUP最強伝説

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 12:45:27 ID:YE9FCgVX]
OGREとIrrlihtという3Dエンジンがあってだな



263 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/28(日) 02:55:22 ID:fJQKz6W8]
>>259
いきなり公式解説はきつくない?
DirectXの本でCDつきのを1冊買ってきてサンプルいじってある程度
理解してから公式みるとかをお勧めする

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 08:14:01 ID:YXHvuVkA]
>>263
公式は絶望的なのでそうするよ!

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 17:24:36 ID:ltM6YgTq]
“砂漠の女王”をテーマにした質素な衣装 
contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300341752001230620377c.jpg
contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300297266001230620377c.jpg
contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300349984001230620377c.jpg

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 23:19:12 ID:FIs8DZhM]
どこのラスボスですか

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 23:28:42 ID:6YUsPd07]
>266
んー…… ぱろでぃうす?

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 00:05:09 ID:1UwFDDbr]
ガルーダIIとか

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 04:07:59 ID:qbyqKLbA]
こんな動画があったりする。

【生かして】もし弾幕STGのラスボスが小林幸子だったら【帰さん】
www.nicovideo.jp/watch/sm5646733


270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 04:20:29 ID:TfxriBg+]
鼻水噴射したw

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 17:06:49 ID:2fVT2icX]
>>256
キモさから見てR-TYPEあたりかな

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 20:02:39 ID:2WWeLwqZ]
東方風神録みたいな円形のボムってどう実装すればいいんだ?



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 20:03:55 ID:u8o0v/Vp]
気にせず矩形判定

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 20:30:08 ID:m8+AG4EB]
円同士なら距離で判定

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 20:42:50 ID:2WWeLwqZ]
>>273-274
あーいやそれはわかるんだがあんな感じのエフェクトって入れるの忘れてた

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 23:36:52 ID:WL8Ra5wy]
PrimitiveType.TriangleFanを使ったらできないかな。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 00:55:41 ID:iRIf9nnw]
見たこと無いから間違ってるかも知れんが
円の画像を拡大縮小すればいいんでねぇの?

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 01:12:01 ID:286vebya]
>>276
ポリゴンそのものを円形にする必要があるの?

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 02:37:24 ID:mE4zeWub]
どんな絵か判らんが普通に円の絵を板ポリに貼るだけじゃないのか

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 04:49:12 ID:342MFaiV]
>>175
見た感じ、紫、白ともに画像は同一。
輪自体はかなり高速に回転してるけどグラフィック自体はアニメーションしてないっぽい。
白い輪は途中で2枚の回転方向が異なる円形画像が重なるようにしてるっぽい。
輪の線の太さは変わらず半径だけ増えてるから変形は単純な拡大縮小ではないけど、多分スケール操作か連番画像。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 04:52:09 ID:342MFaiV]
安価ミス>>275

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 07:07:50 ID:A48anJ+N]
>>280
んじゃ最終的な大きさになるテクスチャを縮小した状態から大きくしてなおかつ
1枚絵を高速回転してるわけか



283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 11:54:26 ID:626OHoem]
>輪の線の太さは変わらず半径だけ増えてるから変形は単純な拡大縮小ではないけど、
単純に輪郭画像と輪郭の太さ分小さい画像の重ね合わせじゃないかね?
単純に重ね合わせると違和感があるのでアルファブレンドなり加算合成なり・・・
実物見たこと無いから(略


284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 11:58:07 ID:YqDPoRid]
>>282
素材抜き出したらそれっぽいのが1つあったが真っすぐな線だった。
あれを円状にしてるのかな

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 19:39:03 ID:342MFaiV]
ってことは直交座標から極座標に変換してるでFAっぽいね
昨日(というか今日)似たような画像を作ろうと試したときレタッチソフトのフィルタでXYRT変換使ったから、
プログラム上でそれが出来ればわざわざ円形の画像を使う必要もないってことか

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/04(日) 19:50:08 ID:rNc3nTBq]
そこでTriangleFanをだな。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 11:31:40 ID:mG4OZtVg]
>>285
kwsk

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 17:30:37 ID:Lp4/o7ME]
オブジェクト指向で作っていたが
構造体で作った方が牢固で、保守的で、頑丈なものができそうな気がするんだが
どうだろうか?

289 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/05(月) 17:36:20 ID:61TWp3Uz]
全部構造体で作ってる俺が通るぜヒャッハー

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 20:13:08 ID:NpAsIYET]
>>289
通るだけかよw
所感も書いてけYO

291 名前: ◆Fp.xSEIREI mailto:sage [2009/01/05(月) 20:21:20 ID:61TWp3Uz]
おぶじぇくと嗜好とかクラスとかわけわからんが構造体だけで何も困ってないぜ(・∀・)

でおk?

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 20:32:37 ID:UP4QdJRg]
個人で作るなら(プログラマが1人なら)オブジェクト指向である必然性は無い。



293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 20:45:15 ID:Q9h5Nd6t]
オブジェクト指向と構造体は並べて比較できるものではないと思うが。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 21:01:01 ID:Lp4/o7ME]
そうなのか?
やはり難しいことを先にやっていたようだ
どおりで完成しないわけだ
構造体楽だね♪

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 02:12:01 ID:BIH/S8bQ]
グラディウスXの芋ステージを真似てみようと勢いで作ってみたが、
判定処理が複雑になりすぎ+処理重すぎでまともに動かないorz

・岩1つ1つを背景と判定するために座標変換
・プレイヤーやショット、空中の敵も背景との判定の為に座標変換

スムーズにはいかないな…。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 03:03:01 ID:lygLfbkU]
>>287
詳しく・・・といわれても。
適当にぎざぎざ引いた線を左右が循環するようにして、そのあとフィルタを使用しただけだが。
photoshop(elementだが・・・)でやった。
大抵のレタッチソフトは座標変換操作するフィルタはデフォであるか、プラグインがあるんでない?

直交座標を極座標に変形するってことに対してなら、
元のY軸の値を原点からの距離、元のX軸の値を方向にするような変換でしょ。
ぐぐって上に出てきたページの真ん中あたりに直感的に理解できる図がある。
ttp://pkunto.akuma.to/atelier/filter/no1.htm

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 08:30:15 ID:3goLI8kZ]
>>291
おk
俺もそーしてみるかな

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 09:00:46 ID:xH3medab]
ま〜わる〜ま〜わる〜よ〜
ソースはまわる〜
コメントーアウトーくりかえ〜し
今日は消された コメント達も
いずれコミットされて動きだ〜すよ〜

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 00:37:24 ID:dIlqsnyP]
>>295
>座標変換

座標の整数化とビット右シフトはやってんの?
当たり判定グリッドの単位マス当たりドット数を、2の倍数にしておく必要があるが。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 01:56:25 ID:xahHjft8]
>>295
参考になりそう?
ttp://marupeke296.com/COLSmp_2D_No9_QuadTree_Imp.html

座標変換なんて一つのオブジェクトに1回で済むんだから
まず考えるのはあたり判定回数を減らすことだと思う。

>>299のはもっとシビアに最適化しなきゃいけない場合にするものだと思う。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 01:56:40 ID:RoDN07wS]
>>299
いや、普通にfloatで行列使ってやっているw
岩は丸判定、背景はあたり判定用のポリゴンでクソ真面目に計算しているから
処理が重いのは当然かww
バスクリンステージも後々再現してみようと思ってたので背景に判定ポリゴン使って、
カメラのZ軸回転にも対応できる形にしていったつもりだが、
処理の高速化とか全く考えていなかったorz

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 17:20:35 ID:LE+aMQpC]
>>299
それ2の倍数ではなく2の冪乗だと思う




303 名前:299 mailto:sage [2009/01/08(木) 20:43:25 ID:FVMUmd1O]
>>302
ううっ、恥ずかしい。累乗だった。

>>301
ひょっとしてレイ使って当たり判定やってんの?

304 名前:299 mailto:sage [2009/01/08(木) 21:10:15 ID:FVMUmd1O]
つーか、日本語不自由でもPC言語不自由じゃなかったら問題解決だべ。
ゴラアヽ(`Д´)ノカカッテコイヤ!

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 23:40:32 ID:hjhgOuWK]
>>303
まぁそんな感じだな。
判定用ポリゴンもできる限り少なくしたつもりだが、
そもそもグラXとかの判定って全く違う考え方でやっているとしか思えないな…
あれだけの物量の判定やっているんだから何かごまかしているとは思うんだが、
簡易的な処理方法が俺には思いつかないorz
座標変換処理だけでかなりの処理負荷だしなぁ。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 08:05:19 ID:5mIhsbR7]
>>304
A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
B = {b | b∈2n, ∀n∈N}

この2つはまったく別の集合だよな
数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 10:24:29 ID:yPsQiCUo]
>>306
なんか、顔文字に見えるのは俺だけか
ニダって感じのやつが手を横に伸ばしてるみたいな

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 21:32:08 ID:qlgyo294]
>>307
大丈夫
俺もだ

309 名前:299 mailto:sage [2009/01/09(金) 22:24:08 ID:jRkwlo0g]
>>306
横で、お主が昔飼っていたペットが「昔この2本足に虐待されていた!」と憤っているぞ。

>2つはまったく別の集合    ('ー`)フムフム
> ↓
>数学の言葉で記述すればいい  ('ー`)フムフム
> ↓
> ↓
> ↓
>∴日本語が不自由ってのは言い訳にできない  ('A`)???

('A`)・・・

('∀`)!!!→日本語不自由でも○○言語不自由じゃなかったら問題解決

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 17:19:25 ID:7Z5jM2VY]
>>308
あるよ。
以上。
↓次の方どうぞ

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 18:55:37 ID:7t9eOtH/]
ひつぜん-せい 0 【必然性】
(1)そうなる以外にありえないこと。

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 23:38:57 ID:shDRgwES]
東方のDirect3Dの描画範囲って本当に640×480?
どうやっても1024×768のディスプレイであそこまで綺麗に画像が映らない・・・
何か特別なパラメータの設定でもあるのかな?
誰か情報あったらきぼん。



313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 00:19:51 ID:GIadNQrK]
>>312
文章の意味がよく分からんが

東方よりも大きい解像度で自作ゲームを作ってるけど
あそこまで画面を綺麗にできないってこと?

それでも綺麗の定義がよく分からけど

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 01:00:55 ID:1n7V9OY/]
いえ、Direct3Dの描画サイズは640×480で作っています。
それを1024×768のフルスクリーンで表示しても
同じ640×480の東方に対して画像などの粗が目立つ気がするんです。
東方も若干ぼやけてますがその1.5倍くらいぼやけて見えるんですよね、、、






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