1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 17:37:53 ID:BCFbbKco] Cを習得した程度のスキルでも、 GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリの詳細ついては homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ を参照して頂きたい。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 過去スレ:DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 11:17:25 ID:Vvb1WGeN] 俺ももうDXライブラリ3Dという名前はやめてほしい 完成度が高くて初心者でも分かる程度になってから名乗って欲しい
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 11:52:48 ID:YY9Vv2Rq] DXライブラリ3Dの作者叩く奴等は最低だと思う。 どこのチョンだよ。 見てて恥ずかしい。
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:04:32 ID:Vvb1WGeN] 勝手にDXライブラリ名乗って売名したうえに ユーザーから賞賛されないって逃げたのは誰だよ ホンディーって名乗ってホンダっぽさだして 富士山移して日本っぽさだして売名してる現代車と変わらないのは作者だろ しかも、性能まで劣ってるというとこまで同じだし 叩くというかもう出てこないで欲しい
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:37:57 ID:73or/HL/] 行動せん奴よりは100億倍マシだがな
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:41:31 ID:Vvb1WGeN] 行動の方向性が悪けりゃ邪魔にしかならない そして、作者は現に逃げた 大学からも ライブラリからも サイトからも
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:45:53 ID:Wn6D0K7q] ml::だけは格好悪すぎるから変えてくれ
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:46:30 ID:Vvb1WGeN] あと作者はあのサイトとあの名称を捨てただけで活動してるみたいよ? ブログっぽいのに書いてあった その宣言と同時に突然DXライブラリ3Dの書き込みや動画投稿増えてるからなー 何をいわんとするかは察してくれ
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:49:09 ID:Vvb1WGeN] >>597 あれはセンスないよなmL.とかないわーって思った。 普通に dxlib3d. とか略してdx3dなり関連性だせばいいのにな そもそも初心者向け狙ってクラス前提はどうかな・・・ 表面層ですべて関数化したほうがDXライブラリっぽくていいのいね
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:56:14 ID:YLpnm94h] プログラマなんだろ? 自分でやれよ。 うだうだうるさいな
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:57:32 ID:73or/HL/] クラスやだやだと思っていたクチだが いざ自分がクラスを覚えるとやっぱクラスじゃなきゃやだな。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:58:37 ID:YLpnm94h] あのライブラリは終わったんだからさっさと切り替えろよ ここは Dxlibのスレだ
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:10:33 ID:Vvb1WGeN] 確かにまったく関連ないからね、関連持たせたい人いるようだけど
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:16:06 ID:dxxV1Mry] DXライブラリのひともこんな奴らがユーザーかと思ったらやる気なくすわな。 なんかあったらどうせ同じように叩くんだろ? で、お前ら1本くらいゲーム完成させたのかよ? できてる奴は晒してくれ。できてない奴は3d叩いてないで、一緒に精進しようや。
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:24:03 ID:73or/HL/] むしろ何をモチベーションに頑張っているのか知りたい。 一銭にもならんのに世の中には奇特なひとがいるものだなと思っている。 使うほうとしては助かるが。
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:27:49 ID:Vvb1WGeN] やる気勝手になくしてろよw なんかあったら同じように叩くに決まってるだろwそれが悪いのか? 一銭にもならなくても集客や勉強にはなるからな それを先に期待して失敗したライブラリもあるようだがw
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:33:11 ID:YLpnm94h] >>606 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233739646/ こっちだけでやってろよ
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:43:26 ID:Vvb1WGeN] 3D版をよく宣伝しておいてあげるよ 色んなとこでなw よかったなJEX
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 14:09:34 ID:jnbX56Cw] おまいら、DarkGDKを使え!3Dが簡単だ クラスもOOPも必要ない DXライブラリだけの知識で充分だ DarkGDK www.microsoft.com/express/samples/gamecreators/default.aspx
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 14:22:42 ID:dxxV1Mry] IDにdx出たらなんか嬉しいわ。 フリーソフト全般に言えることだが、モチベーションはユーザーの笑顔だよ。 勉強も兼ねて作ったソフトでも他人が喜んでくれると嬉しいじゃん。 でも勘違いしないでほしいのは、「奉仕」ではなくて結局は自分が嬉しいからということ。 だから>>606 みたいなコはツクールでも他のライブラリにでも行けばいいのは確定的に明らか。 …作者乙みたいになっとるorz
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 14:27:52 ID:Vvb1WGeN] だから、DXライブラリとDXライブラリ3Dはまったく関係ないだろ その話題をだすなホンディー野郎が
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 14:51:46 ID:9LkGvvey] 無関係なのに名前だけで信者が勝手に宣伝してくれる東方のようだ
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 18:11:06 ID:ZosdmEGc] この過疎スレでまっかっかとはこれいかに
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 19:22:29 ID:qDaUhwJp] ID:Vvb1WGeN
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 20:09:47 ID:YRfeqJWH] DXライブラリPortableなるものもあるし、どうなってるんだ
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 22:42:10 ID:SXUTviSw] 本家の雑談掲示板で 投稿者:管理人 投稿日:2008/12/02(Tue) 03:41 > PSPで使えるDXライブラリ風のライブラリに取り組んでいます。 > DXライブラリPortableというそのまんまな名前です。 DXライブラリの名を冠するのでしたらDXライブラリのプログラムがそのまま動く方向で・・・ 嘘です ( いえ、***さんなら可能かもしれませんが・・・ ) というか、似てる度合いにもよりますが、なにもセンスの無い名前( DXライブラリ )を使う必要は無いのでは(^ ^; ; 遠回しな表現だが、DXライブラリの名が乱用されることに困惑している プログラミング云々以前に、奥ゆかしい心を持つのが大事だと思うよ 渦中の人物さんも、とうに終わったことを批判してる皆様も |ω・)。oO(・・・なんて言ってみたいね)
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 23:09:02 ID:73or/HL/] >なにもセンスの無い名前( DXライブラリ )を使う必要は無いのでは(^ ^; なにを今更かもしれんが 「DXライブラリ」という名前は本当、どうにかならんかったのかな。 一般名詞なのか固有名詞なのか紛らわしい。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 23:32:02 ID:Vvb1WGeN] >>617 と、JEXが名前のせいにしています
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 01:09:22 ID:iXJQLcV6] >>617 DirectXの公式ライブラリだと思ってる人も居るしね でもこの微妙な名前のお陰で検索で迷うことが無いw(似た名前を誰も付けないから必ずトップに来る) しかしDX(デラックス)ライブラリなのか"D"irect"X"ライブラリなのかどっちなんだ
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 01:48:46 ID:MYCg5Ttv] >616 遠回しな否定にちょっと笑った >617 遠い昔に、同じようなことを(仲間内でだが)ツッコんだ記憶があるw
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 10:47:40 ID:SOgPp2Su] 東方二次創作で東方○○○(漢字三文字)って名前にするような感じだな
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 18:24:12 ID:D+em7cNw] なんか根本的に違う
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 23:59:26 ID:T9mimNJt] DXライブラリとは直接関係無いかもしれませんが質問させてください。 今2Dのゲームを作り始めたばかりです。 座標系の変数にint型を使っていますが計算や関数に通すと小数点以下が切り捨てられ若干正確さに欠けるてしまうのが気になります。 floatやdoubleを使えば正確さは取り戻せるのですが、 この先ゲームを大きくしていくにつれて浮動小数点型を使用するデメリットなどはありますか? たとえば大量の衝突判定を行う際の演算速度に影響しないかなどが気になるのですが・・・
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:01:18 ID:DH1AxR+6] そもそも小数点以下が切り捨てられるのが正確じゃないと考えるのがおかしい。 表示座標と内部座標について見直せ。
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 01:02:40 ID:pMCsbAxr] int型は整数をいれる変数です
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 01:16:14 ID:8ngKALzm] ちなみに内部的に浮動小数点で持っても別にいい。 表示の時は整数キャストしなさい。 切捨てが気になるなら四捨五入の関数やマクロでも使いなよ。 演算速度はint>float>doubleだが、 floatで座標を持たないといけない設計のゲームが、 演算速度の関係でint型に戻すとかは考えない方がいい。 作ってるゲームにもよるが、あたり判定はコストが掛かるところ。 演算速度が気になるようなら、基本的な衝突判定アルゴリズム(4分木空間分割)を使うがいいさ。 演算速度の問題はアルゴリズムが解決してくれる。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 03:04:34 ID:E10pxrAS] 2Dゲームでそんなに正確さ求められるもんかねぇ。 それとは関係ない、こっちの話だが 俺の作ってる2Dゲー、今までは普通に動いてたのが PCに故障によって多少環境が変わったところ、 状況によって激重になるようになってしまった。 もともとそんなに高性能PCってわけじゃない(はずな)のに 非効率な組み方でちゃんと動いてたから安心してたんだが これはちょっと根本的に見直す必要があるのかもしれん。 画像のサイズを2のn乗にする事で多少改善した部分もあるが 画像とは関係なしに重くなる部分があるようなので それこそ以前勉強しようとして挫折した空間分割とか考える必要があるのかも……。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 03:12:12 ID:8ngKALzm] まずはどの箇所でオーバヘッドを生んでいるのかを明確にしてからだな 当り判定なのか、描画処理なのか、読み書きなのかだ。 それぞれマイクロ秒単位(GetNowHiPerformanceCount)で処理時間を計測して、 ボトルネックになってる箇所があたり判定なら空間分割したらいい。 勉強するのが嫌なら、どっかその辺のライブラリ引っ張ってきたらいいさ。
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 08:31:25 ID:wwU8DbAV] 浮動小数点なんて使ってたら誤差がどんどん 広がっていきませんか?
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 12:31:35 ID:cbCnDoWc] 整数だと、何故正確じゃなくなるのかが分からないんだ。 誰かアドバイス頼む。
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 12:34:36 ID:s3UHHKOo] ミサイルの計算とか整数でやろうと思ったらものすごく頭使わないといけないと思うんだが
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 12:35:17 ID:D3Z7OH4U] ソースを貼るのが一番じゃね?
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 13:49:42 ID:cbCnDoWc] >631が質問者と同一人物かどうかは分からんけど 例えば、毎フレーム5ドットずつ動くオブジェクトがあるとする。 「速度アップ」というアイテムがあり、それを取ると移動速度が10%上昇する。 速度10%アップということは、速度が5から5.5になることを意味する。 だが、当然ながらint型では5.5という数字は表現できない。 無理矢理に5.5を表現しようとすれば、 フレーム毎に5ドット移動と6ドット移動を繰り返す……みたいなプログラムになるだろう。 でもこれはロジックとしては最悪だろうし、見た目にもガクガクしてしまう。 この場合、整数型で「速度10%アップ」なんていうアイテムの仕様が悪い。 もし一人で作っているなら、そのゲームの仕様を見直すべき。 これは極端な喩えだが、 そういう部分を考えずに、安易に浮動小数点にしよう!とするから問題が起こる。
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 13:54:01 ID:wvqDMdSg] 有効数字というのがあってだな
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 14:05:09 ID:2rXEX53B] スレチ
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 14:12:20 ID:cAIICXpl] >>627 減算とか特殊な描画モード使ってたり、大きいテクスチャ使ってると環境毎に差が出やすかった経験
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 14:14:52 ID:JKBRWfYb] ファミコン時代のマリオアクションのようなゲームなら整数で座標保持してOK どうせキャラは1ドットずつしか動かないだろう。 いまどきなシューティングしようとおもったら、 弾の移動なんかは、弾オブジェクトに加速度や速度をベクトルで持たせるだろうから、小数点使いなよ。 丸め誤差については値のとるべき範囲と計算式の展開方法を見直せ。 やれやれ。こんな質問じゃあDXライブラリ使用者の質が問われるぜ……。
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 18:54:46 ID:GQvUpA/G] double x = 0; for(i=0;i<10;i++) x += 0.1; とやってもx==1.0にはならないと読んで、 次アクション系作るときは座標を固定小数点にしようと思った。 たとえば上の計算の直後の x は0.9999になる場合がありそのときそれをintにキャストしたりfloorすると0.0になってしまう というのを(常識なのかもしれないが)それを読むまで知らなかった
639 名前:623 mailto:sage [2009/02/23(月) 19:27:59 ID:4Qo3h6rv] >>626 回答ありがとうございます。 衝突判定に試行錯誤する覚悟でfloatを使っていこうと思います。 >>633 たとえば、5ドットずつ動く弾をx軸から10度の方向に撃つとき、 sin10°*5だと1を割ってしまうので座標を整数で記述していると10度の方向に行かず水平に移動してしまいます。 intを固定小数点数的に記述する方法もあるにはあるのですが あくまでみなし少数なので注意してコーディングしないとバグが出る、要するに面倒くさいんです。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 20:03:52 ID:JKBRWfYb] sin10°と書いた時点で浮動小数点使ってる。 まさか1周256°のsinテーブル保持するなんて、オールドテクニック使うつもりじゃないんだよね? 整数部と小数部を持たせる固定小数点だとfloat演算より余計にオーバーヘッド食うよ。 素直にfloatでOK。
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 20:22:10 ID:JKBRWfYb] みんな知っていることだと思うけど、>>638 の誤差云々という話についても書いておく。 1.浮動小数点に関して、==で比較してはならない。 2つの浮動小数点数の差を取り、その絶対値が誤差限界より小さい時には、等しいものと判定するようにする。 2.浮動小数点同士の計算は一番最後に行う。 誤差の蓄積を防ぐため。上手いこと計算の順序を変える。 3.一時的に整数型を使う 0.1を10回足し算する計算を、0.1を10倍して1にしてから10回足して、その後に10で割る。 固定小数点の中でも、特に整数部と小数部を分けた固定小数点はバグの温床になりやすい。 正直いらんお世話だと思うが、1人でも悩んでいるのならとおもって書いておいた。
642 名前:633 mailto:sage [2009/02/23(月) 21:54:08 ID:cbCnDoWc] >639 整数だと正確さに欠けると言っても、その「正確」って言葉自体に色んな意味があると思うんだ。 (1)何らかの物理法則(嘘物理でもいい)をトレースする正確さ (2)プログラマの想定通りに動くという意味で正確さ 前者だと、intよりもfloat、floatよりもdoubleの方がより正確だろう。もちろん限界はあるけど。 後者だと、ちゃんと仕様を理解している限り正確さなんて変わらない。 なので、整数型だと正確じゃなくなる、という表現は誤解を招くかもしれない。 自分(>631>633)もそうだが、>624なんかも後者の意味で捉えたんだと思う。 >後半(>633へのレス)部分 要は、プログラム側で整数型を使うと決まっている時に、 整数で表現できない数字を使おうとするのが、そもそもの間違いってこと。 よく言われることとして、ゲームは物理シミュレーションではない。 物理法則を “正確” にトレースするより、物理法則に従ってるっぽく見えることの方が重要なわけだ。 >639の例なら、45度の角度なら水平に飛ぶことはないだろう。 もちろん誤差は出るが、その誤差に合わせてゲームの内容や難易度を調整すればいいんだ。 あ、浮動小数点を否定しているわけじゃないぞ。 最終的にはfloatとかdoubleを使うことになるだろうし。
643 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/24(火) 18:11:56 ID:ZuK8YWCV] はじめてここきたぜ、誰もいないかなぁ。 RPG作ろうと思って2週間くらい粘って 斜め移動とか歩くモーションとかは入れられるようになったんだ で、チップを使わずに、もしアイテムとか人が立ってたとしたら ある範囲まで近づいたら頭の上にでもアクションが出るようにしたいんだけど こうすると、いけるところといけないところの判定を作るのがごちゃごちゃになる。。 先人の知恵があれば、誰か。。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 18:16:16 ID:jZRLhqc7] 判定とどう関係があるのかわからないんだが、 間に壁があったらアクションが出ないようにしたいってこと?
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 18:24:36 ID:ZuK8YWCV] おっ 壁の絵を描いたとする。 その壁の座標に沿って越えられないようにする。 ような感じなんだけど、チップでやれば、 チップ番号で判定してそこだけ通れないですむけど 壁が複雑な形(円状に、三角だとかだと、どうするのかなぁって。
646 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/24(火) 18:26:41 ID:ZuK8YWCV] 訂正orz 円状になってたり、角になってたり、 です
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 18:35:54 ID:CVLB4nkp] 壁ごとに判定するだけ
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 18:38:56 ID:ZuK8YWCV] つまり同じサイズの画像をつくって 通れないところはたとえば緑で塗りつぶして 座標と入力された方向に移動量を加算して 画像の1bitで判定してもし緑なら動作しないでおk?
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 19:02:21 ID:dNVL6GY6] まずは壁(通れないところ)と通路(通れるところ)を別個で作る。 画像を使ってもメモリが許すなら>>648 の作り方でOK で、キャラと反応オブジェクトの間に壁があるなら非アクション。それ以外なら距離が近づいたらアクション みたいな感じでいいんじゃない?
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 00:50:52 ID:d7hz7bDR] >>643 とりあえず、日本語を勉強しろ。 すげーわかりにくいぞ。 頭の上にでもアクションってんが、メタルギアソリッドの敵兵の気づき! みたいなのだとするとして、 1)アクション表示キャラの判定の選別が難しいのか? それとも、2)キャラの動きの判定(進入可能区域か否か)が難しいのか? その両方か?それとも判定じゃなくて、3)衝突反応に問題を抱えてるのか? どれだ? ※衝突反応・・・・壁に計算上はめり込む位置からの移動の時に、 垂直にぶつかったら、壁の前で停止、 斜めにぶつかったら、壁に沿って進行方向に近い向きに進む。 などの判定以降の処理。 とりあえず、 『実例で学ぶゲームAIプログラミング』に1)2)等については書いてあった。 たぶん、今後とも良い勉強になるとおもうから、お勧めする。 3)は、ひたすら細かい調整をしていくしかない。 基本は、幾つかの場合分けをして考えれば直ぐに分ると思う。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 01:12:39 ID:tDlRDwGK] >>650 2)だぜ。親切にありがとう。本屋で探してみる。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 02:31:40 ID:Z85CVAO2] キャラ同士を結ぶ線についての障害物可否判定かと思ったら、全く違って笑ったw
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 03:43:37 ID:kcXQw5Ss] そういう意味だったのか。 全然わからなかったw
654 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 12:21:47 ID:dehVPWYB] DXライブラリって描画先をテクスチャに出来なかったっけ? 描画先指定でグラフィックハンドルを指定したら出来なかったから気になったんだけど……
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 16:44:08 ID:FCvuxnjL] 描画可能なグラフィックハンドルってのがある それじゃないと書き込みできないよ
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 17:45:59 ID:dehVPWYB] MakeScreenってのかな? グラフィックと画面は別なのね……
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 06:25:11 ID:MX3xvzHi] ちょっと上の話題に関してなんだが 座標扱う時は素直にfloatでよかったのか 俺は小数点型だともしかしたら遅くなるかもと思い 座標計算には100倍したものを使い、表示するときに100で割って使ってたのだが (まあ10倍で十分かもしれんが) あと、どっかでfloat よりも double 使った方が良いと聞いたので、 俺は小数点型を扱う時には専ら double型を使ってるのだが
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 07:50:49 ID:KlYIcaW4] >>657 それが得策。floatは、使い方が難しい。 悪く言えば、既に過去の産物で、互換性のために残ってる・・・。 ぐらいに思い切ってしまった方が良いぐらい。 有効桁数が小さいし、感覚と違う所が強いから 小数点として扱う時は、意味も分らずにfloatを使ってると 変なバグに嵌りまくる。しかも、見た目間違ってない様なコードで嵌るからねwww 逆に、doubleだと、intよりも有効桁数が大きいから、 intで大丈夫な桁範囲を軽くカバーできるしね。 ボトルネックになってない所の計算だったら、正直doubleが無難だよ。 (あと、意外とdoubleの方が早かったりすることも多いから、 実測で比べるのは言うまでもないが。)
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 10:49:02 ID:tFIcInvl] 100倍よりも128倍したものを128で割る方がいいんじゃないかしらんと 確認もせずに想像で言ってみる。
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 19:35:42 ID:0AHSCy/i] 相手のレベルによっては100倍って説明した方がいい時おあるよね。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:05:19 ID:EURlNcbt] DXライブラリっていう名前が問題なくね このライブラリ知る前から自前のライブラリもDxLibって付けちまってたし まぁ何年もまえの話だが
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:13:18 ID:ZQTPwJtl] DirectXのラッピングライブラリだからDXライブラリでいいんじゃね? ちょっとダサカッコイイ感じが対象者レベルにぴったりだし。俺含めて。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:31:46 ID:lChaxYTz] やっぱりDirectX公式ライブラリと思われてしまっても仕方が無い。 が、いまさらオリジナルの名前に戻されてもね。 DXLibで十分や。
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:17:07 ID:0AHSCy/i] >661-663 その微妙な心境が手に取るように分かるぜw
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:17:18 ID:+el9j4ty] 朧村正みたいなゲームも作れるよね?2Dだし
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:42:10 ID:aTuc4vAr] 作れるよ
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 06:17:37 ID:P7f9XrLx] DXLibに収録されてる非公開関数のリファレンスって無いのかな ウィンドウハンドルを取得する方法を探してたら、非公開関数で取得できるのを知って 他にも有用な関数がありそうなので気になったんだが
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 06:32:10 ID:TAywFnWh] 作者は非公開のリファレンスは書かないってよ。 利用する頻度の少ない関数を初心者に公開するには混乱の元というコンセプトらしい。 コメントとソースで自力で読むしかない。
669 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/28(土) 06:34:58 ID:LqQy7pZD] >>667 ttp://studiokingyo.fc2web.com/dxlib/kaibou/k_shiyou.html
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 06:54:33 ID:P7f9XrLx] >>668 非公開関数のリファレンスは書くつもりは無いのか わざわざ用意した関数のリファレンスを書かないのは勿体無い気もするが ヘッダ見たら色々あったけどコメントだけじゃ引数がわからないし、ソース読むしかないのね >>669 そこ見て非公開関数の存在を知ったんだけど、他にも説明のある非公式のサイトとかないのかな?
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 06:58:59 ID:TAywFnWh] 引数の名前と型を見てなんとなく分かると思う。 わかんなかったのはMenu関係かな。 どれが便利な隠れ関数なのか人によってまちまちだからな〜。 全部教えるわけにはいかないので、その都度聞いてくれ。 あと、大概公式の掲示板を関数名で検索すると作者がサンプルコード書いてあるよ。
672 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/28(土) 07:00:08 ID:LqQy7pZD] >>670 他のところは知らないかな もし需要あるなら非公開関数ちょっと調べてリファレンスでも作ろうか?
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 07:01:10 ID:TAywFnWh] >>672 俺からも ぜ ひ 頼 む
674 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/28(土) 07:06:17 ID:LqQy7pZD] >>673 でも、正直DirectX使えばなんとでもなるから、わざわざ推奨されない非公式関数発掘して制約多い状態でDxLib使うより その方が早い気もする 中見てないから分からないけど、ソースが綺麗だったらまだ救いようあるんだけどな……
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 07:19:28 ID:TAywFnWh] DXライブラリ使ってるのに、その上でDirextX直叩きする酔狂は居ないと思う。 リファレンスもあったら便利だけど、目ぼしい関数はチェックしてるからなぁ。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 07:27:18 ID:P7f9XrLx] >>671 教えてもらえるなら助かるわ といっても、そこそこ量があるので使えそうな関数を探すのが難しそうだがw >>672 非公開関数をまとめてくれるのなら有難い
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 12:35:30 ID:1J8Bdlx6] >>672 結構需要あると思うし、個人的にもすごくうれしい
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 17:39:28 ID:mz4DlK2y] 詳しい説明は無くてもかまわないからリストだけでもあれば重宝します
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 18:56:21 ID:JPI33j26] >>666 ってことはDXライブラリでも極めれば市販ゲームレベルの作品が作れるって事だね
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 20:56:23 ID:GSZZUTVZ] 極端な話,DrawGraphさえあれば十分
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 21:06:52 ID:gSUwRndo] 画像ファイル一枚を分割してアニメーションさせるのと 全部別々のファイルを読み込んでアニメーションさせるのって負荷とか違うのかな? 後者の方がやりやすいんだがどうなんだろう
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 21:15:45 ID:GSZZUTVZ] 一度の画面表示に使用する画像の数はできるだけ減らした方が テクスチャの切り替えが減って効率は良くなる
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 21:20:02 ID:gSUwRndo] >>682 やっぱりそうなのか・・ パーツ分けがめんどくさいんだよなぁ
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 21:25:21 ID:GSZZUTVZ] 何のためにプログラミングやってんの それこそ機械にやらせればいいでしょ
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 23:32:58 ID:gSUwRndo] >>684 フォトショで画像作ってるからPSDファイルなんだよね ヘボプログラマーなんでPSDファイルを分割するプログラムは作れないです・・
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 01:19:31 ID:Q0b0e5s4] 使ったこと無いから知らないけどさ、フォトショってマクロみたいな機能無いの?
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 01:43:53 ID:gJBH+jz2] >>686 あるよー でもマクロするほどの作業量でもないので手動でやります
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 04:00:52 ID:4UMfyekW] ん〜? 681と682の質疑応答の意味がよくわからん。 1ファイルを分割しようが、複数ファイルを読み込もうが使用する数は同じじゃないの?
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 04:46:48 ID:gjx3PjZU] 俺もわかんね。 同じじゃん。 どっちの方が管理が楽だろう?っていう人間の負荷の話ならともかく
690 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 05:31:56 ID:idjBCaEs] >>681-689 一枚の画像を読み込み複数に分けハンドルを取得→PCが操作する画像は一枚 複数の画像を読み込みそれぞれをハンドルを取得→PCが操作する画像は複数 負荷が多いのは勿論後者 大げさだけど 一枚100MBの画像を一枚開くのと 一枚10MBの画像を10枚開くの どっちが早いか考えてみたら分かるんじゃないかな? まあ、数十枚の画像なら気にする必要はないんだけどさ 容量的にも、バイナリで開けば分かるけど、一枚ごとに色々付加されるから 200kbの画像を2つに分けて保存しても合計で220kbくらいになっちゃう(ものによって違うかな)
691 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 08:23:41 ID:idjBCaEs] 今非公開関数まとめてたんだけど、すごくわかりやすいからわざわざまとめるほどでもない気がしてきた 作者が公開してないんだから公開するのも何かな…… 一応簡単に晒すけど…… 使い方(引数)、いつ呼ぶのか(DxLib初期化前か後か)、返値……ここらへんが分かれば良いんだよね? もしこの中で知りたいとか要望あるならHTMLにして、簡単なソースくらいくっつけてリファレンス化するよ 起動→終了で複数回DxLibを読み込まなければいけないとき(あるのか?)に使えそう int DxLib_GlobalStructInitialize( void ) ; // ライブラリの内部で使用している構造体をゼロ初期化して、DxLib_Init の前に行った設定を無効化する( DxLib_Init の前でのみ有効 ) int DxLib_IsInit( void ) ; // ライブラリが初期化されているかどうかを取得する( 戻り値: TRUE=初期化されている FALSE=されていない ) ファイルを検索して取得ウマー int FileRead_findFirst( const char *FilePath, FILEINFO *Buffer ) ; // 指定のファイル又はフォルダの情報を取得し、ファイル検索ハンドルも作成する( 戻り値: -1=エラー -1以外=ファイル検索ハンドル ) int FileRead_findNext( int FindHandle, FILEINFO *Buffer ) ; // 条件の合致する次のファイルの情報を取得する( 戻り値: -1=エラー 0=成功 ) int FileRead_findClose( int FindHandle ) ; // ファイル検索ハンドルを閉じる( 戻り値: -1=エラー 0=成功 ) ウィンドウから情報を引っ張り出す系の関数 int GetWindowCRect( RECT *RectBuf ) ; // ウインドウのクライアント領域を取得する→描画領域ね int GetActiveFlag( void ) ; // ソフトがアクティブかどうかを取得する→現在アクティブかどうかを調べる。-1が非アクティブ、0がアクティブとかだと思う(未確認) HWND GetMainWindowHandle( void ) ; // メインウインドウのハンドルを取得する→分かる人のために int GetNoActiveState( int ResetFlag = TRUE ) ; // 非アクティブになり、処理が一時停止していたかどうかを取得する(引数 ResetFlag=TRUE:状態をリセット FALSE:状態をリセットしない 戻り値: 0=一時停止はしていない 1=一時停止していた ) int GetMouseDispFlag( void ) ; // マウスを表示するかどうかのフラグを取得する
692 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 08:24:40 ID:idjBCaEs] int GetMouseDispFlag( void ) ; // マウスを表示するかどうかのフラグを取得する int GetWindowCloseFlag( void ) ; // ウインドウを閉じようとしているかの情報を得る→本当に終了しますか?とか確認を表示するのに使えそう int GetWindowUserCloseFlag( int StateResetFlag = FALSE ) ; //×ボタンが押されたかどうかを調べる int SetDoubleStartValidFlag( int Flag ) ; // 2重起動を許すかどうかのフラグをセットする←複数起動させてもいいゲームならここを変更 マルチタスクのゲーム作りたいならここらへんが役に立ちそう int AddMessageTakeOverWindow( HWND Window ) ; // メッセージ処理をDXライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを追加する int SubMessageTakeOverWindow( HWND Window ) ; // メッセージ処理をDXライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを減らす 軽くみた感じ使えそうなのはこのあたりかな?