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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part18】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:13:28 ID:0XIZWRlM]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/


766 名前:759 mailto:sage [2009/02/12(木) 20:41:53 ID:duXqaUj6]
>>765
確認した所PeekMessageを使っていました。ありがとうございます。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 21:44:22 ID:OeapWsJ7]
ttp://baby.from.jp/baby.php?user_no=4113
↑みたいな、ひたすらキャラに声をかけて反応を楽しむ単純なゲームをサイトに置きたいと思っています
できればキャラの台詞と絵は同じ画面で、よくあるギャルゲみたいな画面にしたいんですが

ttp://www.freem.ne.jp/contents/create/tool.html
この中ならどのソフトを使うのが適しているでしょうか?
また、他にもっと最適なツールがあったら教えて下さい

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 22:12:31 ID:vp2iCUO6]
>>767
どの程度プログラム知識があるか分からんから一々説明するが、
プログラム自体は簡単だが、「サイトに置く」ってのでかなり限定される。
下の中で使うならFlash。
とまで書いたところでやっぱりめんどくさくなっちゃった。
がんばって。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 22:22:24 ID:kMk2P0bB]
サイトに置く前に著作権を考える方が先だ

770 名前:767 mailto:age [2009/02/14(土) 23:01:32 ID:OeapWsJ7]
レスありがとうございます。
>>768
自分の知識は、タグ打ってサイトを作れる程度です。
イラストサイトなので簡単なスタイルシートとフレームくらいしか使ってません
やっぱりFlashがいいですか。ちょっと調べてみます
>>769
キャラと絵はオリジナルのものを自分で用意するので、著作権は大丈夫だと思います
例えに出したゲームでややこしくなっちゃってすみません…


771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 02:20:35 ID:PAYmzhtZ]
Flashだった見栄えもよくなるよ

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 10:30:04 ID:GXIcUWzj]
ゲームプログラミングを始めるためには、やはり入門書を買う事が推奨されるのか?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 13:37:21 ID:awgvUZYj]
誰かに教えてもらえるような環境があるなら、それはそれでいいと思うけど、
なんか手元に1冊あったほうがいいんじゃないかなあ。


774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 13:53:04 ID:A1rRuMYU]
>>772
なんか変な質問だなぁw
要ると思うなら要るし、要らないと思うなら要らない。としか答えようがない。
歌歌いんだけど歌詞あったほうがいいですか?って聞くのとあまり変わらないw



775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 13:55:38 ID:vG5/sWGs]
なんていうか、入門書を選ぶための本が欲しいと思った

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 14:38:21 ID:RlenjiRz]
すみません、3Dゲームでモンスターの上に名前を表示させたいのですが、
1匹ずつポリゴンに書き込んで頭上に置くのと
座標だけとって1枚のspriteに書き込むのとでは、
どちらの方が良いでしょうか?

大まか過ぎる質問ですみません。
実装難易度と、処理の負担軽減になるのか について簡単に教えて頂けると幸いです。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 15:01:12 ID:K2ujHzzS]
>>775
スレッド一覧見た?

推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1206381315/

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 20:59:12 ID:Qo2Vwsoz]
>>776
そういうのは後者の方法使う場合が多いと思う、
メリットうんぬんについては話すと長いので、
「ビルボード」でぐぐってみ・

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 22:10:59 ID:Cu1XELHF]
3Dゲームで使う半透明合成を自然にする方法ってどんなのがありますか?

・オブジェクトごとにソートする
→オブジェクトが他のオブジェクトに重なるとまずい
→オブジェクトが増えれば増えるほどコストが高まる?
かといってソートしないと後ろにあるオブジェクトが描画されなかったりします。

・不透明、半透明でオブジェクトを分けて、
半透明のオブジェクトを書くときにZバッファ書き込みOFF(ソートしない)
→描画順序が縛られるのとかが困る・・

これ以外に何か方法あるでしょうか?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 22:28:43 ID:aHn7Ok5C]
DirectX11ではソートする必要なくなるらしいね

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 22:38:25 ID:Oj+hr5Jp]
・Zバッファクリア
・不透明なポリゴンを普通に描画
・半透明なポリゴンを深度書き込みしないで描画
透明ポリゴンが不透明ポリゴンに直線的に寸断されるとか気にしないw



782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 00:43:05 ID:zYRTmFZ+]
3DゲームってどうやってMAPにフラグ配置してるんでしょうか。

MAPが3Dで、キャラが2Dの横スクロールACT作成中なんですが、
イベントや敵配置をどうやって実装するかで困ってます。





783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 04:39:23 ID:oSVhnH0/]
>>780
それは凄いね
自分がソフトウェアレンダで実装するとして、方法が思いつかない
どういうロジックなんだろう

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 09:58:54 ID:B6cDSnRj]
>782
そのMAP自体は2Dで表現可能?



785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 10:35:50 ID:1G0H203W]
>>783
A-Buffer
game.watch.impress.co.jp/docs/20070311/dx11.htm


786 名前:776 mailto:sage [2009/02/16(月) 11:27:02 ID:e5/3B0sS]
>>778
そういうものが有るのですね。色々見付かりました。ありがとうございます!

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 14:50:42 ID:i1Y9wFn0]
>>785
>DirectX 11以降でリアルタイム実装できないか、検討が始まっているというのだ
検討してるだけで実装出来るかは分からないじゃんw
しかも11じゃ無くて以降w

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 21:50:15 ID:z8CKCBB5]
なん…だと…?

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 13:50:44 ID:QNQL/AoE]
>>785
thx

非リアルタイムでやる場合は可変長のバッファを使ってそうだし、綺麗な実装は難しそうだと感じた

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 14:08:10 ID:QyCDgkCp]
すいませんC++なのですが、
文字列を 1文字ずつ文字コードを取得 → 連結としたいのですが

UINT code =0;        // 1文字の文字コード
char codeadd[1024] = "\0"; // 連結先

strcat(codeadd, (char *)code); // ループ中で連結

とするとアクセス違反になってしまいます。(コンパイルでも警告が出ます)
strcat((char*)codeadd, (const char*)code);等他にも色々試したのですが
上手く行きません。

私は何が分かっていないのでしょうか?

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 14:25:07 ID:nPVB/UbL]
UINT code =0;で(char *)codeは0番地にあるものを読もうとしている。
文字コードを文字列に入れたいなら、直接その位置にいれるかsprintfでも使っては?

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 14:25:28 ID:gCkzac/M]
最初に\0を最後にやっちゃったら入力した文字との間にある未定義部分はどうする気なの?

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 14:25:30 ID:urqOU99Z]
数値型変数とポインタ変数の違い

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 14:28:57 ID:yTr6+UQ7]
>>790
文字列をコピーする時の動作を考えてもらいたいのですが、
第二引数は、文字列へのポインタですよね?
codeには0が入っているので、strcatはメモリ0番地に格納されている文字列を読み取ろうとします。
( 0を読み取ろうとはしてくれません。 )

したがって strcat(coddeadd, (char*)&code); と書く良いと思います。




795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 15:28:36 ID:4e9Y01c5]
strcat使うなら、文字列のポインタを渡さないとだめだよ
変数codeは文字列じゃなくて数値でしょ

796 名前:790 mailto:sage [2009/02/17(火) 16:55:29 ID:gLW/rNA6]
>>791 >>792 >>793 >>794 >>795
多数のご助言ありがとうございました。
strcatはこの場合ポインタを渡すものだったのですね。
文字列同士はすんなりいくから混乱を;

>>794 さんのコードですが、動作はしたのですが予期しない形になったので
>>791 さんの助言通りsprintfを使ってみたらすんなり行ってくれて解決しました。

またperlから始めたからなのか、文字列の扱いや考え方そのものが根本的に間違ってる
らしい事がわかりました。ポインタの扱い含め改めて勉強してみます。
ありがとうございました。

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 08:50:16 ID:ghOP6H6o]
>>794のやり方は危険だろ…。
真似しないようにな。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 09:07:21 ID:TZXmpKqR]
>>797
kwsk

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 11:11:25 ID:5nbYIt+y]
C++から利用できる物理エンジンでお勧めはありますか?
今のところBox2Dを考えています

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 20:26:46 ID:V1Bf6k7O]
プログラマーを目指そうと思うのですが
C言語から勉強するに当たってどのような書籍がおすすめでしょうか?

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 23:05:34 ID:cYi/Brlq]
>>800
PG目指してるなら板違いな気もするが?
本屋で適当に取っ付きやすそうな入門書あさっとけ
どうせ構文を理解できるようになったら、本なんてリファレンスブックしか役に立たん

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 01:21:09 ID:wt9mR1bj]
プログラマーって言ってもゲームのだからこの板のほうがいいのかなと

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 01:34:27 ID:qJFkcUoT]
すみません、C/C++でファイルや画像データを受け取る
BYTEやBYTE配列の解説、実用例のサイトは有りませんでしょうか?
検索してもデータ変換や単位としてのバイトばかりしか見つからず;

BYTE* aaa = new BYTE[2048 * 256];
というBYTE配列の宣言方法だけはわかったのですが、
普通の配列と宣言方法が違うので、これはどういう書式で
表現すれば良いのか戸惑ったり、配列中の1要素の初期化や、
配列と配列でない場合でも同じ構文でコンパイルが通ってしまう事など、
扱い方以前に、どういう存在なのかすらもわからず困っています。

どうか解説サイト等をご存知でしたら、よろしくお願いします

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 01:37:39 ID:QBeNU540]
それはポインターの宣言。

↑の意味が判るまでこの板に書き込むの禁止ね。
ここはゲーム製作初心者対応スレであって。
プログラミング初心者には対応してないから。



805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 03:11:00 ID:brsC+1BP]
>>803
ちょっとぐぐったらあったぞ。こういう所はたくさんあるし、書籍も多い。
C/C++プログラミング初心者講座
www.stat.phys.kyushu-u.ac.jp/~ryokawa/cbegin2_3/html4/cbegin.html
これはVC++ではConsole Applicationで作成する範囲だがC++の基本。

変数や配列を漠然と捉えてると思うが、それらの確保にもコンピュータの基本的な
仕組みが分からないとC/C++では上手く組めない。

806 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/19(木) 03:34:05 ID:2iSNTXzG]
BYTE* aaa = new BYTE[2048 * 256];
はふつうのやり方だが。
これできるなら
BYTE* aaa[2048 * 256];
もかのはず

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 04:29:38 ID:DcPsAx+v]
それはポインタの配列だし
あと大きな自動変数はスタックオーバーフローが発生する環境もあるので
細かく考えるとあまり好ましくないかも

808 名前:803 mailto:sage [2009/02/19(木) 08:43:13 ID:T2fwkUuv]
>>804
>↑の意味が判るまでこの板に書き込むの禁止ね。
BYTEの使い方が知りたかっただけなのに・・(´・ω・`)
でも確かに、画像扱う目的だったけど、この内容じゃ板違いですよね。
すいませんでした。

>>805
>変数や配列を漠然と捉えてると思うが、それらの確保にもコンピュータの基本的な
>仕組みが分からないとC/C++では上手く組めない。
この場合のBYTE*は2048サイズを示すポインタを256個だったのかな。
サイズの決まってないポインタってどこでデータサイズ認識してるんだろう

板違いすいませんでした。判るまで書き込まないようにします。(´・ω・`)

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 11:01:32 ID:xAyFuv+n]
ゲーム開発の素養のない人間が、ひとつのプログラミング言語を学んで
ゼロからスパロボ風SRPGを作る場合、適していると思われる言語はどのあたりでしょうか?

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 11:05:39 ID:C/f3fnJW]
なぜいつの時代もこの質問は絶えないのだろう。ノベル以外はC++習っとけって

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 11:06:40 ID:QHvTWEmV]
どれくらい期間をかけるつもり?

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 12:11:08 ID:pK8rwy5+]
>>804の一行目はなんかおかしい。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 13:35:23 ID:K+oLPXlf]
>>809
C++だな

814 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/19(木) 14:43:07 ID:LWfTLUpr]
とりあえずC→C++と勉強してみる
もし挫折したら挫折したポイントを把握して、自分に合った言語を探す




815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 14:47:24 ID:h/kEgg8F]
5年くらいかけるつもりならそれでもいいけど
さっくり作りたいなら
Flashかなんかでやった方がいい希ガス

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 15:18:23 ID:vzHVUT+4]
>>809
「ひとつの」「プログラミング言語を学んで」「ゼロから」
「スパロボ風SRPGを作る」のうちのどれに重点を置くかによるけど
プログラム知識0でスパロボ風ならまずSRCじゃね?
ツールだけど実質はスクリプトみたいなもんだし、ソース(VB)が公開されているから
VBを勉強してソースをいじってプログラミング自体に慣れて
その後に必要だと思えば本格的な言語に移行すればいい

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 17:37:26 ID:8rV8hLL/]
Linus「C++プログラマはウンコ。寄ってくるな」 2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1234334589/

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 21:30:10 ID:brsC+1BP]
一つしか作らないのならC++は勧められない。ハードルが高い。

>>817
C++無しで業界もたせる自信あるのか

819 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/19(木) 22:20:26 ID:iMt6zJFg]
胸をオンマウスで揺らすようなゲーム(フラッシュ?)を作りたいのですが
何か良いソフトはありませんか?

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 22:23:24 ID:QHvTWEmV]
ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 22:28:28 ID:5Kxzehnj]
www.bandaigames.channel.or.jp/list/gamecenter_cx/rallyking_ex.html
こういうゲームのスクロール&マップ読み込みってどういう形で実現しているんですか?

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 22:35:21 ID:5Kxzehnj]
あ、だいたいわかりました。

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 09:18:02 ID:uZ6lLjFj]
>>821
面白そうだなこれ。

824 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/21(土) 02:48:51 ID:QE1c2mvz]
>>808
安心しろ

熟練したプログラマでも>>808の言ってること理解出来ないからwww



825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:44:38 ID:0e5wYDEJ]
ゲームプログラムの勉強のためにゲームの
ソースコードを読みたいんですが
そういうのってどこかで手に入らないでしょうか?
ググってみてもなかなか見つかりません。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:52:28 ID:e1XMu+Rc]
linux用のゲームならソースが手に入るぞ。基本的に自分でビルドする世界だから。
rogueとかのも簡単に手に入る。

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:55:44 ID:0e5wYDEJ]
どうもです^^

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 15:05:33 ID:nkGE5vmJ]
C++の入門書一冊読んだ程度の人がC++でFF4〜6あたりの
バトルシステムを作るのはどれくらいの難易度ですか?
わかりやすくガンダムでたとえてお願いします

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 15:06:44 ID:5VfDNf7f]
ガンダムを見た人がガンダムを作るくらい

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 15:21:26 ID:I8GOlXJZ]
システムだけならエレカーくらい。
素材&演出まで含めればコロンビアくらい。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 16:08:06 ID:Hp70lwy4]
ifとかforとかキー入力、文字表示とかできるんだよな?

絵とかウィンドウ表示とか気にせずに
とりあえず作ってみたらいいじゃない

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 16:22:52 ID:nkGE5vmJ]
了解
がんばるお

833 名前:808 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:24:33 ID:6CluSZcF]
>>804〜807 824
ちゃんとBYTEの使い方理解したよ・・(´・ω・`)
我ながら今見るとイミフな事言ってて顔真っ赤だよ。 ごめんよ。(´・ω・`)

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 02:07:40 ID:aQvkhPES]
ファミコンに実装されている程度のものなら、時間をかければ出来上がる。
がんばりなさい。





835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 11:10:47 ID:MCEZNxbi]
関数のプロトタイプ宣言なんですけど、ここの真ん中辺りの=0って何を意味してるんでしょうか
引数の初期値はこんな感じに指定できるらしいので、戻り値の初期値かとも考えたんですが、それらしいのはググっても出てきません

ttp://www.ai-junkie.com/architecture/state_driven/tut_state2.html
class State
{
public:
virtual ~State(){}
//this will execute when the state is entered
virtual void Enter(Miner*)=0;
(以後略)

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 11:51:21 ID:vRaka2Yp]
>>835
つ 純粋仮想関数

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 12:00:49 ID:MCEZNxbi]
サンクスコ
派生クラスで実装しなけりゃならない関数ってことですね
ほんと検索し辛い書式だったから助かった

838 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 18:52:56 ID:/YObTcGs]
同一クラス内で関数から関数へ処理が飛ぶ度に
グローバル変数が初期化されてしまうのはなぜでしょうか?

宣言も定義も関係ないかなり前の関係ない処理で済ませているのですが‥。

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 19:03:27 ID:AgjXPM5U]
それはクラスのせいじゃなくて
根本的な設計でミスがある
ソースうpしる

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 20:59:53 ID:+KS+Iklt]
たぶん、コンストラクタでグローバル変数の初期化もやってしまってる。
インスタンスの実体渡しなんかで意図せずともクラスのコピーが作られるたびに
毎回そのコンストラクタ呼んでるとか。

841 名前:838 mailto:sage [2009/02/26(木) 22:09:27 ID:NA3mbG3T]
>>839 >>840
なるほど。ちょっとソース見直して駄目だったらソースうpしてみますね。
ありがとう。

842 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 22:29:15 ID:R7rqB8oa]
処理を止めずに時間待ちしたいんですけどどういう方法になりますか?

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 22:40:49 ID:nMqudB9d]
タイマーメッセージ、スレッド、好きなものを使え

844 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 23:07:19 ID:R7rqB8oa]
できました
ありがとうございました



845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 08:42:51 ID:qC7p8enA]
プロは3Dモデルを作るのにMayaを使ってるのが多いみたいですが
metaseqoiaだけでも同じようなのが作れますか?(リネージュ2みたいなモデルとマップ)
ちなみにテクスチャはSaiで描こうと思っています。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 09:12:38 ID:mMieHrP7]
「同じような」が何を指してるのかわからんが
プロ級のクオリティのことならまず道具より腕だろうな

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:33:23 ID:UNFRcdin]
プロでもモデリングの初期の作業まではメタセコでやってるやつもいる


848 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/27(金) 14:55:17 ID:MDeQuwXl]
>>845
どっかの動画から3D起こしてしまうような魔法のツールでもない限り、モデリングに関してはどれ使ってもメタセコイアと50歩100歩だと思いたいな
メタセコしかまともに触った事がないからですけどね・・・

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:56:12 ID:MDeQuwXl]
ぎゃーあげてもうた

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 15:07:27 ID:crbDiX+m]
          |∧_∧  パシャッ
          |・ω【◎】       ∧_∧    パシャッ
          | っ 9      【◎】\) パシャッ
          |―u'        └\ \
∧_∧  /                く ̄(
( ´∀【◎】  カシャ!
(つ   9  \               \  ∧_∧
| | |         >>849   カシャ!  【◎】ω・` )⌒っ
(__)_)                 /  しと,.__,.,.._っ
          ∧_∧
          (   )】 パシャッ
         /  /┘   パシャッ
        ノ ̄ゝ

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 18:26:44 ID:KUMfHeO0]
あげさげ気にしてお詫びレスいれるなんて
ここは初心者スレか?

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 18:51:00 ID:bjtiOIe+]
そうだよ

853 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 12:07:08 ID:flUkYYsY]
RPGのプロット書きに適したテキストエディタのおすすめありますか?

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 12:19:37 ID:I7MayTRi]
別にメモ帳で十分じゃね
いっそIDEをプログラム書くために使うのではなくメモ帳として使うという方法もあるがな



855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 13:14:13 ID:djbSsEFD]
journal.mycom.co.jp/articles/2009/02/24/storybook/index.html

856 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 14:30:07 ID:flUkYYsY]
>>854
>>855
どうもありがとうございます!使わせていただきます。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 14:54:58 ID:E5k4v6wb]
RPGのプロットって具体的にどんなこと書くんだろ?

858 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 15:03:52 ID:flUkYYsY]
ミストウォーカーにヒゲのプロットが乗ってたような
あとなんかのアルティマニアにも乗ってた

使ってるけどこのソフトかなりいいですよ
分かりやすいです

859 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 15:58:50 ID:idjBCaEs]
ネットワーク対応ゲームを作るとしたら言語は何?

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 16:10:42 ID:iloAqYLR]
>>859
C,C++,Java,C#

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 19:48:04 ID:dUT5teEq]
>>859
たいていの言語でできる
すでに知っている言語があるならそれで作るのが早い


862 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 01:16:53 ID:ZDUxNb6F]
複数のフラグをひとつのintにまとめる方法があったと思うんですけどどうやるんですかね
bool大量に定義したほうが処理速いかな

863 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 01:17:29 ID:ZDUxNb6F]
すみません言語はC++です

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 01:29:04 ID:0n4tvobk]
ビット?



865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 01:34:20 ID:RB8UFn8K]
ビットフィールドで検索汁

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 02:34:22 ID:5gkwIXGZ]
C++でビットフィールド使えたっけ?

#define FLAG1 0x00000001
#define FLAG2 0x00000002
#define FLAG3 0x00000004
#define FLAG4 0x00000008
#define FLAG5 0x00000010

int flag = 0;

 flag |= FLAG1;
 flag |= (FLAG2 | FLAG3);

 if(flag & FLAG1)
  func();

 flag ^= ~FLAG1;

だったかな?ちょっと演算子は自信ないww






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