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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part18】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:13:28 ID:0XIZWRlM]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/


699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 10:56:13 ID:XOQcrq1e]
アプリケーションはC#
ゲームは、本気手作るならC++一択

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 14:55:24 ID:0174Jt/P]
C# + XNAが楽

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 15:13:54 ID:anYw4bKV]
>>698
最初は
ゲームはDarkBASIC、 汎用アプリはHSP

WindowのDirectX開発環境に充分慣れたら、C++に移行する。

ゲーム開発環境が莫大に大きく膨れ上がった、
最初から頂点を目指すと必ず折れる。
段階を経て順番に登るのを薦める。


702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 18:44:56 ID:DZcQBLug]
全マップデータからプレイヤー座標周辺のデータを切り出して
MDXを用いてクォータビューで描画してみたんですが,とってももっさりしてます.
プレイヤーが移動するとまた周辺切り出して描画してます.
このあたりもっさりしなくなるようにするにはどういう設計にすればいいんでしょうか?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 19:36:42 ID:anYw4bKV]
クォータビューですか、
どのような処理内容かわかりませんけど
2Dクォータビューの描画は軽い処理なので
ボトルネックは切り出し部分だろうと思います。

基本的に、ボトルネック(重い原因)を突き止めて対処するだけです。
オンメモリの実行だと 2DRPGと同じなので負荷が大きいとは思えない。



704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 21:06:05 ID:XxkEgYNN]

ttp://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/collision.html#COLLISION_00

ここのサイトの、レイと線分のあたり判定で

『とりあえず下の式で t が求まります。
var d = -(ax * nx + ay * ny);
var t = -(nx * x + ny * y + d) / (nx * dx + ny * dy);』

という式が書いてあるのですが、
どうしてそういう計算式になるのかわかりません…orz
どなたか、理由を教えて頂けませんでしょうか?



705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 21:37:07 ID:0174Jt/P]
青色のベクトル「法線」の方向の距離と速度を求めて、時間=距離/速度

706 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/03(火) 03:25:00 ID:zVUS/3Hu]
バージョン管理システムって何を使っていますか?
個人規模のゲームの場合も、Subversionでしょうか?

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 07:10:01 ID:VNIevx27]
Subversion でいいんじゃない
一人なら分散型いらないしょ



708 名前:704 mailto:sage [2009/02/03(火) 11:36:29 ID:NCOElOQl]
>>705

この式は、時間を表していたんですか!!
といわれても、正直理解できていませんが…orz

ttp://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter06.html

このサイトに書いてある

『平面の方程式N・P+d=0に直線の方程式P=A+Vtを代入して媒介変数tを求めます。』

とは関係ないんですね…

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 13:11:26 ID:PEArFOwo]
>>703
どうもありがとうございます.

書き直してみたんですが,
あんまり改善されません.

マップのデータ(高さのデータ)をアプリケーションの起動時に読み込んで
BeginScene();からEndScene();までの間に毎回マップデータの高さに対応するチップを選んでテクスチャとして貼ってます
1枚絵として用意しておくものなんでしょうか?
サンプルもそれほど多くなくてなかなか苦労しています.

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 13:23:55 ID:MNe27pDh]
>クォータビュー
サンプルコードはこれ
www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797330465



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 13:41:41 ID:Q2dPlDpQ]
>>706
俺もSubversion使ってるな。ついでにtrac(バグトラッキングシステム)も使ってる。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 15:03:25 ID:dxGO6tf5]
>>709
参考までに。自分のノートPC(CPU Core Solo1.4G、オンボード)では
MDXのSpriteを利用したSpriteDrawの描画なら、同一の16*16のスプライトは3000個程度まで描画しても60pfs保てたよ。

考えられるのは・・・
・Direct3Dデバイスの初期化が最適化されてない。
・下手にSpriteを使わず自前でスプライト描画を実装して、かえって提供されているSpriteより遅い。
・描画とか関係なし。thread.Sleep()精度問題。

もともとよほど変な計算をしない限り、描画以外の部分が重い、ってのが原因とは思えないよ。
適当にSystem.Diagnostics.Stopwatchクラス使って一連の処理の適当な場所の時刻を取得して、
それらの差をとった時間を見ればどこで時間を費やしてるか分かるんじゃね?

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 15:58:59 ID:SqITY2nA]
>>708
704の媒介変数が時間(フレーム)の次元を持ってて、
708の媒介変数が無次元なだけ。

704の「移動量」ベクトルが 距離/フレーム なのに対して、
708のベクトルVが 距離 なだけ。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 03:39:45 ID:Y3FwXutk]
>>707
>>711
やっぱりSubversionですか。ちょっと大げさかと思いましたが、大は小を兼ねるってことですね。
どうもありがとうございました。
tracのほうも調べてみます。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 10:38:41 ID:jaD59MDA]
>>710
ありがとうございます
探してみます.

>>712
よくよく見たらループ内で毎回インスタンス作ってました・・・
描画もっさりなのは何とかなったんですが,

サイズが32x32の画像と32x48の画像を読み込んでスプライト表示しようとしているんですが,
32x32の画像を敷き詰めたあとにその上に32x48の画像を貼ると32x48の画像が伸びた感じになるんですが
これってきちんと書けてないだけなんでしょうか?


716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 11:13:33 ID:x17R+mbN]
>>715
ネイティブなDirectX、MDXどちらの場合でも、ほとんどのビデオカードがこういう制約をしてるからそうなる。
・普通テクスチャは2^n乗の辺を持つ画像しか正常に読み込まない。
・最大サイズは2048*2048
だから48とかは無理。32*64とか64*64とかで作って読み込み、実際に描画するときに使用する範囲を32*48と設定すればいい。

他にテクスチャに関する情報だと。
・アルファブレンド情報つきbmpであるddsファイルにすると楽。ddsはDirectXSDKに付属するDirectX Texture Toolで作れる。
・一つの画像に複数の画像をまとめる場合、まったく異なる画像が接触しないようにする。
(拡大縮小処理をする場合、元画像の最も近い4マスを利用して計算する。
例えば草原のマップチップの隣に雪原のマップチップが隣接してると、接触側に白緑っぽい筋が表示される。)

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 13:03:06 ID:jaD59MDA]
>>716
ありがとうございます.
一辺2^nの正方形にして読み込んでから切り出したら上手くいきました.
そんな制約があるんですね



718 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/04(水) 15:41:34 ID:LJLcl87K]
すいません、紙芝居系のセリフ枠とか名前枠ってどうやって作るんですか?

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 15:48:13 ID:rFza9p0E]
どうやってってそれができてるように見えるように
線引くなり画像を表示してやるなりしたらいいだけじゃね?

720 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/04(水) 15:49:31 ID:LJLcl87K]
どんなツール使えばいいですか?

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 15:49:42 ID:CO3XfILg]
ノベルゲームを作るフリーソフトを探す

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 16:08:41 ID:NXm3PLcS]
>>720
何を聞きたいのかがわからない。
セリフ枠を表示するためのプログラミングに関する質問なのか、ゲーム作成ツールに関する質問なのか
それともセリフ枠をデザインするためのグラフィックツールに関する質問なのか

723 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/04(水) 16:23:09 ID:LJLcl87K]
>>722
すいません、セリフ枠を加工したいんです
既存のフリー素材はシンプルに左から右まで同じ形のものが多いんですが、
その左横にキャラの顔を入れるスペースや、左上に名前枠を加工したいなと

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 16:32:32 ID:2A6t6L0z]
>>723
要するに画像の加工したいってことか?
GIMPとかでいんじゃね?

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 16:42:54 ID:NXm3PLcS]
>>723
俺もGIMPで良いと思う
Photoshopとか持ってるならそっちでもおk


726 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/04(水) 17:06:52 ID:LJLcl87K]
ありがとうございました。調べて使ってみます

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 17:57:41 ID:a6HCHOl5]
自分はUbuntuでgccコンパイラ使ってるんですが
この環境でSDLについて初心者にもわかりやすく解説してあるサイトはありますか?
一応ライブラリの追加やパスの設定、C言語は一通り覚えてます



728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 23:34:15 ID:IKf/XZE9]
サンプルやら基本的な情報は初心者の〜でいいんじゃね
gccの方がチェック厳しいから多分エラーでまくるが、基本returnが足りないくらいだったはずだから、がんばってエラーとりまくれ
gccのオプションとかmakeはググればすぐヒットするはず

プログラミングのページは、ここだけ見てればok的なのはまずないから、結局みんな色んな所を巡回しながら勉強してるから、まあがんがれ



729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 00:08:33 ID:I8lPRHkF]
>723
それなりに楽で それなりに綺麗なものを作るなら
イラストレーターとかどうか

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 13:51:11 ID:OvkdapQx]
>>728
thx
さっそく初っ端から初期化に失敗した云々とか出てきたから
これから自分でソース見てみるわ

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 16:18:49 ID:GGdXwJLR]
スレ違かもしれませんが意味ネットワークで
A has a BでB has a C ならA has a Cと言えるんでしょうか?

何か役に立つかと思って人工知能の本買って呼んでるけど分からない…

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 19:41:22 ID:mtXkXDJD]
すいません、書籍のサンプルで

vectorA->funcA();

で動作するものを、自分のソースに取り込むと
>error C2819: クラス 'std::vector<_Ty>' にはオーバーロードされたメンバ 'operator ->' がありません。
>error C2039: 'funcA' : 'std::vector<_Ty>' のメンバではありません。
と出て動きません。MSDNでエラーコードを調べてもよく解らず・・。
何が違う事で動作しなくなっているのでしょうか?
また、どういうとこをしっかり学習した方が良いでしょうか?

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 19:44:03 ID:Vd+cx7hj]
vectorAはポインターなの?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 21:45:22 ID:rTUW0rFP]
std::vector<> だから多分 STL なんだろうな…
C++ STL vector で検索して勉強してみては

735 名前:732 mailto:sage [2009/02/05(木) 23:19:05 ID:H3TTXd4u]
>>733 >734
ありがとうございます。STLについて勉強を進めてます。

そしてすみません。解決はできなかったのですが、
どうもvectorAと完全同名の別の定義が途中に入っている事が原因のようでした。

どうも「クラスのポインタ」「->演算子と .演算子の差」なども
理解できていない事が問題のようでした。
この2点も一応あれこれ調べてはいるのですが、どうも欲しい説明に巡りあえないようで、、
とりあえず何が問題なのか自力で突き詰めてみようかと思います。
ご助言ありがとうございました。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 23:41:10 ID:HD9eTA26]
ちゃんとした本なら入門書でも言及されてると思うけど
詳説辺り見て、言語の方の足固めをお勧めする

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 19:05:46 ID:6GF7T2Z0]
すいません、bool型の変数の
a_flag=!a_flag;
はフラグをtrue→false false→trueと逆転させているだけなのでしょうか?



738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 19:15:05 ID:RIgRlllC]
そうですね

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 20:22:01 ID:6GF7T2Z0]
>>738
ありがとうございました!

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 22:43:20 ID:bbtu4ZTi]
俺、シェーダプログラミングのアーティストになりたいんだけど
こういう職業ってありますか?

741 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/09(月) 23:06:09 ID:O1EvdryU]
シェーダは、3Dプログラムの頂点に立つから、
どのソフトハウスでも引っ張りだこだと思うよ。
もちろん、シェーダ以下の3D全般全部の仕事も含まれる。


742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 23:43:46 ID:6zJpNvui]
>>740
シェーダだけちょこまか書いたところで、仕事にならねえよ。
どんだけ頭が悪いんだ?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 15:04:54 ID:u5C5FWbd]
Windowsプログラムでの線の描写とか図形の描写とか
このあたり読んでて全然面白くないのですが
これらはこの先本当に必要なんでしょうか

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 15:16:08 ID:Xj3fFujS]
そこにそういうことが書いてある、ということを覚えておけば飛ばしちゃっていいよ。

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 15:16:39 ID:3Xygjbwd]
何のためにWindowプログラムの勉強してるかわからないから、何も言えないけど、
必要ないと思うなら勉強しなくていいんじゃないの?

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 15:38:21 ID:cfr9oTqt]
それを面白いと思えるならこの先強いだろうけど、必要無いと思えばそりゃやる必要もない
必要になったら覚えればいだけ

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 18:45:48 ID:wEmIs/9N]
必要になったら読んで実装して忘れればいいだけ。



748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 22:00:28 ID:r5ZYx9nU]
理解したり応用したりできる脳味噌すらないんじゃダメだろうけどなw

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 23:09:23 ID:pNTsVteB]
すみません。C++とDirectXで
CreateTextureFromFile()
等で得たテスクチャ画像を編集する方法を紹介した、良さそうな
サイト・書籍を、どなたかご存知ではないでしょうか?
(スプライトの書換えや、水面等の動的なものの作成目的です。)

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 23:21:51 ID:DJe5+xgh]
「ゲームプログラマになるために覚えておきたい技術」
という本を買ったのですが、
同梱のCDに入ってるライブラリについてあまり触れられていませんでした。
描画関係のライブラリを作りたいのですが、何を勉強すればいいのですか?

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 01:25:56 ID:4hTPPqBw]
素人がプログラムを初めるとして、何が無難だ?
javaはよく言われるが、HSPも初心者向けと聞く。
cやc++は本格的らしいが。

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 01:38:15 ID:RH/pNw1y]
>>750
デバイスドライバみたいなの作りたければ、Windows、IA-32アーキテクチャ、グラフィックカードについて勉強したらいいんじゃね。
DirectXみたいなのを作りたければ、デバイスドライバについて勉強したらいいんじゃね。
DxLibみたいなのを作りたければ、DirectXについて勉強したらいいんじゃね。

>>751
HSPで良いと思うよ。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 02:17:29 ID:guiVU4kF]
>>751
実を言うとその中のどれを選んでもそんなに差はない
コンピュータに命令を実行させるための文章を書くだけだから
ただ、資料やらサポートやらを考えるとHSP辺りが無難な気がする

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 02:28:47 ID:xw6Y4xot]
>>751
その文章から君のスペックをエスパーすると、まあHSPが無難だろうね

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 04:01:54 ID:rlpXwaSV]
C++をまぁまぁ扱える人(簡単なゲームなら組める程度)がHSPを使う利点ってある?

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 04:19:07 ID:0YqvCZZt]
HSPは昔少しさわった程度だが、ああいう古典的なBASICで複雑なゲームを作るのは面倒だと思う
まあ簡単なゲームを作るだけならHSPでもいいんじゃない?

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 04:33:57 ID:rlpXwaSV]
てきとーにネット検索した感想。

mes命令とか便利なのがありそう
クラスないのかな
コードが、何というかこう、綺麗だった(ブラックボックス的な部分が少ない)

結論:わざわざ乗り換えることもなさそう(簡単なゲームを作るだけでも)。
    初学者でプロになるつもりは無いけどもゲーム作りたいなぁって人は、Cとか使うよりこっちのがいいんじゃね?



758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 12:54:24 ID:lURyLUG/]
ゲーム作りたいならHSPでもいいかもしれんけど
プログラミングを勉強したいなら、やめた方がいいかと

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 13:23:58 ID:L0ryblMU]
すいません。キー入力の押しっ放しの状態についてなのですが、
メッセージ処理用のコールバック関数で取得すると正しく動くのですが
DirectInputで取得すると、キーを押した瞬間と離す瞬間しか
処理されません。

switch 〜 case文だけで配列に入力結果を+=などしているのですが、
これは何か自分で仕組みを作らないといけないのでしょうか?
それとも何か間違えているからこうなるのでしょうか?

760 名前:759 mailto:sage [2009/02/12(木) 14:20:11 ID:L0ryblMU]
どうやらバッファリングデータの使い方を誤っている事が原因の様でした。
未解決ですが自己解決できそうです。 失礼致しました。

761 名前:759 mailto:sage [2009/02/12(木) 15:38:17 ID:L0ryblMU]
度々申し訳ありません。上の問題は解決できたのですが、

「プログラム窓の上でのみ」なのですが、マウスを移動し続けると
メインループ(WinMain)に処理が渡らず、ゲーム全体の処理が止まり
WindowProcの処理だけが行われます。
どなたかこの問題の解決のヒントになりそうなものをご存知でしたら、
教えて頂けると幸いです。

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 15:40:19 ID:DKkT4ezx]
>>761
根本的な考え方が間違ってる希ガス

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 16:08:47 ID:7MTQgjds]
メッセージループでメッセージが無いときにゲーム処理にまわしてると思うんだけど、そうだとしたら
1.
WM_MOUSEMOVEなど、頻繁に起こり処理が軽いと思われるメッセージのときは、
アイドル状態と同じフラグをたてて、ゲーム処理にまわす。
2.
ゲーム処理用のスレッドを作成して、メッセージループと切り離す。

くらいじゃね。

764 名前:759 mailto:sage [2009/02/12(木) 18:54:31 ID:duXqaUj6]
>>763
そういうメッセージが有るのですね。
2はまだ解らないので、1の方法で解決まで頑張ろうと思います。
といっても、>>762さんの指摘通りというか、WindowProcの勉強からし直さないとですが。
ご助言ありがとうございます。

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 19:54:00 ID:L5WqvJTH]
GetMessageじゃなくてPeekMessageを使う。

766 名前:759 mailto:sage [2009/02/12(木) 20:41:53 ID:duXqaUj6]
>>765
確認した所PeekMessageを使っていました。ありがとうございます。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 21:44:22 ID:OeapWsJ7]
ttp://baby.from.jp/baby.php?user_no=4113
↑みたいな、ひたすらキャラに声をかけて反応を楽しむ単純なゲームをサイトに置きたいと思っています
できればキャラの台詞と絵は同じ画面で、よくあるギャルゲみたいな画面にしたいんですが

ttp://www.freem.ne.jp/contents/create/tool.html
この中ならどのソフトを使うのが適しているでしょうか?
また、他にもっと最適なツールがあったら教えて下さい



768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 22:12:31 ID:vp2iCUO6]
>>767
どの程度プログラム知識があるか分からんから一々説明するが、
プログラム自体は簡単だが、「サイトに置く」ってのでかなり限定される。
下の中で使うならFlash。
とまで書いたところでやっぱりめんどくさくなっちゃった。
がんばって。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 22:22:24 ID:kMk2P0bB]
サイトに置く前に著作権を考える方が先だ

770 名前:767 mailto:age [2009/02/14(土) 23:01:32 ID:OeapWsJ7]
レスありがとうございます。
>>768
自分の知識は、タグ打ってサイトを作れる程度です。
イラストサイトなので簡単なスタイルシートとフレームくらいしか使ってません
やっぱりFlashがいいですか。ちょっと調べてみます
>>769
キャラと絵はオリジナルのものを自分で用意するので、著作権は大丈夫だと思います
例えに出したゲームでややこしくなっちゃってすみません…


771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 02:20:35 ID:PAYmzhtZ]
Flashだった見栄えもよくなるよ

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 10:30:04 ID:GXIcUWzj]
ゲームプログラミングを始めるためには、やはり入門書を買う事が推奨されるのか?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 13:37:21 ID:awgvUZYj]
誰かに教えてもらえるような環境があるなら、それはそれでいいと思うけど、
なんか手元に1冊あったほうがいいんじゃないかなあ。


774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 13:53:04 ID:A1rRuMYU]
>>772
なんか変な質問だなぁw
要ると思うなら要るし、要らないと思うなら要らない。としか答えようがない。
歌歌いんだけど歌詞あったほうがいいですか?って聞くのとあまり変わらないw

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 13:55:38 ID:vG5/sWGs]
なんていうか、入門書を選ぶための本が欲しいと思った

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 14:38:21 ID:RlenjiRz]
すみません、3Dゲームでモンスターの上に名前を表示させたいのですが、
1匹ずつポリゴンに書き込んで頭上に置くのと
座標だけとって1枚のspriteに書き込むのとでは、
どちらの方が良いでしょうか?

大まか過ぎる質問ですみません。
実装難易度と、処理の負担軽減になるのか について簡単に教えて頂けると幸いです。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 15:01:12 ID:K2ujHzzS]
>>775
スレッド一覧見た?

推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1206381315/



778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 20:59:12 ID:Qo2Vwsoz]
>>776
そういうのは後者の方法使う場合が多いと思う、
メリットうんぬんについては話すと長いので、
「ビルボード」でぐぐってみ・

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 22:10:59 ID:Cu1XELHF]
3Dゲームで使う半透明合成を自然にする方法ってどんなのがありますか?

・オブジェクトごとにソートする
→オブジェクトが他のオブジェクトに重なるとまずい
→オブジェクトが増えれば増えるほどコストが高まる?
かといってソートしないと後ろにあるオブジェクトが描画されなかったりします。

・不透明、半透明でオブジェクトを分けて、
半透明のオブジェクトを書くときにZバッファ書き込みOFF(ソートしない)
→描画順序が縛られるのとかが困る・・

これ以外に何か方法あるでしょうか?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 22:28:43 ID:aHn7Ok5C]
DirectX11ではソートする必要なくなるらしいね

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 22:38:25 ID:Oj+hr5Jp]
・Zバッファクリア
・不透明なポリゴンを普通に描画
・半透明なポリゴンを深度書き込みしないで描画
透明ポリゴンが不透明ポリゴンに直線的に寸断されるとか気にしないw



782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 00:43:05 ID:zYRTmFZ+]
3DゲームってどうやってMAPにフラグ配置してるんでしょうか。

MAPが3Dで、キャラが2Dの横スクロールACT作成中なんですが、
イベントや敵配置をどうやって実装するかで困ってます。





783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 04:39:23 ID:oSVhnH0/]
>>780
それは凄いね
自分がソフトウェアレンダで実装するとして、方法が思いつかない
どういうロジックなんだろう

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 09:58:54 ID:B6cDSnRj]
>782
そのMAP自体は2Dで表現可能?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 10:35:50 ID:1G0H203W]
>>783
A-Buffer
game.watch.impress.co.jp/docs/20070311/dx11.htm


786 名前:776 mailto:sage [2009/02/16(月) 11:27:02 ID:e5/3B0sS]
>>778
そういうものが有るのですね。色々見付かりました。ありがとうございます!

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 14:50:42 ID:i1Y9wFn0]
>>785
>DirectX 11以降でリアルタイム実装できないか、検討が始まっているというのだ
検討してるだけで実装出来るかは分からないじゃんw
しかも11じゃ無くて以降w



788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 21:50:15 ID:z8CKCBB5]
なん…だと…?

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 13:50:44 ID:QNQL/AoE]
>>785
thx

非リアルタイムでやる場合は可変長のバッファを使ってそうだし、綺麗な実装は難しそうだと感じた

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 14:08:10 ID:QyCDgkCp]
すいませんC++なのですが、
文字列を 1文字ずつ文字コードを取得 → 連結としたいのですが

UINT code =0;        // 1文字の文字コード
char codeadd[1024] = "\0"; // 連結先

strcat(codeadd, (char *)code); // ループ中で連結

とするとアクセス違反になってしまいます。(コンパイルでも警告が出ます)
strcat((char*)codeadd, (const char*)code);等他にも色々試したのですが
上手く行きません。

私は何が分かっていないのでしょうか?

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 14:25:07 ID:nPVB/UbL]
UINT code =0;で(char *)codeは0番地にあるものを読もうとしている。
文字コードを文字列に入れたいなら、直接その位置にいれるかsprintfでも使っては?

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 14:25:28 ID:gCkzac/M]
最初に\0を最後にやっちゃったら入力した文字との間にある未定義部分はどうする気なの?

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 14:25:30 ID:urqOU99Z]
数値型変数とポインタ変数の違い

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 14:28:57 ID:yTr6+UQ7]
>>790
文字列をコピーする時の動作を考えてもらいたいのですが、
第二引数は、文字列へのポインタですよね?
codeには0が入っているので、strcatはメモリ0番地に格納されている文字列を読み取ろうとします。
( 0を読み取ろうとはしてくれません。 )

したがって strcat(coddeadd, (char*)&code); と書く良いと思います。


795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 15:28:36 ID:4e9Y01c5]
strcat使うなら、文字列のポインタを渡さないとだめだよ
変数codeは文字列じゃなくて数値でしょ

796 名前:790 mailto:sage [2009/02/17(火) 16:55:29 ID:gLW/rNA6]
>>791 >>792 >>793 >>794 >>795
多数のご助言ありがとうございました。
strcatはこの場合ポインタを渡すものだったのですね。
文字列同士はすんなりいくから混乱を;

>>794 さんのコードですが、動作はしたのですが予期しない形になったので
>>791 さんの助言通りsprintfを使ってみたらすんなり行ってくれて解決しました。

またperlから始めたからなのか、文字列の扱いや考え方そのものが根本的に間違ってる
らしい事がわかりました。ポインタの扱い含め改めて勉強してみます。
ありがとうございました。

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 08:50:16 ID:ghOP6H6o]
>>794のやり方は危険だろ…。
真似しないようにな。



798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 09:07:21 ID:TZXmpKqR]
>>797
kwsk

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 11:11:25 ID:5nbYIt+y]
C++から利用できる物理エンジンでお勧めはありますか?
今のところBox2Dを考えています






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