- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:13:28 ID:0XIZWRlM]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gamdev.org/up/ ゲーム製作技術板公式掲示板避難所 bbs.gamdev.org/gamedev/ ゲーム製作技術板予備 yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 11:01:21 ID:GtGs9Y6j]
- つか、マルチか
せめて1日ぐらいは我慢しろよな・・・
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 14:43:46 ID:n0juEXwZ]
- Borland C++とBCC Developerで現在はやっていますが、
Visual C++環境のデバッガが現在のTD32よりも高機能そうに見えました。 2つを比べたときどちらがオススメですか? 乗り換えた方がいいでしょうか?
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 14:45:12 ID:T9cmeLs6]
- >>516
有り難う御座います
- 520 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 15:23:41 ID:nfv5+XBT]
- BCC Developer
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 20:29:50 ID:oeLX4Cy6]
- >>518
高機能なのは良いが、本当に必要な機能だと思うか? 良さそうだと思ったら試しに使ってみればいいさ 俺はVCしか使った事無いからどっちがお勧めか言えないな
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 11:04:11 ID:EIjUaevM]
- 画面のレイアウト(どこにスコアを表示してとか、どこにボタンを置いてとか)を考える時、どうやっていますか?
何かツール使うんでしょうか?
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 12:15:41 ID:6f3JC3cA]
- >>522
類似のゲームにインターフェイスのお約束があるならそれに従うし 自分や他人が遊んでいて遊びづらいなら、遊びやすい場所に配置する。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 12:33:37 ID:EIjUaevM]
- >>523
実行画面を見ながら、ということですか。 適当でもいいからとりあえず画面出すところまで作った方がいいのかな。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 13:29:48 ID:Ah7Nxguf]
- >>524
UIの使い勝手の良し悪しは脳内で考えてても空論になる場合が多い。 一度プロトタイプを作って改良していった方がいい
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 22:29:57 ID:GzhRJNGL]
- MMOなんかもころころUI変わるしな
大抵使いにくくなっていくんだけど
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 15:27:55 ID:M25U0PZ1]
- VBでFFのクローンゲーム(めちゃくちゃ似てるw作ってる人もいるし言語はあまり関係無いんじゃないか
やっぱ情熱が一番大切だなと思った
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 20:45:02 ID:hsb0eph0]
- 高級な環境になればなるほどできることの幅は狭まるけどな
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 20:54:19 ID:eiekNhV8]
- FFってどうせFCだろ
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 11:26:25 ID:tCrBxGTN]
- 初歩的な質問ですみません。
ソースファイルをまたいで使用する変数を extern で宣言しているのですが、 最初の利用時に宣言して初期化。 利用するソース全てでまた宣言する。 としているのですが、これは普通なのでしょうか? もっと正しい使い方が有りそうに思えて不安なのですが・・
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 11:32:10 ID:0dlL+t9Z]
- >>528
この場合の「高級」って難しいな。 言語では高級・低級って理解しやすいが、 環境ではどうなんだろうか。
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 11:42:42 ID:hJhlSDBc]
- >>530
定石としてはヘッダファイルにまとめるべきだな。
- 533 名前:530 mailto:sage [2009/01/07(水) 12:45:02 ID:tCrBxGTN]
- >>532
ありがとうございます。使い方は大丈夫なようで安心しました。 ヘッダーにまとめるようにします。感謝っ
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 01:12:21 ID:JG/E2cfo]
- すみません。
Cの基礎を1通り勉強し理解したつもりだったのですが、 名称[半角スペース]名称; using 〜〜::〜〜(コンストラクタ以外) 等など、 参考書籍を読むにもブラックボックスだらけでろくに手を出せません。 こういった方面の足りない知識はどういった書籍で 勉強すれば良いでしょうか? また、こういった知識に総称等は有りますでしょうか?
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 01:21:43 ID:P1qYJgEI]
- >>534
using 宣言は名前空間の範疇だね。 コロン二つは名前空間やクラスの明示に使うんだよ。 分からないのは当然で、それはCの範囲をはみ出た、C++の言語仕様なのだ。 従って、君が次に勉強するべき事は、C からステップアップして、 C++ のプログラミング、ということになる。 書籍は、何が良いのかなぁ。 「独習C++」とか、そっち方向かな?
- 536 名前:534 mailto:sage [2009/01/09(金) 13:00:29 ID:dr7yXOOo]
- >>535
この見えない壁はC++だったのですか。 丁寧な説明&書籍紹介、ありがとうございますっ
- 537 名前:seb ◆.5wljPk1.c mailto:sage [2009/01/11(日) 14:43:29 ID:5//KJ8y2]
- directxのライトについて聞きたいのですが
ポリゴンに貼ってあるテクスチャの色よりも 暗くならないようにして,明るさだけ加味したい場合 どのようにすればいいのでしょうか? 現在の状態↓ポリゴンポリゴンしすぎで角ばってしまいます。 seb2008.blog64.fc2.com/blog-entry-52.html よろしくお願いします。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 16:05:17 ID:F/rzYqHQ]
- ディフューズ光を無視したいってこと?
ピクセルシェーダでテクスチャの色*スペキュラにすればいいじゃん
- 539 名前:seb ◆.5wljPk1.c mailto:sage [2009/01/11(日) 17:19:18 ID:5//KJ8y2]
- やりたいことは凹凸のある地形を
凹凸があるように見せたいということです。 テクスチャは同じものなので光をあてて 違いを作ろうとしています。 3枚目の画像で緑はいい感じになっていますが 右の灰色が凹凸感が消えています・・・ 一番暗いのを本来のテクスチャの色にしたいのですが ピクセルシェーダを導入しないと不可能なのでしょうか?
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 17:25:26 ID:dNPNqqvy]
- >>537
まずは自分の理想通りの計算式を書くことから始めろ。 それをステートにセットするなりシェーダを書くなりすればいい。 式を各段階で駄目ならプログラム云々以前。
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 17:54:22 ID:5//KJ8y2]
- >理想通りの計算式
これはどの段階のことでしょうか? 考えたのが光の角度から逆に頂点法線を計算しなおして その角度の範囲を制限するようにする。 もう少し調べてみます、ありがとうございました。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 18:25:48 ID:F/rzYqHQ]
- ランバート拡散照明もブリン・フォン鏡面反射光も知らないみたいだな
まあ、シェーダ使ったことないならしょうがないか
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 18:55:40 ID:w/n5SiVC]
- コンパイルすると
xxx::yyy等のメソッドの末尾にAやWが付いたエラーが発生します。 (yyyAやyyyWなど。) 自分なりに調べてみた所 ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=651000&SiteID=7 この方の事例とほぼ同じなのですが、よくわからず。 どうすればこのエラーを避ける事ができますでしょうか?
- 544 名前:543 mailto:sage [2009/01/11(日) 19:34:58 ID:w/n5SiVC]
- どうやら、マルチバイト文字とユニコード文字の両方を使ってしまっている事が原因
のようで。 未解決ですが自己解決を目指してみます。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 20:10:54 ID:NYS8aY2c]
- >>544
・ エラーが出た場合、そのエラーの文字列をコピペすると、エスパー出現率が上がります。 ・ ソースを出すと、親切な人にデバッグしてもらえる場合があります。
- 546 名前:543 mailto:sage [2009/01/11(日) 20:45:29 ID:w/n5SiVC]
- >>545
そう心がけます。ありがとうございました。 どうやら資料の誤植に気付かず、似た名前の存在しないメソッドを呼び出していた様で、 解決できました。今後は名称に注意して行きたいと思います。 お騒がせして申し訳ありませんでした。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 03:44:59 ID:7p3Ih3Zn]
- ファミコンのドラクエみたいなRPGって当たり判定とかあるの?
マップチップの場所で通り抜けできないとか決めてるだけ?
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 03:50:22 ID:w8WxyVqU]
- プレイヤーキャラと城・町・村の人とは当たり判定あるんじゃね?
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 04:22:31 ID:yggPamtr]
- >>547
ソース見たわけじゃないけど、あの頃だとメモリもったいし イベントレイヤとか使って無さそうだから マップチップの歩けない部分はマップチップの数値で 町や城は座標で判定とかそんな感じじゃない?
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 13:21:45 ID:vKbJrKOX]
- マップチップの属性参照も、十分「当たり判定」だと思うんだけど
それは指摘しちゃダメだよな
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 17:28:47 ID:lakDGx5c]
- DirectXでスプライトの描画しようとすると、以下の様に出て動きません
ID3DXSprite::Begin : 関数に 0 個の引数を指定できません。 ID3DXSprite::Draw : 関数に 7 個の引数を指定できません。 何か変更が有ったらしい情報を見つけ、MSDNで調べてみたのですが Draw関数の引数は7つと記されていました。 どなたか解決方法をご存知ではないでしょうか?
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 17:36:55 ID:lCvd746Q]
- D3DXは割と仕様が変わるから、自分の持ってるd3dx.hの宣言を見ればいいと思う。
ちなみに日本語MSDNライブラリは、いろいろと遅いので信用せずに、おかしいと思ったら英語サイトを見た方がよい。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 19:57:04 ID:OHxA9yGU]
- ぶっちゃけゲームプログラミングにオブジェクト指向って必要なくね。昔のファミコンなんかアセンブラで構造化プログラミングしてて大規模で面白いゲーム作れてたわけで。
- 554 名前:551 mailto:sage [2009/01/12(月) 19:57:58 ID:eS7jTJwS]
- >>552
ありがとうございます。d3dx9.hはまだ見ても理解できませんでしたが、 英語版MSDNで正しい仕様を見れて、無事解決できました。 ご助言感謝!
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:10:09 ID:RNx4EzXr]
- >>553
日本語でおk オブジェクト指向=面白いゲームが作れる じゃ無いからな?
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:17:00 ID:qWfhbc24]
- アセンブラで構造化プログラミング????
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:21:34 ID:IjMcH/Ql]
- アセンブラでも構造化プログラムぐらい出来るぞ。
いったい何が疑問なんだ?
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:45:29 ID:Q7BgWdru]
- >>553
アセンブリ言語でもオブジェクト指向言語でも面白いゲームは作れる。 なら、開発しやすいほうを用いたほうが良い。 アセンブラが大好きで、そっちのほうが生産性や作業効率が良いと思ってるなら、そっち使えば? 誰も君を止めないよ。
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:51:31 ID:UVAnUSa6]
- 表現能力に大した違いはないからね。
どちらでも同等のものは作れるけれど、OOPのほうが一般的に堅牢に作れる、ってくらいの話。 アマチュアの特権なんだから、自分の好きなツールを使ったらよろし。
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 00:51:37 ID:tuhfyIRw]
- オブジェクト指向がゲームをつまらなくした。
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 02:57:08 ID:b1kilDBO]
- 関係ねーよ
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 08:23:39 ID:ohYintPg]
- 全く関係ないなw
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 17:45:38 ID:zgR3cyKa]
- DirectXでのモーション適用の話なのですが
「複数のメッシュを1つのメッシュに結合 or 結合してるように見える状態にする」 という技術を紹介してそうな書籍をどなたかご存知では無いでしょうか? 自分で試行錯誤してやってみるしかないのかな。
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 03:12:42 ID:0DnXfUAy]
- >>563
立方体-球=立方体の一部が球でえぐられた図形 見たいな事を実現したいの? それとも、 AnimetionRootFrameとかHierarchyをつかって、適当なメッシュにボーン入れてスキンアニメーションさせたいって事?
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 03:27:31 ID:hGsbN2Bf]
- 企画書のようなものを書きたいんで、お勧めツール教えて下さい。
というかゲームだからって特別視せずに、普通の企画ソフトと同じものをぐぐればいいのかな・・・。
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 04:08:24 ID:t2PtFlFg]
- 普通のテキストエディタで十分だよ。
理系ならLaTeXでも。 フォントをいじりたいとか画像を張りたいとか そういう方向に行くのなら,Word.
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 04:49:27 ID:hGsbN2Bf]
- ありがとう。
一応は募集とかで見せる予定があるんで、少しは視覚にも訴えるつもり。 PowerPoint(OpenOfficeの方だけど)で作ろうと色々やってたけど、慣れないとめんどいねこれ; Wordにするかなぁ。。。
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 05:08:13 ID:hGsbN2Bf]
- あ、Drawってやついいかもしれない。
使ってる人居ないかな・・・どきどき。
- 569 名前:563 mailto:sage [2009/01/14(水) 05:15:47 ID:U+04oDjX]
- >>564
>適当なメッシュにボーン入れてスキンアニメーションさせたいって事? こちらです。幾つか選んだメッシュでスキンアニメーションをさせたく思っています。 手持ちの資料は1つのメッシュしか想定されておらず少し頭を抱えてます。 何かご存知でいらっしゃいますでしょうか?
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 11:24:55 ID:WlUoN9RJ]
- >>567
エフェクトとかに凝るより、内容を凝った方が良い。 はっきり言って、視覚に訴えても無意味 というか、逆効果だから。 最近のプレゼンではページトラジションすら 簡易な物になってる物が多いよ。 「高橋メソッド」とかを調べてみた方がいいね。受けも良かったりする。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 15:05:41 ID:hDpzWNxK]
- テキストのダラダラかかれた企画書なんて
誰も読みたがらないor読み飛ばされるのが落ち 効果的な見出しとイメージを伝えるグラフィックや図は必須だろ 内容を使えるのはもちろんだが どうやったら読んで貰えるかも考えた方がいい
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 15:20:26 ID:WlUoN9RJ]
- >>571
グラフィックや図を否定してないけど? エフェクトとか意味が無いからやめておけと言ってるだけだよ? はっきり言うけど、ゲームの企画書と言う時点で 読まれない確率が高いんだから、 いや、興味ある小数の人間しか読まないんだから、 些末なパワポとか論外。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 15:27:32 ID:WlUoN9RJ]
- 今読み返すと
>はっきり言って、視覚に訴えても無意味 >というか、逆効果だから。 という部分は、グラフィックや図の否定と取られてもしょうがないな。 正確には「視覚効果に訴えても無意味」と訂正させてください。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 15:45:57 ID:LDelrAHH]
- ゲームに興味ないお偉いさんを宥め賺してOK出させないといけない人もいるのですよ
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 15:49:12 ID:WlUoN9RJ]
- >>573
いや、まさにそういうことをやってるわけだが。 プレゼンでそういう回転とかフェードインとか視覚効果を使いまくると、 うざがられて、悪印象となってしまうことが多い。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 16:06:32 ID:qX+puBNa]
- そんなことを面と向かって、
言われないだろうから 思い込みだろうなw ホントは内容じゃね?
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 17:13:19 ID:uROSmUM9]
- >>576
それ見て採用する側だったりするんだが・・・・ 最低限の「内容を伝えるために必要な図表」 以外のいらん視覚効果やら、穴埋めっぽいイラストとか入ってると、 「これやってる暇に内容煮詰められたろ」 って減点するのは確か。 「内容を伝えるための図表」すらないのは論外だが
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 19:08:23 ID:t2PtFlFg]
- 昔の人は言いました。
「過ぎたるは猶及ばざるがごとし」
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 19:13:40 ID:HXmjzb5Z]
- パワポのエフェクトは化す。
誰も欲しいと思ってないのに、下手についてるせいで・・・
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 20:21:05 ID:stdUI+D7]
- >>577
ぱっぱと読み進めていきたいのに、 図形をぐるぐる回すとか無意味なエフェクト入っているとむっとするよな。 飾るのはいいから内容見せろと言いたくなる。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/15(木) 00:09:53 ID:AeOKzX/A]
- >>569
実装しなきゃいけないことがプログラマ側で2つある。 ・Xファイルを読み込むための、読み込まれたデータを保持するクラスの一部が実装されていない、つまりこいつらをnewするメンバも実装されていないので、それぞれ継承して実装する必要がある。 ・実際に描画するとき、受けとったFrameインスタンスの階層構造を順に調べて行き、全てのMeshContainer内にあるメッシュを描画する必要がある。 どちらも基本的に決まりきった実装だから、適当に探してソースをコピペして使うのがいい。逆引きDirectXとか。 実装内容としては前者で3つクラスを継承して実装する必要がある。(スキンメッシュを踏まえると少し増える。) 後者は非スキンメッシュなら、木構造を走査して全てのMeshContainerにたいして通常のメッシュの描画手順を行うだけだから難しくはないかな。 一度これらの実装をしてしまえば、表面上は結局階層構造のルートに対してのみ操作するので、操作方法は普通のメッシュと変わらない。 (アニメーション操作とかはあるが。これはあらかじめXファイルに組み込んでおいた何種類かのアニメーションから選択してそれをupudateするだけ。)
- 582 名前:569 mailto:sage [2009/01/15(木) 04:44:02 ID:MFg7ckIx]
- >>581
ありがとうございます。 今はまだうっすらしか理解できませんが、 理解できるまで頑張らせて頂こうと思います。 >逆引きDirectX めぼしい通販や近場の専門書店、メーカーの在庫、どこにも無いのですよね・・。 どこかに転がってはいないものか
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/15(木) 18:53:05 ID:+osjAqm5]
- books.google.co.jp/books?as_brr=3&q=directx+%E9%80%86%E5%BC%95%E3%81%8D
- 584 名前:569 mailto:sage [2009/01/16(金) 05:11:18 ID:2NkRMk6Z]
- >>583
出版の許可でこんなものも出てるのですね、ありがとうございます。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 00:00:58 ID:C2A/yu5f]
- 初歩的な質問すみません。
クラス名1 名称A; 名称A.関数(); とやって別ソースの関数を呼び出しているのですが、 クラス名2::関数() { 〜〜 } などのクラス名::付きの関数の中で、これを使用して別ソースの関数を呼び出そうとすると 目的のクラス名ではなく、その関数の所属クラス名が取れてしまいます。 これはC/C++のどういう所を勉強すれば仕組みを理解できるでしょうか? また別ソースの関数を呼び出す方法には他の技術も有りますでしょうか?
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 00:06:56 ID:YMqzOeLE]
- class A; class B;
void B::Func() {
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 00:09:02 ID:YMqzOeLE]
- ごめん
class A; class B; void B::Func() { A a; a.Func(); } ってこと? とりあえず入門書一冊買えばいいと思う。
- 588 名前:585 mailto:sage [2009/01/17(土) 00:30:32 ID:C2A/yu5f]
- >>587
その形です。aにBの名称が入ってしまいます。 classAとBは別々のソースファイルで、 呼び出し側はclassAのヘッダもインクルードしています。 何か使い方を間違えている様子ですし、C++の勉強、急いで進めてみます。 ありがとうございました。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 00:33:32 ID:PoPcVFJ4]
- 目的のクラス名ではなく、その関数の所属クラス名が取れてしまいます。
よくわからんな、コードを書いてくれ
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 01:15:43 ID:RaxQmEn+]
- モチベーション上げるためにコミュニティに入りたいんだけど
ゲーム開発者向けのSNSみたいなのってありますかね?
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 01:55:30 ID:g/eznrUA]
- >>585
エスパーするとスコープの問題じゃないかね? ローカル変数とグローバル変数が同じ名前だったときどうなるか勉強してない? 例えば void Func(){...} //別ソースの関数定義 void A::Func(){...} //Aクラスの関数定義 この場合Aのクラス内でFunc()を呼ぶと暗黙的にスコープの狭いA::Func()を呼ぶ決まりになってる で、別ソースのFunc()を使いたい場合は::Func()と書けばいい ::の前にクラス名が無いのはクラスの外のFunc()を使いたいと明示するって意味
- 592 名前:585 mailto:sage [2009/01/17(土) 16:01:43 ID:rdRM3WKD]
- >>589 >>591
レスありがとうございます。 class A; class B; // それぞれ別ソース void B::FuncX() { A a; a.FuncY(ccc, ddd); //classA::FuncYを呼ぶはずが classB::cccで呼ばれています } error C3867: 'classB::ccc': 関数呼び出しには引数リストがありません。メンバへのポインタを作成するために '&classB::ccc' を使用してください WinMain関数内なら正常に動作するのですが、 class::関数内で使うとどこも例外なく同じ症状が出るので、使い方を間違えてる様子です。 スコープは・・多分大丈夫だと思います。関数名が別と記し忘れてすいません。 自己解決目指して勉強を続けてみます。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 16:10:28 ID:m/2DoB9T]
- そもそもエラーの根本であるcccが何なのか不明なんだよ
中途半端に出さず全てのソースをアップローダにでも上げろ いいか、絶対に中途半端に出すなよ
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 16:12:00 ID:NhjiqVrf]
- まあ、自分で勉強するっていうんなら文句言わないけど、
FuncYとかcccとかdddとかの宣言書くか、せめて変数とかクラス名を元のまま書いてくれないと何をしたいのかが伝わらない。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 16:12:55 ID:NhjiqVrf]
- とにかく入門書レベルからやり直し。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 18:24:58 ID:/hhL36V6]
- だな。その説明を見ると、どうも色々理解できてない気がする。
1、変数はまず宣言しなきゃ使えるわけがないのはわかっているだろうか。 2、実引数と仮引数がわかっているだろうか。 3、なんか別ソースって表現にすごい違和感を覚える。この分だと構造体もわかってなさそう。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 19:26:53 ID:uzwKAVqB]
- >>592
可能性1: class Aはclass Bを継承していてなおかつA::FuncYが実装されていない 可能性2: aとはclass Bのインスタンスである( A* a = new Class B; みたいな。 )
- 598 名前:585 mailto:sage [2009/01/17(土) 22:30:25 ID:rdRM3WKD]
- 色々と申し訳ありませんでした。
cccとdddをヘッダでしか初期化していなかった点。 >>596 >実引数と仮引数 を調べて書き換えを行って 正常に動作してくれました。 どこまでのソースを晒せば良いのかも解らない始末ですいませんでした。 入門書からやり直して来ます。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 12:44:09 ID:2DuA6Ctm]
- まあ解決したようでなにより。
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 21:04:49 ID:BpwhHUu5]
- キー入力ってDirectInputを使うのとWinAPIを使うのでは
どちらが簡単ですか?
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 21:17:02 ID:Z1Gxr4si]
- どっちも使ったこと無いな
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 21:24:45 ID:9dq08PG0]
- >>600
感じ方は人それぞれ 自分で両方使って比較しろ
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 21:45:32 ID:7K+ThBRM]
- ゲームコントローラのこと考えると、directInputのほうが解説は多そう。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 22:08:46 ID:uysoxZuS]
- 普通のWindowsアプリにはキー入力の他にキー入力の結果によってマルチバイトを
含む文字入力があって混乱しやすい。CAPSキー、NumLockキーやIMEが単純な 入力を隠してしまう。 GetKeyboardState()APIで1発でキー状態を取得できるが、やはりIMEが邪魔をして 予期しない出力が現れる。IMEを黙らせる方法もあったはずだが。 DirectInputは知らない。
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 22:10:41 ID:uysoxZuS]
- GetKeyboardState()にもNumLockキーの影響は出る。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 09:35:53 ID:89BzQxL+]
- ノベルゲーを作ろうと思ったのですが、
スクリプトやプログラムがよく分からないです フラグの立て方や、CGが見れる機能、タイトル画面の作り方が主にわかりません どのツールを使えば良いでしょうか?前は吉里を使ってました もしよければアドバイスよろしくお願いします
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 12:42:19 ID:Ci2KQ54z]
- >>606
*タイトル画面 タイトル画面って画面に絵を表示して、「なんかボタン押せやゴルァ」とか書いておいて、 何かボタン押されたら本編が始まるようにしておけば良いよ。 コンフィグとかギャラリーとか詰め込もうとすると、わけがわからなくなる。 *フラグの立て方 「俺、この戦争が終わったら……」って発言が出たら、フラグ(変数)に1を入れて、 でなかったらフラグに0を入れておく。 フラグによって死ぬか死なないか分かれる場面が来たなら、 フラグを見て、1なら死亡ルート、0なら生還ルートへ *CGが見れる機能 何それ? *ツール 吉里吉里が難しいなら、コミックメーカーとかにしとけばいいんじゃね
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 12:42:28 ID:/e+EiVUH]
- そのまま吉里を使えばいいと思うが……
参考に つttp://www.kawasakiyukio.com/novel/tool-01.html
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 15:35:00 ID:gIr03VA7]
- >>606
初心者向けの講座サイトがたくさんあるはず。 ググってみた? 吉里吉里スレテンプレにも初心者向けの講座リストがあるはずなんだけど。 どの作成ツールやスクリプトを使用するにしても、まずはフラグの立て方と 分岐の仕方(選択肢とジャンプ)だけ覚えることに専念して、それができてから、 他のことを覚えたほうが。 スクリプトがわけわからないなら、>>608がおすすめしているサイトでは、 チャート式(WISYWIG)で作成できるYuukiNovelがおすすめ。 スクリプト記述式じゃない作成ソフトを選ぶといいと思う。 ノベルツール選びはこっち。 ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145204843/
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 19:35:21 ID:89BzQxL+]
- >>607>>608>>609
たくさんのアドバイスありがとうございます! 吉里でもう一回チャレンジしようかと思いましたが、 紹介してくださったyuuki Noberuで作ろうと思います 理由は、こちらの方が作りやすそうと思ったからです 色々調べたのですが、アホの自分にはKAGが理解できませんでした とりあえず、フラグの立て方を中心的に勉強していきます 今から頑張って作ろうと思います。ありがとうございました
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 03:06:52 ID:0R0mrqNW]
- WinSockの勉強にチャットソフトを作ってるのですが
TCPで通信をしているときrecvで-1が戻り値の時は ソケットを閉じて通信を終了してもいいのでしょうか? ネットなどで調べると-1の時はrecv()の失敗と書いてあるだけで どんなときに来るものかよくわからないもので・・・ よろしくお願いします
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 16:28:33 ID:SD7NKV6J]
- >>611
errnoを見よう。
- 613 名前:611 mailto:sage [2009/01/21(水) 17:28:47 ID:0R0mrqNW]
- >>612
見たこと無かったので調べてところ納得しました WSAGetLastError()でもいいのかな?まぁそこら辺色々調べればわかりますか ありがとうございましたー
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 06:26:22 ID:LSrgduCg]
- すみません。クラスの勉強中の者なのですが、
ヘッダー・ソースを作り、コンストラクタ・デストラクタを行ってソース分割するまでを 実際やって理解したつもりなのですが、以下の事に悩まされています。 1.コンストラクタ時の関数(処理)は、メンバ関数とは何が違うのか? 2.一度コンストラクタの関数を呼び出すと、別のクラスからメンバ関数すら呼べなくなるの何故? (外部シンボルのエラー等と出ます。) 3.using namespace std を使っている資料の関数を取り込むと コンパイルは通るものの、実行時すると 「例外:std::bad_alloc」と出てしまう事。 (メモリの確保に失敗するか2度メモリが確保されようとして起こるとまでは調べましたが‥) ここをしっかり理解していないと、類似したソース以外全く組み込めず、前に進めない様子で 色々とクラスの説明を探し回っているのですが、中々解決策となる情報に辿り付けません。 どなたか良さそうな解説サイト、お勧めや詳しい書籍などをご存知ではないでしょうか?
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 07:15:54 ID:bwn6GYvR]
- >>614
おそらくC++のことを言っているのだろうとエスパー。 コンストラクタ・デストラクタはソース分割とは関係無い気がする。 1. コンストラクタはインスタンス生成時(new とか変数宣言時)にしか呼ばれない 2. a.hpp と b.hpp が互いに#includeしあってるとか。 3. わかんね ( エスパーできない ) お薦め: ロベールのC++教室
- 616 名前:614 mailto:sage [2009/01/22(木) 08:31:57 ID:LSrgduCg]
- >>615
C++と書き忘れていました。そして助言ありがとうございます。 早速お勧め頂いたサイトを見させて頂いています。 しかし2つ疑問が。コンストラクタ内の関数(処理)なのですが、 1.参考資料ではfor文中で、newで何度も何度も呼び出されていたのですが、これは問題無いのでしょうか? 2.メンバ関数ではなくわざわざコンストラクタで行う意味が何か有るのでしょうか? 追加質問で申し訳ありません。ご助言頂けると幸いです。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/22(木) 09:34:41 ID:NpXbtZQJ]
- >>616
1. ちゃんとnewに対応した数だけdeleteしてるなら何にも問題ない。 その数だけインスタンスが作られるだけだ。 2. 仮にとあるユーティリティクラスCUtilがあるとしようか。 そのクラスを使うために必ず必要な初期化処理があったとして、 それをコンストラクタで行ったCUtilAと、 init()というメンバ関数で行ったCUtilBがあるとしようか。 そのクラスを使うときに、 CUtilA myUtilA; //←これだけで済むのと、 CUtilB myUtibB; myUtilB.init(); //←毎回これを記述せにゃいかんのと // どっちが楽だえ? // ましてやおまいさんは毎回記述忘れしない // 自信があるかえ?
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