- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 06:23:28 ID:C7518CJW]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り) www.erc-j.com/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ 【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 21:05:44 ID:PKBOCI3Z]
- >>84
相変わらずスゲー。コインざくざく気持ち良い。 なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。 >>85 残念ながら二人同時プレイはできない。
- 87 名前:138 mailto:sage [2008/08/31(日) 23:52:57 ID:9peVdlo9]
- >>84
更新お疲れ様です。ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです! これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか? >>64 すばらしい行動力ですね。もう形にしてしまうとは・・・! 確かに、>>62が言うように、付属のサンプルゲームはチュートリアル用というよりは、 「SBではここまでできるんだぞ!」といったデモゲーム的な側面もありますので、 簡易サンプルを付属したチュートリアルは有用ですね。 >>52 書き込まれるのは久方ぶりですね。リファレンスは別の説明ページに時々コピペさせて頂いております。 バージョンアップのたびに編集更新お疲れ様です。 >>78-79 大事にいたる前に解決できて良かったですね。これからもお世話になります。 >>68 ローカルデータの拡張については、私も同意見です。 正直、729氏やSぷ氏くらいのベテランになれば、いくらでもスクリプトを応用して実現してしまうのでしょうが、 「機能の簡略化」と言う意味での必要性はあると思います。 実際、武器アイコン表示と同じように、武器レベルをアイコンでレイアウトに表示しようとするだけでも、 スクリプトを覚え初めの初心者の方には、かなりキツイでしょう・・・。
- 88 名前:138 mailto:sage [2008/08/31(日) 23:59:04 ID:9peVdlo9]
- >>52,>>64
わかります。 私は理系人間なので、スクリプトをいじってサンプルを作るのは得意なのですが、 グラフィックファイルを用意したり、サウンドファイルを用意したりが大変で仕方ありません。 お二人とも、チュートリアル作成ぜひとも頑張って下さい!
- 89 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/09/01(月) 00:06:12 ID:yMJj1+To]
- 期限内に揚げたものをうpしてみた。
どうだろうか。 0.01〜0.05までの工程で、基礎となる部分はこんなものか程度に理解できるようにしたつもり。 移動パネルとかの詳細は「A1」で。 順次「A2」、「A3」とレベルアップさせる予定。 問題がなければ細部を詰めてく感じになる。 ・・・とチュートリアル作っておいて質問。 「 AO_0.06での敵機はなぜ死なないのでしょうか? 」 耐久力つけようと体力1にしたら死ななくなってしまった。0だと死ぬのに。 自弾攻撃力を上げても死なない。
- 90 名前:138 mailto:sage [2008/09/01(月) 00:22:43 ID:8UwqLRoa]
- >>89
すみません。uploaderにまだ反映されていないようです。
- 91 名前:138 mailto:sage [2008/09/01(月) 00:27:08 ID:8UwqLRoa]
- ダウンロードできました。
原因がわかりました。 プレーヤー編集の武器設定で、攻撃力が0になっており、こちらが優先されています。 自弾の攻撃力を1にすると正常に動作します。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 00:32:12 ID:z3YWqIGE]
- 質問です。
キャラクタ編集の多関節タブ、制御方式をIKにすると スクリプトを入れてないのに自機の方向を見続けてしまうんですが、これは仕様ですか?
- 93 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/09/01(月) 00:36:02 ID:yMJj1+To]
- テキストがメチャクチャなものを上げてしまったので修正してました。スミマセン
>>84 どうみてもブロック崩しです。本当にありがとうございました。 しかも普通に面白いなぁ。 細かい所の「魅せる」センスに脱帽です。 ブロック崩しツールとしての手法が確立されれば、シューター以外の方への入り口がググッと広がると思います。 よろしければプロジェクトを拝見させて頂きたいかな・・・と。 >>91 おーっ、そうだったー! 即答ありがとうございます。流石! これでサンプルゲームが作れます。
- 94 名前:729 mailto:sage [2008/09/01(月) 00:36:15 ID:FtiGFf5b]
- >>86
早速プレイありがとうございます。 ブロック崩しは世の中にたくさんありすぎて差別化が難しい・・・ >>なんだか俺も作りたくなってきたぞブロック崩し・・・。 ぜひ作ってみてください! >>87 >>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです! 正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・ >>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか? ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。
- 95 名前:138 mailto:sage [2008/09/01(月) 00:36:20 ID:8UwqLRoa]
- 参考までに、@wikiの「トラブルシューティング」(ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/334.html)からの抜粋記事です。
>(キャラクタ:当たり判定関連) >攻撃が当たっても死なない >@攻撃側と防御側のキャラクタは当たり判定が発生する組み合わせか? >A攻撃側のキャラクタの攻撃判定のフラグはオフでないか? >B攻撃側のキャラクタの攻撃力は設定したか? >C防御側のキャラクタの防御判定のフラグはオフでないか?無敵のフラグはオンでないか? >D防御側のキャラクタの体力は設定したか? >E攻撃側の攻撃力よりも、防御側の防御力の方が上回っていないか? >Fダメージ(攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)よりも防御側の体力の方が上回っていないか? >G防御側の破壊時タスクにゲートは設定されているか? >H防御側の破壊時タスクに消滅パネルは設定されているか? >→当たり判定,キャラクタ同士の当たり判定 私も、自機弾の「プレーヤー編集でのパターン番号や攻撃力」をよく設定し忘れますね。 また、キャラクタ編集でのスクリプト登録もよく忘れてしまい、修正したはずなのに変わらない・・・ということがあります。
- 96 名前:138 mailto:sage [2008/09/01(月) 00:50:19 ID:8UwqLRoa]
- >>92
仕様です。IKの先端は自機の向きを追尾しますので、主に敵側での使用となると思います。 多関節は、スクリプトなしでも、制御方式に固有の動作をします。(スクリプトよりも優先されるようです) >>93 しかし、チュートリアル作成の速度がハンパじゃないですね〜。 このままゲーム1本できてしまいそうですね。お疲れ様です。 >>94 早速の御返答ありがとうございます。 >>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです! >正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・ 確かに!バーの端になるほど反射の角度がキツクなるんですね。 >>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか? >ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。 そう言われてみれば、前回リリースから反射していましたね・・・。 壁ヒット時タスクの使い勝手がどうなのかが、非常に気になるところです。 (通過不能壁のサンプルは、まだtryしていません・・・)
- 97 名前:92 mailto:sage [2008/09/01(月) 01:16:05 ID:z3YWqIGE]
- >>96
なるほど・・・了解しました。どうもありがとうございました。
- 98 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/09/01(月) 08:08:14 ID:ai/iUOId]
- >>89
できれば図入りで、と思うのは贅沢かな パラメータの入力とかはその方が分かりやすいと 思うので最終形態ではぜひ
- 99 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/01(月) 14:39:19 ID:p3eSFxoK]
- できればスクリプトの 制御ボタン判定 に
上下左右の方向も加えてください(><) 組み合わせで 下+右+A→波動拳 みたいななコマンド入力やってみたいです
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 15:21:42 ID:nx/g57dc]
- @です。
上手く時間が取れなかったので途中ですがSTG.wikiさんのロダに、SぷさんのチュートリアルHTML版をあげました。 見辛いとか意見ありましたらよろしくお願いします。 勝手にHTML版にした事や、文面のいくつかを勝手に書き換えているので問題がありましたらSぷさんのご指摘いただければと思います。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 15:44:12 ID:19jQzBlu]
- SB氏、729氏、Sぷ氏、双方Wiki管理人まとめて乙です。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 22:37:32 ID:+P2WherJ]
- SBを使って超兄貴リメイクを作るという計画が
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/aniki/1220125800/
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 23:03:41 ID:tXBMZW6u]
- >>100
乙です。 >>68,>>99 同意。ぜひ実装して欲しいね。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 23:50:34 ID:ceETZ2oF]
- 質問です。
最大体力って、今のところHPの枠を表示させるとき以外は、役に立たないんですか? 変数のローカルで、最大体力以上の値を体力の値に入力したところ、体力の限界値を突破 HPを表示させてみたら、HPの枠超えてて吹いた これってバグなんかな? 実装に関しては俺は、 攻撃のショットで発射するキャラクタのparamを制御させて欲しい
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 00:23:16 ID:VurFxIsD]
- >>104
スクリプトパネル内に、数値だけでなく、変数を使用できるようにすれば、制御が可能だと思うんだ。 移動パネルの速度や座標、角度、および攻撃パネルのショットや子生成のパラメータに変数を指定したい。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 00:29:53 ID:VurFxIsD]
- >>68
>これまでにも何度か話題には出てますが、ローカル変数で使用できるローカルデータの追加予定はあるでしょうか? >・使用中の武器のインデックス,現在の武器レベル,現在のパワーアップゲージ値 >・現在のキャラクタの向き、現在の公転角度、現在の実際の移動速度(参照可能な) ローカル変数自体に、ローカルデータ経由で角度とかのパラメータを直接出し入れするのと、 スクリプトパネルの中で、パラメータに変数を指定しておいて、変数の値を変化させるのでは、 どちらが便利なのだろうか? カレントの武器インデックスや、カレントの武器レベルは前者の方が簡単そうだが、 移動速度や回転角度、ショットのパラメータみたいに連続値のものは後者の方が制御しやすいのでは・・・?
- 107 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/02(火) 01:52:24 ID:zMPjlXbm]
- >>104
STG-RPG作成の際に、最大HPが増加していくシステムとかはどうですか? 回復魔法で最大HPの1/5や1/2だけ回復するようにするとか、工夫次第かも。 >>68 >>105-106 おそらく、全方向スクロール製作者らですね。 攻撃ショットのショット角度をボタン操作で連続値で変更したり、 自機の角度や照準の位置をボタン操作で変更した後に記憶させたりして制御するのに便利なのでしょうか。 しかし、全方向スクロールの問題点は操作性よりも、むしろ敵配置やステージ進行の方法かもしれません。 現在のように、時間軸やy軸での敵配置は、全方向スクロールでは限界があるでしょう。 ステージをいくつかのエリアに分割して、自機のいるエリアでは、時間制御あるいは自機からの距離制御で、 敵出現を制御する方法の確立が必要でしょう。 設定した時間または自機との距離で、指定された敵編隊を出現させるスクリプトパネルの導入などはどうでしょう?
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 02:01:33 ID:zMPjlXbm]
- さきほどは、sage忘れ失礼。
わざわざショットのパラメータを変数管理しなくても、 単にショットの角度変更だけなら、あらかじめボタン入力で左右に回転する透明キャラクタを子生成で作成しておいて、 そのキャラクタから自機の向きに向けて弾用キャラクタを発射するのが簡単。 ―――と思ったら、>>42で729氏が同様のことを解説してますね。既出でした。
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 05:21:37 ID:zMPjlXbm]
- 全方向スクロールの実装にあると便利機能
・スクロール方向と速度の設定(スクロールの向きを角度で指定) ・ステージをブロック状にエリア分割して敵配置 ・敵編隊出現パネル(時間経過または自機との距離で発動) ・自機の向きをローカルデータで取得&代入 ・移動パネルや攻撃パネルのパラメータに変数を使用 ・上下左右キー入力の判定(自機の移動ではなく、角度変更を割り当てるため)
- 110 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/02(火) 15:26:23 ID:dykTLH1/]
- >>109
だから全方向は別ツールで作れ!このヴァカ!
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 15:32:50 ID:nF9zqxi7]
- SBの作者は今後つけたい機能ってのはもう決まってんの?
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 18:47:34 ID:pl+e/Ek7]
- 全方向スクロール対応してるのってシューツク95だけかな。
あれってどういう風に処理してるのか分かる人いますか?
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 20:59:16 ID:Ztec8BJ0]
- >>110
要望するのは別にいいのでは?実装するかどうかは、SB氏が決めること。 これまでも、ユーザーからの要望をフィードバックしながらここまで発展してきたわけだから。 時期尚早であれば、見送られるだけですし。 >>112 シューティングゲームツクールでは、スクロール方向の角度を設定でき、 任意方向スクロールでは、自機の移動方向にスクロールするんだったはず。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 21:01:31 ID:Ztec8BJ0]
- シューティングゲームツクールとの相違点としては、
任意方向スクロール,ショップ機能,ロックオンレーザーあたりが、 SBのデフォルトで実現されていない項目かな。
- 115 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/02(火) 21:24:35 ID:dykTLH1/]
- >>113
作者が余計な機能つけて 変に重たくなったらどうするんだよ せっかくの良ツールが台無しだ それに全方向任意スクロールが作れるツールだったらすでに作ってる人いるじゃないか
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 21:38:24 ID:Ztec8BJ0]
- >>115
重くなるのが嫌で、現状の機能で十分満足ならば、現在のバージョンを使い続ければよいのでは? 別に、旧バージョンが削除されるわけでもないし。 シューティング作成ツールとして優れたSBで、任意方向スクロールをデフォルトで作成できるようになったらうれしいのと、 これまでに作成された任意方向スクロールのサンプルには問題点がまだ残っているから、 改良の余地があると提言しているだけ。 いらない人には関係のない機能であることは確かだが、必要な人には便利な機能。 ま、あなたに実装を要望しているわけではないので安心して。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/02(火) 22:05:46 ID:dykTLH1/]
- だから全方向はこれがあるだろ!
ttp://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html これが! こっちに期待してろ全方向厨があっ!
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 22:18:02 ID:i8P9wWBf]
- ID:dykTLH1/はwiki荒らしと同じ臭いが
- 119 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/02(火) 22:32:49 ID:dykTLH1/]
- 俺をwiki荒らしと一緒にするな
そもそも全方向作りたいんだったら ttp://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html これ使えば済むのに なんでSBに全方向を搭載させようとするんだ
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 22:54:58 ID:hym3q3jJ]
- 1面だけとりあえず遊べるくらいできたのでUPしてみました。TEKITOU2です。stg0356.zip
- 121 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/02(火) 23:17:09 ID:dykTLH1/]
- 何?TEKITOUの続編だと?
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 23:18:33 ID:RsT4E28Y]
- バランス酷過ぎて吹いたw
素材は自分の使ってるんだよね?まとめてないので省略とか・・・
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 23:22:29 ID:hym3q3jJ]
- >>121
すみません続編というわけじゃないです。タイトル考えるの面倒だったので。 今回はキャラモノ弾幕で逆ベクトルです。でも弾は相変わらず速いので1が平気なら平気です。 >>122 チャージとチャージショット使えばきっとヌルヌルになります。多分。 効果音とBGMはフリー素材です。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 23:34:28 ID:UozVCH+v]
- >>123
キャラモノと聞いて Ritearが強すぎるのか、Flareが弱すぎるのか、よくわからんけど チャージショット連発でクリアーできるのは、ちょとマズいような というか、このシステムはPSP(PS2)版のスタソル!?
- 125 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2008/09/03(水) 03:13:18 ID:RYORS+tD]
- 考えるとハマリそうなので勢いで作って0.05。
テキストだけって無茶だよなぁと自分で笑ってしまった。 A0_0.01:絵を登録する (スプライト解説) A0_0.02:自機を作る (キャラクタ解説) A0_0.03:弾を発射する (プレイヤー解説) A0_0.04:敵を作る (復習) A0_0.05:敵を動かす (スクリプト解説) ← いまココ! A0_0.06:基本部分の構築 自分が動いて弾出して、敵が動いて弾出して・・・が出来ました。 テスト画面だけ見れば立派にSTGです。 プレイヤーの専用スクリプトを先にするかSTGのふいんきを先にするかで迷って総合的に判断して後者にしました。 どうかな? >>98 図入り必須ですよね・・・ 自分で見返して、なんだかよく分からんが勢いだけは分かる状態でチュートリアルがそれじゃダメだろと。 最終的な形が決まったら画像も含めて見られるように調整したいと思ってます。 その前に@氏の協力を得て、HTML版が出来そうですが。 >>100 協力感謝です。 文面は全体が出来るまでの仮状態ですので、この先大幅に変わりますがよろしくお願いします。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/03(水) 14:23:02 ID:lRoOqo6S]
- SBチュートリアルHTML版、0.05が暫定画像ですがSTG.wikiさんのうpろだにうpしました。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/03(水) 15:58:24 ID:8xJJ9k96]
- >>125,126
乙です。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/03(水) 17:17:28 ID:atcU5tAL]
-
↓全方向作りたいんだったらこっち使え、な? ttp://mokeron.hp.infoseek.co.jp/zg/fraxy_main.html
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/03(水) 17:19:53 ID:viJLDVZa]
- 何回もうぜぇ
やっぱwiki荒らしか
- 130 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/03(水) 18:04:47 ID:atcU5tAL]
- wiki荒らしじゃねえよ
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/03(水) 18:05:51 ID:KYAyPV1a]
- >>120
爆発が綺麗だねー。 俺がへたなのかもしれないけど1面はもう少し簡単だといいなあ。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/03(水) 18:48:06 ID:/afxbEnJ]
- >>124
Flareが弱いのは仕様です。弱いというか、めっちゃ使いづらいという。 弾幕ゲーはあまり得意じゃないので、「いっそ通常攻撃で弾消せれば避けなくていいんじゃね?」 というところからできました。同じようなシステムがあるんですね。 >>131 今回は難易度選択をつくる予定はないのでバランスは難しいところですね。難易度上昇が止まらない。 Ritearでタイミングよく弾を消せばそう難しくないと思っているのですが、どうでしょう。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/03(水) 22:20:09 ID:atcU5tAL]
- おいおい
よりにもよって天災の同類かよ
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 00:25:24 ID:TrkI7DhK]
- stg0359.zip tekitou2 ver0.11 1面のみ
ボス追加。調子に乗ってさらに難易度上昇してしまった。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 00:55:28 ID:BhQ4+H73]
- >>134
もはやこれは嫌がらせかw とりあえず、やってみた感想で言うと、 二人目のボス、たまに避け方がさっぱりわからない攻撃する 完全な覚えゲーだったりするんだろか? あと、ボス戦で死んだら無理げーな箇所があるような…… そいや、溜めゲージって削除されたの? すごくわかりづらくなった気が あと、普通に後ろから出てくるのは勘弁w
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 03:05:03 ID:BSnzeOTa]
- 天災完成品まだかよ
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 03:50:33 ID:t79J/Euv]
- あせんなって!
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 07:01:19 ID:TAUJgBzY]
- グラディウス完全再現出来そうだな
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 07:15:14 ID:vbv05Zym]
- 死亡後の復活ポイント(場所)制とか、パワーアップゲージ1個残し状態とか
再現できるかな?
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 08:30:15 ID:SA7g+AUp]
- >>139
復活パターンを、その場復活制と戻り復活制から選べるといいな。 パワーアップゲージの挙動がイマイチな感じがする。 パワーアップゲージのゲージ位置を、ローカル変数で完全管理できるようにしたい。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 12:15:22 ID:3DQebTJ5]
- だから男児スレ覗いてんの誰だよw
それはともかく天災とTEKITOUをプレイ。 天災 ・普通に面白かった。 ・ボムに台風っぽさが無かったのが気になった。 ・あと変態に更なる変態臭さをry TEKITOU ・デカイ奴の爆発が綺麗。 ・使い難い方がピーキー過ぎて俺にゃ無理だ ・中ボス?は兎も角最後の弾幕は普通に無理ゲー ・初見殺しと言うか何回かやっても避け方ワカンネw
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 14:01:39 ID:wfrhOzrb]
- >だから男児スレ覗いてんの誰だよw
俺だよ
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 15:28:52 ID:t1TcAH7Y]
- ダライアスとR-TYPE好きだろうな
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 18:24:54 ID:SA7g+AUp]
- >>128
擁護するわけじゃないが、FRAXYは良いツールと思うよ。 パーツを組み上げてく感じで。グラフィックも綺麗だし。 SBのエフェクト編集(未実装)は、FRAXYのエフェクトを意識してるのかな・・・? グラビティーフィールドとか、リップルレーザーとか、よさげなパーツも多い。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 18:43:04 ID:t1TcAH7Y]
- www.famitsu.com/blog/tkool/
ついにきたああああああああああ
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 18:45:21 ID:TrkI7DhK]
- stg0360.zip tekitou2 ver0.12 1面のみ システム追加
難易度はそう変わってませんが、ボスは中ボスを倒した時のみ出現するようになりました。 時間内に中ボスを倒すのはなかなか難しいと思いますが、どうでしょう。 >>135 避けられない攻撃がどれかわかりませんが、第一弾幕は真面目に避けるとかなり厳しいです。 ボス戦で死んで復帰不可能な場面はないと思いますが、一応。 溜めゲージ復活させました。 >>141 避けるというより、消す、ゴリ押しすると考えるとなんとかなったりします。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 20:12:08 ID:vbv05Zym]
- >>145
そちはそっちで良さそうね。 こりゃ楽しみだ。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 20:32:11 ID:OE7/sQ6N]
- SBの最新バージョン結構動作が重くなりましたね。
今作っているゲームが最近どうもカクカクするのでスクリプト の組み方が悪くて重くなったのかと思いましたが、付属のGSも カクカクなるようになってしまいました。 PCのスペックに自信のない人は新しいバージョンのSBを使う時は プロジェクトのバックアップをとってからにしましょう。 一度新しいバージョンで読み込ませると前のバージョンに戻すと スクリプトがクリアされてしまいますので。
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 20:34:06 ID:bF6Mcx27]
- 煉獄庭園に音楽を探しに行ったら
どっかで聞いたことある音楽が多すぎて吹いた このスレで公開してる人、煉獄庭園の音楽使ってる人多いんだな
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 20:45:14 ID:SA7g+AUp]
- >>145
乙!!ついにきたか!?ありそでなかったACTゲームツクール!! しかも、ACT-RPG,STGも対応かよ!STGツクール95の反省を活かしたものを頼むよ!! >>148 普段はスペック十分のVista-PCを使用しているからあまり気づかなかったが、 機能を増やしていけば着実に動作は重くなっていくものと思われる。 Sぷ氏のPCではゲームが作れなくなってしまうかもしれない・・・。 SBを軽機能版(動作重視,簡易機能)と高機能版(豊富な機能,高スペック用)に分けて、 別々の方向性で開発を進めていくというのもありかな。 軽機能版は、初心者や低スペックPC所有者、機能よりも動作重視のヘビーユーザーには需要がありそう。 高機能版は、ひたすら新機能追加で、新たなジャンルを切り開いていき、SBの可能性を探る。開発者向け。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 21:52:09 ID:TrkI7DhK]
- 子作成Aのスクリプトを持つAを間違ってテストプレイしたらフリーズしました(((;゜Д゜)))
うっかり。データ飛ばなくてよかった…。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 22:29:11 ID:PXgh0TA8]
- 子生成で自分自身を生成すると、無限ループではまりますよ・・・。
>>地獄の無限再帰召喚エラー テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です!
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 01:00:46 ID:gwbI/rGG]
- お知恵拝借。
敵配置時にメイン背景が描画されないバグって既知でしたっけ? 条件 ・ステージ設定でメイン背景(ひとつのみ)にチェック入れてます。 ・画像データはPSGで駄目だったんでBMPでも試したが駄目。 ・マップ素材は512*512とそんなに大きくない画像です。 ・サンプルのステージ1データをドック基地背景データベースにして画像を自作に変えました。 ・ちなみにラップ&アラウンドにしないと何故かメイン背景が描画されないんで そこも怪しいなと思うんですが、まったく原因がわからんです。。。 とりあえずサンプルベースに組んでるため無駄データだらけでゴチャゴチャなんで まずはデータ上げず文字だけで質問させてくだせえ。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 01:08:57 ID:/Mcfxr8A]
- >>145
また楽しみがひとつ増えた!! 発売までに一作品完成させる、と言いたいところだが・・・ そういえば、自分も多関節キャラの子に自分自身を入れたらフリーズしました。
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 01:31:54 ID:/Mcfxr8A]
- >>153
自分は表示されてるから、バグではないと思う。 メイン背景を置いた位置と、スクロール開始位置が合ってないからかも。 座標の数字を見てみてください。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 01:42:10 ID:gwbI/rGG]
- >>155
ああ。 縦スクロールだと00/00から始めずm ちゃんと遡った状態からスタートしないと駄目なんですね。 凡ミスでした。ども
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 05:05:40 ID:f4Eh27/S]
- 公式ツクールが出るのはいいが
SB以下の機能になっちまったら最悪だな
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 05:52:15 ID:Cgx+ekNy]
- >反射神経が肝になる“アクションゲーム”を作ることができるゲームコンストラクションツールです。
これまでのように単一のジャンルに特化したものでなく、ジャンプアクション・アクションRPG・シューティングなど、 アクション要素のある様々なジャンルのゲームを作ることができます。 >初心者向けに用意された“新規ゲーム作成ウィザード”を使用すれば、 ジャンル・名前・画面の大きさ・雰囲気・音楽・主人公タイプの6項目を選択するだけで、簡単にゲームの雛形が完成します。 あとはこの雛形をいじるだけで、オリジナルゲームの完成です。 >できあがったゲームをWindows以外のいろんなフォーマットで出力できる機能です。 たとえば、FLASH形式で出力したモノを自分のブログなどに置けば、 ダウンロードの手間ナシで多くの人がゲームを楽しめるようになります。 さらに今回は、なんとXNA Game Studioに対応した出力も可能。 できあがったゲームがXbox360で遊べるようになり、より多くのユーザーに向けてゲームを公開できます。 また、この機能に合わせ、さまざまな解像度でゲームが作成できるのも、今回のツクールの特徴です。 >【シューティング】 >画像は横スクロールシューティング。縦でも横でも1画面でも全方向でも。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 05:58:11 ID:Cgx+ekNy]
- アクションツクールが発売される12月までに、
SBがどれほど進化しているかは予想もつかない。 その頃にはツクールの機能を網羅してしまっているかも。 ツクールの内部エンジンがSBだったらかなりウケルww
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 06:04:01 ID:gwbI/rGG]
- くそ。
グラリバやったせいでまたグラクローン作りたい病が・・・。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 08:30:16 ID:7CEVIFGm]
- >>148
自分はWinXP,CPU2.0GHz(シングル),メモリ1.0GBの環境だけど確かに重くなりましたね。 当然ビルドしたゲームも重くなるので、フリーソフト等で公開目的なら色々な人が ダウンロードするだろうから、機能が足りてるなら前バージョン本体で作成した ほうがいいかもしれません。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 09:43:19 ID:dFU34PV7]
- 重くなったというよりは軽くする努力してないとかは?
絵は減色しない、音も音質下げない どうみてもDATサイズおかしいのあるよね
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 09:47:53 ID:zRhp+1Nz]
- >>162
それは俺のことか!?
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 09:49:58 ID:05E/EPHm]
- ユーザーも考えなきゃいけない。
- 165 名前:161 mailto:sage [2008/09/05(金) 10:28:00 ID:YhXFjD/Y]
- 重いって動作の事ね。
付属のGSでも動きがカクカクしてしまう。 前バージョンならスムーズに動いてたんだけど。 自分で作って遊ぶだけなら、何も問題ないけど公開すれば色んな 人が遊ぶとなると”何これ動き悪すぎ、クソゲーw”とか言われそう。 みんなが最新のPCもってるわけじゃないだろうし。 まあ俺は自分で作って遊ぶだけなんだけどね。
- 166 名前: ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2008/09/05(金) 12:36:56 ID:5X9dun9+]
- カクつくのはバグっぽいんでしばらく静観で
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 14:07:49 ID:yl/t8ZaE]
- りょーかい。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 14:31:16 ID:88fLCroy]
- >>161,165
1Gでも重いのかぁ・・・俺つくれねぇなw
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 14:59:04 ID:rEEEl2DS]
- GS重ッ!!!!!
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 15:31:14 ID:8xwruUZI]
- windows vista,1.73GHz,2GBだが、
GSはタイトルが時々カクカクっとなる以外は、特に動作にもっさり感もないし、 ツール自体も0.99.04になってそれほどレスポンスが悪くなった印象はないな〜 PCの性能は日々進化しているから、低スペックPCにだけ合わせていく必要もそれほどないと思うけど。 ちなみに、アクションツクールの推奨スペックは「対応OSは、Windows XP/Vista(64bit版は動作保障外)。 必要動作環境は、Pentium 4 2.4GHz以上のCPU(Core 2 Duo推奨)、512MB以上のメインメモリ(768MB以上推奨)、300MB以上の空き容量を持つHDDなど。」
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 15:50:49 ID:tkVyB3Lo]
- TEKITOUは段幕展開時に重くなったね
参考までにスペック↓ XP SP3 FX-59 2.8G 3G メモリ Gforce7800 SLI
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 00:09:31 ID:BI8SC3oX]
- >>171
>FX-59 なん……だと?
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 00:39:08 ID:U1av7aSm]
- ゴロゴロ
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 05:01:04 ID:15+JT7gc]
- なんか良く解らないんで一口要望置いときますね。
■拡大縮小に追従して影のオフセット値が変化する「高度変更」パネルキボン。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 05:05:44 ID:ZoGq+v9j]
- >>174
www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/237.html
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 08:29:18 ID:s+kOf+uK]
- >>175
要望リストがだいぶ増えてきて見にくくなってきたと思ったら、 採用要望が分離してスッキリしたね。 >>171 SBのバージョンアップでツールの操作性が多少重くなるのは納得だけど、 実行ファイル形式のゲームも重くなるのかな? むしろ、ゲーム起動時の読み込み時間の短縮とかが図られている気もするけど。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 10:10:01 ID:n0+0psSs]
- >>176
実行ファイルも動きが重くなるね。 なのでこのままだとPCのスペックが低いとゲームが作れない・・・ だけじゃなく、SBで作ったゲームは重くて遊べないということになる。 SB氏(だよね?)がバグと気づいてるみたいなので、 次のバージョンを待ちましょう。
- 178 名前:171 mailto:sage [2008/09/06(土) 11:04:01 ID:4ap4IZU2]
- >>172
ごめんFX-57だた バージョンうp来るまでおとなしく 背景とかキャラ画像を作って待つかね
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 15:32:12 ID:s+kOf+uK]
- 変数のローカルデータの拡張や新規スクリプトの追加は、SBの動作への影響と相談して進めていくしかないね。
ここで立ち止まっても、現バージョンで十分STGは作成可能なわけだし。 (通過不能壁の実装は大きい) 今後のver upで希望するのは、不具合の修正やインターフェース面の改良かな。
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 16:22:49 ID:U1av7aSm]
- あと動作の重さをどうにか
つーかこのツールVISTA前提で作ってるだろ
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 16:40:24 ID:3hKhr2Hp]
- >>180
開発者の環境にvistaが無いんじゃなかった?
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 18:37:09 ID:s+kOf+uK]
- >>180
もともとvistaは保証外です。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 18:40:14 ID:s+kOf+uK]
- Readmeより
>Shooting Game Builder ver 0.99.04(β) >Windows 2000?,XP 対応 >※DirectX9.0cが必要(D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン、2006April以降) >(VISTAで動かすのにもDX9.0cのインストールが必要です,UACもオフじゃないと動かないかも) >起動時にDLLが見つからないと言われる場合、ほとんどの原因は >DirectX9のバージョンが低いためです
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 18:46:17 ID:U1av7aSm]
- でもかなりの高スペックが前提になっているのは間違いないだろう
XPの俺でさえGSが重たかったんだから
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 18:57:39 ID:3hKhr2Hp]
- >XPの俺でさえGSが重たかったんだから
なにこの大上段な発想
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 19:25:46 ID:a5lrc9iu]
- >UNKNOWN Ver0.40
障害物のテストとの事ですが、壁にぶつかると反射してハマる事があった >Caravan Star Ver1.05 ミサイルのが上下に切りかえれるのはイマイチな気がする >BLOCK KUZUSHI Ver0.02 移動速度のバランスが難しさを増してますね、玉がバーをすり抜けるように見える事があった >サンプル 鞭というかどっかのボムを思い出した、伸縮のはもろサンクロですね >SBチュートリアル HTML版は見やすいですね。文章が並ぶと見づらいのでもう少し画像があるといいな >tekitou2 ver0.12 弾幕がキツかったです。雰囲気はとてもよかった >妖精シュー(仮)ver.0.05 丁寧に作りこまれていて感動。どこかで・・・と思ったらボスの顔見て納得です >魔法少女横STGv002b 懐かしい感じのシューティングだった。復活無敵時間が短いので復活>移動する前に壁で死亡が気になった
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