- 96 名前:138 mailto:sage [2008/09/01(月) 00:50:19 ID:8UwqLRoa]
- >>92
仕様です。IKの先端は自機の向きを追尾しますので、主に敵側での使用となると思います。 多関節は、スクリプトなしでも、制御方式に固有の動作をします。(スクリプトよりも優先されるようです) >>93 しかし、チュートリアル作成の速度がハンパじゃないですね〜。 このままゲーム1本できてしまいそうですね。お疲れ様です。 >>94 早速の御返答ありがとうございます。 >>ボールの反射角度が、バーに当たる度に異なるあたりがさすがです! >正確にはバーに当たる場所ですね。当たる度に異なるだと滅茶苦茶いい加減なイメージが・・・ 確かに!バーの端になるほど反射の角度がキツクなるんですね。 >>これらは、通過不能壁が実装される前からの方法で作成されているのでしょうか? >ファーストリリースが7月29日です。だから通過不能壁実装前です。 そう言われてみれば、前回リリースから反射していましたね・・・。 壁ヒット時タスクの使い勝手がどうなのかが、非常に気になるところです。 (通過不能壁のサンプルは、まだtryしていません・・・)
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