- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 06:23:28 ID:C7518CJW]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り) www.erc-j.com/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ 【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 13:37:58 ID:/SCMPf1l]
- >>504
そこでなくて、スクリプト編集窓の一番下に タスク選択 0:メインタスク [▼] ってのがあるから、9:攻撃ヒット時 を選んで編集すればいい
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 14:30:58 ID:RPuSen1/]
- >>502
あ、D-Diverだ
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 17:06:55 ID:d85cPUvr]
- ちょっとした要望:
・直交座標移動のパネルで、等速移動のタブに等加速移動のタブを追加して欲しい X0,Y0で初速を設定、X1,Y1で1フレームあたりの加減速量を設定 ・速度のパネルで、現在は進行方向への速度(極座標移動の速度と同じ)になってるが、 X,Y方向の速度を独立して変更できるようにして欲しい →現在の極座標速度の変更と切替で、直交座標速度の変更も可能に(X,Y方向それぞれ独立して目標速度を設定) イラネって人もいるとは思うが、あったら便利かと思う。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 20:53:50 ID:waSuIQ6m]
- >505
ううむ・・サンプルまねしていじってみたのですがやっぱりかわりありません たぶんどっか根本的なこと見落としてる気もしますんで 素材作りがてら1からつくってみるとします
- 509 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/27(土) 21:13:55 ID:RPuSen1/]
- >>508
隠れてて見えないのだろ? ウィンドウ縮めてみ?
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 22:23:28 ID:waSuIQ6m]
- たびたびすみません、問題の原因わかりました
ゲートつくらないといけなかったのですね・・・存在に気づかなかった
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 23:47:53 ID:CmcRXrJY]
- 亀レス
>>495 thx
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 01:45:30 ID:Jj/+SmrP]
- 会話が成立してるよw
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 07:57:57 ID:3A4A0run]
- STGにはよくある事
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 09:15:24 ID:+2dBCzFU]
- 亀レス
>>507 いらんとはいわないけど、X,Y方向別の速度は変数で変更可能だから、 現状の機能で可能なことは追加してくれないと思う。 むしろ、X,Y方向別の縮尺変更パネルの導入みたいに、 現状の機能でできない機能の追加の方が有用と思われる。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 10:01:24 ID:Dz7XkF01]
- 未だに変数とか一切使わないでゲーム作ってる…
そろそろ勉強して導入してみるか フツーのSTGだったら変数使わんでも作れてしまうの凄いんだけどね
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 11:32:52 ID:3A4A0run]
- そもそも変数って何なんだ?
どんな使い方して使うのさ
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 12:39:39 ID:3JGr2AKd]
- ランダム要素入れたいときにつかうのさ
弾の速度や角度ばらばらにするとかさ
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 13:23:41 ID:Xz+Kz1w7]
- 標準機能にない数値計算が必要なとき
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 13:26:50 ID:tLaqyDMJ]
- そういえば、スコアエクステンドは変数でできるけど、標準であってもよさそうな機能だね。
スレ住民的には後回しでいいだろうけど。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 14:04:38 ID:aXoUoes1]
- つーかわざわざ変数を介すんじゃなくて直でやって欲しい機能の方があるんだよな
ゲージABCのいずれかの値以上以下を条件にして何かやったりとか ただ重くなりそうなんだよな
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 14:36:17 ID:+2dBCzFU]
- 描画系パネルの、パターン番号、スプライト番号、カラーキー(ARGB)なんかも、
直接数値入力だけでなく変数指定もできたら、応用範囲が広がるんだが・・・。 数値指定の隣に変数指定を追加するくらいならそれほど重くならなそうな気がするが・・・。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 15:16:28 ID:tLaqyDMJ]
- >>521
それは変数分岐使えばできるんじゃないの? その辺は別に変数を使用したからといって、多用することもなさそうだし。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 16:04:20 ID:aXoUoes1]
- 初心者はハムコロの素材を利用して適当なもの作る所から始めるか
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 16:27:54 ID:Jj/+SmrP]
- >>516
要はヒラヒラしてる旗の枚数を増減できるフラグの棒だ。 旗の枚数を増減できる上に その旗の枚数をゲームの動きににフィードバックできる。 「旗が5枚以上あったらこっちに分岐」とか 「旗の枚数分動ける」みたいな感じでね。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 16:45:01 ID:VIdwbe/u]
- 論理演算できるからフラグの数には困らないな
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 17:39:44 ID:3A4A0run]
- なるほど。そうやって使うのかあ
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 18:46:06 ID:3JGr2AKd]
- ホーミング弾って折り返して方向かえれないのかな
ガンヘッドの誘導弾みたいな食いつきいい奴つくってみたいんだけど
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 18:57:07 ID:aXoUoes1]
- >>527
誘導と直交をうまく使い分ければ可能じゃないかね?
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 20:24:21 ID:3A4A0run]
- ガンヘッドとは懐かしい
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 20:28:30 ID:Dz7XkF01]
- ガンヘッドはオッパイパイしか思い出せん
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 21:55:25 ID:KWQmXXw2]
- 武器の性能がガラッと変わる強化アイテム(フルファイア)が新鮮だったなあ
おっぱいぱいオプションをはじめ、ホーミングやバリアがつくアイテムも印象的だった 多様なパワーアップシューティングってのは家庭用(非アケ)向きかもしれん
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 22:25:45 ID:MqIQ+UR1]
- 風俗逝ってくるわ。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 00:25:43 ID:jg5B8+yO]
- >>522
確かに、仮変数をおいてその変数に応じて条件分岐をさせていく方法で今やっているが、 条件分岐の全ての枝に少しずつ数値の異なる描画パネルを配置しないとならず、 カラーキーを任意に変えようとするとかなりの数の場合分けになってしまって、一面パネルだらけになってしまう。 どうせ変数を使用するなら、直接その値を代入できれば描画パネル自体は1枚ですむ。 後は、変数の方を任意に変化させて、描画パネルにジャンプさせるだけだから。 あと、逆誘導がやりたい。 特定のキャラクタに向かっていくのではなく、逆に離れていく動作を行いたい。 誘導パネルの速度に負数を入れても、その場で方向転換を小刻みに繰り返しながら近付くだけで、うまくいかない。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 00:43:02 ID:jg5B8+yO]
- >>525
条件分岐を重ねることで、AND演算はできるが、複雑な条件分岐になると、パネル同士が干渉して配置場所が苦しくなることが時々ある。 できれば、条件分岐内で、複数の条件を「AND」「OR」「XOR」「NOT」で論理演算できると便利かも。 例えば、 0<X<640ならば・・・ → X>0,AND,X<640ならば・・・ Y<0,480<Yならば・・・ → Y<0,OR,Y>480ならば・・・ X>320,Y>240ならば・・・ → X>320,AND,Y>240ならば・・・ 特に、移動(位置分岐)の上下左右では、XないしY座標がぴったり一致していないと判定されないので、 判定にある程度の幅を設けるのに使えるかもしれない。
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 01:46:40 ID:NtPDPOem]
- ヘクター87っぽい風格、格式を持ったゲームない?
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 02:41:16 ID:6KlNtB/x]
- ローカル変数にも名前が付けられればいいな。沢山変数のやり取りするとどれがどれか分らなくなる。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 10:44:04 ID:jomq7q0o]
- フフフ…さぁ連休だ
嫌になるまで変数弄って変段幕作ってやる!
- 538 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/29(月) 12:18:59 ID:LQ37thS8]
- 弾幕=正統派の構図はいつから出来たんだろ
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 12:22:10 ID:Uw0Bl/hy]
- 面白きゃ正統とか異端とかどうでもいいよ
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 15:56:10 ID:TzgvKO3o]
- ぐうの音も出ない正論だなw
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 17:24:47 ID:NM6wPWbx]
- どっかのスレに弾幕=イライラ棒ってあったけど
STGが敵を撃ち落す楽しみがメインだとしたら イライラ棒な弾幕は異端
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 17:44:49 ID:zkkefe2w]
- 弾幕って言っても色々あるからな。
怒首領蜂やエスプレイドあたりは、避けと撃ちのバランスが取れてるから 弾幕反対派の人が見ても納得なんじゃないの? 東方某あたりまで行くと、もう「撃つ」部分や道中なんてオミットしちゃえば良いのにって思うけど。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 17:45:58 ID:y2dtZwBZ]
- 敵を壊したときの爽快感っていうのもあると思うな
怒首領蜂は弾幕だけじゃなくて爆発エフェクトも命掛けてた感じがする
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 18:08:13 ID:TzgvKO3o]
- そこでR-TYPEの巨大戦艦ですよ
デカイ敵がバラけながらも強力になっていくのは実に良い
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 18:19:58 ID:0cXI8EbP]
- 何故最初から全力を尽くさないのか
とか言われちゃうわけですね
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 19:27:11 ID:pLvykrCZ]
- アイテムがどうしても取れない原因が無敵なことに気づくのに2時間かかったのはつかの間\(^o^)/
アイテムが爆発するのがどうしても解除できない/^o^\ そんな製作10時間目・・・
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 19:38:13 ID:BfpV7AT4]
- マメ知識
基本弾薬は出し惜しみするもので、 戦況みながら増やしてくのが普通な。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 19:44:32 ID:BfpV7AT4]
- >>546
デフォルトの破壊タスク使ってるから。 タスク8に消滅パネル置いとけ。 ゲート開くのをわすれるな!
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 19:46:12 ID:0cXI8EbP]
- 豆知識
トリックwiki
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 23:20:20 ID:GNDvAOix]
- >>542
つーかそんなの人それぞれだろうに いやなら自分の納得のいくSTG作ればいい その為のツールだろ?
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 23:49:48 ID:KM3x68Re]
- ●方は弾幕の避け方を見つけるパズルゲーム。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 00:11:10 ID:jMl2jSeN]
- これって背景3Dにすること出来るのかな?
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 00:24:10 ID:Ri13drJQ]
- >>550
このタイミングで、どうでも良い部分に対して、この血相で噛み付く。 これがウワサの東方厨って珍獣っすか? ゆ っ く り し て い っ て ね ! !
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 00:54:49 ID:jMl2jSeN]
- ラスタースクロールってのがあるみたいだ、試してみるかな
>>553 どうじんげーむになにまじになっちゃってるの?
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 05:18:09 ID:Yp+WK59o]
- 別に容量制限ないのについ1つの画像に詰め込んだりしてしまう・・・
キャラ表示優先順位ってどこできまるんだろう?キャラクターの並び順でもなさそうだし オプションが自機より上でのさばってますよ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 05:21:04 ID:OI32AtGL]
- 多間接を指定すると繋ぐ部分はスクリプトで加算にしても適用されないのかな。
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 05:47:02 ID:G06UKQOZ]
- >>555
Z値オフセット
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 07:06:43 ID:2CRoVlU+]
- 自機より目立つオプションワロタ
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 08:45:45 ID:h+To9HZ1]
- >>554
相手にしちゃメーよ
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 12:13:31 ID:Yp+WK59o]
- >557
できたよありがとー! これで生意気なオプションかくすどころか 敵の上にのったり弾くっきりみせたりできた!
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 12:26:04 ID:zyslp1a8]
- >>557
そんな便利なものをなぜいままで隠してた!
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 12:31:13 ID:G06UKQOZ]
- ヘルプ押したら出るじゃん・・・w
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 13:43:23 ID:b9xKUc1k]
- お前らw
俺も知らなかったぜ557よ有難う
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 14:28:47 ID:q9WqS2qO]
- ちょっと質問です。
Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、 画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか? 他のキーは変えられました。
- 565 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/30(火) 15:46:42 ID:NxyiHC0O]
- くだらない事でいちいち要望すんな
細けぇな!
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 15:49:54 ID:jMl2jSeN]
- 質問と要望の区別が付かない馬鹿がいるらしいな
>>564 やってみたけど、変えれないっぽいね
- 567 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/30(火) 16:20:19 ID:NxyiHC0O]
- やがましい!
うさ変な要望つけようとすっから スパゲティプログラムで動作ノロノロのツール出来んだべな!
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 16:43:43 ID:jMl2jSeN]
- >>567
日本語でおk
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 17:51:36 ID:b9xKUc1k]
- あぁ、age叩きの人か。
今日も粘着ご苦労様です。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 18:33:10 ID:RKnu3r8c]
- >>564
>Enterキーをconfig.iniで弄っても変わらないんですが、 >画面の表示切替はEnterキーで固定なんでしょうか? >他のキーは変えられました。 実は、138氏が同様の質問(>>18)して、SB氏が答えて(>>20)たりするんだな。 >・ボタン設定で「Selectボタン(Enterキー)」を設定しても、テストプレイでは作働しないことについて >Windowsがらみかよくわからないけど駄目な場合は別のキーにしてください
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 18:54:38 ID:q9WqS2qO]
- >>566,570
ありがとうございます。 自分の場合はビルドしても駄目でした。 実は、ショットボタンを連打するとEnterを押した時と同じように 勝手に画面がウィンドウになったりフルスクリーンに切り替わってしまいます。 ショットボタンを他のキーに変えても変わらなかったので、Enterを他のキーに 割り当てられたらと思ったんです。 OSのVistaが原因なんでしょうか・・・。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 22:35:53 ID:3XK59hV8]
- すいません、今更最新版にupしたら
ビルドした時に上の閉じるボタンが消失してしまって 現在Escでしか閉じれなくなってます。 元から入ってるgame.sbdでも同様の現象が起きています。 入れなおしても同じ状態なんですが、これはこちらの窓の不具合でしょうか?
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 23:30:03 ID:Xxs/RPWP]
- そういう時はバージョンダウンも試さないと
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/30(火) 23:57:17 ID:UbtwNqyb]
- 素人が!
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 02:56:42 ID:ZqjGikwe]
- 多間接でホーミングレーザー作ったけどこれはすごい便利だった。
他のジャンルじゃ多間接なんて滅多に使う事無いだろうし本当STG特化だこのツール。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 03:57:10 ID:t2QTe/Za]
- 多関節
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 06:18:46 ID:aFGdkpqz]
- >>575
俺も138氏が前にあげてた多関節サンプルを見た時に、多関節はこんな使い方もできるんだと感動した 追尾とか遅延の方が、IKより使い勝手がいい気がする IKは自機しか追尾できないから、敵でしか使い道がない気がする FKは開発中になってるけど、SB氏はFKを導入する予定はあるのだろうか あと、エフェクト編集とか謎・・・
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 08:29:20 ID:7JWE6mHZ]
- エフェクト編集か・・・
いつになったら実装されるんだろうね
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 08:33:04 ID:7JWE6mHZ]
- 何気に、アイテム効果の武器回復量とか、本体経験値加算とかも、
欄はあるけど効果なしみたいな、未実装のままみたいなんだよね
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 10:11:11 ID:PZq1rJxB]
- いっそプラグイン機能にして、第三者が機能追加できるようにしてしまうとか。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 11:17:12 ID:xdB6uY1C]
- スクリプトの数値設定にすべて変数使えるようにしたら何でもできそう・・・
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 11:51:49 ID:GjpmW2Q1]
- まぁ今のままでも大体の事は出来るから問題ないけどね
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 12:14:52 ID:fFm9s4Xr]
- SB自体がアクティブになってない時もキー反応しないようにはできないのかな
ポーズしてIEいじってたら急に動き出してびびったよ
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 12:37:28 ID:GjpmW2Q1]
- 怖ぇw
- 585 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/01(水) 14:30:12 ID:qqfyfIln]
- 現在報告された不具合のまとめ
・Enterキーがフルスクリーン限定とは上出来じゃないか ・スクリーン切り替えを慎みたまえ、君はショットボタンを連打されているのだ ・なんだこれは、未実装項目がこんな所まで ・へぁあ、閉じるボタンが、閉じるボタンがあぁぁ
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 15:58:36 ID:xdB6uY1C]
- 大差自重
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/01(水) 22:48:47 ID:EQ+JdfLL]
- うーん
ラスラーでぐりぐり動かそうと思ったら全くぐりぐりしない うpろだのサンプルのスクリプトは何も記述されてない どなたか解かる方に解説お願いしたいです
- 588 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/01(水) 23:15:59 ID:qqfyfIln]
- 不具合報告
・ハッハッハ、見ろ!ラスターがラスラーのようだ >>587の悪い癖だ、事を急ぐと元も子も無くしますよ
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 10:45:01 ID:eJpkb+P/]
- wikiでラスターで検索すればいいんじゃね。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 10:53:09 ID:XMjHLRAP]
- >>587
キャラクタ編集のエフェクトタブか、スクリプト編集の描画(エフェクト)パネルな ラスラーで検索しても引っかからないからな
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 12:26:47 ID:+GkMKkh7]
- 尻尾が段々細く薄くなるホーミングビームを作ろうとおもってみたんで
親が子をショットで吐き出しながら誘導する構造にしたら なんかどう設定しても子が進行方向を向いてくれないな・・・ 仕様かどこか間違ってるかどっちだろう
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 12:49:07 ID:mkI+AMY+]
- うわマヂだorz
>>589 >>590 有難うございます >>588 もう死にたいw
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 13:08:11 ID:eJpkb+P/]
- >>591
子のキャラクタを、向きを親と同期しないにする。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 15:43:20 ID:Dgeb0MYF]
- うおおおおお!
すげえ!ぐりぐりしてる!気持ち悪ぃ! >>589 >>590 ホント助かりました
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:42:39 ID:GwMaEDZw]
- >>580
おもしろいことを言うじゃないか SB自体はシンプル・軽快な構成にして、必要な機能は各自、自分のマシンパワーと相談して選択してセットしろと・・・ おそらく、 配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB 初心者用のシンプルでウィザード付きのSB 自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB 全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB ・・・なんかが登場して、某ペンギンOSみたいになりそうだな
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:53:53 ID:XMjHLRAP]
- >>596
外部プラグインとかは、SBがオープンソースになれば開発する輩が出てくるかも知れんが、 俺らはプログラム組めないからこそ、このツールを使っているわけであり。。。 >配布前提のとにかく無駄なし軽量のSB →SB light >初心者用のシンプルでウィザード付きのSB →SB basic >自分の欲しい機能だけあればいい必要十分のSB →SB standard >全機能搭載のハイスペックマシン仕様のSB →SB ultimate と名付けた。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 20:55:18 ID:ZZTdc1kU]
- 配布ビルドでは必要分のプラグインのみ組み込まれて
配布サイズにしか影響しない気がする 結局は今と同じく重いことやってるゲームは重いって感じで
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 21:24:29 ID:XMjHLRAP]
- >>597
まあ、ゲーム製作時の操作面でしか恩恵にあずかれないかもしれん。 初回起動時に、使用するプラグインを設定してからゲーム製作に入るとかになるんだろうな。 旧世代のPCでサクサクしたSBゲームをやりたい人は、キャラグラが四角と三角と丸のみ、音なしのゲームを、 旧バージョンのSB ver0.50あたりで自分で作って楽しんでもらうしかないな。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 21:53:48 ID:Dgeb0MYF]
- >>596
とりあえず落ち着くんだ
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 02:20:50 ID:VNCwSQkw]
- 8方向に広がる炸裂弾の爆風を間違って親指定にしてしまったら
ものすごい増殖してマシンどうかなるかとおもった・・・ 負荷リミットみたいなのほしいな・・・越えるとストップになるようなの
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 08:31:02 ID:RMLWomv+]
- >>152
>子生成で自分自身を生成すると、無限ループではまりますよ・・・。 >>>地獄の無限再帰召喚エラー > >テストプレイ時に自動保存のありがたみを感じる瞬間です! 確かに、子生成で親を指定してしまうと無限再帰エラーになってハングしてしまうのは、 実行時に事前にエラーメッセージとか出してハングを回避して欲しいなあ。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 08:42:20 ID:f9WWz5Se]
- >>601
攻撃【子生成】の場合はさすがに無限ループになりそうだから事前にエラーメッセージ出して欲しいけど、 攻撃【ショット】の場合は再帰を利用するやり方もあるんじゃないのかな? ただ、再帰処理が早すぎる場合は、>>600の言うようにリミットを設けてフリーズする前に処理をキャンセルしてもらいたいな。
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 08:46:58 ID:I7lFwlj1]
- 確かに色々と新機能を付けるよりは既存の機能を充実化させる方が先だなぁ
バグ取り、ハング回避、軽量化等を優先してもらいたいところだ
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 09:15:23 ID:6DUIV5WT]
- 軽量化って、いまそんなに重い?
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 09:42:58 ID:I7lFwlj1]
- いや、それほど重くは無いけどこれ以上重くならないようにして欲しいってこと
出来上がりが割と軽いってのは結構セールスポイントになってると思うし
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 11:06:56 ID:VNCwSQkw]
- 減色した画像データ使った場合とフルカラーの画像データ使った場合
ファイルやロードが重くなるのはわかるけど 処理的な重さはどうなんだろうな 昔PSいじったときは半透明沢山重ねるのが怖かったもんだけど
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 12:07:16 ID:6DUIV5WT]
- VRAMに読む時点で展開されてるから元のフォーマットは関係ないんじゃないかな
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:00:37 ID:f9WWz5Se]
- しかし、親子で連動するフラグのON/OFF切替は欲しいな。
・位置の連動:ON/OFF ・向きの連動:ON/OFF ・描画の連動:ON/OFF ・攻撃・防御判定の連動:ON/OFF 攻撃【親子設定】パネルとかあれば便利かな。同意者を求む。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:42:31 ID:RMLWomv+]
- >>609に同意。
確かに、子の座標が相対座標なのは一長一短あるなあ。 親から独立して子を動かしたいシチュエーションはあるからなあ。 親が停止していれば、相対座標でも子の位置を自由に移動できるけど、 親も移動していると、親の移動分を補正しながら相対座標で子の位置を設定するのは正直無理。 あと、カラーとかも子に反映されてしまうのは、いいんだか悪いんだか・・・。 やっぱり、子の作成時にでも、親→子へ反映される属性を選択できるといいなあ。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:46:16 ID:RMLWomv+]
- あ、すまん。さっきの>>608ね。
あと、やっぱり縦横独立の拡大縮小は本気で実現して欲しいなあ。 もし、拡大縮小にベクタ形式で拡大縮小とかあったら、 画像が縮小でつぶれたり、拡大でギザギザ目立たなくていいだろうなあ。 (元画像がベクタ形式のフォーマットじゃないとダメなのかな?)
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:52:01 ID:wR7HoIfv]
- まぁ最悪縦横比無視拡縮は素材レベルでやっておいて
アニメーションで再現できるから、優先度はそんなに高くないかも。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 19:55:13 ID:6DUIV5WT]
- ベクタって・・・flashみたいに図形として描くの?
D3Dで対応してないだろうし、元絵大きくするかバイリニアかけた方が良くない?
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 21:50:02 ID:/8c0+Om1]
- >>609
子を独立して動かしたいなら、子生成じゃなくてショットを使えばいいのに。 挙げてる項目見ると、もはや子と言うより独立した別キャラだし。 信号のやり取りしたかったら変数で代用できるし。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/03(金) 22:22:40 ID:un/Bqnmz]
- 横に640サイズのレーザー絵とか作ると縮小していくアニメも作るとファイルサイズがデカくなるから困ってしまう。
縦横別比率の拡大縮小が出来ればゲーム外キャラでゲージ類作ったりもできる。現状ではゲージをアニメーションさせる事はできないし。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 04:15:39 ID:CUtZtq32]
- 縦横で独立して縮尺変更できると、幅が一定で長さだけ伸びていくレーザーとかを簡単に作成できそう。
アニメーションでの再現と違って、キャラクタ自体のサイズが変更されるから、当たり判定も同時に伸びるのがメリットか。 >>613 もっともな意見。親子間の連動を全部切ってしまったら、親子でなくてもいい気がする。
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 04:24:37 ID:n9XbPNHu]
- 縦横比率で作るとドットも長細くなっちゃわないか?
はしっこいがいは気にはならないと思うけど
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 04:26:59 ID:CUtZtq32]
- もし仮に、縦横別拡大縮小機能が実装されるなら、
@縦縮尺%,横縮尺%で独立設定:縦縮尺=横縮尺で均等拡大縮小 A縮尺%,縦横比(=縦/横)で設定:縦横比=1で均等拡大縮小 のどちらが使い勝手が良いかな? あと、もしも縦横別拡大縮小が採用されるなら、 @現在の移動(拡大縮小)パネルのプロパティを機能拡張 A新規に移動(縦横比変更)パネルを追加 のどちらが望ましいかな?
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 04:30:06 ID:CUtZtq32]
- >>616
もしかして、609-610のベクタ形式での拡大縮小とかって、 そこまで(ドットつぶれ)読んでの提案なのかな?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 05:15:52 ID:7yUEE8IO]
- レーザーの端と端は貫通だったら縦横別比率の拡大縮小でも気にならないと思う。
少なくとも自分の場合自機の発射部分は別でエフェクト重ねて見えないようにしてる。 余談だけど怒蜂みたいな非貫通レーザーは作るとムズイ。 キャラを連続発生させる方法だと敵とレーザー先端が当たって接触した時、直前まで撃ってたレーザーの先端が飛んでいく。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 06:28:18 ID:Z1goJJBB]
- 非貫通レーザーって結局のところ、通常ショットと同じだと思うんだけど。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 06:44:31 ID:n9XbPNHu]
- まあ消えなくてワインダーにして弾足早くして隙間できないようにすれば
レーザーとは効果かわらないわけだけど なんていうかレーザーというものを使いたいっていうアレだよ >618 見た目にドット伸びてるとやっぱりびよーん伸びてるようにしか見えないとおもうから 上手いことやるべきやね
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 09:55:18 ID:BysCdy3t]
- >>619
現状だとボタン離したときにレーザー消えるのが再現できないね
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 15:38:43 ID:kVYiU4aY]
- >>619
レーザーを1本のキャラクタで作成すれば、ボタンを離した瞬間に消滅できるし、ワインダーの追従も良いが、非貫通レーザーの作成が困難。 固定長のレーザーにしろ、拡大するレーザーにしろ、敵との接触時に接触した位置から先だけを消滅させるのは無理。(1本もののキャラクタだから) レーザーを複数のショットを重ね合わせたもので表現すれば、非貫通レーザーが作成可能。(各ショットを敵との接触時に消滅させるだけ) だが、発射されてしまったショットはコントロールが困難なため、ワインダーの追従性がワンテンポ遅いし、敵が消滅した瞬間の先端が突き抜けるし、 ボタンを離した瞬間にレーザーも一緒に消滅させるのは困難。(消滅フラグ用の変数を利用するしかないか?) >>621 縦横独立拡大で、レーザーのスプライトはラスターエフェクトでUVスクロールにすると、間延びして見えないかも。 レーザーはSTGではポピュラーなウエポンだと思う。レーザー兵器をデフォルト化する方法を探りたい。 直線レーザー、反射レーザー、誘導レーザー、リップルレーザー、サークルレーザーなど・・・
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 15:43:53 ID:kVYiU4aY]
- >>617
現存の拡大縮小パネルを拡張して使用するなら、 縮尺%の隣に、アスペクト比の欄を作成するのが早いかな。 新規にパネルを作成するのなら、 X方向縮尺%とY方向縮尺%を分離してくれた方が、それぞれを同時に変更できて便利かも。 案外、レーザーに関してのサンプルって、あんまりうpされてないもんだ。
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 15:52:32 ID:BysCdy3t]
- >>623
あー、いま思いついたけど 自機から発射される複数レーザーは描画せずに 攻撃ヒット時に自機との距離差を変数で通知 それに合わせた長さのダミーレーザーを表示させるのはどうだろう 16とか32刻みですごい量になりそうだけど
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 16:28:55 ID:CUtZtq32]
- >>624
返答サンクス >>626 前にロックオンレーザーの話が出た時に、試してみたことがあるが、 始点と終点を直線で結ぶというのが非常に難しい 例えば、細長い棒状のキャラクタで結ぼうとすると、始点から終点へ向けて角度を回転させないといけないが、 その角度を計算できないし、計算できても回転パネルに代入ができない お互いの位置を変数で取り出して、その差分を計算して、差分だけ移動させようとしたが、 移動パネルには変数を代入できない 一番マシだったのは、多関節(補完)で始点と終点の間を多数の節で埋める方法だったかな
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 16:54:09 ID:fXuvhVen]
- ちょっと質問
公転のいじり方がよくわからなくて、困っているんだが 公転を使えば、 200.200を中心として、100.100の座標にいるキャラクタを円運動させる(半径の長さは一定) みたいなことは、できるのでしょうか?
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 17:43:09 ID:CUtZtq32]
- >>627
できるよ。 透明なパターン番号を当てた親キャラクタを(200,200)に絶対値移動で設置。 円運動させたい子キャラクタを(-100,-100)の相対位置に子生成で設置。 子キャラクタのスクリプトで、公転移動,親を中心,半径140で、角速度はお好みで。 公転移動=何らかのキャラクタを中心にした円運動。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 17:51:39 ID:8MELr0OK]
- >>628
公転移動の中心をキャラクタ指定だけでなく、直接座標入力で指定や変数で指定できると良いのに。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 17:54:54 ID:8MELr0OK]
- >>626
詰まるところ、 「ローカル変数でキャラクタの回転角度をローカルデータに追加して欲しい」 「移動パネルや回転パネル、拡大縮小パネルで数値以外に変数でも指定したい」 となるわけですな。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 18:03:53 ID:CUtZtq32]
- 正直、レーザーウエポンをデフォルト設定で作成できるようにしてもらっても良いかなと思う。
レイアウトのゲージみたいに、基本となるアイコンを指定して、 レーザーの幅,レーザーの最大長(伸びる長さ),レーザーの伸長速度(伸びるまでの時間),レーザーの回転角度(伸びる方向), レーザーのキャラクタ誘導の有無(ホーミング),レーザーの貫通の有無(接触時の消滅)なんかを設定できると良いなあ。
- 632 名前:627 mailto:sage [2008/10/04(土) 18:35:23 ID:8YwlxuxG]
- >>628
ああ、なるほど! やっと意味がわかりました。 当たり前すぎること聞いてすみませんでした…… >>629 理解したと同時に、 確かにそれは思った
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 19:26:01 ID:9hzQ97Pt]
- 何か、あまりマニアックな機能が追加されてもそれはそれでどうかと思う
でもレーザーは確かに欲しいかも
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 20:38:41 ID:8MELr0OK]
- レーザーのデフォルト化を拒否するツクラーはいないでしょうなあ。
実現の可能性は別にして。 できるとしたら、攻撃(レーザー)パネルになるのかな?
- 635 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/04(土) 22:17:47 ID:mcQXni64]
- ふざけんあ何がレーザーのデフォ化だ
既に造れるようになってんの荷これ言ういジョイ合うあ余計なl歩のを増やそうとするな! SBが実際作って主l区したらどうすんだ世8ア
- 636 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/04(土) 22:21:03 ID:mcQXni64]
- 堪忍袋の緒が切れた!
いいかげんにしろよ
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 22:28:30 ID:ykLwkK+U]
- >>635-636
ま た お 前 か
- 638 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/04(土) 22:33:50 ID:mcQXni64]
- だいたいレーザーは既にデフォかされてるようなもんじゃねえか!
スクリプトでレーザーっぽいもんぐらいいくらでも作れるだろ ザコは貫通するがボス見たく耐久度の高い奴は貫通できないレーザーだって作れる!
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 22:37:38 ID:QpeqwTF4]
- >>638
カルボーン食って落ち着け
- 640 名前:トリフィド mailto:sage [2008/10/04(土) 22:44:23 ID:vCNNbWkh]
- ストライクウィッチーズSTG!
www.erc-j.com/stg/ stg0403.lzh プレリュード(3ステージ)をUPしました SB最強すぎ。時間があったら延々と作りこめる…辞め時がわからん
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 23:20:12 ID:9hzQ97Pt]
- すげぇなぁ…俺も早くその高みに到達したい
ところでみんなSBの使い方をどうやって覚えたの? サンプルとチュートリアルだけだと中々やりたいことが出来るようにならないんだよなぁ
- 642 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/04(土) 23:42:21 ID:mcQXni64]
- あーあトリフィドも落ちたもんだなメカから萌え女に手を染めやがって
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 23:49:34 ID:mbdDYpbi]
- >>641
自分は作り方はやりながら覚えるって感じでやりました。 初めはチュートリアルとサンプルを見て、自機の設定と雑魚、ボスを配置できるようにしたら、 あとはひとまず単純なシステムのシューティングを一面程度作ってみる。 そしたら、なんとなく使い方はわかってくると思う。 とりあえず、初めは出来るところからやっていくのがいいと思うよ。 変数とか、結構慣れてから始めて理解したんだぜ…… >>640 すごい面白かったです。 トリフィドで見たことあるような攻撃してくるのが多くてニヤニヤしっぱなしでしたw オプション(もっさんとリーネ)の使い方をしっかり考えないと攻略できない感じで、かなり楽しめました。 しっかし、前リリースのやつと比べて難易度上がってるような気がしてならない。 とりあえず、ボスはうまいこともっさんを敵にめりこませれるかどうかで勝敗が決まる気がするぜ……
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 00:01:57 ID:LTZUSvIl]
- いくらか武器作ってみたしそろそろパワーアップ段階作ってみようかーとおもったんですが
武器のレベルってどこの設定いじってれば上げれるんでしょうか ボタンにパワーアップ設置しても反応ないしアイテムやゲージにもそれっぽいのないぞう・・・
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 00:12:08 ID:15ALDs9v]
- アイテムの「武器経験値加算」食わせるってんじゃなくて?
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 00:26:48 ID:+aTlUwx/]
- >mcQXni64
こいつか、いつも天災とか女キャラSTGに難癖つけてる奴は。 やりたくなきゃやらなきゃいいだけだろ
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 01:01:05 ID:LTZUSvIl]
- >645
なるほど、経験値ってそういうことか! 1あげたらレベル1個上がるのね・・・
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 01:45:40 ID:UhCRuhpm]
- 自分で作れないから文句言うだけですよ
以下スルー推奨
- 649 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 02:50:13 ID:BnTsrkzu]
- ひどいのは乳首マシンガンだ
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 03:07:55 ID:4RTR0rpN]
- SB初めて使い要領わからず苦戦してるから1面完成まで1年かかるなこりゃ・・・。
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 07:23:19 ID:ALDJotMc]
- 一通りチュートリアル見た後はサンプル見ながら体当たりで覚えるしかないからねえ
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 07:56:08 ID:cxJZT+u0]
- 逆に考えるんだ、「だがそれが面白い」と考えるんだ
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 08:25:45 ID:Gfehna1+]
- mcQXni64はホントに言いたいことだらけだな
好き放題言っておいて、何にもupしない典型だが あれもできる、これもできるとは言うが、確かにスキルのある誰かにはできるだろうが、こいつにはまず無理
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 08:34:18 ID:6x4gmvMe]
- >>653
禿同。 >>635-636 ずいぶんしつこい荒らしだな。お前の方がよっぽど迷惑だぞ。 SBの使い方を覚える前に、sage方と口の利き方を学んでおくことをおススメする。 >>642 人の製作したゲームを批判するなら、自分の製作したゲームを晒してから言え。 建設的でない意見は、何の役にも立たん。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 08:45:00 ID:6x4gmvMe]
- 話は変わるけど、
メインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、 ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、 SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。 何か良い案を求む!
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 08:46:00 ID:6x4gmvMe]
- 話は変わるけど、
メインショットを、普段は連射ショットで、離して溜めて押した時に強力ショットが可能な溜め打ちにして、 ボムとは別の、使用回数制限がないサブショットも併用したいんだけど、 SBだと溜め撃ち用にサブウエポンを使用してしまうので、独立して別のサブウエポンを併用できなくて困っている。 何か良い案を求む!
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 08:46:46 ID:6x4gmvMe]
- ゴメン!二重投稿すみませんでした。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 09:11:27 ID:1B+01ZHu]
- メインショットのタスクに、サブウェポン的な攻撃を発射させたり、
プレイヤーのボタン判定でキャラクタ発射させたり。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 12:47:46 ID:BnTsrkzu]
- >>653
あーはいはい今度はレッテル亜針ね 誰か助けて 要望厨がSBをノロノロにして行く
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 12:54:11 ID:4JnJLUht]
- >>659
まずは日本語話そうぜ
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 12:57:24 ID:S6jx9Ss/]
- なんかwiki荒らしと同じ臭いがする
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 12:57:55 ID:gQggmkb5]
- 今重いのって画像と音の出力まわりだけでないの?
CPU負荷なんて PenIII-S 1.4G でも30%以下で動いてるんだが
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:10:36 ID:1B+01ZHu]
- しょぼいグラボのノート使ってるんでしょ
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:17:35 ID:J8Y3noFG]
- ちょいと報告ついでに。
他スレで言われたSBに対する要望を書いておきます。 >fpsが画面リフレッシュレート依存してるようでウィンドウモードでfps85になったりしてゲーム速度が異常 >timerでの動作もできるようにしてほしい >別画面でメモするためにpauseして別ウィンドウに切り換えたあとで >space(pauseボタン)押したらゲームのpauseが解除されるのは勘弁 >画面がアクティブじゃないときは入力受け付けないモードつけてほしい 既出の内容かとは思いますが、出来れば、よろしくお願いします。
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:20:04 ID:+dDE1kOf]
- >>659
だから無駄にageんなってば
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:21:59 ID:se2tn5Tc]
- 自作自演の荒らしは無視汁
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:49:08 ID:LTZUSvIl]
- そういや援護機体みたいなのつくってみたんだけど
そいつが敵を倒しても点数にならないのね・・・ あくまでプレイヤーの武器で倒さないとダメか
- 668 名前:トリフィド mailto:sage [2008/10/05(日) 13:50:23 ID:+rRpOzf+]
- >641
半年くらいSB触ってますからねえ… 未だに変数とかは、上手い使いどころが見つからなくて殆ど触ってなかったりしますw >643 システムを生かしたゲーム作り(ボス戦etc)をすれば楽しさ倍増なので あのような形になりました。 若干、難易度は上がってしまいましたが ボスへの対処(もっさんの位置取り)ができれば、驚異的な破壊力で戦闘が楽になるので&弾除けも激減 その辺も狙ってやってます
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:58:29 ID:+rRpOzf+]
- >>667
SBのversion 0.99.06 ※プレイヤーから派生したキャラクタで敵を倒してもスコア等が加算されないのを修正 古いバージョンだったら 敵破壊時のタスクにスコア加算で対処
- 670 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 14:46:19 ID:BnTsrkzu]
- >>667
あーああんなの破壊時タスクでスコア加算すれば済む話なのに 余計な要望しやがって
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 15:00:39 ID:ZV4tE34H]
- このスレは後出しじゃんけんがお好き
- 672 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 15:09:29 ID:BnTsrkzu]
- 助けて
要望厨のせいで良ツールが大容量のノロノロになっていく
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 15:42:21 ID:gQggmkb5]
- 古いの使っておけばいいんじゃないのかな
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 16:21:02 ID:jElV3zLo]
- もっとわかりやすいチュートリアルが欲しいのう
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 17:16:33 ID:AVw3J0e3]
- 付属の奴とSぷ氏の奴、後はwikiみればだいだい解るようになってるけど
わかり易く纏めてあるならそれに越した事はないね
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 17:35:29 ID:6x4gmvMe]
- >>672
だから、SB ver0.50でも使ってろって。 >>674 @wikiのチュートリアルが完成するのを秘かに待ち続けている。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 19:58:50 ID:Gfehna1+]
- 溜め打ちのゲージって、時間で加算+1でも溜まるの早くない?
時間で加算+0.5くらいにできればちょうどよいのだが、1未満の設定ができない。 1フレーム毎に+1でなくて、2フレーム毎に+1とかする方法はないの? あと、サブウエポン発射後に120フレーム間メインウエポンを発射停止にしても、 溜め打ち用のサブウエポンを発射直後から、バリバリメインショットを発射するのは仕様なの?
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 20:29:39 ID:Gfehna1+]
- プレーヤー設定の武器編集で、なぜかオプションウエポンだけ、
弾の発射位置X,YがそれぞれY,Xに逆転しているのは仕様?それとも不具合?
- 679 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 20:58:17 ID:BnTsrkzu]
- >>677
遅いって思うんだったらゲージの最大値多くすりゃいいだけだろ メインショットバリバリ発射したくなかったら リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ いい加減余計な要望はやめてくれよもう
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 23:04:20 ID:Gfehna1+]
- >>679
>ゲージの最大値を多く・・・ サンクス!その手があったか。 >メインショットバリバリ発射したくなかったら >リピートウェイトを-1にすりゃいいんだよ いや、俺の質問がわかりにくかった。 普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。 通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、 サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。 でも、溜め打ちに設定されたサブウエポンの時は、発射後もなぜか止まらないのが不思議なんだ。
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 23:05:42 ID:1B+01ZHu]
- ID:BnTsrkzuは嫌いだけど
>>677 ゲージ最大値倍にしろタコ
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 23:06:11 ID:4JnJLUht]
- >>680
そいつの言ってること真に受けていいのか?
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 23:06:24 ID:eFOoqBJj]
- 普段はメインショットを押し放しで連射して、
押している間に溜めて、 離した際に溜め打ちを出す っていう珍しいシステムのゲームがコンシューマにあったっけな
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 23:08:20 ID:1B+01ZHu]
- 質問する側もいろいろ試してからやれと言いたいな流石に。
何を言いたいのかさっぱりわからんし。 メインショットを撃ったときにゲージ減少させればゲージ貯まるだろ。違うのか?
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 23:17:02 ID:F1I5Sw8z]
- >>677
もし、ゲージの最大値を100のままで、2フレーム毎にゲージ値を+1加算をやりたかったら、 自機のメインタスクで、 ローカル変数:ゲージ→変数,変数計算:変数+1→変数,ローカル変数:ゲージ←変数,通過:2フレーム でも可能だよ。 でも、特別な理由がない限りは>>679,>>681のゲージの最大値を増やす方法をお勧めするよ。 >>681 わざわざ初心者叩きしなくても・・・ >>679 武器設定のXY位置とかXY速度は、オプションウエポンの場合とか、スクロール方向の切替え後とか、 子生成・ショット併用時とか、何かズレたりするようだよ。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 23:26:25 ID:Gfehna1+]
- >>684
1B+01ZHu=BnTsrkzu? いや、答えてもらえるだけ、どちらでもいんだけど。 >普段はメインショットを押し放しで連射して、離している間に溜めて、再度押した際に溜め打ちを出したいんだ。 メインショットを離してゲージ溜めるのはできるし、ゲージが溜まった後に溜め打ちもできるんだが、 「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。 本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 23:45:00 ID:F1I5Sw8z]
- >>680
>通常は、「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」ていうところを設定すると、 >サブウエポンを発射した後、メインウエポンの連射がしばらく止まるんだ。 >>686 >「溜め打ち後の数フレーム間はメインショットを発射できないようにしたい」というのが質問なんだけど・・・。 >本来できるはずの機能ができないから、溜め打ちの時は特別なのかなというのが疑問。 確かに、サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止を設定すると、 通常のサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まるけど、 溜め打ち(押した時)に設定されたサブウエポンの発射後はメインウエポンが止まらないね。 仕様なのかも。
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 00:39:45 ID:ur6BpHN2]
- できないんだったらバグか仕様だろ。
いちいち回りくどくぐだぐだ言うな。
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 08:51:11 ID:ZwBo4o9g]
- >>688
バグだから報告しているのでは?? 現時点では仕様になってしまっているようだけど、 「サブウエポンを発射後XXXフレーム間はメインウエポンを発射停止」を 溜め撃ちのサブウエポン発射後も適応されるように、wikiに不具合報告しておいたら?
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 09:31:50 ID:3ExCqtKl]
- >>689
不具合報告しておきました。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 10:55:13 ID:Z0LxDfwU]
- 起動アイコンの設定してるとビルドしたの起動するとき
何故かウイルスバスターが注意反応する・・・うちだけかな
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 21:25:00 ID:MAXy2rum]
- 2点質問です
連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、 押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射するボタンを設定することは出来ますか? それから、「サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下」 という設定は出来ますか? 初心者ですので試し方が分からないのです、すみません
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 21:40:20 ID:HcmEJDWD]
- >>692
>連打でメインウェポン発射、指定フレーム数押しっぱなしでサブウェポン発射の時、 >押しっぱなしでオートでメインウェポンを連射 今のところ出来ません。 >サブウェポンボタンを押してゲージを溜めている間、自機のスピードが低下 出来ます。 プレイヤー編集のボタン設定でサブウェポンとスロウを同じボタンにします。 スピードは本体設定タブの移動速度設定で。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 21:58:34 ID:MAXy2rum]
- >>693
お早い回答ありがとうございます なるほど、前半は無理ですか… まあいわゆるCAVE式の自機を作りたかったのですが サブウェポン発射時にスロウにしてレーザーを出せばそれっぽく出来ますかね でもそれじゃメインウェポンも発射可能になっちゃいますよね…うーん、難しい
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 01:43:45 ID:oWbH6Ylw]
- 全てスクリプトで変数管理するとできるかも
武器発射・同時押し・指定フレーム押しっぱなし・オート連射
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 01:56:39 ID:Eg69GN/K]
- 変数やIDの指定にも変数使えたら配列も扱えるようになるな
インデックス付きで使えたらチビりそう
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 08:29:18 ID:fTTfT7oh]
- >>692,>>694
スクリプトでボタン判定を使用して管理するとできるかも。 もう少し詳しく説明して、サンプル作成依頼を出してみたら?
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 08:43:39 ID:DYN2QbIN]
- サブウエポンを2系統設定できるようにして欲しい。
メインウエポンはそのままで、独立した2系統のサブウエポンを併用することで、 通常のサブウエポン+溜め撃ちサブウエポンの併用とかが可能になると思う。 例@ サブウエポンA:溜め撃ち(押しっぱなしで溜めて、離した時に発射) サブウエポンB:メインウエポンを100フレーム押し続けで発射(メインウエポンは停止) サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替 例A サブウエポンA:溜め撃ち(離して溜めて、押した時に発射) サブウエポンB:通常 サブウエポンB切替:サブウエポンBの武器インデックスを切替
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 08:49:55 ID:DYN2QbIN]
- >>658
通常のサブウエポンの併用なら、自機のメインタスクのスクリプトで可能だけど、 溜め撃ち関係とか、メインウエポンとの連動とかが難しくて挫折。 武器インデックス切替とか、武器パワーアップも併用したいので、 スクリプトの条件分岐が膨大になってしまうので、デフォルトの武器編集で設定したい。 武器の種類:メインウエポン、サブウエポン、オプション、ボンバー、カウンターのところを、 武器の種類:メインウエポン、サブウエポンA、サブウエポンB、オプション、ボンバー、カウンターと追加して欲しい。
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 11:54:13 ID:Od6tpEnn]
- コンボって未実装??
wikiとかみても設定の方法がよくわからん…
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 11:58:50 ID:gejDY5Lj]
- ダメージ与えた時の緑色を別の色にかえたいんですが
ヒット時のスクリプトで1フレーム描画カラーいじってってすぐ戻したのつくったら ダメージ与えるとそのまま反応なくなっちゃう・・・ 何が足りないでしょか
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 13:06:27 ID:gsPq3UXO]
- >>701
無限ループが検出されてないか?
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 14:41:08 ID:b828p6u7]
- とりあえずデフォルトスクリプトの[防御ヒット時]の中身を丸写しして
一番上のパネルの設定をいじるだけじゃ駄目?
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 14:43:46 ID:DYN2QbIN]
- >>701
ヒット時のスクリプトの最後に、タスク停止(そのタスクを停止)はおいてある?
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 14:44:59 ID:DYN2QbIN]
- >>701
もちろん、タスクのゲートは作成してあるよね?
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 20:20:27 ID:gejDY5Lj]
- >704
それでした! いやあうっかりうっかり・・・
- 707 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/09(木) 15:11:17 ID:05cWu08u]
- ID:gejDY5Ljの悪い癖だ
事を急ぐと元も子もなくしますよ
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 16:36:07 ID:pAjlhjUq]
- 数種類のプレイヤーを用意して最初に選べるようにしようと思ったんだけど
もしかしてプレイヤーの途中変更って現時点では無理? 攻撃スクリプトのフラッシュを利用してみたけど自機は変化しなかったしどうすればいいんだろう
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 16:42:50 ID:kNZ8fqFM]
- 自機の追加登録して
プレイヤーセレクト画面とか製作→追加 しても無理?
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 23:40:00 ID:0pk+6/TL]
- >>708
ゲーム途中で、再度プレーヤー選択メニュー画面を出現させたいということかい?
- 711 名前:708 mailto:sage [2008/10/10(金) 01:51:25 ID:utkoyKf9]
- ゲームの途中で自機を変更させたかったの
それで頭リフレッシュして試してみたら「フラッシュに反応する」にチェック入れてない事に気付いた これで出来るだろうと思ったら姿は変わったがコントロールできない コントロールフラグは立ててるしなんだか自機として扱われてないような 弾打ったら明らかに下に向けて打ってるし
- 712 名前:708 mailto:sage [2008/10/10(金) 02:05:37 ID:utkoyKf9]
- 下向けて打ってるのも勘違い
実際には音が1回鳴るだけで弾グラが出ていない
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 08:09:09 ID:H368R1cb]
- >>708
自機は、あくまでプレーヤー選択メニューを介さないと変更できないのでは? プレーヤー選択メニューは作成できるかい?
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 10:10:50 ID:TH3l34QQ]
- プレイヤー自体を変更するんじゃなくて、見た目や武器やスピードを変更すればいいのに。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 15:30:20 ID:+4siJP3J]
- 助けて
要望厨がただでさえZIP開くのが大変な良ツールを重くノロノロにしていく
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 15:36:11 ID:6cpNUZNQ]
- 助け ノロ
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 15:38:32 ID:aSUhyRlt]
- >>716
次スレから推奨NGワードとしてテンプレ入り
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/10(金) 17:16:43 ID:+4siJP3J]
- うるさいお前等がわるんだ
現時点で出来るようなことまで追加要望するから 良ツールが処理落ちだらけの駄ツールになっていくんだ
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:35:35 ID:pv2j5kAr]
- 俺
きちが ゐ まで読んだ
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 19:13:17 ID:TH3l34QQ]
- とりあえずはだ。せめて要望が書き込まれてからにしような。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 19:13:28 ID:GhYn4Bmr]
- >>714
138氏あたりが、スクリプトで自機のスプライトを変更したり、武器を変更したりと試みているけど、 せっかくプレーヤー編集やプレーヤー設定ができるようにインターフェースができているんだから、 ゲーム中にスクリプトでプレーヤー選択ができるようになれば、それらを有効に活用できるんでは? メニュー選択でしかプレーヤーを変更できないのでは、せっかくのプレーヤー編集がもったいない気がする。 >>715 まさかnet上で直接zip展開しているの? 普通はいったんDLしてから展開した方が確実でしょ。その方が展開も早いし。 ただでさえ、SBが重くて動かせないPCを使ってるんだったら、頭を使えばいいのに。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 22:45:35 ID:4J/jKlHR]
- 715の人は面白くないネタだからスルーがいいと思うよ
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 06:21:51 ID:rd95wYc+]
- シーン:プレイヤー選択内では制御:面クリアは効かないっぽい
リプレイしない時はリプレイデーターは作らないで欲しい それとリプレイデーターの保存位置を指定したい ex) replaydataフォルダ
- 724 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/11(土) 14:24:25 ID:h7Iwz6mx]
- ただでさえ既に出来るはずのレーザーが要望されてるのに
くそっ今にブラックホール爆弾とか言い出す奴が出たらどうしよ
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 16:57:14 ID:DnYMSpr/]
- だから、機能追加される前の使っとけばいいじゃない
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 17:26:28 ID:a2ZXgTsw]
- プレイヤーの出撃場所ってどうやってきめてます?
プレイキャラのタスク開始前に移動いれたら移動後ワープしやがる・・・
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 19:09:56 ID:NZAEDDA8]
- >725
スルー汁 文句言いたいだけなんだから。 第一、要望でSB氏以外が悩むとかアホとしか言えん
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 19:51:46 ID:SpPLPx8x]
- つーかホンマモンの阿呆だからなw
無視するヨロシ
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 22:44:43 ID:3AAWEgjk]
- 背景を直接ラスター適用させることは出来ないのか。
ゲーム外キャラでやるしかないのかな。
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 23:01:21 ID:/1zM5uqa]
- >>726
スクリプトのタブ13:プレイヤーとか言うところで決まってるよ 何にも書いていない場合は、デフォルトスクリプトに書いてある通りに動く。 詳しいことは分からんが、ここで縦スクロールか横スクロールかの判別もしてるっぽい
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/11(土) 23:51:26 ID:hpd9R53O]
- プロジェクトをあげない質問には答えない。
それが俺のジャスティス。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 00:13:50 ID:+KMTHznp]
- 上げても解析して文句言うばかりで答えないんですね
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 00:16:15 ID:NhRZqYcO]
- ↑こいつ何言ってんの??
- 734 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/12(日) 01:13:03 ID:Q3gIVWzY]
- >>729
当たり前だ 何のためのUVスクロールだと思っている
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 07:00:34 ID:3zJI6ZZs]
- >>732
問題点があるなら解析するだろ。 解析しなきゃ答えられないだろ。 何言ってんの?
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 08:03:54 ID:FHS4OUZW]
- >>732はうんこ
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 12:13:11 ID:+yqsTDmO]
- >>732
やっとsageを覚えたのかと思ったらそうでもなかった
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 13:23:07 ID:RE/aFnwg]
- >>724
>くそっ今にブラックホール爆弾とか言い出す奴が出たらどうしよ アトラクトボムのこと?多分、現状で普通に作れそうだけど。 せっかくsage方を覚えたのに、また忘れたの?
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 14:16:25 ID:XwaVA8+Q]
- それを機能レベルで実装しろって奴がそのうち出てきそうって話じゃないの?
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 14:21:27 ID:xfWJV+ex]
- スクリプト駆使して作るより機能実装してくれたほうがいいじゃない
ビルダーなんだしさ スタンダードなのが何か?ってのはSB氏が決めることだけどね
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 14:56:14 ID:XwaVA8+Q]
- まぁわからなくはない理屈だが、そういう要望は際限なくスレを浪費するだけだから
Wikiの要望まとめにあげてった方が良いかと。 www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/237.html こっちに淡々と書いてる分には変な子が過剰反応することもないだろうし。
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 15:53:41 ID:kyHYLHVO]
- これどうやってんだ?って悩ますようなスクリプト組むのも作りがいのひとつだろう
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 16:16:23 ID:18lobFzK]
- 質問です
縦シューで画面の右からまっすぐ左まで飛んで弾を1発吐く敵を作ったのですが、 動きは全く同じで画面左から右へ飛ぶ敵を作るには別キャラクタにしなければ駄目ですか?
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 16:20:18 ID:g8dnUlGF]
- >743
俺はそうやって右と左の分作ってるよ
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 16:32:01 ID:18lobFzK]
- >>744
なるほど、やはりそうですか… ありがとうございます
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 16:52:36 ID:Y015uuH8]
- >>743
いくつか方法はあるよ 1 それぞれ違うスクリプトを作成する 2 キャラクタの初期位置が○より左の場合、左から右に移動 ○より右の場合、右から左に移動って感じに位置分岐させる 3 PARAM_A=0の時は左から右、PARAM_B=1の時は右から左に条件分岐させる 俺はこの3つを適当に使い分けてる
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 19:26:20 ID:18lobFzK]
- >>746
おお!2の方法で上手く行きました! これは色々応用出来そうですね、ワクワクしてきたw いやホントありがとうございます!
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 21:38:38 ID:+yqsTDmO]
- 新しいスクリプトが上手く動くとテンション上がるよね
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 22:56:05 ID:bNCK6R7c]
- ずっとROMりながら参考にさせていただきつつちくちく作っていたのですが、ある程度
体裁が整ったのでSTG-UPLにUPしてみました。まだ1-2面のみですけが、触ってみて いただけたら幸いです。 まったくの0からのスタートの基本習得目的という事で、拙い部分はご容赦くださいw オーソドックスなスタイルの和みハード系(?)STGです。
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:00:57 ID:6N/wZdEK]
- ラスターのUVスクロールが上手く出来ず。
アップローダーの397の画像のように伸びてしまう。描画モードはクランプでなくリピートにしてるけど直らない。
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:05:13 ID:DKYsY9t3]
- 自機の弾が見づらい気がしないでもないです。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:23:16 ID:xfWJV+ex]
- >>749
でかい猫の後姿がシュールすぎるw 背景と敵と弾が重なると難しい 復活が結構キツかった IとIIIの武器発射音が違う方が判別しやすいかも
- 753 名前:138 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:29:04 ID:iN/pQLiQ]
- だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、
いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。 1:スプライト・レーザー(一定時間で消滅) 2:スプライト・レーザー(ボタンを離すと消滅) 3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅) 4:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,一定時間で消滅) 5:連射ショット・レーザー(連射で飛翔,ボタンを離すと消滅) 6:単発ショット・レーザー(単発で飛翔,連続発射) 7:単発ショット・アニメーション・レーザー(単発で飛翔,単独発射) 8:多関節(追尾)・レーザー(伸長して飛翔) 9:多関節(遅延)・レーザー(伸長のみ) 10:攻撃(ショット)・レーザー(一定時間で消滅) 11:攻撃(ショット)・レーザー(ボタンを離すと消滅) 12:l攻撃(子生成)・レーザー(ボタンを離すと消滅)
- 754 名前:138 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:45:46 ID:iN/pQLiQ]
- >>750
キャラクタのエフェクトタブで、ラスターXやラスターYは全く設定せずに、 UVスクロールのV速度のみを設定してみて下さい。 そのキャラクタには、描画ファンクションをリピートに設定した描画(描画方式)パネルと 制御(タスク停止)を配置したスクリプトを登録しておいて下さい。 アイコンの画像が縦にループ・スクロールします。
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/12(日) 23:58:55 ID:cHRlKtsy]
- 習うより慣れろよ。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 00:33:59 ID:i/H7tyLZ]
- >>749
やべぇ、この絵つぼすぎる。 心の底から和んだw 敵の動き方がありえなさすぎるだろw おもしれーww あと、シャドウレーザーに涙出た。 エフェクトとか相当凄かったんだが、これが初作品とか真面目にありえん。 ゲーム内容に関しては、バリバリ雑魚を破壊するのが楽しい感じに出来上がっているのに、 敵の弾速が遅めなせいで、あんまり周囲にぐりぐり動けなかったのは個人的に残念。 あと、ボスが固いからか、それともボスの攻撃パターンがわりと単調だからかは、よくわかりませんが ボス戦が若干まったりしてるような感じがしました。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 01:50:48 ID:FKJtRp9y]
- >>754
アドバイスありがとうございます。 しかしやっぱりクランプな常態が出てしまう。 正常なら普通の背景のように繋がって表示されるということらしいけど何でだろうか。 ローダーはラスターのサンプルのみでUVスクロールの方は無いみたいなのでちょっと困った。 スクロール方向は横。
- 758 名前:757 mailto:sage [2008/10/13(月) 03:01:44 ID:FKJtRp9y]
- >>754
レーザー詰め合わせにUVスクロールがあったのでそちらを参考にしてやった結果出来ました。 クランプ常態になる原因は画像データでした。 UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。 16ドットを17ドットにするだけでダメになります。 ゲーム外用にしてラスターを背景として使う場合は512x256とかにしてスクリーンに合うようスクリプトで拡大しないとダメな様子。 なお拡大してもUVスクロールやラスターは正常でした。
- 759 名前:138 mailto:sage [2008/10/13(月) 05:52:41 ID:nOuGlyPJ]
- >>758
サンプル試していただいてありがとうございます。 お役に立てて幸いです。 3:スプライト・UVスクロール・レーザー(ボタンを離すと消滅) →スプライト・UVスクロール・レーザー(一定時間で消滅) でした。訂正します。 >UVスクロールは最低16ドットで最大512ドット、さらに256や512とか決まった数値でないと描画でリピートを設定してもクランプになってしまうようです。 >16ドットを17ドットにするだけでダメになります。 よく調べられましたね。 おそらく、「分割数が8」になっているためではないでしょうか? 8で割り切れなかった分は空ドットがスクロールするため、一部クランプのようになるのかもしれません。 エフェクトを使用する際は、画像のサイズを「分割数の整数倍(8の倍数)」にする必要があると思います。
- 760 名前:138 mailto:sage [2008/10/13(月) 06:06:29 ID:nOuGlyPJ]
- >>749
ねこシューやってみましたが、なかなかいいですね。 アーケード風のレイアウト装飾、凝ったエフェクト、スプレッドボム型のウエポンが個人的に好きですね。 オプションと連動した武器切替のギミックもすばらしいです。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 08:18:48 ID:0pNczyTb]
- グラシリーズみたいに、自機ショットは画面上に一定の数しか出せないようにする
みたいなことって、うまいこと再現ってできないでしょうか? いろいろ考えたんだけど、アイデアがさっぱりでなくて悩む
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 09:18:47 ID:m5QD7lpq]
- >>761
武器設定で、最低数を1,最大数を5とかに設定すれば、最大5発までしか連射されないけど。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 09:28:38 ID:CS4NsmIJ]
- >>762
うおお、こんなのあったのか! スクリプトばっかり考えてた俺あほす 見落としてました、ありがとうございます!
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 09:35:10 ID:XAqX0Q96]
- 詰まった時は
SBの機能を見直したりすると、答えがあったり 新しいヒラメキがおきたりする
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 12:19:11 ID:m5QD7lpq]
- >>138
>だいぶ前になりますが、以前レーザーの話題があったので、 >いろいろな作成方法で直線レーザーのサンプル(stg0408)を作成してみました。 ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、 反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか? 138氏に限らず、我こそは先駆者と思う者の出現に期待!
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 12:24:17 ID:DwKXxJGg]
- ねこシュー
皆さん意見有難うございます!色々励みになったり参考になります。 敵弾が見難い、という意見が多いので次回は変更しておこうと思います。 どうしてもR0G0B255を背景にぽちぽちドット書いてると見づらくなりますねw >>752氏 TとVの発射音 というかVの前ショットがTの流用なので次回変更してポワポワ言わせてみようと思います >>756氏 絵、気に入っていただけて何よりですwシャドウレーザーは色々苦心した結果なので嬉しかったりします 中ボス、ボスが単調>やっぱりサボったところはバレるものですねwまだボスも調整段階なので色々手を加えてみます >>760氏 レイアウトは個人的にもお気に入りの部分なのでそういっていただけると嬉しいですね〜エフェクトも 自分のへっぽこPCが悲鳴あげない程度に頑張りたいですねw 引き続き改良していこうと思いますので、またUPした際はご意見などよろしくお願いします!
- 767 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 18:45:26 ID:bBWsjxgA]
- >>749
本当にぬこのシューティングだったがこれはいい、 最近うpられんの冷や汗の魔石とかストライキウィッチーズとか あのテのもんばっかだったからな もし猫耳娘とかの萌えキャラシューティングだったら叩いてた所だぞ
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 20:50:59 ID:XAqX0Q96]
- 上手い事言ったつもりでも
頭悪いから、この程度なんだろうなあ…
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 20:57:17 ID:caZZGjsx]
- >>749
可愛い絵とは裏腹に攻撃激しいですね、和んで死にまくりましたw 2面の背景の色が強くて敵弾の色が柔らかいので見づらく感じました。 敵弾を光らせたりするともっと見やすくなると思います。 グラフィックやデザインにセンスを感じるので続きに期待! >>767 君の作ったガチムチシューティングがやりたい。
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 21:00:10 ID:+32gkT9m]
- 本人は面白いと思ってるんだろうからほっといてやれってw
スタンスがあまりに常人とかけ離れてるよな 「叩いてた所だぞ」とか何様w
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 21:08:15 ID:A8cwO5g9]
- つーか初製作の割にレベル高すぐるwww
俺も初製作したらここに晒してみようかと思ってたが躊躇しちまうぜww
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 21:10:08 ID:W5A2YfDT]
- たかが2chで自分が何か影響力あると勘違いしちゃう人もいるんだね。
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 21:26:25 ID:7omsWnsM]
- >>772
例えばアフィリエイト多用するサイトがあったとする 実はそのサイトの管理下はアフィリを許可してなかったのだ 「アフィリうぜー、通報してやんよ」 その後そのサイトは荒れ過疎化が進み 荒らした張本人が善意の第三者として新しいサイトを公開し 目出度く荒らしが管理するサイトへ移住する事になりました。 こんな感じの似たような話はいくつかあると思うけどね 新サイトがどうのはともかく大なり小なり影響すると思うよ 最近SB作者が出てこないのもモチベ落ちたからかもしれないし。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 21:26:47 ID:VsM+rNL7]
- 【タイトル】豆腐ゲームコンテスト
【ジャンル】ゲームコンテスト 【URL】www.tohofuhai.com/ 【コメント(感想)】 主催:黒あひる 休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。 「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。 3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/13(月) 21:39:30 ID:bBWsjxgA]
- 皮肉の通じない奴等だw
- 776 名前:138 mailto:sage [2008/10/13(月) 21:50:16 ID:nOuGlyPJ]
- >>765
>ホーミングレーザーやリップルレーザー、スイングレーザーやサークルレーザー、 >反射レーザーなんかも期待してよいのでしょうか? 特殊レーザーのサンプル(stg0409)ができました。 ホーミングレーザーはしばしお待ち下さい。 1:スイング・レーザー(スイングで一周) 2:回転ショット・レーザー(回転移動+攻撃ショットで一周) 3:回転・レーザー(回転移動で一周) 4:公転・レーザー(公転移動で一周) 5:サークル・レーザー(拡大しながら全周へ) 6:リップル・レーザー(拡大しながら前方へ) 7:ワイド・レーザー(左右へ伸長しながら前方へ) 8:バーナー・レーザー(左右へ拡張しながら前方へ) 9:ズーム・レーザー(その場で拡大) 10:らせん・レーザー(半径を拡大しながららせん状に公転移動)
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 22:10:47 ID:2MMStU2U]
- >>766
よくやった。 ウチに来てぬこをモフモフしていいぞ
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/13(月) 23:30:01 ID:FKJtRp9y]
- UVスクロールをもうちょっと調べてみた。
画像サイズが決まった数値でないとダメなのはほぼ確定のようなので分割数を8でなく5や3で検証。 つかった画像は512x512。 結果UVスクロールでクランプが出ずもラスターも正常。スクリプトで拡大や回転をしても問題なし。 検証中どっかで手違いがなければ分割数自体はどんな数値でもいけることになります。 まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。 もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。 補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。 例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。 この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。なんか説明がややこしいけど。
- 779 名前:138 mailto:sage [2008/10/14(火) 00:07:00 ID:VZ546omX]
- >>778
UVスクロールへの情熱がすごいですね。 >まとめるとUVスクロールをするには最低16ドットで最大512ドット。縦横のドット数は同じでなくても良い。256x16や512x32など。 >もしかすると1024ドットとかでもいけるかもしれない。しかし、そこまでのサイズが必要になる状況があまり考えられないのでこのサイズは未検証。 そういわれてみれば、確か以前のスレで、グラフィックボードかDirectXかの仕様で、 2のn乗サイズの画像しかサポートされないといった話題があったような・・・。 >補足としてUVスクロールで使われる画像領域は画像の端から端。 >例えば、256x256サイズの画像でパターンリストに登録した取り込み範囲が64x64。 >この場合64x64より外の部分もスクロール中出てきます。 そういえば、UVスクロールはパターンリストのアイコン単位ではなく画像ファイル単位で分割されるので、 ちょうどアイコンを窓にしてスプライト画像をスクロールさせて見ているようなことができたような・・・。 上手く使えば、工夫次第でアニメーションするゲージが作れそうですね。
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 15:10:22 ID:eyVUbSZU]
- >>776
わざわざどうもでした。
- 781 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 16:00:34 ID:3hGLLZLS]
- たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 18:09:51 ID:s7xt9FAU]
- [TASK:781]で無限ループを検出しました
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 18:13:36 ID:lX4tY7i3]
- ワロタw
>>ねこシュー 和み絵、良いです。 あと何ですかあの和めない難易度はw
- 784 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/14(火) 18:55:06 ID:3hGLLZLS]
- あーあまったく
シューティングったらメカだろ どいつもこいつも女キャラに手ェそめやがって
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 18:58:45 ID:MkgK4/rh]
- メカはいらねえな。個性がないし。
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:26:43 ID:eDCgxpcL]
- それいったら既に萌え系も個性がないよ・・・
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:28:59 ID:NGA5c72S]
- つまりメイドロボが最強ということですねわかります
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:30:02 ID:JosqSShK]
- 纏めて評価スレへどーぞ
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:47:39 ID:eyVUbSZU]
- ここは、SBのツールとしての話で盛り上がりたい板なのだが・・・
もちろん、SBで作成したゲームのリリース報告やレビューはかまわないが、 781みたいなageの人は"PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ53"で頑張ってほしい あちらは、こちらとは叩かれ方がまた違うだろうから・・・
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:54:27 ID:3aMZ3jsi]
- うん。そのスレ経由でこっちに来ました。
恨むなら向こうでここの宣伝した奴に言ってくれ。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 19:58:58 ID:s7xt9FAU]
- ぶっちゃけこことPC2DSTGスレの層は結構被ってると予想
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 20:09:51 ID:0q7LSRST]
- まだチュートリアルやりおわってないのでこっちではROMってて、
向こうでは感想書いている、そんな俺ガイル うpできるほどのものが作れる自信なんてさらさらないが、そのあたりは作り終わってから考える予定
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 21:34:08 ID:DA/CcnZt]
- ゲームだからSB初めて触って1日2日ですぐアップというわけにもいかない。
こればっかりは仕方ない。
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 21:48:08 ID:IRx/9d10]
- ムキになってレスしてもらうのが楽しくてやってるんだからさ
そういうつまらない奴は以降スルー推奨
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 22:24:35 ID:eyVUbSZU]
- DirectXの浮動小数点計算機能をサポートしているグラボかどうかで、
UVスクロールで2^nの画像しかサポートされないかどうかが決まるのかな? 拡大縮小の時に、補完なし(N-N)だとジャギーが目立つし、 バイリニアだとぼやけてイマイチ・・・。(特に相対チェック時に著しい) バイキュービックとかも選択できるようにならないだろうか?(計算時間が遅くて無理かな?)
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 23:03:17 ID:SQ/Ghwa4]
- >>792
俺もツールDLして1週間経ったけど今はプレイしまくって感動するしかない 1か月は腰を据えて勉強に集中する覚悟だぜ 完成するかどうかはまた別だけどとりあえず原理が分からない技多い
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 23:07:36 ID:s7xt9FAU]
- とりあえず簡単なものを完成させたい、と思って始めて2週間
まだ1面の敵配置を調整中ですww 変数?ラスター?何それ、美味しいの?
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 23:22:21 ID:re/bvJgI]
- PCで出来る〜スレをテストプレイ頼む場に使うなボケ。
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 23:28:41 ID:0I/kEtDv]
- 宣戦布告と認める。
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 00:01:41 ID:7cI+3UD1]
- ノ、__、イ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
ィ^L_ _⊥_ _,.-、 、//`ヽ、二ィ ` 、'_ノ \/ / ヽ---―― _」--―/ ヽ〈 } 、 { i `} l l ゝ、 { 、_|_,. !_!| )--―1 | イ い {_ | | | N __ 「 ̄{ | } 」 ̄ | | l | / / ー―'―‐ / l l // _∠___ノ |{ /  ̄`ヽ
- 801 名前:ねこの人 mailto:sage [2008/10/15(水) 00:30:12 ID:N5MXCdu6]
- 少ない知識と手札をローテクと組合わせて、いかにソレっぽく見せるか
みたいなのに楽しさを感じるお年頃です。 敵弾を改良した0.41置いておきますね。少しは見やすくなってるといいのですが〜。 www.erc-j.com/stg/ stg0410.lzh ところで編隊に組み込んだ敵がコンボ判定されない気がするのですが現在の仕様でしょうか? 自分がなんかヘンなことしたかな…とか不安なのでどなたか検証お願いします
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 10:47:14 ID:X0XT6r/L]
- サンプルゲームの技術が高等すぎて参った
スクリプト見てもどこがどう影響してるのかほとんど分からないのが多い あれに解説メモでもついていればもっと技術の修得が早くなるんじゃないかな… 文量がヤバいことになりそうだけどね
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 12:57:04 ID:el+o0u+G]
- [TASK:>>800]で無限ループを検出しました
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 19:11:41 ID:TNLKHjGN]
- あんなモンをループさせないで><
>>802 サンプルは複雑だよね。 上にも出てたけど、もう少しシンプルなのがよかったなぁ
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 19:49:19 ID:KlS+nBNL]
- 誰かサンプルのタイトルロゴが出るスクリプトについて説明してくれ
未知との遭遇すぎてどうしたもんやら
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 20:50:14 ID:el+o0u+G]
- >>805
タイトルロゴのキャラがUVスクロールしてんだろ
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 21:19:10 ID:KlS+nBNL]
- >>806
UVスクロールってのはあのぐにょーって伸びる部分? それとも同じ枠内で文字がスライドループする部分? あの変数にはどんな意味があるのだろうか テクスチャモードのクランプ・リピート・ミラーも分からん ラスターってのは何なのかも全然分からん 頂点カラーとオフセットカラーの違いも分からん すまんね、無知で
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 21:36:34 ID:xyC4+xDq]
- >>807
とりあえず、@wikiを一周してくるとよいよ ラスターも解説があるから GSはサンプルゲームと言うよりもデモゲームだから、初心者には理解不能 中級者以上用に、スクリプト解説集があったら良いかも
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 21:45:55 ID:jq4DMtlP]
- >>807
ぐにょーはラスターで、UVはロゴが繰り返し流れるやつ。 変数は特に気にしなくて良いと思う。何に使われてるのか探すの大変だし・・・。 自分も未だにはっきり分かってない部分結構あるけど、とりあえず全部試してみて 良いと思ったのを適用してる。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 21:53:58 ID:KlS+nBNL]
- なるほど、どうやら俺には圧倒的に知識が足りないようだ
とりあえずwiki見てくる、ありがとう 知識を得てもそれを自由に活用出来るのはいつの日か… ちくしょうSBめ、叩けば叩くほど埃の出る野郎だ
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 22:27:04 ID:Dgf74fWH]
- >>807
クランプ : > リピート. : >>>> ミラー : ><><
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 23:32:41 ID:3gIoZPzd]
- スプライトとキャラクタとタスクの概念が理解できればしめたもの
後は細かい設定をいぢりたおせば何とかなるかな うpロダに有志で作ったチュートリアルもあるので参考にするといいかも
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 03:09:14 ID:Jei2ORpX]
- Sぷ氏のチュートリアルって終わってないよね?
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 05:54:25 ID:5WPbmJXe]
- 自分でも良く理解してなかったんで、頭の中の整理も兼ねてラスターについての
簡易図解を作ってみました。視覚的にパッと見で解り易くしてみたつもりですが解り辛かったらスミマセンw だいたいこうしたらこんなかんじになるよーみたいのがわかればいいかな、と。
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 08:24:16 ID:nBNGBUJg]
- >>815
乙です。イラスト上手ですね。 ラスターXの横と、ラスターYの縦は、波打っていてイメージしやすいんだけど、 ラスターXの縦と、ラスターYの横がイメージできなくて困っていたので助かりました。 ラスターXの縦と、ラスターYの横では、要するに、画面奥に対して波打ってたわけか・・・。 UVスクロールって、スプライト画像(全体)のX,YをU,Vとして、パターン画像(アイコン)のX,Yに対応させたものかと思ってたけど。 (だから、U,Vをスクロールさせると、パターン画像内でスプライト画像がスクロールするんだと・・・) (U,Vスクロールでリピート設定だと、スクロールして画面端から切れた分が、反対側の画面端からスクロールしてくる)
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 09:31:56 ID:5WPbmJXe]
- >画面奥に対して波打ってたわけか・・・。
あ、だいぶ意訳というか乱暴な解釈なので正確には奥ではないです。(多分) 平面で区画が交差して重なっている状態というか〜。私も不勉強なので 詳しい定義などはウィキペディア等で調べてみてくださいませ あくまでそう考えると解り易いというイメージ図ということでw
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 11:01:14 ID:aJh1PCTH]
- [TASK:>>815]で無限ループを検出しました
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 15:51:41 ID:nBNGBUJg]
- おぉ!815でしたが、>>で自分にレスしてしまった・・・。orz
子生成で親キャラクタを呼び出したかのような再帰無限ループになってるw。 話は変わって、多関節をトライ中ですが、 「IK」で先端に自機以外の方向を追尾させたり、先端を自由に移動させたりできるようになるとよいな〜と思います。 「遅延」で必ず片端が自機に固定なのも使いにくいです。敵キャラ同士や武器同士を連結するのにも使えそうなだけにもったいないです。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 18:27:00 ID:HUMrlx47]
- ところでみんなoggはどうしてる?
やっぱりmp3を変換?
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 19:03:55 ID:aJh1PCTH]
- D-Diverはたぶんピスコラ
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 21:06:30 ID:rqxKrvoH]
- メインウエポンのインデックスを設定って、今のところまだ使えない?
適当な値を入れても、うんともすんとも動いてくれない。 なんか指定をしなければ動かないとか、そういった制限があるのでしょうか?
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 21:53:43 ID:zgoptgXt]
- >>821
あのー、どこの話ですか? もっと詳しくお願いします。
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:15:54 ID:rqxKrvoH]
- >>822
あ、すみませんでした。 キャラクタ編集のアイテムタブの中に、 メインウエポン切り替えや、サブウエポン切り替えなどの設定項目がありますが、 メインウエポン切り替えにチェックをいれ、数値を代入すると、 その数値に対応したインデックスのウエポンが選択されることになる。 といったことが@wikiに書かれており、 それを試してみたのですが、さっぱり上手くいかずに困っています。 メインウエポン切り替えの数値を1にしたアイテムを入手した際、 プレイヤー編集内の武器設定タブのメインウエポンがLv1になるという考え方で間違っているのか? それとも、メインウエポン切り替えを行うためには、なんらかの手順を踏まなければならないのか? ちゃんと使えている方がいるのなら、教えてもらいたいなと思い、書き込みさせてもらいました。
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:28:12 ID:5ZXRVZW4]
- 自機とY軸が合った時、自機方向に直角に曲がってくる敵を作ろうと思いました
自機のタスク1でシステム変数0にX座標、1にY座標を入れました 件の敵では、タスク1でY座標をローカル変数0に入れ、 タスク0でシステム変数1(自機のY座標)をローカル変数1に入れました そして変数の条件分岐で変数0と変数1が等しい時に分岐、下では真下に移動、 右では更に位置分岐して自機が左右どちらにいるかでX方向の移動をマイナス反転させました でもテストしてみると真下に移動しっぱなしで自機方向に曲がってくれません どこがおかしいのでしょうか? ちょっと分かりにくいですがよろしくお願いします
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:38:28 ID:zgoptgXt]
- >>822
武器パワーアップレベルを切り替える場合に設定するのは、武器経験値の項目です。 具体的には、自機のメインウエポンAをLv0→Lv1に上げたい時は、 キャラクタのアイテム効果で武器経験値を+1に設定したアイテムを出現させて、入手します。
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:41:23 ID:zgoptgXt]
- さっきのは>>823のミス
ちなみに、アイテム効果の武器インデックス切替は、 武器レベルはそのままで自機のメインウエポンの種類だけを、 メインウエポンA→メインウエポンB→メインウエポンC→・・・と順次切り替える際に使用します。
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 22:50:19 ID:zgoptgXt]
- >>824
もし、24時までにその途中まで作成したSBプロジェクトファイルを SB.wikiのうpろだにupしてくれれば、直してみるよ。
- 828 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/17(金) 22:58:06 ID:IDY+GOy9]
- 武器切り替えについては
サンプルの4号機を見ればわかる
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 23:13:41 ID:rqxKrvoH]
- >>825-826 >>828
あー、つまり武器設定の項目でメインウエポンをいっぱい作っていた場合、 武器インデックス切り替えで、メインウエポンの切り替えが可能になるということなんですね。 なんとなくわかりました、ありがとうございます!
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 23:38:37 ID:5ZXRVZW4]
- >>827
「素材うpろだ」というところで良いのでしょうか? たぶんup出来たと思います でも消し方が分からない…
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 00:48:51 ID:Ub+g8OS3]
- @の方?
- 832 名前:729 mailto:sage [2008/10/18(土) 04:01:22 ID:22/vf0Xb]
- >>824
見てみました。 敵のタスク0の条件分岐の下の移動パネルが指定フレーム9999になってます。 これだと条件が不成立の時、移動パネルで9999フレーム待たされる事になります。 なので移動パネルの指定フレームを1フレームにしてください。
- 833 名前:827 mailto:sage [2008/10/18(土) 06:16:14 ID:/imm5nYt]
- >>830
遅くなってしまってすみません。 .wikiにないなーと思ったら、もしかして@wikiの方にupしてしまったの? そちらは管理者に連絡しないと削除できなかったと思います。 @729氏の言うように、敵のスクリプトのタスク0の条件分岐の下の移動パネルの待ち時間が99999フレームのために、 条件分岐のタスクがループされなくなってしまっています。 A敵のスクリプトのタスク1はタスク0に含めてしまって、タスク0で 「ローカル変数:Y座標→変数0」,「システム変数:番号1→変数0」・・・で良いと思います。 どうせループで毎フレーム、変数が更新されますから。 B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。 C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、 キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。 (X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・)
- 834 名前:827 mailto:sage [2008/10/18(土) 06:22:04 ID:/imm5nYt]
- 99999フレーム>9999フレームのミス。
>B自機登場時の最初の1回目は、自機移動中のためか、上手く判定されないようですね。 >C自機と敵のX座標が少しでもズレていると左右へ曲がってしまうので、 >キャラクタの横幅分のマージンをとって、重なっている場合は下へ移動とかでも良いかも。 >(X座標の変数で条件分岐させる必要がありますが・・・) Y座標の条件分岐にも幅を持たせてあげて(Y1=Y2ではなく、Y2-16<Y1<Y2+16みたいに)、 キャラクタのY座標がキャラクタ半分以上重なっていたら条件分岐にした方が、 移動中の自機との判定が確実になるかもしれません。
- 835 名前:827 mailto:sage [2008/10/18(土) 06:59:20 ID:/imm5nYt]
- .wikiのUPLに、テストの修正版415.zipをupしてあります。
敵,敵1,敵2をそれぞれ、単体デバッグしてみてください。 敵:タスク1をタスク0に統合して、条件分岐の下の移動パネルのフレームを9999→1へ変更 敵1:Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大 敵2:X,Y座標の判定域を±16ピクセルの誤差まで拡大→X座標が重なっている場合は下へ移動
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 07:04:21 ID:sPyrpZry]
- ためになるね〜
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 10:48:09 ID:dulI243k]
- 確かにこれは変数利用基本の良い例だなぁ
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 11:29:56 ID:Idsa814A]
- 良い試作品だな
少し借りるぞ
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 13:25:11 ID:sPyrpZry]
- STGの舞の復活だ!
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 13:38:27 ID:TwSkmQVA]
- .wikiで作品例うpして、ここに詳細を書けば@wikiなんて必要ないじゃねーか
- 841 名前:824・830 mailto:sage [2008/10/18(土) 16:19:01 ID:vh2gNRfN]
- >>832-835
返信遅くなりましたが、回答ありがとうございます どうやらUPする場所を間違えたようでお手数をかけてすいませんでした 修正版は大変参考になりました、この知識は色々役立つ予感がしますw どうもありがとうございました
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 16:35:59 ID:TwSkmQVA]
- 必要ないから@wikiはテンプレから外そうよ。
wikiは一個あればいいでしょ
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 17:18:27 ID:C0mcRATe]
- 移動(位置分岐)では、「右の時」「左の時」があるのはいいが、「左右の中央の時」がないのがイマイチ。
「右の時」「左の時」だけなので、消去法では「X座標が一致した時」しか判定できない。 「X座標が一定範囲にいる時」:X1〜X2,「Y座標が一定範囲にいる時」:Y1〜Y2といったのも判定できると、 使い勝手が非常に良いし、変数を不必要に使用しなくても良いのだが・・・。
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/18(土) 17:47:13 ID:C0mcRATe]
- 多関節を使っていて思うのだが、関節の節にキャラクタを指定した時に、
そのキャラクタを関節の軸の方向に自動で向かせる設定はできないのだろうか? 要するに、鎖型の関節の節のキャラクタを作ったのだが、 関節の節が移動しても、全ての関節の節のキャラクタが常に同じ向きを向いてしまっている。 「進行方向を向く」にチェックを入れてもダメ、最小角度や最大角度を設定しても節の可動範囲が変わるだけでダメ。 一体どうすればよいの?
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 00:10:52 ID:EVdgKoUO]
- 諦めるんだ。
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 07:28:32 ID:TD4dAL08]
- こらw
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 10:47:59 ID:+7uqLpQ8]
- 変数使って座標取得させれば何とかなるんじゃね?
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 16:38:12 ID:IaTNIy6S]
- >>847
位置は取得できるだろうけど、「向き」っていうからには角度だから、 取得もできないし、代入もできないんじゃ・・・ 要するに、多関節の節のキャラクタは、別に「関節軸の方向=進行方向」ではないから、 「進行方向を向く」のフラグの有無は関係ないんでしょう。 「関節方向を向く」とかのフラグが新たに必要だろうけど、 先端側の節を向く、根元側の節を向く、先端の節と根元の節の中間の角度を向くとか、いろいろ考えられるな。
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 17:26:54 ID:RJSndZnD]
- 確かに、多関節で、全ての節が前方向ばかりを向いているのは違和感あるな。
円みたいに向きとか角度とかが関係のないグラフィックにするしかないのでは? 将来的に隣の節を自動で向く機能を選択できるようになって欲しいね。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 18:12:59 ID:5UOqrMHA]
- 多関節のパーツ、1個1個に子パーツ(向き変更用)をくっつけたらできないのか?
多関節のパーツは表示しないにチェックで。
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 20:17:57 ID:RJSndZnD]
- >>850
向き変更用の子パーツを節に指定して設置することはできるけど、 問題はどうやって角度を指定するか?かな。 回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 23:00:42 ID:CjChZ2ua]
- 「できない」ってのも立派な解。
覚えときなさい。
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 04:45:49 ID:EaGGLduD]
- >>853
そうかな? あきらめたら、そこで試合は終了ですよ
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 07:59:34 ID:LNcmRHSV]
- >>851
>問題はどうやって角度を指定するか?かな。 >回転スクリプトで数値を入力するにも、関節の動きに連動した角度をどうやって取得するか・・・。 多関節はだいたいプレーヤーが端になるから、回転スクリプトでプレーヤーの向きを指定したら?
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 08:46:45 ID:EaGGLduD]
- なせばなる なさねばならぬ なにごとも
ならぬはひとの なさぬなりけり
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 10:44:12 ID:HgLHqTf0]
- >>852
確かに一理あるしその主張も認める。 だけど例え何も結果を生まなくても 知恵を絞る作業を否定するような言い方は良くないと思う。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 10:51:54 ID:ec4ASI+O]
- >>855
勉強になりました
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 15:20:04 ID:lHKpe8XH]
- 多関節で盛り上がってるなw
とりあえず実験過程で得られたデータをサンプルまじえてあげてちょーだい。 細かいことよりも、現状で何ができるか、どういう風に使うのかと言った事の方が興味ある。 大多数の人はそうなんじゃないかな?
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 15:40:05 ID:A/wPSoVZ]
- 勝手に乞食が多数派だって決めつけるなよ
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 20:16:42 ID:Ezamn3AB]
- このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ?
あながち、間違いでもないんじゃない? あ、嵐さんもいたか・・・
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 20:40:32 ID:cBBV3SN7]
- >>860
そういうおまえさんは何モンだい?
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 21:08:57 ID:kJNxPOeR]
- >>858
自分側の意見を過大解釈するのは一寸どうかと思ったけど 建設的な発言だし他の人の作った多関節を見たいという点でとても同意。 俺もちょっと試しに作ってみる。 >>860 >このスレの住人は、SB作者と数名のゲーム製作者を除けば、あとは要望厨かタダゲ厨でしょ? 仮にその通りだったとしよう。いや、俺だってそう思っているけど。 けれど要望厨だって乱暴にしか言葉を使えない、 しかも自分では何もアップしない人たちより、 こういうスクリプトの分野に興味を持ってくれている点、 そして少し考えが足りない感はどうしても感じるけれど 実際に積極的に使って、要望を出せる点で圧倒的にマシだと思うがどうか。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 21:42:21 ID:yK7YFi7x]
- 某シューティングスレで晒されてから、終わったよ…
明らかにゲームプレイ目的だけの奴とか、極端に人任せ、煽り増えたし。
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 21:47:34 ID:7wHwkkLp]
- >>860
糞@wikiもいるだろw
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/20(月) 23:31:48 ID:9ADBlXP9]
- >>860
折角ネタ振りされたんだから盛大にボケろよ?
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:11:18 ID:FagpZwU3]
- ネタ振り〜してる間に〜
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:21:46 ID:tQVPwliw]
- >>866
@wiki消えてくれー♪
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 00:26:03 ID:orID8kgq]
- 敵弾の画面端での反射なんだが、座標を取得させて画面端を認識させるのは分かった
その上で直交座標・極座標・速度を使って反転させるのも分かった だが例えばランダムばら撒き弾を全部画面端で反射させる時に 反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない 「移動」のパネルに変数は使えないしどうしたらいいんだ?
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 02:00:23 ID:kXKT5zbc]
- >>868
X移動量を反転したあと、分岐で極座標を複数個用意するしかないんじゃないかなぁ
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 08:07:56 ID:k9l66cNd]
- >>868
速度パネルでマイナスの速度値を代入はどうだい?
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 09:12:28 ID:N+/5RxVk]
- なんか知らんけど変に噛み付く奴がいるねぇ。
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 10:28:56 ID:85Fmt9bK]
- >>870
それだと元来た方向に逆戻りするんじゃない?
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 14:36:37 ID:kcBHAqYr]
- やっぱり>>869のように、移動量の反転が良いと思うよ。
X<0→X移動量に正数を代入,X>640→X移動量に負数を代入 Y<0→Y移動量に正数を代入,Y>480→Y移動量に負数を代入 を通過パネルで指定フレーム数くり返すのが良いのでは? これだと、入射角度がいくつで反射角度がいくつで・・・とかは関係なし。
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 14:40:26 ID:kcBHAqYr]
- つまり、
@ローカル変数で現在のX,Y座標を取得して、 A条件分岐で画面端か?の判定を行ってから、 Bローカル変数で場合分けに応じた移動量を代入
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 15:28:13 ID:kXKT5zbc]
- ん、いやそうでなくて
画面端判定で移動量に-1かけるか 最上位ビットのみ立てた数値をxorするだけでいいと思うんだよね(データ幅わかんないから試してないけど) >>868さんは >反射角度180-θのθ部分の数値を可変させる方法が分からない って書いてるから、反射した角度を調整する方法を聞いてるんだと思う
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 17:37:38 ID:kXKT5zbc]
- スイマセン
符号反転は最上位ビットだけじゃだめだよね・・・ notないから、-1とxorしてから+1・・・ 素直に-1かけた方がはやそう;
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 17:50:50 ID:orID8kgq]
- 出来たああああああ
座標取得と画面端での条件分岐だけループさせて、分岐後はX移動量に-1をかけて返したら成功した! みんなありがとう!
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 18:15:44 ID:kcBHAqYr]
- >>875
進行方向の角度を取得する機能が現在のSBにはないので、入射角に応じて反射角を修正するよりも、 X方向またはY方向の移動量を反転した方が現実的かなと。 >>876 移動量が固定値でない場合は、取得した移動量に変数計算で-1をかけて正負反転させたほうが、確かに簡便かも。
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 18:18:01 ID:kcBHAqYr]
- >>875-876
SBって、xorとかnotとか、ビット計算(2進数の論理計算)できるの!?
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 19:05:40 ID:efcANu4m]
- >>877
得られた結果をみんなにフィードバックするんだ。
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 19:50:34 ID:orID8kgq]
- おk、wikiの416に「弾反射テスト」でうpした
敵を画面中央でテストすると全方位弾を出し、端っこで1回反射するサンプル つーか上の人たちが言ってるのを真似しただけなんだけどね…
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 23:19:05 ID:sMWplyZR]
- 馬鹿お前形にすることが重要なんだよ。
いくら優れた理論があろうとも、実証されなければ無意味!
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 02:15:58 ID:stYdnWNb]
- >>879
論理演算は and or xor 右シフト 左シフト が用意されてるみたい シフトはどのタイプなんだろう・・・
- 884 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/22(水) 13:21:45 ID:5B1FTMEK]
- pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/l50
助けて要望厨が変なスレ立てやがった SBお人よしだからただでさえZIP開くのが大変な良ツールが無駄機能で重くなる
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 13:54:17 ID:sqVEaMSt]
- >>881
うpありがとう。 参考にさせていただきます。
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 16:33:03 ID:mBSdSnlw]
- ウホッいいサンプル
>>881よ、有難う
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 16:59:37 ID:Z98OPjvU]
- >>884
自ら「要望厨」を名乗る管理人が別スレを作ったようなので、 要望への不満はそちらへどうぞ・・・
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 17:39:56 ID:9rNQuo2l]
- ?
自ら隔離スレを立てたのか?
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 23:24:59 ID:45dvBbiZ]
- 管理人?
要望厨はどこかの管理人なの?
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/22(水) 23:53:12 ID:MIBZG6bQ]
- んで、要望の話をしないとなるとここでは何を話すんだ?
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:00:26 ID:iC+lWdYU]
- >>889 スレの管理人ということなのかな…? うまく、あらしをアッチに連れて行ってくれたみたいね
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:05:58 ID:cF4s/r3l]
- >>891
なるほど。そういう意図が・・・。 >>890 やはり、技術系の話とか、うpゲームの批評とかになるのかな? 初心者さんの質問コーナーとか、スクリプト相談窓口とか、研究依頼の受付とか・・・。
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:08:50 ID:9XJrjOj5]
- >>883
早速だけど、論理演算「and」「or」「xor」「右シフト」「左シフト」の使用法や活用例を教えていただきたい。
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:29:27 ID:9XJrjOj5]
- >>893の補足なんですけど、
論理演算は数字同士でも可能? 「xor」とはどういう演算? 「右シフト」「左シフト」とは、具体的には数字をどうするの?
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:32:49 ID:EWYRNzj3]
- 10進→16進→2進でそれぞれやってごらん
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:34:14 ID:xDJRKhXx]
- >>894
ぐぐれよ…
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 00:45:36 ID:0bktnlo3]
- 具体的にゲーム内のどういう場面で活用できるのかは俺も知りたいかも
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 04:11:12 ID:k+RLxwET]
- 数値の精度というか、ゲタを履かせたいときに右シフトが使えそう
あとは・・・変数1本にフラグを詰め込みたい時とか マスクデータを and xor すれば欲しい部分だけ取り出せるミタイナ
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 06:15:36 ID:QtJbY1j3]
- >>891
スレの管理人って初めて聞いた。 そういう意味で>>887が言ったのかw ただでさえ分散してるんだから何事も無かったかのように、このスレは進行していかない?
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 06:17:46 ID:wo7BQJeH]
- 弾道にある程度のぶれをもたせたいんだよなぁ
でも詰んじゃう可能性もあって・・・ あークソ、やめらんねえ
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 10:24:27 ID:igUlAdoX]
- 今のところ、ショットボタン押しっぱなしの時は通常ショット+低速
ショットボタン連打時は通常ショット+高速 連写ボタンを押したら、通常ショット+高速 みたいなCAVEライクなボタン配置って無理かな?
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 10:44:37 ID:QHimwUvB]
- 無理じゃないよ
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 11:02:08 ID:v1WSbcSo]
- 通常、連射ボタン設定しても同時押ししたらショット両方出ちゃうんじゃない?
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 12:06:46 ID:AkGzz8dt]
- ケツイみたいだったら
通常+高速 サブウェポン+ビット移動+低速 の二つでいいんじゃないか?
- 905 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/23(木) 15:00:28 ID:VMhTZ+5o]
- また要望になるんじゃねーだろーなくそっ
今に見てろ俺の力を見せてやるからな
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage 向こうでやればいいのに [2008/10/23(木) 16:06:36 ID:kcmxLrqP]
- ウフフSB面白いよSB
- 907 名前:901 mailto:sage [2008/10/24(金) 08:27:40 ID:8jvierXO]
- ケツイみたいにするとしても、
連射ボタンと通常ボタンの両方を同時押ししたら、 通常ショットとサブウエポンが両方が出るな どっちか片方だけ出すみたいな制御出来たっけ? ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、 現状では対処できないかな? 誰か、もし妙案あれば教えて欲しい。
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 08:33:32 ID:raPFkb/s]
- と、考えてるフリをして的確な解答かサンプルがあがるのを待っています。
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 10:39:06 ID:YHs6p3RB]
- >>907
>ショットの管理を自機のスクリプトに書いて処理する位しか、 >現状では対処できないかな? その判断に間違いは無い。 できる事からやって行きたまえ。
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 10:51:58 ID:dIVOsBsv]
- やっぱ何でも自分でやってみないとね
- 911 名前:901 mailto:sage [2008/10/24(金) 10:57:05 ID:6n6vu2Hx]
- おk、ツールの機能を見落としてるわけじゃないなら、そうすることにするw
さんくすでしたー
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 12:07:55 ID:9JjE9A2Y]
- 制御できたっけ?等と言えるほどにSBを使っているのかねぇ?w
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 13:26:01 ID:MdY70GU3]
- グダグダ言ってないで作ってみる。
作ったものを提示した上で、その先の可能性を尋ねるのが筋じゃないでしょうか。
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 20:53:30 ID:rGPgU+89]
- >>901
ケツイ方式のサンプルをUPLにup ・Zを連打で通常ショットを連射(通常速度) ・Zを長押しで通常ショットを自動連射(スロウ) ・Xを長押しで通常ショットを自動連射(通常速度)
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:10:19 ID:rGPgU+89]
- >>905
どれだけの力があるのか、ぜひ見せてくれ >>913 「プロジェクトあげろ!」という輩がプロジェクトを修正してくれたのを見たことがない 「こうすればできるよ」と言葉で説明するなり、自分でサンプルをあげてからなら、説得力があるのに・・・ >>907 サンプルの場合、Z+Xを同時に長押しすると、Zが優先(自動連射+スロウ)
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:33:07 ID:91/1RP3I]
- 文句言うなら全部自力でやりゃ良いじゃん。
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:37:15 ID:Q1WO/gZj]
- >>915
この方法だと、ZとXを交互に連打すると、 かなり早い感覚で弾を連射できてしまうのが問題だったりします。
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:43:38 ID:rGPgU+89]
- >>917
確かに・・・ では、「サブウエポンを発射時に■■■フレームの間、メインウエポンを発射停止」で、 10フレームのタイムラグを付けてみてください 10フレーム間隔でしか連射できなくなるはず・・・
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 21:47:23 ID:rGPgU+89]
- >>916
このスレに何を求めて書き込んでいるの?
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 22:15:26 ID:91/1RP3I]
- >>919
情報交換。 なんで一方的に聞くだけ聞いて、答えがないとキレるような奴は不要ということ。
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 22:21:47 ID:Q1WO/gZj]
- >>918
!!! こんな機能あったのか! 10フレームのタイムラグでは、何故かあまり効果はなかったのですが 100フレームのタイムラグを使用して試してみると、うまいこといきました。 内部でどうなっているのかはよくわからないのですが、 とりあえずケイブっぽい動作方法はこれで出来そうです。 ありがとうございました!
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 23:02:42 ID:rGPgU+89]
- >>921
60フレーム=1秒なので、10フレームだとあまり体感できなかったかも・・・ >>919 情報交換は一理あるか・・・ 今回みたいにサンプルを出すことで、問題点が浮上して、その解決策が見つかるといった、ギブ&テイクがスレの利点 質問が出ることで、SBの機能の新たな使用法に気付くこともあるし、他の人の回答で別の方法を教わることもあるし・・・
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/24(金) 23:26:28 ID:11E15ZAw]
- >>920
情報交換したいなら長文くらい読めよw それから「交換」ならお前も何か提示しろ
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 00:21:44 ID:ydYyp0FX]
- >>923
今日はしてないけど普段はしてるよ。 いくら、短文ゆえ直接書いてなくても、 それ位の裏は普通読み取れるだろ、雑魚。
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 06:15:17 ID:guueDBNQ]
- サンプルの解説するのを忘れてたので、簡単に・・・
[プレイヤー編集] (本体設定) ・スロウ速度100/通常速度300 ・サブウエポンを発射時に■フレームの間、メインウエポンを発射停止 →■は20以上が良いみたい(リピートウエイトが20だからか?) (武器設定) ・メインウエポン:リピートウエイト-1(自動連射オフ=連打で連射可能) ・サブウエポン:リピートウエイト20(自動連射オン=長押しで連射可能) (ボタン設定) ・メインウエポン:Aボタンに割り当て,10フレーム長押しでサブウエポンを発射 ・サブウエポン:Bボタンに割り当て ・スロウ:Aボタンに割り当て,10フレーム長押しでスロウ
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 07:53:05 ID:92Bg7kQ0]
- このスレストぶりは、みんなDSケツイに夢中なのだろうか
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 09:59:58 ID:uPE27t0t]
- 体験版やったが何が面白いのか全くわからなかった。
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 10:16:45 ID:xScuFovJ]
- >>926
重複スレのせいだろ、jk
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 10:58:27 ID:+dC4Ug9E]
- うん、ぶっちゃけ要望以外の話題だけだとあまり話すこと無いよな
荒らしったって大したことないんだからスレ分けする必要無かったと思う
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 11:08:32 ID:yV65rLj7]
- >>929
あほが暴走しただけだから、気にせずここで要望のはなしすればいいさ
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 14:35:00 ID:zI9IjecV]
- SBも使い慣れてきて、今度は作画と作曲が壁になってきたw
使いやすいエディタの情報求む!
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 14:41:12 ID:SXYFtOvb]
- ドット打ちはAlfar
音楽はmodplug tracker 効果音はwavepaseriとaudacity 主にこのへん使ってる
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 15:51:20 ID:ya7APjfI]
- >>931
俺のおすすめ ドット打ちはドット絵でぃた 音楽はピストンコラージュ+どっかの変換ソフト 効果音はまっちめぃかぁずの素材かkanawave
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 17:17:42 ID:jSH1OZCB]
- アセンブラの知識が必要になってきたか >XOR
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 17:22:03 ID:jSH1OZCB]
- >>MOD
やってる人少なすぎない?サイト少なすぎ。いつまでも習得できない・・・ ドッドッドッドッにパパレホパパレホ入れれば曲になるってわかってるんだけど それが出来ない。 MIDI入力ソフトだと音に厚みが無いせいかかっこよくならない そもそも技術書を途中で挫折・・・
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 17:25:39 ID:SXYFtOvb]
- 論理演算子はBASICにもあるよ
昔、ベーマガで4方向キー入力判定を1行でやってて感動した記憶がある
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 17:34:37 ID:SXYFtOvb]
- >>935
やってる人少ないですね・・・ でも、高いソフトを買わなくても音色の波形から自分で用意できるし 音ネタ使い放題というのは魅力・・・
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 17:38:52 ID:92Bg7kQ0]
- 今の時代いろんな方法があるから迷っちゃうかもね
みんなが使ってるものを参考に、それぞれを軽く使ってみて、 自分にあうのを見つければいいんじゃないかな やりまくって慣れれば、大抵のことはなんとかなるしな
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 20:25:23 ID:e6GNr7KT]
- 戦場の狼的なスクロールはできるんだっけ?
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 21:05:40 ID:uPE27t0t]
- 前にバグって勝手になったことがある。
ちゃんとやろうとしたら画面真ん中より少し上に 横サイズいっぱいの見えないキャラ置いてそれに触れるとスクロールする感じか
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 21:49:37 ID:ya7APjfI]
- なんてこった
絵でぃたもピスコラも 最強ツールなのに俺が紹介しただけで価値を失っちまったと言うのか? くそっ 迷ってないでさっさとプロジェクト進めとくんだった
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 23:09:43 ID:4W4H+Jvj]
- おちつけw
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 03:21:38 ID:5Q+ZmTmj]
- ところでSTG.wikiのアドレスが11月1日に変わるらしいから
次スレ建てる時はテンプレ気を付けろよ。 ソースはWiki。
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 07:41:28 ID:LANbWPcI]
- じゃあ次スレはアドレス変わってからだな。
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 20:12:03 ID:tfxS9ilW]
- >>932-933
931では無いが紹介有難う フリーでこんな便利ツールがあったとは
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 20:50:15 ID:UtCl3+hS]
- ツール及び素材のまとめも欲しい所だね。
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 21:18:40 ID:kdTAlxL4]
- UPLに138氏の弾反射のサンプルがうpされてるけど、投下報告しないのかな?
最近SB氏以外にも、Sぷ氏や729氏、138氏も見かけなくなった気がする SBの更新もだいぶ滞ってきたような・・・
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 21:52:58 ID:L1lyR4tV]
- SBを知って1ヶ月くらい経ち、だいぶ感覚も掴めてた
思い描いたことが形に出来るようになってきてゲームも徐々に出来つつある 俺としては今凄い盛り上がってるんだけど…みんな飽きちゃったのかな?
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 21:55:44 ID:PU+3S6aa]
- このテのソフトって自分で黙々と作るって感じだろう。
ツクールとかデザエモンやってるやつとかがそうだし。 ツールの仕様調査だけで終わるやつはどうか知らんが。
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 22:24:47 ID:sMiVi7Nm]
- 住人がスレ分裂or宣伝過多して、荒れるのを呼び込めば優良な人たちは離れるだろ。
SBさんはver1へのプレッシャーが有るだろうし、仕方ないとして。 制作者とかがいなくなったのは、アンチ要望とか要望厨のせいだとおもってる。
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 23:33:19 ID:PIAazZbP]
- >>948
俺は今でも結構盛り上がってる。 凝り始めると、どこまでもいじりたくなって完成までの道がどんどん遠ざかってしまう罠に陥ってて うpとかはできてないけど >>950 宣伝過多とかしたのは俺のせいかも ごめんよ……
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 23:49:54 ID:btBf6e6m]
- 138氏を召喚したいなら研究依頼をだすのじゃ!
って長老が言ってた!
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 23:53:08 ID:u8FtdBiA]
- 本人乙
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 00:16:58 ID:V7pG9qAI]
- パネルでスクリプトというアイディアは秀逸だなぁしかし
分かりやすいしバグも出難い Cとかに移行しても変数や関数=パネルと認識すれば理解も早そうだし
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 00:20:14 ID:vDrCpGAS]
- C++も併せて勉強中だが…こっちはワカンネw
やっぱSBでがんばるよ
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 07:41:11 ID:NG2uK7t0]
- >>954
作者さん68ユーザーみたいだし、R.C.あたりがネタになってると思う
- 957 名前:138 mailto:sage [2008/10/28(火) 13:10:03 ID:ujtDgKP4]
- >>947
特に何かしたわけでもないのですが、最近ホスト規制に引っかかってしまって書き込めなかったので、 .wikiにサンプルだけupしておきました。 881氏の「弾反射テスト」のサンプルに触発されて作った「弾反射(線対称反射&点対称反射)」のサンプル(stg0420.lzh)と、 @wikiのFAQで見かけた「地形誘導ミサイル」のサンプル(stg0421.lzh)です。 「地形誘導ミサイル」の方は試作ですので、まだ作成途中です。
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 16:12:29 ID:zVkS7uOr]
- >>957
毎度乙です!
- 959 名前:138 mailto:sage [2008/10/28(火) 19:34:22 ID:ujtDgKP4]
- 「弾反射(線対称反射&点対称反射)」のサンプル(stg0420.lzh)に関してですが、
いろんなスクリプトパネルを利用して、壁反射をするショットのサンプルです。 A(Z):左右の壁で左右方向が反転するショットを発射 B(X):左の壁で180度反転して戻ってくるショットを発射 L(A):Aボタンのショットを切り替え 1:直交座標→2:極座標→3:直交座標→4:極座標→5:ローカル座標→6:ショット R(S):Bボタンのショットを切り替え A:直交座標→B:極座標→C:ローカル座標→D:ショット→E:速度変更
- 960 名前:138 mailto:sage [2008/10/28(火) 19:36:23 ID:ujtDgKP4]
- 失礼しました。
誤)ローカル座標→正)ローカル変数(移動量)に訂正します。
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 20:30:33 ID:smdZiFtJ]
- ドット打ちも
音楽も 効果音制作も 専門のスレから引っ張ってきた方が良いもの見つかるんじゃないかな もしくはWikipediaやはてなブックマークを漁るとか 本来どこに力を注ぎたいのかを考えた上で、の話になりますけれど 自前で作らずとも、クリエイティブコモンズで発表されているものを使うもよし
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 20:43:31 ID:smdZiFtJ]
- 資源や時間が限られていることを認識した上で、どこに力を入れるかにも依るのでしょうが
ドット打ちならEDGEやGraphicsGale、 ドットで手打ちするよりも、フィルタ使ったほうが良い場合はGimp、Artweaver 音楽ならLMMSやMU.LAB、 ModPlugTrackerでトラッカーの扱いに慣れた人ならPsycleやJeskola Buzz、Aodixなど 音響に特化したものならPure Dataとか どのみち、ソフトウェアの使いかた以外にも、絵の描き方そのものや作曲法の知識も必要になってくる 音楽・作曲に興味のある人なら音響効果の出し方にも自然興味がわくんじゃないかな シンセサイザーとか使ってノイズ作ったり、リバーブ掛けて残響を出して爆発音にするとかね
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 22:32:21 ID:nh4/Z+2W]
- >>959
もっと具体的に壁反射のスクリプトの解説してもらえるとうれしいです >>957 地形誘導ミサイルって、あの地形に沿って進むミサイルですか!?
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 23:08:51 ID:nh4/Z+2W]
- >>957
やってみたら、ミサイルが地形にめり込んで進んでいくのですが しかも段差が上がる部分で消滅せずに、さらに下へめり込んで落ちていきます ピョンピョン跳ねるミサイル?は、面白いですね
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 00:35:19 ID:JCkwtiC4]
- C++は文法が独特すぎてさっぱり分からん
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 02:00:58 ID:5dYRfnGX]
- スクリーンショットならアップ出来るかもしれない。遊べるのは相当先。
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 06:41:50 ID:c8JZ9bfB]
- >>964
地形にめり込まないように改良した、「地形誘導ミサイル(修正版)」のサンプル(stg0422.lzh)を、 .wikiにupしました。 右下斜めにミサイルを投下し、地面表面に沿って右へ進み、段差を下っていきます。 段差が上がるところではミサイルが消滅します。
- 968 名前:138 mailto:sage [2008/10/29(水) 06:49:21 ID:c8JZ9bfB]
- >>967
138でした。 ちなみに、スクリプトの内容ですが、ミサイルは通常は右下へ移動するようになっており、 ダメージ0の地面表面に配置された地形と判定して右へ移動し、ダメージ1の地面内部に配置された地形と判定して消滅します。 異なる種類、異なる配置の地形判定を、複数重ね合わせて利用できるのが非常に便利ですね。 (ダメージ0の地形判定+ダメージ1の地形判定+通過不能の地形判定+・・・)
- 969 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/29(水) 08:15:19 ID:IXFVUABk]
- >>967-968
マジっすか?! これで横STGに必要な要素はそろったか・・・
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 10:41:58 ID:kpM1fyGk]
- ダメージ0の部分を画面端に変えて、右へ進む部分を敵への誘導に変えれば
ダライアスツインのミサイルも再現可能だな…
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 13:38:08 ID:B6PpJGrK]
- >>965
C言語レベルからはじめたら? DIRECTXを直接呼び出すのもクラス意識しなくていいはずだし。
- 972 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/29(水) 13:51:53 ID:xxi5krp4]
- >>749
616 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/10/15(水) 10:15:02 ID:ia/HliEI0 WARNING!! A Huge Battle NEKO Approaching 617 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2008/10/15(水) 10:15:44 ID:QLWVjG+y0 メタブラへ行って下さい
- 973 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/29(水) 21:32:28 ID:n1o5MoAl]
- Banisherがふりーむにキター!
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:26:53 ID:Q8EuJliS]
- 宣伝なら例のスレでやってくれ。
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:42:56 ID:w8gji0W8]
- >>973
すごいっす!!周りのゲームに存在感も負けていない! >>968 地面を設定できるんであれば、ジャンプ動作も実装すれば、たいがいの横ACTも作れるね〜 衝突背景を2層に重ねて使用するとは・・・恐るべし
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 22:54:21 ID:n1o5MoAl]
- Banisher凝ってんなー。いつかは俺も・・・
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 23:16:13 ID:rONEFa0y]
- Banisher作者もここに来なくなったか。
最近変なのが沸きまくってるから、製作者も散り散りなんだろうな。
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 23:34:49 ID:yjVdv23a]
- 何で作者以外のが宣伝みたいな事するのか。
よけいなお世話じゃないか。
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 23:57:23 ID:rONEFa0y]
- なにが
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 10:27:45 ID:krMwqaqK]
- 絵がシンプルだから製作期間が短くて済むんだろけど
短期間にアルギ、バニと2作完成させてしまったか。 それにしてもアルギの時は技術的には見るべきところは なかったけどバニで結構スキルアップしたなあ。
- 981 名前:138 mailto:sage [2008/10/30(木) 15:21:37 ID:6YYDe5Fv]
- Banisherは完成度が高いですね。
「地形誘導ミサイル(さらに修正版)」のサンプル(stg0423.lzh)を.wikiにupしてみました。 A(Z):地形に沿って進むミサイルを投下 B(X):地形で跳ね返るミサイルを投下 L(A):Aボタンのミサイルを切替 右下斜めに投下して地形に沿って進行→真下に投下して地形に沿って左右に進行→放物線を描いて投下して地形で弾む(擬似ジャンプ) R(S):Bボタンのミサイルを切替 地形で連続反射→地形で単回反射
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 16:05:54 ID:qc5/YY1V]
- こりゃ見事。
超短いスクリプトだけど、ほぼおかしい挙動無しですね。 あとは現状何もない背景にhit設定が置けないので、 多重スクロールさせたい時、そこをどう誤魔化すかですかね。
- 983 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/30(木) 17:44:35 ID:oPiY6ik5]
- >>981
さすが138氏です。 バウンドして弾む奴に感動しました。放物線移動がここで生きるんですね! ちょっとスクリプトが長いけど・・・。 >>982 背景HIT用に、透明色で塗りつぶしたパターンを敷き詰めたらどうなんでしょう?
- 984 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/30(木) 17:55:45 ID:oPiY6ik5]
- 段差を登るミサイルは原理的に無理ですか?
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 17:59:58 ID:w/k/pZMI]
- 高さを見ればできるんじゃない?
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 22:03:50 ID:c3B57Tss]
- Banisher4ボスが強すぎてつまんね
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 22:45:52 ID:5CW0L+Nm]
- >>986
ショットメインで戦ってない? 4ボスは通常ショット撃ち返してくるから、 オプション(誘導)と誘導レーザー返しで戦えば余裕だが。
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:27:50 ID:RVNyUtZN]
- SB活性化を願ってアップローダーの424にSSを上げてみる。
PCが古いので処理落ちが辛い。完成したときにどのぐらいの負荷になるか心配。
- 989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:43:07 ID:+l/FLJd6]
- おお。横シューかあ
SBだと貴重だから頑張ってください
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 00:49:16 ID:5NuKYuln]
- >>988
すげー!どうやったらこんな綺麗に発光できるんですか?!
- 991 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/31(金) 00:56:04 ID:W4a9aG3b]
- ボダソw
- 992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:20:52 ID:jXLrHptf]
- SBって3Dキャラ使ったSTGゲーム作れるの?
- 993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:31:59 ID:+l/FLJd6]
- 3Dソフトでモデリングしたのを
2Dにおとしてるんでしょ
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 01:43:01 ID:4a/yRXgB]
- www.esc-j.net/stg/
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:54:28 ID:92gjRmKm]
- >>990
基本は加算処理だが エフェクトのソース画像の出来次第って感じかと。
- 996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:42:37 ID:RVNyUtZN]
- >>990
キャラ以外はphotoshopで製作。あとは加算処理のみ。 絵をどう作るかといわれるとかなり説明しづらいですがドット手打ちで同じようなのを作るのは厳しいかと思います。 キャラはDoGAにメタセコで自作を追加しつつ。都合により自機がドット手打ちでは再現がちょっと難しいので。
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 04:04:44 ID:jXLrHptf]
- >>993
dクス、そういうことか
- 998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 08:57:35 ID:+l/FLJd6]
- 終わる…
- 999 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/31(金) 12:30:51 ID:W4a9aG3b]
- 重いよー重いよー
- 1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 12:31:43 ID:W4a9aG3b]
- 1000なら余計な機能追加よりも軽量化が先決
- 1001 名前:1001 [Over 1000 Thread]
- このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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