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【SB】 Shooting Game Builder ver.2 【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/28(木) 06:23:28 ID:C7518CJW]
- SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト maglog.jp/sb/ SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り) www.erc-j.com/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ shooting @Wiki www3.atwiki.jp/shooting/ シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php SBヘルプ www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html 前スレ 【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214354708/
- 343 名前:138 mailto:sage [2008/09/16(火) 21:08:18 ID:0ssdqJk4]
- >>342
確かに、放物線移動をパネル化した方が簡便かとは思いますが、 パス編集では柔軟性に富んだいろいろな経路が作成できるので、応用性が高いと思います。 >>322,>>330 パースのついた背景を作成するのに台形変形を使用して、 それをUVスクロールで流すとはおもしろいアイデアですね。 確かに、その方法だと擬似3Dも再現できそうです。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:25:05 ID:C3nIJmXN]
- 背景だけ擬似3Dスクロールさせてどうするの?
そんなん出来たって昔のスペハリですら再現できないよ。スクロールだけは出来るようになるけど。 弾も敵も奥行き方向の計算できないとスプライトが台形になっただけじゃねー。 やたら期待してる人はそれでいったい何をするつもりなの?
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:38:28 ID:OJn1lSFO]
- 背景の擬似3Dスクロールだろ
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:55:40 ID:PMm8CyPo]
- ま、擬似だからね。奥行き計算までは考えてないんじゃないの。
でも、マップの左右がループすれば、360度パノラマにできるし、 地面だけでもパースのついたスクロールができれば3Dな雰囲気は出る。 弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。 消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 22:56:56 ID:51+wOueN]
- >>344
で、100万歩譲ってお前がSB作ってんの? 要望を採用するかウザイと思うかもお前じゃなくてSB作者本人だろ。 スレ汚してどうするよ? 俺もなー
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:07:28 ID:PMm8CyPo]
- >>347
同意。 あれば、こんなことができるな〜っていう、あくまで願望だからね。 元スレのシューツクXPを待つスレだって、願望そのものだし。 FPS風の擬似3D-STGなら、後ろから見た自機を中央に置いて、パースのついた地面がUVスクロール。 左右で自機がロールしながら、メイン背景を左右にフリースクロール(ループ)。 敵は、自機の旋回時にはスクロールに同期して左右へ。 上下で自機の高度を変化。 ショットは両翼から画面中央のパースの消失点へ向かって発射され、消失点へ向かうに従って縮小&αブレンドで透明化。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:18:13 ID:OdkALkWt]
- 欲を言えば中空キャラクタも欲しかったりもする。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:56:46 ID:B9yCTdVw]
- 妄想垂れ流し上等。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 23:58:21 ID:xVtOeeHG]
- そんなに凝った考え持ってるのにツールで作ろうとする意味がわからん
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 00:17:07 ID:LD6VBhUw]
- 「単に上に行くに従って縮小するだけじゃなく、一番手前に居る時のx軸の値に応じて
消失点側に移動すんだって事を忘れてね?」・・・ってツッコミじゃないかな? これもまたタスクまたいだ移動パネルの同時実行が出来れば ある程度解決できそうだが。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 00:41:22 ID:ALI1yvXQ]
- >>347
何曲解してるの?台形スプライト自体になにも否定的な事言ってないわ。 やたら求める人が湧いてきたからなにが出来ると思ってるのか知りたかっただけ。 もちろん擬似3Dの背景は出来るようになるね。 それをゲームに絡めるのは困難だと思うけど。 まあ演出で使われるくらいだろう。 >>346 >>弾なんか、パースの消失点に向かって、縮小かけながら飛ばせばいいさ。 >>消失点付近で色が薄くなっていって消滅すれば、それっぽい。 でも弾と敵の奥行き方向の当り判定が取れないとしょうがないし。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 00:47:43 ID:Xu233v4x]
- スペハリの弾って実はホーミングなので、自機が弾撃った時点の敵の位置で当たりはずれを決定しちゃうとか
これだとZ軸(?)の当たり判定は必要ないです ジョークですが
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 01:48:51 ID:/M4Af/30]
- 夏の名残とは、いとおかし
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 05:11:23 ID:ring4+Pl]
- パスは円とか四角とか楕円とか簡単に設定出来ると嬉しいかも
絵描きツールみたく円のアイコンクリックしてサイズ広げてとか 後はジグザグ・波型とか一定の動きがサンプルみたいな感じで設定できる
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 06:52:47 ID:tfxcZaKc]
- >>353
敵が消失点から離れる方向に拡大しながら接近、一定サイズまで拡大した時に無敵判定を解除。 >>352 背景に関しては、台形だと下底より上底の方が小さいので、上に行くに従ってX位置は中央に寄っていくし、 弾に関しても、消失点に向かって飛ばせば、X位置は中央に寄っていくはず。 >>356 そういうのが欲しいんです。お絵かきソフトにあるような、基本図形の充実と、変形機能の追加が。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 09:15:10 ID:ccLjT/Xn]
- 擬似3Dが全盛のようですが、
ローカル変数のローカルデータの拡張の方が、地味に便利だし、汎用性が高いよ。 優先度(高): 自機用のローカルデータ)各ウエポンのカレントのインデックス,カレントの武器パワーアップレベル 優先度(中): 汎用のローカルデータ)キャラクタの回転角度,進行方向,攻撃力,防御力 優先度(小): 自機用のローカルデータ)パワーアップゲージのカレントのゲージ値,カレントのオプション数
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 10:07:33 ID:wH+QZK3p]
- >>358
システム変更がない分だけ、ローカル変数の項目追加とかの方が現実的だな・・・。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:19:08 ID:2nmYdC2V]
- アイテム効果でできる内容はローカル変数でもできるようにしてもらえれば、
いろいろなシチュエーションで使えて便利かも。 確かに、武器レベルはデフォルトで変数管理できれば、 やられた時に1ランクレベルを下げるとか、初期レベルに戻すとかが簡便にできる。 レイアウトの武器アイコンは武器の種類にしか対応していないから、 武器のレベルに応じてレイアウトのアイコンの画像を変化させる時に有用かも。 オプション数の管理もできるに越したことはないけど、オプション自体が特殊な挙動をするから、 変数でオプション数を増減しても難しそう。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/17(水) 22:39:29 ID:3QqVs4Az]
- age保守
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 22:43:20 ID:2nmYdC2V]
- 研究以来
@いろんな放物線のサンプル A最大体力の解明
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 09:12:16 ID:bfFJMC6i]
- まあ、まず現状の機能で作れるゲームを作っていこうぜ!
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 13:54:54 ID:JxHNzC9J]
- OK!
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 20:04:55 ID:TjQi5ki5]
- さぁー仕事終わったから帰って弄るぜえー
まだまだ試行錯誤の足踏み状態だけどな!
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 21:37:16 ID:o6RgrN5A]
- マニュアルが古くて、今のバージョンの使い方がまったく解らん
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 22:21:01 ID:oViPW0bj]
- 最初から凝ったことしようとしてるだけじゃないの。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 22:37:17 ID:zCu7jcUV]
- マニュアルが古かろーが「使い方がまったく解らん」なんてことはありえんと思うが。
それにWikiとかSぷ氏のチュートリアルは最新だぞ。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 06:55:04 ID:8wImy12C]
- 最初からレイストームとか斑鳩のようなものを目指してるんじゃないだろうな?
最初はゼビウスだぞ。絶対だぞ!
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 08:20:16 ID:tGFgPm9O]
- 最初はR-TYPEに決まってるだろ
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 09:47:31 ID:Fbag1/YM]
- 雷電くらいで
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 10:03:41 ID:xP/gev71]
- スプライトとタスクの概念
背景・ステージ・キャラ設定 プレイヤー・ゲーム設定 基本としてこのくらい覚えれば後の細かいとこは何とかなるかな
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 10:16:01 ID:tkoIN1lJ]
- スプライト登録でまず躓いたなぁ。
背景みたいに16×16くらいの範囲でマウスで直接指定できれば、わかりやすいし楽だとと思うんだけど。 16の倍数計算だけやたら得意になってきた。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 10:42:00 ID:UYF+kqb0]
- 最初はギャラクシアンくらいで
- 375 名前:トリフィド mailto:sage [2008/09/19(金) 10:54:35 ID:htebEVxl]
- ストライクウィッチーズSTG!
www.erc-j.com/stg/ stg0399.lzh 二次創作のSTGです(1面のみ) 萌えかな・・
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 11:27:38 ID:xP/gev71]
- >>375
待ってました、ようやく遊べますね オプションの使い方が楽しい、これからに期待 爆発とか剣の音がちょっと大きめかな? 開始時に一瞬見える背景とか雰囲気で作者が(ry
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 11:39:57 ID:UcpmsNnI]
- ゼビウス、回転しながら飛んでくる無敵の板の群れとか、何気に難易度高そうな気が・・・
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 11:46:47 ID:tkoIN1lJ]
- アクスレイやりたくなった。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/19(金) 12:33:11 ID:YXKxe753]
- 結局女キャラかよ!
- 380 名前:トリフィド mailto:sage [2008/09/19(金) 12:49:16 ID:e1diaQ2Y]
- >376
オプションは、このゲームの売りなのでそう言って頂けると嬉しいです 効果音は要調整ですね。開始時背景・・これ気が付きませんでしたw >378 そうです。アクスレイですw ドラムスクロールの実験もかねてます。 >379 女の子は良いですよ? というか、今回のシステムを生かせる設定と丁度あったのでw 最初は初音ミクのSTGでも作ろうかと…やらなくてよかった
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 12:52:52 ID:o+iDC+nA]
- やっぱりツール使って作る人は演出面で凝ってることが多いね
製作技術スレではテストプレイ依頼とかほとんど出ないんだよなぁ
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 13:06:20 ID:s4LfG/oP]
- >>375
狙撃手のはずのリーネさんが、どうみても狙撃してなかったり、 坂本少佐が強すぎたりしてワロタw でもゲームシステムとしては、かなり面白いですが、 正直システム的には坂本少佐だけでなんとかなりそうなのは問題かも とりあえず坂本少佐を前におくようにしとけば、苦労する場所がなかったというのがw とは言っても、個人的な趣味でリーネ外されると泣くけど あと、背景すごすぎる。 これもラスターとか使ってやってるのかな?
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 16:03:00 ID:UcpmsNnI]
- >>375
元ネタ知らないんだけど、タイトル画面デザイン、グラフィックが良かった タイトルのFC風のBGMがツボだったw 続きのステージも期待してます
- 384 名前:トリフィド mailto:sage [2008/09/19(金) 18:02:13 ID:XSfB8X4p]
- >382
リーネの狙撃は特殊攻撃の貫通ショットで代用かなあ(一応、縦軸あわせと敵接触の組み合わせの「狙う」って方向で) 自動で狙撃は味気ないですし、自分で撃つのも操作ボタンが増えるのは嫌だったので… もっさんが強いのはわざとです(2ステージから雑魚もレーザーを撃ちまくるんで、そこまで強くなりませんが…) 見た目で難しそうな印象ですが、実は難易度は万人向けでサクサク遊べるってのを目指してます。 背景はもちろんラスター >383 今回はー・・・そのまあ曲からグラフィックから相当、素材をお借りしてます。はい。たはは
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 18:04:10 ID:TA6LJdGy]
- 実際まともにゲーム作ってる人って数人なんだね。
ここ見てると、もっといそうな気がするんだけど。 作ってもみんな途中で投げ出しちゃうのかな。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 18:14:08 ID:WwSsBXqT]
- ゼビウスは何気に完全再現難しい気がするな
むしろゼビウスクローン作れたら他のシューティングは応用でなんでも出来そうw
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 18:35:55 ID:i7vKiACH]
- 範囲を決めて、ここからここまでこの敵キャラクタをランダムな位置に、
任意の密度で発生させるって出来るのかな?
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 18:40:03 ID:tkoIN1lJ]
- 弾幕を使って発生させれば?
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 19:56:43 ID:i7vKiACH]
- >>388
成る程。 ちょっと頑張ってみるよ
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 20:18:43 ID:s4LfG/oP]
- >>387
弾幕を使うほかに、 絵を表示しないにチェックを入れたキャラクタを作り、 ”特定の範囲内に絶対値で移動させ、雑魚を排出させる” というスクリプトをループさせれば出来るよー 俺は何故か弾幕でやるより、こっちでやる方が好き
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 20:53:08 ID:tkoIN1lJ]
- ランダムな位置にはならなくない?
- 392 名前:390 mailto:sage [2008/09/19(金) 21:20:40 ID:s4LfG/oP]
- >>391
絶対値で移動場所を指定する場合は、 例えばX方向の200〜600 Y方向の200〜400の地点に雑魚をランダムで出したい時 乱数で範囲指定ってチェックボックスにチェックして、 目標座標を絶対値で指定にするにして、 X0を200 X1を600 Y0を200 Y1を400にし、 移動に要するフレーム数を1にする。 でもって、これを動作完了まで時間待ちさせる。 これの次に、移動停止のを入れる。 その次に、出したい雑魚を攻撃(ショット)で出す。 この組み合わせを繰り返せば、きっとランダムな位置になるはず ……なると信じている。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 22:08:40 ID:hsgstPUX]
- 面白そうなのでデザエモンな感覚でいじってみた・・・
これ、自機の傾きアニメってできない? スクリプトの変数で移動量か座標を見ながらやればできるのかな
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 22:18:54 ID:rsKTkNFT]
- ループしないアニメ設定しておけば出来る
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 22:45:46 ID:hsgstPUX]
- d
ちょっとやってみる
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 22:56:34 ID:i7vKiACH]
- >>392
ちょっと高度な話になっちゃってるんでゆっくりやりたい感じにw >>393 移動量とかに関わらない感じならアニメーションで対応できるよ。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 23:03:35 ID:tkoIN1lJ]
- >>393
プレイヤー設定で移動方向ごとにグラフィックを変えられるから、 そこにスプライトで登録しておいたループしないアニメパターン(-数字)をいれればOK。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 23:47:53 ID:gmadZ37P]
- Lv.1 スペースインベーダー
Lv.2 ギャラクシアン(ギャラガ) レベル3以降はなにがくるか。 スターフォースか?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 23:58:38 ID:h6eN3rjg]
- 超兄貴
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 00:15:19 ID:86e1c3ab]
- インベーダー・ギャラクシアンは意外と難しいぞ。
スターフォースが一番楽かも。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 01:08:30 ID:cQCfc3Qb]
- スターフォースは面クリア時のRESULTと点数によるボスの移動変化、倒した敵
をカウントしてボスモードに以降、こんぐらいかネックになりそうなのは。 表層的だけならキャラバンスターがそもそも出来ちゃってるからなw どのゲームも特殊処理っぽい部分がどうしても汎用ツールだとむずいな
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 07:33:55 ID:JWgES+f4]
- オパオパなんかどう?
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 10:41:26 ID:9qL2kudc]
- 細かいこと抜きにして大体でいいでしょ。
厳密に言ったらインベーダーなんかSぷ氏も729氏もできませんでしたってことに。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 12:12:46 ID:MbYlP98y]
- だね。
クローンならわかるけど、コピーを作ってどうする。
- 405 名前:729 mailto:sage [2008/09/20(土) 12:59:50 ID:/iHxNWqT]
- インベーダーのアルゴリズムを配列の概念が無いSBで再現するのはかなり難しいですよ。
自分が作ったときもフレーム単位で綿密な信号のやり取りをして再現しました。 このアルゴリズムが出来たらかなりスキルが上がるので、挑戦する価値があると思います。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 14:56:02 ID:RkGszu4R]
- >>402
元を知ってる人がほとんどいねぇw
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 20:21:38 ID:o52zJiz9]
- >>396-397
方向キーを押したときのロールアニメはできるけど、 方向キーを離した時の戻りアニメはできなそうな・・・
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 21:53:34 ID:4JIcfYK0]
- R-TYPEみたいにしたいのか
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 22:33:52 ID:MQIN6Hm9]
- バレルロールでもやりたいのかな?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 22:56:58 ID:4Z76rSjq]
- >>407
出来ない。 以前、SB作者に答えて貰ったけど「現状では出来ません」移行からその点での変更がないんで。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 23:04:01 ID:kOGtBGP6]
- できることからコツコツと。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 23:36:52 ID:KYUoqsdu]
- 古いけど1942とか
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 11:55:55 ID:JiLVBFcS]
- 作るならば
案外ダライアス系が一番難易度低かったりするんだよな
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 13:09:18 ID:KDAVs77h]
- タスクで消滅時ってのがあるといいなぁ
システム的に敵が居るってフラグのON/OFF制御が楽になりそう タスクで制御ブロックをカット/コピーしてゲートにペーストしたら変になった
- 415 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/21(日) 13:13:58 ID:JiLVBFcS]
- >>414
いらん!
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 13:20:12 ID:LnRBi5j9]
- 何でこのスレの住民は機能の追加を拒否するの?
重くなるって、ちょっと意味が分からないんだが…
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 13:21:58 ID:jgfFPrTT]
- >>414
破壊時タスクで代用を パネルをゲートにコピペは禁 >>410 ボタン判定に、「方向キーの追加」+「離した時のみ」があれば、 アニメ設定が可能になる気がする
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 13:27:15 ID:jgfFPrTT]
- >>416
機能追加を拒否しているのはタダゲ希望の一部の人だよ ゲーム製作者は自分のやりたい機能は追加して欲しいと考えているし、 重くなって自分のマシンで使いにくくなったら、前バージョンで作ればよいと思ってる >>385 作っている人は多分たくさんいるけど、完成させた人や公開している人が少数なのは事実 (自分も含めて)
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 17:14:04 ID:JiLVBFcS]
- くそう
どうしても市販ゲーのパクリにしかならんじゃあないか 斬新なシステムなんて思いつけたもんじゃないよ
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 17:29:57 ID:sjkUjz3L]
- 別に無理せず、弾幕ゲーにフォース的なものをブチ込んでみるとか
市販ゲームでやりそうでやらない組み合わせとかでいいんじゃね?
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 17:42:41 ID:5V7QpclX]
- 斬新なシステムが面白いとは限らない気もするけどね
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 17:48:19 ID:fDx2MkEu]
- 何事も無かったかのように「エクセリオン」のシステムで作ったら斬新に見える希ガス
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 18:31:24 ID:7p/qmppH]
- 斬新なシステムを組み込むのもいいけど
限られたシステムの中でいかに面白くて刺激的なゲームバランスにするかも大事だろ。 最近のゲームはグラフィックも音楽もストーリーもシナリオもすばらしいのが多いが ゲームバランスが上出来とは限らんしな。
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 18:34:09 ID:yelTT9az]
- SBの性能も理解せずに「斬新なシステム」とな。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 18:54:12 ID:Gnor2U/i]
- 残念なシステム
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 20:05:31 ID:erR9E6Y4]
- 弾幕ゲーの事ですね
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 20:46:59 ID:EjMGeuZg]
- タダゲ厨の頭の中でしょ。残念なのは
ゲームシステムは斬新なの思い付かないから 色んなヤツのキメラにしてみようと思ってる 斑鳩にR-TYPEにレイストームに…フフフフ
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 21:31:11 ID:EUQqjm7Z]
- >427
自分の好きなゲームのシステムを総突っ込みすると 操作が複雑怪奇+無駄ありまくりになるんだよな……orz ここ数年、面白さに直結する斬新なシステムのSTGなんかでてないんだし 簡単には作れないとおもうなあ
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 23:48:03 ID:rThIYMRl]
- 市販のパクリゲーでも完成度が高ければ、十分賞賛に値する・・・と、思う。
完成させるだけでも大変なんだから・・・。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 23:56:43 ID:S2cHl59G]
- クローンでもクオリティが高かったら文句は少ないと思われ
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 00:01:40 ID:Ivbw8rgI]
- アケや市販シューティングでも既に面白いシステムは97年で出尽くしたようなもんだな
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 00:07:09 ID:BUxdM5ti]
- むしろ前方にピュンピュン玉が出るのみの超単純なシステム使って
レベルデザインだけで何処まで面白く仕上げられるかとかやったら面白いんじゃね?
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 07:26:51 ID:W5/VefpU]
- サンプルをいじる形で作ってたんだけど
妙に膨らんできたので使ってないステージ等のいらないIDを消してたら 設定してあるキャラまで豆腐になって戻らなくなった・・・ オワタw
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 07:27:07 ID:N395scX4]
- グラディウスその他、横シューにみられる
地形にそって進んでいくミサイルて、できますか? 平らな地形ならできそうなんだけど、凸凹した地形はさっぱり思いつきませぬ。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 08:39:31 ID:W5/VefpU]
- ナオタ・・・
ステージに配置したキャラを消しただけで、常駐スプライトの変更が必要とか意味わかんなす・・・
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 09:50:49 ID:SO5F9EUR]
- >434
アスキーフォースとかで再現してるけど、あれは俺もきになるなあ
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 19:36:41 ID:2XgmMg5f]
- 研究依頼:地形に沿うミサイル
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 00:18:57 ID:QtWlhHkt]
- 研究依頼とか言ってる奴って全部同じ奴?
他力本願過ぎてキモイんtだけど。 ここまでは出来たけどここが分からないので教えてください位の努力の後見せてみろよ。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 01:37:56 ID:QC62jxQ6]
- じゃぁ、言いだしっぺの>>438から
- 440 名前:138 mailto:sage [2008/09/23(火) 02:57:44 ID:o8WhIY/1]
- >>362
遅くなりました。放物線のサンプルを作成しました。(stg0402です。) >>248氏と>>257氏の意見を取り入れてみました。 @ローカル変数(X,Y移動量)を利用 =一番カーブがきれいで、汎用性が高いです。 Aローカル変数(X,Y座標)を利用 =ショットとして使用する際には、自機の現在位置の取得が必要です。(進行方向を向けません。) Bパスを利用 =カーブはきれいですが、左右対称のパスを作成するのが困難です。(接線ハンドルがフリーハンドなため。) C極座標を利用 =旋回と加速のバランス調整が困難です。(失敗すると円になってしまう。) D直交座標を利用 =カーブがぎこちないです。(X速度を一定にしたまま、Y速度を連続的に変化させられないため。) 結論としては、@>B>Aの順で実用性が高いです。 Cは初速が遅いのと、曲率の調整がシビアで使いにくいです。 Dはカーブがぎこちなくて、論外です。
- 441 名前:138 mailto:sage [2008/09/23(火) 03:04:55 ID:o8WhIY/1]
- SB氏へ要望を挙げておきます。
パスは非常に便利なツールですが、接線ハンドルがフリーハンドなため、 左右対称のショットを作成したりするのが大変でした。 パス作成時に、コントロールポイントの位置ように数値でも、接線ハンドルの長さや角度を設定できるようにしていただくか、 スクリプトでパスを再生する際に、上下反転・左右反転・上下左右反転(180度反転)してパスを再生できるようにしていただけると、 パスの使い勝手が非常によくなると思います。 あくまで個人的な要望ですが、お時間のある時にでも御検討をよろしくお願いいたします。
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 04:14:13 ID:xNQA4VKV]
- wikiの要望でこっちの不注意で同じ要望をその他から追加してしまったorz
「スクリプト内のタスクに何のタスクか分るよう名前を付けられる。 」は真上にある 「スクリプトのユーザータスクに名前を付けたい 」と同じです。すいません。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 09:27:11 ID:WpDkqR5h]
- >>442
かぶってる内容の要望は他にもあるみたいだから、気にしない >>440 研究乙 ローカル変数の移動量を利用するのが一番きれいだし、使いやすそう >>438 研究依頼はOKと言ってるんだし、他力本願とか言うなら、まずは138氏のように物を示してから じゃなきゃスルーで
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