1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/01(金) 23:32:33 ID:GzWnlC6Z] ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り? それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2-3 で。
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 01:38:28 ID:JFAvc4Ma] >>732 同じコードで処理したいなら、stepの幅を半分にして 偶数と奇数で1stepずらせばいいかと。 弾の間隔は2sterpで。
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 01:40:28 ID:P0dkRBUr] ゲームオブジェクトの移動関数のパターン作りについてなんだけど 普通はx, y, speed ,angleとかの引数取ったりするところを OBJECT[1024];///敵や敵ショットやその他諸々全部これ object; こんなグローバル変数を二つ用意すると 引数無くせることに気づいて、今それで作ってる 誰かこんな事やってる人っている? まぁ、あんましよくない書き方だとは思う 通じる人なら通じると信じて説明はしょり。 やっぱ敵構造体とプレイヤー構造体なんかは、別々にするのがベターなのかね 以前このことを違う場所でちょっとほざいたら叩かれまくったから、そうなんかね
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 01:43:50 ID:6l5nxEkY] >>732 上手く飛ばないってのは具体的にどう飛んでるのかな。 俺は馬鹿だから他人の意図を読み解くのが苦手で、間違って恥じかくのを覚悟で言ってみるが posがint型だけど way/2 で問題ないのかな、とか 「弾と弾の間」ってのは / ( way - 1 ) でなくていいのかな? とか。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 02:39:26 ID:jYDIG7k3] >>735 奇数弾の場合は正面を中心に扇形に弾が広がってくれるんだけど、 偶数弾の場合は右に傾いて扇形になってたんです。 >>733 さんの方法で上手くまっすぐ飛ぶようになりましたぜ!ありがとう!
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 08:24:34 ID:OmJ5/FtS] >>734 自分のやりたいようにやればいいと思うよ 俺もそんな感じだし。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 14:46:42 ID:vVQUzwmt] >>734 タスクスレで「弾も敵も自機も全部同じ連結リストで結んだほうがナウイ!」 とか言ってたタスク厨を締め上げた記憶はあるが、その経緯はよく覚えてない グローバル変数を使う奴は低学歴ロートルとか息巻いていた設計厨に 因縁つけて絡んだ記憶はあるが、その経緯はよく覚えてない 好きなように組めばいいと思う
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 15:09:44 ID:P0dkRBUr] >>737 今更書き換えるのもめんどいからそうする。 一応まだ学生という身で 〜ゲームを作る授業〜 っていうので、テンプレなソース渡されるんだけど それは、色んなネット上の解説サイトと同じようなキッチリした書き方。 俺は、自分の書き方のほうがやりやすいから、無視してるんだ でも明らかに書き方が違い過ぎるから・・・いいのかなあと。 あと、もう一個質問、 すべきかどうかずっと悩んでる課題、、 したほうが良いような、しなくても良いような 弾幕って、外部スクリプト化するもの?
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 15:12:19 ID:P0dkRBUr] >>738 2ch外だから、違うと思われ
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 15:15:30 ID:fV4fU66A] 絡むことだけが目的の煽り厨房か
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 16:53:40 ID:OgU6aedo] >>741 つ鏡
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 17:43:35 ID:P0dkRBUr] >>741 どこが煽りだカス もう一つにこだわらなくて両方でいっか、、 こんな適当な考えだから 今の俺のライブラリは描画方法が三つもあるような事態になってしまう スクリプトで描いた弾幕パターン C++ソースの弾幕パターン、 スクリプトでやりきれない弾幕に限りC++でかけばいいや こいつら増やしていくと飛んでも無いデータ量になるから慎重にやらないと死ぬ
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 22:56:00 ID:TAW9ZPcN] 自機や弾等のオブジェクトの基底クラスに管理クラスのポインタを持たせる以外に、 何か良い設計ない? 例えば敵が弾を撃った時とか、管理クラスのポインタからオブジェクトの配列にアクセスして 追加しているんだけども、OOP的な発想と反している気がしてならない。 意味不明ならスマソ。
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 23:01:01 ID:qrZPNCL+] 意味不明なので ソース公開してるとこのソースでも嫁ば? くらいしか胃炎
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 23:03:49 ID:m8MeIz6c] 言いたいことは理解したつもりだが、 もっとマシな解決策が思い浮かばない
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 23:07:28 ID:jYDIG7k3] >>744 漏れがもっぱらやってるのがインターフェース渡し。 弾丸コレクションクラスに弾丸コントローラっていうインターフェースを実装しておいて、 各敵キャラとか生成するときに弾丸コントローラのインターフェース渡してる。 で、敵キャラはタスク実行時とかにそのインターフェース越しに弾丸発生させたりするわけだ。 ちなみにコードで言うとこんな幹事。 //弾丸コントローラ public interface bulletControler{ public void pushBullet(bullet b); } //弾丸コンテナ public class bulletContainer implements bulletControler{ private List bullets=new List(); public void pushBullet(bullet b){ bullets.add(b); }} で、敵キャラとかは public class enemy{ private bulletControler con; public enemy(bulletControler con){ this.con=con; } private void shot(){ con.pushBullet(new bullet()); }} って感じで生成してる。だから何って感じだろうけど。参考になれば。
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 23:13:27 ID:2Sao3h1s] >>744 俺は、オブジェクトが行動するメソッドの引数に管理クラスのポインタを渡すようにしてる。 for ( int i = 0; i << オブジェクト数; i++ ) { オブジェクト[i].行動(管理オブジェクト) } オブジェクトと管理クラスの結合を弱めて、全体の見通しを良くするのが狙い。 この時、引数に渡される管理オブジェクトは管理クラスそのものである必要はなく、 最低限の敵や弾の生成機能へのアクセスを提供する インターフェース(仮想クラス)にすることで、管理クラスとの結合をさらに弱めることができる。
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 23:13:48 ID:jYDIG7k3] 漏れがやってるのも管理クラスのポインタを持たせてるのと変わらんなwww んだば、System.out式で、常にゲーム=弾丸管理インスタンスが一つである前提として public class Game{ public static bulletContainer Bullets=new bulletContainer(); } こんな感じでクラスを定義しておいて、各敵キャラクラスとかから Game.Bullets.addBullet(bullet b); って感じで呼び出せばよいんでないか? System.out.println();と同じ発想だよ。出力先が常に一つなら、別にどこかでポインタを確保する必要ないもんね。
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 23:32:58 ID:TAW9ZPcN] >>747 すまない、C++しか分からない俺にC++のコードで書いてくれないか。
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 23:38:27 ID:2Sao3h1s] >>748 を修正(汗) 修正前: for ( int i = 0; i << オブジェクト数; i++ ) { 修正後: for ( int i = 0; i <= オブジェクト数; i++ ) { ~~~
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 23:41:00 ID:jYDIG7k3] >>751 それ、ループの終わりでインデックスオーバーするぞ。そういう仕様なのか?
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 23:49:14 ID:2Sao3h1s] >>752 そういえばそうだwww 「<=」じゃなくて、「<」じゃないとな。さんくす
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 23:55:39 ID:jYDIG7k3] >>750 俺は返ってC++が専門じゃないわけだが…… class bulletControler{//弾丸コントローラクラス public :virtual void addBullet(bullet b);//弾丸をリストに追加する機能だけ持つインターフェース } class bulletContainer:bulletControler{//弾丸コントローラを継承した弾丸コンテナ public: void addBullet(bullet b);//継承したメソッド void clearBullets();//継承してないメソッド } //敵キャラの実装 class enemy{ private bulletControler con; enemy::enemy(bulletControler con){ this->con=con; } enemy::shoot(){ con->addBullet(new bullet());//インターフェースから見えるメソッド }} って漢字化? 説明したからといって何だって感じの設計だが。
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 22:34:54 ID:uSy1go8t] 最近の流行は弾撃つたびにnewするのか? libBulletMLもそんな感じだったな
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 23:13:29 ID:2503BCEH] 管理の面からすればそっちのが楽だからかと PCの性能も上がってきたし
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 01:02:18 ID:de33I4Kf] でもさすがに5千万発くらい打つと少し処理落ちするよな
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 01:15:27 ID:wETRkq3S] newしてdeleteしないとかあり得ないから
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 01:37:40 ID:hx8BPLBF] でもまぁnew deleteを繰り返す方式だと、 (Directxを使うと仮定して)スプライト総数が3000程度でうちのノートPCは処理落ちはじめましたぜ。 ・・・普通に余裕な気がする
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 06:35:09 ID:HV7PpoEv] >>750 こいつずうずうしいな
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 09:14:08 ID:4CeBGUn0] 処理落ちの主な原因はnew/deleteのコストじゃなくて、描画コストじゃないの?
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 14:27:59 ID:lNn2skuQ] んー。 静的で間に合うもの、そこだけ無限にしてもなぁ。 もしもプログラム全体に静的配列なんか一個も使ってないなら、尊敬するけど。 そこまでやる神じゃないでしょ。 力をいれどころを間違ってる気がする。 と、思いっきり叩いてみる。 それにしても、まじめにC++で組んでる人が多いんだな C++のベターC部分だけで組む奴は少ない系?
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 15:07:42 ID:NxQ/jf/M] 俺はC++使ってはいるが、C部分だけっつーかBASIC的な使い方しかできんから 皆が一体何を言ってるのかさっぱり理解できん。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 17:15:52 ID:N+IUcAic] あれ…? 俺が居る…
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 21:23:26 ID:mWajrugD] 俺はC#だから基本的にnew前提。パフォーマンスに全く影響無し。 てか、>>762 の言う力のいれどころって? 力入れてないからnew/deleteしてるんじゃないの?
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 22:07:45 ID:Om2Yq5Cp] ゲーム開始時に一斉確保とかやんないの? floatとか遅いから固定小数点とか使っちゃう俺は天然記念物ですね
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 22:12:50 ID:l95of4Bw] 使い廻す時の管理めんどいから力抜いてnewやってんしょ
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 23:17:20 ID:Om2Yq5Cp] >>747 の弾丸コンテナにList freeBulletsを追加するだけじゃないか new→freeBullets.pop delete(?)→freeBullets.push なんでもめんどがってたらゲームなんか作れんよ
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 23:21:16 ID:l95of4Bw] 君が何を言いたいのかおいちゃんわからなくなってきたよ
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 23:34:42 ID:Om2Yq5Cp] スマン 最初長文すぎて訳分からなくて、短くしたら余計意味不明になってた freeBulletsは使ってない弾オブジェクト達のコンテナで、 起動時とかに大量に弾オブジェクトを確保しとく んで、必要になったらそっから取り出す。いらないやつはこれに放り込むだけ
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 23:42:46 ID:l95of4Bw] それをしなくてもPCのパフォーマンスが上がってきたから newとかだけでも楽だよねって話の流れだったと思うんだが 取捨選択なんて十人十色
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 00:40:23 ID:Zv0m2pMM] なんでこうも自分の常識を押し付けたがるんだろうね
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 01:34:07 ID:PkFbpCU8] 「楽」を巡る個人の見解の相違だろうね ところで1GHz以上のインテル製モバイルプロセッサとオンボGPUを使ってる場合 3000発で処理落ちするなら、パフォーマンスアナライザにかければほぼ確実に描画部が重しになってるだろうね。 同一かそれ以下の処理速度のCPU搭載のゲーマー仕様デスクトップ(まともなビデオカード搭載)で実験すれば 2万発でもヌルヌル動くはず 「俺の虎の子の最新ミニノート(VIA C7 with Chrome9)でカクカクだから許せない。どうしてくれるの?」 みたいなクレーム入れる貧民の相手をするハメになったら、とりあえず画質設定の選択肢に「低」の下に 「最底」とか加えてポストエフェクト切りまくってテクスチャ解像度落としまくってやるほうが効果覿面さ
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 01:41:23 ID:PkFbpCU8] >2万発でもヌルヌル動くはず あーすまん。1GHzだと無理だな。ペン4 2.8GHz程度は欲しい。あと弾にnew/deleteも厳しい。 物量で攻める場合は序なし配列との差が開きすぎる
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 01:42:21 ID:PkFbpCU8] 順序なし配列ね
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 02:00:05 ID:lK90oeI0] そんなに配置するゲームは無いだろう
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 12:21:40 ID:zDLII+IH] 弾サイズにもよるだろうが、2000ぐらいで既に限界じゃね・・・・?
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 13:14:37 ID:ZW6Sdqkb] き、きっとそーゆー固定観念から新しいゲームは作れないんだよ! よ!
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 13:39:52 ID:egeB/pi1] 1000発でも俺は十分だw
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 13:46:14 ID:VaVcvMvF] 1000発全てが自機狙い弾。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 13:47:17 ID:W5iDdssY] スプライト64個でゲーム作ってた時代から見れば ゲームも肥大化したもんだなぁ・・・。
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 19:29:31 ID:hMUBoJNm] 1万とか2万とか、俺には考えられない世界だ。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 22:12:15 ID:HssckN+T] 画面が高々数千のドットで構成されているとかなら、 万単位が考えられないのにも納得がいく
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 22:19:14 ID:8/6mqRHW] 見苦しいな
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 22:33:09 ID:uqkpZPZ5] >>783 ポケコンですね分かります DirectXを使ってるやつに質問 スプライト表示には何を使ってる? 最近だとヘタにDrawPrimitiveUP使うより、D3DXSpriteのほうが速いと聞くが・・・
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 22:50:57 ID:cp/3Cs/T] そんなこと気にするようなPC使うな
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 00:09:24 ID:bza17Czn] まあなんですな。 HD解像度でハイエンドPCの限界に挑戦するバンガイオーVISTAとか作らん限りは必要ないわな。 そりゃマクロスもびっくりの全方位カウンター65535発とかロマンだけどさ。
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 07:12:37 ID:Jpzr83fQ] >最近だとヘタにDrawPrimitiveUP使うより、D3DXSpriteのほうが速い なんで?わかんね
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 07:18:38 ID:VCDcpxl3] D3DXは単なるラッパーなんだから考えるまでもない ヘタレが同じもの作るよりは速いんじゃね
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 09:08:27 ID:0ZERXfvW] ■ゲーム人 ttp://gamejin.web.infoseek.co.jp/ 主催:itou/tone 「面白さの論理的な分析」に価値を置くコンテスト。 本大会以外で公開された作品であっても投稿することができるとの事。 賞金は大賞10万と高額だが、「該当なし」もありえるとのこと。 開催実績はないため、実際の運営については未知数。 2008/11/15 24:00までなのにまだ応募数2作品のみw 10万を勝ち取るのは誰だ。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 10:59:31 ID:uXt560W6] 金の話はよそでやれカス
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 13:58:14 ID:XsVNi3Rc] 金の話じゃないだろ
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 19:00:23 ID:nsbyRyhQ] どちらにしてもすれ違いマルチ
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 00:40:42 ID:/n/WKIxv] >>765 動的確保はバグ入りやすいだろ 静的で間に合うものをなんで動的確保なんかしてるんだろって気になった おそらくプログラマじゃなければ 静的でさっさと仕組み作ってゲームの中身作りはじめるだろうよ 俺がそう
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 01:17:37 ID:5b3GMVhH] \ ∩─ー、 ==== \/ ● 、_ `ヽ ====== / \( ● ● |つ | X_入__ノ ミ そんな餌で俺様が釣られクマ―― 、 (_/ ノ /⌒l /\___ノ゙_/ / ===== 〈 __ノ ==== \ \_ \ \___) \ ====== (´⌒ \ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;; \___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 11:32:52 ID:y/4WWS2m] >>794 C#とかJavaはバグらないんじゃね? どんな処理でも普通にnew使ってるし
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 13:53:31 ID:r1J6VGsN] まあ適度にnewするけど、C#等はGCが怖いので、 可能なものは固定配列で使いまわすなあ。
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 14:35:45 ID:YkYpstow] いまだにガーベージコレクションとかあるのか・・・
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 15:18:30 ID:E9DOXLp6] いまだにって、新しい順に並べたら最近のはGC無い方が少ない。
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/10(月) 23:13:28 ID:eNBsLP5z] BASICのGCは怖かった
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 01:12:36 ID:596lobpV] ここで空気読まずに聞いちゃうけど メニューやカーソルを除いて基本的にプレイに必要なボタンって2、3が妥当だよね? ショット、ショット切り替え、ボムとかショット(長押しで変化)、ボム、フルオートって感じで。 後者の場合フルオートはどうしても必要かって聞きたいんだけどね。 ちなみに弾幕シューなんですが・・・。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 01:31:43 ID:AGNv4CTw] フルオートは使うか使わないかプレイヤー次第だし別に良いんじゃない? ボタン数に関しては個人差あるだろうが、俺としては2DSTGだとエスプガルーダの 「8方向レバー+3ボタン&連射」が許容限界かな。 意味の違うボタン4つ以上はちょっとNGという感じ。 エスプガルーダの場合、連射ボタンが「単発で撃てる」っていう 別の意味があったから微妙に違うといえば違うんだが。 まあ自分でゲームデザインするときはボタンは3つ以下にする。 シルバーガンみたいな、ボタン同時押しで多数のバリエーションってのも 俺としてはNG。まあそこらへんは好みによるだろうね。 俺は要素をなるべく減らしてシンプルにするのが好きなだけ。
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 01:33:23 ID:Hp1eVjJV] 2方向+1ボタンですね?
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 02:29:59 ID:HhKStYGI] 単発で押すのと、適当な間隔で連打、押しっぱなしで全て挙動が違うとか 攻撃ボタン2種同時押しで別の効果とかは ボタン数を減らすという意味では、いろいろと考えられた仕様なんだろうなあ。
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 03:12:54 ID:okkb1zp+] 俺もシルバーガンの操作体系はNGだけどシルバーガンは大好きだったりする。 あと、溜め撃ち有りのゲームが好きなんだけど、終始ボタンを連打するのは嫌。 第3ボタンで連付きボタンがある溜め撃ち有りが理想かな。 連付きで弾幕が途切れないほど弾が出るのも好きじゃないな。 昔みたいに、1画面3〜4発くらいしか出ないのがいい。
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 08:20:13 ID:vSzP7aHR] 連打が普通のゲームバランスならフルオートはあったほうがいいとオモウ PCならキーボードだと連射は辛いかも
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 08:24:37 ID:HhKStYGI] iアプリの類だと、その辺が簡略化されてるよな。
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 19:23:18 ID:596lobpV] やっぱシルバーガンみたいな同時押し系は好みじゃない人多そうだね。 自分もそうなんだけども。 ショットと特殊技(ボムに満たないちょい技)だけのシューティングを作ってたんですよ。 で、最近ボムっぽい全体攻撃&緊急回避的なものが欲しいなーなんて思ってたんだけど どうしてもフルオートいれると4ボタンになるから二度押し発動とかカウンター発動とか長押し発動とかネチネチやってたワケです。 なかなか良い案が思い浮かびませんなぁ。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 19:39:28 ID:ktqf9Hz0] >808 押し方によって変わるのは良い実装だと思うけどなあ。 ……はっ!? まさかレバーとの組み合わせ……!?
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 19:55:14 ID:y03KmMSl] PCだとキーボードでやる場合は、同時押しできるキーの組み合わせにも 制限あるから、あまり薦められないな。 特にPS/2キーボードだとカーソルキーは同時押しの制限厳しかったりするし。 >>808 滅多に使わないボムのために4ボタンにするくらいなら、同時押しでいいと思う。 ショット・特殊技・ボムというと1943がまさにそれ。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 19:55:54 ID:rtOtwyEd] >>807 携帯アプリとか、何も押してなければ連射だよな。 無 > 連射 A > 溜め/レーザーなど B > ボム Aがレーザーだとかっこ悪いが、溜めなら割と無問題じゃね?
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 20:10:05 ID:VodR25hO] デススマイルズなんかは実質4ボタン、オートなんて付けたら6ボタンになってしまうけど操作しやすい。 前後ショット切替ぐらいならボタン4つでもいけると思うな。 シールドとかをボタンで発動にすると初心者には厳しい…
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 20:56:22 ID:ktqf9Hz0] 縦STGで、上下レバー+ボタンで弾の撃ち方が変わるゲームがあったような
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 21:02:35 ID:qQ/tLl0F] その昔、横シューで→にコンコンと2回入れで特殊ショットの同人ゲームがあったな
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 21:17:58 ID:y03KmMSl] 俺は同時押しには否定的だけど、メガクラッシュ的な一瞬だけ 同時に押すのは肯定的。 複数ボタンを同時に押しっぱなしにするタイプは否定的。 でも、シルバーガンもガンスモークも好きなんだけどなw
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 22:36:29 ID:pS+4dcix] ↓↑Aで、すごいのが飛び出すんですね。わかります。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 23:14:02 ID:znARrSTJ] 武器選択ボタン付けたら難しすぎて吹いた
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 23:24:51 ID:vSzP7aHR] 一つのボタンで複数の武器を選択するのは疲れる
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 23:33:21 ID:d1Pf9Ngj] トゥエルブスタッグだかの左右にブンブンするとサイドアタックみたいなやつは結構好きだぜ。 まあ、あれはゲーセンでジョイスティックだったから良いのだろうけど。 PC前提だと、ガチャガチャとボタンを押すゲームはあまり好まれないよなあ……
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 23:53:25 ID:zWvISqBA] いっくぽーん
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 03:32:44 ID:7qgwvhgo] >819 あれをPSでやったら指がつってまともに遊べなかったな
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 17:24:10 ID:sxiI6WRC] そのシューティングはやったこと無いけど サイヴァリアの移植版はRボタンでその替わりができるようになってたな
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 18:13:05 ID:jUZMS4Wa] サイヴァリアってよく覚えてないが、なんでガチャガチャやるんだっけ
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 21:17:32 ID:/MQuLLc0] 回転するため。
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 22:27:25 ID:sIwK3ma4] レバガチャでかすり判定が大きくなるんだっけか? 確かにPCで作るぶんにはレバガチャはなじまないかも。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 01:48:45 ID:vx/0KfXO] ちょっと携帯の話が出たところで便乗質問。 今携帯用のを作ってるんだけど、やっぱりボタンを押さないで出るオートファイアって必要だと思う? 自機のメインショットを途切れないレーザーにしたいから、あまり入れたくないところなんだけど。 ちなみにメイン・サブショットとビット操作系の2ボタン。
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 05:25:31 ID:hJEF8z5r] >826 携帯電話でゲームをする層は、例えば通勤/通学の電車の中など、 暇潰しを目的としている場合が多い。 つまり、他のプラットフォームと比べて段違いにライトユーザが多いのではないか、 と個人的には考えている。 で、それを踏まえて。 移動しながら攻撃ボタンを押すという作業は、結構難しい。 そうなると両手を使うインタフェースになるかもしれない。 ゲーム慣れしていないユーザには、それでも同時に行うのは難しいかもしれない。 また、上で「電車の中でのプレイ」というの例を挙げたが この場合だと、手すりや吊り革、手荷物などの関係で、両手が塞がるゲームはやりにくい。
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 08:26:30 ID:mODqtyAw] 必要。理由は上と同じ オプションで選択するようにしろ。 開発する前に他の携帯電話STGくらいやってみろドアホ
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 10:31:00 ID:8qFRmxMd] 携帯電話のゲームはやったことないけど オートファイアなんてのが採用されてるのか〜。 さすがゲームのインターフェースは考えられてるなと感心した。
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 10:57:50 ID:RL+E4iHu] 両手でやりたきゃDSやPSPをやれって話だろうしな。 でも携帯ゲーム機で開発する程の需要が見込めないからSTGの本数は少ないけど。
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 11:41:31 ID:YebakkVW] 在庫抱えるリスクがなくて売りきりや月額課金で意外に儲かるらしい
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 13:16:38 ID:xrA69wvF] そもそもケータイでシューティングなんか作ること自体に疑問覚えなきゃダメだろ。 俺なんかものすごくダメだが
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 14:09:18 ID:8qFRmxMd] そうかな。 俺は「携帯でボタン操作なんてやってられるか」って既成概念からの 「携帯でシューティングなんて無理」って思い込みをぶち破る オートファイアという発想に感心したわけだから 他に問題があったとしても、それもぶちやぶってくれるんじゃないかと期待してしまうな。 ※オートファイアというアイデアは昔もあったが、 「シューティングはボタン操作で撃ってなんぼだ」という考えがあったので否定していた。 だが携帯でなら話は別。 そこを繋げる事ができずに最初からダメだと決め付けてた自分の頭の固さにがっかりした。