1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 14:40:23 ID:c7wBa1iE] 前スレ 【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/ XNA Creators Club Online creators.xna.com/ XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語) msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 20:05:27 ID:aizM6A7M] XACTのサウンドバンクの中にある、Track1-Play Wave のなかに新しいサウンドを入れることができません。 新しくTrack2を追加して、PlayWaveを作ってもサウンドを入れられないので困っています。 Play Waveの中に新しいサウンドを入れる方法を教えてもらえませんか?
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 20:18:36 ID:aizM6A7M] すみません、解決しました。板を汚してしまい申し訳ありません。
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 21:08:01 ID:4tvreS7i] そういう時はどうやったから解決しましたと詳細を書け
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 21:15:32 ID:aizM6A7M] >>303 書き込もうとは思ったんですけど、あまりにも単純な思い込みだったので・・・ Play waveにサウンドファイルを入れるときは、Wave Bankからドラッグする でできました。 Play waveはSoundBankのウィンドウにあるので、SoundBankからドラッグするという思い込みでした。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 09:31:40 ID:z2ijIUFy] www.xnagamefest.com/presentations08.htm ブログでここへのリンクを貼らないのは、台場のヤツをUpする 意志が有るからなのだろうか?
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 23:17:58 ID:RDJcxjWR] すみません。質問です。 RenderTarget2Dに描画し、GetTexture()を使用してTexture2Dを取得し、 それを拡大してもLinearが適応されず、 ドットがそのまま拡大されたままになるのですが どうにかしてLinearを適用することはできないでしょうか?
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 00:22:55 ID:Ap3wGlXH] >>306 サンプラーステート
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/11(木) 23:07:27 ID:lChUvucA] メタセコとRokDeBone2で3Dモデルを作ろうと想っているのですが 他にお勧めとかありますか? あと煙とか光などのエフェクトのポリゴンでの作り方とか どこかよいサイトとかありますでしょうか?
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 00:40:39 ID:mrw+6Aqa] まず作ってみろハゲ
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 01:46:16 ID:/DnvBme1] >>308 慣れるまで大変だけどModtoolの方がお勧めだなあ。 特にエフェクトに拘りたいなら実際に見ながらシェーダのコーディングと モデリング同時にできる強みがあるし。 >エフェクト ポリゴンでの作りかたって・・モデリングに拘るより テクスチャの作り方とシェーダの書き方のほうがずっと重要とおもう。 とかそういう話じゃない?違うの?あってればポイントスプライトで ttp://memeplex.blog.shinobi.jp/Entry/24/ あたり参照。てかこれはシェーダは書いてないね。大抵はこのくらいのことで十分かなーと。 もちろんポリゴンでモデル作ってそれうまく使うのもアリなんだけど、 このやり方のほうが軽いし、お勧めかと。 ・・・自分のゲームでは3Dのオブジェクト使ってシェーダ書いちゃってるけどね; 正直テクスチャ作るのめんどくさくて(ぇ どちらにせよリアリティのある動きをさせるには粒子の動きをそれっぽくプログラミング できるかどうかが重要な気がする。衝突とかカオスあたりでも勉強してくれw
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 02:33:24 ID:hALoCs47] バーチャロン1の煙みたいなので十分じゃねーの? んなもんに悩んでるヒマあったらゲーム内容本体に時間かければ
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 14:12:31 ID:d1LeBLo9] >>311 むしろそれはすっげえ無駄に時間かかってると思うぞw?
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/12(金) 23:55:54 ID:qw7vnyZM] >>312 あのメッシュの煙とか爆発な・・・。うん、無駄に時間がかかるな、今なら。
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 00:06:50 ID:zGCrBkot] サンプルコードのDrawメソッドの中によく見かける foreach(ModelMesh mesh in this.model.Meshes) //modelはModelクラス { mesh.Draw(); } ですが、foreachを消して、単純に ModelMesh mesh = this.model.Meshes[0];
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 00:09:32 ID:zGCrBkot] すみません、間違えて書き込みしてしまいました。 続きですが、単純に ModelMesh mesh = this.model.Meshes[0]; mesh.Draw(); としても問題なく描画することができました。 一回meshにmodel.Meshesを格納してDrawを呼び出すだけで描画することができるのに わざわざforeachを使うのはなぜなんでしょうか。理由がわかる方がいたら教えてほしいです。
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 00:31:43 ID:yyl4Eyub] foreachの方が自然な英文に近くてすっと頭に入ってくるからじゃない?
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 01:33:59 ID:QMSIAOYs] いやモデルの中にメッシュが複数ある場合は315のコードだとすべてレンダリングされない。 逆に言えば315の使ったモデルはメッシュが1つしか含まれていなかったってこと。 さらに言えばメッシュが1つも含まれていなければ・・・あとはわかるな?
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 02:21:03 ID:zGCrBkot] なるほど。少しだけわかったような気がします。 これは私の予想ですが、モデリングしたときに、人間がボールを持っているモデルを作った場合は (ボールと人間は別のプリミティブ?から作ったとして)モデルの中に二つのメッシュがあり、 ボールを二つ持っていたら三つのメッシュがある ということになる ということでしょうか。 もし間違っていたら ぜんぜん違う など忌憚ない意見をいただけるとありがたいです。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 04:15:08 ID:QMSIAOYs] >>318 俺最近標準のモデル扱ってないのでわからんけど試してみれば。たぶんあってそうだけども。 その手のことも試してみるのは技術向上につながるかと。 ちなみに「あとはわかるな?」のところがどうなるかわかる?
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 04:30:47 ID:zGCrBkot] これも予想ですが、Meshes[ ]の添え字を大きくしたときに、エラーが出たので メッシュが無かったとしたら同じように、エラーがでる と思います。 今、メタセコイアで二つプリミティブをつくり、xファイルで書き出したものを描画してみたのですが、 二つのプリミティブで一つのメッシュと判断されたようで、ModelMesh mesh = this.model.Messhes[0];mesh.Draw(); で描画されてしまいました。 ひとつのxファイルに複数のメッシュを使い、それをModelMeshで複数のメッシュと認識させるには特殊な書き出し型とかがあるのかもしれません。 これから色々調べていきます。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 14:09:08 ID:QMSIAOYs] >>320 あたり〜 >二つのプリミティブで一つのメッシュと判断されたようで 書き出し方とかで変わってくるのかな?xsiからfbx書き出したら2メッシュだった。 けど1メッシュだと(SkinnedMeshとして扱えば別だけど)それぞれをバラして動かせない気がするし、 ちょっと3Dツール側の使い方(特にアニメ関係)を勉強したほうがいいかも。 ま、それでも用が足りるならかまわないとも思うけど。 一応 ttp://www2.uploda.org/uporg1667760.zip.html 2メッシュになってるファイルの例ね。
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 14:56:37 ID:IK2DSqnj] test
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 14:58:16 ID:zGCrBkot] >>321 なるほど、やはりツール側の問題のようですね。 上げていただいたファイルをロードし、Meshesの添え字をいじってみたところ、予想通りの動きをしてくれました。 XSIでfbx形式の書き出しだったらうまくいくとのことなので、そちらを利用しようと思います。 参考になるファイルまで上げていただき、ありがとうございました。 このファイルを利用し、気になるところを調べていきます。
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 14:58:44 ID:IK2DSqnj] ああ書き込めたか メタセコの場合材質でメッシュ別々にならない? xfileは元々マテリアルで分けてるみたいだし drawsubsetがマテリアルごとに描くってことだし
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 15:05:34 ID:IK2DSqnj] あと>317 >・・・あとはわかるな? がわかってない気がする 構文を理解したほうがいい気がする
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 15:34:06 ID:zGCrBkot] 今、材質パネルで赤と青の材質をつくり、それを二つの球それぞれに当ててみました。 Xファイルで書き出してXNAに読み込ませたのですが、ひとつのメッシュという扱いになりました。
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 15:59:49 ID:QMSIAOYs] >325 俺の書いた意図は理解してくれたみたいだけど、構文を理解したほうがいいってのは 確実ですな。 ちなみになぜメッシュの数こだわってる? 標準機能つかってるかぎりまともにアニメはできないからアニメ用のライブラリを 利用するか、1からアニメ関係を実装するかしかないから注意ね。 後者のつもりで、かつ標準Modelを使う場合はこのあたりに拘る必要もあると思うけど、 そうでなければ適当にサンプルどおりでかまわないかなとも思うんだがw ま、いろいろ試して勉強する意味はあるとは思うけどね。
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 16:33:20 ID:zGCrBkot] 中心が球になっていて、その周りは盾のように囲まれたモデルで、 球(コアのようなもの)だけに当り判定があり、被弾したかどうかを判別できたら楽しいだろうと思いまして。 ModelMeshのBoundingSphereという、当り判定に使えるものをネットで見かけて、 それがメッシュ単位で判定するものだったもので、モデルのメッシュを指定することができれば・・・というわけです。 アニメーションについては、アニメ用のライブラリを利用するつもりです。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 16:41:25 ID:QMSIAOYs] >>328 ありものを使いたいのもわかるけどそのケースなら距離公式使って当たり判定しても 結果は同じだし、楽だし、応用も利かない?
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 16:53:35 ID:IK2DSqnj] ああ、わかるわかるw 俺も木のバウンディングボックスで 幹の部分で作りたいのに上のほうで横に広がってる枝も 含んで作成されてやたらでかくなるんだよね xfileでは2個のメッシュで別けてあるんだけど 別個に作成する方法がわからなかったよ だから自前で頂点情報から作ってた、方法あるのかな?
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/13(土) 16:58:02 ID:zGCrBkot] 便利そうなものを見つけたので、使ってみたいという衝動に駆られてしまっていました。 実際のところ、当り判定などはまだまったくわからない状態です。 実力が伴っていないのに、突っ込んだ領域を理解しようとしていたようです。 XNAをもっとうまく使えるようになってから調べるようにします。
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 16:34:08 ID:ZWyi1WOw] 『XNA 3Dゲーム制作入門』って参考書はマジクソ。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 17:47:45 ID:cdO7rxo2] XNA Team Blog : XNA Game Studio 3.0 Beta Release On Its Way! ttp://blogs.msdn.com/xna/archive/2008/09/12/xna-game-studio-3-0-beta-release-on-its-way.aspx We hope that early next week you’ll give the XNA Game Studio 3.0 Beta a download and run it through its paces.
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 17:48:31 ID:cdO7rxo2] だってさ。
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 13:28:58 ID:wUWhu41H] なんかXNAつかってる外人さんがきとるよ gamdev.org | RPG Demo ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1221433586/
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 19:40:12 ID:Bw5WzYLs] MODToolにて、Xファイルを書き出したのですが XNAで表示させるとパーツの大きさがぜんぜん違うものになってしまいます。 円錐や円柱など、サイズを調整して置いただけの単純なものなのですが この状況を解決する方法がわかる方がいたら、解決法を教えていただけないでしょうか。
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 21:00:37 ID:xQ3wsXK7] >>336 まず他のXファイル読み込めるソフトで試してごらんなさいな。出来れば複数。 どれで読んでもおかしいならXファイル出力のバグだゴルァとレポよろ。 行列の処理間違えてる可能性もありそうだけど。でもその状況だけだとなんともいえない。 ちなみに位置や回転はきちんと再現される?
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/15(月) 21:09:27 ID:Bw5WzYLs] ためしにRocDeBone2で読み込んでみたところ、XNAと同じ表示になりました。 MODToolで読み込むと正常なので、書き出し方がまずかったのかもしれません。
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 02:05:42 ID:BDUNWnQm] Xにこだわる必要がなければfbxもためしてみー 試してないのでナニだけど現状のあなたのソフトがMODの吐き方に対応してないだけだと思う。M$のサンプルも完璧じゃないよ。 今使ってるファイルの階層構造をよく調べてみよう。よく調べてそれに対応できる変換行列の与え方を研究しよう。
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 02:26:26 ID:LAEQ4F/5] とりあえず、色々設定いじって試してみます。 スケールの変更はうまくいっているので、言われたとおりfbxなども試してみます。
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 12:24:49 ID:tmtdUkm3] xna game studio 3.0 beta creators.xna.com/en-us/3.0beta_mainpage
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 13:18:40 ID:YwynwH5f] xbox360側の更新が無いなあと思ったら やっぱりまだ無理みたいね。 少なくともアップデート以降かねえ
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:18:01 ID:FmobWIoz] 次の3.0の新機能は何ですか?
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 14:35:12 ID:GhIjHVNx] >次の3.0の新機能は何ですか? NDAがあるので言えない・・・ GamefestのNDAはいつまで守らないといけないの? 参加登録の際に「NDAに署名いただきます」と書いてあれば問題ないけど、 何も知らないまま、お台場の会場まできたらいきなり「NDAおねがいしまーす」ってのは 有効な契約なのかな?そこで嫌なら嫌で引き返すのはあまりにも…
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 15:08:11 ID:UwY17WpT] ちょっとくらい言っても大丈夫。ましてや署名しないNDAなんて
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 15:24:29 ID:GhIjHVNx] >>345 署名はしたんだけど、Webでの参加登録の時点で教えてくれたらなと… でも弁当は旨かったし、アイスコーヒーは飲み放題だったので、Gamefest全体は 大満足だったな
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 17:35:38 ID:KmXXFsD9] とりあえず3.0が最終的にはXBOX360に対応させる気があるって時点で安心した。
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 20:06:21 ID:YwynwH5f] 3.0ベータのドキュメントの範囲内なら話できるよね?
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/18(木) 19:18:02 ID:6fciUFnx] blogs.msdn.com/xnajapan/archive/2008/09/17/xna-game-studio-3-0-beta.aspx 相変わらずその辺のUSBパッドの対応はナシかしらね。
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 17:54:19 ID:4F4Ucm5a] 改悪ってレベル
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/21(日) 19:24:46 ID:IfY4QEkq] LINQサポートってどういう意味なんだろ System.Core.dll系のクラスが360でも使えるようになるのか?
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 01:53:02 ID:bN5AHrSG] なんでLINQでSystem.Core?
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 01:55:08 ID:LQBSJQQs] XNAで、同一デバイスで他のFormに描画する時ってどうやるんでしょうか?
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 02:03:00 ID:OmkX34Y6] GraphicsDevice.Present(IntPtr)
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 10:46:07 ID:LQBSJQQs] >>354 更新はPresentで行えますが、 ウィンドウ間で異なるサイズのバックバッファを使いたい場合 どう指定するのでしょうか? SwapChainに該当するのがよく分からなくて・・・。
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/23(火) 23:27:47 ID:OmkX34Y6] >>355 デスクトップサイズのバックバッファを作ってそれを部分的に使いまわす(Clear&Blit) 前のスレでXNAの中の人が言っていたが、このやり方のほうが SwapChainを使うより推奨されるんだとさ。
357 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/24(水) 15:38:57 ID:2Yri0Yp7] GOM PLAYER シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。 コーデック内蔵で様々なファイル形式に対応。 ダウンロード中のaviファイルも再生可能。 FLV対応でフラッシュ動画も簡単再生!! ダウンロ-ドwww.lineagecojp.com/movie/mov0023.zip
358 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/24(水) 15:39:38 ID:2Yri0Yp7] GOM PLAYER シンプルで使いやすいユーザーインターフェース。 コーデック内蔵で様々なファイル形式に対応。 ダウンロード中のaviファイルも再生可能。 FLV対応でフラッシュ動画も簡単再生!! ダウンロ-ドwww.lineagecojp.com/movie/mov0023.zip
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 19:02:32 ID:YdRHGXAM] もしかして: www.lineagecap.com 支那狗は、ウイルス・トロイ配布に必死で笑える。
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 04:33:59 ID:fsu2Yd4N] HLSL シェーダしているのですが 透過処理がよく分かりません。 float4 PixelShader() : COLOR とかで 色.a = 0.5f; にして色をreturnしても変わらないのですがどうすればいいのでしょうか? テクスチャーは使用しています。
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/25(木) 13:14:38 ID:IzKEQnRp] >>360 passに AlphaBlendEnable=true; BlendOp=0; DestBlend = InvSrcAlpha; SrcBlend=SrcAlpha; とか書いてもだめか? BlendOp以下は混ぜ方によっても変わる。
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 02:18:58 ID:gHOMX9pD] コンテストには応募した?
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/26(金) 21:05:12 ID:zQRpm1Fz] 表示している3Dモデルのワールド頂点座標を取得したいのですが、方法はありますか?
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 02:17:13 ID:Ym8UNkdM] Windowsフォームの一部にManaged DirectXを使って3D画像を描画させている C#で作られた業務用アプリがあります。 Managed DirectXで描画している箇所を XNAに置き換えることは可能でしょうか? もしくは、XNAでつくったアプリに、ボタンやテキストボックスなどのコンポーネント を配置することは可能ですか? >>363 表示している座標を取得するのは難しいと思うので、 ローカル座標系での3Dモデルの頂点座標に、ワールド座標系に変換する行列 (描画するときセットする行列)をかけて、計算で求めるといいかもしれません。
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 02:34:49 ID:0q0J6NQG] >>363 レスありがとうございます。 Meshからローカル座標を取得することは出来るので、そこから変換をかけてみようと思います。
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 04:37:18 ID:0q0J6NQG] model4.Meshes[0].VertexBuffer.GetData(vertex) ; //vertexはVector3の配列 の方法でモデルの頂点座標を取得しました。 立方体なので、8個、もしくは24個の座標が出てくることを期待したのですが ModToolで作成したXファイルでは48個、メタセコイアで作成したXファイルでは16個の座標がでてきました。 出てきた座標のうち、半分は頂点として使われているとは考えにくい座標でした。(のこりの半分は正しい座標でした) 正しい座標、間違った座標 が交互に配列に格納されていたのですが、原因がわかりません。 配列の取得の方法がまずいのでしょうか。
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 06:58:44 ID:6TZR1rmS] C#C#C#スレで見たのと同じ問題かな?
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 12:08:21 ID:0q0J6NQG] 今C#C#C#スレを見てきました。 質問内容は同じでしたが、そちらではXNAではなくManagedDirectXを利用していました。
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 12:20:26 ID:6TZR1rmS] 同じだと思うけどな publivoid GetData<T> ( T[] data ) where T ValueType VertexBuffer.GetData ジェネリック メソッド (T[]) 型パラメータ T 頂点バッファのデータの型。 パラメータ Vector3の配列 ←これが違うのではないの? 頂点バッファのデータの型で受けるんでしょ たぶんUV値が入ってきてるから変なんでしょ data 頂点バッファ データのコピー先の配列。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 13:00:12 ID:0q0J6NQG] Vector3の配列ではなく、VertexPositionTexture配列にしてみました。 取得できる頂点数は4個になったのですが、やはり違う点がまじっていました。 VertexBufferの配列でも受けてみようと思ったのですが、そちらではビルドできませんでした。 そのモデルは地形として使いたいので、モデルの三角形全てとRayとの衝突地点の割り出しを行いたいと思っているのですが VertexBufferを利用する以外に何かよい方法などはありますか? NodeContentを利用する方法が書いてあったのですが、NodeContentにモデルを入れる方法がわからないので 利用することが出来ません。
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 13:11:23 ID:6TZR1rmS] 4個? VertexBuffer.GetData<VertexPositionTexture>(vertex) ; //vertexはVector3の配列 <の>なかはそれであってるの?
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 13:20:10 ID:6TZR1rmS] 海外だけど、あなたがやろうとしてることだと思う ttp://www.koders.com/csharp/fid989B69D4A3F74511CB915A6BB278B2326BA9BC92.aspx 57行74行82行目
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 13:41:38 ID:6TZR1rmS] ごめんよく考えたらmesh.Intersect使えるんだった
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 15:42:12 ID:0q0J6NQG] コード提供までしていただき、ありがとうございます。 mesh.IntersectはXNAにはないようです。 これからコードをみて、何を行っているのか調べてみたいと思います。
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 15:52:31 ID:0q0J6NQG] おっしゃるとおり、<>の中が違いました。 それに伴い、配列のデータ型も違ったようです。 VertexColorTexturePosition型の配列にしたところ、予定通りの頂点を得ることが出来ました。 目標である頂点の取得は出来たので、ここから頂点を利用し地形としての判定を取れるように作業をしたいと思います。 ありがとうございました。
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 15:57:26 ID:6TZR1rmS] 最新のはあると思うけど,XNA最近使ってないから知らないけど ここにも書いてあるみたいだし ttp://sorceryforce.com/xna/tips_modelselectbyscreenposition.html ためしにmodel4.Meshes[0].(点) でCTRL+スペースで候補に出てこないですか?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 16:07:59 ID:6TZR1rmS] 解決したのね、おめでとう Intersectよりそれのほうがいいかも、 理論知って自前でやってたほうが後々いいですしね ただ言っときたいのはそのXfileは正しく読めても 他ので作ったのは読めないとかなるんで 海外のに書いてあるけどVertexBufferのタイプを 一頂点の長さ(何があるかで違ってくる)取得して <>の中を変えるのが正しいやり方だと思います。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/27(土) 16:15:56 ID:0q0J6NQG] BoundingSphereからIntersectは呼べるようですが、meshからは呼ぶことが出来ませんでした。 計画ではRayとPlaneの交点を出すことができる、Ray.Intersects(Plane)を利用しようと考えています。 Planeは3点あれば三角形が作れるので、モデルから頂点を取り出す必要がありました。 あとは、モデルの三角形を全て呼び出すことが出来れば可能になるのではないかと考えています。 MeshesのIndexBufferを取得することが出来れば、先ほど取得した頂点の配列で判定用のPlaneを作ることができそうなので その方法をとってみることにします。
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 18:17:48 ID:4erl5gXp] >>378 何が目的か今一よーわからんが、たぶんあんたがやろうとしている事は まともなパフォーマンス出そうとするとかなり面倒なことする必要があるとおもうで。 正直別の方法考えるべきだとおもう(まあそれでも十分な程度の事なのかもしれんので、 余計なお世話の可能性もあるんだけど;; ものすごくポリゴン数が少ないモデルしか 扱わないとかね。
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 18:53:25 ID:z02XW6Pn] なにかほかにいい方法があればいいのですが これくらいしか思いつかなかったので・・・ ネットなどでも手法などがあまり書いていないので、とりあえずやってみようと思っています。
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 19:00:35 ID:YhqPSvhE] 全容を言ってないのに、この方法に ツッコミ入れるほうがおかしいと思うよ
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 22:31:38 ID:4erl5gXp] というか前から意地でもアリもの使ってなんとかしようとしすぎているように見えたんでな。 もちいと数学勉強しないとその方法はちょっと辛いとおもう・・・ってのもある。 そんなに難しい数学じゃないから。(高校じゃやらないけど、その応用で済む 地面との当たり判定とかつくりたいなら逆の発想でハイトマップつくってそこから ポリゴン作って、とかのほうが簡単よ?でないとパフォーマンス出すためにはクラスタ分け きちんとしないとちょっと厳しいと思う。 もしもオブジェクト同士の衝突を考えているなら・・・よっぽど上手くやらないとまともな パフォーマンスでない。距離公式使って球や円筒同士の当たり判定のほうが無難。 どちらも不可能ではない、けど簡単ではないって話だけどね。 正直聞いてる内容が自力で解決できないとなるとちょっと無理じゃないかなー。 (ネガティブな発言に見えるかも知れんけど、一応解決策も書いているのでそのつもりで。)
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/28(日) 22:57:14 ID:U0iEQj4g] このスレ見てると質問の内容も回答の内容もスゲーな。用語すらもまともに理解できん。 どんなゲーム作ってるのか気になる。
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/29(月) 02:20:01 ID:L8aMU6js] >>382 なるほど前に書き込んでる人なのか [0]でわかったよ レイでの当たり判定の前にちゃんと絞込みしてないと 確かにきついだろうね 数学は必要だけど具体的にどんな時に使うのか 本とかでは大抵書いてないよね、それが問題だと思うんだよね
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 12:09:00 ID:i6gF2OK4] みんなどうした?何かゲーム作ってる?
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 04:05:05 ID:tg6+UXrh] サウンド再生を試してるんですがどうしたらいいのか分かりません。 コントローラーでスプライトを操作して右の方に来たら音が鳴り続けるようにしたいです。 スプライトが右の方にいる限り、音が重なって再生されたりせずに 一本の音が再生され、終了した瞬間にまた最初から繰り返し鳴るようにしたいです。 cue.IsPrepareとかIsPlayingとか試したんですがどうも不正終了するのでよく分かりません。 とりあえず取っ掛かりとして↓のコードを晒しますのでこれをどう変えたらいいか教えてください。 LoadContent内 cue = soundBank.GetCue("testsound"); Update内 if (mySprite.position.X >= 200) cue.Play(); else cue.Pause();
387 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 12:10:08 ID:omFPsi9h] creators.xna.com/en-us/contentpack/controllerbuttons ↑これのxboxControllerSpriteFont.tgaをプロジェクトに追加して コンテントプロセッサーにSprite Font Textureを指定して font = Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont1"); glyph = Content.Load<SpriteFont>("xboxControllerSpriteFont"); spriteBatch.DrawString(glyph, "%", ... spriteBatch.DrawString(font, "ボタンを押してください", ... みたいな感じで使ってるんだけど、通常フォントとボタンイメージを 同一のSpriteFontで扱うようにってできないのかな? spriteBatch.DrawString(fontAndGlyph, "%ボタンを押してください", ... って感じで使えると便利なんだけど。
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:01:37 ID:lFMkzhOs] >>387 そういう事をするためにSprite Font Textureが用意されている。 ・・・のだが、正直言って日本語でそれをやるのは厳しいよな。 xboxControllerSpriteFontに対応している文字列を探して 上の様なコードを実行するメソッド作った方が楽そうだ。
389 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/05(日) 13:33:48 ID:QOc49fbj] >>386 IsPlayingできると思うけど。 if (cue.IsPlaying == false && mySprite.position.X >= 200) cue.Play(); 不正終了する理由は?
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:37:39 ID:Q0AXzTyW] msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/cc787987.aspx おまえらこれ行く?
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:40:10 ID:omFPsi9h] ┐(´Д`;)┌
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:42:43 ID:dgTlshpD] 家から近いな 14m*16mの会場に何人来るんだ?w 応募者以外で行く人いるんかな
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:51:55 ID:Q0AXzTyW] >>392 去年もこのホテルで、Xbox公認ファンサイトの人とか、芸能人とか板垣(格げーの人ね)、ジェイド(美人開発者)とか いろいろ集めてインターナショナルパーティーやってたからね。 今年もこの発表会のあとに同じ会場でパーティーがあるみたいだから、ゲストの多くも発表会から参加するんじゃね。 コンテスト入選者にとっては、国内外のメディアとかデベロッパーとかの目に留まるチャンスですよ。 俺ですか?はい、予選落ちです。つーか1日にメールで発表会の案内よこすなヽ(`Д´)ノ選ばれたと勘違いしたじゃないかw
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 13:56:28 ID:tg6+UXrh] >>389 音が何回か鳴ったあとに実行時エラーになって MSに情報を送信しますかみたいな例のウィンドウが出ます。 デバッガで試すと $exception {"The method or function that was called cannot be used in the manner requested."} System.Exception {System.InvalidOperationException} で、エラーのツリーを展開すると !式を評価できませんでした みたいなのが大量に出ています。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 14:50:52 ID:dgTlshpD] >予選落ち 何人応募とかどっかでみれる?
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 17:50:50 ID:WZwP0nv8] 少ないから数の発表は無いだろ