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【Xbox360】 XNA Game Studio その7 【C#】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/26(土) 14:40:23 ID:c7wBa1iE]
前スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その6 【C#】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210637248/

XNA Creators Club Online
creators.xna.com/

XNA Game Studio 2.0 ドキュメント (日本語)
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb200104.aspx


201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/11(月) 11:56:23 ID:O+OeUcpO]
どうでもいいよ。
そんなこと蒸し返して、また荒れるほうがイヤだわ。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/12(火) 18:29:40 ID:0lhah5fO]
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 14:48:23 ID:sPqfU9xP]
あれ?なんか急にRealmに入れなくなったんですが・・・
キャラ選択画面で、一時的にログインできないです、時間を置いて入りなおしてねって出る
3キャラも一度に作っちゃったからかな?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 11:45:26 ID:KK1Uynjy]
VS2008SP1でたけど、VS2008対応予定がいつなのか情報あったっけ?

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 13:16:33 ID:RRMLLvNm]
知らん。
つかまたサービスパックかよ。うぜー。
使う気無し。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 14:01:04 ID:6AMzcSUv]
今回のはアイコンに9が入ってていいな。
2008使ってるが、XNAのために2005も同時に起動してるしな。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 18:44:41 ID:5u41vZLO]
最近XNAとC#を始めた者ですが、
一般的なゲームプログラムのように、

「タイトル画面では、タイトル画面用の素材を読み込み、
 プレイヤーがスタートボタンを押し、ゲーム画面に遷移したら、
 タイトル画面用の素材は破棄し、ゲーム画面用の素材を読み込む」

というような作りのサンプルプログラムってありませんか?
(もしくはステージマネージャを使用したサンプルプログラム)

とりあえず購入した入門書では、Initialize関数内で全部読み込んでるんで
これだと、画面や素材や増えたとき、起動時間や使用メモリなどの問題が
起きそうな気がします。

208 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/15(金) 19:00:15 ID:Xe4ywF/D]
適当に弄ってただけで本格的に作ってないが、
Drawとかで適当に読み込んでも使えてたぞ。
不味いことになってたかどうかは知らんけど。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 19:48:02 ID:d+Ppk7CG]
>>207
そういうレベルのことでほかのサンプル当てにしてると実力あがらんぞ。
208の言うとおりどこで読んでも特に問題なさそうだから自力で管理するクラス作ってみろ。



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 19:59:56 ID:L8fAV+r7]
>>207
サンプルのScreenManager

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:32:27 ID:dFqsa6p7]
>>204
3.0が対応すると今出てるベータ版みたいなやつの説明にあった

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 22:03:09 ID:5u41vZLO]
いろいろ情報をありがとうございました。

XNA Creators club onlineで「Game State Management」という
サンプルを入手しました。
それを解析しつつ色々実験してみようと思います。

C++では画面遷移ごとにオブジェクトの生成や破棄を管理するクラスを作って
使ってたのですが、C#のプログラミング技法がよくわからないもので……
でもC#だと、オブジェクトの破棄は自動的に行われるので
むしろC++より実装が楽だったりするかも?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 22:34:33 ID:MFjLFM+K]
一体何がやりたいんだ・・・

xbox.spaces.live.com/blog/cns!378FEC038C02D52C!9314.entry

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 22:56:08 ID:sQWwpY9l]
>救急蘇生リアルシミュレーション

どう考えてもエロゲだろ・・・・

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 23:48:09 ID:d+Ppk7CG]
>>212
C++でそれだけできるなら、まさにあなたが書いているとおり。ただデストラクタの扱いが微妙なのでその点だけ注意。
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/66x5fx1b(VS.80).aspx
こちら参照のこと。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 00:31:50 ID:3beqItjK]
欧米のゲーム開発者はどのハードで作ってる?―調査結果が発表
www.inside-games.jp/news/307/30702.html
・開発言語は76%がC++、31%がC#、19%がJava/J2ME、9%がアセンブリ言語を使用

結構多いな

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 14:57:24 ID:JH6585/C]
足して100%にならんのはなんで?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 15:01:59 ID:MM0FNvDl]
複数回答可で、該当数÷母数で出してるんでしょ

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 16:17:48 ID:xskvRFVm]
>>217
ゆとりはだまってろw




220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 13:58:09 ID:Ecppx3zA]
OS積んでるんだから文字くらい命令ひとつで描かせろって感じ
MSゴシックだけでもいいからさ

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 20:14:42 ID:CrEdJ6gE]
サーフェイスからhDC取ってTextOutで書くの楽だったじゃん?
ああいう方法に最適化して高速化するようなビデオドライバとかDirectXの実装はできないもんなのかね。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 10:26:16 ID:bHKeUkML]
>>221
DirectX7でもやってろ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 16:54:45 ID:v5hr+smB]
こういうレスが一番トゲトゲしくて嫌がられるということが何故わからないんだろう

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 17:55:43 ID:d1/R0v0T]
>>223
そんなにここ荒らしたいのか、勘弁してくれ。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 18:51:33 ID:HOvkED7F]
>>224
認定厨乙

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 05:05:30 ID:4w+/0euY]
いや221はDirectXがどうこう言っている時点でアフォだしその方法はXBOX等では出来ないわけで
もう少し考えろやクソボケカス!

これでいいですか?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 09:57:35 ID:FAirveNH]
だめです。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 11:31:33 ID:ULStl/WX]
>>226
何でもかんでも親切に教えるのは間違ってるとは思うが、
相手が知らないのを馬鹿にするのはただの馬鹿だな。

> これでいいですか?
にはワロタが。

個人的にはC++で開発が良かったんだがな。
C#はVBみたいで気持ち悪い…

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 18:27:04 ID:L0H1blrE]
XNAをきっかけにC#はじめたら、これが気に入っちゃって
社内のシステムの新しいのはC#に移行したわw



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 16:03:17 ID:U+RlP9ap]
質問があります。
ネット上でコンテントパイプラインのサンプルをいくつか見つけたので
使ってみようとしたところ、全てのサンプルにおいて
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline;
という箇所で、

「エラー CS0234: 型または名前空間名 'Pipeline' は名前空間
'Microsoft.Xna.Framework.Content' に存在しません。アセンブリ参照が不足しています。」

と表示されます。
Windows Game Library 2.0では、
参照設定で何か追加したりしないとダメなんでしょうか?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 16:18:21 ID:PGmgcqly]
プロジェクト作るとき、Content Pipeline Extension Libraryを選択した?
手動でやったなら追加しないとならんかも。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 16:20:40 ID:PGmgcqly]
って、Windows Game Library か。それは参照足りないと思うよ。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/24(日) 16:33:51 ID:U+RlP9ap]
>>231-232
参照設定の項目に「Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline」を追加したところ
dllが生成されました。
ありがとうございました。


234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 02:53:32 ID:n8f43Qka]
Content.Load<Model>として読み込んだXファイルを
MeshPartsごとに、DrawIndexedPrimitivesを使用して描画しています。

3Dモデルを構成している各MeshPartsのうち、特定のテクスチャを
使用しているMeshPartsのテクスチャを差し替えて描画したい
(キャラの服の部分のテクスチャを変えたい)のですが、
各MeshPartsが使用しているテクスチャ名を知る手段って無いですか?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 03:43:55 ID:JBi1Vxxu]
>>234
やったことないんで分からんがエフェクトのパラメータの中とかにないかな。
レンダリングのあたりのコード出してくれればもう少し適切な事いえるかも。

やり方ってMeshPartsのパラメタ使ってModelMesh.VertexBuffer/IndexBufferをレンダリングするってこと?
DrawIndexedPrimitivesの直前でテクスチャ指定してやればそのテクスチャでレンダリングできるような気もするな、それなら。
Model使うの一瞬であきらめちゃったので頓珍漢な事言ってたらごめん。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 09:41:10 ID:I4UCFyRW]
>>235
わからん奴が憶測で口出すなボケ


237 名前:234 mailto:sage [2008/08/26(火) 11:57:30 ID:n8f43Qka]
レンダリングあたりのソースはこうなっています。

effect.Begin(SaveStateMode.None);//シェーダを開始する
graphics.GraphicsDevice.Indices = mesh.IndexBuffer;//インデックスバッファをセットする
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts)
{//メッシュパーツの数だけ繰り返す
//バーテックスをセット
graphics.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( mesh.VertexBuffer, meshPart.StreamOffset, meshPart.VertexStride );
graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = meshPart.VertexDeclaration;//バーテックス宣言をセットする

if (num == 0)
{
texture.SetValue(texBody); //服のセットの場合、服のテクスチャをセットする
}
else if (num == 1)
{
texture.SetValue(texFace); //顔のセットの場合は、顔のテクスチャをセットする
}

for (int i = 0; i < effect.CurrentTechnique.Passes.Count; i++)
{
effect.CurrentTechnique.Passes[i].Begin();
graphics.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, meshPart.BaseVertex,0,
meshPart.NumVertices, meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount );
effect.CurrentTechnique.Passes[i].End();
}
num++;
}
effect.End();

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 12:03:55 ID:n8f43Qka]
現在は、 1番目のデータセットが服、2番目のデータセットが顔
と、あらかじめ判っているので、変数numの値で決めうちして、
テクスチャを切り替えていますが、これを、
「1番目のデータセットは服用だから、別の服用テクスチャに差し替える」
とかいう処理を行えるようにしたいと思っています。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 12:05:38 ID:n8f43Qka]
まずはエフェクトのパラメータについて調べてみます。



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/26(火) 14:51:45 ID:JBi1Vxxu]
調べてみたけど(BasicEffectの場合)
meshpart.Effect.Parameters[0].GetValueTexture2D();
でテクスチャそのものは取得できるけどこれだと名前はわからないんだね;
Nameがすっからかんだよ・・・この仕様はねえなw
MeshやModelにはちゃんと名前ついてるのにね。

仕様見てテクスチャは取得できることは予想ついてたんだけどこれは予想外だった、
スマソ;

そうするとMeshPartsのPrimitiveCountとかわかりやすいパラメータ見て切り分けるくらいしか
思いつきませんな;;;
>>236
(笑)

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 10:02:37 ID:nSNWgejO]
Gamefest行く?
今までのセミナーを聞いた雑感、日本チームはセミナーでしかマトモナ情報出さないんだよね。(´・ω・`)

後からネット配信されるだろうけど、俺は木曜行けそう。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 12:10:05 ID:+eBBtNxp]
今週の夏休みがつぶれたから、代わりに来週休めそうだな、、、
行ってみるかなあ、、、自宅から遠いんだよな、会社からはすぐだが。

>実績の達人によるパネルディスカッション - 理想の実績教えます
なんじゃこりゃw

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 22:11:44 ID:G/e9Tge0]
アイマスの話とか、キモイのが多そうだ

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 02:17:32 ID:iEswIk5v]
最近XNA始めたんだが面白いな。
まだサンプルを参考にするくらいのことしかできんがw
今までCでしかゲーム作ったことないからなぁ。

年内までにそこそこ動いているものでも出したいぜ・・・

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 17:10:15 ID:jsOOz6GO]
XNAヘルプいわく、AudioCategory.SetVolumeの値って0.0f〜2.0fが-96〜+6dBに
割り当てられてるらしいが、いじってるとなんかどうも嘘くさい気がする。

ボリュームを1.0f(±0dB)に設定して元の音とXACT通じて出力された音を聴き比べると
明らかに後者の方が小さな音になるんだが、もしや俺のプログラムの組み方が悪いのかな?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 18:00:05 ID:M8JAPEds]
アニメーション関連についての質問です。
ボーン無しのアニメーション付きxファイルを使ってモデルを表示して、アニメーションを再生させたいのですが、
色んなサイトを見た結果どこもボーン付きしか書いてありませんでした・・・

XNA Animation Component Libraryのdllを使わせてもらっているのですが、参考になるようなサイトをご存知の方いますか?

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 10:12:19 ID:7CZZtq9F]
>>226
>その方法はXBOX等では出来ないわけで

XNAでやらせないだけだろ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 10:29:51 ID:SKauwNZ6]
いやどう考えてもXboxにTextOutはないw

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 12:09:57 ID:cgSlxymI]
大体TextOutなんてゲームグラフィック用には恐ろしく非効率だし、そもそもWin32のAPIだし。
XNAでやらせないだけといえば間違いはないかもしれないが、問題はなぜやらせないかだw

そのためにちゃんとSpriteFontが用意してあるわけでな。まあ使い勝手の問題はあるが、嫌なら似たような仕組みを自分で作れば良い。
どちらかというとそんなことより画像データが非圧縮なことのほうが数段問題だと思うぞ?
(それですら自力でコンテンツパイプライン作ってやれば解決できるのだがね;)



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 15:37:50 ID:cgSlxymI]
>>246
www.codeplex.com/animationcomponents

>What are the features of the library?
- Skinned and unskinned animation
- Models with multiple meshes
普通に対応してるのだけど、ほぼ同じやり方でできたりしない?
スキンのサンプル見た限りそう見えるんだけど‥
…できなかったから聞いてるのか…?
つかこういうものもあったんだね…自分でアニメ対応作っちゃったよ;;

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 20:33:19 ID:C6NTQqfh]
VS2008対応マダー?

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 00:12:23 ID:myBRlSz6]
>>251
予定通りに3.0からでしょ?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 09:01:30 ID:ZFi1RUi0]
>>251
3.0CTP使っとけば?

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 11:32:02 ID:fhLFDpft]
>>245
元の音は何で聞いた音?
XACTで聞く限り変わらないように思うけど。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 22:56:31 ID:wIOiPkpk]
>>249
使い勝手が悪いって言ってんだよアホタレ

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 00:19:42 ID:yJAN36ji]
>>255
なぜそういう使い勝手になっているのかという理由をよく考えろと書いているんだが?
(DirectX上の話において)わざわざWin32使うことだってさほど「簡単」とは思えないぞ?
すでに誰かがやったサンプルがなかったらあんたにできるのか?w

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 00:32:38 ID:HPxG/FFu]
>>256
いいか
「なぜ」なんてことはどうでもいいんだ
「簡単」に出来ないことが問題なんだ

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 00:42:36 ID:yJAN36ji]
理由がある以上仕方ないんじゃね?どう考えてもベクトルフォントのレンダラ実装するのは
バカらしい話だろうし、マルチプラットフォームである以上Win32使わせるわけにはいかないだろうし。
となると俺が作ってもSpriteFontみたいな仕組みだろうなあ。そんなに嫌ならもっと簡単な仕組み作ってよ。
ないものねだりならともかくさ。…というか、そんなに面倒くさいか?SpriteFont?

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 00:48:04 ID:HPxG/FFu]
簡単が売りなのに簡単な解決法が用意できないなら
ネイティブでよかったんじゃねーのかって話になるわな

スプライトフォントが「最善」だとしてもさ



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 00:57:00 ID:HPxG/FFu]
まあ文字出力なんて瑣末な事じゃなくて
全体を見てメリットデメリットを考えて使えば良いだけの話だけどね
頭でっかちな対応は閉口するわ

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 00:57:23 ID:yJAN36ji]
ネイティブコードでない最大の理由はプログラマの利便性ではないと思うが?
「簡単に」ということを主張しすぎたM$も悪いが、ちゃんとしたもの作るとなれば
せめてあのくらいのものが使えないとなると無理だと思うぞ。

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 02:53:10 ID:m23QvXa7]
vipが規制されてたんで初めてこの板に来たんだが・・・
このスレ見てたらXNAのフレームワーキングの様子追いかけてみようかなと思った。


263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 18:24:18 ID:b5zILLAX]
3.0正式版マダー?

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 19:11:37 ID:b2f1Qmol]
Gamefest Japan 2008 まで引っ張るのか?
と思ったが、出てないのは日本だけじゃないしな。
まあ3.0の紹介もやるみたいだし、あさってには動向わかるかもな。

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 19:34:50 ID:52QX3MjP]
リリースは10月か11月ぐらいじゃね?
だいぶ前から「クリスマスシーズン」って明言されてるし。

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 20:24:00 ID:mnRYIN7x]
そうそう、2008年末だから、最悪12月・・・いや、最悪来年になっても
おかしくないと思ってる。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 22:42:00 ID:voNM3UrC]
クリスマスシーズン?初めて聞いた

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/03(水) 01:12:52 ID:auG70CLg]
ホリデーシーズンって言い方してたかな。
日本だとクリスマスシーズンって言ったほうがわかりやすい。

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/03(水) 18:57:17 ID:54gbh5i5]
まあ文字コードの時点で
7bitASCII以外ゴタゴタなんだから
日本に生まれたハンデとでも思えばいい。



270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 12:13:20 ID:97Z0+wuN]
年末ゆーてました
しかしツクールほとんどできてんだな…

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 13:27:07 ID:x87MQMn/]
つーかゲームで文字使うときって画像貼り付けじゃん?

そりゃ延々テキストばっかりのゲームは違うだろうが

272 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/04(木) 14:47:39 ID:THlL7uOw BE:4223423-PLT(12003)]
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 15:48:53 ID:9XOEBo5n]
漢字ROMをグラボに搭載するべき

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 17:01:25 ID:97Z0+wuN]
懐かしいなおいw

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 18:41:29 ID:86C4RQ5u]
PC8801に漢字ROM乗っけたジジイが来ましたよw

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 18:45:09 ID:t1TcAH7Y]
>>272
RPGツクールだけじゃないのか

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/04(木) 19:27:22 ID:MkYFJBT5]
マルチ乙

278 名前:246 mailto:sage [2008/09/04(木) 22:03:19 ID:6TTdRe9H]
>>250
遅くなりましたが、同じやり方で出来ました。
色々勘違いして考えてたみたいですorz
ありがとうございました。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 01:06:45 ID:SXb3O++L]
そも2なんでJAVAやらないの?



280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 02:47:28 ID:nSgnSkIv]
とりあえず3.0はベータが出るらしい。これは360対応みたいだね、11月くらいか。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 12:41:51 ID:yXbyBrxu]
マイクロソフト イベント・セミナー用 秘密保持契約書

私は、マイクロソフトが開催する下記のイベント(「本イベント」)に参加するに
あたり、以下の条項に合意します。

□本イベントでの録音・録画は禁止されていること。

□本イベントで提供される非公開の情報を秘密として取り扱わねばならず、
 第三者に開示・再頒布することは禁止されていること。

□本イベントで提供される全ての情報は、現時点におけるマイクロソフトの
 見解に基づき、参照用に提供されるものであって、マイクロソフトはその
 内容について一切保証をしないこと。

私の所属する会社(組織)とマイクロソフトとの間において包括的な秘密保持契約が既に締結され
ている場合には、私は、秘密情報を当該秘密保持契約に従って秘密として取り扱うことといたしま
す。


イベント名; Gamefest Japan 2008

282 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/05(金) 15:40:04 ID:YQhI21jh]
>>279

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 11:14:55 ID:RN/NLKzH]
ひにけにさんカッコイイとかも言っちゃだめですか?

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 13:24:40 ID:3KPwdvOU]
だれも>>281がNDAの用紙を持って帰ってる事にツッコマないの?

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 13:32:10 ID:n0CNyRzh]
>>284
てっきり>>281ってマイクロソフトの中の人かと思ってたけど・・・

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 13:48:09 ID:3KPwdvOU]
あれ? 今俺の方が被害妄想溢れる変人になった?


…すいません。
オンラインセミナーで配信開始まで謹慎してます。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 18:03:23 ID:s3O3LLaq]
3Dの衝突判定で良い資料とかありますか?
メッシュ交差(D3DXIntersectに近いもの)とか出来る方法を知りたいんですが。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 18:46:21 ID:cINWh/ue]
高いけど
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
とかはどうだろう?

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 19:41:40 ID:YBJ7NcWE]
>>287
ttp://www.mokehehe.com/assari/index.php?%BE%D7%C6%CD%C8%BD%C4%EA
ここに衝突判定がかなりまとめてある。ただ数学の知識がある程度必要かと。
上の本もそうだけど。(最低限高校の数学のベクトルはきちんとわかってないとだめかな



290 名前:287 mailto:sage [2008/09/06(土) 19:50:23 ID:s3O3LLaq]
あ。すみません。尋ね方が間違ってました。ごめんなさい。

例えばXファイルやFBXファイルなどを読み込んで表示されているメッシュデータの
頂点情報を取得する方法(メソッド)を知りたいんですけど、なかなか見つからなくて。

DirectXでいうところのGetVertexBufferやGetIndexBufferに相当する命令など
その方法だけでも御存知でしたら是非とも教えてください。(できればそれを使って頂点を取得するところまで・・・)
あとは内積など使って自前で何とかやってみますので。

ちなみにリアルタイム衝突判定の本は持ってます。
数学的な知識が乏しいので頭抱えながら読んでますが、なかなか良い本ですよね。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 19:59:31 ID:QDwVBf13]
ModelMeshのプロパティから取れるよ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 00:09:12 ID:PpqaCwmD]
>>287
この手のプロパティ探すのはデバッガで適当なところで止めてウォッチで
探すと結構見つかったりするw

293 名前:287 mailto:sage [2008/09/07(日) 02:04:54 ID:rzqNupIt]
見つかりました。これで簡単な3Dアクションとか作れそうです。
有難うございました。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 14:13:12 ID:aizM6A7M]
XNA2.0で、Contentフォルダの中にModelsフォルダのようなサブフォルダを作って
その中にxファイルなどを入れた時の、Content.Load<Model>("アセット名")のアセット名の指定方法がわかりません。
ソリューションエクスプローラにも Contentフォルダの中にModelsフォルダがあり、その中に asteroid1.x が表示されています。
asteroid.tga は Contentフォルダに作った Texture フォルダに入っています。

参考書では、 Content.Load<Model>(@"Content\Models\asteroid1"); のように書けばよいと書いてありますが、うまくいきません。
参考書のXNAのバージョンが1.0なので、XNA2.0では指定の方法が変わったのでしょうか?
もし方法が変わっているのであれば、指定の方法を教えてもらえないでしょうか。よろしくお願いします。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 14:23:06 ID:TzkL+YXR]
Game1のコンストラクタを見ると謎が解ける

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 14:23:16 ID:mVAepQRD]
どの参考書か気になる。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 14:28:57 ID:aizM6A7M]
>>295
ありがとうございます。コンストラクタをみたら、もしかしてContentを書く必要がなかったのか?
と思い @"Models\asteroid1" にしたら見事実行できました。

>>296
Microsoft XNA UNLEASHED グラフィックスとゲーム開発 って本です。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 14:32:40 ID:PpqaCwmD]
モデルはともかくテクスチャの位置って指定できたっけ?
試してないけどテクスチャの置き場所ってオブジェクトと同じかルートに置くか
どちらかしかできなさそうだけど・・・(うろ覚えなんでアレだけどどっちかで
できたと思う。
<こうなってないとモデルのローダーがテクスチャのアセット名を知ることができないからね。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 14:34:11 ID:PpqaCwmD]
しくった攣ってきます



300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 14:41:32 ID:TzkL+YXR]
Spacewarサンプルくらいは目を通そうよ






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