- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 21:00:49 ID:Um9PMkYK]
- このスレは「擬人化した拡張子たちと一緒にウイルスと戦うSRPG」を製作するスレッドです
wiki www35.atwiki.jp/vipvipwww/ ファイルのアップロードはここがおすすめ www6.uploader.jp/home/rpg/ 避難所 www2.atchs.jp/vipsrpg/ スタッフ募集中なのでお気軽に声をおかけください 今やるべき事 各班の作業内容まとめ www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/76.html 絵師:登場キャラクターの原画・線画・色塗り www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/70.html ドット:味方キャラクター・敵キャラクター・32*16(着地領域)のマップ用制作(クォータービュー向け) www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/112.html 音師:SE、BGM(種類はなんでもオッケー) www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/33.html シナリオライター:ストーリー構築、矛盾点の指摘 他:使用アイテム・武器仕様などの妄想・ゲーム好きのご意見番・保守 ■システム最新版■ www35.atwiki.jp/vipvipwww/ wikiのTOPに最新版へのリンクがあります 戦闘部分、ADV部分、マップエディタ、シナリオの最新版が置いてあります ●開発中サンプル画面 www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=adv-ss.jpg www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=hensei-ss.jpg www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=battle-ss1.jpg www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=battle-ss2.jpg
- 738 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2009/07/14(火) 20:45:36 ID:dGiS2QYP]
- ごきげんよう(`・ω・´)
なにか再開しているようなので僕も何かやらねばと思い立ちました! ということでちょっと前のやつとは気色の違った日常みたいなものをひとつ u6.getuploader.com/rpg/download/14/afternoon_tea.zip 思ったんだけど、容量の加減で曲を少なくするというのも手だけど 30秒くらいの短い曲でなるべく多く入れていく方法もあるよね SFC時代なんかは容量少なかったからどのゲームもこっちの方法を採ってた そういうわけで今回のは短いです 容量も倹約な600KB! 若干需要と外れてる感じだけどよかったら使ってやってください
- 739 名前:ふもっふ(tiffたん´Д`;) mailto:sage [2009/07/14(火) 20:52:22 ID:dGiS2QYP]
- あと僕のHDDに残ってた曲リストと完成表のようなものも置いときます
○ができていて○?は正式採用じゃないけどそれっぽいものがあるやつ シナリオ変えるということならこのとおりにはいかないと思うけど参考にしてください ○日常(テンポは遅めで色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。) ○シリアス(テンポは普通で色々な場面で使い回せそうなもので明るくならないようお願いします。) 画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。) 困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。) ○ギャグ(ちょっととぼけた感じで明るいものをお願いします。) ○メシアのテーマ(かっこいいロック的なものをお願いします。) ○?文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。) ○?巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。) ○ミディの歌(落ち着いた感じのものをお願いします。) 緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。) ○行動(テンポが早めでノリのいいものをお願いします。) 動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。) ○悲しみ(悲しい時に流れるようなものでお願いします。) オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。) ○VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。)
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 20:58:07 ID:v8RLLact]
- おお、再始動されたんですね。頑張ってください。応援しています。
- 741 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/07/14(火) 23:33:14 ID:0NbZ//wX]
- お、おお、ふもっふtiffたんハァッハァアさんもカムバックなさったこれはかつる
短いの大量で、気に入ったやつだけ長くするとか? 色々アリな気がしますね 日常、まさに囲碁ゲームの最初の説明用の対局に流したり出来そう(゚∀゚) 俺がシナリオ書くとどうなるかのサンプルって事で、簡易プロットだけ書いてみました おおまかな流れだけみたいなそんなファイルです u6.getuploader.com/rpg/download/16/settei.txt あ、あの、シナリオの人ってやっぱ欲しいね……
- 742 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/15(水) 00:33:26 ID:cKCYg2Iv]
- >>NATO氏
抜けた時の権利関係の話は前に一度スレ内で話し合った覚えがあるけど たしか、作った人に判断任せるみたいな結論で落ち着いたはずです (wikiのトップにも著作権は製作者にあるって書いてあるしね! ただ、今からやろうとしてる短いものは、現企画の規模を縮小したものであり 完全に新規で起こす企画ではないので、短編に使用するのに関しては 作った本人が改めて使用して欲しくない旨を伝えて来るまでの使用に問題はないと考えます 新しく企画起こすなら、了承とれるまで使うべきではないと思うけどね ドットキャラで攻撃モーションがあるキャラはtiff、exe、ペグ、txtこの4人かな? 立ち絵は、キャラ数絞るなら、使いまわすより一人の人に絞って描いてもらうのもありかもね もちろん、負担軽減のために塗り作業は手伝うだだだ 一人で描くなら、塗りをアニメ塗りにこだわる必要ないし、描く人に合わせた塗りをがんがんするじぇ プロットは、卑下するようなものでもないと思うよ!! それを踏まえた上で気になった点を上げると ・登場人物の男女比 今あるドットを使うなら、男女比2:2なので誰かを女に変えた方が使いまわし効くかも ・説明をもう少し詳しく 何でシャラフは襲ってきたの? とか行動に対する動機を書いて欲しいかも ・ラストの戦闘 せっかく4人味方がいるのに最後の戦闘で二人しか使えないのは悲しいので 一撃当てて助ける→仲間二人が合流→敵もこっち倒すのに全力を出す って感じで、ラストを総力戦にした方が盛り上がるかも
- 743 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/15(水) 00:43:48 ID:cKCYg2Iv]
- >>マの人
マップチップ把握! 短いものだったら全然できそうな量ありますね! ってか、いつ見ても水羊羹氏のドットはすごいなぁ… >>ふもっふ氏 お久し! これはいい日常曲 日中の商店街かなんかが脳裏に浮かんだだ 長いもの作る場合は、一曲あたりの時間を短くするのはいい手だと思う! 長いものと織り交ぜればメリハリ出るしね!! リストアップサンクス! ○が付いてる分は、システム最新版に入ってる分で全部って認識でいいのかな?
- 744 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/15(水) 00:51:29 ID:cKCYg2Iv]
- さて、他の人の分に感想述べたので立ち絵等に関するまとめ
ウインドウ横用の顔ぐらはこの間まとめてあげた分がすぐに使える分になると思います (間違えて未加工のcc入れちゃってる+txtの素を加工前の入れちゃってるのでそれだけ省く必要がありますが… それ以外のキャラに関しては、上がってる表情が少なかったり 大きい画像が手元になかったりするので、すぐに他とサイズそろえるのが難しいです また、画面の中心におく立ち絵の方はキャラ枚に用意されている画像の 縦の映っている部分が違うので、統一感が出るようにサイズをそろえるのが難しいです 画面横のface画像と同じかもう少し下まで見えるようにして大きめに表示するのであれば 一応、可能ではありますが画面に対する顔面比率が高すぎて微妙かも?
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/15(水) 00:56:08 ID:tqRz0L7T]
- よくあるファンタジーな世界がありました。
そこにとある国がありまして、将軍(ペグール)がクーデターを起こしました(乗っ取ろうとしました)。 王と王妃は殺されましたが、姫様(VIPたん)は親衛隊長(ジェイ)と一緒になんとか森に逃げました。 逃げ込んだ家に住んでた主人公(ニート)は、こうして国を取り返す旅に巻き込まれました。 途中、森の妖精(ジフ)やら、賞金稼ぎ(エグゼ)やら、 いろんな人間が、ファンタジーにはよくある理由で合流します。 将軍は魔王的なものに憑かれてます。なのでモンスターを従えてます。 魔王は何かしら封印されてて、憑く事は出来ても実体化できないのでくやしいです。 姫様が持つ、ファンタジー的なすごい力で封印されてるので、魔王は姫様を執拗に狙います。 そんな感じで、魔王と姫様一行は、揉めたり揉んだりします。 ってな感じの、ものすごいありがちでものすごいシンプルな話にしたいと思ってたんだけどね。 こうして描くとありきたりすぎて面白くないね。却下だ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/15(水) 01:07:29 ID:yVIG3LGD]
- >>741
こじんまりとしてて短編にちょうどいいね。世界観もけっこう好み 法律のあたりで突っ込みどころありそうだけどよくわからないや …シナリオのよしあしとかわからないからこんな感想ぐらいしか言えないけど それとは別で、仕切り直し版の方は、いっそシナリオ薄めの やり込みゲー目指しても面白いんじゃないかとちょっとおもった
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/15(水) 01:07:38 ID:tqRz0L7T]
- 俺はもっと中核のSRPGのゲームデザインを凝りたいんだけどね。
キャラクタ同士が隣同士だと、補正が効いて防御が強くなるが、 キャラクタ同士ではさむと、これも補正が効いて攻撃が強くなる、 ってのが基本で、キャラをどう配置するかが重要になる的なデザインにしたいなーとか。 どちらかの画面端が「自分サイド」で、反対の端が「敵サイド」。 で、自分サイドに近いキャラは、毎ターン微量回復するけども、離れると効果が無い。 一方、自分サイドから最前線キャラまでの距離が、フィールド占有率となって、 それの率で、味方全体に補正がかかる、とか。 単機を突っ込ませるか、皆で突っ込むか、皆でとどまるか、 そのへんを悩むデザインとか面白いかもーとか。 って、勝手な事はいくらでもいえるけどなあ。 自分がプログラマじゃないからなあ。デザインできる専門知識もないしなあ。
- 748 名前:NATO42GO mailto:sage [2009/07/15(水) 02:02:37 ID:5BckMwy6]
- わあいなんだか感想もらえてる(´▽`)
使い回せる度と動機付けうpと戦闘諸々が重要把握した しばらく(きちんと)絵描ける時間作れないから 進行を見ながらシナリオを深く考えるようにしてみる 俺なりに 王道ってついつい完成度求めちゃいそうで怖いけどどうなのだろ 囲碁っぽい要素がなんだか楽しそう でも要素を増やすと、対応するAIを作るのが酷よねきっとね
- 749 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/07/15(水) 02:17:03 ID:Gvt+OUh5]
- >>738
ごきげんよう! マップ移動午前〜昼間のイメージが浮かびました 短めだとさくっと聞けるし、容量気にする時代じゃないのかもしれないけど PCに優しくていいと思います! >>741 俺もあんまりシナリオ方面に明るい方じゃないので、気になった点だけとりあえず ・犯罪とみなされる行為を犯してまで カーミスがマリーのブローチが落ちるのを防ぐのはなぜ? (そういう性格なのだろうと想像はできるけど) ・敵の目的はなんだったんだろう? この辺はキャラの性格設定とか動機の設定があったらわかりやすいと思う あと男女比について幕府氏が書いてるけど、いっそ敵のボスが女! ってのも、俺的にはアリアリですぜ >>744 うーん、その辺は身長差とかで下の足りない部分を誤魔化したりってのは無理そうですか?
- 750 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/07/15(水) 02:31:37 ID:Gvt+OUh5]
- >>747
俺もシステム面ばっかり考えちゃう方だからわかります! でもアイディアから、面白いバランスやデザインに突き詰めてくと難しいよね パンがなければケーキを……じゃない、AIが馬鹿なら敵を強くすればいいじゃない! ってのはともかく、あんまり複雑なのは作ったことないからあれだけど 要素に対しての優先順位さえしっかりしてれば問題ないとは思う、かな
- 751 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/07/15(水) 02:45:16 ID:Gvt+OUh5]
- 俺的には、亡国の王子が国を取り戻すために
お供の老騎士、ジャイガンや匿ってくれていた同盟国のツンデレ王女、 赤と緑の狸を従えて革命を起こしてっていう話を…… おっとこんな時間に誰か来たみたいだ、ちょっと行ってきます
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/15(水) 02:57:01 ID:lVmc42nl]
- >>741
1からの世界観構築は好き嫌いが分かれるところ。 それに、超能力メインの戦いだと、攻撃エフェクトがとても大変だと思うんだ。 オーソドックスな剣と魔法の世界か、現実世界への異物混入系のほうが、 素材も汎用性が高くなるんじゃないかな。 後は、マ氏も言っているように黒幕の動機と目的をはっきりさせておけば 敵の襲撃方法も練りやすそう。
- 753 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/15(水) 03:25:36 ID:cKCYg2Iv]
- >>マの人
花札会社は怖いです〜>< 企画の進行と同じく、戦闘のプランニングに関しても しっかりした芯を通すために、出た意見をまとめて刷り上げる担当の人を 決めたほうがいいかもかも? ・立ち絵に関して u6.getuploader.com/rpg/download/17/%E5%8F%82%E8%80%83%E7%94%BB%E5%83%8F.jpg ざっくりですが、今ある画像の中の何体かを並べてみました 見てもらえばわかるかと思いますが 背の高いキャラが下の方まで描かれていたなら、ごまかしやすかったのですが 背の高いbatとexeが下の方まで描かれてないので それを基準にすると右下の画像のようなサイズになります ちなみに、txt位までの高さを基準にすれば、左側のサイズまでいけます
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/15(水) 03:40:28 ID:ItdDBu9M]
- シナリオ書いてみたので、もしよかったらご賞味ください。
u6.getuploader.com/rpg/download/18/un_titled_kiminage.txt 電脳世界の設定が名残惜しいので、なるべくそれっぽいベース&イメージで書いてみましたー なんか文章にしたらADV部分が多いように感じるけど、 ADV部を無くしてマップでの会話イベントで話が進んでいくのをイメージしております。 それでも会話多すぎで鬱陶しそうだけども… 表現力が足りてなくてすみません!ごめんなさい!
- 755 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/07/15(水) 04:14:15 ID:Gvt+OUh5]
- >>753
なるほど、こうやって見るとわかりやすくて助かります 俺は左下のテクト側のサイズがしっくりくるかな バドとエグゼが一回り大きく感じちゃうけど これ以上縮めるのも厳しそうですね それと、女性陣の乳が隠れちゃうのは勿体無すぎる! と、つい思ってしまいました バドとエグゼ使う時は他のキャラの立ち絵と 同時に表示させないってのならいけそうかな 戦闘案のまとめ役かー この辺はゲームのメイン核になる部分だし 好みで色々と分かれそうだから大変そうだけど 知識量多そうだしまとめるの上手いから 幕府氏が適任なんじゃないかなと思うんですがどうでしょ? >>754 電脳設定をシンプルにした感じで、わかりやすいです 最後が続くなのが、いいのか悪いのか シナリオの書き方によるのかもしれないからわからないけど気になりました けど、短編ならこういうのもありなのかな
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/15(水) 06:44:52 ID:utq6bNDL]
- 絵をいじるのはまずいかもだけど、元絵に影響ない部分の胴体追加ではだめかな
下のは下手だからただの一例だけど u6.getuploader.com/rpg/download/19/%E3%83%90%E3%83%89%E8%BF%BD%E5%8A%A0.png
- 757 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/07/15(水) 10:21:07 ID:bJAizl3U]
- >>749性格をきちんと書いたりとかその辺の充実も、ですね(`・ω・´)
敵の動機考えてたらイーメルたんがしっくりしそうな気がしてきた 使いまわすならバドとエグゼ辺り使えるかなと思ってたら胸までしか無い問題が出ていたとはいやはや >>752 ンッフッフ、実は使いまわし考えた時に作るエフェクトは 念力だけだったりします とにかくハッキリわかりやすくですな >>754 直感的に設定が伝わってくるってイイ…… 新人が諸悪の根源だったと気づくのは拡張パックを入れてからという拡張性もまた 戦闘案任せます
- 758 名前:754 mailto:sage [2009/07/15(水) 19:43:04 ID:ItdDBu9M]
- >>755>>757
レスありがとうございます! どうにも自分、ひどく勘違いをしていたようです。 短編を作成する→その短編を長編に昇華させて夏だし完了 だと思い込んでいました。 なので、シナリオの最後が「続く」になっています。 スレを読み返して、やっと理解できたぜ…orz 3話で完結させられるシナリオが浮かんだらまた来ます。 お邪魔しましたorz
- 759 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/15(水) 22:31:14 ID:cKCYg2Iv]
- >>755
乳が隠れるのはもったいないですよね!! batはともかく、exeの方はドットが攻撃モーションまでできてるので なるべくならごまかしてでも使えるようにしたいですね 戦闘は任せてもらえるなら頑張ってみたいです そいや、短いものの場合、普通に敵倒してレベルアップして〜っていうのじゃ味気ないので キャラ毎の特徴を極端に付けて、それを利用して戦うパズル的な要素を強くした方が 楽しめるんじゃないかなと考えますが、どうでしょうね >>756 そういう手もあり…なのかな? でも、現状だとその方法が最良っぽいかも >>758 3話ってのはあくまで目安なので 必要素材数が増えなければ、少し長くても特に問題ないかと 3話って私が適当に言っただけだしね!!
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/15(水) 22:56:02 ID:tqRz0L7T]
- >キャラ毎の特徴を極端に付けて、それを利用して戦うパズル的な要素を強くした方が
いいんじゃない? そういう方が好きだぜ
- 761 名前:三郷 mailto:sage [2009/07/15(水) 23:00:50 ID:bJhGf0rr]
- >>731
遅レスごめんよ。 少しでも気に入ってもらえるなら幸いです。 それにしても、久しぶりに自分の絵を見てみたら鼻っ柱が立ちすぎてたり 目が離れすぎていたりと酷い状態… 新キャラが出てきてお役目ごめんになるかもしれないけど、 このまま採用されちゃうのもなんだか気持ち悪いので顔に少し手を入れました。 できればこちらを使って欲しいな。 u6.getuploader.com/rpg/download/20/%E5%8F%A4%E5%AE%88%E6%96%B0%E4%BA%BA%E7%AB%8B%E3%81%A1%E7%B5%B5%EF%BC%88%E4%BF%AE%E6%AD%A3%EF%BC%89.zip >>756 以前参加していたときに出来ないかなーと思って少し試したことがあるんだけど、 そのときは継ぎはぎ感がどうしても消せなかった記憶があります。 (単に自分が塗り下手なだけかも) 案外1から描きなおしちゃった方が早いかもしれませんね… でもなぁ…もったいないなぁ。
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/15(水) 23:05:00 ID:tqRz0L7T]
- 俺にさらさらと絵を描く能力があったら全部描き直すんだがな。あいにくそんなものねえからなあ
- 763 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/07/15(水) 23:30:15 ID:bJAizl3U]
- うひょおお新人モップver!カコイイ
>避難所 みてます^q^ 短い分妥協しなくても良い部分出てくるかもね
- 764 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/16(木) 00:19:17 ID:lMuCOk5W]
- 流れに乗って(?)シナリオ案を出してみる
u6.getuploader.com/rpg/download/21/%E6%B5%81%E3%82%8C%E3%81%AB%E4%B9%97%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F.txt 戦闘は 強いメインのキャラ2人を複数の雑魚兵士で守りながら戦う感じを想定してます 敵もこちらと同じく弱いのたくさん、強いの少しの編成にして将棋もどき風にしたら楽しいかなと >>避難所849 超ショックです>< >>避難所850 強制移動技は有効に使えると面白いよね 敵に使わせる際の指定が面倒そうだけど!! >>761 うp乙! 差し替えておきますね ニートの顔はお世辞抜きにキャラに絶妙にあってると思うのですよ 微妙な下手れ具合いとか!!!
- 765 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/07/16(木) 01:13:59 ID:3DJPQIyw]
- パズル的な要素か〜
あれだあれ、敵をうまく4つ並べると消えたりとか! ってのはともかく、相性なりの要素とか使って詰め将棋風とか浮かびました もろ詰め将棋にしちゃうとさすがに戦術の幅が狭いのであれだけど マップデザインも短いシナリオなら凝れそうですね >>761 俺は全然そんなことないと思ったけど 自分で見るとやっぱり気になるものなんですね 修正乙です! >>避難所850 うわぁ、それは超残念! 岩とかを押して動かして、道を塞ぐ、敵の進路を狭める、誘導する とか浮かびました >>764 ドタバタギャグっぽいノリでいじりやすそうだし キャラの増減も兵士とかの設定を使えば簡単そうでいいですね! イメージは歩兵なんだろうけど、兵士が基本使い捨てってのに吹きました それともまさかの量産型ペグール!?
- 766 名前:NATO42GO mailto:sage [2009/07/16(木) 08:35:29 ID:ghkyVHil]
- 量産型ペグールとかなんて楽しそうなんだ…!
操作の面倒ささえなんとかすれば名作かも 全手動のが味が出るのかな もしくは雑魚味方はAIにして、AI行動中は行動メニュー表示が省けたらヌルヌル展開されるのではなかろうか
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 11:45:21 ID:GaS9qR4t]
- >>764 みたいな、シンプルなシナリオが良いな
あくまでゲームのためのシナリオであって、ストーリーのためのシナリオでないほうがいいわ。 徐々にゲームの面白さ(難易度・複雑さともいえる)を上げるために、 少しずつ味方キャラを増やしていくのが普通だが、 ストーリーが先行してると、なかなかキャラが増えなかったり、逆に増えすぎたり、 その場面ではバランスが取れてないキャラが出てきたり、って事が起こるんだよね。 でも、このシンプルなストーリーだと、「新たな志願兵が来ました」程度ですむので、 ゲームデザイン先行でその場に適したキャラを増員でき最後までいうのめんどくさくなっちゃった
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 17:12:09 ID:UYRXP34I]
- マップエディタとかも全部C++でつくってるんですか?
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 19:28:43 ID:1IzunIme]
- 幕府の才能に嫉妬
もう>>764で決定だな
- 770 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/07/16(木) 21:10:03 ID:3DJPQIyw]
- >>768
そうですよー
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 21:52:50 ID:xM7fCUMg]
- クォータービューシミュレーションでの団体E消耗戦…燃える!
- 772 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/07/16(木) 22:52:53 ID:L2T7rH1d]
- じゃあこのシナリオ、ペグールが肉壁のやつ…に必要なモノを
明日から抽出しつつやってくべ(`・ω・´)
- 773 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/16(木) 22:55:29 ID:lMuCOk5W]
- 予想外に好評でお兄さんビックリ!!
あんまり嬉しかったんで、調子に乗って上の案の戦闘部分煮詰めてみた u6.getuploader.com/rpg/download/22/%E6%88%A6%E9%97%98%E6%A1%88.txt >>マの人 >あれだあれ、敵をうまく4つ並べると消えたりとか! そんなゲームこの間遊んだ気がする!!! ペグドットの担当の兵は一般の兵を想定 ターミネータみたいなのではないですwww 死に際のセリフを無駄にたくさん用意して 無駄な個性をアピールさせたら楽しいんじゃねとか考えてます >>767 途中までいいこと言ってるなぁって読んでた僕の気持ちはどうなるんですか><
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 23:14:56 ID:I2TPrHBp]
- パロディってことでいいんじゃネ
もう一般兵は量産型ペグたんしか考えられネ 司令官はペグたん赤くして角つけて・・・
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/16(木) 23:35:45 ID:yI3cxYYT]
- 鎌倉案に乗り気ではあるんだが、よく考えると、これSRPGじゃなくてほぼSLGじゃね?
- 776 名前:NATO42GO mailto:sage [2009/07/16(木) 23:54:01 ID:ghkyVHil]
- SLGって何だっけ
シューティング? とりあえずティフ姫さまを考えてみるか…
- 777 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/17(金) 00:12:29 ID:u8wlKt4Q]
- >>774
3倍速で動くんですね、わかります >>775 急所をつかれた、効果は抜群だ あたしは討幕された ミナモト(笑) RPGをRPGたらしめる最大の要素である成長要素をを削ってますからのう… 自分の頭じゃ、短いものでレベルアップの楽しさを味わってもらう案が思いつかなかったので こういった案になってます もっと違った視点で案を考えた方がいいのかなぁ >>776 シュミレーションゲームの略ですね この場合では特に戦略シュミレーション(大戦略とか信長の野望とか)の方の意味を指します tiff姫に期待
- 778 名前:三郷 mailto:sage [2009/07/17(金) 00:27:11 ID:yIVur7V1]
- さりげに絵板にトンファーさんが…!
立ち絵なんとかなるかも?!
- 779 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/07/17(金) 01:36:51 ID:YIsnJ4hK]
- 幕府氏のシナリオ案が好評だし
もうちょいして他にシナリオ案あがってこなかったら シナリオ案は決めちゃってもよさげ? 戦闘案にも柔軟に対応できそうだしね! >>773の案で選ぶならBの方かな 成長要素かぁ ステータスの成長以外っていうとやっぱり、スキルの方に目がいくかな 漠然と色々考えてたけどだんだんSLG寄りになっていたっていう 兵種(武器=剣、槍、弓、銃、魔法)で攻撃範囲が決まって 歩、銀、桂、香〜みたいに割り振って、レベルアップしたらクラスアップして 歩、銀→金 桂、香→馬、竜みたいに攻撃範囲が変わる まで考えたけど、どう見ても耐久力ある将棋です 他に浮かんだのは ・倒した敵をどんどんペグールと合成、ペグールが進化していくぞ!(新感覚すぎて恐怖) いい案ないかもうちょい考えてみます
- 780 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/17(金) 02:08:13 ID:u8wlKt4Q]
- >>778
おぉ! これで勝つる!! もしかして、「避難所で規制されてる!!」って言ってた人のうち一人は トンファー氏だったのかな? >>779 SRPGと戦略SLGは親戚みたいなもんなので 気にせず行くのも手だとは思いますが、できることならSRPG臭をもう少し漂わせたいですよね 兵種で範囲決まってるのは、戦闘に入れられる兵の数と種類を 決められた枠の中で自由に選べる形にしたら、短くても何度も遊べそうですよね ペグール合成ww って、敵を姫の注射器で倒した場合、その敵の属性を吸収でき それを兵に打ち込むことで、その戦闘の間性質を変化させることができるようにしたら面白いんじゃね? とか、似たようなことを考えてたからあんまり笑えないんだけどね!! 私ももう少し案考えてきますね
- 781 名前:見習い mailto:sage [2009/07/17(金) 02:32:49 ID:BsB6Chsn]
- うお、しばらく見ないうちに人増えてる!
携帯厨脱していつでも素材作れるようになったんで、待機してます。
- 782 名前: ◆VSpfH6ftxw mailto:sage [2009/07/17(金) 02:33:55 ID:nIqAVo2V]
- 久々にのぞいたら復活してる
避難所に新人のドットがとあったので探してみましたが作成中の時のものなのかな? ダストが使われるのかどうかは分かりませんが一応前のものも詰め合わせておきました u6.getuploader.com/rpg/download/23/%E5%A4%8F%E3%81%A0%E3%81%97.zip 前の素材で手元に残っているものであればうpするので言って下さいね
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/17(金) 11:47:41 ID:q5m9KK7M]
- 敵ドットの、斧、ワイバーン、弓、機械、トカゲ、たまご、ビーメイラ、カタツムリ、マント着た奴、盾持った奴は、
俺が書いたんだけど、勝手に使っていいよ、って改めていっとくよ。 あとマップチップも、屋敷の奴は確か俺が書いたはずだけど、あれも。 水羊羹帰ってこねえかなあ。 あいつのだけ上手すぎて、他が浮いて見えるから、 マップチップはあいつが全部書いてくれたほうがいいんだけどなあ。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/17(金) 16:45:45 ID:hNwSGQFo]
- マップチップの色って8bitまで?
- 785 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/07/17(金) 19:28:08 ID:YIsnJ4hK]
- >>781>>782
お久しぶりです! >>783 了解です 俺から言わせてもらうと、屋敷のチップも十分クオリティ高いです>< >>784 特に制限してたわけじゃないですが 理由がなければ8bitでいいと思います
- 786 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/18(土) 00:26:20 ID:zGVIM7pL]
- >>781
お久し!! >>782 わーいスンスン氏だ 前に、氏がシナリオあげてる途中なのにスレにあらわれなくなったこと、本当に申し訳ないと思っています 遅まきながら、シナリオ全て読ませていただきました キャラクター皆が明るく前向きで読んでて楽しい気持ちになれるすごくいいシナリオでした >>783 おぉぉ! 敵ドット使用許可はすごい助かるです! ここでダメだって言われたらどうしようって考えてたよ!! 水羊羹氏は、なんてか誇張なしに「神」でしたからのう >>避難所851 >ああ、あと避難所は半分が僕の自演ね☆ 何・・・だと・・・?
- 787 名前:NATO42GO mailto:sage [2009/07/19(日) 11:35:20 ID:MGMVJWsw]
- 失望した!絵柄が分からなくなった自分に失望した!
- 788 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/07/22(水) 16:06:18 ID:GLBryCDH]
- u6.getuploader.com/rpg/download/24/%E5%A4%B1%E6%95%97.png
どっと絵がつらくならないようにかぶり物だけ変えてみたテスト 塗りは相変わらずわからんちん
- 789 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/22(水) 23:31:44 ID:jyxX+iJq]
- >>788
かわいいと思いますですだ 服装に関しては、「戦闘中は着替えてます。だってお姫さまだもん♪」 ってことにしておけば特に問題ないと思いますから、気にしなくてもいいかも? 塗りは任せてもらえるならいくらでもするので どんな感じに塗ってほしいか言ってもらえれば(または適当な参考画像をはる) それに合わせて塗りますよ そいや、今から作る小さいものの素材で顔画像とかは流用? それとも新規で作成なのかな? 顔出すキャラ少ない予定ですし、新規で作成するなら描く人一人に任せてみるのもありなんですかね 前の時に頻発してた意見に「キャラごとに顔が違いすぎて別ゲームに見える」ってのがありましたし
- 790 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/07/23(木) 02:01:49 ID:haPk1ONL]
- 戦闘案を考えるのはやっぱり難しいですね
最悪、短編ってのを気にせずに考えちゃうのもありかもしれません 戦闘案考えてたらなぜかこんなものが! u6.getuploader.com/rpg/download/26/3DSRPG.ZIP >>788 これはこれでありですねw >>789 流用だと思ってましたけど、描けそうだったら新しく描いてもよさそうですね 休日挟んだし他に出なそうなので、もうシナリオ案は>>764で決めちゃっていいかな!
- 791 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2009/07/23(木) 02:09:15 ID:haPk1ONL]
- あああ、書き忘れたので一応、>>790の操作説明の補足
画面内でマウス右クリックしたまま動かすと視点回せます どうでもいいけどね!
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 07:33:17 ID:HORELzQu]
- 超どうでもいいけどFSM素材苦手なんだぜ…
- 793 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/07/23(木) 10:10:38 ID:dHE07sbk]
- す・・SUGEEEEE
これなら戦闘超分かりやすいですね あとはテクスチャが問題なのかしら >>789 その設定なら余裕ですね 幕府さんの力の8割を安定して出しつくせる程の塗り、とか… >>790 >>764が一番輝いてると思うので賛成!
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 23:48:30 ID:xs8PclXZ]
- (゚д゚)
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 19:45:16 ID:QN4hRdaA]
- ( ゚∀゚)
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/26(日) 15:35:16 ID:gRZT9jTp]
-
_,,_ パーン (‘д‘) ⊂彡☆))Д´)
- 797 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/27(月) 02:39:59 ID:dpZe9Vev]
- >>790
マの人は考えた時にはすでに作り終わっている そういうことか!! 現状流用把握 シナリオ案は、私が出した案なので私は 周りの方の異論がなければもちろん問題なしですだ >>793 あんまり私のこれまでの塗りは気にしなくていいですよw どういう塗りで行きたい〜ってのがあれば、練習してあわせますし そこは気にしなくてもおkですだ そいえば、まだ先ですが、9月の頭から2週間ほど 個人的な事情によりPCからの書き込みが不可能になります 携帯からちらちら覗くことは可能ですが、それもほぼ日中のみになると思います すいませんが、その間は迷惑かけるかもしれないですだ
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 19:29:49 ID:iBS3n58r]
- .__
((ヽ|・∀・|ノ おお!3D化しとる。 |__| )) | | 馬 """""""""""""""""
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/27(月) 20:13:42 ID:Shz8wvUA]
- 3Dすげー
これでゲームできたら快適だろうな
- 800 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/07/27(月) 23:03:55 ID:pdLd4BrC]
-
>>797 了解しました とりあえずは戦闘案考たりしつつ俺は本体いじってます 3Dのは将来ああいう感じでまた別に作りたいな〜とか思いつつ
- 801 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/28(火) 21:25:22 ID:PmadiWgw]
- >>800
どんな時でも自己研鑽を怠らないマの人が大好きですw 戦闘案はいいのあんまり思い浮かばないです・・・ 浮かんでも上で上げたの以下な感じ そんなんでも、とにかく案書きなぐってあげまくった方がいいのかな? それとも、1週間くらい時間かけて、ダメージの計算式とかまでびっしり決めたような細かい案を バシっと出した方がいいのかな? そいや、短編は ・顔グラ・ドット・曲は現状のものを使用 ・シナリオは上の案を元に短くまとまったものを ・戦闘は現状のものをベースとし、その中で細かいルールを今から案を出して決定 こんな感じで認識は間違いないですかの? この認識で間違ってないのなら シスグラ以外の素材はほぼそろってることになるので 戦闘部分とシナリオを作ってしまえばすぐに完成のめどが立ちそうですの シナリオは必要最小限でいいし、最悪戦闘部分ができてから矛盾しないものを添える。で問題ないので 戦闘部分を優先してバシバシ煮詰めていった方がいいと考えるのですが この場合、どういう方式で決定出すようにするのが効率的なんですかね… シナリオ案みたいにみんな案をとにかく書いてみるんだ! ってやっても 戦闘案に関しては、「こういうのがいい」というあいまいな案なら誰でも気軽に出せますが 具体的に突っ込んだ案はなかなか出しにくいと思うのですよね 考えるの時間かかりますし… なかなか先に進めないと思うのですよね
- 802 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/07/29(水) 01:08:46 ID:7xghAvMy]
- >>800
短編の認識は概ね俺もそんな認識です! シナリオより先に戦闘部分のところを決めちゃった方が あとからシナリオの一部が合わないとかってこともないと思います ので、戦闘部分を優先的に煮詰めるというので賛成です! 戦闘案は細かいところは後から調整が必要になりそうですし 大まかな枠組み(流れ?)みたいなところを決められれば 細かい部分もみんなで考えやすい、のかな? 核そのものとなる部分なだけに、慎重にならざるをえないし かといって考えるのが難しいから、完成した案としてもなかなか出し辛いんですよね なるべく斬新な、というか新鮮なというか、そういうものを考えちゃうけど 結局既存のを参考に考えた方が効率もバランスも無難そうかなぁ と書いてて、なんだか戦闘案はかなり前からことごとくループしてる気がしてきちゃう不思議! 今後の流れとしては ・シナリオ案(済) ・戦闘案←いまここ ・シナリオプロット(でいいのかな。必要素材の選定) ・シナリオ執筆 ・シナリオや素材を組み込む ・戦闘(マップ)実装 ・調整 って流れになるのかな、と思います 決めるとこさえ決めちゃえば後半は 色々と出来てるのを組み込んでいくぐらいなので早そうですね
- 803 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/29(水) 01:36:48 ID:HJNKvfWp]
- >>802
把握! 戦闘案は前に企画が止まる前から話がループしてますね・・・ ただ、ここを乗り切れば一気にいけそうなので頑張りたいです (シナリオと戦闘の調整なんかは同時進行できますし) 戦闘案に関しては、変な話すれば プロですら実際に作って動かしてみるまでは、それが面白いものであるかわかんないのに 概要を書いただけの案を見て、それが面白いかどうかの判断を下すなんて難易度高いすぎますよね 実物のない、言葉だけで書かれたものは受け手側の知識や想像力によって受ける印象がかわりますし なので、既存のシステムを参考にするのは賛成ですだ でも、どのゲームを参考にするのがいいんだろ… 戦闘の難易度調整がしやすく、オリジナル色を入れられるだけの余裕があり 戦闘回数少なくても魅力が伝わるものがいいのかな?
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 18:14:13 ID:OQiHyC4D]
- え、何 二人?
- 805 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/07/29(水) 19:11:25 ID:dtjTY4BW]
- 俺を忘れてないか
>>801 短編の認識俺もそんな具合です 戦闘は確か兵士を肉壁andアタッカーにしつつ敵の大将を攻め落とす感じの方向性だったっけ これを面白くするために参考に出来るSRPGは…(´・ω・`) どっちかと言うとRTSが思い浮かんでしまったりした AoCみたいな あとSRPGでたくさん兵士がいる肉壁戦をやるのは操作が面倒そうなので 兵士の部隊を1ユニットにまとめて HPが部隊の人数、攻撃力は人数の減り具合で変動するってのはどうだろう KOEIのチンギスハーンのゲームとかでよくある、 んで設定におけるユニットグループは3つに分けて それぞれのHP表示を AはHP(攻撃力変動無)、Bは人数、Cは耐久とすれば ティフ姫みたいな単体のユニットも存在させられるし建物もおけるし…
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 21:47:56 ID:5C9vszc6]
- それは複数の雑魚駒を運用する、というコンセプトを捨ててるだけなので、
コンセプトを捨てるならば、別に「兵士の大群」という要素を残す必要はないと思うんだよね。 1ユニット1兵士で、それなりのHPがある、で済む話だと思う。
- 807 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/07/29(水) 21:53:36 ID:dtjTY4BW]
- だよねえ・・
あえて操作数増やすのもギャグっぽいかw
- 808 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/30(木) 00:28:07 ID:GVvnv2HX]
- >>805
忘れてないよ! 上の戦闘案は案としてあげてるだけなので 別に、それに縛られる必要はどこにもないですよ シナリオも、「敵が攻めてきてるから、それを退治なり撃退して平和を守る」っていう 簡素なものなので、戦闘のシステム決める上での制約は特にないですだ とういか、ゲーム部分を魅力的にするのが目的なので 戦闘部分の妨げになる部分が出てくればシナリオ案をいじればいいだけですし 現時点では、使える素材の量以外のことは特に気にせず意見出し合うのがいいかと思いますだ
- 809 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/07/30(木) 01:17:22 ID:7sMOCMT+]
- 強さ=部隊人数=部隊人数増加=成長
とするとお手軽に成長してる感が出せそうなのは魅力的ですけど 大群、部隊メインに考えてくとSLGとかRTS寄りになっちゃうんですよね あくまでSRPGっていう前提(この場合戦術級)を踏まえると 1ユニット対1ユニットの表現にしとくのが無難かなと思いました つまりペグールは「俺が死んでも代わりはいるもの……」というわけですね! 既存のシステムだとどうしても長編向きなので うまくいいとこ取りで参考にできたらいいんですが
- 810 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/30(木) 01:44:41 ID:GVvnv2HX]
- >>809
今あるドット的にワラワラは難しいし、1対1は同意ですだ いいとこどり… たとえば、FEのダメージや命中関係の処理は その画面の表示方法を含め洗練されてて素晴らしいし 各パラメータの数値の最高値が低いので、調整もしやすそうなので ダメージ関係の処理はこれベースにして その上で、キャラごとの属性の相性の関係はFEの三すくみじゃ味気ないし 素材的にも、そのまま流用は難しいから他のゲームを参考にしてみよう 後、FEは2Dの平たいマップ前提の構成前提なため長距離射程の武器の運用が独特なので そこら辺は、今の斜め視点で高低差のあるマップ向きのTOなんかを参考にしながらバランスとってみるか とか、こんな感じですかね 上かいてて思ったのですが、いいとこどりの方式は システムごとの相性を考えつつ練らないと整合性が取れないものが出来上がるので 羅列して出たものの中からいいものを採用ってスタイルじゃなく とりあえず期限決めて、それまでの間に「このゲームのここはすごくいいよね」ってのをみんなで出しまくり その後、それを元に各々で案を作って、その中で好評&実装に無理がないものを選定し採用 って方式にでもしないと、まとまらない気がするですだ
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 10:17:18 ID:3Hh0ByBL]
- とにかくたくさんアイデア出して(パクって来て)
あとでバランスと整合性を重視して、がんがん削る。8割ぐらい削る勢いで削る。 いくら好評なシステムでも、相殺しあう、あるいは重複気味な要素なら、どっちかを削る。 これぐらいの勢いでね。俺以外の誰かががんばれば良いと思うわけよ。 検討するときもっとも重要なのは、 「このシステム実装によって、ユーザはどこを悩むのか、それは楽しいのか」という点だと思う。 高低差での攻撃レンジ変化、障害物による攻撃可否判定、 地形による攻撃時移動時のパラメータ補正、さまざまなZOCなどなど、作ってる側はこだわりたいけど、 やってる側はめんどくせえなあと感じるような要素は、簡素化を狙うか、がっつり削る勇気がいるよってね。 言ってたよ誰かが。
- 812 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/07/30(木) 10:59:24 ID:wZRRFo0i]
- このゲームのここがいいよねはあまり出せそうにねえ…(´・ω・`)
- 813 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/08/01(土) 00:50:54 ID:PzlY45pW]
- >>811
面倒な部分はやりたがる人がいないなら引き受けるから 面倒でない、アイデア出しの部分をガンガン手伝ってくれると嬉しいんだぜ 遊ぶ側の人のことを考えると、直感的でなかったり 画面がごちゃごちゃしててどこを一番重要視してみればいいのかがわかりにくかったり 不条理にゲームオーバーになったりするようなシステムはさけるべきだよね そいや、今まで案を考えてて漠然と思ったのが ドットの数量上の関係で、見た目で性能差をあらわすのが難しいから それ以外の場所で同じ見た目のキャラに個性を感じてもらえる仕組みにしないと 遊んでる最中にどのキャラがどのキャラだったかわかんなくなって、混乱するんじゃね? ってのなのよね なので、ユーザー側で汎用キャラ(今のシナリオで行くとペグ兵)の性能を 何かしらの形でカスタムできるようにしてあげれば、汎用キャラに愛着もわいて キャラの判別がつきやすくなると思うのだけど、どうだろね?
- 814 名前:NATO42GO mailto:sage [2009/08/01(土) 01:34:27 ID:wECRd6ZD]
- じゃあガンマ値でもいじって
青ペグ赤ペグ緑ペグ黄ペグ紫ペグ作っちゃって 赤ペグは火に強かったり紫ペグは力持ちだったりしたらパッと見わかるんじゃないだろか もちろん先に攻撃モーション作っといてからね… ドットのフォルダのナトーキーンみたいな出来でいいなら俺作るけど…
- 815 名前:NATO42 mailto:sage [2009/08/01(土) 01:46:03 ID:wECRd6ZD]
- よく読んだら意図読みとれてない…
同じ見た目でもカスタマイズする事で愛着とオリジナリティ出せたらってことですね 武器によって移動速度変わったりするのはどうだろう あと長所と弱点を毎回出撃させる時に選んだりとか…
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 02:02:06 ID:XqH8afAp]
- ゲームデザインをざっくり大きく分けると、
素のユニットがすでに個性的で、ユーザはそこからあまり自由にカスタマイズできないデザインと、 素のユニットがほぼ無個性で、ユーザがユニットを自由にカスタマイズできるデザインがあると思うんだよね。 前者の場合その「素のユニットの種類分」だけドット絵を用意すればいいんじゃないかと思うんだよ。 素のユニットの種類も、100や200は作らないと思うし。 で、後者の場合は、カスタマイズ具合で素のユニットの見た目を変えないとゲーム上も区別がしにくいという問題があると思うんだ。 こうなるとユニットの見た目が変えられる(色替えができるのも含む)ようにするか、 あるいは、量産可能ユニットをやめて、全部名前つきのユニットにするかになると思う。
- 817 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/08/01(土) 15:12:34 ID:8kMw6oAP]
- 簡単な思いつきだけど。
主役格キャラ(ティフ姫とかエグゼ)と 汎用キャラの兵士(ペグール)を編成して出撃させる。 汎用キャラは特筆するような強力スキルはないが 通常攻撃や移動範囲が個性的になっていて、数種類ある。 主役格キャラは汎用キャラより若干ステータス面で強く、 スキルも強力なのがある。 ・主役キャラ(ステータス強め〜普通、スキル複数可) ・汎用キャラ(ステータス普通〜弱め、スキルは多くても1つ) 強いが数が少ない主役キャラを汎用キャラでうまくサポートしたり、 汎用キャラの個性を活かした戦術で戦ったり。 イメージとしては、主役キャラが将棋の飛車や角。 汎用キャラは香車とか桂馬とか金。 ダメージ処理や命中などのベースはシンプルなFEタイプで。 これで物足りないと思う部分があったら、 面白くなりそうな要素を足したり引いたり煮詰めてみる。 最初に色々詰め込んでから、削るのもいいけど シンプルなとこから物足りない部分を足すのもありかなと。 ただ、成長要素のいい案が浮かばなかった。
- 818 名前:NATO mailto:sage [2009/08/01(土) 22:43:34 ID:wECRd6ZD]
- 俺は成長要素好きだけど今回は…
将棋やチェスのように特徴は決まってて 自由な成長しない方が量産型っぽくていいとおもう ボンバーマンのあの乗り物みたいな いくつかのパターンの汎用ペグたんの中から選んで出撃させたりするような感じ 汎用キャラはだいたい何人ぐらい同時に存在させるかいな
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 03:14:46 ID:rk6fu6ky]
- 主役格キャラと汎用キャラの、特徴が相当違うキャラを混在して運用、
ってのはちょっとわかりにくいんじゃないかと思うね。 なのでゲームデザインとしては、いくつかの固定能力を持った汎用キャラを運用するっていう、 もう完全にSLGというか、将棋な感じにしてしまうのがいいんじゃないかと。 そうすると、今名前つきでドット絵があるやつがもったいない。 なので、これらはもう全部敵キャラにすればいいんじゃないかと思うんだよね。 各ステージの王将相当としてさ。 ティフ姫が統治する国があって、プレイヤーはその国を操作。 で、周りにもいろんな国があって、そこを攻めたり、攻められたりな感じで。 ガチな戦争にすると、なんか重くなるんで、なにか国同士の競技にするとかもありかなあと。
- 820 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/08/02(日) 03:49:11 ID:ianiZJgH]
- わかりづらいかぁ
>>817のイメージは既存のシステムでは ヴァンテージマスターとかが近いのかなと 書いてから思いました ユニットの運用的な部分でね 主役用だったキャラをボスにって発想はなんか新鮮ですw そういう考え方もあるのかー
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 04:00:43 ID:VB55GYtn]
- まあ、正直なところ、プレイしてみないとわからんのだけどね。
「実装するかどうかは見てから決めるからとりあえず実装して」ってSEみたいなこといえればいいんだけどね
- 822 名前:NATO42 mailto:sage [2009/08/02(日) 10:27:17 ID:wzwTO3++]
- じゃ、じゃあ
敵国は3つぐらいあって 何度も戦えて 最終的に全部の国に3連勝ずつしたらクリア 指揮力の関係で最初は使える汎用兵種と運用可兵数が少ないために弱い国にすらなかなか勝てない 敵兵を倒せば指揮経験値がもらえて それがたまって指揮レベルがあがれば兵種や兵数が増える 負けてもいいからせめて相手の兵を倒していって 指揮レベル上げて勝てるようになっていく 勝ったら賞金がもらえて、金でしか買えない強めな兵種を雇えるようになる 国に勝つたびにその国は少し強くなったりして んで強い国にも挑んで行くみたいな そんな繰り返しゲーは作れないだろうか
- 823 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/08/02(日) 13:14:26 ID:sflply1g]
- >>814
なんというピクミンw >>816 うーん、やっぱり見た目上の変化がなしにキャラの個性表現は難しいか… 色変えるならNATO氏の言うように 色毎に連想しやすい性能の特徴を決めたり 色間の相性差なんかをつけたりすれば、わかりやすそうね >>817 主要キャラを汎用キャラでサポートしつつ戦うってのがやっぱりよさそうですね 汎用キャラの種類は、上で出てるようなら色変えで視覚的にもわかりやすくするのがよさそうですね >>819 名前付きドットキャラで、攻撃モーションまで含めて完成しているものって、かなり少なくなかったっけ? 汎用キャラを何種類かに完全に分けて個性をこれ以外の個所で出さないってのはありだと思う シナリオに関しては、相手国との戦い〜みたいなのにすると 相手側のキャラの国の王様とかもだして話に絡めていかないといけないし 何と何をつかって、どういう理由で戦ってるのか示さないといけなくなるから、シナリオめんどくなる気がしないでもない 後、戦争なら相手と自分の戦力差があっても問題ないけど 競技的なものにしてしまうと、戦いが始まる時点の戦力差があると違和感があるから 少人数で多数を打ち破るSRPG的な楽しさをさらにひとつ失う気がしないでもない
- 824 名前:NATO42 mailto:sage [2009/08/02(日) 17:43:17 ID:wzwTO3++]
- そういや短編作るんだった…
繰り返しverは相当な余力があったらの話だぬ
- 825 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/08/02(日) 20:47:03 ID:LD3wMru3]
- 今見たらjpegは攻撃モーションも描かれてた(゚Д゚;)
何もしなくても量産できるね! exeも銃撃ってるしさっさすが鎌倉たん…
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 20:49:18 ID:UXkhvuR8]
- SRCの方がいいな
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 20:57:00 ID:qKXo/Ur3]
- SRCはウンコ。
誰が何と言おうとウンコです。
- 828 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/08/02(日) 21:00:39 ID:LD3wMru3]
- スパロボっぽいのを作るのには最適な画面だよね
でもスパロボはないわ・・・ 適当にどれかの攻撃モーションでも作ってるかな(´・ω・`)
- 829 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/08/02(日) 23:32:43 ID:LD3wMru3]
- そしてvipたんのこっち向きの攻撃だけ打って動かしてみた
ちょっとunitanimation順番ごっちゃになっちゃったけど… u6.getuploader.com/rpg/download/27/units.zip こいつを展開→dataフォルダのunitsに上書き→本体起動→最初の戦闘でvipたんがこっち向いてる状態での攻撃をする すると…トンファー回転させながら投げます…!
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:17:18 ID:90e1/yc9]
- >>827
このスレのウンコ具合に比べたら10000万倍マシだろ それともお前あっちから追放されて来たのか?
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:20:48 ID:oG1tc0oY]
- 見えない敵と戦うのは、もっと人が多いどこか別のところでやってくれ
- 832 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/08/03(月) 12:03:52 ID:StM47LGn]
- u6.getuploader.com/rpg/download/28/units.zip
向こう向きはトンファーキックにしてみた 3話構成というある意味原点に戻って考えてみてはどうだろう 将棋の駒っぽくする方向ならパズル性とある程度のSRPG性も出せなくもないだろうし 3話で多くの敵をばったばったとなぎ倒しながら完結させるのは割と出来そうな気がする という訳で色々考えてきます
- 833 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/08/03(月) 23:34:24 ID:StM47LGn]
- 今はドットなんか打っててもいみないか
dl7.getuploader.com/g/4a76f337-4278-4c3b-9929-10604038400b/6%7Crpg/29/SRPG%E3%81%97%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%82%E3%82%93.txt 俺なりにペグール傭兵戦闘案をいじって出してみる 数値とかもろもろは気分
- 834 名前:NATO mailto:sage [2009/08/05(水) 22:46:24 ID:pMupEspe]
- (゚Д゚)……
- 835 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/08/06(木) 00:41:12 ID:iaMB4r14]
- 書き込みの間があいてすまないなり
>>NATO氏 ドットすごい!! ドット打つ意味はすごくあると思うよ 今戦闘案で、これだって案が出にくいのは「攻撃モーションあるキャラが少ないから」 ってのが一番大きな理由だと思うのよね 使えるキャラが増えれば増えるだけ、考える幅が広がるわけだし 無駄になることは全くないかと ・>>833の戦闘案について、特に気になった点をいくつか 1、お金で雇う兵と召喚する兵と区別する意図 案を読んだ限りでは、傭兵は召喚兵と完全に分けず 召喚兵と同じコスト(脳力ポイント)を割り振りながら選ぶ形でも問題がない気がす 2、レベルアップに関して 召喚兵を呼び出せるタイミングが、戦闘前のみなのか 戦闘中も呼び出せるのかが書かれてないのでちょっと憶測が入りますが もし、戦闘中に新しく兵を補充できないのであれば 戦闘中にレベルがアップする意味が特にないので レベルアップという形式にせず、話毎に使えるポイントを固定にしておいて この話で使えるポイントは○○です。みたいな表示をするだけの方が バランスとりやすくて、いいかも? 3、クリア後に関して クリア後にひたすら遊んでもらう形式のは それなりに手間をかけて工夫したものを用意しないと 作業感が強くなり面白いものにはならないので 本編を何度もいろんな遊び方で楽しめるものにする方向で行くのがいいかも
- 836 名前:NATO42 mailto:sage [2009/08/06(木) 12:48:26 ID:GfaYxy2r]
- これは俺が暇すぎるだけなパターンですね
>ドット わぁい 暇な時に追加していきます キャラのベースが出来てるからこそなんで作られてないキャラは打てませんが… >疑問1 >疑問2とあわせて 完全に説明不足でした… 召還兵は雑魚いけど姫MPがある限り戦闘中何度でも出せて 傭兵は強めだけど死んだらその戦闘中は復帰出来ないという妄想でした たしかに経験値などなくても話の終わりにポイントが入るだけでいいですねw 召還兵、指定座標とユニットIDを取得して同じターンに返すような感じでは出来ないかな…ステ固定だし
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 19:45:16 ID:wq8t6vL9]
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|∀・| じーっ… |_ノ| | |
- 838 名前:NATO42 mailto:sage [2009/08/08(土) 20:32:27 ID:KfKnESxj]
- VIPたんを姫様のお守りキャラにするとか…
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