- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:11:15 ID:ziVt968t]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 01:00:05 ID:vyOTRAA8]
- ・レベルが5くらい上がるシナリオクリア経験値
・1レベル上げるのに苦労するザコ敵経験値 この2つを調整するだけの簡単なお仕事です
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 12:26:05 ID:m+C5i600]
- ザコ戦は完全無視ですねわかります。
道中のレベルアップが見込めない=シナリオクリア経験値+金・装備変更だけで 次のボスとまともに戦える戦力になるってわけだ。 神バランスへの長い長い螺旋階段を、なんだかゆっくり降りていってる気がする。 初代あたりのほうがレベルの高い話をしてた記憶。
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 13:06:28 ID:fgXYA7pi]
- ネトゲじゃねーか
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 14:05:30 ID:8OtNRGcI]
- 実際、経験値=敵を倒して得るもの という考え方が
良い意味でも悪い意味でも、今のRPGの特徴だと思うよ。 良い意味ってのは、ゲームに慣れてるプレイヤーなら 特に説明しなくても、勝手に敵と戦って、キャラを育てようと考えるところ。 悪い意味ってのは、敵を倒しても強くなれないと、なんか違和感があるところ。 ファミコンで言う、Bボタンでジャンプ、Aボタンで攻撃みたいな感じ。 アクションRPGなんかだと、経験値=敵という構図は薄めかな? >>757 スレが長くなるってのは、そーゆーもんだ。しゃーないしゃーない。
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 23:25:48 ID:ZKVxUZaB]
- ふと思いついたんだが、敵がマス目に配置されてて
その配置によって戦い方が変わるタイプのRPGって、今までにあったかな? 例えば前から見てボーリングのピンのように並んでいる敵がいて 先頭の体が全部見えている敵→直接攻撃含め全部の攻撃が可能 端の体が一部見えている敵→直接攻撃不可。貫通攻撃・飛び道具と魔法攻撃が可能。 奥の体が完全に隠れている敵→貫通攻撃と魔法攻撃のみ可能 みたいな感じのやつ。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 23:46:04 ID:fgXYA7pi]
- あるよ
- 762 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/02(水) 00:33:48 ID:RjgPOHS7]
- ゲームシステムとゲームバランスを同じ場で議論をしなきゃいかんのが難しい
素早さが重要なFFではヘイスト、スロウが強い しかしDQではピオリム、ボミオスはあまり役に立たない これはFFにおいて、素早さアップが攻撃回数に直結するから起こる現象 DQでは素早さが大きく変わっても、必ず一回は攻撃できるので、圧倒的な有利不利の差にはなりにくい システムにおいてどの要素が優位に作用するのか、これを把握するところからゲームバランスの議論は始まる 自分は攻撃優位とか素早さ優位って言い方をする 優位が大きい要素は、少しの調整でゲームが大きく変化するし 優位が小さな要素は、派手な調整をしないと有り難みを感じない、ってことになる
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 00:41:03 ID:NUd9FU8a]
- >>762
DQ8や9だと、メタル関係でちょっと需要が出てきたな
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 00:43:19 ID:7IMMFs1O]
- ピオリムや防御を使わない奴は無駄にレベルを上げる。
これは真理だ。
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 00:54:43 ID:RjgPOHS7]
- 要するにステータスには格差があるってことですよ
全てのステータスを同じ価値にすることはできない 一人用のゲームなら誤魔化しようもあるけど、対戦ゲームでは難しくなります ゲーム時間や回線の都合なども考慮しなくてはいけません
- 766 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/02(水) 22:26:57 ID:5E+lPylA]
- ゲーム理論を勉強すれば、あらゆるコンセプトのゲームにおいて、バランス設定のアイディアは出る。ともかく入門書見てみたら良いよ。理系の本屋に行けば必ずあるんで。
- 767 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/03(木) 02:01:02 ID:RDX+mAwX]
- ゲームバランスには二種類あると思うんだよね
誰が遊んでも楽しい、ちょうどいいバランスか ぶっ壊れたパワーで強者の気分を味わう、大雑把なバランスか
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 15:39:56 ID:X+AZ+Ff2]
- 大味なバランスって、バランス取りを放棄してるように見えて、実はものすげぇ難しいよな
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 21:39:53 ID:SQ/9cUSV]
- ジャンプキックを強くしたら、対戦で全員ジャンプキックばっかりになったりとかな
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 21:50:13 ID:dJUWTSPd]
- いちどバランス重視で作ってみたらわかるけど、大味に振るのはわりと楽。
ボスなんかで適度にハードル設定しておけば、プレイヤーが勝手に 自分が心地よくなるまで稼いでくれる。 最近は大味なパワープレイで、派手にレベルアップする俺Tueeeee!!のほうが ウケてるんじゃないかな。
- 771 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/04(金) 02:11:23 ID:kCEicHPU]
- >>770
一人用ならそれでもいいと思う バイキルトで攻撃力2倍とか明らかにやりすぎに見えるが、ゲームで詰まった時には強い魔法がほしくなる 極端にぶっ壊れた魔法や技を撃ちまくっても、相手は文句一つ言わない しかし対戦ゲームだと、このやり方は通用しない 強い物に人が群がってしまい、みんな同じようなキャラや技を使ってしまう 強い技で倒されると「ズルいからその技を使うな!」と文句が出る 片方のプレイヤーだけが一方的に楽しいゲームになるが、酷い時はお互いつまらなくなる なので対戦ゲームの場合は、なるべく格差を減らして、ギリギリの戦いを演出したいところだ
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 03:00:39 ID:MMi1KQbw]
- 莫大なメリットには莫大なデメリットが普通じゃね?
使用コストでレベルやステータス喪失したり効果切れたら即死するぐらいでもいいと思う 簡単に回復/復活/生産できるゲームならキャラを使い捨てながら戦う戦略も可能だし
- 773 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/04(金) 20:35:44 ID:kCEicHPU]
- あんまりデメリット積むと使われなくなるからね
使う人の気持ちになって、冷静に考えてから実装するようにするといいよ 自分もかなり痛い目を見てきた
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 02:51:47 ID:RPOoFk2m]
- >>771
マルチゲーだと、1人くらい強キャラが混じってても問題ないんだけどねー。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 10:27:54 ID:D9bDI6sE]
- れいほうですか
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 10:59:42 ID:RPOoFk2m]
- れいほう?
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 11:04:15 ID:UTISN0W7]
- おっさんしかわからんから気にするな
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 23:30:47 ID:IaahbPB4]
- ごだいですか?
- 779 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/06(日) 02:02:53 ID:g0gAoaBp]
- ゲームバランスを簡単に構築する方法
紙に書いたり、粘土で作る 紙に能力を書いて、実際に数値を計算しながらバランスを取る方法は、システムの実装を待たずに行うことができる システムを一度実装してしまうと、削除や仕様変更が難しくなるので、紙でできることはやった方がいい 3Dゲームのレベルエディターをする場合は、粘土や画用紙、レゴなどでマップを作ってみるとよい 自分で歩行をイメージすることで、マップの欠陥がよく見えてくる 本来ならマップエディターを使うのを勧めたいが、これもシステムやエディターの実装を待たなくてはならない 企業のような開発設備がない個人、サークルでは、代替措置を取ることが大変有効である
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 15:34:43 ID:Q0Z6zEL/]
- 豚に真珠、馬鹿にネット
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 01:53:44 ID:Tsd0TUIG]
- >>753
つーかそういうのもアリだな 聖剣伝説2の武器Lvはボスを倒さないと武器Lvの上限がアップしないという 良く言えばバランス取り、悪く言えば二度手間な方式になってたな。
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 03:55:49 ID:c+lB1sHP]
- この間プレイした、テイルズオブハーツもそんな感じだったなあ。
このゲームは、武器や防具のアイテムが無い代わりに(特殊能力を持つアクセサリはある)、 経験値による成長と、消費アイテムによる成長の2次元の成長システムだった。 消費アイテムによる成長がメインで、経験値によるレベル上げはそんなに重要では無かったのだが、 ストーリーの進行具合に合わせてアイテムを入手できるようにして、バランスを管理していた。 バランスを管理しつつ、レベル上げという遊びの部分は残すという面白い手法だった。 結局、こっちの強さを開発者側に管理されてるイメージは拭えなかったが。
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 12:30:11 ID:Rft7gkC3]
- >>781-782
>結局、こっちの強さを開発者側に管理されてる >イメージは拭えなかったが。 そうなんだよなぁ。成長限界の存在自体は否定はしないけど ストーリーを進めないと成長限界のロックが解除されないのは (しかも何段階もロックがある) 結局「自由に成長させられる」というウリより 「ストーリーを進めないと成長限界が低い部分でロックされたまま」 という負の要素が強調されてしまうんだよなぁ こうなるとレベル上げが作業みたいに感じられ、ロックが解除されるたびに 作業をさせられているような感じになる。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 12:36:45 ID:Rft7gkC3]
- >>751
>ひのきのぼうでラスボスに挑んで、聖剣なんちゃらに持ち替えて余裕勝ちみたいな小細工は >俺の作るゲームでは許さない。 まんま東亜プランのシューティングゲーム「達人」だなw 武器アイテムを泳がせたまま弱い武器でボス戦に突入し そこでアイテム取ってレーザーにチェンジしてボス瞬殺w
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 15:16:35 ID:znUuPGmV]
- >>783
ストーリーを進めた方が強くてウマい敵が出てくるってのは当たり前で リスク無しで弱い敵を倒し続けるなら成長速度は相対的に遅くなるのも当然だと思うんだが?
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 15:18:29 ID:znUuPGmV]
- そもそもレベル上げは作業だろう
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 16:06:56 ID:uHQFCu9G]
- >>785
>リスク無しで弱い敵を倒し続けるなら成長速度は相対的に遅くなるのも当然だと思うんだが? そういう問題じゃなくて、そもそもストーリーを進めないと成長が打ち止めになる(ストーリーを進めた上で育成もしなきゃいけない)のを問題にしてるのでは?
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 16:22:10 ID:prYslJRL]
- んー、みんなどういうジャンル作りたいのかわかんねーけど
RPGだとバランスを作り手側が管理するのっておかしくね? 日本のRPGのバトルって攻略的な要素をプレイヤーが考えなくても レベル上げやお金をためて作業した分プレイヤー側が難易度を下げられ 時間をかければ誰でもクリアできるのが受けたところなんじゃない?(初代ドラクエとかね) 多少変化球はあれど、キャラターが成長する要素のあるゲームは大体こんな感じと思う もちろんその中で戦術を重視し、攻略するタイプのプレイヤーもいるわけだから そこまで管理しようなんて思わない方がいいと思う そこはプレイヤーの遊びの幅って考え方できないかな 完璧に管理すると死んで覚えてリトライを繰り返す"プレイヤーが経験値を得る"タイプになるしね シューティングとかアクションとか、変化球だとシレンみたいなのもそうか
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 16:22:31 ID:uHQFCu9G]
- わかりやすく言うと
Lv1の剣をゲット ↓ この時点で剣のスキルLvは0 ↓ 剣のスキルLvは1までしか上げられない ↓ 剣のスキルLvを2に上げるには、Lv2の剣を取った後に育成が必要 さらに聖剣2では Lv2の剣を取るには固定箇所で手に入るLv2の剣の武器パワーを取った上で鍛冶屋に鍛錬してもらわねばならない という非常に面倒な手順を踏まなければならないので作業をさせられている感が一層強くなる。
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 19:12:46 ID:Wz8qS5Id]
- んじゃスキルは上がってるけど効果が発揮されて無いってシステムにしたら?
LV1の剣を持ったままでも剣のスキルはいくらでも上げられる。 でも攻撃力はLV1のままで上がってない、とか。 そして前もって上げておいた分は、LVの高い剣を持った時に反映される。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 08:38:43 ID:0vG04VD/]
- レベル上げの必要なゲーム = バランスが悪い、作業ゲー
という認識には違和感を覚える。 もちろん極端な稼ぎが必要ならそうだろうけど。 うまく言葉に表せない。ごめん。 >>790 悪くないかも。 ただ、どうせそのシステムにするなら (実際の効果)=(剣スキル)×(剣の強さ) とかにするとかどう?
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 18:00:51 ID:98gI/FeR]
- 1周回って元に戻ってる気がする
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 14:18:35 ID:pwMnc0Y6]
- 初代ドラクエにしても作業の制限が無いタイプのRPGは昔からそういう調整はされてたような
基本的に強い装備を入手しなきゃ強くはなれないし。 聖剣2はその辺のバランスを作業の時間を減らすことで補ってた感じがするけど (単純にアクションゲームということで作業ストレスが少なかっただけかもしれないが・・・) ともあれトライアンドエラーに掛かる時間の短縮はゲームバランスにとても大きな影響があるのは間違いない。 ボス戦を想定した場合 リスクが低い(目前でセーブができる)=気楽に死ねる=ロマサガなど。 リスクが高い(セーブポイントが遠い)=ショックがでかい=ドラクエ、聖剣2など リスクが低い場合は思う存分に敵の強さが測れるから強化目標もそれなりに具体的なものになるため、強化に掛ける時間が若干少ない。 リスクが高い場合は十分な強さが測れない+戦闘を開始するまでが面倒ということも加わるため、強化目標があいまいになり、十分以上の強化が必要になる。 みたいな
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 14:28:49 ID:+xrst3aq]
- 普通に正面からぶち当たると凄い強くて、簡単に全滅するんだけど、
何度か戦って、ボスの攻撃パターンや攻撃属性、弱点属性などを頭に入れ、 きちんと対策してから戦うと見事なまでにあっさりと倒せるようなバランス。 超憧れる。
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 15:14:29 ID:1+dMxEYE]
- >>794
ロマサガ2のロックブーケとかどうだろう。
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 19:22:15 ID:fFoP1HPN]
- ペルソナ3の中盤あたりまではそんな感じで良かった。
時間制限とレベル差による経験値補正がひどいので、ボスに楽勝できるほどまで強くなれない。 なんの前知識もない1週目でガチンコバトルやって、パーティー半壊状態になってやっと勝てる程度。 もしくはその週捨てて敵に合わせたペルソナ・パーティー構成に練り直ししたり。 これが2回目以降、対策立ててエリアボスに向けて成長考えたら、面白いぐらい楽勝できるようになる。 中盤以降はボスに目立った弱点がなく、相手の攻撃に耐えられるように対属性つけて我慢くらべ。 ボス戦が長期化しがちで、爽快感が失われていくのが残念。 P4はかなり序盤からこの傾向が強い。 単に俺が下手なだけだと思うけど、仲間が出揃う前、レベルが低く物理攻撃力が心もとない頃に 何十分もちまちまと削り作業やらされるのがイヤだった。
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:37:01 ID:DNd/eHrR]
- 俺が思い浮かんだのはドラクエ1のゴーレム戦だな
初見だと確実に返り討ちにあう強敵だが、 情報収集をして妖精の笛を入手。それを使ってゴーレムを眠らせて倒す この流れには一種の物語性すら感じさせる
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 00:23:11 ID:d9yjnVeo]
- ダンジョンで新たに手に入る便利アイテム=そのダンジョンのボスの弱点、みたいなもんか。
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 07:24:44 ID:baoTMrYs]
- >>797
しょっぱなで笛無しで倒した俺はどうやら異端。 当時同級生に「笛無くても倒せるんだ」とか驚かれたが 何のことだか分からなかった。
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 11:05:26 ID:TRZld2y4]
- 地力のみでもいけるっていうのは自由度があっていいよな。
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 11:13:06 ID:4GmyOP5F]
- ロックマンとかね。
上手いとバスターだけでも全部倒せるけど、弱点知ってると下手でもクリアできる。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 20:59:29 ID:d9yjnVeo]
- 下手でも?
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 01:36:35 ID:yvZ/NuOD]
- はえみつ
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 09:08:37 ID:NtO9ttTw]
- 話の流れに沿って、1つ。
仮に特定の攻撃が有効なボスキャラを置くとして、 RPGなら、例えば属性を設定し、炎の攻撃に対しては2倍ダメージ、みたいな調整をすると思う。 それも凄く良い方法だと思うんだけど、アクションゲームなんかで、 このボスは地上を這って接近してくるので、地震攻撃(地上にいる敵にダメージ)が有効 ……みたいな、行動パターンに対する対策ってあるじゃない? こういうパターンで、センス良いなあって思ったのはある?
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 10:04:06 ID:yvZ/NuOD]
- 俺はあまりやったことないんだが、まずはロックマンだな
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 10:16:27 ID:vtILVaph]
- >>804
ドラキュラでの聖水とか? 飛び回ってる奴には斧投げて削るし、 ノロノロ近づいてくるやつには聖水で足止め。
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 10:23:48 ID:NtO9ttTw]
- >>805-806
そうそう、そういうの。 でもいざ自分で考えようとすると、なかなか思いつかないという。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 14:12:27 ID:c+9LwmQ2]
- 耳のでっかいキャラは、2コンのマイクに息を吹きかけると全滅。
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 17:28:18 ID:A9MB7Aay]
- 結局パズルやん
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 20:08:30 ID:9ivphcdp]
- メタルスラッグで
・自キャラが上の足場、ボスが下にいる →乗り物に乗っていれば直接下方向に攻撃できるが乗らない場合はジャンプして下撃ちする必要がある ・敵が並んで止めた自動車の間に隠れながら攻撃してくる →乗り物に乗っていれば自動車ごと敵を踏み潰せる ・敵が後ろを向いた馬車の中(正面)と上から同時に攻撃してくる →途中で拾ったロケットランチャーで正面に攻撃すると爆風で上の敵も倒せる ・盾を持った敵が大量に出てきて処理している間に後方や盾の隙間や上から敵が飛び掛ってくる →爆弾を左右に投げつけると上がった爆風で上の敵まで一掃できる
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 23:29:25 ID:NtO9ttTw]
- >>810
メタルスラッグ先生、流石ッスね!
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 22:57:54 ID:2Jz4GWKH]
- >>810
>乗らない場合はジャンプして下撃ちする必要がある オマージュ元の魂斗羅はジャンプしなくても下撃ちできるんだけどなぁ・・・・
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/30(水) 21:00:26 ID:uHicMEib]
- なるほどなー、いろいろ考えてるもんだ
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 06:36:59 ID:1kOzDUwI]
- 直下には撃てなかったけどな>コントラ
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 23:55:40 ID:lNrXZDEV]
- >>814
魂斗羅スピリッツでは撃てる
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 20:55:30 ID:gU/HR5B5]
- とあるTRPGで、そのゲームのデザイナーさんが
同じ強さならみんな剣を使うだろうと踏んで、相対的に剣が他の種類よりちょっとだけ弱くなってるという話を聞いた。 こういうバランス取りってどうなんだろう。 今なら装備品で見た目が変わるゲームも多いし、似たような感じかな。
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 23:13:34 ID:YPVgOXhm]
- 持ち武器の種類に多様性が欲しかったんだろうね。
目的と結果が合っていれば問題ないと思うが 剣だけ弱い事に説得力のある理由が欲しいところだな。
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 01:22:40 ID:q2RScPWu]
- 確かそのゲームだと、武器のタイプごとに修正があって、
片手剣を基準として、メイスは命中しやすいけどクリティカルしにくい、槍は、斧は……みたいな感じだった。 剣はバランス型であるが故に、器用貧乏だったのかもしれない。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:10:15 ID:e3Ad/bwO]
- TRPGなら武器の種類にこだわる人もいるだろうけど、
CRPGだと単純に数値が高い武器を選ぶ人が多い気がするな
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:39:28 ID:q2RScPWu]
- >>819
あ、確かにそういう傾向はあるかもしれない。数えたわけじゃないけど。 最近はネットワーク対応や見た目の変わるゲームも多いし、状況は変わってきてるかもね。 …というか、コンピュータRPGの場合、 最初からこのキャラは剣しか持てない、槍しか持てない等が決められてることは多いと思う。 最初のTRPGで研が弱くなってるって話で、あれから少し考えてみたんだが、 剣だと攻撃力10、斧だと15…みたいな分かりやすい比較ができるわけじゃないから、 よほど計算したり実測したりしないと分からないようになってたのかも。 攻撃力+1と、クリティカルしやすさ+1とどっちが強いか? …なんて聞かれても答えられる人は少ないだろうから。
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 18:58:26 ID:G8tCUPpR]
- 場面によっても要求されるものが違うしなぁ。
雑魚キャラ相手には、毎回きっちり倒せるだけの攻撃力が欲しいけど 高HPのボスキャラ相手だったら、多少ばらつきがあっても高クリティカルが欲しいだろうし。 あ、それを考えるとオールマイティの場面で使える分 総合能力がちょっと低い剣というのもわかる気がする。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 20:04:06 ID:q2RScPWu]
- そういえば、狭いところとか水中だと武器制限かかったな。 <TRPG
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/31(土) 02:01:13 ID:JF8vsxJZ]
- >>820
ロマサガでは武器の種類に応じて同じ物理攻撃の中にも斬る・殴る・突く・射るの攻撃属性があって 軟体系は殴りが効かない、堅い敵は逆に殴り以外の攻撃がほとんど効かない・・・・ てことで、それに応じて武器を選ぶという要素はあったな。 もっともロマサガは片手剣優遇ゲーだったがw
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