- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:11:15 ID:ziVt968t]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 16:48:01 ID:VSzhRUtz]
- 俺が意見を言っている人の話しは読んでいる、
何もゲームの話題もなく、バランスの話がしたいとか言いながら バランス以外の趣向の話の批判をしていた奴がイチイチつかかってきてるだけ。 それに返事をしただけで、俺はきちっとゲームの事を話している人には その話題で返している。 持論もゲームに対してのポリティカルな部分も空っぽの人間は 他人の意見の言い方や、嗜好や情勢に文句を言うだけじゃないか。 気にいらないら出て行けとか言ってないですこしは自分で話題を引っ張れよ。 それとも空っぽで話す事なんかないのか?それならROMしてなさい。
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 17:02:56 ID:uX6B7Jne]
- >56
雑魚戦というか、短いサイクルで繰り返すようなもの(かつ全く同じパターンにはならな)は、 ハマるとそれはそれで面白いんだけどな。 RPGで必要かどうかは知らんが。 戦闘でしか経験点を得られない昨今のコンピュータRPGをどうなんだと思いつつも、 経験値稼ぎが実は楽しくて気付いたらそれだけで時間が潰れてたなんてよくある俺。
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 17:19:48 ID:VSzhRUtz]
- >>62
それはそれで頷ける、Wizなんかはそのあたりの要素が強い、 DQ3のキャラクターを自分で登録して名前を付け、LVUPと転職を組み合わせて ひたすら強くするあのシステムは本来はWizが確立した物だからなぁ。 ああいう部分が好きな人がターゲットなら、クリア後に ひたすら強く経験値も高めな敵が出てくる深い書くしダンジョンなど用意すると LV上げ自体も退屈でなくなり、目的意識も出来て喜ばれると思う。 バランスを取る上で大事なのはどのあたりを重点的に楽しんでもらうかという コンセプトに対してのポリシーだと思う。
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 17:44:17 ID:+/aDTl2S]
- スレッドを私物化してるくらいなら仲間内で議論しろ。
玉石混淆ならば石など見向きもしなければいい、違うか? 意味なく摩擦を生むのは非効率的だ。
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 17:52:14 ID:VSzhRUtz]
- >>64
摩擦を生んでるのは君だ、俺に文句を言うだけで 他の人間と一切の意見も交わさず、ただ突っかかってくるだけ。 自分の意見が否定されたり受け入れられないのが嫌なら それこそ仲間内で議論しろ。
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 18:05:44 ID:+/aDTl2S]
- 前者に対しては同意できない。
あと過去の書き込みをを見る限りただのぼやきに突っかかって 話題を広げる前につぶしたのはあんただ。 後者はお互い様だ。
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 18:26:43 ID:VSzhRUtz]
- >>昨今のRPGは隙間に来すぎなんだよ
>>もう美少女見たくない >>単純にバランスの方で話したいのよ どんな風に単純にバランスの話と美少女が見たくないやニッチ過ぎるのが 関係してるのか何語らないのが悪いんだよ。 もっと積極的に意見を出していけ、個人につかかってばかりで何もせず 広げる前どころか話もしないだろ、つぶされる程度の説得力しかないなら もっと考えを練ってから意見しろと思うがな。 ぼやきなんかそれこそ自分の日記帳にでも書くなりぼやきスレッドでもたてろ。 今だってそうやってぼやくことしかせず、意見が出している人もいる中 あんただけが突っかかることだけに専念してゲームの話をしていないよな。 玉石混淆とか言っているが何が他人の意見を玉石に分けるような考えは俺はしない あんたこそ、そんな考え方なら俺の意見など路傍の石としてスルーして、 自分の話題を広げたらどうだ? いつも矛盾が多くてなんでも人のせいだな。
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 18:58:23 ID:+/aDTl2S]
- そもそも会議室に猿が暴れてちゃあろくに意見も言えたもんじゃない。
玉石に分けるような考えをしないんじゃなくて出来ないんだろう? 本当に必要な事を見出せないのにネットなどするな。 チョンみたいに人のせいばかりで、言っても分からないならもういい、 自分の殻の中で寂しく裸の王様をやっててくれ、話にもならん。
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 19:06:52 ID:VSzhRUtz]
- もう理論無く単純な暴言だけになってきたね。
「猿」「チョン」「裸の王様」などなど コレが俗に言う「レッテル貼って喧嘩売ってくるなきめえ」 というやつでしょうかね? そして捨て台詞とは、見苦しい。 >>玉石に分けるような考えをしないんじゃなくて出来ないんだろう? 再三だけどできるなら路傍の石と見なしてスルーしなさい、 その考え方を持ち出して人に強要した以上は、 俺はそういう考えはしないというのは通らないし、 自らそれを判断できないバカか、結局感情的になって矛盾に気が付かない間抜けとなる。 つまりは、持論も無くただ気に入らない相手に噛み付く猿はあなたという事。
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 19:43:21 ID:ntp/6pGc]
- あーぁあ、前スレの後半はいい流れなのに、
ウンコとクソの馴れ合いでgdgdになったな。 こういう荒れた状態が好きな輩が嗅ぎ付ける前に 自重しろよ。お兄さんとの約束だぞ。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ここまで全部俺の自演 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 19:54:34 ID:uX6B7Jne]
- 実際のところ、脳内で簡単な式みたいなのを作ってバランス調整してる人も多いと思うんだけど
どんな感じかね?
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 20:23:00 ID:VSzhRUtz]
- >>71
麻痺、石化、即死など一撃で行動不能にする攻撃や 回復、能力上昇の技がある場合簡単な式で出すのは危険だろうと思うか、 単純な叩き合いじゃない以上は単純な式では成り立たないと思う。 一応消耗を考えず全力で戦った場合、死者を出さずに 2ターン以内に相手を全滅できる強さを適正レベルと考えて調整している、 一番適切な戦い方、相手の弱点の理解があっての2ターン、 単純な式では出ないので、総てのモンスターの出現パターンごとに 10回づつ模擬戦闘を行い数値を出している。
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 20:54:16 ID:ugZsSxOR]
- 厳密に計算式に当てはめて設定するとガチガチでストレスになりそう
FC時代の数歩動いたらエンカウントとかそういう作り方をしてる気がする システムを身体になじませた上で、最終的には感覚で設定した方がいいんじゃないだろうか と、思ってやってる Wizとか適正レベルだと1戦闘20ターンは戦ってたはずだけど 苦痛に感じたことはないんだよな〜 戦闘頻度によるんじゃないだろうか シンボルエンカウントだったりパーティの編成(装備、攻略ルート、取得スキルetc.)が自由だったりして 全部のパターンはテストしきれない場合どうする?
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 22:54:47 ID:VSzhRUtz]
- >>73
Wizで1戦闘20ターンではファズボールのような特殊な場合や ACを下げまくって呪文を封じ増殖させて狩をしている場合など 特殊な場合以外消耗してすぐに死ぬだろ? 1ターン目で半数以上殺すか行動不能にできるのが あのゲームの適正なレベルだと思うが? 模擬戦闘しきれないゲームは作らな、組み合わせのパターンを絞るか、 終るまで気長にテストする。 仕事なら仕方ないが納期がないものだし、RPGの要が物量になってる部分があるので、 人手が足りなければ時間をかけるしかないと思う。 トータルバランスが良くても1時間くらいで終ってしまう短編はRPGだと いいけれど所詮は短編と言われてしまう、多少細かな不備があってもボリュームが 必須条件になっている部分があり、それをいちばん簡単に増やす方法が戦闘、 だから戦闘に依存しがちでその意味をもたせるため、金銭と経験値は戦闘から得る システムに治まってしまう部分はちょっとしたジレンマでもある。 結局くり返し戦闘をやっている時間が長いためそれを調整するための 簡単な計算式が欲しくなってしまう。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 23:42:47 ID:ugZsSxOR]
- 補助呪文を使えばおk
倒さなくても無力化できればこちらに被害は出ないわけだからカティノモンティノ 1ターン目で半数以上倒せるとかだと、もう楽勝でつまらんあ。 そこまでのレベル上げはめんどくさくてやらない まあここらへんはプレイスタイルの違いかと。 DQとかでも普通に10ターン以上戦ってる事が多い気がするなw V〜[までプレイした時、狙ってないのにラスボス撃破時の主人公LVが必ず32になるんで ああ、なにかDQって共通のバランスがあるのかなあ、と思った閑話。
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 23:50:45 ID:VSzhRUtz]
- カティノって初期でも平均して7割くらいがいいところじゃないかい?
3ターンも寝ていればましな方で20ターンも戦闘したらSPが無くなっちゃうだろ? モンティニにいたってカティノよりも博打になるし、 完全に効いても敵が3グループ居たら終わりだし、Wizで20ターン掛かるフロアは 逆に立ち入ってはいけないレベルだぞ? Wizの基本バランスは攻撃力に対しHPは低めで、決着は速く付き つかない場合は全滅するという感じになっている。
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 00:27:47 ID:NuhgmKAu]
- 7割とは言っても、たとえば8匹が実動3匹になればもうかなり楽。
ある程度眼が覚めてきたら掛け直しで。でもその頃まではだいぶ潰せているし Wizはアーマークラス制でHPが低いといっても攻撃も当たりづらいからなんとかなる。 アイテム出現がランダムな事のいいところで 大抵1つ2つはおいしい武器防具が出るから、というのがあるのかもしれないけど 無理そうなら眠らせて逃げるというw これは無理だわ、という敵の強さになってからレベル上げで その最初あたりにかかるターン数が20ターンぐらい戦ってるだろう、という感じだった。 大体、1探索あたり10〜20戦闘、そのうちまともに戦えるのが5〜10戦闘。 そのくらいやるとSP(MP)が打ち止めな感じ。 DQUV、Wizシリーズとかを自分でプレイするとそういうバランスで このくらいのサイクルが一番心地よく感じた。 敵の出現頻度に揺れ幅があるのがポイントだと思った。 参考になるかと思って書いたが自分語りウゼーと思ったらスルー というか、他の人の好むバランスの話とかも聞いてみたいんだよね。
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 00:49:06 ID:VON9LfkN]
- おれはWizで10ターン掛かるようなら駄目だと思うがな、
だいたいLV1の戦士は撃でオークも倒せずHPは10前後、 魔術師のカティノは3回程度、3体のオークの攻撃が 1人に集中すれば1ターンで死亡するんがWizのバランス、 とうて20ターンも持ちこたえられない。 どう考えても20ターンの戦闘などありえないゲームなんだが LVが上がれば片付くのは早くなり、そして深く潜れば さらにブレスや魔法、クリティカルヒットなどがあり、とにかく早く 片付けないと死人が出る、5ターン以内が普通はセオリーだよ。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 01:08:03 ID:NuhgmKAu]
- 序盤はね。
中盤あたりになればレア武具ゲットで中核キャラができるし 攻撃当たらない&くらわないで、一匹くらいづつしか処理できず普通に20ターンくらいかかる その頃には低いレベルの補助魔法なら潤沢に使えるし 魔法使い呪文の使えるキャラ二人いればかなりの回数補助呪文が使えるんで 逃げ中心で問題なし。 だから個々人のプレイスタイルによるもんだと思うんだってば。 いろんなプレイスタイルの人を包括して、なおかつ名作と呼ばれるのが神バランスっしょ。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 01:24:23 ID:VON9LfkN]
- うーん、何のWizだろう?中盤固められる装備でも
敵も数も多くなり20ターンも耐える敵はバランス的に皆無なんだが? プレイスタイル以前におれの知っているWizと明きからにバランスが違う、 魔法使い呪文の使えるキャラ二人いれば逆に20ターンもかからず 片が付き、そうでなければやられてしまう。 エレベーターに差し掛かる中盤からはブレスを吹くモンスターも増えて 5ターンでも死人が出るようなバランスだったはず。 そして、魔法やブレスのダメージは防具で防げず、 中盤はどんなに運が良くても+2防具が限度で敵の攻撃はソコソコ当たるし。
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 01:31:49 ID:r+Qt42Cu]
- 俺がやったWizも>>80のバランスだったな。
機種によって結構バランスが違うのか?
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 01:42:29 ID:IpljtCwd]
- 今じゃ携帯でもwiz復刻あるしな……バランスのほどは知らんけど
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 02:23:16 ID:f1jgjcbu]
- ハードの操作性とか、想定されるプレイ環境によって難易度を変えるのは仕方ないかもしれんね。
携帯とかだと片手が基本だったりするわけだし。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 04:37:49 ID:VON9LfkN]
- PCを含め4機種ほどでやっているけど、
いくら固有機種用に調整しても20ターンも戦闘が続くなんて もはやWizではないような気がする。 ワードナ戦でさえ5ターン程度だ、逆にそれ以上長引けば 2回目のティルトウェイトで全滅だろうし、全滅しないパーティなら もっと早く片付く。 なんか似たようなゲームと記憶が混同してるように思える。
- 85 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/17(火) 12:48:35 ID:AMRxDksB]
- 何かよくわからん議論になってるけど
・チュートリアルが長く続くのはストレスが貯まるが、かといって説明が中途半端なのもよくない。 ・雑魚敵に5ターンとか何分もかかるとイラつく。1ターンで倒せても構わない。 ・ボス敵は15ターンくらいかかっても許せる。短すぎたら駄目。あまりに長すぎても駄目。 一般的にはこんなものじゃないの。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 13:52:42 ID:I608shdQ]
- ゲームバランスなんて演出の添え物でしょ。
スライムなどの雑魚的は1ターンで死んでもらって メタルスライムには攻撃があたらないとか1ダメージで倒すのに苦労するとか。 作っている側の意図。 仲間呼んでうざい敵とか。 痛恨の一撃が怖い敵とか。 FFなんかでは、予告なく絶対に全滅してもらうイベント戦闘なんてよくある事だし。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 14:30:49 ID:ntnlUay5]
- 気持ちのいい演出と言えば、マザー2のザコ敵瞬殺とか
ボスを倒すと敵が蜘蛛の子を散らすように逃げる演出は好評だったんじゃない? 既出かもしれないけど、そのうち演出としてラスボスの思考ルーチンを 主人公が必ず瀕死時で倒されるように仕組まれたゲームなんかが出ると思う
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 16:25:48 ID:YsthyOf9]
- >>87
DQ5のゲマだかジャミは主人公が攻撃を2回くらうのが 敵のバリアが解けるフラグになってた
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 19:57:39 ID:St25okRq]
- >>87
主人公PTのMPが1/4切ったら自動回復無しとかな 相当倒しやすくなる
- 90 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/17(火) 21:46:32 ID:OhQZ9Y8C]
- >>87
それなんて天外魔境シリーズ? 女神転生の真2・if あたりもちょっと意図的なものを感じた感じ。
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 22:01:09 ID:naGGuKUQ]
- 攻略本、サイト見ない人が相手なら、
回復が上手な堅実なプレイヤーが かえって窮地に追い込まれたりして面白いんだけどね
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 01:13:19 ID:bglGgkwD]
- その手の小細工は気付いた途端に萎える。
努力を評価しないゲームなんて真面目にやる価値ないしな。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 04:30:23 ID:MRNtpKdm]
- そもそも、ゲーム中に行なう作業を努力だと思うほどの負荷を与えないのが
RPGだろうと思うが? STGやアクションと違ってテクニックもクソもなくただ時間で解決するんだから。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 05:15:41 ID:bglGgkwD]
- 真面目にやる価値がない。
何か問題あるか?
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 05:35:47 ID:GXp9+zjs]
- というかゲームも娯楽産業としての一定の役割は達成したんだろ。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 05:45:49 ID:MRNtpKdm]
- 言ってしまうと、システム上に例外的小細工はシナリオを円滑に進めるために必要、
FFなんかはそれが多い、絶対倒せない敵、全滅が前提の戦闘など、 でも多くのRPGには演出上あることで、それは製作者が何を意図しているか という違いでしかないと思う。 Wizなんかは逆に例外が少ない、ラスボスでも例外なく確率的に即死攻撃が通用する、 そういうゲーム何を支配する「律」を重視して作られている。 逆にそれが強いゆえにシステム重視でシナリオ希薄なのに、独特の世界観があり その雰囲気の方を好むプレイヤーも少なくない。 作られたシナリオと演出を見せたいのか、ゲームの中に込めた律(システム)のと 対峙する面白さを見せたいのか、自分が作る時それをハッキリさせていおくのも バランスを取る上での大きな指針になると思う。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 10:18:22 ID:Kz2f7xR/]
- 物語をみせたいだけのゲームなら小細工は許されると思うけど…
そういうのは悪い意味でバランスがとれてるんじゃないのかねえ 爽快感重視だったらバランスをヌルくすることになって、神バランスとは違う希ガス
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 12:14:17 ID:MRNtpKdm]
- そう言う意味なら神バランスなんて言葉自体が幻想だってば。
最適なバランスは100人いれば100通りあっていいものだからね。 爽快感重視だったらバランスをヌルくすることになるとは限らない、 DQやFFよりWizの方がきつい事はきついが爽快感は大きい。 最初から絶対に死なないほどHPや防御力がありヌルーイ作りでも 戦闘のエフェクトが長く、ザコ戦で20ターンとかかかるようじゃ 爽快感のかけらもない、爽快感はテンポの良さと手ごたえだと思っている。 倒すのに2ターン掛かる敵が2体で6ターンの戦闘より、 1ターンで倒せる敵6体による6ターンの戦闘の方が恐らく爽快だろう、 爽快さはヌルさから生まれると思っているならそれはとんでもない勘違い、 一方的な虐殺や自分の安全が保証された戦いが好きな人にのみ 爽快なだけの偏った考えだろう?
- 99 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/18(水) 13:56:46 ID:FqabowOi]
- 神バランスってのは、大多数の人間が任意に面白さを定義出来うるものじゃないのか
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 15:12:30 ID:bglGgkwD]
- 目的が異なるシステムを並べて、感じ方は人それぞれみたいなことを言われてもな。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 15:39:09 ID:9k7sQDIf]
- 神バランスて、システム部で、
ちょっとすげぇって瞬間くらいに思ってる。 制作がわが用意した遊び方も あるいは、想定外の穴をついた超プレイも含んでる感じ
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 19:16:28 ID:MRNtpKdm]
- 目的が異なるシステム? DQの戦闘は根っこはWizをモデルに作られたというのに。
爽快感なんてヌルさと関係ないしかなり個人差が大きいのは確かだろう? 大多数の人間が任意に面白さを定義出来うるものってなんだよ? 随分と抽象的なことだな、そんな不可能な事考えてどうするんだ? しかし、安い神だなぁ
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 20:40:09 ID:bglGgkwD]
- どれも同じに見えるのかw
こりゃ失礼。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 21:08:00 ID:8Io2pfKH]
- プレイヤーが不確定要素ありすぎるのに
バランスを論理的に構築できるものなのか 抽象的にならざるを得まい
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 00:50:26 ID:Z1T9fqau]
- マリオカートの上位攻撃と下位救出がうまくいって無いと思う今日この頃。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 05:41:37 ID:QzKa7nW5]
- >>104
だから前提条件もなしに論理的に構築だの計算式だの言い出す奴が 滑稽だと言ってるんだがなぁ。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 15:59:34 ID:EhD4jRVr]
- 前提条件ってなにさ。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 16:03:14 ID:7699Prk9]
- コマンドプロンプトでAAやサウンドの表現とかなしに、
戦闘でハァハァできるかどうかとか?
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 17:40:54 ID:QzKa7nW5]
- >>107
例えばDQVを語る場合、デザインやシステム、インターフェイスやレスポンスも すべてあれが前提になってる。 仮にあれで使った理論や計算式があって、他の部分がDQVと違う FFに適用してもいいバランスのゲームにならない。 漠然とゲームにおいてなんて語ってもあまり役にも立たないし ましてや、計算式なんて愚も骨頂もいいところ。 ココで語リたがってる多くの人は実践で使える話じゃな机上の空論dということ。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 20:36:29 ID:B4Wex37U]
- つまり少なくとも計算する上での受け皿を用意しろよってことね
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 21:39:55 ID:/TWRozlQ]
- 机上の空論のgdgd感が好きで、いつまでもやってる俺はどうすればいい?
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 22:26:54 ID:EhD4jRVr]
- >>109
それでその前提ができたら 具体的にどういうふうにバランスを決めていく?
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 01:23:25 ID:1w4k/W6u]
- 考え方が逆だろ。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 02:26:08 ID:97EY5QWR]
- 日本語でおk。
そんなこっちゃスタッフ間の連携とか無理だぞ…
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 02:26:32 ID:69mSRGHf]
- このスレをタイトルから全否定して、
お前ら馬鹿だろって言いたいだけっぽいし 無視したほうがいいんじゃね?
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 02:46:01 ID:U3hgXFHG]
- そもそもスレタイが厨呼び込みがちなのかもしれないね
実質「ゲームバランス研究スレ」兼「個人的に感動したゲームバランスを語るスレ」といった流れだし。 まあ4スレ目で言うことじゃないけどな
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 03:03:48 ID:97EY5QWR]
- じゃあ次があったらゲームバランス研究スレにでもするのかな
まあ屁理屈並べて住人を見下したい荒らしだとは思うんだけど 「前提となってるシステムによって最適なバランス作法は変わる」 って部分は当たってるんだよね。 それで話題が抽象論から先に進みづらくなってるのも。 そこをどう話したら具体的なところに進むのか、ってことで前に ・ストーリー重視 ・システム重視 ・フリーシナリオ くらいに分けて別々に分析してみたらいいんじゃないかと言ってみたりもした 個人的に感動したゲームバランスの紹介と、 どうしてそのバランスが優れているのかの分析なり見解なりが書かれてると参考になるんだけどなー
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 03:48:53 ID:G7h11ANU]
- 俺は○○というゲームが、神バランス/糞バランスだと思う。
何故なら〜〜 とかだけでも有意義だと思う。 あとRPGに限らなくてもいいんだよな? ジャンルごとの専門スレが存在する場合もあるけどさ。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 04:08:27 ID:B7a+9KGc]
- >>110
そうなんだよね。 だから>112みたいなのは>113が言うように論外なんだよな。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 04:09:42 ID:B7a+9KGc]
- >>116
そもそもそれならゲ製でやるこっちゃない、ゲサロにでも行けって事だ。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 05:02:00 ID:1w4k/W6u]
- >>117
ストーリー重視とシステム重視は明らかに別ゲー。 ストーリー重視のRPGが演出的小細工を使うのはありだろう。 >>96がWizは「律」が重視されていると書いているがまさにその通り。 最悪なのは「律」の世界に予告無しに演出的小細工を割り込ませるようなゲーム。 糞バランスを作り出す原因のひとつは、デザイナーの一貫性のなさにあると思う。 もちろん小細工に限った話ではないですよ。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/20(金) 15:56:18 ID:ojm5oRYV]
- 数学的にはゲームバランスの価値って簡単に式で表せるんだよな。
たとえば数列 X={1,2,3,4,5,6…n-1,n} があるとして、Xが攻撃力であるとする。 隣り合った数同士の価値の差は、1と2なら2倍もあるが、2と3では1.5倍でしかない。 隣り合う数同士の価値の差をA倍とすると、A=n/(n-1)、最終的に1倍に収束する。 値が上がるほど1点の価値は下がっていくが、ゲームはその1点を争って死力を尽くすところが面白い。 価値関数Aの値を下げるほどゲームは泥沼の戦いになり、適度な時間で終わらせれば、お互いに「楽しかった」となる。 我々はまず、こういった当たり前のことを1つ1つ確認することから始めるべきではなかろうか。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 16:22:03 ID:9zIAKfyN]
- >>122
価値関数Aは尺度にならなくね?
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 23:05:35 ID:B7a+9KGc]
- 基本的にならないだろうな。
仮に成り立っても何よりこれじゃ「強さ」っていう漠然としたパラメーターだけの世界だし。 こう言う単純な式に頼ると逆に失敗が多くなりそうだ。 言ってる範囲でさえ「適度な時間」や「楽しかった」の基準が結局人の感受性に依存するので 曖昧すぎて利用価値が皆無だし。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 23:25:20 ID:1qtxB+bw]
- おいしい料理は
計算式では あらわせないんだなぁ みつお
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 23:48:06 ID:U3hgXFHG]
- おいしさも分からない料理人が
レシピを無視して ――西暦2x9x年、ついに……宇宙再開闢次元が幕を開けたのである。 みつお
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 00:26:09 ID:IB16JI0+]
- どちらかと言えばゆで卵位を作って料理を作った気になっている連中が
メニューが決まっていない幻の料理のレシピを一生懸命加工としている感じかな。 市販のルーで作ったカレーライスでいいから、とりあえず自分が味見して美味いと思う味を なるべき大勢に食わしながら味を作るしか手が無いと何度も言ってるのに。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 00:44:32 ID:k4kRJ9kj]
- そういう人的リソースが無限に使えるなら最初からそうする。
お前の周りには名もないフリーソフトを何周も何十周もしてくれるような人間が、 自分以外にそんなにたくさんいるのか。 公開前に使える数少ない人的リソースを有効に使うためには、ある程度の調整の指針は必要だろ。 それがこのスレで議論して求まるかどうかはまた別の問題だが。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 00:53:28 ID:wfcgB2/Y]
- >128
えーっと、>127は、とりあえずレシピ通りに作れって言ってるんじゃ?
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 01:00:24 ID:j3//xIOg]
- そんなレシピは企業の研究室で門外不出なんだろ
ソフトハウス間のノウハウの交換に乏しいのが日本の悪いところだとか。 ぱっと見そんなサイトがないからこういう場末に来るわけだがw
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 01:29:56 ID:j3//xIOg]
- 作品のコンセプトごとに最善のバランスが異なるということはつまり
あらゆるゲームは、すべて別々の調整の道があるってことで 共通する単一の調整方程式なんて出せるわけがない。 いや別にスレ否定してるわけじゃなくてさ。 具体的な調整関数はそのゲームごとに異なるだろうけど おおまかな調整方針の基礎みたいなものは導き出せるでしょ。 例えば 例. 作劇術の基本 起(始まり)承(それを受けて)転(どんでん返して)結(オチをつけろ) 音楽のコード進行 C→F7→C→G7 ソナタ形式楽曲の作り方 提示部→展開部→再現部 アインシュタインの成功方程式 A(成功)=X(仕事)+Y(遊び)+Z(沈黙) みたいにさ。 どれもこれも状況(作品)によって調整式の関数に入るパラメータがまったく異なるとしても 上記みたいな理論が机上だけでもいいから体系化されていれば その作品を作る直接の役には立たなくても、大体の指針や 調整の基礎みたいなものは掴める。 そういうこと話せばいいんじゃない?
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 01:47:07 ID:wfcgB2/Y]
- 俺はこういうレシピでカレーを作ってるぜ!くらいでもスレ的に大歓迎
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 01:48:52 ID:qSJ2x/ws]
- >>131
>音楽のコード進行 弱進行やめい
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 01:54:17 ID:sYjIGaI2]
- 話せばいいと思うよ。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 03:15:41 ID:IB16JI0+]
- 何十週もしてもらう必要は無いだろ、だいたいそんな大そうなもん作ってるのか?
今同人でも採算が合わないからRPGなんて作る奴は皆無で、 90%がフリーのツクール製だからな。 10人にやってもらってそのうち半分に2周以上してもらえば十分だろ、 式で出すんで無く自分が起こしたい状態に合わせて数値を戦闘ごと、イベントごとに 弄って人にやらせるんだから。 フリーならあとは追々調整すればいい事だろ、調整するほどのデータも集らない ゲームなら調整なんて必要も無いだろう、根本的指針まずいんだよ。 指針を決めるのにレシピに頼ってるようじゃゲームなんか作っても意味ないじゃない? 既存のゲームやってればいいんだから。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 03:42:15 ID:sYjIGaI2]
- テラ正論www
ゲーム作りなんてのは、自分なりの理想像があってこそだもんな。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/21(土) 12:22:03 ID:vDgS+ade]
- 別にレシピ通り作らなくてもいいわけだが。
「クソゲーのレシピ」さえ知って貰えればありがたい。 たとえば、最低ダメージが1も通らないゲームは作っちゃダメ。これ超基本。 即死系や無敵系は100%決まるようにしてはダメ。必ず失敗条件をつける。 最近のクリエイターには、こういう基本的なことすらできてない人がいる。 ゲームバランス理論は、すべからく失敗学じゃないの?
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 14:18:13 ID:sYjIGaI2]
- >>137
>たとえば、最低ダメージが1も通らないゲームは作っちゃダメ。これ超基本。 >即死系や無敵系は100%決まるようにしてはダメ。必ず失敗条件をつける。 これの理由を知りたいな。 参考までに。
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 14:29:36 ID:2A6WIW/V]
- >>137
こころのないてんし、ケフカ様に謝ってこい というか説明不足で何がいいたいのか伝わってないぞ
- 140 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/21(土) 15:01:05 ID:vDgS+ade]
- >>138
0ダメージを認めると、攻撃力が下がった時や、防御力が高い相手に対して詰みゲーを認めることになる。即死は基本的に理不尽なものなので、かなり厳しい条件をつけないと嫌われる。無敵も同じ。 これらは一人遊びなら俺つえーで誤魔化せなくもないが、対人ゲームなら完全にアウト。 ( ^o^)こうげき しました (^o^ )ぼくは むてきの まほうを となえています (^o^ )こうげきは ききません ( ^o^)それは いつ きれるのですか (^o^ )5たーん くらい あとです (;^o^)これは ひどい (^o^ )そくしの まほうを となえます (^o^ )きみは しにます さようなら (;^o^)なんという くそげー
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 15:59:54 ID:0l8uFA8/]
- >>132
カレーは人間の味覚4つくらいを全て感じる味付けでかなり美味くなるとガッテンで言っていた。 砂糖、バター、トウガラシ、にんにくだったかな。 ゲーム的には、人間が面白いと思う部分を抽出してそれをぶっこめばいいはず。 しかしこれがゲームバランスと結びつくかはわからん。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 16:54:22 ID:2A6WIW/V]
- 訳) 攻撃力防御力が極端だとコレは糞ゲーだよね
そうですね。
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 17:12:07 ID:pvmMHini]
- ストーリー重視のRPGでは
バランス以前にシステムの存在意義が ずっと問われ続けてると思うんだわ 砂糖、バター、唐辛子、にんにく、ルウの味バランスにこだわる以前に もう下手にカレー粉入れないで 野菜煮込んでポトフにした方が、素材の味が活かせてうまくね?みたいな 逆に考えてみればRPGの戦闘・経験値・アイテムのシステムって カレー粉みたいなモンだったのかもしれないな どんな世界観であれRPGシステム使えば、いつものアレになるわけで
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 17:12:47 ID:GvuooxCg]
- どんだけ、可能な限りにムリを通すして、そりゃ、いやあああと叫ばれながらも、
くやしい、けど再挑戦しちゃう、と思わせるかだな。 クソゲーって投げられない程度で。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 17:39:31 ID:gYAjvWUk]
- ドラクエ型RPGの最大の功労はゲーム中に文章でヒントを与え続けることだと思うよ。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/21(土) 18:13:58 ID:mIFqycMr]
- >>142
そこらに転がってるクリエイター気取りは、普通にそういうゲーム出すよなw
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 18:28:02 ID:a/mb7+L5]
- 料理にしか例えられないピザが居るのはここのスレですか
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 18:33:52 ID:2A6WIW/V]
- ジョジョやドラゴンボールで例えられたらウザいが、カレーなら仕方がないな
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 18:47:20 ID:IB16JI0+]
- >>140
攻撃ミスと表示されるがDQシリーズを通してもダメージ0を認めてるわけだが… Wizにはマカニトという100%の確率で敵を即死させる呪文がある、 該当する敵にに対しては失敗率は設定されていない無い。 日本最高のベストセラーと世界最高のロングセラーRPGな訳だが…
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 20:06:32 ID:OX+btggx]
- ベストセラーだろうがロングセラーだろうが糞は糞
それが理解できないのにバランスを語るのはまだ早い
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 20:32:29 ID:IB16JI0+]
- 素人が語る個人的糞より世界が認めるロングセラーを俺は信じるがね?
だとすればあんたの考える糞要素は大多数の趣向とは全く無関係で 役に立たない評価だと言うことだね?
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 20:54:17 ID:AqHglLc7]
- そんな簡単に挑発に乗ってたら2chじゃ永久に議論にならんぽ。
娯楽ゲームの場合は数学的に構築だけしてたら足りなくて 心理学というか、エンターテイメント的センスがないと面白くはならない ゲームの流れの中で難度も緩急がついてるとより面白くなるのは 快楽原則に則って音楽や劇と同じ心理効果が出ているから。 ゲームバランス調整については数学的に厳密にするより 作劇効果が見込める様に設定していくのがベター。 グラディウスのステージ構成とか、起承転結のお手本みたいで ゲーム的な配置としてかなり参考になる。
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 20:55:50 ID:ApPoEebv]
- ドラクエでは攻撃と防御がどんなに離れていてもダメ1与えることはある
Wizのマカニトが通じるのは基本的に雑魚のみ。中盤以降は100%通じない敵が大半
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 21:11:43 ID:AqHglLc7]
- つうか>>137の問題点は、視点が局所的すぎて
そこだけ改善しても全体の面白さにはつながらない…程度の影響しかないと思うよ。 超基本とか、根拠なさそうだし。 なにかのゲームをやってムカついたから主張してるんだろうけど そのゲームについて具体的に話してくれれば言いようもあるんだけど
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 21:20:28 ID:k4kRJ9kj]
- 最低ダメ1があろうとなかろうとあんまり関係なくね?
「DQは最低ダメージ1あるから、1500ターンかければボストロールが倒せる」なんて普通誰も考えない。 1500ターン耐え切れるような状況なら、それで確かに理論上詰みゲー阻止にはなるが、 誰もそんなゲームやりたくはない筈。 攻撃力の上がりが防御力よりも高くなるようにするなどして、 そもそもそういう状況を作らせないようにデザインすべきでは。 どちらかのレベルが極端に高い場合、弱いほうが攻撃に耐え切れないようなデザインなら、 最低ダメージが1でも0でも別に不満は出ないだろう。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 21:26:01 ID:pvmMHini]
- いやよー、>>142の結論で充分だろうよ
こんな10レスもこだわる話題じゃねえよ
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 21:27:10 ID:AqHglLc7]
- ぶっちゃけ、ダメ0が出る事があるゲームはみんな糞ゲなのか、
といったら違うんで この時点で議論は終わっちゃうんだが。 サガ系はダメージ0って、かなりあるw
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 21:30:22 ID:vDgS+ade]
- 一般論に帰着できない人が多いなー
君らは一人用ゲームしか作らんわけじゃないでしょ? ボストロールに1500ターンは確かにクソゲーだが、そんな極端な例を一般論の反論に使うのはどうなんよ。 「一般的に」「どんなゲームでも」「0ダメージを見たらストレスが貯まる」 というのはわかるでしょ? 1ダメージでもメタルスライムなら倒せるわけだしさ。 はぐれメタルに0ダメージだったらコントローラー投げたくなる。そういう話をしてんの。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 21:44:55 ID:ApPoEebv]
- まあこんな話どうでもいいな
>>137の言ってる事はシステムやデザインの欠陥であってバランスとは関係ないし バランスなんてのはデータ部分で調整すればいい
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 21:55:07 ID:GvuooxCg]
- はぐれメタルの1ダメ限定は、面白さの要素ではあると思うよ。
ただ、それ自体が、ゲームシステムの隅をついた、開発者の本筋以外の遊びの部分で、 ゲームの、攻撃力ー守備力、素早さの回避等の補正のー 一般的なルールとは外れた部にあるんで、こういうのも面白いよねー の範囲ぢゃないかなと。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 22:25:41 ID:HzFhPsI8]
- >>158
それは一般論じゃなくて、君個人のバランス感覚でしょ? 0ダメージを見たからといって、誰もがストレスが溜まるとは限らない 0ダメが出る状況や頻度にもよるしね。 誰もに当てはまるゲーム作りの基本なんかじゃないし そんなふうに断定されてもちょっと同意できない、って話。 つうか状況が特殊すぎて興味もない人が多いでしょ? あなた主観の一般論とやらじゃなくて 具体的にどのゲームでこういうことがあってストレスだった とか書いた方が興味を持って読める。
|

|