[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 2chのread.cgiへ]
Update time : 01/15 18:07 / Filesize : 289 KB / Number-of Response : 824
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

◆ 神のゲームバランスを実現するには 4 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:11:15 ID:ziVt968t]
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm


396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 01:58:05 ID:6z/b7a3Q]
金をかけて見栄えを豪華にする事、広報にお金をかけること、
売れたものの続編や外伝的作品を作る事を除いてしまうと
結局売れるものを作る論法が形態化されていないから、

○○学では面白い物なんか作れないんだよ。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 02:28:56 ID:Z/aswPJy]
コイツ頭弱そう

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 02:29:58 ID:PCMFdI1L]
数字だろ

どれだけ売れるか


厨房「心理学なんだよ」

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 02:55:57 ID:6z/b7a3Q]
>>398
頭がいかれていない限りいま本気で売ろうとして同人RPG作るやついないだろ?
商業作品作ってる奴がこんなとこで、こんな議論してたら終ってるし。

「どんだけ売れるか」なんて寝言が何処から出てくるやら。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 03:47:15 ID:nAtwWZp1]
>>399
ナメた口きいてるとぶちのめすぞクソガキ

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 05:03:10 ID:gwKXhkLB]
ケンカいくない なかよする

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 05:36:34 ID:wUrAiQDZ]
実際の50%と、ユーザーが50%だと実感する確率には大きな差がある。
ゲームバランスはここらへんから煮詰めていかないと。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 07:27:28 ID:VwCZgd9Q]
(rand()+rand())/2みたいな?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 07:45:28 ID:i4R9EGMl]
厳密に50%にするんじゃなくて、条件で多少パーセンテージが変わるようにしたほうがいいのかもね
そこを見破られると興ざめかもしれないけど、見破られない範囲で・・
ドラクエ3では僧侶の数を多くするとエンカウント率が上がるって話があったけど、俺今の今まで気づかなかったよ




405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 09:39:57 ID:pbFZpMHQ]
>>396
そう言ってるのは学を知らない人だろ

情報学を知らなかったらゲームが作れないことは知ってるのに
心理学を知らなくても面白いゲームが作れると言い張れる神経は凄いと思う
勉強する気がないと言いたいだけとしか

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 09:42:42 ID:ilS+fP0P]
プレイヤーに不利なことは3/8くらいで50%に感じるとか
俺屍の人のコラムで読んだ記憶がある

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 09:49:46 ID:pbFZpMHQ]
1人ゲームは接待の要素がないといけないので50%でもゆとりに
対人ゲームはきっちり50%にしないとアンフェア

くらいの違いはあるかと

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 10:49:55 ID:6z/b7a3Q]
>>405
情報学など全く知らなくてもゲームは作れる、
ゲームを作った人間の何割が情報学を学んでいるか考えた方がいい、
プログラムとゲームは別物でプログラム=ゲームではない。
心理学を知らなくても面白いゲームが作れる、
面白いゲームを作っている人間の何割が心理学をわざわざ学んだか?


学課を学んでゲームを作れると思ってる奴が多いから
ゲームを作りたいんですが○○学を勉強した方が良いんでしょうか?
みたいな質問をする奴が増える、
CGや音楽に関しても最近そう言うのが多くて呆れる。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 10:59:39 ID:1b+f68r3]
そんなに気負わなくても、使える知識は使うくらいの構えでいいと思うよ。
その使える知識が心理学や情報工学に転がってたっていいじゃない。

カレーの作り方からでさえ、ゲームバランスに活かすことのできるものがあるはずさ。

人よりすごいものを作ることが目的になってしまうと、どつぼにはまるけどね。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 12:09:13 ID:Q612Mjii]
>>408
ぶっちゃけ数学ができない奴にゲームは語ってほしくないがな
情報学がわからんのならデジタルゲームに首つっこむなって話になるし


411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 13:27:30 ID:6z/b7a3Q]
プログラマなんて所詮プランナーやデザイナーの創作を形にするだけだから、
情報学がわからん奴を排除したら何も作れないくせに馬鹿だね。

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 13:45:06 ID:pbFZpMHQ]
ID:6z/b7a3Qを誰か訳してくれ


413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 14:55:34 ID:cmc2Q+g1]
「おまえらはバカ」

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 15:50:11 ID:Q612Mjii]
ところで、スパロボ方式の調整ってこのスレ的にはどうなのかな。
計算上はその攻撃で死ぬ状況でも、差が小さければミリ残りで耐える。
HPが減るほど回避率が高くなっていく……とかさ。




415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 16:34:24 ID:6z/b7a3Q]
>>414
調整と言うより、そういうシステムだね。
大昔ファミコンで失ったHPが大きいほど威力が上がる
パーティーの合体必殺技があって、失敗するとリーダーが死に
成功すると敵が死ぬという豪胆なものがあった、
それでもバランスが破壊された感じは無かったし、面白い要素だった。

回避率の扱い方によるけど、敵味方両方に採用され、
HPが少なくなってかなりの確率で回避が可能になると
お互いカスカスのHPのまま攻撃が当たらず千日戦になる恐れが有る、
それをさせないように弄るのが調整かと思う。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 17:28:40 ID:UaLkYRJI]
298 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:18:56 ID:GvvJhyNw
ほんとランダム成長には何のメリットもないな
固定成長か、自分でポイントを振り分けられるようにするか、あるいは
合計何ポイント伸びるかは固定でどのパラメータが伸びるかだけがランダム
ならあまり損した気分にもならないか
あと技能はレベル20まで上げたら嫌でもCC出来る程度はLVUPのみで上がってくれ


299 :助けて!名無しさん!:2008/06/27(金) 16:29:55 ID:nL/IEsFL
>>298
面白いというメリットがある。
そりゃ、ガチガチに育成して進みたいって人にはわからんかも知れんが
おいおいこんな育ち方して大丈夫かよ、とか思いながら進めるとこまで進んでみるのが楽しいのさ。
育成しまくりたいって人はRPGか育成ゲームでもやっててくれ



ちょっと感動した

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 17:31:35 ID:Ib+JjVUw]
死んだら糞ゲー
死ななかったら良ゲー

ゲーム飽食の時代だな

418 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/27(金) 17:53:52 ID:Q612Mjii]
>>417
それは違う
理不尽に死ぬかどうかの違いだよ
ギリギリまで頑張ったのに、自分のミスや不確定要素で負けて死ぬのならまだ面白いが
きちんと勝つべくして勝つ状況を作ったのに、1つのクソゲー要素にあっさり引っくり返されて死ぬのはつまらない
ゲームである以上、勝敗はきちんとつけるべきだが、当事者になった人間全員を何かしら満足させなければ、クソゲーと呼ばれても仕方がない
先の例ならば、「負け」に対して納得のいく理由づけができるか、「負けて悔しい」心理をいかにケアするのかが問われている
例えば、戦闘で全滅すると誰かがお金やアイテムを恵んでくれるとしたら、負けてもゲームを続けようという気持ちになるだろう。
今も昔も、ゲームは全般的に競争心理に支配されすぎているような気がする
勝った奴だけが得をするという発想はもう古いのでは?


419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 17:58:38 ID:QKtFMvr5]
「負けて悔しい」もゲームの楽しみの一つじゃないの

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 18:05:13 ID:hvjyKUjG]
>>414
スレ的にってのはないだろう
思考停止している集団以外では個々人で異なる見解にしかならないけど

絶体絶命の大ピンチ、歯を食いしばりながら立ち上がり、根性で大逆転
…みたいなアニメ的ドラマチックな展開がやりたいからそういうシステム、バランスで作るんだろう。
格ゲーでも残り体力がすくなくなると防御と攻撃が上がるのが一般的。
逆転が際立つような調整

そういうのはゲームならではの、数値の調整によるドラマ的演出とい言い得るとオモ。
寸劇やムービーと違って展開に無限の組み合わせのある劇的盛り上がり。
将棋とか麻雀で実力の近いやつ同士でプレイした場合、ゲーム佳境の盛り上がりは異常。
やっぱりシナリオじゃなく、システムとそのバランスで盛り上がるのこそゲームだよなあ。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 18:37:52 ID:RL/ketBf]
とりあえず、その「スパロボ式」を説明してくれないか


422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 18:51:31 ID:hvjyKUjG]
自分で調べる気のないやつは来んな

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:13:37 ID:DvHT+eiN]
421じゃねえけどもう来ねえよ
このスレうざくなった

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:28:20 ID:RL/ketBf]
>422
少なくともgoogleで軽く調べても分からんかった。
今後の参考にするので、どういう単語で調べればいいのか、どのサイトを見ればいいのかを教えて欲しい



425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:39:17 ID:PR0futkZ]
というかもう説明しとるやんか
どっか分かれへん部分あったら具体的に質問せえよ

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:45:33 ID:gBWGWTBL]
>>425
頼むからそういう書き方はやめてくれ
関西弁の印象が悪くなる

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:45:39 ID:RL/ketBf]
>414の時点でよく分かってない。
「差が小さければミリ残りで耐える」とか、正直「何が?」だったりする。
あとは、それ以降のレスがスパロボなのかそうじゃないのかも微妙に分かりづらい。

こんなもんでいい?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:51:06 ID:Z/aswPJy]
愛が足りねーんだよチンパンジーどもが

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 19:53:53 ID:Z/aswPJy]
ちなみに俺もスパロボのことはわかんねーやったことねーし
わざわざ聞き返すこともあるまい>>427

430 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/27(金) 19:58:39 ID:PR0futkZ]
>>426
関西人必死だな

>>427
例えば敵MSの残りHPが1800で
こちらの攻撃の想定されるダメージ量が1900とかだった場合
本来は一撃で倒せるはずなんだが
往々にして1770とか1790とかのダメージしか通らずにギリギリ踏みとどまられ場合がある
そういう内部的な調整のこと

具体的な計算式は知らん

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:02:42 ID:hvjyKUjG]
わかんねー話題なら黙って見てりゃいいだろ
なんでもかんでも話に入りたい構ってちゃんかよ。

マイナーゲーならともかくスパロボなんてメジャーなやつは
プレイ動画も記事もこれでもかってぐらいあるだろうが。友達が持ってる率も高いだろうし。
口だけ調べてるような事いったって無駄。
最初っから勉強する努力を放棄してるやつなんざ、知識があったところで碌な話なんてできやしねーよ

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:05:22 ID:PR0futkZ]
ageてすまん

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:05:26 ID:Pnx0rlXk]
これはひどい

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:08:12 ID:Z/aswPJy]
>>431
何ヒートしてんだコイツw
スパロボの話だけしてりゃーいいじゃんw



435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 20:16:02 ID:RL/ketBf]
>430
ああ、そういうことか。ありがと。

>414-415でも言ってるように、時間経過(つまりバトルの後半)に
全体的な攻撃力と防御力を比較した場合、攻撃力が相対的に上がるもの、変わらないもの、下がるものと色々あるね。
それぞれ表現したいものが違うってことだろうか。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 21:00:40 ID:pbFZpMHQ]
スパロボというかバンダイナ●コのゲームには大抵瀕死補正ついてるよ
よほどの大火力で攻撃しない限りミリ残りする
戦場の絆では消されてたけど

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 21:16:03 ID:wUrAiQDZ]
ギリギリで耐えたって快感を演出してるんだろうな

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 21:25:43 ID:pbFZpMHQ]
まあ瀕死補正はダメージ調整の失敗を誤魔化してるだけなんだけどな
明らかにおかしいダメージでもミリ残りさせて誤魔化せるし
あってもいいとは思うが、かなり発動頻度を下げないとわざとらしく見える

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 21:32:01 ID:ItsydAKB]
モンスターが瀕死になりやすくなるシステムは古くはハイドライド3からあったが、
あれは、うざいだけで面白さを演出する意味では失敗だったな。


440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 22:07:56 ID:RL/ketBf]
大味なダメージ調整を誤魔化すための手段ではなく、
逆転の発想で、瀕死状態をゲームの肝に置いてしまうのはどうだろうか。


PCは、受けたダメージによって、通常→瀕死→死亡 の順に変化する。
通常状態の時に大ダメージを受けても、瀕死状態に遷移するだけでいきなり死亡はしない。(もちろん例外はあり)

「瀕死状態」をゲームタームとして用意することで、ユーザに明確な駆け引きを提示できる。
瀕死だけど続けるか、一度退いて戦力を整えるか。
もちろん従来の方法でも十分に可能だけど、その部分を明確にするってことね。

瀕死状態で戦線に立つっていうのは大きな危険を伴うから、それが難易度低下に繋がるというわけでもないと思う。
また、明確な基準(瀕死状態)があれば、そのタイミングでパワーアップなんて演出も作りやすいのではないだろうか。


とあるゲームでは、この方式が効果的に使われていた。
瀕死状態になると、PCは毒が効かない、魔法がMP消費ナシで使える、瀕死状態専用のスキルが使用可能など、かなりパワーアップする。
しかし、それと同時に、特別な方法以外ではHPが回復できないというリスキーな状態にもなる。

このおかげで、
HPが低く回復魔法や防御魔法が整っていない低レベル時には、「瀕死になってからが本当の戦い」的な印象になり、
逆に高レベル時は、「いかにして瀕死にならないよう戦うか」という全く別のゲームになっていた。


441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 22:17:35 ID:gBWGWTBL]
そのゲームの名前を教えてくれ

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 22:30:40 ID:RL/ketBf]
コンピュータRPGではないんだが、ってフレーズ抜けてた。すまん。

>441
TRPGのアルシャードってやつ。
全くの別物ではあるんだけど、何か使えないかなーと。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 22:39:01 ID:7YnNk62W]
腕次第で完全回避とかできそうなアクションゲームならともかく
RPGだとステータス依存しやすいから微妙だな。戦略がどちらかに偏ってしまう。

HPは時間で徐々に回復、攻撃するとHPが減る。
ショットの威力はHPが多いほど強いが得点は低いていうSTGなら作ったな。
攻撃しまくってると自滅、HPを回復するのに回避して凌がなきゃならないけど
邪魔な雑魚を撃たなきゃならない状態になったり。
最後はどうあがいても無理な状態になってゲームエンドだったが。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 23:54:19 ID:3dKYLWrP]
>>440
コンピュータで遊ぶ場合、安全なところで物量で押すか、
不利な状況をあえて維持して能力うpの効果を最大限生かすか、
効率のいいほうだけを選択されがちかな。そこがバランス調整しだいだけど。

モードというのか、やり方みたいなのを何通りか用意してみても、
結局1パターンだけが安定or最強で他意味ねぇってなるのは、
なんでなんだろう



445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 00:01:56 ID:DIJBksQ2]
>>439
ハイドライド3にはそんなシステムは無いぞ、アクションRPGだから乱数すら殆ど無いし。
だから防御力が馬鹿高い敵はこっちに攻撃力が低いとダメージ通らんし
攻撃力が完全に凌駕すれば100%一撃で敵は死ぬ。

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 00:09:14 ID:WpBrAw73]
なんだかゲームバランスと全く関係ないことを話してないか?
バランスをとるってのは、たとえば即死回避の状態なりアイテムなりがあるとしたら、
その逆(クリティカルヒットなり必殺のアイテム)を置くことをいうのだろう?
それを踏まえた上で、即死回避やクリティカルヒットがどのくらいの割合で出るか
といったことを考えるべきだろう。

片方だけに寄ったらバランスのないゲームになるんじゃないの。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 00:26:04 ID:uTBZeFNd]
わかっていて関係ない話題を振っているんだろうな
何故か分からないが、どうしてもゲームバランスについては話してもらいたくない奴がいるみたいだし。
万一故意じゃないとしたら、ローカルルール意識か国語力が致命的に欠けている。

ゲームバランスの場合は数学のグラフ的に見てバランスが取れた状態にする、んじゃなくて
プレイヤーが面白いと感じるようにそのシステムのバランスを取る、だろう。
面白さが出るのならクリティカルがあっても即死回避がないのとか、戦術最適解があるのも有効
まあ大抵はバランス悪いといわれる要因になるけど。

×バランスが取れた状態にする
○面白いと感じるバランスを作る

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 01:02:18 ID:UNOxry2I]
ピンチになると逆転する方向へ補正するのが任天堂方式
強気を挫き、弱きを助ける
悪く言うと任天堂の子供っぽさの元凶

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 04:46:04 ID:DIJBksQ2]
>>447
面白さを同考えるかで全くバランスが変わってくる。
即死攻撃が存在する時、味方にもラスボスにも等しい法則性で作用する
Wizのような世界の律を面白いと思う人もいる反面、
そのあたりは、但し書きの多き条件分岐で、ピンチになっても主人公は
間一髪助かる、ラスボスはあっけなく死なない等、ドラマ的な演出の上に
面白さがあると考えるかで調整が全く変わる。

DQやロマサガを神バランスと言う人をココでは良く見かけるけど、
個人的にはWizやダンマス、ハイドライド、ゼルダあたりの方が
律が強くその中でのバランスが美しいとさえ感じるよ。

面白いと感じるバランスを作るということは、
「どんな内容とシステムでどんなバランスでそれが成り立つと面白いか」
という大前提を自分で決定して始めなくてはならない。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 04:59:17 ID:uu17HV7y]
>>449
>Wizやダンマス、ハイドライド、ゼルダ
うーん……ダンマスは知らんのだけど、残りのみっつ全部指向性別じゃねえかなあ。

Wizは不親切な上、快楽に基づくゲームバランスは皆無だったと思うぞ。
ただクリア後のレベル上げにもしばらく緊張感あったな。
「死にゃしねえ」って安心できる基準がスクエニ比較にならんほど高かった。

ハイドライドはレベル上げ前提で見るとヌルゲーだった
いや、そのレベル上げは面白かったけど。

ゼルダはもうバイアス違い過ぎでしょ。
アクションだけど「判らないと勝てないゲーム」に拘ってるしな
Wiiゼルダが温いって評価多かったけど、
ミドナのヒント封印したら結構濃かった

任天堂はアレかな、クリアできる前提で『制限プレイの余地』をオプション扱いしてバランス保ってるのかもしれないな

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 13:59:12 ID:wWReClEa]
Wizはただ世界がそこにあって、主人公たちもその一部、っていう感じのゲームで、
DQ、FFは、主人公たちを中心とした物語のゲーム。
ストーリー(と、それに付随する演出)を重視するか否か、によって作り方は変わる、と思う。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 14:05:20 ID:sYW/fcnS]
ハイドライド3じゃなくて、2だったかも。まあどちらでもいい。

バランスに補正値を加えるのも加えないのもたいして変わらないと思う。
プレイヤーに補正しているのがわかるかわからないかの違いでしかない。

パラメーターの事について話したい人がいるみたいだけど
一緒にそのパラメーターにした根拠を示さないと全く意味がない。


453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 15:06:48 ID:r/v1AGS4]
WizとDQじゃキャラのコンセプトからして全然違う
選ばれし勇者様と運命的に出会った仲間たち。
かたや酒場で適当に集めた一攫千金狙いの飲んだくれ集団。

勇者様にはバッタバッタ敵をなぎ倒しピンチに逆転するヒーロー補正が必要だけど
モブ冒険者その1にそんなご都合主義があったらリアリティがない
パンピーがヒィヒィ逃げ回りながら時にはあっさりロストし
運良く生き延びて秘宝を持ち帰ったあとで英雄と呼ばれ伝説が捏造される
スーパーロボットより量産機が好き、みたいな。

コミックしか読めないやつもいれば写実主義文学を好む奴もいる、と。
日本だと売れ筋は大衆向けコミカル接待丁寧路線が多く、
洋ゲはリアリズムシビア突き放し路線が多いのも嗜好の差だろうか


454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 15:27:51 ID:uXXFMm33]
>>450
>バイアス違い過ぎ
これなんて言葉と混同してるのかちょっと気になる



455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 16:18:41 ID:/lTC52md]
>2)ある動作の動作基準点に何らかの作用を加えてかたよらせること。トランジスタでベースに加えておく電圧など。

ゲームバランスの話なら別に混同してるとも思わないけど

>>450
Wizはいくつかのサイクルが複合して出来ていて
その結果デジタルドラッグじみた快感と中毒性があるわけだが…
ダンジョン探索を開始(深く潜るほど危険度が増す)→消耗してきたら戻る→街へたどり着いてひと安心
扉を開けるかどうかの判断(敵が待ち伏せている可能性が高い)→敵がいなかったor勝利で先に進める
宝箱を開けるかどうかの判断(失敗したら致命的になる可能性もある)→成功すればアイテム
etc.…がすべて緊張→解放の快楽原則にのっとってできてる。

ヤバイはまりかたをする、という面では未だにWiz以上のゲームに出会ってないわけだが。
面白い、というよりドラッグ的快感という面ではWiz>>>>>>>>>>>(壁>>DQ>FF

というかWizのドラッグ効果を感じたことがないんだろうか?
リセットプレイをすると確かにドラッグ激減するからそれかな。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 17:32:07 ID:NeC0UCiv]
リセットプレイよりも、リレミト・ルーラによる帰路の心配なくセーブ復活ポイントに戻る仕様のほうが問題。

魔法使わず1ターン・ノーダメージノーリスクで済む雑魚戦は論外
戦闘開始のたびに全キャラ完全回復してるのもバランス調整完全放棄として切り捨てれば
帰路で予測できる戦闘数を見越しての進退の決断は嬉し楽しい苦渋の選択。
そのグレーゾーンのなかで出会う強ザコパーティ出現時の恐怖。
フロア降りてBGM変わってボス戦っぽいふいんきになったときに、敢えて戻て戦力立て直す楽しみ。

まあ最近のゆとり相手の商売なら、快感は「俺強えぇぇぇ!!!」だけで進めるのが常識。
全滅するようなRPGは即クソゲ認定。

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 18:34:07 ID:iGG7FzXi]
商売は会社でやってくれよ。
ゆとりをターゲットにするかどうかは作り手次第だから
ゆとりへの売り方だけを語っても無意味。

このスレは売り上げが出せる物の作り方を語る場所なのか?
面白いゲームの作り方を話してるんじゃないのか?

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 18:53:46 ID:NeC0UCiv]
俺はちょっと油断したら平気で全滅するぐらいのバランスが好きってだけで
そのバランスそのまま他人にプレイさせて面白いとは思ってない。

日本一ソフト「ディスガイア」なんかのランダムダンジョンで
自分の実力以上のフロアを運に任せてむりやり踏破してる感じか。
このタイプのゲームはどこかで「ゆるいキツイ」も自在に自分に合ったゾーンを見つけられるから
神バランス的にはけっこう有利だと思ってる。

いちおうシナリオ的にクリアはヌルゲー。シナリオクリアが始まり。
そこから先のランダムダンジョンにこそ日本一の真髄。
ただ、ディス2もファントムキングダムも、「かつては最強だった」力を失ったラスボス相手ってのがちょっとマンネリ化。
隠しボスで全盛期のラスボスと戦えるんだけど。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 19:00:24 ID:5mLxNHUh]
もうちょっと感想文的な書き込みは控えて、
実現方法について書かないか?>ALL

460 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/28(土) 19:08:44 ID:NeC0UCiv]
どこがどうおもしろいと感じるかは人それぞれ。
終了。

こうですか><

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 19:09:20 ID:EhXfCPo0]
だが断る

今の流れの方がおもしろい

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 19:10:58 ID:WpBrAw73]
>>459
手本を見せてくれ。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 19:11:56 ID:ZsBuIPmX]
バランスm9(^Д^)
とか言ってる奴は逝っていいと思うよ

>>459
じゃあまず何から語ったらいい?

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 19:57:39 ID:5mLxNHUh]
ちょw「手本」と言われて書く奴なんていないだろww

むか〜し昔、
D&DでAC等からダメージの期待値を計算してモンスター配置していた。
サイコロ加減しなくても誰も死なさずに、
しかもプレイヤーには「GMが本気で殺しに来る」といわれてたので、
結構平均的な結果が出るもんだなと思ったもんじゃったぁ…

こんな感じでよろ。



465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:04:27 ID:uXXFMm33]
そんな感じの感想文を書いていけばいいんですか??

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:09:01 ID:5mLxNHUh]
そうそう、実現方法を含んだものなら感想文でも差し支えないよ!

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:15:12 ID:DIJBksQ2]
>>450
バイアスの意味がよく判らないが、
すべてそれなりに名作と言われたソフトで、
DQやFFとはコンセプトが違う、そしてそれがハッキリしている。

ヌルイもキツイ人によって違うので、難易度のための調整ではなく
自分の見立てたコンセプトどおりに事が運ぶかと言う意味で
調整はするものだと思う。

指向性が違っても全てがRPGであり、
多くの人を楽しませるバランスで成り立っていた。

「神バランスを作ろう」からは神バランスは生まれないと思う。
一部の人が言う神バランスは他の人にはクソバランスであったりする、
「時間さえかければ誰でもクリア可能なバランスを」
「10人中5人までクリアできればそれでいい」
など、明確なコンセプトをもってそれに向かって調整する事に偶然が加わって
初めて一部のファンから「神バランス」と言われるゲームが出来るのかと思う。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:25:25 ID:WpBrAw73]
>>464
それが実現方法というやつなのか…
俺には理解できなかったが、努力は認めようw

>>467
バランスって均衡のことじゃないのか。
面白いつまらないは関係なく、その平均をとることだろう?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:28:14 ID:ZsBuIPmX]
>>467
まとめると
漠然と「神バランスを作ろう」と叫んでるだけじゃダメ
具体的なコンセプトをはっきり決めろ
でおk?

>>468
平均が取れたゲーム…それが面白いのか?

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:38:11 ID:uu17HV7y]
平均の一言じゃ語弊しかないだろ

パラメータ処理に絞ったとして、
 ゲームデザイン/コンセプト上の想定値に
 ゲーム中の計算式で出て来る結果の期待値が収まるかどうか

とかが、ゲームとしての均衡の例になるんじゃないかい

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:53:14 ID:NeC0UCiv]
そこで戦闘バランスについては前スレラストあたりで俺の振った「ぼくらはカセキホリダー」やってみてくれ。
対人戦考えたらこのバランス調整で完璧。少なくとも俺の理想形。

その、メンバーのポテンシャル全てを出し切らないと勝てない総力戦がザコ戦全部続くんだ。疲れるって。
ベストじゃない2軍育成メンバーだと平気で全滅するし。
全滅ペナルティは無いに等しいけど。

ちなみに、100体を超える恐竜キャラに属性以上の個性が無いのも悲しいところ。
各属性で最強揃えたらそれで終わり。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:55:44 ID:dwJJ1SKz]
神バランスってのは究極の凡バランスだと思う。
なぜならそのバランスに慣れたユーザーが
神バランスを基準にゲームバランスを語り始めるから。

要するに凡バランスも作れないうちに神バランスを語るのはお門違い

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 20:59:03 ID:uu17HV7y]
RPGだと、
ゲームのあるプレイ時点でのパラメータを、デザイナーの
想定値に収めていくための「装置」は結構定番化してる

・ボス戦
 その時点で想定より弱過ぎるプレイヤーを
 ゲーム上の想定から排除
 経験値ボーナスで想定より弱いプレイヤーを底上げ

・特定のシーンで入手できるアイテムの準備
 シーンごとの想定値を再設定する
 攻撃点が、レベルや経験点より武器値の依存が高い設計時に有効
 レベルだけ上げてもボスが極端に弱くならない傾向に収束させられる

・必殺技の利用機会の制限
 攻撃点ボーナスの大きな必殺技は連続利用されればバランス崩壊する
 溜まるまで時間掛かる、MP消費量が膨大などの制限から、
「このボス戦ではほぼ全てのプレイヤーが2、3回しか使う機会がないだろう」
 という前提を逆算して調整できる
 プレイスタイルによって状況幅が広がり過ぎるゲーム後半で特に有効

みたいな収束のための装置を例に挙げると、(※インフレ系のRPGに限って)「均衡」を検討することはできるかもしれないね

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:01:33 ID:WpBrAw73]
>>468で俺が言ったことは、全体を平均化するということだ。

勝率が上がれば勝つ回数は増えるが1回の勝利で得られる喜びは小さくなり、
勝率が下がれば勝つ回数は減るが1回の勝利で得られる喜びは大きくなる、というだけのこと。
個別に見た場合、どの勝率がいいかは決められないだろう。
だが、これが何百回何千回と繰り返された場合、
勝率が偏っていると「難しいゲーム」か「易しいゲーム」のどちらかになってしまう。
俺としては、どちらに偏っていてもよくないと思うから、
その中間をとる、つまり平均化したほうがいいと思ってるワケよ。



475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:08:47 ID:dwJJ1SKz]
平均化ってのは無理だろう
平均の基準を何に取るかが不確定だから

まあ、極端な無理ゲーかヌルゲーを避けることはできるから
その方法でゲームバランスを調整するのが最善だとは思うがね

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:11:01 ID:ZsBuIPmX]
>>470
なるほど…ゲームデザイン/コンセプトによって均衡曲線を変えて
そのラインに乗るようにバランスを取る、というのなら分かる。

つぎはデザイン/コンセプトと均衡曲線との相関関係をどうやって作ればいいのか?かな。
ラインに乗せるためのバランスとりは数学的な均衡でいいだろうし

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:15:09 ID:ZsBuIPmX]
>>475
その基準ってのが例えば
・勝率が50%になるように調整する
・入手アイテム中2%がレアアイテムになるように設定する

とかの事例を
1、ゲームのコンセプトによって数値を決めて
2、システム上そう動くようにパラメータを設定する
ってことじゃないのだろうか

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:17:02 ID:uu17HV7y]
>>474
中間といっても50%とか定量化できる話じゃないしな

RPGに限らんけど、ザコ戦省かない限り勝率上げざるを得ないよな
死に過ぎるとゲーム進まないし。
「プレイヤーにとって危険な状態が続く」バランスか否か、の方が重要じゃない?
ダンジョン入る度に、うまくやっても味方一人二人死んだ状態が続くとかね

勝率100%とプレイヤーが自覚できる状況だけは避けたいね
危険性感じなくなると「たたかう」「たたかう」「たたかう」で思考停止的に進んぢまう
常になにかヤバくなる要素を持たせてやりたいところ

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 21:55:39 ID:hm0/NxY+]
常に緊張を強いるのはゲームデザインとして良くないと思う
レベルアップして敵を楽に倒せるようになり戦闘に余裕をもって挑めるようになる
ダレる前に、より強い敵の出るエリアに向かわせて再び緊張感を与える
そういうメリハリが大事では?

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 22:06:46 ID:WpBrAw73]
ちなみに、俺のいう平均化っていうのは、
オリンピックの決勝戦とか、ギャンブルの還元率などを想定して言っているのであしからず。
一本道のRPGでは、まずボスを配置し、そのボスに到達するまでに、
プレイヤーをうまく成長させてボスと同レベルの強さにする、っつーことだね。
たとえば、雑魚の出現回数や出現場所を制限するなり、アイテムを配置するなどして調整する。
まあ、こういったのはRPGやSLG、スクロール型のSTGなどのことであって、
インベーダーゲームやテトリスといったゲームとなると話は別…になると思う。

>>478
ボス戦と雑魚戦の意味合いは変えたほうがいいような気がするね。
原則として雑魚戦は勝率100%に近くていいんじゃないかって思う。
たとえば、勝ち=生存、負け=死亡ではなく、
勝ち=アタリ(経験値やアイテムの取得)、負け=ハズレ
みたいな感じ。
あるいは、雑魚の数をかなり減らして、常にボス戦のようにするか。
昔のアドベンチャーゲームブックなどには基本的に雑魚なんていなかったような気もするね。

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 01:54:40 ID:w06bYgyc]
>>480
全然言ってる事の中で平均化とRPG関係していないよ。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 03:31:44 ID:oeDZIOyk]
ドラクエ方式は、たどり着いた時のレベルでは絶対BOSSに勝てなくて、
一度必ず全滅を経験したあとに、1〜2レベルを上げるとギリギリBOSSに勝てるみたいな。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 10:34:06 ID:i3MOwqT9]
BOSSに至るまでの戦闘回数や経験値を計算してるんだろ。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 11:39:21 ID:ELJObGQj]
俺がRPG作った時に言われたこと

エンカウントが多くてストレスがたまる
セリフにウェイト入れすぎでストレスがたまる
レベル全然上がらなくてストレスがたまる
謎解きが解けなくてストレスがたまる

ボスや戦闘ではそんなに色々言われなかった



485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 12:48:19 ID:w06bYgyc]
2人くらいからボスは何処にいるんですか?ってメールが来た。

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 23:31:34 ID:bYw3/CFo]
>484
そりゃ「ボスは強くて当たり前」だからな。
多少理不尽でも、「まだレベルが足りないからだろう」と
プレイヤーが勝手に考えてくれるし。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 23:40:27 ID:GLyeoiY/]
暗黙の了解って言うか、プレイヤーの固定観念だよね
ボスは強くても仕方ないって言うある種の諦めがある
だってボスだから

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 03:44:14 ID:kK9oAi5v]
ボスが強いってのはマンガだよ。
リアルで一般兵より戦闘能力の高い指揮官なんてまず居ない
カリグラとか呂布ぐらいか?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 07:13:38 ID:p9lVUFdk]
>488
暗黒時代ヨーロッパ、中世以前の中国、モンゴル、日本には
実際にそれなりにいたんだよね。

日本の戦国時代など戦乱の時代には武人がそのまま勝ちつづけて
一国を治めてしまうような事があるからまぁいいんじゃないか。

とはいっても一人で十人生身同士で相手をして圧勝なんてありえないけどな。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 14:57:18 ID:1Vy/INYe]
なんか話が道をそれ始めたな・・・・

個人的に、神のゲームバランスって
ひとつは自分である程度難易度に関与できる事だと思う。
 危険度はあんまないけど、リターンはほぼ無い地域に
 危険度は高いが、ちょっと挑戦したくなる程度にはリターンがある地域
 危険度は高くて、基本リスクとリターンが見合わない地域
みたいなのがあるとRPGはグッと面白く感じる。
似たようなので、エンカウントの上げ下げをある程度行えたりするといい。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 19:03:05 ID:p9lVUFdk]
>>490
辛いが突っ切って進んでも工夫次第でクリアはギリギリ可能な程度の難度で
中間で寄り道して稼げる場所を作って、時間をかければLVUPやレアアイテム入手で
こちらがパワーアップし結果的に難度を下げられるようにしておけばいいって事でしょ?

実直に稼ぎにそれなりの時間を費やせば、大抵の人はちゃんと解けるっていうバランスは
きちっと丁寧にこちらもそれなりの手間と時間をかければ作れるもの、
それを維持しながら、工夫するとショートカットできる要素を入れて
面白くしていくのがナカナカ難しい。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 21:10:40 ID:buFBljzy]
そういやRPGのマップに、道が無いのが不満だった時があったな。
道沿いに進めば敵は出なくて、道から外れるほど強い敵が出てくるんじゃなければおかしい、とか。

まぁ、そんなシステム採用しても、労力ぶんの実益がない事に後で気づいたけど。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 21:13:52 ID:HsVuyfsw]
もはやスレチだが、よく歩くマスが森→林→茂み→草地→道になるべきでは?

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 21:20:48 ID:PaWJUM9P]
エンカウント率や地形効果で不利になるゲームはあるよな。
あとはFF2みたいに序盤は正規ルートじゃないと即全滅クラスの敵で囲まれてるとか。
道や看板が無い場合ワールドマップが見れるゲームとそうじゃない場合で難易度も違うし。



495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 11:31:37 ID:+GOeKheS]
>>492
大昔のゲームだがファミコン版の「ヘラクレスの栄光」そのシステムを採用していた、
大きな城下町どうしは街道でつながっていてソコには町中のように人もいて
ソコを歩く分にはモンスターには遭遇しない。
ただ偏狭の村などまでは大きな街道は無いためそう言う場所に行くには
モンスターの出る山を越えねばならなかった。

>>493
単純にそうとも言い切れないかもしれない、人間に近い亜人種や
野党など人間の敵もいるだろうし、FFなどにありがちな自分たち反政府組織ならば
道に近いほど敵が多くなるという考え方も出来るし。

>>494
FF2は数歩歩くごとにセーブしながら進めば序盤にミシディアでオーガキラーが買えて
バランス崩壊で楽々進む事が出来るようになってしまうという。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/01(火) 21:20:59 ID:PeYsX8PT]
>>493
あ、道がある!助かった……。と思ったら獣道だった!?
みたいなひっかけも作れるしな。

MMORPGでその仕組みあればおもしろいのに。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<289KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef