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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/11(日) 01:41:47 ID:PRhlwPyW]
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
 ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1


前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 10:22:01 ID:zGKrtRU4]
日本ユーザーを増やして
yoyoに日本語対応してもらうのだ

139 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/13(金) 15:58:32 ID:tjeMHdYO]
TPSは流石に作れないよな・・・

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 17:37:16 ID:8tjP+W25]
>>139
5.3で作られたFPSがあったから、工夫次第では未レジストでも疑似3Dで作れると思う。

海外の作品で、doomとかいうタイトルだったような

ただプレイしてて激しく酔った記憶が……

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 11:38:27 ID:4m4S8SwE]
テスト

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/15(日) 19:59:47 ID:n3ZqdSRd]
5.3より後のバージョンって公式・非公式ともに日本語化の予定ないの?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 10:02:15 ID:0+3MnSWl]
GM7のsprite_add_alpha()等のアルファチャンネル関連はレジスト版のみの機能ですか?
未レジスト版ならGM7でもGM6でも大差無いのかな

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 18:49:05 ID:Xt39fvZ+]
>>143
レジスト版だけみたい。
未レジストなら基本6と変わらないかも。





それと、6で同じ効果音が重なる場合、うまく再生されないんだけど、これって何が原因かね?

他の効果音ならどんなに重なって鳴っても大丈夫なのに、一つだけうまく鳴らない音があるんだけど……



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 06:42:13 ID:j/kRwP45]
情けないほど初歩的な部分で躓きました
配列の長さ(サイズ)を取得する方法を教えて下さい
ヘルプとフォーラムには目を通したのですが初歩的すぎるのか見つかりません

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 11:32:20 ID:NtqmRukW]
信じられねぇが、ないんだよそれ。<配列サイズの取得法
というか、変数を定義した瞬間、特に制限無く配列として使用できてしまうし。

サイズ情報を管理する変数を自分で用意するとかしか思いつかん。非常に面倒だが。
それか、配列として扱う論理的なオブジェクトを作って、インスタンス数を数えるとか、か・・・?







147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 12:59:26 ID:j/kRwP45]
なるほど・・・
残念ではありますが逆にスッキリいたしました
無いと分かれば割り切って強引なコーディングに踏み切れそうです
スマートに書きたいならレジストしてスタックやキューを使えということでしょうかね
勉強もかねてもう少し頑張ってみます
ありがとうございました

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 19:29:15 ID:S/Uv8sSk]
メモリの使用量が気になってきたのですが
メモリ使用率削減のテクニック教えてもらえないでしょうか?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 00:34:10 ID:3YikmJWj]
前wikiのログがあったのでwikiにはっときました

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 09:10:47 ID:NRn4PvdD]
とても困ってる事がございます。
連結された文字列の名前の変数、インデックスを作りたいと
考えております。

str ='var_'
str +='100'
//str='var_100'
//これを変数var_100として使用したい

//例えば
//SPRスプライトをvar_100に割り当てる
//sprite_assign(var_100,spr)

sprite_assign(??????,spr)

この??????が連結された文字列と同じ名前のインデックスになるような
指定をしたい場合、どうすればいいでしょう?


151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 10:21:52 ID:9BAqCfGF]
variable_global_set(name, val)
variable_global_get(name)
variable_local_set(name, val)
variable_local_get(name)
が使えそうですね。たとえばこんな感じで・・・。

/* インスタンス内の変数var_0 〜 var_100 に、0〜100をセットする */
for (i=0;i<=100;i+=1) {
str = 'var_'+string(i);
variable_local_set(str,i);
}

/* 変数var_100で示すスプライトインデックスに、スプライトsprを割り当てる */
sprite_assign(variable_local_get('var_100'), spr);

ただし、sprite_assign()の第一引数は、存在する(存在していた)スプライトインデックスで無いとエラーを起こすんで、注意してください。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 03:08:54 ID:+uYxoItW]
mbTextScript使ってる人って居る?

6.1で縦16横8ピクセルの半角文字を1080字程描画すると、
それだけで20FPSくらいになるんだけど、普通なのかな?

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 04:23:32 ID:SW9HLMt8]
それは仕方ないんじゃないか?
1文字1文字スプライトから切り貼りして表示しているんだし・・・。
1080字も一度に書くとかなりの負荷なんじゃないかな。

サーフェスとか画面から見えないところで描画して、
描画したものをスプライト登録してそれを画面表示する、
とかするとよいかもね。この方法はレジスト版でしか出来ないけど。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 12:28:37 ID:+uYxoItW]
>>153
うーん、レジストはしてあるんだけど、肝心の描画したい物がデータリスト的な物で、
ちょこちょこ切り替えるからなぁ。

とりあえず色々試してみます。
ありがとうございましたー


155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 21:39:01 ID:4PLXCLdL]
ヤフーのフリーメールで登録できないorz
おまいらどこのフリメ使ってる?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 08:07:08 ID:ZUCsxIUu]
bGMで曲を流してる時にフルスクリーンに切り替えると曲が止まるのは何故だ……?

>>155
hotmail。ただし.comで。.co.jpは知らん。



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 21:10:56 ID:+fAgrEGQ]
hoge = instance_create(0,0,objHoge);
hoge.sprite_index = "spr_" + "piyo";

こんな感じでsprite_indexを変数で指定したいのですが上手くいきません
piyoの部分は100種類ほどあり増減の可能性もあるため逐一条件分岐で書くのは避けたいです

hoge.sprite_index = 4;

と、直接indexを数値で指定するというのも考えたのですが
画像と数値の管理が面倒そうで試してません
何か良い方法ないでしょうか

158 名前:よこしま mailto:sage [2008/06/26(木) 21:27:15 ID:ls1Ls4j4]
>>156
ウィンドウモードを切り替えたときに、bGMが親ウィンドウを見失うために終了していたようです。
以下の対策で解決すると思います。

1. bGM_play()スクリプトの下から約14行目をコメントアウトする。
「" -w " + string(window_handle()) + 」

「// " -w " + string(window_handle()) + 」

2. ゲーム終了時には必ずbGM_close()関数を呼び、bGM.exeを確実に終了させる。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:23:46 ID:4NwLrBZ+]
>>157
execute_stringが定番だけど遅いのは覚悟すること。

名前とインデックスの対応をmapで管理する方法もある。
最初にmapに入れるところが面倒だけど
(名前に規則性があるならループで回しながらexecute_stringで可)
一度作ってしまえば後のアクセスは速い。

後はスプライト別々にするのをやめて、subimageで分けるようにするとか。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:56:05 ID:+fAgrEGQ]
>>159
ありがとうございます
execute_stringの方法で上手くできました
実行速度に関しては大丈夫そうです

余談ですが実はまだレジストしておりません
この関数ってヘルプ「リソースの変更」の項にあるのに未登録でも使えるのですね
教えて頂かなければ一生気付かなかったかもしれません

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:58:49 ID:ZUCsxIUu]
おぉ、ありがとうございます。
今まで原因がわからなかったから、いっそのことオプション画面用のroomでも作ってそのroomを抜ける時に、ウィンドウモードを切り替えていたらゲームを再スタートさせようかなと思っていました。
それでもbGMがどうなっているのかが不明だったため、この方法を使ってもいいのかと悩んでいて……。

GameEndイベント用のpersistentのオブジェクトを作ろうかと思います。
ありがとうございました。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 11:46:16 ID:aoPSnAYi]
6.1って5.3と違って数値をINIに書き出すとおかしくなるのね……

これは困った

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 22:07:01 ID:IOoyzN5t]
悪名高い精度バグですな。
stringで文字列化してini_write_stringで書き出すと直るよ。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 17:16:03 ID:MGJMVRVB]
>>163
なるほど!

でも全箇所直すのめんどいなぁ……
ぼちぼちやりますか……


165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 16:00:15 ID:0XhC6Ln6]
チャットできるようにしようと考えてみた。
get_stringではポップアップボックスが出ている間ゲームが止まるのでこれは避けたい。

ゲーム内でIMEをどうにか使えるようになれないか。

とまで考えてみて、結局解らず仕舞orz

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 19:41:43 ID:lhyc/F0c]
オンラインゲームも作れる、と聞いたことがありますがやはり難しいのでしょうか?
マリオのような横アクション対戦ゲームを作りたいのですが・・・



167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/30(月) 08:01:32 ID:XJvv+Gn/]
作るなら、共有データという一つの大きな配列にデータを書き込んだりそこから読み込んだりすればいい。
物によってはメッセージと使い分けるといいかもしれない。
とまぁGM的に作れるには作れるけど、実際にオンラインプレイできるかは別。
ポート開放が必要になるから。LAN内ならポート開放とかその他細かい設定は無しでプレイ可能。

まあ>>83が結論かな。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 18:30:58 ID:1ilwX3ov]
gm6ですが不思議のダンジョンとかみたいなターン制のゲームを作るにはどうすれば良いでしょうか?
主人公の移動後に主人公のオブジェクトを変更して・・・って感じだと敵が複数の場合相当長くなってしまいます。
ちなみにダンジョンの自動生成は考えてません。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 23:07:04 ID:PDxRGKbt]
>主人公の移動後に主人公のオブジェクトを変更して
主人公の移動後に敵のオブジェクトを変更して、と勝手に解釈した
とりあえず具体的に何がどう長くなるのか分からないけどコードは大して長くならないかと
描画処理もビュー内外で処理分ければ重くなることもないと思う

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/03(木) 23:20:15 ID:PDxRGKbt]
言うだけなのもなんなので大雑把な案

UserDefined0イベント:1ターンの行動をした時に発生するイベントとして定義
Alerm0:1ターン分の行動を見せるためのタイマー(再帰はしない)
objEnemy:全ての敵オブジェクトの親
objZako1〜n:それぞれのユーザ定義イベント(UserDefined0)にターンごとのアルゴリズムを記述

だいたいの流れは
プレイヤー行動決定→全敵にUserDefined0発生→全敵が行動を決定→それぞれの行動を描画(ビュー外なら結果だけ)
→行動の結果を反映→最初に戻る

主人公オブジェクトが1ターン分の行動を決定するたびに以下のコードも実行
with(objEnemy){event_user(0);}
この時点で敵も味方も動いてないけど全ユニットの行動は決まってるので

ビュー内なら移動や行動アニメーションも見せる(Alerm0をONにしてゴニョゴニョ何かする)
UserDefined0で決定したアクションに従って移動や行動のアニメーション描画


ビュー外なら結果だけ反映(座標に直接ジャンプしたりパラメータだけ変更したり)
厳密にやるならビュー内に侵入してくるタイミングだけ多少デリケートにコーディングしないとダメ
でも面倒だからビュー外であろうが境界線の近くなら上記処理に振り分けてしまったほうが楽かも

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 07:50:41 ID:Er6IyJrw]
軌道を描写してそれに沿ってオブジェクトを動かしたいのですがパスの使い方が今一つ理解できません。
パスの使い方を教えていただけないでしょうか。5.3です

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 10:31:24 ID:Rye0/4Uv]
>>171
まず「File」→[Advanced Mode」にチェックする。
「Add」→「Add Path」メニューがでるので前もってパスを作成しておく
パスに沿って動かしたいオブジェクトで自分が思っているタイミングのイベントに
(最初からパスで動かしたいのならクリエイトイベントにいれる・・・など)
MOVE2タブの[set a path for the instance]アクションで作ったパスを指定してあげる。パラメーターは
path:オブジェクトに割り当てたいパスの名前 
speed:1ステップで動くピクセル数
at end:パスの終点についたらどうするかを指定stopはその位置停止continue from startはスタートした座標に戻ってパス動作を続ける
continue from hereは今の座標を始点として同じパスでパス動作を続けるreverseはパスをさかのぼる
relative:パスを絶対位置か相対位置かを指定 relativeで相対位置(アクションが動作した時の座標を始点にする)
absoluteは絶対位置(パスエディットで書いたとおりの座標)
てな感じ。 もち途中でパスを変更するとかも可能。GMLで書くならpath_start()関数をどぞ


173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/07(月) 13:12:20 ID:0oCVVzY6]
シューティングのテスト版みたいなの作ったんだけど、ここで晒してもいいですかね?

ソースはないけど……

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 15:07:42 ID:w93aKpMp]
>>172
遅れましたがありがとうございます。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 15:45:47 ID:3T+5hIa7]
行き詰ってるので質問させてください。
オブジェクト自体が光っているような表現をしたいのですが
イマイチやりかたが分かりません。
AfeterEffectとかでいうグローみたいな表現がしたいです。

環境はGM7でレジストしてあります。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 14:05:25 ID:03hji2U+]
PCの再インストールしてGamemaker入れなおしたら
既に使われているライセンスってはじかれてしまった…

どうすれば・・・orz



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 16:10:08 ID:u3M0JlwI]
私も以前、そのような状態になりましたが、
ライセンスを管理してるところ(softwrap)に問い合わせたら、無事に認証できるようになりました。
support@softwrap.com宛てに、
つたない英語でしたがこんな文面でも大丈夫でしたw
----
Dear, softwrap staff

I am Japanese Game Maker7.0 Pro user.
I upgraded GM7 Pro version by upgrade license key form resisted GM6 lisence key ,
and after a time the software reverted to Lite mode,
because ,a few days ago, WindowsXP was re-installed in my PC.

My license key of GM7 Pro is invalid in online activation.
Please reissue it...

Information:
First name : xxxx
Family name : xxxx
E-Mail address: xxxx@xxxx.xxx.jp

My license key:
License Holder xxxxxxxxxxx
Purchase Ref xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
-----
windows 再インストールもですが、GameMaker 7.0 のアンインストール後、
再インストールしてもその状態になるから注意です。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/12(土) 16:20:43 ID:u3M0JlwI]
あ、私はGM6からのアップグレード組みで、
上の文中にもそういうことが書いてありますので、
GM7を購入されたのなら適当にアレンジしてくださいです・・・

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 00:02:23 ID:Oo/SM1Ep]
2Dの狙撃ゲームを作っているのですがスコープをのぞいた時の画面処理に困っております。
背景を縮小した画像にし、スコープのアイコンが重なった場所だけ元のサイズに戻す、というのはどうすれば良いでしょう?
そもそも画像を縮小表示出来るのでしょうか?質問ばかりで申し訳ありませんがよろしくお願いします。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/17(木) 21:29:15 ID:/JbdlJ3v]
ビューを二つ重ねる、画面からスプライト作って縮小表示する、サーフェイス使うなど
四角い領域でよければ色々と手はあるが、丸くしたいとかだったらサーフェイス一択だな。

> そもそも画像を縮小表示出来るのでしょうか?
とりあえずはバージョンによる。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 19:31:51 ID:WqsSplQ2]
>>180
申し訳ありません、バージョンは6です。
出来れば丸くしたいのですが、難しそうですし四角でも構いません。
背景と同時にその背景にいる敵オブジェクトも縮小、拡大したいのです。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/18(金) 21:13:39 ID:Qaaz25IZ]
ではお手軽なところでビューを使う方法。

・View 0
ビューの大きさ(View in roomのWとH)を画面の表示領域より大きくする。
ビューポート(Port on screen)は画面と同じ大きさ。
これで全体が縮小表示される。

・View 1
ビューポートの大きさを画面より小さくする。
ビューはビューポートと同じ大きさ。
これで画面の一部が元のサイズで表示された状態になる。
あとはビューの位置(view_xview[1], view_yview[1])と
ビューポートの位置(view_xport[1], view_yport[1])を
スコープに合わせて動かしてやればいい。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 14:55:27 ID:JbMdXvhr]
Unexpected error occured when running the game.

以前からこのエラーに悩んでます。
使用しているのはGamemaker6.1Aです。
毎回製作を進めるとこのエラーが起きる人がちらほら出てきます。
自分の環境では起こったことが無く、また自分よりもスペックの高い人でも
このエラーが起こることもあるようで、原因が特定できずに困っています。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 18:57:15 ID:7Xl6aY+A]
>>183
原因不明だからこそUnexpected errorなわけだけれども
経験的に言うと、でかいグラフィックスがあるとかでメモリ不足になっているか
Createイベントなどゲーム開始前のところにエラーがあるかのどっちか。
環境によって出たり出なかったりということだと前者の可能性が高い。
もしそうだったら極力Preload外すとか、外部リソース使うようにしてみたらどうかな。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 19:03:17 ID:JbMdXvhr]
外部にデータを置いてreplaceさせた方がいいかなぁ。
うーん、でもpreloadは全部外してあるし、
自分のPCのメモリは1.5Gなんですが、
2G超のPCでもエラーが起きているケースもある模様・・・悩。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/23(水) 23:25:06 ID:6M8uaVJP]
・インスタンスの生成が無限ループになってる
・変数の値の計算が異様に大きい数値になったりしている
・インスタンスを生成時、同時に破棄の命令もしている
・生成時に衝突イベントでごにょごにょ

とかの時でも原因不明のエラーがよく出るね。

シューティングでホーミングのショットを撃っている時にもなった。




187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 18:51:42 ID:3aZInE48]
質問なんですが、衝突した相手を今の速度のまま移動させるっていうのはそうすればいいんでしょうか?
ドキュメント見る分にはselfにチェック入れればいいみたいなんですが、より良い速度で自分がかっ飛んでいってしまうのです・・・。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/123585.zipにアップしてみましたが、画像が選り抜きの流用なので、なので、違反なら削除します。
どうしたものでしょうか・・・

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/26(土) 19:48:55 ID:3aZInE48]
ごめんなさい、とんでもない日本語ですね。
要はパンチした相手を吹き飛ばしたいのです。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/123606.zip
エラーがあったので修正しました。一応説明するとボタン3で腕生成、ボタン1押しっぱなしでチャージした速度で腕が斜めに飛んでいきます。
パスはyoyoです。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/27(日) 12:30:50 ID:jZNgq52V]
Collisionイベントの中では衝突した相手はotherで表される。
相手を吹き飛ばすには、自分のスピードを相手に与えてやればいい。
自分側のCollisionイベントでやるなら
other.hspeed = hspeed;
other.vspeed = vspeed;
相手側のCollisionイベントでやる場合は立場が入れ替わる(自分がotherになる)から
hspeed = other.hspeed;
vspeed = other.vspeed;
のようになる。

190 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/28(月) 00:21:09 ID:qT4QHlYG]
LINUX版ねえの??



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 20:06:10 ID:Q9pdWDQ9]
>>189
おおーっ!!ありがとうございます!!
オブジェクト別に設定しなければならないのですね。
stepイベントでcheck コリジョンを使ってやってみたら反応なしでした・・・。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 20:21:36 ID:OrZq3/Gb]
>>189じゃないけど、これはオブジェクト別というかどちらか片方だな。
要は、「殴った相手を吹っ飛ばす」とするか「殴られたら自分が吹っ飛ぶ」とするか。
どちらも同じ結果が出る。つまり片方で十分。別に両方やってもいいけど、片方が無駄になるよね。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/28(月) 20:23:53 ID:OrZq3/Gb]
何という絶望ID

194 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/28(月) 21:54:47 ID:uk2OCtlG]
質問があります。
GamaMakerで外部のファイルを読み込むにはどうしたらいいのでしょうか?
GameMakerのver7です。日本語版のver6のヘルプを見て、<file_text_open_read(fname)>
を色々いじってみたのですが、できませんでした。
またBulletML4GM.DLLというプラグインを使ったことのある方がいましたら、
BML_LoadBMLFileで行うBulletMLファイルを読み込むという方法を教えてください。





195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 00:13:59 ID:eckrADRs]
>>182
遅くなりましたがありがとうございます。
View0とView1の設定は出来ました。
ですが(view_xview[1], view_yview[1])と(view_xport[1], view_yport[1])というのをどうすれば良いのか分からないのです。
スコープのオブジェクトに関する何かの座標に入れるのでしょうか?
申し訳ありませんが何方か教えては頂けませんでしょうか

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 00:58:45 ID:t+mxlfep]
>>195
とりあえずスコープの座標と同じにして動かしてみて
そうすれば何となく仕組みがわかるから適当に+αして調整する。
基本的にxviewとxport、yviewとyportはそれぞれ同じ値にしとけばいい。

>>194
file_text_open_readが返すIDをちゃんと使ってる?
一般的にはこんな感じのコードになる。

file_id = file_text_open_read(...)
while (!file_text_eof(file_id)) {
text = file_text_read_string(file_id);
file_text_readln(file_id);
}
file_text_close(file_id);



197 名前:195 mailto:sage [2008/07/31(木) 01:25:05 ID:eckrADRs]
>>196
レスありがとうございます。
もしかして(view_xview[1], view_yview[1])という入力欄があるのでしょうか?;

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 01:48:43 ID:t+mxlfep]
いや、コードで。
view_xview[1] = x;
view_yview[1] = y;


199 名前:195 mailto:sage [2008/07/31(木) 02:14:47 ID:eckrADRs]
何度も何度もすみません・・・
此方低脳な物で・・・いまいちどういう事だか理解出来てません;

www.uploda.org/uporg1577619.zip
この様になっているのですが座標指定が解らず適当な事をしております

とりあえずオブジェクトのコードで
view_xview[1] = x;
view_yview[1] = y;
を入れてみましたが間違ってるようです

200 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/31(木) 22:01:23 ID:YwgqYDQL]
>>196
有難うございます。
読み込むファイルは作っているゲームと
同じところに保存しておけばいいんですか?

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 22:13:33 ID:t+mxlfep]
>>199
流れてて見えん。

サンプル作ってみたけど座標変換が案外めんどくさい件について
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/9117

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/31(木) 23:15:28 ID:eckrADRs]
>>201
おお、ありがとうございます。
まさに私が求めていた物です。何度も何度も本当にありがとうございました。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/02(土) 21:26:50 ID:PyhBkTjg]
横スクロールアクションを作っています。

悪魔城ドラキュラのように、しなる鞭を表現するにはどうすれば良いでしょうか。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 02:57:32 ID:vO+Y6NBD]
始めてみようと思うのですが、6と7の違いってどれほどのものでしょう?
特に考えずに7にしちゃっていいでしょうか。
過去の遺産を活用するため、6にしといたほうがいいでしょうか。

205 名前:204 mailto:sage [2008/08/04(月) 03:21:04 ID:vO+Y6NBD]
とりあえず7をインストール。
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=19
を作ってみた。
昔のとは言い回しがちょこちょこ違うけど、どれも問題なく発見できるな。

206 名前:194 [2008/08/04(月) 17:13:18 ID:MNtmNm76]
やっぱりファイル読み込み方がわからないです。
(fname)にファイル名を入れたんじゃだめなんですか?
それと読み込むファイルはどこに保存しておけばいいのでしょうか?



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/04(月) 21:33:43 ID:hTqrWaBF]
>>206
文字列は引用符でくくる
× file_text_open_read(test.txt)
○ file_text_open_read("test.txt")
そういう問題でなかったら、何をしてどううまくいかないのか
きちんと説明してくれないと困るよ。
実際に使ったコード貼るなりエラーメッセージ貼るなり。

ファイルの場所は、原理的にはパスちゃんと指定すればどこでも可。
パスって何?というレベルだったら素直にゲームと同じ場所に置いとけばいい。

>>204
5→6でけっこう大きく変わってるけど、6→7はほぼ完全互換。
大きなところでは、6であった精度バグが7では直ってる。
(かわりに再現性低い正体不明のバグがいくつか出てるみたいだけど)
細かいところで色々強化されてるし、総合的には7でいいと思う。

208 名前:206 [2008/08/05(火) 14:08:09 ID:7PHkksrL]
有難うございます。
引用符でくくってませんでした。
それと説明が下手ですいません。
以後気をつけていきたいと思います。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 06:59:52 ID:e0Lc+IfT]
ドロゥで描いた図形やオブジェクトのスプライトを「最も前面」に表示するにはどうすれば良いでしょうか?
ほかのオブジェクトやドロゥ、ビューよりも前に表示したいのです。

210 名前:209 mailto:sage [2008/08/06(水) 07:00:36 ID:e0Lc+IfT]
ちなみにGM6です

211 名前:206 [2008/08/06(水) 17:33:23 ID:q0Kkjdvg]
ゲームを起動しようとすると「Unexpected error occured when running the game」
というエラーが出てしまいます。
エラーの原因と解決法がわかる方教えていただけませんか?
www1.axfc.net/uploader/File/so/9353

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 21:12:23 ID:8PxMb9eX]
>>209
オブジェクトのdepthをうんと小さくする。
depthは負の値にもできるので-999999とかにするとよい。
「ビューよりも前」ってのは意味がわからんけど
複数のビューを使ってるなら、番号の大きいビューが上に重なって描画される。

>>211
よくある要因については>184参照。
ゲーム開始前にエラーが出てるケースなら、
最初のルームの前にダミーのルームを一つ入れてやることで
本当のエラーメッセージを確認できる。

なんかtekiオブジェクトが呼んでるBML_localUPDATEでエラーが出てるから、
初期化の順番の問題ではないかな。
たぶんtekiの初期化(BML_SetBMLCtrl)が
kanriの初期化(BML_Init)より前に呼ばれてるので失敗してる。

213 名前:212 mailto:sage [2008/08/06(水) 21:21:49 ID:8PxMb9eX]
追記しとくと、初期化処理については
・複数のオブジェクトがCreateイベントを持っている場合、
どれが先に実行されるかは不定
・Game StartやRoom StartはCreateより*後*に実行される
ということに注意する必要がある。

今回のケースだと、tekiを最初からルームに配置せず
他のオブジェクトから時間を置いて生成させればいいと思われる。
一般的には、タイトル画面を作っておいて
BML_Initみたいな「他の何よりも先に必要な初期化」は
タイトル画面で済ませてしまうというのが確実。

214 名前:209 mailto:sage [2008/08/07(木) 00:10:10 ID:JeoCPzcW]
>>212
ビューよりも前というのは現在作ってるゲームではビュー0の中にビュー1とビュー2を表示させてます。
ビュー2の方はズームで表示させてるので普通のオブジェクトはそこを通過するとズームされてしまいます。
ですのでそのビュー2よりも前面に、つまりズームの影響を受けないオブジェクトを作りたいのです。

説明が下手で申し訳ありません。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 02:02:35 ID:ED5p3ZS0]
上にもあるように、ビューは番号の大きいものほど上に重なって描画される。
その状況だと、もう一つビューを作って重ねるしかないんじゃないかな。
ルームを広げて、余った領域をビュー3用の内容として使うとか。

216 名前:209 mailto:sage [2008/08/07(木) 09:28:36 ID:JeoCPzcW]
>>215
私は>>195さんじゃ無いのですが、勝手に>>201さんのサンプルを弄らせて貰ってるのでいまいちビューの使い方に慣れていません。
ルームの一部分を表示してる様なのでルームの大きさを弄ってみたりしたのですがどうも上手くいかず・・・。

こんな感じなのですがob_2が中央付近の四角内でも拡大されない様にしたいのです。
www1.axfc.net/uploader/File/so/9374



217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 12:57:56 ID:ED5p3ZS0]
>>216
ob_2が見当たりませんぜ旦那

特定のオブジェクトだけ拡大されたくないなら、逆にそいつを縮小描画する手もある。
drawイベントの中で
if (view_current == 2) {
//draw_sprite_extで縮小描画
}
else {
//draw_spriteで普通に描画
}

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 17:21:05 ID:JeoCPzcW]
>>217
申し訳ありません、ファイルを間違えてしまいました。
www1.axfc.net/uploader/File/so/9388です。

それですとifの時は全体が縮小されてしまうのでは無いでしょうか・・・。
触れてる部分のみを縮小させる事も出来るのでしょうか?

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 21:50:47 ID:ED5p3ZS0]
>>218
Drawイベントは各ビューごとに1回ずつ呼び出される
(どのビューに対して呼び出されたかはview_currentでわかる)。
そして、どこに描こうがビューの領域の内部だけが実際に画面に転送される。
自分のスプライトしか描画してないんだから、全体が縮小されるなんてことにはならない。
まあ論より証拠ってことで、ob_2のDrawイベントで
if (view_current == 1) {
draw_sprite_ext(sprite_index, image_index, x, y,
(view_wview[1] / view_wport[1]) / (view_wview[0] / view_wport[0]),
(view_hview[1] / view_hport[1]) / (view_hview[0] / view_hport[0]),
0, c_white, 1);
}
else {
draw_sprite(sprite_index, image_index, x, y);
}
ってやってみ。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 21:57:29 ID:ED5p3ZS0]
補足、実際にやりたいことは「カーソルがビューの境界にある時に
両方にまたがって描画されるようにしたい」ってことだろうけど、
ビューごとに座標系が違うからxとyも別々に管理する必要がある。
Drawイベントの頭で
x = window_view_mouse_get_x(view_current);
y = window_view_mouse_get_y(view_current);
と置き換えてやればいけるかな。丸め誤差の関係で微妙にふにゃふにゃするけど。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 03:41:55 ID:t78+5+2+]
>>219,220
ありがとうございます。
色々と試してみましたが「draw_sprite_ext(sprite_index, image_index, x, y,」で毎回エラーが出て起動出来ないのです。
コードの意味も良く分かってないので直しようが無く・・・

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/08(金) 12:16:04 ID:9r+m0jPt]
エラーが出てるならエラーメッセージを(ry
ヘルプ見ればわかるけどそれってレジストしてないと使えない関数だから。
エラーメッセージもそう言ってない?

もしレジストしてないんだったら、やっぱりビュー重ねるしかないと思う。
ルーム広げるとおかしくなるって言ってたけど、コードの中で使ってる
room_widthとroom_heightはそのままルームの大きさだから
実際に使いたい領域の大きさに合わせて置き換えてやる必要がある。

あと、背景を指定してると当然下にきたビューが塗り潰されちゃうから
背景はなしにしておいて、別のオブジェクトに必要なビューだけ
draw_background_tiledで背景を描画させるといい。

223 名前:206 [2008/08/08(金) 22:55:06 ID:Dp8hyxp4]
遅れてすいませんが
有難うございます。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/13(水) 16:38:52 ID:9U93GJPn]
>>192
ありがとうございます。
それにしてもアクション作るのは大変ですね……埋まらず歩くのがいまだに無理です
gamemakerのスプライトエディターが実に便利ですね。痒いところだけ手が届くみたいな。
ものが伸びる動きを考えてみました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/128688.zip
のpliiiです。(キーワード・yoyo)
vmissでは下キーや上キーでロリータがミサイルを打ちますがそれだけです(笑)
生暖かく見守っていただきたくて。ちなみにvmissはproじゃないと動かないと思います。
ところで質問なんですが自分に重なっているオブジェクトの、重なっている範囲だけ透明にする、色を変えるっていうことはできますかね?
ヘンな日本語で申し訳ありません。あ、自分は7のproを使っています。

225 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/14(木) 01:58:12 ID:OGCepjkd]
描画APIとしてOpenGL使えないのか?

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 22:09:11 ID:y+Gl/YHW]
うっわ今気づいた……ペアレント設定スゲエ便利……
うわあ・・・・・・・・・・かなり時間無駄にしてたきが・・・うわあ・・・・



227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 22:10:41 ID:SEYmkdw0]
ぺあれんと設定?
どんな感じなのかkwsk

228 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/14(木) 23:19:00 ID:SyKT2EHY]
このソフトを使ってこれからゲーム作ろうと思うのですが、
バージョンはどれがいいのでしょうか?
パソコンでゲームを作った事はありません。
やっぱり日本語化できる5,3Aがいいでしょうか?

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 23:59:01 ID:fWCjSQKb]
>>228
最新バージョン用の日本語辞書ファイルがこのスレにあがってたよ


230 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/15(金) 01:40:43 ID:YYg607kj]
Linuxの、diff -u > に気づいたときと同じ衝撃を味わう


パッチ作成、それまで手書きだったからな
まさかdiffで簡単にできるとは

231 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/15(金) 14:49:00 ID:05Tah5Zi]
>>229
レスどうもです。
今このスレ全部見てきたんですが・・・
最新バージョンって7,0ですよね?
探しても見つからないです・・・
どこにあるのでしょうか?

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 15:15:52 ID:oWA1flsm]
ゲーム中にゲーム画面に日本語を表示する事は出来るのでしょうか?
英語でしか表示出来ず、今まで文字毎のスプライトとオブジェクトを作って表示してたのですが
スプライトとオブジェクトの数が凄い事になってしまいました。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 21:17:31 ID:b4foDt54]
>>232
そんな時こそ非公式情報サイトで配布してる日本語描画スクリプトですよ

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 15:12:50 ID:phIiQvcL]
gmlで衝突相手を判別するのはどうすればいいんでしょうか?
弾を跳ね返す盾をチュ食っているのですが、
あらかじめグローバル変数を決めて、
instance_positionでぶつかってきたオブジェクトの速度を調べ、グローバル変数に代入して
一定以上ならとび道具として速度を反転させる、というつもりで掻いてるのですがうまく言ってるのかどうかもわかりません。
あと大砲とか撃ったときの反動ってどういう現し方がありますかね?
自分はアラームで速度を半分にして反転させて……というのを繰り返してやってるんですが……あんまりスマートじゃないですよね?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 17:05:03 ID:59E6GChr]
衝突判定はAddEvent > Collision
衝突相手はotherで参照できる(ただしCollisionイベント内のアクションでのみ)
反動の件はイマイチやりたいことが理解できん
撃った反動で射撃方向とは逆方向に砲身が吹っ飛んだ後、ゆっくり元の位置に戻るってことかな
読んだ感じだと反動というより振動って感じだろうか

それと余談だけどゲーム設定などを除いてグローバル変数は極力使わない方がGMっぽいかもよ
もともとのオブジェクト指向的な作り方を徹底した方が色々と管理しやすいと思う
具体的には
×神の視点に立って弾が跳ね返るのを見守る→ぶつかったらボールの方向を変えてやる
○弾オブジェクトに「盾に衝突する」とか「跳ね返る」という振る舞いを教えておく→あとはボールに任せる
○盾オブジェクトに「弾が衝突する」とか「跳ね返す」という振る舞いを教えておく→あとは盾にまかせる
3番目のは他オブジェクトのプロパティを弄ることになるから少し気持ち悪いけど1番目のよりは分かりやすい
HSPとかBasicの経験が長い人なら逆に1番目の方が分かりやすいかもしれん

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 18:29:52 ID:iPH66y54]
あるレイヤーに置いたタイルをみんな同じようにアニメーションさせる、って出来ないかな……

RPGの水面みたいな。





237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 19:25:06 ID:Rn6yFU9D]
・別々のレイヤにタイルを置いといてtile_layer_show/hideで切り替える
(手動で同じ場所にタイル配置するのが大変なら、
ルーム開始時にコードでコピーする手がある)
・タイルが使っているイメージ自体をbackground_assignで入れ替える
(荒技だしパフォーマンス的にもおすすめできない)
・あきらめてスプライト+オブジェクトを(ry
ざっと思いつくのはこんなところかな。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 19:43:07 ID:iPH66y54]
>>237
アニメーションが20枚もあるんで、やはり最後の方法しかないかな……。

ありがとうございました!
色々試してみます






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