[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 12:07 / Filesize : 193 KB / Number-of Response : 533
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【Xbox360】 XNA Game Studio その5 【C#】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/25(火) 13:57:55 ID:DksURoh7]
前スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/

XNA Developer Center msdn.microsoft.com/directx/XNA/
XNA Game Studio Express msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/
XNAをはじめよう! xna-studio.jp/

■ゲ製wiki
プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富
www23.atwiki.jp/news4xna/

■ゲハwiki
フリーのライブラリ情報などが豊富
www16.atwiki.jp/xna360

■マインスイーパ
C#をすでに習得している人向け
www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/default.aspx

2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 14:22:41 ID:xi89BAa8]
>>1
いつの間にかスレ終わって建てようかと思ってたら建っていた

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 14:52:44 ID:OIbRRAHq]
今回は建設的な話題になりますように・・・

4 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/25(火) 17:10:39 ID:0b+2Ojrd]
         し!     _  -── ‐-   、  , -─-、 -‐─_ノ
  M C     // ̄> ´  ̄    ̄  `ヽ  Y  ,  ´     )Power え
  A P    L_ /                /        ヽPCx3 |
  C U    / '                '           i  !? マ
  で ま    /                 /           く    ジ
  も で    l           ,ィ/!    /    /l/!,l     /厶,
  な サ   i   ,.lrH‐|'|     /‐!-Lハ_  l    /-!'|/l   /`'メ、_iヽ
  い |   l  | |_|_|_|/|    / /__!__ |/!トi   i/-- 、 レ!/   / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
  よ ド   _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ      ,イ ̄`ヾ,ノ!
  |(笑) 「  l ′ 「1       /てヽ′| | |  「L!     ' i'ひ}   リ
        ヽ  | ヽ__U,      、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ,      ヾシ _ノ _ノ
-┐    ,√   !            ̄   リ l   !  ̄        ̄   7/
  レ'⌒ヽ/ !    |   〈       _人__人ノ_  i  く            //!
人_,、ノL_,iノ!  /! ヽ   r─‐- 、   「      L_ヽ   r─‐- 、   u  ノ/
      /  / lト、 \ ヽ, -‐┤  ノ  キ    了\  ヽ, -‐┤     //
ハ キ  {  /   ヽ,ト、ヽ/!`hノ  )  モ    |/! 「ヽ, `ー /)   _ ‐'
ハ ャ   ヽ/   r-、‐' // / |-‐ く    |     > / / `'//-‐、    /
ハ ハ    > /\\// / /ヽ_  !   イ    (  / / //  / `ァ-‐ '
ハ ハ   / /!   ヽ    レ'/ ノ        >  ' ∠  -‐  ̄ノヽ   /
       {  i l    !    /  フ       /     -‐ / ̄/〉 〈 \ /!

5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 18:21:05 ID:LakyMHmF]
>>1
マインスイーパなんて加えるなよ
もっと有益なブログが沢山あるだろうが・・・

そうやって一生自作自演してろ
心の中ではみんな誰もおまえのことを認めてくれねーぞ

6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 19:30:10 ID:u4OuqSog]
>>5
だったら自分で載せろよ

粘着のほうが見苦しいわ
前スレで何回連続でレスしてたんだか

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 21:37:08 ID:LakyMHmF]
>>6
はいはい擁護乙
ただの埋めに何言ってるの?

つーかもうこんなスレ見ねーよ
今まで親切にレスしてたのが馬鹿らしい

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 21:53:44 ID:Yb5dnedP]
はいはい、池沼さんさようなら

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 22:14:00 ID:MCdo/Bj3]
見ない宣言来たんだからそこは生温かくスルーしとき。

捨てゼリフに対して煽る

やっぱり気になって見にきたら煽られてたので
売り言葉に買い言葉で煽り返す

見ないんじゃなかったのかよ

もう見ねーよ

最初に戻る

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 23:16:01 ID:dO0zbCK8]
XNAって、それをやるための魅力が少ないんだよな。
少なくともPC上のゲームを作る場合、何もいいことが無い。

Directxより楽か > どんぐりの背比べ。このくらいなら自前でラッパー作った方が・・・。
入力周りは > 結局MDX使うの?
実行環境は > XNAframework入れてる非開発者っているの?





11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 23:26:52 ID:OdHqJnjy]
>>10
お前はやらなくていいから失せろ

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 00:11:10 ID:Na6PWth9]
あれ、何でそんな否定されたんだ
要するにXNAを使う以上は、箱○と連携しろってことでしょ

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 05:38:11 ID:qWpHf1XT]
何の問題もわかってない社員か信者が脊髄反射してるだけだよ。
XNAをより良いものにしたいのに、じゃあ使うな、失せろとか言い出す短絡的なガキが多くて困る。

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 08:19:57 ID:K/hsrszi]
また出たw

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 08:24:56 ID:A56vr9uk]
>>13
文句はいいからなんか作れよw


16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 10:13:40 ID:FA6HbGK3]
>>10
手軽な2Dゲー作りたい人には敷居が高く
バリバリ3Dゲー作りたい人には物足りない

お手軽なはずのC#をろくにフレームワークも用意せずに
パフォーマンス重視のゲーム用途に使ったために
何がしたいかわからなくなってる。

それに本当にお手軽に開発できるのであれば
マインスイーパーの連載が2,3回で終わる程度の規模じゃなきゃ
他のフレームワークでも変わらんよな って話。

当面はPC用に作って、将来的に箱で動かそうと思ってるかもしれない人は
最初からXNAでやってると、移植が楽になるかもしれない程度の話だな

今は誰もが手を出せるものではないのは確かだし。


17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 11:30:37 ID:K/hsrszi]
>>16
移植を甘く見すぎ
高い移植性だけでも大きなメリット。

つかカジュアルゲーム向けと言っているのに
>パフォーマンス重視のゲーム
なんて言う事自体おかしい。

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 11:38:38 ID:n6QpsSUN]
フレームワークを用意すれば敷居が下がると言うのはフレームワーク厨の妄想
大規模開発ならともかく趣味の小〜中規模の開発では覚えることが増えて面倒なだけ
特定の文脈強制されずに思いついた端からアドリブで組める方がよっぽど敷居低いぜ

19 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/26(水) 12:47:05 ID:gNjB85Qy]
この二週間非常に忙しかったので、顔出せなくてサーセン
二時間程常駐します。

とりあえず、前スレに上がっていた話題として気になったもの

>XNAで作ったゲームを友達のPC上で遊ばせるのが面倒。
これは多い要望です。現在、インストールの負担を軽減する方法を検討中です。

>サンプルの充実と解説
どのサンプルの解説?どんなサンプルが欲しいですか?

>コントローラの純正ドライバっていつになったらまともになるの?
詳しく

20 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/26(水) 12:49:50 ID:gNjB85Qy]
私からのお願いですが、もう少し具体的な話が聞けると助かります。
「XNA遅い」「C#クソ」「使いづらい」という不満があるのは申し訳ないのですが、
そういった問題のもう少し具体的な内容と、期待する結果を書いてもらえると非常に参考になり、要望としても出しやすいです。

例えば

「遅い」という問題があった場合、

問題:
「このモデルを表示させるとXbox 360上ではPCのX%しか出ない」
どうやって表示させたのか、どんなPC環境なのかの情報があると助かります

期待する結果:
「現状のY倍の速度は出て欲しい」

という感じに書いてもらえるとこちらとしては対応しやすいです。



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 13:21:59 ID:xkEhbJgM]
平日昼間2時間とはキツイですね。このスレにはもう来ないつもりだったのですが、

>20 そういう会話してないんですよwww。 空気読んでw。

その解決策に、このスレ(過去ログ)は
・C++/CLI
・C#3.0
・大きな構造体をアンマネージドポインタで操作する
・新言語?
等の話題を上げていたのですが、ひげねこ氏のアイデアは有りませんか?
 っていうか、むしろ、そういったのを諭すような方向性の話があるとまとまります。

ブログのテクスチャの記事面白かったです。
 アレは誰かの要望ですか?そうならかなり愉快なんですけど、どうですか?

>どのサンプルの解説?どんなサンプルが欲しいですか?
Creators Club Onlineのサンプルは
ttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/directxworld/directxworld06/directxworld06_04.html
と矛盾するので、長い上、汎用性のレベルは低いと思っています。
 読み方についてアドバイスをお願いします。

ttp://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2008/03/14/understanding-gpu-performance.aspx
を読んで、XNAチームは「甘えるな!! むしろオマエラの頭のレベルを教えろ」ってスタンスだと感じました。
一日でも速く、そんなオレラがいる良いコミュニティが出来る事を期待してます。

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 13:26:36 ID:Na6PWth9]
>>10ですよ。まぁ私はXNAは説明読んだだけでまったく触ってないですが、多分ここら辺とか。

・XNAframeworkを廃止するなりDirectXに同伴するなりして、インストールの手間を省かせたい。
・Input周り、キーコンフィグぐらいXNA側で実装してあげてもいいんじゃないですか?

どうでしょう?

23 名前:21 mailto:sage [2008/03/26(水) 13:42:28 ID:xkEhbJgM]
自己フォロー
>その解決策
 ガベコレ対策の話題です。
 非入会の人間としては、ガベコレ対策の怖さは妄想だけなので、
話があらぬ方向に進むのかもしれませんが。

金出した後に、ゲーム内容で無くて、ガベコレ対策が自分が趣味に費やせるコストを超えるってw。
笑えません><

平日昼間って言っても、学生は春休みだよね?


24 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/26(水) 13:52:53 ID:xOARATeS]
>>21
>平日昼間2時間とはキツイですね。
こっちは仕事後の夜の10時なので、キツクはないですよ。

>・C++/CLI
>・C#3.0
>・大きな構造体をアンマネージドポインタで操作する

XNA CGPチーム内では問題解決型の決定をするので「Aという機能が欲しい」といわれた場合よりも、
「Bという問題があり、これを解決するためにAが欲しい」という要望の方が選ばれます。

ですから、上の三つの機能が欲しいという場合は、その新機能が解決するべき問題点がある方が通りやすいです。
ただ、C#3.0対応についてはそれほど悲観するほどではないと思います。

>ブログのテクスチャの記事面白かったです。 アレは誰かの要望ですか?
某ゲームでディテールマップ使っていないのを見て、DX7時代のテクニックて忘れ去られているのでは?と思ってたのと
丁度マルチテクスチャの使い方を聞いた人が居たので、そこらへんの情報も書いてみようかな?といった感じで書きました。
っていうか、XNAの便利な機能紹介よりも、ゲームを作る上での一般的なノウハウみたいなものの方がウケが良いみたいです。

つづく

25 名前:21 mailto:sage [2008/03/26(水) 14:33:16 ID:xkEhbJgM]
すいません、先に逝きます。
お礼を言ってから落ちたかったのですが、すいません。
つづきも必ず読みます。

ありがとうございます。

26 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/26(水) 15:08:25 ID:xOARATeS]
ガベコレ対策ですが、あえてトリック的な提案をします。

GCに関しては、技術的な情報ばかり先行してしまって、必要以上に警戒されすぎているという感があります。
GC発生絶対阻止と考えるよりも、逆にGC発生しても気にならないようにするという考えがあってもいいと思います。
例えば、GC発生時の遅延についてですがNyaRuRuさんの記事にあるように10万個のオブジェクトのチェックだけで
14ms掛かるとありますが、これが発生した場合でも、結論から言うとゲームのシミュレーション自体は問題なく動き続けます。

blogs.msdn.com/ito/archive/2007/03/08/2-update.aspx
この記事でいうところの、固定更新、処理落ち状態と同じで、GCが発生した次のフレームではUpdateは呼ばれるが
Drawはスキップされます。

次にGCの発生頻度はある程度プログラム側で制御できるということです。GC.Collectメソッドで好きな時にGC発生することができるので
後はメモリ確保による自動的に発生するGCの頻度を抑えることでかなりコントロールできます。

コントロールさえできれば、後はゲームデザイン的に気づかれない工夫をします。例えば強制スクロール形のシューティングだったら、
中ボス、ボス戦が開始する直前のイベントシーン開始時に敵キャラクタを見せるためのカメラのカットインとかが入るときに
その切り替わりを印象的にする為にカットインの瞬間に白で画面全体をフラッシュさせた後にフェードインさせるついでにGCをフラッシュした瞬間に
発生させたりといった隠蔽方法があります。

ゲームによっては画面の切り替え時のフェードイン・アウトの時なんかはGCするには最適な場所ですね。このフェードイン・アウトは
昔から時間の掛かる処理を隠すのに良く使われてた手法です。

通常、コードの最適化、アルゴリズムの最適化、そしてアーキテクチャの最適化の順に対費用効果が高まりますが、
ゲームの場合は、その更に上にゲームデザインの最適化というのがあるんですが、どうしてもプログラマ思考だとアーキテクチャの最適化までしか
考えず、煮詰まって企画の人と話したら数分で問題解決なんてことがあるんでゲームデザインの最適化はあなどれません。

27 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/26(水) 15:17:32 ID:xOARATeS]
>>22
>・XNAframeworkを廃止するなりDirectXに同伴するなりして、インストールの手間を省かせたい。
これは前述のとおり、インストールする手間を省く手段は現在進行中です。

>・Input周り、キーコンフィグぐらいXNA側で実装してあげてもいいんじゃないですか?
これについても幾つかの要望がきています。具体的にどんな感じのキーコンフィグAPIが欲しいのか要望があれば、ぜひ聞かせてください。


28 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/26(水) 15:42:35 ID:xOARATeS]
>Creators Club Onlineのサンプルは
>読み方についてアドバイスをお願いします。
このサンプル郡はどうやってXNAのAPI郡を使うかというサンプルとして読むべきだと思います。
ご指摘の通り、汎用性は低いのでそのままゲーム内で使うのには適しているとはいえません。

もしかして、実際のゲーム製作に使えるサンプルというよりもソースコード、ヘルプ付の
コンポーネントが欲しいのでしょうか?

長いというのはどういった観点でしょうか?単にプログラムの行数でしょうか?それともプログラム自体でしょうか?
行数が多いのはかなりの部分にコメントが書き加えられているのでどうしても長くなってしまいます。

>ttp://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2008/03/14/understanding-gpu-performance.aspx
>を読んで、XNAチームは「甘えるな!! むしろオマエラの頭のレベルを教えろ」ってスタンスだと感じました。
教えろ?考えろ?どっちか判りませんが、この記事は単純にGPUをプロファイルするときは
パフォーマンス特性はCPUと違って非線形だということと、VSync外しましょうということが言いたいのだと思いますけど……。
プロファイルは最適化の時に役立つだけでなく、自分のプログラムが実際にどのように動いているのかを知るのにも便利なツールなのですが、
プロファイルの使い方、読み方自体を説明しているものは確かに少ないですね。

29 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/26(水) 15:43:25 ID:xOARATeS]
今日は落ちます。できれば週末にまた出没します。

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 20:02:58 ID:4ir9T9Kh]
他の参考ブログも載せろとかならともかく。
公式情報であるマインスイーパー外せって意味不明だろ。



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 21:58:40 ID:xkEhbJgM]
戻りました。ID:xkEhbJgM
変な質問なのだかよく解らない物にしっかり答えて貰って申し訳ないです。
ありがとうございました。

 あとから思ったのですけど、NyaRuRu氏とその最適解っぽいABA氏のソースに
私がコンプレックスを持ってるってのを伝えるべきだったのかなと思いました。
似たようなソースを書いてしまうか、C#ではそれに似たものしかもう書けないのでは無いかと。

>28 長いというのはどういった観点でしょうか?
 クラス継承やジェネリックなList<>等を多用して居るのが、無駄に感じてるので、長いと思います。

 C#にあまり詳しくない私が見ていると、コレが何かで効率の良い物に化けるのかな?とか
余計な事を考える所為かもしれないので「API郡を使うかというサンプルとして読むべき」と
確認ができてちょっと気楽になったと思います。 
(※「〜〜の〜〜周りのデザインパターンは使える!」とか言われたら死んでたかもしれません。)

 けど、Ms-pLででもC#2.0の最適ソースが有れば、上のコンプレックスが和らぐんで、
ソースコード、ヘルプ付のコンポーネントにそういうのが盛り込まれるなら有りですね。
C#3.0ではない良いソースを読む機会が沢山ほしいです。

>ttp://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2008/03/14/understanding-gpu-performance.aspx
>パフォーマンス特性はCPUと違って非線形だということと、VSync外しましょうということが言いたいのだと思いますけど……。
それを短絡的に、「ソースを見て実行できる環境にない他人には、貴方を助ける事は出来ない。それがたとえShawn氏でも。」
と読みましたw。
 自分で怪しいコードを消して、Stopwatchで挟んで、推理(profile)するしか無いのだなと。

英語読めない分を妄想で補ってしまったようです。日本語まで微妙で、お手数おかけしました。

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 23:08:18 ID:TCtOpY+/]
XNA含めC#のコードはCodePlexにいくらでもある

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 11:41:28 ID:8ZYGwFLM]
>10 入力周りは > 結局MDX使うの?
>22 ・Input周り、キーコンフィグぐらいXNA側で実装してあげてもいいんじゃないですか?
>27 どんな感じのキーコンフィグAPIが欲しいのか要望があれば、ぜひ聞かせてください。
これ以上詳しくってムリっぽくない? 図解かスケルトンコードしか思いつかん。
サシでメールで送るの?(俺に限ってはムリ)

ダメもとで書き足すとしたら、
目的】普通のDirectX対応ゲームパッドもしくはキーボード入力を偽X360パッドとして使える様にする。
    Xbox360向け開発者がPC上デバッグの為のダミーソースを書かなくて良くなる。
    (ダミーソースの出来で、開発者同士で話すときのニュアンスが変わる事を避けられる。)
    Windows向け開発者とWindows上で遊ぶユーザーを幸せにする。

実行方法】※俺の案
#if !XBOX360
  GamePad.Loadmapfile(@"c:\path\mapfile.xml") //イニシャライズ

  GamePad.GetState(PlayerIndex.One);//GetState所得の記述以降の記述で変わらない事。

マップファイルの仕様は、俺よりまともな奴に期待。xsdの書き方がわかりません><
--以下脳内仕様。
<Player index="1" Gamepad_Id="0"> <!-- PlayerIndex.OneとDINPUTの0番目のデバイスの対応付け -->
  <ThumbSticks>
    <Left level="analog">
      <up> <!-- 以下の条件 でvalueを変更-->
        <keyboard value="0">w</keyboard> <keyboard value="32747">8</keyboard><!--8はちょん押し-->
        <pov min="31472" max="4496" value="0" />
        <joystick axis="y"/>
        <joystick Gamepad_Id="1" axis="Rz"/>
        <bottun id="0">15</button>
マップファイルの作成はWindows専用の別アプリで、サンプルで提供して貰って、
他の設定画面の手本になる事を期待。

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 12:54:07 ID:MUzwR7iH]
>>33
MDXならある程度キーコンフィグ周りは一意に管理できるんだぜ。

キーコンクラスは、はじめのコンストラクタで以下のようにキーコン内容を読み込む。
bool useKey、bool usePad、Key[] keyDirections、Key[] keyActs、int[] padActs、int padID
キーコンクラス使用者側は、設定状況に関わらずAct(int)とDown、Left、Right、Upで値を確認できるようにしておく。
つまり、Act(0)はジャンプ/決定、Act(1)はダッシュ/キャンセル、Act(2)はアイテム使用・・・と勝手に決めて組めばok。


useKey周りに関して
・STGなど1人でやることが容易に想定できる場合はuseKeyとusePadは常に両方tureになるように組めばいい。
・対戦ゲームなど、パッドとキーボードで対戦してるのを見かける(正直驚くしかない)ものはuseを上手くフラグにして組むようにする。
・useKeyとは独立してEsc、Alt+Enter等は、別方面から対応/非対応を設定できるようにしておく。

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 13:20:39 ID:8ZYGwFLM]
thx
便利だ。 だけど、前スレ498で何故渋ったか解った気もする。

>・対戦ゲームなど、パッドとキーボードで対戦してるのを見かける(正直驚くしかない)ものはuseを上手くフラグにして組むようにする。
うちではデフェクトスタンダードなんだぜ。

・・・ってことは、俺の案はすでに破綻してるんだなw。 指摘が柔らかくて助かった。


俺案はあくまでアンケートの1回答に過ぎないし、こうじゃなきゃイヤって事もない。
MDXへの勧誘は個人的にはアリだけど、週末のひげねこ氏にも期待したい。

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 13:45:37 ID:MUzwR7iH]
いや>>19のこれを聞いたら期待が高くなってね。
>>XNAで作ったゲームを友達のPC上で遊ばせるのが面倒。
>これは多い要望です。現在、インストールの負担を軽減する方法を検討中です。
仮に自分の望む形になったとしたら、適当に動作比較して問題なければさっさと乗り換える。

キーコンに関しては、これ位普通にXNA側で用意できるだろ、ってのが本音。


37 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/27(木) 15:11:20 ID:YkvCYyat]
FormのPictureBoxにスプライトフォントを表示したいんだけど・・・
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Game じゃないから、Contentがない。

どうすればいい?


38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 15:39:06 ID:DzBhXsUP]
>>37
それってXNAの話題じゃなくね?

39 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/27(木) 16:12:28 ID:YkvCYyat]
>>38
PictureBoxの中だけXNAで処理したい。
スプライトとかポリゴンとかは表示できたが、フォントが出ん。
new ContentManager(ServiceProvider)したいが、ServiceProviderが不明・・・


40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 19:10:06 ID:hnBR7o5a]
つttp://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/WinForms-Series-2_3A00_--Content-Loading.aspx
そのもののサンプルがあった。

ServiceContainer services = new ServiceContainer();//
・・・中略・・・
 content = new ContentManager(services); //イニシャライズ内
ぐらいで良いんじゃない?




41 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/27(木) 20:12:13 ID:rodDZo06]
>>40 サンクス

発見した。こっちでできそうだ。
creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/WinForms-Series-1_3A00_--Graphics-Device.aspx





42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 03:00:57 ID:1/94OpAf]
>>26
通常60fpsで動くゲームでUpdate処理が間に合わなかった時は、ちょうど30fpsになるの?

43 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/28(金) 10:06:13 ID:aqUeZRhm]
表示されているスプライトをマウスでpickupしたい。
どうする?

スプライトの座標、縦横とマウスの座標から割り出す?

それとも、スプライトでもこの方法使える?
72.14.235.104/search?q=cache:Zt-_cnK9tRQJ:mtbeta.msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb203905.aspx+XNA+near+far&hl=ja&ct=clnk&cd=3&lr=lang_ja


44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 11:24:21 ID:sxYwgUUc]
3Dの概念を持ち出す必要はねーよ。
スプライトの左上座標とサイズを表すRectangleを作って
マウス座標をRectangle.Containsに突っ込め。

45 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/28(金) 13:38:43 ID:aqUeZRhm]
>>44
スプライトを拡大縮小した場合の対応まではできたが、
回転させたらズレた・・・・・


46 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/28(金) 15:20:12 ID:aqUeZRhm]
Rectangle.Containsに突っ込むまえに、マウス座標を逆回転してやったらでけた。


47 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/29(土) 13:42:51 ID:9ax1E0zs]
XBOXでマウス使えないの?
PCでコントローラー使えないの?

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 13:51:08 ID:jCNzZUD7]
いまいち箱○の存在を感じない議論が多いよな。まあXNAはWindowsゲームに使ってもいいんだけど。

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 14:47:11 ID:OMa99cxL]
アンチ的に書くと、
・vfetch その他
asm //公式サンプル抜粋
{
vfetch position, vertexIndex, position0
・4スレッドマルチCPU
・ピュアレビューが通れば、未開拓の市場で小銭稼ぎという夢がある。

微妙な所で、
・プレーPC環境依存の縛りが無くなる。 (印象論。 みんな2Dのゲームを作りたがるので、たぶん?)
※ ビスタPC << Shader3.0のPC環境 < Shader2.0のPC環境 < |越えられない壁?| < 箱○ <<<<< 固定シェーダーのPC環境
世界中のハッカー頑張れ!! 非公式で頑張れ。

・今日はダメでも近未来では xna(ILコード) <<<<<< XBOX360ネイティブ の壁が狭まる。 >20
がんばれxnaチーム!! 超がんがれxnaチーム!!

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 14:57:47 ID:Dg8JwZYr]
>>4
4スレッド?



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 15:26:14 ID:m2giXTYy]
>>49
MonoXNA使えばシェーダ問題も回避できるんじゃないかな
2D部分はSDL.NETに投げてるし

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 16:26:27 ID:OMa99cxL]
>50
釣りじゃないよ。 6コアのうち 2コアはリザーブドで使用不可。

・・・ごめん。 明らかに釣りだわ。

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 17:13:42 ID:cqvTLTH5]
箱でゲーム配布できるようになったの?
コミュニティの審査が必要って聞いたんだけどいつから?
xna-studio.jp/
ここにも何も書いてないし・・・
ユーザーはよくわからんコラムじゃなくてちゃんとした情報が欲しいんだが

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 17:19:00 ID:jCNzZUD7]
>>53

コミュニティー = 企業が「おまえら」を指すときの敬称。クリエイターズクラブの会員が審査できるようになる。
時期は今年のホリデーシーズン(≒年末)。

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 18:17:53 ID:cqvTLTH5]
>>54
ありがとう

残虐表現とか無くても一般ウケするようなゲームじゃないと審査通らないのか
多数決、民主主義、コミュニティの常連が蔓延ってある程度趣味の偏ったゲームしかプレイできなくなりそう
コミュニティに気に入られないと表現の自由も奪われるとは

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 18:19:32 ID:cqvTLTH5]
逆に言えばコミュニティが許せばエロも暴力もやりたい放題なわけだ・・・

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 18:42:27 ID:jCNzZUD7]
XNAの偉い人が「ゲーム開発の民主化」とか言ってたけど、年会費、それも自動更新を考えれば
民主主義というよりは貴族政かな

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 18:54:17 ID:ltdTtu59]
HENTAIはじまったなw

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 00:45:08 ID:jmEGsf14]
>>56
ピアレビュー通過してもMSが配布許可を取り消せるのでそれはない

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 01:33:53 ID:TXOh8HYR]
例えばDOAとかビーチバレーみたいなの作ったらどうなるんだろ
乳と水着と、格闘という名の女性虐待の
ピアレビューはおろかMS審査でも意見が半々くらいに分かれそうだw
仮にそれで審査通らなかったりしたら「何でDOAは良くてこれは駄目なんだ!」とかなりそう

そしてこのスレのようにアンチが粘着するようになって規制が厳し過ぎる!パンチラくらいいいだろ!あのとらぶるでさえ少年誌で毎週エロ連発してるんだぞ!
もっと規制緩和しる!日本のカジュアルゲーマーはオタクが支えているんだ!ただでさえ狭い日本のxbox市場に見切りをつけるぞいいのか!ハドソン!
という暴動が起きるに違いない

XNAの偉い人なんとかしてください



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 01:37:02 ID:FbCYpssR]
妄想はいいから早くそのエロゲ作ってみろ

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 01:38:44 ID:jmEGsf14]
>>60
同人でお前が期待するクォリティの物はまず出ないと思うので問題にならないと思われ

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 08:18:03 ID:1J3iTXiE]
先の事を言って良いなら、俺は、東方厨、葉鍵厨、型月厨、ひぐらし厨、アイマス厨、スパロボ厨のが怖いぞ。
それらの2次創作が配信されれば箱○がバカ売れすると信じそうな奴ら。

原作者とメール交渉しただとか、版元の許可を得たとか、
投票権の為に5000円4ヶ月ぽっきりのコミュニティ参加だとか。
クオリティ以外の糞な努力を惜しまない奴。

>クォリティの物はまず出ない
関係無いです><

ひげねこ氏とか某アイマス声優スレとかマイクロ社員が最近2ch来てるっぽいけど、
彼らは、5000円4ヶ月でもOkなんだろうな。

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 09:46:29 ID:jmEGsf14]
>>63
何がどう関係ないのかきちんと説明してくれ。

あと文脈が乱れすぎで、何を言いたいのやらわからない

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 10:16:54 ID:WG8yWNMW]
>>63
日本語でおk

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 10:46:59 ID:1J3iTXiE]
余計な事を書きすぎた。

>投票権の為に5000円4ヶ月ぽっきりのコミュニティ参加
が嫌だなって事を書きたかった。
公式的に対処が出来なくなるだろ。
その実害で、低クォリティな物が政治的な理由で通過しそうだと、杞憂してみた。

アオリ的に書いたので、スルーされたらそれまでと思ったけど。
そんな訳なんだ。

>64
>それらの2次創作が配信されれば箱○がバカ売れすると信じ
無料配信も制作者が選択できるしね。

67 名前:俺は回線切って逝きます。 mailto:sage 俺は回線切って逝きます。 [2008/03/30(日) 11:01:40 ID:1J3iTXiE]
「ひげねこ待機」の空気が有ることを期待して、
>26と>20を何度も読み返して、漫画の様なシナリオを考えた。

例えば、(来年か再来年に)
xnaコミュニティで2D STGが爆発的に広まる。ゲームデザインに高密度弾幕の需要急増。
  ↓
vfetchを使ってPass0で2Dの当たり判定を行うテクが登場する。(現実無視の妄想。ツッコまれても出来ん)
>45の様な普通なら(些細で実装されない様な)当たり判定もシェーダーで実装するAPIが欲しくなる。
  ↓
xnaチームに要望殺到。 
※>20的には「詳しく」
 構造体配列には何を入れるべきか。 
 バウンディングBOXの回転を盛り込むか否かとか。
 アルファ値やステンシルまでやるか?
  ↓
 xna5.0で倍速Zレンダリング(倍速Z-Only?)とvfetchを組み合わせた、
超々ハッカーテクニックなAPIがネイティブ実装される。
(ILコード内で自力で実装してた奴はむしろ涙目)

>26の逆説的な事を書いてるつもりなんだけど。 ずれてる?

68 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/30(日) 13:44:41 ID:H9qivB0d]
きますた、例によって例のごとく二時間滞在します。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 14:02:37 ID:u0vdKI1i]
>>68
Randomクラスで0しか返ってこないバグがあるんだけど報告されてる?
Xbox360のみの症状。無かったらそのうち報告する。

70 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/30(日) 14:18:43 ID:H9qivB0d]
>>31
ABAさんのソースについは実際にプロファイルした訳ではなく、ざっと眺めただけなので憶測になりますが
XNA 1.0上ではフレームワークやNetCF側でメモリ確保しているものが多く、アプリ側でGC制御するのが難しかったので、
ああいうコードになっているのではないかと思われます。

XNA 2.0ではフレームワーク側での余分なメモリ確保している部分はかなり修正されたので、>>26で説明したとおり、
GC制御が楽にできるはずです。

List<T>は可変サイズの配列を扱うのには便利なものですよ。内部で配列持っていてサイズが足りなくなったときにだけ
メモリ確保するようになってるので、あらかじめ必要になりそうな容量を指定しておけばゲーム中にはメモリ確保なしで
Add、Remove、ClearとかGCを気にせずに使うことができます。実装的には殆どSTLのVectorと変わりありません。

>自分で怪しいコードを消して、Stopwatchで挟んで、推理(profile)するしか無いのだなと。
プロファイルの仕方については、ひにけにネタとして準備しているところです。



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 14:57:42 ID:TXOh8HYR]
>>63>>66
たしかに
向こうではうまくいくのかもしれないが、日本はHENTAIの国だからなw
民主化と同人大量参入の弊害は十分考えられる
MSの販売戦略はいつも詰めが甘い

72 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/30(日) 15:09:28 ID:H9qivB0d]
>>33-35
意見ありがとです。
たしかに現状ではGamePad, Keyboard, Mouseといった明示的な入力デバイスの宣言しかありませんが、
これだと各プラットフォーム間でifdefが多くなってしまうという問題があります。
DirectInputでいうところのアクションマップのようなキーコンフィグを含めて入力デバイスの扱いやすくする仕組みを
将来的には提供したいものなので引き続き意見などがあれば連絡ください。

>>42
それは状況によって変わってきますが、結論から言うとUpdate部分は60fps、Draw部分は一フレームだけ30fpsになります。
GCtが入った瞬間のフレームをAとして、続いてB,C,Dと画面表示が変わる場合、画面にはA,A,C,Dの様にBフレームを抜いた様態で
表示されるようになります。この場合でもゲームシミュレーション自体はA,B,C,Dと行われています。

詳しく説明すると、XNAフレームワークの初期設定のままとしてUpdateとDrawにそれぞれ5m掛かる状態があったとします。

この時にGCが掛かった場合、そのフレームのUpdatとDrawに掛かる時間の総数24msとなり1/60秒である16.6mを超えてしまいます。
またVSyncのタイミングを逃すことにもなるので、そのフレームが表示される時間が次のV-Syncつまり16.6ms遅れます(これで、A,Aと見える)。
そして、次のフレームでは遅れた1フレーム分の時間を取り戻すためにUpdateが2回呼ばれてからDrawが呼ばれるので合計15msで
16.6ms内に収まり、次のフレームからまた通常通りの更新になります。

73 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/30(日) 15:38:18 ID:YEN/XX6N]
>>47
Xbox 360はシステム自体マウスをサポートしていないので使えません。
PC上ではXbox 360のみのサポートになっています。

>>49
言いたいことがよく判らないのですが?ただ、気になったところとして

4スレッドマルチCPU -> 6HWスレッド(2つはリザーブ)、3コアCPU
ピュアレビュー -> ピア(Peer)レビュー、ピア・トゥ・ピアのピアと一緒、ピアは仲間、同僚といった意味があります。

使っているC#コンパイラは同じものなので、ILコード自体はWindowsもXbox360も一緒、違うのはJITコンパイラとCLR部分

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 15:41:05 ID:Yc4ExsVA]
>>72
Updateを60fps、Drawを30fpsってのはコマ落ちってやつですよね
フレーム情報の離散化によって画面の動きがカクカクしてしまいますよね

Updateを30fps、Drawを60fpsにはできないんですか?
いわゆる「30fps」ってやつです

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 15:44:37 ID:U6g6E7k3]
>>74
> Updateを60fps、Drawを30fpsってのはコマ落ちってやつですよね


え?!その考え方だと、
一秒あたりの描画回数より、内部のシミュレーション回数の方が多いForza Motorsport 2がコマ落ちしないのはなぜ?

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 15:50:21 ID:yHPIqXIO]
糞xnaとxdkを混同するような素人相手にひげねこ氏も大変だ
PRESENTIMMEDIATETHRESHOLDは中々分かってるなMSと思ったよ

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 16:01:31 ID:e39ei7Fy]
そういやxdkって素人が契約無しで入手できるもんなのか?

78 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/30(日) 16:07:13 ID:YEN/XX6N]
はう、停電になった(ただ今USP稼働中)、このまま落ちるかも……

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 16:11:15 ID:U6g6E7k3]
プログラミングも分からない俺からみると、ひげねこと名無したちのレスを読んでも日本語でおkって感じだけど、
ここの住人の言語に関する知識とXboxに関する知識のギャップにはときどき驚かされる

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 17:13:42 ID:TiRaDBSP]
>73 peerレビュー?
マジで? CMM3級とか、そういう世界のpeerレビューをお互い腹を割ってやるの?
資格試験でしか聞いたこと無いよ。
今図書館にいるんでこれから調べる。

>79 俺がいた。



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 17:14:22 ID:TiRaDBSP]
>73 peerレビュー?
マジで? CMM3級とか、そういう世界のpeerレビューをお互い腹を割ってやるの?
資格試験でしか聞いたこと無いよ。
今図書館にいるんでこれから調べる。

>79 俺がいた。

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 17:14:55 ID:1157ZJpD]
性的な意味で

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 17:26:54 ID:U6g6E7k3]
watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20080314/ogc_01.htm
watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20080314/og33.htm

www.famitsu.com/game/news/1214165_1124.html

↑ここらへんがレビューがどんな感じのものになるか想像するヒントになるかもね。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 18:07:07 ID:TiRaDBSP]
thx
携帯で連投ミス すまんかった

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 18:17:09 ID:Yc4ExsVA]
>>75
は?

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 18:54:57 ID:MMP3+aVR]
>>74
30fpsならDrawも30fpsだ
Drawだけ60fpsじゃUpdateの後に同じ絵を2回書くことになって結果としてDrawが30fpsの時と変わらない
しかも負荷はDrawが30fpsのときより増える

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 19:20:34 ID:Yc4ExsVA]
>>86
ではUpdate30fps、Draw30fpsにする方法を教えて下さい

GCが発生した場合の負荷軽減を問題視にしているのではなくて
ゲームプレイヤーから見て、コマ落ちするのとfpsが半分になるのとどちらがいいのかという話なんですが

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 19:50:47 ID:U6g6E7k3]
>>87
ゲームプレイヤーからみると、fpsっていったらまずFirst Person Shooterだから、無問題。
フレームレートを意味するfpsは半分でおk。ゲーマーはそんなのにこだわらない。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 19:59:10 ID:58zppKYJ]
30fpsに合わせたアニメーションを作っていれば大丈夫
言われないと30fpsって分からないくらい滑らかに動くゲームは普通にあるし
その逆もまた存在する

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 20:07:25 ID:e39ei7Fy]
>>87
普通にIsFixedTimeStepをfalseにしてやるのが望みの動作じゃねぇの。
コマ落ちより処理落ちが望ましい状況ってのもあるのか知らんけど。



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 21:30:38 ID:MMP3+aVR]
>>87
game.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromMilliseconds(33.33);
 ↑
Gameクラス

これでできる
33.33にしてるのは1/30秒が約33.33ミリ秒だから

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 21:41:18 ID:MMP3+aVR]
あ、この方法じゃだめだな。
ただUpdateを呼ぶ時間を調整してるだけっぽいから

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 22:48:13 ID:MMP3+aVR]
ってかひにけにに載ってるやん、これでいいのか。XNA内部で処理落ち対策とかしてるみたいだな
ミリ秒で入れるよりTimeSpan.FromSeconds(1.0 / 30.0);の方が直感的か

度々すまん、もっと勉強してくるわ

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 23:33:52 ID:m89RZl0N]
ピアレビューで検索してみた、そんなに楽な仕事じゃないね。
同人でもフリーウェアでも「手に取って貰う」までが大変って言うのを改めて考えさせられたよ。

 エロ・グロで社会的に無責任な奴を弾くのには普通に機能すると思うよ。
 2次創作系の端からファン同士で結びつきがある奴らの方が、率先してピアレビューをパスするんじゃないかな?
それが、レビューしあう通過させあう交換条件で徒党を組むのと、どう違うのか明確にする必要はあるだろうけど。


 絵、PV、数行のコンセプトレビューで、手に取って貰わないと。
技術的にマレな事やってますとか、60fpsですとか、そういう話が始まらないのでない?
世界なり、全国なり配信してプレーして貰うってそういうことなんだよな。

xnaが初めてのゲーム制作なのでWindows向けで、普通にHPに載せます。
ひげねこ氏に要望として拾って貰えるなら、入力デバイスの扱いやすくする仕組みを希望します。

95 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/31(月) 03:24:28 ID:IhAF27C5]
停電から復旧。季節はずれの雪が原因だったみたいです。
この時間帯は誰も居ないと思いますが、また雪が降り出したので今のうちに回答していきます。

96 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/31(月) 03:28:51 ID:IhAF27C5]
ピアレビューについて、まだ北米版のシステム構築中なので、日本版ではどうなるか判りませんが、北米版の説明をできる範囲でします。

結論から言うと、プログラムが正常動作し、禁止事項に反しおらず、自己評価が正しいとピアレビューで評価されれば通ります。

ピアレビューは以下の三つをCC会員によって審査するもので、ゲーム自体の面白さは審査内容に含まれていません。
A:クラッシュするなどのゲームを動作させるうえでの致命的問題がないか
B:ゲームはアップした人の申告どうりの内容か?
C:禁止事項に違反しているか

Aについては簡単で、ゲームが正常に動作しなければサクッと却下されます。
BについてはこれはCEROレーティングに近いもので、アップする人が、暴力表現(血、怪我、敵愾心)、性的表現(性的描写、セミヌード)、
大人向け表現(麻薬、ギャンブル、ホラー表現)の評価を0から3の4段階評価で申告します。それぞれに定義がありますが、おおまかに分けると

0:まったくない
1:ちょっとあるけどゲームのメイン要素ではない
2:けっこうある
3:たくさん、っていうかこれがゲームのキー要素になってる

といった感じになります。

Cの禁止事項についてですが、禁止されているものとして
個人情報の取得、ヌード、強い性的表現、児童ポルノ、リアル世界の人や団体に対する誹謗や中傷など、
リアル世界での違法行為を増長させるもの、非人道的行為、違法コンテンツなどがあり、該当するものがひとつでもあったらサクッと却下されます。

で、ピアレビューを通って実際に配信された後に、なんらかの問題(主に法的問題)が発覚した場合にゲームを削除する権利をマイクロソフトが有しています。

97 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/31(月) 04:40:18 ID:IhAF27C5]
>>74
カクカクというのは人によって受け取り方が違いますが、人がそう感じるのはフレームレートが60fpsと30fpsとの間を
一定の間頻繁に変化する場合です。この場合はGCの入ったフレームが他のフレームより16.6ms長く表示されるだけということに注意。
人が移動するものを目で追っている時は常に移動先を予測していて、この予測と違った結果の時に違和感を感じるので、
シミュレーション部分さえ60fpsをキープしていればコマ落ちに気づきづらいです。

言葉にするより実際に試したほうが分かりやすいです。スプライトを画面上を回転させるプログラムを作って、
ボタンを押したら14msの間、空ループさせるという方法です。できれば他の人にボタンを押してもらって、いつコマ落ちが落ちたか
当ててみるといったことをしてみるといいでしょう。

>Updateを30fps、Drawを60fpsにはできないんですか?
30fpsという場合は、通常Update、Draw共に30fpsになります。RSG(リアルタイムの戦略ゲーム)ではUpdateが10fps、Drawが60fpsというのが良く使われますが…
仮に30fpsにしてもGCに掛かる時間を常に空けておくということをしない限りは結果は同じになります。
但し違うのは60fpsから30fpsと一フレームだけ半分のフレームレートになるのに比べて、30fpsが20fpsと66%のフレームレートになるので
より気づきづらくなるというだけです。

なにより、>26のようにGC制御ができるのが理想だと考えます。

98 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/31(月) 06:54:57 ID:e7vEzDQk]
非人道的行為?
プレイヤーの操作問わず?敵が味方を殺すのは?拉致?監禁?
敵は非人道だよ?
悪人を殺すのは非人道じゃないの?
非人道なゲームばっかりだよ?

逆に、殴っても血が出ない、死んでもすぐ生き返るほうが子供に悪影響だよ?
どう責任取るの?

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 07:42:52 ID:wQqUAjvH]
「5pbが計画したXboxLiveアーケードでの移植祭り企画をMSが総ボツに」
smood.littlestar.jp/x-net/talk/2008/03/2801.html

「ネット騒然!Xbox Live Arcadeにインディ系開発会社が不満の声」
www.gpara.com/kaigainews/eanda/2008032502/

みんなが幸せになるのって難しいね。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 09:14:16 ID:mP7d38ZN]
>96は色々ツッコミたい。

 だけど、レスの裏に、βもスタートしてないのに、そんな先の話を今からしても不毛とか、
具体的な物が上がるまで触れない(先入観や予測で十把一絡げにしない)って
意味が込められてくれれば良いな。

このスレにβのうちに前例を作ろうとしてる奴が居たら面白いが。



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 11:25:34 ID:doimjCTn]
そもそも日本でβやんの?って感じなんだけど。

102 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/31(月) 11:48:16 ID:XYwAasfj]
>>98
非人道的行為というのは私の抄訳です(少ない字数で書くのはつらい)。原文では
「Crimes against humanity and/or intens and distasteful graphics violence」となっています。
解釈に幅があるのでそうとは言い切れませんが、私個人としては子供や老人、妊婦といったキャラクターに対する一方的な暴力行為などの事を
言っているのだと思います。後半部分は強すぎるグロテスク表現のことを指していると思います。

Gamasutraなんでアカが必要かも
ttp://www.gamasutra.com/view/feature/3545/sponsored_feature_democratizing_.php?page=6

>逆に、殴っても血が出ない、死んでもすぐ生き返るほうが子供に悪影響だよ?
これは実際のゲームがどのように暴力や死を描写しているのかによって変わってくると思います。
暴力の結果による死という表現がある場合はCEROでいうところのB(12才以上)やC(15才以上)のレーティングになりますし、
ピアレビューでも暴力表現ありというように評価されると思います。

そして、ゲームの評価はCC会員に委ねられているので、それがどのような結果になるのかは誰も分からないといった感じです。
個人的には、YouTubeやニコ動がサービス始める前にあーだこーだ言っても仕方が無いので、実際にサービス開始して
常にフィードバックを受けながら変化していくと思っています。


っていうか、みなさん、そんなに暴力や性表現に飢えてるんですか?
暴力表現は洋ゲーでおなかいっぱいだし、エッチなものはネットで探せば良いしで個人的にはコミュニティゲームにまでそれらを求める気は
まったく無いんですよ。洋ゲープレイした後にマタリとなにも考えずに遊べるゲームが作ってみたい、遊んでみたいですね。
後は31人協力プレイできるギャラ○シアン3とかやりたい(作る、遊ぶという意味で)、誰かモデリングと曲作ってくれる人いないかなwww

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 11:58:52 ID:mP7d38ZN]
>暴力や性表現に飢えてるんですか?
peer reviewって言っても只の他人じゃん。
まず、CC会員に目を留めてもらわな。

 そして、配信したら、微かでも良いから気づいて貰って、
タダでも良いからプレーしてもらいたいじゃん。

更に利己的には金。
そうすると、「暴力や性表現」「不謹慎ネタ」と「2次創作」って楽ジャン。
自分の作りたかった、ギャラ○シアン3に萌えキャラ登場とか考えちゃうよ。

もしくは作った作品の出来より、稼いだ額が自分の価値って価値観。


104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 12:52:21 ID:mP7d38ZN]
社会に対して無責任ではいけない。 解ってる。それは中国人だ。


マシンガンの前に豚が流れ込んで来て、一瞬で屠殺場と化すステージとか、
まるで自分の本当の彼女の様に振る舞う子供とか、
アニメファンをニヤッとさせるキャラとか、(スターシステム?)

不謹慎だが、悪くない。望んでいる人達をきっとドキドキさせられるだろう。
それでも、不謹慎と社会が共存出来る一線があるハズだ。

そのギリギリを追求する事が出来るコミュニティを、私が個人的に探している。
失礼します。 ありがとうございました。

105 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/03/31(月) 13:12:00 ID:wwUUmtOK]
>>103
確かにお金が絡むと、そうなってしまうかもしれませんね。でもやっぱり、面白いゲームがちゃんと評価される環境になって欲しいと切に願います。

>>自分の作りたかった、ギャラ○シアン3に萌えキャラ登場とか考えちゃうよ。
ゲーム作ってた時に、ゲーム性に関係ないのに「売れるから」という理由で「パンチラしろ」とか「胸揺らせ」とか
「キャラを沢山だせ」とかいう偉い人からの指示に従う苦い日々を経験してから萌えキャラがトラウマになってる自分としては
それ以来「萌えキャラだけはカンベンな」って感じです。

AC6で自分の好きなフランカーとかラプターとかがああなってしまって、ムンクの叫び状態になったあとに「あ…ありのまま(ry」となって
orz状態になってしまった自分としては、もしあんなペインティングされてしまったドラグーンに搭乗する羽目になったら、
機械生命体とか巨大宇宙生物による人類滅亡の道を選ぶことでしょうwww

と、いうのは冗談だとしても、やはり実際にサービスが始まってみないとどうなるか分かりませんね。

106 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/31(月) 13:46:01 ID:e7vEzDQk]
ジェネレーションギャップを感じる
もしくはもう根本的な価値観の相違

大人も子供もお姉さんも、楽しめるコミュニティは果たして生まれるのだろうか?
自分の作りたいゲームを作って配信できる

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 14:09:59 ID:39ROz+ft]
なんか同人のように自由にできると思ってる人がいるみたいだけどそんなわけ無いじゃん
コミュニティに判断を委ねるったって最終的な責任はMSにくるのに
一般の商品とレーティングは同じでしょ

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 17:38:50 ID:KtLCx7Wk]
マルチスレッドってどういうことに使うと効果的なんですか?
どなたか使い方教えて下さい。サンプルも見当たらないもので…。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 23:02:09 ID:sJ26Tpc0]
ID:mP7d38ZN
変なのが来ちゃったな。。。

110 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/31(月) 23:36:36 ID:e7vEzDQk]
>>109
君のレスだけ誰にも価値がないね



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 00:43:16 ID:eeGFtcg8]
>>109
お前や俺を含めて、変じゃない奴がこんなとこ来ないんだよ

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 01:06:42 ID:Rh3DCSnD]
>ID:e7vEzDQk
変なのが来ちゃったな


113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 05:12:12 ID:J1U6w/4J]
XNAの性質上、ゲハ板のガキどもも来るみたいだからねぇ
前々からこのスレ変なの多いよw

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 12:48:30 ID:3hqkWvkH]
>113
うん。 なんかスゴク落ち着く。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 16:42:35 ID:dxjDpGzJ]
2ch→ゲーム製作技術→XNAスレ

こんなところにいて自分は異色じゃないと思ってるほうが怖い
一般人にしてみりゃ失笑もんだよ?
自覚あるの?君達

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 17:54:32 ID:dxjDpGzJ]
ところでひげねこ。久しぶりだな。
スパボン3の時以来か?

XNA3.0は間に合いそうか?
故障の原因とされる熱発生を軽減したFalcon型、さらに改良したJasper型。
ピアレビューの一般配信。
この3つを同時にホリデーシーズンに出せることがXBOX360の最後のチャンスだと思う。
大変だと思うが頑張ってくれ。応援しているぞ。もちろんここの住人もだ。

PS 猫飼いました。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 18:23:55 ID:ShYaqs8K]
>応援しているぞ。もちろんここの住人もだ。

まあ、なんていうか、そのコテハンのとりまき以外の住人もいることをだな・・・
もっと低レベルな議論ができる空気がなくなるんだよね・・・


118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 19:05:15 ID:J1U6w/4J]
2chのスレでの空気なんて自分で作るもんだ

粘着とかして

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 19:22:11 ID:M2OVgqBE]
>この3つを同時にホリデーシーズンに

同時じゃダメだろwwwwww
XNA3.0は今すぐにでもリリースしろ。
ピアレビューもホリデーシーズンて遅せーよ。
しかもβて。βなら今すぐやれよ。やる気あんのか。
仕事が遅すぎる。そんなんだから日本で誰にも興味持たれねーんだよ。
さっさとゲーム作れボケ。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 20:14:29 ID:yGLdOzqk]
ひげねこさんってどんなゲーム作った人なの?
ご本人のサイト見ても、ボンバーマン94と猫コラムスしか判らんかった。



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 21:16:14 ID:MlAT2BTP]
>>119
プレイ専門の人は板違い

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 22:24:36 ID:3hqkWvkH]
なにを言ってるんだ?
この状況で>119はまだ年会費9,800円を払おうという、本当の勇者じゃないか。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 22:30:21 ID:KwZigo9H]
βって全機能実装だけどバグ取りはまだって段階かな?
これからだ!と言ってる段階でそんなものがリリースできると思ってる>>119の頭ってすごいな。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 23:11:17 ID:AaBZtMAd]
9800円で勇者ってwwwwwwww

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 23:21:23 ID:gc6MNvr8]
プレイ専門で9800円払える奴は凄いと思うよ。
普通はクオリティが保障されない物にそんなに払う気が起こらない。
俺もそれだけのクオリティの物を出せる気がしない。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 23:38:33 ID:eeGFtcg8]
9800円なんてはした金だけど
9800円分の価値も無いものには
9800円払う必要はない

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 23:57:54 ID:ShYaqs8K]
政党のパーティー券みたいなもんかな

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 01:34:11 ID:iGW8yJ2E]
xnaやる為に買った.NET Framework 第2版が、むかつきすぎて返って面白いので助けてください。

 奴ら、ILコードにNGen.exeかけたコードは「ネイティブコード」って呼んでるのに、
本来のネイティブコードの事を「アンマネージコード」だ、なんだといちゃもんつけて
糞汚い特殊コードをかまさないと使えないようにします。
 その上で「上記のC++のコードをなんとか動作させるために〜」とか宣いやがります。
その後も、実際遅いだのなんだの言いたい放題。

「なんとか」ってなんだよ? その遅くて糞汚い特殊コードをどけろwww。

あとAppDomainとマーシャリング周りのアンマネージコード(只のネイティブ)使うなオーラが凄いんだよ。


…このスレ良いよね。こんな事、C#やCLIのスレに書いたら只のアンチだもんな。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 01:40:05 ID:noo/GS7n]
なにそれ?XNAの本の話?なんでC++コードが出てくるわけ?

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 02:01:24 ID:mnNLpj6m]
>>128
残念だがこのスレにはリッチャー信者の俺が居る限り貴様に安息は無い。

>実際遅いだのなんだの言いたい放題。
NGenを妄信する馬鹿どもに対するリッチャーの紳士的なアドバイスだ。

>「なんとか」ってなんだよ? 
貴様は管理された世界から管理されない世界を呼び出すことの難しさをまるで理解していない。
SafeHandleの導入に関する逸話をネットで調べろ。貴様は起こり得る「漏れ」をすべて考慮に入れて
マーシャリングコードを書いているか? 



131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 11:31:21 ID:iGW8yJ2E]
 C#本、ジェネリックやボクシングがのってる。(ガベコレはネット上で語り尽くされた気がする。)
xnaでもあまり恥ずかしくないコードを書くのに一応目を通そうかと思った。
なんか、かなりキてるMS宣教師の不愉快な本だった。

 C++やネイティブ云々は、xnaをwindows上で3Dライブラリの一つとして使う状況でもないと
実は関係ない。 安心していい。 そこをツッコむべきだよな。

>130
俺もツッコミ所満載だけど、オマエも大概のもんだなw。

>管理されない世界を呼び出すことの難しさ
 余計なお世話だ。管理されなくても動く物は動くんだよ。
メモリーリーク、キャッシュオーバーフローだとか、エラーが返せ無いだとか、
そんなのでっかいシステムつくりゃ恩恵が受けれるだろうけど、一時が万事じゃねーよ。

例えば、個人のゲーム制作でその程度出来なかったらプログラマがヘボイだけだろ。
頑張って、最小スケールで起こり得る「漏れ」を書いて見せてくれ。「起こり得る」だぞ。
セキュリティパ−ミッションの一例とか書いて、これ以上笑いを取ろうとするなよ。

>NGenを妄信する馬鹿ども
 NGenしたコードの扱いが変に良い所を叩いてるんだけど。Ok?
話をずらすなよ、むしろオマエがJIT信者なんじゃね?
JITは素敵だよ。よかったなw。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 12:03:43 ID:KtphOSQV]
>>131
> NGenしたコードの扱いが変に良い所を叩いてるんだけど。Ok?
そりゃ安全性が確認されてるからな。

133 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/02(水) 12:55:28 ID:ZRs5UYex]
xnaのノベルエンジン誰かつくってー

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 13:16:10 ID:sTFd26ZY]
>>122
勇者だろうとなんだろうと板違い。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 13:17:49 ID:Vz8V2wN7]
ONScripterでも移植する?

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 16:27:10 ID:i9Zk5XEL]
赤坂先生のマインスイーパ第一回をやっているんですが、肝心なゲームの作成の部分から
ソースコードやクラスの作り方を教えてくれないので、プログラミング初心者の俺は先に勧めません。

どうすればいいんでしょうか。それともこの連載は玄人様用なんでしょうか?

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 16:33:07 ID:Uuvipq4f]
>>136
それはさすがに、VisualStadioの使い方に入るのでは。
何がわからん?

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 16:33:41 ID:Uuvipq4f]
Visual Studioだ、なんでaが

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 17:55:16 ID:i9Zk5XEL]
>>137
何がって、すべてが分かりません。なんのクラスを追加して、中に何を書くのか。
記事にそれが書いてあれば、それを写すだけでC#の勉強になるのに…。

ただの愚痴です。

ただ、ゲーム本体のコードを読者に丸投げしてるけど、何の指導も無しにかける人が
対象なら、ゲーム本体に入る前の手取り足取りの丁寧な説明(Visual C#での空のコードファイル
の追加の仕方とか)はなんだったのかと…。

誰を喜ばす連載なのか今一わかりません。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 18:38:33 ID:Uuvipq4f]
>>139
VSで自動で作ってくれる枠をいったん全部消して作り直してるから
それなりに参考になるけどな。
そもそもキミはHelloWorldくらいは書いたのかい?



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 18:46:07 ID:i9Zk5XEL]
>>140

HelloWorld.cs

using System;

class HelloWorld {
public static void Main() {
Console.WriteLine("HelloWorld");
}
}





142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 19:27:07 ID:6ZMGcAw6]
>>139
「本シリーズの目的」というところを読んだ?
少なくともC#をこれから勉強しようという人向けの記事ではないような気がする。


143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 19:35:14 ID:i9Zk5XEL]
>>142
やはりC#をこれから勉強する人が並行してXNAを学ぶには不適切なサイトだったってことですよね

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 19:40:44 ID:Vz8V2wN7]
XNAは複雑だからC#の勉強には向かないんじゃないかなあ
0から始めるんだったらC#の本買って勉強した方が早いよ
まあC#もどちらかというと既に他のオブジェクト指向言語が使える人のための言語だけど

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 21:01:06 ID:J5Ys6ifK]
公式のチュートリアル(未完)より個人のブログのほうが量も質も良いってどんだけー
やる気がないくせに擁護ばっかすんなよ

良書ってのは誰が読んでも褒められるんだよ
初心者向きではないとか馬鹿じゃねーの
そうやっていつまでもXNAとかC#のせいにしてろよ
おまえの本なんか誰が買うかバーカ

今日もわかりやすい記事を検索して勉強しようっとw

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 23:13:57 ID:B4B7KVxU]
一生検索してろバーカw

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 00:19:24 ID:7cpPwmQT]
つーかおまいらもちろんXbox 360は持ってるよな?
インサイドXboxでXNAのアイドル鈴木悠司が出てたぞ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 00:48:26 ID:7cpPwmQT]
SilverlightがC#に対応すると、XNAでアプレットゲームも作れちゃうの?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 00:57:50 ID:hWcbUcaZ]
SilverlightはSilverlightのCLRなんじゃねぇの?
Silverlight用のXNAを作らんと駄目だろ。
ブラウザベースかつマルチプラットフォームを目指してんのに
インフラにDirect3Dが使えるとも思えんが。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 01:06:09 ID:S2w2karM]
お笑いマンガ道場の鈴木義司なら知ってるが



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 02:04:45 ID:U5m+bRyK]
>>148
>>149
ActiveX用のコンポーネント作ればXNAもブラウザで動かせるだろ。
勿論Win限定になるが。

あと、XNAのhtml埋め込み実行の記事がどこかにあった。
URLは忘れた。
多分CodeProject

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 12:14:02 ID:p1bwDhpP]
ブラウザで.NET使って3DやりたいならWPFのXBAPが手軽だよ

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 14:58:48 ID:hPrFjHAT]
昔作ったフリーゲーム達をXboxで公開してみようと思って
XNAを入れていろいろやってたんだが
これハード買うだけじゃだめなのな
たださえ故障率高いって言われてるハードを買うのに億劫なのに、さらに会員費とるとかもうね
なんか一気に冷めてしまった

何か他にメリットあったら教えてくれ

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 16:05:00 ID:DzDgATmb]
>>153
箱○で自作プログラムが動いて面白いと思える人のためのものでしょ
外人マニアはネタとして面白いかどうかが重要で、メリットとか考えないんじゃね?
あえてコモドール64とかアップルIIでプログラム組んでる連中と同じ感覚だと思う

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 16:32:13 ID:NS5cOm+C]
>>153
年会費取るくらいじゃないとアホがゴミゲー垂れ流すだろ?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 16:44:07 ID:K1e8e9Dk]
メリットが欲しいなら値段つければいいと思うんだぜ

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 17:06:24 ID:7cpPwmQT]
ゴミゲーを垂れ流す楽しさもメリットになり得ると思うんだが

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 17:23:50 ID:7cpPwmQT]
ていうか煽る気はないけど、ここの住人がつくるゲームも十中八九(ry

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 17:35:06 ID:K1e8e9Dk]
ゲームの出来がどうではなく、人を楽しませる気がないんならお断りって思う。
おまえらゲーム好きなの?って感じるときもあるな、このスレに限らないが。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 17:46:27 ID:7cpPwmQT]
「俺の作った3Dワールドを探検してくれ」みたいなやつな



161 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 18:01:07 ID:yP9PrkSu]
>>155
年会費はゴミゲーフィルタだったのかw

無料の開発環境を提供して、3〜4マソもする箱に興味を持たせて買わせれば勝ちなのに、
よくわからないコミュニティに金払って入らされることが嫌でやめる奴は、多くはなくてもかなりいるだろう。
箱買っちゃえば市販のソフトも結構買うだろうし、それこそコミュニティもどんどん活性化していくのに。ゲームに興味があるんだから。

販売戦略のつめが甘いっていうのは、こういうところなんだよ。
年会費をふんだくるアイディアはいいが、それによって一気に線引きが下がることに気付いていない。
日本では箱自体が普及していないのに。

ja.wikipedia.org/wiki/Xbox_360
に書いてあるCM起用の話でまだ学習していないのか。

ひげねこは上層幹部によく言っておくように。
箱の運命がかかっているんだぞ。

162 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 18:04:22 ID:yP9PrkSu]
ja.wikipedia.org/wiki/Xbox_360
>2006年夏以降、日本ではイメージキャラクターにTOKIOを起用し、「do! do! do!」というキャッチコピーのもとテレビコマーシャルなどを大々的に展開したが効果は薄かった。
>原因はTOKIOの主たる支持層が10-20代の女性であり、若い男性を主たる顧客とするXbox 360では効果が薄かったことにある。
>同様の例に、40-60歳の女性は4ドアセダンより小型車を好むにも関わらず、大型セダンである韓国車ヒュンダイ・ソナタのCMにペ・ヨンジュンを起用して失敗した事例がある(2008年内の日本撤退が決まっている)。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 18:16:35 ID:rcJtZ7Jd]
こんなスレまで来ないで電凸でもしててくださいや

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 19:37:04 ID:DOl94y8D]
開発者に営業しろって言ってるのかな。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 19:55:31 ID:7cpPwmQT]
クリエーターズクラブ年会費については、ネットでXNA関連の記事読むたびに、不適切なコンテンツ云々みたいな
ことが書いてあるけど、単純に収益のためだと思う

マイクロソフトとして不適切なコンテンツ防止ってことにしてもらいたいのかもしれないけど

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 20:09:24 ID:U5m+bRyK]
お前らゲハ板に帰れ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 21:26:00 ID:0UFy9Uqt]
むしろこのスレをゲハに持って行くべきではないか

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 23:09:33 ID:+K7CE+MW]
>>158
ここの住人は文句言うだけで作れませんからwwww

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 00:04:39 ID:N4g8Kc+0]
4xMSAAって、最終的に描画されたフレームバッファにたいして”のみ”
ハードウェアでアンチエイリアスしてくれる機能
という解釈で合ってますか?

あと、ひにけにの記事にあるMSAAのコードを追加すると
NoSuitableGraphicsDeviceExceptionが出るんですが、誰か試した人いませんか?
グラフィックカードはSM3.0に対応しているのですが・・・。
イベントハンドラの追加はコンストラクタでやっていいんですよね?

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 10:47:26 ID:q7tkMA9Y]
確かXNAチームの予算って年会費だけなんだよね?



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 15:11:15 ID:gUbTN9HJ]
>>170
> 確かXNAチームの予算って年会費だけなんだよね?

それはないと思うぜ

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 15:38:36 ID:TUP/3HWe]
>>169
ゲームの初期化部分=Initializeでおk
ゲームロジックと関係なさそうに見えるからコンストラクタに書きたくなるけどな
あとは自分で確かめてみれ

>>170
会員が増える見込みはないのにな
会員制廃止して箱の売上から捻出したほうが儲かるのに(日本では)
このままじゃチームの末路は目に見えてるだろ
主婦コラムとか書いてる場合じゃないぞ広報

このスレで箱持ってる奴と会員に入ってる奴のリアルな数字を出してみろよ(社員の自作自演は除けよ意味ないから)
自分の将来のために今できることをやっとけ社員ども

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 15:48:36 ID:X2s1B/rd]
なんで自分が場違いなことに気付かないんだ?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 17:00:04 ID:N4g8Kc+0]
>>172
まさにデバイス関係の処理はコンストラクタでする、と思い込んでいましたorz
助かりました。ありがとうございます。

ちなみに私はXBOXも会員もないです。
会員費を払ってまでXBOXを買う価値があるのか、というのもありますが
とりあえずPC用を作れればいいや、という感じでやっています。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 17:49:13 ID:De1PFCm0]
年会費払いたくないって人結構多いんだね
まだ実態が見えない今じゃしょうがないか

俺も今から入会する気は無いけど、動き出したら入るつもりだよ
ぶっちゃけXNAよりそっち目当てだ

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 18:08:31 ID:gUbTN9HJ]
Community Arcadeも始動してないし、いろいろ未整備な状態でこれだけの会費をとる(しかも自動更新)のは
すごいよな

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 18:45:48 ID:94yFoGK3]
まあだからクレカオンリーなんだろうけど。
うっかりしてると引き落とされてしまうw

今月引き落としなんだよな、、、あいかわらず新しい360だとランチャー動かんし
どうしたものか・・・

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 19:36:39 ID:TUP/3HWe]
>>173>>175
社員乙

>>174
基底クラスのコンストラクタとInitialize間でDeviceの準備が行われているんだろう
ということに思い至るべきだったな
会員にはならなくていいから箱は買っとけ

>>176
下手すりゃ詐欺だよな

>>177
もう詐欺だな

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 19:44:48 ID:p4lW5qhg]
>>178
キミ、人と話すときいつもそんな態度なのか?

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 20:34:08 ID:Lo4Duy5S]
どうでもいいからゲハ板に帰れよ



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 22:35:48 ID:Y0WQtrG8]
XNA Game Studio 2.0を使用したら
無料でネットワークゲームを作れるってことではないんですかね?
やっぱりそれほど甘くない?

調べてもいまいちLiveIDがいるとか有料なのか無料なのかわからない。
いちおうXBOX360じゃなくて、PCゲームを想定しているんですが・・・

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 23:00:12 ID:pa8lU02L]
>>181
PC ゲームの場合、インターネット経由の場合だと Games for Windows - LIVE のゲーマータグが必要 (有料)。
ただ PC の場合ソケットが使えるので、必要ならそっちを使うことを検討してもいいかも (ソケットを使うだけなら無料)

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 23:17:51 ID:gUbTN9HJ]
>>181
PCゲームの場合、どんな人たちに配布したいの?PCゲーマーの目に留まるかどうかも微妙なのに。

工作員を買って出て箱○を宣伝するつもりはないけど、Community Arcadeならマーケットプレースの新着
メニューにも並ぶんだよ。箱持ってない人にマケプレって行っても分からないか。

マケプレに置かれるってことは世界中のゲーマーの目に留まるってことで、なかにはアマチュアゲーフェチな
やつもいっぱいいるんだ。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 23:50:16 ID:p3WQ/qfg]
14日のセミナーどうしようかなと思って、去年の動画みてたら、
日本語の公式情報ではコレが一番まともそうだった。

年会費が9800円を今日初めて聞いたよw。
ttp://msevents.microsoft.com/CUI/WebCastEventDetails.aspx?EventID=1032346691&EventCategory=3&culture=ja-JP&CountryCode=JP


セミナーはどのみち配信されるだろうから、行かなくても良さそうな感じ。
散々言われてるけど、 俺にも書かせてくれ。MS広報の情報伝達力の低さはキチガイじみてる。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 23:58:32 ID:HUBZb24G]
>>183
なんか後ろ向きなメリットだな・・・
PCゲームよりも母数が小さいから目立たせ易いってだけのような

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 00:18:09 ID:/mAS7Xuj]
>>184
お前に情報収集能力が無いだけだよ
ITProにだって載ってるぞ

187 名前:181 mailto:sage [2008/04/05(土) 00:20:12 ID:ritn/xe1]
>>182
なるほどー。把握しまちた`・ω・´

いろいろ資料読むとXNA Game Studio 2.0使えば
帯域調べて同じような人同士引き合わせるとか、
ゲームサーバーが落ちても他のに切り替わるとか

かなり豪勢なサービスだなーと思ってたんで
無料なわけないと思ったんですがやっぱりそうですよね・ω・;

>>183
> PCゲームの場合、どんな人たちに配布したいの?
いあw普通に同人ゲーっす。
ネット対戦簡単に実装できるんならいいなーって思っただけっす。

188 名前:181 mailto:sage [2008/04/05(土) 00:27:55 ID:ritn/xe1]
ゲームサーバーの用意とか管理もできないですし、
通信の暗号化とか全部XNA Liveのライブラリがやってくれるらしいので
常識的に考えたら Games for Windows - Live を利用するのがいいっぽいですよね・・・

まぁ自分の開発のために年会費9800円なら全然やすいんですが、
ユーザー側はこれ使ってくれるかな・ω・;
同人ゲーム全体でこれがデフォルトみたいな感じになればいいんですけどね・・・^q^

とりあえず、情報ありがとうございました(__)

189 名前:箱信者 mailto:sage [2008/04/05(土) 00:32:04 ID:lI6bL5jE]
>>188
だから箱○に来いって

Games for Windows Liveは日本じゃ過疎ってるらしいし

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 00:40:12 ID:/mAS7Xuj]
>>181
>>182
せっかくC#で組むんだし、socketよりWCF使ったほうが楽。

つーかXBOXへの移植考えないならXNAじゃなくてもいいな。
PCのみでかつ2DのゲームならむしろXNA使わないほうがいい。
ピクセルシェーダ要求するし。



191 名前:189 mailto:sage [2008/04/05(土) 00:42:47 ID:lI6bL5jE]
まあ、いつでも気が向いたら箱に簡単に移植できるってのがXNAのメリットだから
Xbox押し売りする必要もないな

192 名前:181 mailto:sage [2008/04/05(土) 00:52:43 ID:ritn/xe1]
>>190
なるほどー。たしかに・・・

オイラが作れるなんてメタルスラッグみたいな
ばりばり横アクション2Dが限界なんで・・・orz
あとはスパロボっぽいやつとか。

まぁそれでもネット対戦追加かなりできたらでかいなーと思っていろいろ調べてました。

> PCのみでかつ2DのゲームならむしろXNA使わないほうがいい。
では、描画ライブラリはなに使えばいいんですかね?
公式でDirectXサポートしてるのはXNAだけって聞いたんで・ω・;
Managed DirectX とかですかね?いまいち知らんのですけど。

>>191
それはでかいと思ってる。
英語適当に訳してポイッて置いとけば
誰かやってくれるってのはね。

でもネックは同人ゲーってところなんだよな。
今見たらGame for Windows Liveってここに「登録」する形っぽいよね。

同人ゲーだったら検閲で弾かれそうだおな・・・
東方みたいにオリジナル設定で一発当てれたらXNAで世界進出してみたいよね^q^

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 01:06:14 ID:LqWkW3ty]
WinGLでも使ってろカスが

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 01:18:56 ID:/mAS7Xuj]
>>192
俺はGorgon使ってる。
SlimDXベースのやつ。

今作ってるゲームそのものはXNAに移植する気ないけど、
一応興味あるから互換クラスで各モジュールの移植性は確保してる

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 10:47:34 ID:o9VivkWy]
>>192
まずどういうことをしたいのか具体的にまとめる事から始めたほうがいいと思う

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 11:54:48 ID:ElJWYWg0]
パイの大きい事を書いてる奴は、賛同者の多さを確認したい程度の意味だとおもうん。
特にxnaじゃ、デバッガやってくれるCC会員がどうしても必要ってコミュニティができるんだろ?
来年の話だけどさ。


俺は、ゲ制作板で3Dやシェーダーやる奴が仲間を見つけるのがお門違いな事を把握した。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 12:08:37 ID:40Juq2eP]
>>194
Gorgonちょっと見てみたけど良さそうな感じだね
やっぱりこの手のライブラリにはお約束で日本語は描画できないみたいだけど
それくらいは自前で用意すればいいか
フォント描画って一度自作したらあとはほとんど使いまわせて便利だね

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 13:11:16 ID:ElJWYWg0]
おぉ!良いジャンSlimDX。 MITライセンスで添付、再配布ができる。
これで、xnaメインでもパッドだけのために、MDXを入れるとか言わなくて良くなる。
Joystickのサンプルにtimer.Start();が入って無かったけど関係ないぜ。


 いちお聞きたいんだけど、サンプルに入って無いだけでパッドもデバイス消失する
事があるんで良いんだよな?

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 18:36:46 ID:87cNRJJv]
DynamicVertexBuffer使ってる人いる?
VRAMにある頂点を直接書き換えるとDrawUserPrimitiveより高速になるのかな?

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 19:19:31 ID:/mAS7Xuj]
>>198
ok
>>199
前スレにも載ってたが、360との関係でDynamicVertexBufferは非推奨らしい



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 19:59:39 ID:87cNRJJv]
>>200
非推奨のものが何故あるの?

Windowsでは使ったほうがいいんでしょ?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 20:08:20 ID:/mAS7Xuj]
>>201
360で非サポートなんだよ

前スレで書いた人のソースはXbox 360 Programming Considerationsだと思うので、とりあえずそれ見とけ


203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 20:10:00 ID:lI6bL5jE]
なんか最近の書き込みをみてると、XNAを環境というよりはツールとしてみなしている人が多いな。
自分の世界で、なんとかXNAの便利な部分をうまく利用できないか考えている・・・みたいな。

やっぱり、C#、Java始めたばっかとか、プログラミングすらおぼつかない人たちに「ゲーム作りどうよ?」と
支援した方がいいと思う。チュートリアル記事も全編ソースコード&コメント付きで。そのかわり
作るゲームも超単純でおまえらから非難浴びまくりのやつで。

すでにスキルのあるプログラマーを支援すれば結果を出してくれるのは早いけど、XNAへのロイヤリティーが
低そうだ。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 20:25:13 ID:87cNRJJv]
>>202
だからWindows用にしか使わないんだってば
とりあえずサンクス

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 21:13:09 ID:phB+nkDl]
>>204
>だからWindows用にしか使わないんだってば
そんな前提どこにも書いてないのに何故噛み付く?
何様なんだ?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 21:13:58 ID:/mAS7Xuj]
何故と聞かれたから答えたんだが
どうして文句を言われるのだろう(;_;)

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 21:17:10 ID:lI6bL5jE]
それだけWindowsをデフォとして考えている人が多いんだろうな

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 21:48:01 ID:0uqKEkJi]
Xbox 360 Programming Considerations
ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb203938(MSDN.9).aspx

この情報は1.0 Refresh時のものだから古いぞ。
2.0でDynamicVertexBuffer/DynamicIndexBufferのOverwrite/Discardが
Xbox360でも動作するようになったようだ。速度は知らんがな。
俺も箱持ってねーから誰か検証よろ。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 21:53:47 ID:lI6bL5jE]
>俺も箱持ってねーから誰か検証よろ。

箱の不人気ぶりにワロタorz

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 21:57:04 ID:LqWkW3ty]
日本で箱持つ=負け組の代名詞だからな



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 22:03:22 ID:ElJWYWg0]
>箱の不人気ぶりにワロタorz
そんな自分の世界に浸らなくても良いよ。
その話題は有料9800円ってループネタになるから言いたくないだけ。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 22:12:31 ID:40Juq2eP]
箱が無くても,モダンな言語からDirectXが一通り簡単に使えて
まともなパフォーマンス出る環境は.NETくらいだし

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 22:20:07 ID:0uqKEkJi]
ごめん勘違いだったw

つーか、箱でゲームを動作させるまでの道程、敷居が恐ろしく高いことに絶望している。
LiveなんとかとかCreatorsClubとか、もうわけわかんねーよ。情報ねーし。
shader書いてるのが児戯同然に思える。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 22:25:12 ID:ritn/xe1]
>>213
14日にセミナーがあるらしいでつよ。
そこで質問するのもありだとおもいます。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 22:29:33 ID:lI6bL5jE]
マイクロソフトとしてはCreators Clubの値段をどう正当化しているんだろうね

おれの予想だけど、シェーダーモデル1.1程度(つまりXNA Game Studioが動く程度)のPCしか持っていなくて、
3Dゲームのデバッグが実行できない人にとっては、パソコンをわざわざ買い替えずに、リビングの箱
に9800円払えば簡単に3Dゲームの開発・実行環境手に入れられますよ〜みたいな感じ?


216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 22:39:29 ID:ElJWYWg0]
>まともなパフォーマンス出る環境は.NETくらいだし
ライブラリとか多くて需要は多い気がするけど、まだ実感湧かないな。
実戦投入された事例とかあるの?

俺はゲーム作りながらC#とか勉強できてお得かな?ぐらいなんだけど。
あと、C#でパフォーマンスの話をするとハゲるぞと脅される。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 23:33:55 ID:bRS9F+4q]
C#できるのが前提なので初心者はゲームで遊んでなさい

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 00:38:57 ID:gipUzrtZ]
そして誰もいなくなりましたとさ
おしまい

219 名前:453 mailto:sage [2008/04/06(日) 00:52:03 ID:EWPwyVLH]
>>215
9,800円で型落ちのビデオカード買う方がマシなんだが。

あなたのゲームが世界に認められる(かも)!というトークで夢の騙し売りだな。
外国語講座のセールスみたいだ。

220 名前:hage mailto:sage [2008/04/06(日) 00:58:51 ID:/CKbXKSt]
ILコードのインライン展開の所為で、ポリモーフィズムよりswitchの方が速いのには泣いたな。

 設計の肝は継承だろ。
 実装と設計は一致しないとかよく言うけどさ、
マイクロソフトがJITコンパイラの見栄えをよくする為に入れたマッチポンプ
に付き合わされてるんだよ。 おまえら。
気付けよ。



221 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 02:18:24 ID:qlDLk7cP]
Xbox360で遊ぶ有名人について語る2
namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1205759498/

芸能人に配ってないで、意欲のある開発者に配ればいいのにね
早く箱○買うだけで作ったゲーム動かせるようにならねーかなぁ

>>219
逆に「1から勉強します!」って初心者は騙されないよ
そこそこのアマチュアプログラマですら騙されないのに

XNAGSEは、ILなんて知らない、C#かじった程度の初心者が使うゆるい環境だよ
正直言って目糞鼻糞だね

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 02:26:07 ID:W1YTBiBr]
花やしきで本体配ってたらしいけどな
くじ引きの当選者かなんかに
ああいったイベントに訪れる人たちは潜在的開発者多いんじゃないだろうか

223 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 02:37:02 ID:qlDLk7cP]
×そこそこのアマチュアプログラマですら騙されないのに
○そこそこのアマチュアプログラマは騙されるけど

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 02:40:38 ID:pMByTgdn]
>ILコードのインライン展開の所為で、ポリモーフィズムよりswitchの方が速い

意味がよくわからんのだが、C++だって仮想関数使った時点でインラインはねぇだろ。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 02:47:44 ID:W1YTBiBr]
機械語をマスターしろ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 03:20:44 ID:wPDV4BQo]
そもそもなぜCとかC++が使えないんだ?速度クリティカルな所まで全部C#で書けとかただの拷問じゃね?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 03:48:00 ID:W/UfacKr]
使えるとか前スレで言ってたよ
C++/CLIとか

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 04:09:07 ID:gipUzrtZ]
わさわざマーシャリングするなんて気が狂ってるとしか思えない
そうやっていつまでもがんばってね!

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 04:38:59 ID:W1YTBiBr]
>>226
> そもそもなぜCとかC++が使えないんだ?速度クリティカルな所まで全部C#で書けとかただの拷問じゃね?


パフォーマンスを追及する人はフレームワークやらマネージドコードは卒業した方がいいんじゃない?

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 04:50:13 ID:W1YTBiBr]
Xbox,、PCやZuneなどのハードウェアの違いの隠ぺいとか移植性とかXNAのメリットにあやかる予定が
ないひとがXNA使ったら、そりゃ不満ばかりでるにきまっとる



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 08:11:52 ID:gipUzrtZ]
で?
あんたは何がしたいの
不満のある人全員を説き伏せたいわけ?
我慢しろと?妥協しろと?

どいつもこいつも馬鹿ばっか

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 08:17:26 ID:ha9KheqG]
不満のある人が不満のない、または意義を感じている人を説き伏せたいように
みえるんだが、そのせりふ自分にそのまま帰ってくるの分かってて言ってる
のかな。むしろ馬鹿にしてる空気出しているだけ性質が悪い。

233 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/04/06(日) 08:48:39 ID:3LSxDEKu]
黙ってコードうpれ

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 08:54:06 ID:uCEw0SmW]
>>203
creators.xna.com/

ここでいいんじゃね?
0からのサンプルよかここの日本語での解説ページ作ったほうが役に立つような気はする。

>>231
えらい情緒不安定だな。
なんかいやなことでもあったんけ?

つ旦

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 09:14:24 ID:pMByTgdn]
プロと同じ開発環境をフリーで寄こせっつってるようなもんだしなぁ。
PCさえあれば誰でも開発、配布も自由、その結果がただの混沌だけだったらどう弁解すんだろ。
年会費に関してはMSの広報のへぼさは言わずもがな、今の段階で何を約束できるわけでもなし、
趣味として払いたい人が払えばいいだけじゃん? なんか不満以前の邪推ばっか。

今はお試しとして暫定で入会させてくれればなぁ。
俺も年会費がネックで箱の購入に踏み切れない人間のひとりだし。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 11:04:45 ID:40Vp6nuk]
入会しなくてもゲームは作れるからまず作ってね

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 11:59:56 ID:5ljxdwAA]
不満は大事だよ。
>20っぽくまとめて、ここに書かずに直接ここに書いた方がよい。
ttps://connect.microsoft.com/feedback/default.aspx?SiteID=226&wa=wsignin1.0

不満相手には、その程度のアドバイスしかできないハズだ。
良いところ、不満の賛同者を集めるぐらい。 安くなる手があれば大賛成だ。

 それでもケチを付ける奴は、ループな話題をさも自分が思いついたかの様に話してる
本当に頭が残念な人だろ。 なにも思いつかないならスルーしろ。


 俺としては、綺麗なILコードで書かれたAPIの追加や、綺麗なILコードを吐くサンプルを
creators.xna.comみたいな公式に載せて欲しい。
 現状のcreators.xna.comの奴らは、設計もパフォーマンスも糞。 行数で給料もらってるのか?ってぐらい。
単機能紹介は一般ユーザのブログで十分。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 12:04:48 ID:5ljxdwAA]
>ここに書かずに直接ここに書いた方がよい。
うわぁぁぁぁぁぁ orz

スレに書かずに、フィードバックに書こうな。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 12:06:30 ID:btXnNLCW]
まあSpacewarのMSガイドライン無視のList<T>継承はどうかと思う

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 13:27:33 ID:Ao8ppYwE]
ここに出た問題は、年会費が無くなる事で大体解決しそうだ。



241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 13:51:21 ID:OwHt2v0J]
年に9800円のサービス(組合費みたいなもん?)が気に入らないなら相手にしなければいい。
部外者が文句言う筋合いはどこにも無い。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 13:52:27 ID:51I03wn8]
年会費高い高いとか言うけど、4ヶ月の奴じゃ駄目なのかねぇ。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 14:13:51 ID:sxpcBZxr]
>>235
年会費と箱は別に関係ないよ

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 14:24:32 ID:+rwH5R2E]
年会費が必須なのはxboxでゲームを配布販売したい人だけなんですよ。
「xbox360のゲーム」に関してのみだから。

つまりお前らには関係ないってこった。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 15:54:13 ID:gipUzrtZ]
>>241
はい、相手にしてません

>>244
はい、関係ないです

ゲ製XNAスレ住人のほとんどがPC向けを想定してるのは泣けるねw

それにしても社員の擁護レスがひどい
本当に良いものかどうかはその開発者自身が一番わかっているはずなのに
少なくともXNAに興味を持ってこのスレにいるわけだし、
それをチームのためとか政治的な理由で擁護されても、ああそうですかとしか言えなくなるのがわからないのかな?

どいつもこいつも馬鹿ばっか
下手くそ

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 15:58:05 ID:7J3511XK]
>>245
ごめんなさい許して
まで読んだ。

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 16:06:12 ID:gipUzrtZ]
>>243のような社員がまずわかってないのは
このスレにいる奴が自分のゲームを動かせないのに箱買うわけないってこと
年会費必要だと知ったらそりゃ箱買うのも迷いますよ
市販のゲームがやりたくて欲しいわけじゃないんだからね

こういうところがわかってない馬鹿は本当に頭が悪くて救いようがないと思います

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 16:26:55 ID:p8jq3fSx]
>>247
だからゲハ板に帰りなよ…

249 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 16:30:30 ID:7BssmlpU]
またきますた。っていうか、レス増えすぎ。
例によって例のごとく二時間ぐらい滞在します。
ネット接続の調子が怪しいので、突然落ちるかもしれません。

250 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 16:53:16 ID:7BssmlpU]
>>69
>Randomクラスで0しか返ってこないバグがあるんだけど報告されてる?
もしかしてマルチスレッド間で使っていますか?もしそうなら、Randomクラスはスレッドセーフではないので
呼び出し側でスレッドロックする必要があります。この現象はXbox 360のみではなく.Net全般の症状です。
特にXbox 360や最近のマルチコアCPUではマルチスレッドが見かけ上ではなく、本当に同時に動作するので
マルチスレッドプログラムをするときには注意が必要です。

>>128
ネイティブコードは厳密にいうとx86のインストラクションのことで、NGenかますとILからネイティブコード変換が入り、
JITコンパイラをいちいち起動させずに済むので起動が速くなるし、CPUによってはSSE命令とか使ったりするという利点があります。
ただし、フルネームがついてるアセンブリファイルしか変換してくれないので、開発中の恩恵はあまりありません。

そしてC++/CLIを使った場合、通常のC++コンパイラとは違ってネイティブコードではなくILコードに変換されます。
ですから、C++/CLIのコードはネイティブコードではなく、アンマネージコードと呼ぶわけです。

C++/CLIの目的は.Net側から便利に使わせるための仕組みなので、どうしてもコード自体が煩雑になってしまいます。
もし、単にシンプルなAPI呼び出しで済むのだったら、C#側からP/Invokeを使うと楽ですよ。

>>161
私は一開発者に過ぎないので、門外漢の私に営業、しかもMSKK側の営業に関して言われても対処できませんので
直接、MSKKの方に意見してください。



251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 16:55:45 ID:gipUzrtZ]
>>249
もう来なくていいですよ
毎回質問や要望に対して必死に言い訳するだけで
誰の役にも立ってないから

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 16:59:16 ID:tOJ8RPAp]
盛り上がってる空気を作るのに必死なんだよ、察してやれよ
こんなゴミ誰も触らないのにね

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 17:02:11 ID:gipUzrtZ]
XNAの中の人も大変だな

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 17:09:29 ID:efNgAChw]
ID:gipUzrtZ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 17:24:54 ID:gipUzrtZ]
それが何か?
悔しくて反論もできないの?
ID書いて他の奴に賛同して欲しいんでちゅか?
文章が書けないゆとりはこれだから

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 17:48:42 ID:efNgAChw]
>>255
とりあえず自分のレスを全て見てみろ。
お前はこの場に相応しくない。
ここは"ゲ製作技術板の"XNAスレだ

板違いかどうかも判断できないやつがゆとりなんて言葉を口にするとは
世も末だな

257 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 17:54:13 ID:Lea5VsKe]
>>169
4xMSAAはバックバッファ以外にも、RenderTarget2Dにも指定することができます。
ハード的にはバックバッファもレンダーターゲットもレンダリングする対象という意味ではどちらも同じように使われます。

すいません、ひにけにのサンプルではATI系のカードでQualityレベルが1しか帰ってこない場合には同じ問題が起こります。
コード内のQualityレベルの設定をする部分を

pp.MultiSampleQuality = 0;

の様に変えれば問題なく動作するはずです。

>>174
デバイスの生成はGame.Run内で一番最初に処理され、その後に登録されたコンポーネントのInitializeを呼ぶようになっています。
ですから、Graphics.PreparingDeviceSettingsイベントはコンストラクタ内で追加しないといけません。
確かに他のデバイス関連の初期化はLoadContentですることが奨励されていますが、このイベントはデバイス生成する時に
どんなデバイスを作りたいのかをゲーム側で判断できるようにする仕組みなので、コンストラクタ内で設定してください。

>>181
詳しくはここに書いてあります。
ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/11/19/xna-2-0-multiplayer.aspx

ゲーム製作自体は無料でできますが、現状ではGames for Windows、つまりインターネットを介したゲームを
プレイするにはXNA CCと、Liveゴールド会員である必要があります。
システムリンク、つまり同じサブネット内に居る場合には、そのどらも必要ありません。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 17:55:59 ID:pMByTgdn]
ねこさんに質問。

少し前のレスにもあるDynamicVertexBufferって何? 
確か360ってアーキテクチャ的に動的頂点バッファが使えないと思ってたんだけど、
わざわざこのクラスが追加されたってことは360でも動的なのが使えるようになったの?
それともただのDirect3Dの動的頂点バッファと360上でのユーザーデータとの抽象レイヤ?
マニュアルには今時のPCならどのみちユーザーデータ使えばおkって書いてあるけど。

それとXAudio2+XWMAってXNAで使えるようになりそう? 
やっぱ音はもうちょい細かく制御したい。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:35:24 ID:gipUzrtZ]
グダグダ言ってないでコード数行書けば済む話だろ
回りくどい奴だな

しかもコンストラクタで追加したら駄目だっつの
日本語読めますか?

260 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 18:43:40 ID:Lea5VsKe]
>>258
DynamicVertexBufferはXNA1.0やDirectXでDYNAMICをフラグ指定していたものを明示的なクラスにしただけのものです。
Xbox 360はAGPメモリの無いUMAなのでDynamicVertexBufferもVertexBufferも全く同じに動作します。単にWindowsとの
コードレベルでの互換性を保つために宣言されているだけです。

前のスレにDynamicVertexBufferを作るとVRAMにアクセスすると書いてありますが、厳密にはAGPメモリを介してVRAMにアクセスする
という目的の為にあったのですが、最近はSLIなどの仕組みが登場してきたので、直接AGPメモリを返すのではなく、一旦システムメモリに
書いてもらってから、VRAMに転送するといった手法を使うようになってきたので、マニュアルにあるようにDrawUserPrimitive使うのと
性能的アドバンテージは無くなってしまいました。

それでも中にはDynamicVertexBufferを使った方が速度的に優位になるビデオカードがあるのでそれに対応するためのクラスでもあります。

>それとXAudio2+XWMAってXNAで使えるようになりそう? 
これに関してはコメントできませんが、今後の参考の為に具体的にどのような細かい制御をしたいのか教えてもらえると助かります。




261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:53:00 ID:gipUzrtZ]
>RenderTarget2Dにも指定することができます。

だからその方法は?
マルチスレッドの定石は?
読者が知りたいのは実装方法なんだよ
オナニーフレームワークの解説は聞き飽きた
役に立たないってのはこういうところ

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:58:41 ID:gipUzrtZ]
>>260
そういうのは最初からマニュアルに書いておけ
DynamicVertexBufferとそうじゃないものの違いがわからないだろ
いちいちこのスレで質問しなきゃならんのか?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:58:53 ID:7J3511XK]
>>261
マニュアル見ろと。
コンストラクタの引数にないか?

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 18:59:08 ID:nzhbz0Go]
>>260

ひげねこちゃん、
マインスイーパ第一回の終盤「ゲームの作成」の実装・コード(MineFieldクラス、
ImageManagerクラス、ImageNameクラス)をC#初心者のために書いてくれ。

www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/01.aspx

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:10:02 ID:nzhbz0Go]
>>252
> 盛り上がってる空気を作るのに必死なんだよ、察してやれよ
> こんなゴミ誰も触らないのにね


でもこの前のコンテストは70作品の応募があったそうな

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:11:11 ID:pMByTgdn]
>>260
>>コードレベルでの互換性を保つために宣言されているだけです
んー、大体予想どうりかぁ。紛らわしいから削除希望w

>>DynamicVertexBufferを使った方が速度的に優位になるビデオカードがあるので
そんだったらVertexBufferがLockRectの結果を直接返さないのっておかしくない?
SetDataじゃマネージ配列へのコピーが余分に発生するから
それこそDrawUser**に対するメリットが消えてしまうと思うんだけど。

>>具体的にどのような細かい制御をしたいのか
んー、まぁそりゃ生でPCMデータを扱えること全般かな。
例えば音主体のゲームなんかで動的にエフェクトを生成したい時とかあるじゃん。
再生ライン上のどこかで直接PCMにアクセスする手段は最低用意しとくべきだと思うの。
グラフィックデータだけプログラマブルなんて不幸平ッ。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:22:48 ID:/XxyvBzH]
>>261
>マルチスレッドの定石は?
>読者が知りたいのは実装方法なんだよ

XNA/Xbox360固有の話を期待してるの?
それともマルチスレッド一般の定石をXNAで学びたいって話?

自分だけは失敗せずに最初から正解のコードしか書きたくないって気持ちは分からなくもないけど
そのアプローチで伸びた人知らないからなぁ。


268 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 19:30:43 ID:qlDLk7cP]
なんか物凄い荒んでる人がいるおwwwwwwww

ま、俺としては使い捨ての故障ハード買わせるなら年会費タダにしろよ
の一点張りだな
こんな糞ハード買う人がいないことは日本の需要見ればすぐわかるでしょ

ふと思ったんだが、ピアレビューって会員が動作検証とかすることになるんでしょ?
9800円でゲームやり放題だなwwwww
こりゃ破綻するわ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:35:57 ID:40Vp6nuk]
>>264
XNAはC#初心者用ではありません

270 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 19:41:05 ID:OV1XFqJS]
>>259
確かに、ご指摘の通りコード書いたほうが分かりやすいですね。
ひにけにの方を更新しておきました。
ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/03/08/tcr-for-fun.aspx

ちなみになんども言うようですがGraphics.PreparingDeviceSettingsイベントはコンストラクタ内でGraphicsDeviceManagerインスタンスを作った後に
追加しないと指定したデリゲートは呼ばれないので、コンストラクタ内に追加するようにしてください。

>>261
>だからその方法は?
ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb195813.aspx
>マルチスレッドの定石は?
それだけで一冊の本が掛けてしまうので、どんな場合にマルチスレッドを使いたいかを具体的に教えてもらえれば
答えることができるかもしれません

>>262
マニュアルには一応違いは書いてあります
ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.graphics.dynamicvertexbuffer.aspx
本来であれば質問はMSDNフォーラムにお願いします
ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowForum.aspx?ForumID=1326&SiteID=7

>>264
C#初心者の位置づけを詳しく、C/C++はバリバリだけどC#は弄ったことない人なのか、プログラム自体が初心者というので
変わってくると思いますが



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:48:24 ID:nzhbz0Go]
>>270
> >>264
> C#初心者の位置づけを詳しく、C/C++はバリバリだけどC#は弄ったことない人なのか、プログラム自体が初心者というので
> 変わってくると思いますが

もちろん後者。

「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択
し、〜というファイル名を指定してください。

以下のコードをコピー&ペーストしてください。

「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択
し、〜というファイル名を指定してください。

以下のコードをコピー&ペーストしてください。

「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択
し、〜というファイル名を指定してください。

以下のコードをコピー&ペーストしてください。

と書いてくれて、かつコードを解説してくれるとありがたい。


272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:50:59 ID:5ljxdwAA]
>271
ニコニコ動画でOkじゃねーの? xnaで検索しろ。
ttp://www.nicovideo.jp/search/xna

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 19:59:11 ID:gipUzrtZ]
ttpなんてプロトコルは存在しないぞネラーか?

詳しく〜すれば対応します
具体的に〜すれば対応します
の常套句しか言ってんじゃないよ

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 20:00:38 ID:5ljxdwAA]
>267
 そういうのもあると思う。
 理想だけなら、More Effective C++を読み終えて一本
プログラムを書きたくなる様な好循環がC#で欲しいってぐらいなんだ。

あと、NGIDにレスするのは辞めろよ。

275 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 20:10:17 ID:qlDLk7cP]
盛り上がってまいりました!w

あ、俺アレ知りたい
ストレージコンテナを使ったセーブデータ読み書きのサンプル

の定石w

276 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 20:48:50 ID:OV1XFqJS]
>>266
DynamicVertexBufferが追加された理由のひとつにフラグを設定するのが面倒くさいっていう意見があったのと、
昔のドライバのDrawUserPrimitiveはマネージ配列へのコピーに掛かる時間と桁違いに遅いものもあるので
削除するのは厳しいと思います。

動的エフェクトでしたら、XACTのRPCを使うとピッチとかボリュームとか、ドップラー効果とかをプログラマブルに変化させることができますし、
DSPエフェクトの各パラメーターも同様に変化させることができます。ここでいう動的エフェクトというのは、まったく素の状態から
音作りというのが目的なんでしょうか?
しつこいようで申し訳ないのですが、ここら辺がXAudioサポートするかしないかの分岐点になってしまうので、私としては
「XAudioが無いとこれができん、これがないとこのゲームが作れん」というより具体的な意見があるとプッシュし易いです。
今までは「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されていることが何度かあったので。

>グラフィックデータだけプログラマブルなんて不幸平ッ
確かに、サウンド関係って昔から軽く見られてる部分はありますね。臨場感を出すためには非常に重要なファクターなんですけどね。


>>CC年会費について
費用が高いか低いかは人によってそれぞれだと思いますが、個人的には体験版無しで払うには勇気のいる金額だと思います。
もし体験版があったとしたら、どれぐらいの試用期間が欲しいでしょうか?
年会費についてはここで聞くと絶対タダという意見に偏りそうなので遇えてスルー。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:11:03 ID:WYbtuXiz]
というか、情報と、作成したソフトウェアの共有については無料にして、
販売を目的とする物だけロイヤリティを発生させればいいのではないかと思うわけですよ。
使えるか使えないかわからない物の情報を得る為だけに年会費を要求してるから全然普及しないのではないかと。
この一年ぐらいかかっても使う人がいないことが証明してるのでは?

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:15:15 ID:FLcVno4x]
>>ひげねこ氏
Windows Mobile に XNA が対応する予定はありますか?
Zune 対応するなら WM も対応しないかなぁ、と淡い期待を抱いているんですが。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:20:27 ID:7J3511XK]
>>276

> 試用期間
2〜5週間ぐらいじゃないかなぁ。XNA をある程度使えるまで (小さなゲームのようなモノを1から作れる) ぐらいの期間は欲しいかも。

> XAudio
誰かが海外フォーラムで言ってたエミュレータってのは別にいいとして、(ファミコン程度なら XACT だけで作れるし)
オーディオで凝ったエフェクトをやりたい時に便利だとは思う。(LPF とか HPF とか歪みとかかけたり。)
ゲームの (サイドエフェクト的な) 効果音とか BGM だけならそれなりに使えるんだけど、
サウンドに偏重したゲームを作るときにはちょっと機能不足感が。
その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。


280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:31:20 ID:pMByTgdn]
>>276
>>フラグを設定するのが面倒くさい
そんなんでホイホイとクラス増やすのはどーなのヨ……。

>>マネージ配列へのコピーに掛かる時間と桁違いに遅いものもあるので
今時の環境ならユーザーデータ決めうちでデメリットは無いし、
実際に動的頂点バッファの効果が期待できる環境ならマネージ配列のコピーコストなんぞ
無視できるので、明確なインターフェイスのみを採用したってこと?

>>「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されている
そんなぁ……。駄目な理由を逆に聞きたいっちゅーの。
最小限の音源でゲーム環境のレスポンスからシンセ的なことやろうとすると
XACTではスケーラビリティに欠けると思うんだけどなぁ。
まぁぶっちゃけXACTはあんまし真面目に向き合ってないんで、
何かガツンと言ってやれることを考えてくるぜ。

あぁハードウェアで作動するプログラマブルオーディオDSPの時代は何時来るの〜。



281 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 21:37:05 ID:OV1XFqJS]
>>271
と、いうと「できるXNA」みたいな感じですか?そこまで行くと文を読むよりチュートリアルビデオみたいな形式の方が良いと思うのですがどうでしょう?
また、プログラム全くの初心者の場合、最初にどんなゲームを作ってみたいのでしょうか?「できるXNA」はモグラたたきでした。

他にもいろいろと聞いてみたいのですが、ザッとまとめると
1:どのように講座(?)が進行するのか(1講座あたりを読む、見るのに掛かる時間と、その回数)
2:プログラム以外にもコンテントの作り方も含めるべきか?
3:ターゲットプラットフォームは?(Windows重視、Xbox360重視、両対応)

質問ばかりでサーセン。

>>275
>ストレージコンテナを使ったセーブデータ読み書きのサンプル
ひにけにのネタ帳に追加しておきました。パッと思いつくのはXNAでセーブデータにアクセスする時の基本、
例えばスコアデータの保存と読み込み程度ですが、差分セーブの仕方とか、クラッシュ耐性のあるセーブの仕方とかもやったほうが良いですかね?

>>277
情報に関しては現状でも殆どのものに関しては無料で入手することができます。逆にそれがCC会員の優位性を下げている原因にもなっているのですが
Xbox 360で動作させることができる、コミュニティゲームの評価することができる(ようになる)といった以外に優位性が無い現状は確かに良くないですね。

>>278
ノーコメントですが、要望が多ければ将来的にサポートするのではないでしょうか?


282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:46:11 ID:pMByTgdn]
考えてみれば、会員登録が一時的に無料になったところで
360はちゃんと買わなきゃならんのだよな。

よし、逆にしよう。
会費払うから、360を、俺に頂戴(笑)

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:48:19 ID:W/UfacKr]
XboxはUMAだから、動的バッファに優位がないというよりも
静的バッファにペナルティがないと言った方が正しい訳か
だったら、やはり今まで通りフラグでよかった気が駿河

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:52:29 ID:wPDV4BQo]
PCとかZuneとか正直どうでもいい
XboxでアセンブラやC/C++で書いたコードが走らせられるなら嬉しいんだけどなぁ
ネイティブコード動かせるのってやっぱPCだけなのかな?このスレでXboxターゲットにしてる人少数派?

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 21:57:18 ID:51I03wn8]
XDK一般販売したらこのスレで大人気ですね。


286 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 22:03:05 ID:qlDLk7cP]
>>281
>クラッシュ耐性のあるセーブの仕方
そういうことまで考えないといけないのかぁ
暇な時書いてくださいw

287 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 22:08:15 ID:OV1XFqJS]
>>279
一応XACTのDSPパラメーターには、Hi EQ CutやGainといったパラメーターがあります。
>その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。
確かに、それは良いアイディアかもしれません。要望として出しておきます。

>>280
>>そんなんでホイホイとクラス増やすのはどーなのヨ……。
DX9のフラグは非常に複雑になっていて、フラグの組み合わせが無効になっているのも多く、その全てを把握するのは大変です。
これはXNAフレームワークを使っている人に限ったことではなく、DirectXを使っている人達からも文句の多い部分でした。
それがDX10に変わってからは基本的にCPUからRead/Writeするの二つだけのフラグに簡略化され、将来的にDX10サポートも視野に入れて
そういったレガシーな部分を取っ払うといった意味合いもありました。

>>「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されている
>>そんなぁ……。駄目な理由を逆に聞きたいっちゅーの。
一言で言うと法的問題です。メディア再生がサポートされた時にDRM付きの曲のPCMデータが見えてしまうと……。
ですから、逆にシェーダーライクなDSPがサポートされれば、法的問題もDSPが作りたいとい両方の問題が
解決するかもしれませんね。

>>282
それは良いアイディアかも、ただし携帯の様に「3年契約必須」みたいな但し書きがつくとw
でも、実現できたら意外にいけるかも?

>>284
えー、仕事で嫌になるくらいC/C++弄って、アセンブラ直は少なくなったけど擬似関数とかの使い方に頭悩ませてるので、
家に帰った後くらいは楽してコーディングしたいと思うんですけど。私だけ?

>>286
りょーかい

288 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/06(日) 22:17:06 ID:OV1XFqJS]
はう、こっちはもう日曜の朝6時。
もう寝ます。一週間空けると、レスが多くなるので日本時間の日曜午後と、水曜のお昼ぐらいに来るようにします。
そんな訳で次は水曜日のお昼頃に来ます。

ではでは

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:20:23 ID:7J3511XK]
>>287
DSP については良い回答を貰えてうれしいけど、
生 PCM はできれば出力だけでもできたら嬉しいな。

>>288
ではでは。
日記更新も楽しみにしております :P

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:30:18 ID:wPDV4BQo]

はぐらかしたような答えになってるってことは
隠しでネイティブコードが使えるようになってたりするのかねぇ
繰り返すがXboxでのC#強要は拷問の一種だと思う



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:33:40 ID:pMByTgdn]
>>一言で言うと法的問題です。
ふ、ふーん? コンシューマ機だもんなぁ。
俺にゃよくわからんが、そんなのがあってもおかしくねぇのか。

>>ただし携帯の様に「3年契約必須」みたいな但し書きがつくとw
イイ……イイぞぅ、俺に金を払わせるまであと一押しだwww
まぁ360頂戴は冗談にしても、ゲーム作成方面から360に興味を持つ
ホビイストのために何か一工夫欲しいやね。

>>288
ハイお疲れさん。回答ありがとござんした。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:33:51 ID:unaweOFc]
別に無理しなくてもいいが

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:35:38 ID:/XxyvBzH]
>>279
>その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。

WindowsならXAPOでできたと思うけどXbox 360では無理なの?
あんまり詳しく知らんのだが。


294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:57:28 ID:nzhbz0Go]
>>281
> >>271
> と、いうと「できるXNA」みたいな感じですか?そこまで行くと文を読むよりチュートリアルビデオみたいな形式の方が良いと思うのですがどうでしょう?
> また、プログラム全くの初心者の場合、最初にどんなゲームを作ってみたいのでしょうか?「できるXNA」はモグラたたきでした。
>
> 他にもいろいろと聞いてみたいのですが、ザッとまとめると
> 1:どのように講座(?)が進行するのか(1講座あたりを読む、見るのに掛かる時間と、その回数)
> 2:プログラム以外にもコンテントの作り方も含めるべきか?
> 3:ターゲットプラットフォームは?(Windows重視、Xbox360重視、両対応)
>
> 質問ばかりでサーセン。


そんな駄文書いてくれなんて一度も言ってない。>>264もう一度読め。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:10:59 ID:pMByTgdn]
>>293
>>WindowsならXAPOでできたと思うけどXbox 360では無理なの?
XAPOとてボイスグラフの任意のノードに仕掛られるソフトウェアDSPってだけで、
別にオーディオDSP用のDSLを用意してるわけじゃないよ。(質問を誤読してるかも知らんが)

XNA唯一のオーディオAPIたるXACTは外部からパラメータを入力する以外に
音を弄る手段が無いから俺はグダグダと絡んでたわけだ。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:27:24 ID:unaweOFc]
>>294
なんで自分でやらないの?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:33:29 ID:gipUzrtZ]
このスレで一番うざいのは、XNAを使ったこともないくせに
嫌ならやめればいいだろとか非建設的なことばかりぬかす社員だな
XNAが持っている問題をみんなで議論して解決しようというのに
何も知らないくせに、はっきり言って論議の邪魔
擁護したいだけならゲハ板にでもいってろ

>>288
おつかれさん
二度と来んなよ

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:35:39 ID:3txN1x5j]
>>gipUzrtZ
お前以上に非建設的な奴はこのスレには居ないだろ…
スレの私物化はやめろ

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:40:28 ID:Ucpk4zga]
フレームワークではなくて、使う人が出来損ないだと思うんだ。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 23:52:48 ID:nzhbz0Go]
>XNAの特徴の多くは、Xbox360とのマルチプラットフォームのゲームを作ることを前提として作られていることに起因する。

ja.wikipedia.org/wiki/Microsoft_XNA


これを非Xboxユーザーが多い(?)おまいらの視点からみると、Xbox 360はXNAを使いにくくしている要らない子
なんだろうな。



301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 00:06:00 ID:bFqfcyfV]
使いにくいのにわざわざ使って文句言う馬鹿はいないと思いたい。

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 00:37:20 ID:Hr5danDW]
年会費タダになったら俺も箱買っちまうかもだが、
まずありえねえだろうな。

箱に既に認証システム入ってるだろうし、「日本は市場が狭いので限定的に会費無料にします!」ってわけにもいかんだろ。
市場が狭いって認めるようなもんだしな。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 00:40:04 ID:TfzGQ0ym]
むしろ、XNAはXbox360専用にして欲しかったかも。
PCでは、エミュとして動かすぐらいでいい。
D3D9を切り捨てれば、よほどすっきりするはず。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 00:47:26 ID:NZOLHg0j]
年会費の所為で箱買えないって理屈が未だによくわからない

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 01:03:32 ID:ssC3Op8a]
サービスが始まれば質の話も出来るが、金を払いたくないなんていう超個人的な事は・・・知るかとしか言いようが無いんだがな。
タダにしろって言葉大嫌い。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 01:19:31 ID:l7vHNear]
金払うことに抵抗があるのはまだまだ運営がベータ段階なことと、日本向けのサービスが充実していないことも
あると思うが、それに加えてXNAでのゲーム作りをいわゆる「生産消費」活動と捉えるひとが多いからじゃないの

生産消費についてはこれ参照ね
it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000004012008

時間と労力をかけてゲームをつくってマイクロソフトに奉仕しているのに、金までとるの?ふざけんな!みたいな

俺はそう思っている側ではないけど

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 01:20:25 ID:dSc/huLs]
箱で遊べるゲームにあんまし興味が無い人間にとっては
ぶっちゃけ気持ちの問題ではあるんだけどね。

会費が無料>「ゲーム機」を買えばそれだけでに自作ゲームが配信できる環境がついてくる。
会費が有料>自作ゲームを配信するために「ゲーム機」と「会費」を購入する。

的な視点の違いが生じるというかなんというか。
会費まで払っちまうと後々自作ゲームがオマケとして位置付けるための
自分への言い訳ができなくなりそうというかなんというか。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 01:22:47 ID:VgKmZ/3D]
お前ら
ここはクリエイターズクラブスレじゃないぞww

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 01:23:31 ID:l7vHNear]
確かにw

クレーマーズクラブと呼んだ方が適切だ

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 02:11:04 ID:6pHgMK6o]
「ゲーム機」買わなくてもパソコンでゲーム作ってサイトでも作って配信すればいい






311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 02:21:46 ID:oeVBbyzb]
そこでランタイムの問題ですよ

XNA Runtime + DirectX 9.0c + .NET framework 2.0 + α(コントローラーのためにMDX1.1など)

このスレがPCターゲット多いって言ってるが
それすらも怪しいもんだ
XNAで作ったゲーム配信してるサイトなんてほぼ皆無

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 02:57:32 ID:eRxsp2Pi]
なんとか敷居高く見せようと必死でワラタ

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 04:26:31 ID:oeVBbyzb]
敷居ってか、ユーザー側のな
試しにPC版公開してみ?一般ユーザーは全くプレイしてくれないから
XNA使ってる人からは少しコメントもらったが

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 05:33:49 ID:Hr5danDW]
前スレでひげねこ氏も言及していたが
箱でXNAを使った場合、Pentium4の約2/3+マネージドコード+マーク&スイープGCで
実質1.5GHzくらいになるのか?

Windowsで軽快に動くゲームを作成、意気揚々と箱を購入し、CCにも入会、いざ箱で実行してみると全然速度が……。

C++とかマルチコアとか、そんなの必要か?って思っていたけど
涙ぐましい努力をしたいって人達の気持ちがわかった気がする。

俺だったら…立ち直れないだろうな。払った金が気になって。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 05:47:59 ID:l7vHNear]
>>314
つーか、普通最初から360プロジェクトで初めて、360で実行しながら日々開発しね?そこまで360で動くことが重要なら。

Windowsに絞った開発でも、360での(マネージドコードでの)実行があやういんじゃ、悪いが、それを遊んでくれそうな
潜在的ユーザーの人口はもっと(ry

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 05:57:20 ID:Hr5danDW]
>>315
すまん、意味がまったくわからん。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 06:00:59 ID:n7TPwVxP]
>>313
それってランタイムの問題なの?

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 06:04:34 ID:l7vHNear]
>>316
分かんなくておk

DishwasherとかJelly Carをプレーしていてとくに速度は問題なかったし、非常にクオリティーが高いものだった。
でも、開発者の香具師が毎日のように箱でテストしていなかったらそうはならなかっただろうってこと



319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 06:13:17 ID:l7vHNear]
追記

>いざ箱で実行してみると全然速度が……。

ここから真の開発が始まるんだと思うんだけどな。

まあ、文化の違いかな。固定スペックの家庭用ゲーム機としての
箱に慣れてるアメリカの開発者にとっては、マネージドコードによる制限なんて天井がわずかに低くなったとしか
感じないからね。



320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 06:37:10 ID:Hr5danDW]
とりあえず、素人がいきなり箱で動かすことが無謀だってことはわかった。



321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 06:46:28 ID:n7TPwVxP]
全然無謀じゃないよ
いきなり高望みするのが無謀なんだ

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 06:49:13 ID:n7TPwVxP]
ってよく読めば自分の話じゃないのかw

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 06:57:03 ID:Hr5danDW]
つまりクロス開発なんて幻想で、Windowsである程度作っちゃう前に、早く箱買って毎日テストしちゃいなYO!ってことだろ?
俺にはそこまで箱に思い入れ無いから無理だわ。

朝からくだらない話に付き合ってもらって悪かったね。それじゃ。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 07:13:08 ID:swA9zD6v]
なんだか会話が成立しない人多いよ

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 07:29:46 ID:a47IeGce]
クロス開発をなんだと思ってたのかは知らないが実機テストもせずに完成させるのはさすがに無謀だ。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 11:23:29 ID:qlhpCmbZ]
XACTでのシェーダー的DSP作成に期待してる。


327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:14:32 ID:dSc/huLs]
ロジックを最適化させないとPCで動いても箱で動かない、ってのはもちろんだけど、
逆にモダンなGPUエフェクト(HDR、シャドウマップ等)を使いまくれば
箱で動いても一般人が家電で買うようなメーカー製PCでは動かないんだよなぁ。

「クロス開発は幻想」ってのが、どこを理想としての発言なのか確かに不可解だね。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:39:18 ID:CwP8X/iG]
WindowsとXbox360とで、XNAの性能特性が違うと言うのは判ったけれど、
とりあえずWindows上のXNAで、Xbox360の性能特性を体験してみる方法は無いのでしょうか。

最終的には実機でテスト必須とは言え、
開発機上で実機のリアルタイムに近い速度をエミュレートする方法があると便利だと思うし、
これから環境一式を揃えてみようかと考えている人の判断材料にも役立つと思うのだけれど。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:41:43 ID:l7vHNear]
もうめちゃくちゃになってきたなw

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:49:40 ID:dSc/huLs]
アイデアとしては良いと思うけど・・・。

果たして、エミュレーションかませた上で箱よりも同等スペック以上を出せる
パーツを備えてることを最低条件としても、あらゆるPC環境で等しく箱上での実行特性を
エミュレーションできるエミュレータが現実的に実装可能かどうかだよなぁ。



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 12:55:14 ID:l7vHNear]
コントローラーは?コントローラーもエミュレーション?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 13:06:43 ID:M2+FJbrU]
何解ったように、難しげに言ってんの?
 この板の住人は主に2Dのゲームを作りたいから、ゲーム制作してしいる。

Spring contestは何が最優秀賞取ったっけ? 
期間限定のcommunity gamesフリープレーでどのゲームが一番面白かった?
ゲームの骨子、シナリオやマップの構文解析も、COMプレーヤのAIも衝突判定もCPUでやらせる。

っていうか3Dゲーのアイデアある奴居たか? オマエの妄想にしか居ないんじゃ無いか?
ムリクリ箱○に2DゲーのアドバンテージもたせるならGPGPUだけど、論文とCUDAばっかじゃねーか。

ここはゲ制作技術板。 住人の大半は2Dゲーの夢が棄てられない奴。
箱○売りたかったら、3Dゲー制作のコミュニティでも作れ。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 13:15:10 ID:M2+FJbrU]
>330
逆だよw。 .NETCFのエミュレーションをして遅くするんだよ。

箱固有機能のvfetchのエミュレーションの話なら、どんなに遅くても、涙流して飛びつくよ。
それ以前に、HLSLから使えないvfetchのエミュレーションなんて、順番がメチャクチャだ。

>331
SlimDX

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 13:59:09 ID:91S+flSj]
>>332
落ち着け。
行毎に書いている内容がばらばらだし、誰にレスしてるのかもはっきりしない
日本語でおkと言われるのがオチだぞ

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 14:14:42 ID:epm9qKsQ]
SlimDXのDirectInput使いにくくない?
Direct3Dは完璧なのにDirectInputはなんか実装が変…

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 15:10:50 ID:kRa5JG6C]
スチャダラのラジオの企画で作ったゲーム
www.zenryokutei.com/babanova/

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 17:23:32 ID:oeVBbyzb]
>>314
1.5GHzは最悪の場合だとしても、理論的にどう頑張っても2.0GHzは越えられない

それが自分のスキル不足だとか、箱の限界なんだっていわれるのはわかるが
そこに年会費が絡んでくると話は別だよなぁ
このXNAに毎年9800円払うっていう感覚だもの

まぁ叩きたければどうぞご勝手に
そんなことをしても、箱を買う奴どころか会員なんて増えるわけないけどな
くさいものに蓋をして、初心者でも簡単にゲームが作れます、なんて謳っても
誰もついてくるわけがない

・・・それにしても水曜までもたないなw

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 17:50:35 ID:91S+flSj]
>まぁ叩きたければどうぞご勝手に

>そんなことをしても、箱を買う奴どころか会員なんて増えるわけないけどな
のくだりがつながらないんだが・・・

最近、伝える気ゼロの独りよがりなレスが多い気がする。
伝わらなくていいならチラシの裏にでも書いとけよ

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 18:18:52 ID:M2+FJbrU]
スレ見たらあまりのエスパーレスの応襲に、ちょっと壊れてみた。

この数スレのエミュレーションの話題をまとめられる奴が居るかむしろ聞きたい?

>327はvfetchによるInstancedModelSampleか、RacingGame(XBOX360上で1024x720p 60fps)の話をしてると思われる。
>328は.NETCF(>314)の話をしてると思われる。

で、かみ合わないと思われる。 (※全て俺妄想。)

エスパーレスすると、>327と同様の意見の人はRacingGameからエフェクトを取り除いてみるなどして貰いたい。
fxファイルだけで14kもあるが、ゲームの内容は変わらないだろ?


>337
>くさいものに蓋をして、初心者でも簡単にゲームが作れます、なんて謳っても
>誰もついてくるわけがない
 俺も同意見。
むしろ、その糞臭いC#のパフォーマンスの話が出来る場は限られるので、
ココでその話ができるのは貴重だと思うぞ。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 18:50:02 ID:a47IeGce]
エスパーレスってなんだ?



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 19:14:15 ID:M2+FJbrU]
>340
相手の書いてる事を全く理解できないで、
超常現象みたいな怪電波でも受信して、それ相手に返事かいてる様な奴やレス。

俺もう破れかぶれで書いてるんで、かなり逝っちゃってる。
「オマエが偉そうに諭そうとするな」とかの、ツッコミで書いてくれたなら、サンクス。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 19:33:57 ID:a47IeGce]
>>341
なんでやぶれかぶれなんだw落ち着けよ

360での話しになってるが、>>20でも言ってるように具体的な事例を言わないと最適化可能なのかどうかわからない。
本気で解決・改善したいならそうして欲しい。
なにもせずに頭で理屈だけこねてる人の場合は、はっきりいってお話にならない。
それはわかって欲しい。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 20:25:12 ID:oeVBbyzb]
実際に箱で動している奴がいないんだから
頭で理屈だけこねてるのは当然

このスレで全くそういう話出てないだろ
みんな手が出せないでいる証拠

箱で開発している奴がいたら「具体的に」教えてくれよ
単発IDと社員は勘弁な

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 20:42:54 ID:a47IeGce]
>>343
話にならないってのはぶっちゃけキミの事だよ。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:09:14 ID:a47IeGce]
XNAはPCアプリに対応してるとはいえ、今は基本的に360のLive Arcade開発をターゲットにしてるわけ。
初めから360コミュニティが対象なんだよ。
そこに横から入ってきて俺は興味ないからやり方変えろなんて言い様は相手にされなくて当たり前でしょ。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:19:36 ID:3szZSDKl]
米クリエイターズクラブのフォーラム見てもそこそこのゲーマスコア保持している人が
多いしね。箱に興味ないアメリカ人は始めからXNAなんか眼中になくて、PCでゲームなり
Modなり作ったりしてそれぞれのコミュニティーで活躍しているんだろうよ。

それと、パフォーマンスよりも何よりもセンスが重要さ。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:43:23 ID:oeVBbyzb]
>>344-346
言いたい事はそれだけ?

現在、箱開発者0人

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:45:36 ID:M2+FJbrU]
>345 (ノ∀`) アチャー
正論だけど、ゲ制作板のxnaスレをそうする必要は無いんじゃない?
来年以降にそういうコミュニティができるらしいけど。
価値観の多様性は、匿名で話すネタとしては面白いと思うんだけどな。

>346
>米クリエイターズクラブのフォーラム見ても
そこでscriptingも検索してみよう。CodeDomやCLIではないpythonやLuaも出てくる。PC向けも割とスタンダードだよ。
っていうか、某ItoがMDXを勧めてるよw。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:53:18 ID:3szZSDKl]

> そこでscriptingも検索してみよう。CodeDomやCLIではないpythonやLuaも出てくる。PC向けも割とスタンダードだよ。
> っていうか、某ItoがMDXを勧めてるよw。


そりゃ検索すればいろいろ出てくるだろうけど、フォーラムにそこそこのゲーマースコアを持った人が多いこととどんな関連が?


350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 21:56:42 ID:M2+FJbrU]
>フォーラムにそこそこのゲーマースコアを持った人が多いこととどんな関連が?
別に否定してないよ。

折角話題に出たから、PC向けのエントリが普通にあることを書いておいた。



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 22:03:22 ID:kNw89inN]
もうおとなしくhspでゲーム作ればいいんじゃないかと思った。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 22:34:02 ID:3szZSDKl]
議論がいろいろな方向にいってるけど、現時点でXNA自体にとくに問題がないわけだからいいじゃない。
クリエイタークラブの年会費云々も、そもそも箱に興味がない人たちにとっては関係ないんだし。

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:00:38 ID:oeVBbyzb]
>>343から3時間半とはいえ一人もいないとは・・・

PCも箱もどうしようもないな
そもそも、適当にやっても金もらえる社員とは意識に温度差があるんだろうな

>>214
セミナー会費は9800円ですか?wwwwww

>>352
このスレには箱に興味がある人しかいないと思うが?
社員はどんだけ節穴なんだよ

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:17:59 ID:HtxAzD5v]
仮にここで「セミナー参加者はもれなくクリエイターズクラブ4か月コードをもらえる」とデマ流したら、
OFF会の会場になるかもねw


355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 05:17:33 ID:CCopiwXn]
興味はあるけど本業が忙しくて気軽に手をだせない
年会費は高い金額じゃないと思うけど
お金払うなら身辺整理がついてから始めようと思っちゃって
なかなか踏み込めないなぁ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 08:23:31 ID:qc6e+6aj]
そーゆー奴はいつまでもやらないから相手にしてもらえないよ。
ROMってろ

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 08:47:22 ID:9BASwgUm]
以下ループ

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 09:23:43 ID:djdiuwYC]
こないだから社員社員わめいてるヤツはここで一体何がしたいんだろ

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 10:39:02 ID:cct5b21D]
俺を社員にしてくれって言う就職活動じゃないかな。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 10:41:22 ID:tyLcDZ08]
xnaは叩いて育てる必要があると思うのよ。 要望を出しまくって、xnaチームに働かせる。

 全く売れないxnaガイドブックにこんなユニークな節がある。
#ifdef XBOX
 f2UV = abs(IN.UV.zw);
#else
 f2UV = IN.UV.xy;
#endif
 パーティクルをラスタライズするとテクスチャ座標が作成される。
PCなら、UV.xyに格納される。
だけど、XBOXではUV.zw格納される、それも何故か負の値でw。
 xnaチームに質問しないと絶対対応出来ない謎仕様だよな。

そして此はクリエーターズクラブのサンプルには載ってないwww。
ttp://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Particle-3D-Sample.aspx
素晴らしいね、Itoさん。



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 10:42:27 ID:tyLcDZ08]
>359 そうかもな。
>社員社員
>360のイメージがある俺には解らなくも無いな。 今ある物に変に納得するのは誰の得にもならない。

 地雷原で、xnaチームを先に歩かせて、一般ユーザーの俺等はその足跡を歩くようにするんだ。
奴らが立ち止まるなら、ずっと後ろから「そこに地雷はありませんよね?」と言ってやればよい。
年会費の話は、ホリデーシーズンまでに海の向こうで地雷を踏みまくるハズなのでOKでなくない?

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 10:44:05 ID:tyLcDZ08]
■コテハン「ひげねこ」の常套句『詳しく』対策。
「詳しく」連呼で逃がさないように、ここらを読み返して質問に重みを付けよう。

□「Bという問題があり、これを解決するためにAが欲しい」という要望の方が選ばれます。
08/03/26はそういう意味で、「詳しく」を使っていたらしい。 >20 >24
□これがないとこのゲームが作れん」というより具体的な意見があるとプッシュし易いです。
08/04/06で増えた。 >276
※倫理系(非人道的行為等)の話題は苦手らしい、広報の抜粋を訳すだけで答えた事にされるぞ。

前スレ漁ればもっと出そうだけど、とりあえず。
あと、逃げたと思ったらツッコミを入れよう。 >294

社員になりそうな勢いだよ。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 11:11:41 ID:9rxB/yTl]
blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2007/01/03/point-sprites-on-xbox.aspx
不可解っちゅーか理由は大分前から言われたけどな。

マニュアルに書いてなかったっけ?

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 11:19:17 ID:XDYn8gST]
>>360は叩いて育てる必要があると思うのよ。質問させまくって、働かせる。
>>360が立ち止まるなら、ずっと後ろから「そこに地雷はありませんよね?」と言ってやればよい。


365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 11:21:55 ID:HtxAzD5v]
なにおまえらこんな時間に盛り上がってんだよw

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 11:32:12 ID:tyLcDZ08]
>363 thx
>サンプルの充実と解説
っていうループネタの一つだよ。
Creators Club Onlineのサンプルの些細な欠点の一つだね。

>364
xnaやってりゃどのみち通る道だ。 開きなおらな。
オマエ、ここで笑うと、自分がやるときになったときに屈辱的だぞw。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 11:45:20 ID:tyLcDZ08]
>364を通らない道はある、ソースが公開されたラッパーを使えばよい。
その時は、やっぱりラッパーのソースを自分で改造するだけ。

ソース非公開のxnaなら、ある線から先の改善は彼らに肩代わりして貰える。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 11:45:45 ID:djdiuwYC]
で、結局なにがしたいの?

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 11:46:55 ID:XDYn8gST]
>>368
多分自己啓発。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 11:48:11 ID:tyLcDZ08]
>362



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 14:40:10 ID:gzbbWNtW]
セミナーで質問をするとスタンプがもらえます
スタンプを集めた人の中から抽選でXbox360をプレゼント!

ただし年会費は自分で払ってもらいます

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 16:07:42 ID:9BASwgUm]
花やしきイベント、箱○抽選、セミナーとかに大量に金掛けるより
12ヶ月無料コード配りまくったほうがどう考えても安上がりかつ集客効果あるのにね
地盤が安定してないのに高層ビル建て始めちゃってどうすんのよ

効果の薄い最適化のために躍起になって無駄な努力をしている、一部の住人達と同じ思考回路だよ
布教活動なんてネットユーザーや2chで勝手にやってくれるんだからさ

ただ愚痴るだけだとここの住人と同レベルになるんで
セミナーで俺がガツンと言ってきてやるよ

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 16:32:25 ID:gzbbWNtW]
>セミナーで俺がガツンと言ってきてやるよ
みんなの気持ちを代弁してくれるのはありがたいが、
袋叩きにされんなよw

社員は気付いてないだろうが、年会費無料は開発者にとって嬉しい話のはずなのに、
このスレで叩いてるのは間違いなく社員だからな

結構見てるぞ
気をつけろ

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 17:33:21 ID:9BASwgUm]
喧嘩しに行くわけじゃないから大丈夫だ
お互いがWin-Winの関係になるために提案と話し合いをしてくるだけ
Win dowsだけになw

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 17:34:08 ID:8eXdBHdq]
いつになったら失せるんだこの乞食は

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 17:40:49 ID:gzbbWNtW]
>>374
つまんね

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 18:14:11 ID:VSm5V8O+]
セミナーだろうがフォーラムだろうが勝手にすりゃいいが、ここは場違いなんでわきまえてね。
いいかげんどうでもいい話で埋められるのは不快だ。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 18:36:58 ID:9h1xxmMD]
MS提供のXNAセミナーの話なのに、どこが場違いなんだ???

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 18:39:09 ID:9BASwgUm]
話すネタが無い奴に限ってこういう勝手な事言うんだよな
勝手に話すればいいじゃん
不快なら反応せずに黙ってネタ投下してろよ
反応せずにはいられないんだよな、馬鹿だから

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 18:56:42 ID:VSm5V8O+]
どうでもいい話で埋められるのは不快だといってるんだが理解できないのかな?



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 19:09:25 ID:gzbbWNtW]
工作が大好きな社員は放置でよろ
game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1162148782/188-198

自分が気に食わないからって、ガキじゃあるまいし('A`)

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 19:14:07 ID:gxqZSmfE]
社員と話したいのか話したくないのかどっちなんだよw

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 19:46:04 ID:9BASwgUm]
ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1162148782/204
>そういや、先々週に秋葉原でイベントやってたね
>ちょっと覗いたけど、講座メインなのかデモがしょぼくて…
>しょうがないので、インプレスのできるXNAをもらってきた
>でも読んでない…

ほらみろ、現実のユーザーの認識はこんなもん
年9800円?は?何言ってんの?ってことだよ
イベントやって効果がありましたか?セミナーをやって効果がありましたか?

2006/10/30にスレが立って、たったの200レス
それに比べればゲ製作スレは長寿スレで、人も多くて良いね

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 19:59:59 ID:4C8CcFLA]
そんなことここで説教して効果あるわけ?

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 20:38:49 ID:Pfa1ujZi]
クリエイターズクラブスレだと思い込んでるので。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 21:51:46 ID:HtxAzD5v]
>>372
> 花やしきイベント、箱○抽選、セミナーとかに大量に金掛けるより
> 12ヶ月無料コード配りまくったほうがどう考えても安上がりかつ集客効果あるのにね

>セミナーで俺がガツンと言ってきてやるよ


鈴木「ここはマネージドコードでSystem.out.println・・・」

372「そんなことより!俺の話を聞いてくれ!」

鈴木「え?なんですか?」

372「クリエイターズクラブ一年無料にしてくださいよ!」

セミナー参加者「ポカーン」




387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 22:55:00 ID:Pfa1ujZi]
お試し期間があれば乞食共も静かになっただろうに、と思う

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 23:22:38 ID:GFfgjTJs]
乞食はここでしか喚けないから問題無い

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 23:30:49 ID:qXouB9W+]
そうだねー君なんかを筆頭に

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 00:10:59 ID:i8IERbYS]
以前の.net信者の煽りあいと、現在のクレーマーズクラブ・・・。

ここはいつでもクソスレですね。安心します。




391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 01:45:41 ID:y0o6Pth/]
GSの真似事でテッセレーションってどうやるの?
頂点フェッチとテクスチャフェッチはできたんだけど
頂点を増減させる方法がわからない

ねこな人教えて!

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 02:24:03 ID:+3CQtkgM]
ここはGame Studioのスレだから、その真似ごとはスレ違い

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 08:04:39 ID:X1Gp9+rO]
君が普段GSでやってる作業を自前でやるしかないと思うが。

394 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/09(水) 13:20:09 ID:9CtCKxwb]
きますた。二時間程滞在予定です。っていうか斑鳩がダウンロード可能になった時点で強制的に落ちますwww


395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 13:33:02 ID:+3CQtkgM]
>>394

早速ですが、>>264をお願いします

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 13:36:14 ID:5iZVsv3N]
パートナーネットにあるじゃん>斑鳩
中身違うものなの?

397 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/09(水) 13:53:36 ID:9CtCKxwb]
とりあえず、要望として出しておいたのは以下の二つ

1:CC会員費について、体験版を用意して欲しい
2:XACTにDSPシェーダー?の様なものが欲しい

>>294
失礼、前のレスのほうでマインスイパーよりも他のゲーム作るほうが良いとかいった意見とかあったので、そこらへんのニーズがどうなっているのか
聞いてみたかったので、あんなレスになってしまいました。

で、マインスイパーのコードって公開されているんですか?パッとざっと流し見した感じては見つからなかったのですが。
記事を読む限りImageMangerクラスはImageName列挙型にある名前で指定したテクスチャにアクセスするためのクラスのようですが
MineFieldクラスしかり、どちらもソースコードが見当たらないので詳しいことは判りかねます。

>>360
この問題はXNA GS 1.0 Refreshの時に修正されました(XboxのSDK開発チームがコンパイラ側で対処してくれました)、
ですから、現状ではSPRITETEXCOORDセマンティックを指定するだけで、後はWindowsと同じようにテクスチャ座標として使うことができます。

>>391
Xbox 360では自由に頂点フェッチすることができますが、VSから出力する頂点数を変化させることはできません。
ですから、あらかじめDrawIndexPrimitiveなどで指定するプリミティブはテッセレート後に出力するプリミティブ数を指定するか、
あらかじめ最大プリミティブ数に設定しておいて、頂点シェーダー内で出力する必要のないプリミティブと判断したら、
その全ての頂点を同じ座標として出力することでピクセルシェーダーがはじまる前のプリミティブ描画のセットアップ段階で破棄されるようにするという
手段があります。


398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 13:57:46 ID:+3CQtkgM]
>>397
そのコードを書いてくれと>>264で言ったのだが。日本語読める?

399 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/09(水) 14:15:09 ID:9CtCKxwb]
>>396
コラコラw

>>398
はぅ、コードの「解説」じゃなくて、コードを「書いて」くれでしたか。思いっきり勘違いしてました。サーセン。
わたしが同じゲームを書くと、恐らく別の書き方になってしまい、混乱すると思うので、別の題材の方がいいかもしれません。(そこで>>281の質問に戻る)
とりあえず、こちらの方からマインスイパーのソースコードの公開と、その解説の方を要望として出しておきます。


400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 14:53:18 ID:+3CQtkgM]
>>399
>1:どのように講座(?)が進行するのか(1講座あたりを読む、見るのに掛かる時間と、その回数)

講座は何回に分けてもいいけど、タイトル画面、ゲーム本体、ゲームオーバーという一連の流れを
組む完結したゲームじゃないとダメかな。ゲームの内容はあみだくじでも何でもいい。

もちろん2D。個人的には3Dが好きだが。

完結したゲームを作ったという達成感、それと、これからXNAを始めよう、プログラミング言語って何だか分からないけど勉強してみようと
モチベーションを高めるきっかけになるほうが大事。

>2:プログラム以外にもコンテントの作り方も含めるべきか?

それよりも、Game1.csクラス以外にも、なにかクラスを追加する必要がある例をあげて、ソースコードと
ファイル名(拡張子)、プロジェクトへの追加、Game1からの参照の仕方を解説する。

ただし、中身のクラスは単純にして、オブジェクト指向の特徴である「クラス」の紹介にとどめる。

>3:ターゲットプラットフォームは?(Windows重視、Xbox360重視、両対応)

両対応のXbox 360よりで。




401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 15:07:18 ID:bpqO+gM/]
過去のコンシューマゲーム機での簡素なプログラム環境を手に入れるのにも
それなりにお金がかかってたし、年会費は別に問題ないと思うのよ。
ただ、折角の成果物を360向けに自由に販売したりフリーウェアとして公開したり出来ないのは困るよね。
XNA自体の開発もほいほい出来る訳じゃないんだろうけど、このままだと盛り上がる前に収束しそう。
順調に開発が進めば360の次のハードに受け継がれるんだろうけど、折角だから360で何かさせて欲しいな。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 15:43:34 ID:+3CQtkgM]
>>401
> ただ、折角の成果物を360向けに自由に販売したりフリーウェアとして公開したり出来ないのは困るよね。

コミュニティーアーケードがあるだろ。てか360関係の情報全然入ってないやつ多くないか?

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 16:21:52 ID:y0o6Pth/]
>>397
INDEXを見てifで場合分けして、不要な頂点を同位置に合わせるって感じ?
なるほど、早速試してみる
サンクス

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 16:40:54 ID:bpqO+gM/]
>402
ごめん、言葉が足りなかった。
動きが遅いと言いたかったのよ。
年末まで待たなければならないのは結構気が遠くなる。

405 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/09(水) 17:07:11 ID:9CtCKxwb]
>>400
意見ありがとです。ひにけにネタとして追加しておきます。

>>403
そんな感じです。ただテッセレーションの仕方にもよりますが最大プリミティブ数が多すぎる場合は、それを不必要と判断して破棄するのだけでも、
それなりの時間が掛かるので、描画するプリミティブ数が判っているのならば、あらかじめプリミティブ数を指定したほうが効率的です。

>>404
サーセン。ベータが春頃予定なので、CC会員ならコミュニティゲームが
どんな感じになるのかはもう少しで実態が見えてくると思います。

406 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/09(水) 17:16:43 ID:9CtCKxwb]
斑鳩来たんで、落ちます。こんどは日曜のこの時間に来ます。
例によって例のごとく、スルーされたと思った話題には再度突っ込んでください。
ではでは


407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 17:17:19 ID:bpqO+gM/]
スターターキットの翻訳と解説も欲しいな。

で、斑鳩来てるらしいぞ。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 17:17:51 ID:bpqO+gM/]
おっと。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 18:33:21 ID:HbrFDIJm]
落ちる理由が斑鳩来るからって、カワイイw

ベータ四月頃って初耳。
もう販売とかできるのかな?
斑鳩を超えるシュー公開してやんよ!

>>407
スターターキットの解説ってそんなに需要ある?
まだ見たことなかったんでざっと見てみるよ。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 23:14:59 ID:HbrFDIJm]
Spacewar見てみた。


・・・何この尋常じゃないcsファイル数w
たったこれだけのゲームに何やってんだー。
どう見てもオナニーです。ありがとうございます。

あんなので勉強しようとしちゃダメだ。特に何も知らない初心者。
挫折、ってか一瞬にしてXNAに興味が無くなること間違いなし!



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/09(水) 23:50:56 ID:bpqO+gM/]
そうなのか。
折角あるのだから初心者向けに、と思ったが。
判る人が見るんだったら英語のままでも大丈夫、か?

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 00:16:59 ID:cpB7zliM]
>>400
そこまでレベル低いのはひどすぎ
XNAはプログラマ用で初心者向けじゃないんだよ。
2DならFLASHでやっとけ



413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 00:39:04 ID:GMTtD3se]
>>412
お前頭悪いな。XNAは「現在の」プログラマ専用なわけねえだろ。実際、XNAとC#いっしょに勉強している俺は
毎日十分学習の進捗を楽しめてるし。

>>400でも、ズブのプログラミング素人を一人前のXNAプログラマに育てろといってないし。各々が学習を
始めたくなるような動機付けとなる講座をやれって言ってるだけだ。

2Dから学習を始めるのも何も問題ないだろ。最



414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 00:52:50 ID:GMTtD3se]
最高のメリークリスマス

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 01:13:06 ID:wd8Z0w2x]
ん? ・・・あぁ、メリークリスマス。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 01:25:44 ID:wd8Z0w2x]
ねむぃ・・・。ひげねこ出てくるのが平日の昼間なのが辛い。

どうでもいいけど古い情報見て喚いていただけというオチの>>360
謝罪くらいしても良いと思った。

417 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/10(木) 02:15:13 ID:HJrQZWmJ]
>>411
判る人がとかじゃなくて、あんな面白いゲームのソースを解析したいって人はいないんじゃないかと。
レーシングゲームのスターターキットとかあるけど、デモ的な意味で見せたいなら
逆に初心者には繁雑なソースなんて見せなくていい気さえする。
「このゲームはXNAで作りました」っていう面白いゲームを見るだけで
「俺もXNAを使ってゲームを作ってみたい」という動機付けは十分なんだから。

ドキュメントのチュートリアルや機能毎のサンプルを見て学習していったほうが断然効率がいい。
英語だけどコードも載ってるしね。日本語ドキュメントは・・・残念だけど期待薄だね。
良質の翻訳じゃないと、必要な人にとってはあまり意味が無いと思う。
それから個人サイトやブログのTips、CCオンラインのサンプルだね。
XNAというフレームワークを知っていくにはこれで事足りると思う。
グラフィクス、数学、物理、ゲームロジック、最適化etc・・・個別に深く掘り下げていくのはそれから。

>>412
プログラマ用でも初心者向けでもないよ。
XNAは「ゲームが作りたくてしょうがない人用」なんだぜ。
「2DならFlash」なんていう短絡的思考こそが初心者と呼ばれるに値するんだぜ?
別にFlashが悪いと言ってるわけではないので悪しからず。適材適所。

>>413
口は悪いが概ね同意。
スターターキットもそうだけど、初心者やホビイストの囲い方がやっぱりヘタだと思う。
いかにXNAは簡単なんだと、便利なんだと見せ付けていかなきゃダメ。
実際かなり出来が良いんだから、良いところはどんどんアピールする。
悪いところも、隠す、触れないのではなく、それを公表した上で改善していくという姿勢が好まれるんだ。

>>414
メリークリスマス


結局俺はこんな長文レスをして何が言いたかったんだっけああそうだおまえらとっととくたばりやがれ糞野郎どもが

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 11:21:24 ID:o2IhhXuv]
ちょっとすいませんが
どなたか3Dをマスターできるまでの道しるべを載せてくれ。

ちなみに俺の現在地は、
3Dモデル表示 → モデル回転 → カメラ操作 →  ・・・・
                       ↑
                      今ココ

この先を行ってる人がいたらどんどん載せてくれ。

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 11:40:34 ID:Gshqca5T]
>>418
> 3Dモデル表示 → モデル回転 → カメラ操作 →  ・・・・


ひょっとしてXNAガイドブックやってる?

XNAガイドブックだと、
3Dモデル表示はChapter 3、モデル回転は、Chapter 5かな?カメラ操作はだいぶ飛んで15章だろうか…
もしかしたらそれ以前にあるかもしれないが、俺も読み進めてみないと分からないな。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 12:52:08 ID:d764RtxD]
>>418
>3Dをマスター
こんなアバウトな目標ではいつまで経っても身に付かない
まず3DPongとか縄跳びゲームとか仕様のコンパクトな習作を一つ完成させることを目標にしたほうがいい
何を学びたいのかまだ見えてないでしょ?



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 13:28:16 ID:qaAnx/qm]
なんかプログラム初心者に対する気遣いに違和感覚えるのって俺だけ?
マインスイーパの連載にしたって、XNAGSの使い方チュートリアルみたいなもんでサルでも出来るプログラミングじゃないと思ってるんだが。
「アマチュアのコンシューマ開発」と「ド素人のゲーム開発」を混同してないか?って思ってみたり。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 14:16:16 ID:uQkF8ELi]
ゲームを作ってみたいから毎日勉強してるって人と、
作りたいモノはあるけどプログラムなんかしたくないってやつがいたとして、

どっちかに教えろと言われれば後者かな。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 15:12:01 ID:eORT2k/V]
後者はシナリオ以外全部募集してる痛い奴にしか見えないんだけどw

424 名前:418 mailto:sage [2008/04/10(木) 15:22:33 ID:o2IhhXuv]
一応目標というか作りたいものは、3Dフライトシミュレータみたいなものを目指しています。

モデルの表示とかカメラの移動まではなんとか習得できましたが、当り判定とかモデルの挙動まで
考えると、どうしたらいいか固まってしまう。


425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 15:23:53 ID:2AWpuU0N]
CEO兼企画兼シナリオ担当という肩書きをつけるやつだな。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 15:27:03 ID:z6PjW3SC]
>>424
3Dフライトシムに、当り判定とかモデルの挙動要る?

モデルの表示とカメラの移動だけでも十分なものが作れると思うよ。
まずは今持ってる技術でできる限りのものを作ってみなよ。ガンガレ

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 19:11:32 ID:xXlLMY5r]
>>423
別にそれが痛いとは思わんけど。
特にプログラミングなんて時間掛かるわめんどくさいわキリがないわで最悪だ。
人がやってくれるなら俺だって頼むわ。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 19:30:57 ID:xPYUEURx]
>>423が二芸以上持っている人材でなければ、
「プログラム以外全て募集している痛い奴」と返されるのがオチ。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/10(木) 23:44:51 ID:d764RtxD]
express版で開発している君へ。
msのカンファレンスでVSstdその他色々が無料配布されるらしいぞ





VSは2005/2008共にpro持ってるからいいんだが、VistaUltimateの特別評価版ホスィ…

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 00:35:02 ID:GBxrkzI9]
エースコンバットみたいな3Dシューティング作りたいのなら、ミサイルや墜落の当たり判定とか可動翼の
モデルの挙動で済むけど、フライトシミュレータを作りたいとなると、簡単な航空力学の知識が必要になって
大変になるぞ。そういう知識を持っているか、フライトシムのプレイ経験があるのなら可能かもしれないけど。



431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 00:53:17 ID:LiSfctL0]
地形の高さに沿って移動する物とかはサンプルの
「Collision Series 4: Collision with a Heightmap Sample」でやってるけど、
例えば橋とかあった場合や、建物のような障害物があったらどうやって処理するの?


432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 01:21:54 ID:GBxrkzI9]
飛行機と障害物のそれぞれの中心点を取り囲む仮想的な球を想像すればおk。

飛行機の中心座標から飛行機の周りの球の半径をr、障害物のそれをRとする。


if ( 飛行機の中心と障害物の中心の距離 < r + R)
{
    衝突しますた。
}

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 01:23:26 ID:lzsxvmXt]
>>424
次にやるのは飛行機と地形のモデルを作って表示。
特定のキーで、加速・減速できるようにする。
アローキーで右に曲げたり左の曲げたりできるようにする。
そのとき、機体をZ軸に関して回転するといいぞ。
まだ物理計算的なものは考えなくていいと思う。
そしたらうpだ!!
その先はやさしいお兄さんがなんとかしてくれるはずだ!!!!

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 11:57:31 ID:rmq1C0Ap]
プロでも>>430が言う程のプログラムを片手間でさくっと作れる人なんか稀だよ。
仕事で請けたら時間かけて調べながら作るだろうけど。

理論的な正確さなんて考えず、見た目動いてればok。UFOシムでもいいじゃん。

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 12:19:43 ID:suDgykcK]
>>434
自分に言い聞かせているように見える。
それが面白ければ誰も文句言わないけど。

理論知ってて敢えて正確さを入れないのと、勉強したくない、手抜きしたいから簡単な実装を選ぶ、というのは訳が違う。
後者はよく見るが、はっきり言ってショボイ。
初心者にありがちな悟り方。
それ、ただの言い訳だろって言いたくなる。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 12:33:41 ID:rmq1C0Ap]
>>435
あー悪い、誤解させたらすまん。
理論的に正しいシミュレータと、正しくないものの価値が同じだと言うつもりはなかった。

理論的な正しさを追い求めて数ヵ月後にプログラムが完成するのと、
とりあえず動くショボイものが今週末あたりに完成するのでは、
いまの>>418にとって後者のほうが有益だろうと思っただけ。

>>418>>430のアドバイスを真に受けて「無理ぽい。じゃあヤメ」と思ったら残念だしね。
>>418が航空力学に興味があって楽しく勉強できるのなら正確さを追求するのもアリだ。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 12:42:35 ID:rmq1C0Ap]
ちなみに俺は十数年前にアスキーの「フライトシミュレータプログラミング」という本で3Dの勉強を始めた。
航空力学のコの字も無かったが、3Dプログラミングの勉強には非常に役立ったぞ。
最初はそんなもんだ。

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 14:04:00 ID:whajUP8V]
>>435
欲張りはいつまでたっても完成させられない。
優先順位ふった結果、予め自分で定めた期間内からはみでるものを一旦忘れても
それが罪になるということはない(というかそのほうが効率が良い)でしょ
割り切りができないほうが初心者だお

改変・再利用が楽なように実装しておけばOK。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 14:21:20 ID:suDgykcK]
まあ、ぶっちゃけ他人の事だからどうでもいいんだけどね。
満足できると思えるものが作れれば、いいんじゃないかな。

440 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/11(金) 17:04:46 ID:P9fE1VIb]
みんなでセミナーに参加しよう
www.microsoft.com/japan/msdn/events/offline/



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 18:51:33 ID:rL5BcfZE]
>>439
>まあ、ぶっちゃけ他人の事だからどうでもいいんだけどね。
だったら黙ってろと

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 19:01:58 ID:O18FirWD]
>>440
興味あるが、平日月曜日の18:30か…
>お気軽にご参加ください。
かなりヤル気ないと参加できないだろな

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 20:22:45 ID:suDgykcK]
>>441
誰も君の事なんて言ってないのに
痛いところ突かれたのバレバレですよ低脳くん。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 20:27:20 ID:rL5BcfZE]
誰か翻訳してくれ

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 20:44:53 ID:suDgykcK]
自分では反論もできずに周りに助けを求める。
馬鹿はマインスイーパーでも作ってなよ。

446 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/11(金) 21:05:56 ID:P9fE1VIb]
>>442
日本でこういう場が開かれることは稀ですから
XNAに興味がある方は行かないと損ですよ

>>422
>>427
>>428
のような、プログラムも組めない出来損ないにも是非参加していただきたい!!!

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 21:37:35 ID:rL5BcfZE]
意味がわからんと言っているのだよ

どうでもいいけど(笑)

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 23:08:27 ID:pgNtDfI7]
意味がわからないなら日本語勉強しろ


449 名前:447(438) mailto:sage [2008/04/12(土) 00:29:31 ID:V/H9Y4Y2]
痛い所を突かれて"どうでもいいんだけどね"と逃げたID:suDgykcK(ID:pgNtDfI7)を皮肉ったつもりだったんだけどな・・・
俺を>>418だと思い込みたい気持ちはよくわかったよ

もう一度言うよ。
計画性の無い素人は他人に口出しするな。
他の素人まで潰すのは勿体無い。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 06:21:07 ID:aZ08Y7wL]
クリス・サッチェル氏へのインタビュー
www.eurogamer.net/article.php?article_id=131505




451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 11:30:32 ID:Ax+bEsTo]
クサッチェル・ハヤスギタンダー

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 13:11:20 ID:3By0+pNA]

         _,.r::'::::::::::::::-.、
       r::::_;:---、、;;::-'ー、ヽ
      /':::i'         ヾi
    ,,.r、:::::::i        .: ll
    rr;i:::,r:::::!  _,,,__,  _,,,..._ .l:i
   ヾ:r::;:-、:r  i'tテ;:. i:'tテ:r i::ヽ
    `ヾ::rt'    ´  '  l::. ´ !r'
        ヾ.ィ     -、ノ:.  l
        ./!、   ー-‐;':. /
        / ヾ ヽ、   '  /
      ∧   ヽ ` 7‐r_'/ヽ
     ,r  ヽ、   ` <ニrヽ 〉
   ,r'        -、     ヾ il l、
  r            ̄ t- ヾi: lヽ

   ハヤスギ・タンダー[Tender Hayasugi]
     (1977〜 クサチェル人)

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 22:41:25 ID:T+W+WGRx]
スレ違い板違いだと思うけどどうか質問させて下さい。
XNAで作られたゲームをVistaSP1,Geforce8600GTのPCで遊んでみたいのですが、どうも動きません。
複数のゲームが動かないので多分XNA自体動いていないのだと思います。

*Microsoft .NET Framework 2.0 Service Pack 1 (x86)
*DirectX End-User Runtime Web Installer - 日本語
*Microsoft XNA Framework Redistributable 2.0
が必要との事ですが、全部入れました。
.NET 2.0 SP1はインストーラーに「対応してない」と言われましたが、そもそもVistaSP1に2.0SP1は入ってるようです。



454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 22:55:43 ID:8lb5GR0f]
XNA版RPGツクールでもあればいいのにね。
活況を見ればわかるとおり、日本人ってRPG好きだし。
絶対にウケると思うんだがな。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 22:56:30 ID:yVYygIQK]
.NET3.5を入れても駄目?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/12(土) 23:08:03 ID:3By0+pNA]
         _,. ----、 _,_
      ,r''"          ヽ
     /    r' `゛  ― ミ.ミミ
.     l   彡    :.     i
     .!  r' r'"     、    l
     l.r-、"      ,;;;::::::;;:,;,, ,,_i_
     l  ヽ      ,r'i_lヽ "!irt、!
     .! 、      - 、    iT
      ヽ          r 、 l,!
    ,. r       ;ミヽ;:: -、,,,ノ  >>453
   / ヾ、    ,.r'" r ,: ':  ヾ  前スレの情報によるとCRT8SP1か.NETFX2.0SP1というものが必要らしい
  '´    ヽ、. ;' ;r' ;'" r''";"'  ,;!
          ヾ; ; ,; ; '"   ミ
           ヾ;i:'        ミ
            ヾ、, ;r;,  ,ミヽ
                "''"  ヽ
       ナン・トカシロ[X Naruntime]
        (1907〜1961 インド)

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 00:20:56 ID:PpaWHxwe]
XNA版RPGツクールでもあればいいのにね。XNA版RPGツクールでもあればいいのにね。XNA版RPGツクールでもあればいいのにね。XNA版RPGツクールでもあればいいのにね。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 00:22:20 ID:jBByTyNU]
>>455
>>456
情報ありがとうございます。
Vistaは.NET3.5を入れれば2.0SP1入れてることになるみたいですね。
それで、VisualC++2005,同SP1,.Net3.5,同LanguagePackJPを入れて再起動しましたが動きませんでした…

仕方ないので次はVisualC#2008とXNAGameStudioを入れて見ようかと思います。
それで動かなかったらMSへの恨み節歌いながら練炭炊(省略されました)

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 01:00:33 ID:jBByTyNU]
間違えて2008入れちゃってた…
2008じゃなくて2005じゃないとダメなんですね。
てっきり2005∈2008だと思ってました…

でも動いた−!大変だったけど動いた−!
やっとゲーム出来そうです。ありがとうございました!

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 01:29:07 ID:MWt4DJmk]
> Microsoft XNA Framework Redistributable 2.0
これだけでccgameが使えるようにならないかねぇ。
でもそうするとデバイスセンターとかも入れなきゃならないし大変なのかな。




461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 03:29:17 ID:XBguXBYS]
>>453
> スレ違い板違いだと思うけどどうか質問させて下さい。
> XNAで作られたゲームをVistaSP1,Geforce8600GTのPCで遊んでみたいのですが、どうも動きません。
> 複数のゲームが動かないので多分XNA自体動いていないのだと思います。
>
> *Microsoft .NET Framework 2.0 Service Pack 1 (x86)
> *DirectX End-User Runtime Web Installer - 日本語
> *Microsoft XNA Framework Redistributable 2.0
> が必要との事ですが、全部入れました。
> .NET 2.0 SP1はインストーラーに「対応してない」と言われましたが、そもそもVistaSP1に2.0SP1は入ってるようです。
>
>



360で遊べ


462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 04:37:44 ID:MWt4DJmk]
360で遊べと言っても、結局360に転送するにはVC#2005とXNAGSが必要になるんだけどね。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 09:39:14 ID:XBguXBYS]
>他に3Dプリミティブ描画で実装するという方法もありますが、それも少し大げさな気がします。

forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=3125015&SiteID=7

3Dプリミティブ描画でいいだろ。郷に入っては郷に従え。

464 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/13(日) 13:27:41 ID:bgd/Pq7C]
こんにちは

XNA GameStudioConnectと接続ができません。

環境ですが、
・XBOX(192.168.0.3)
 elite
 XNA Game Studio Connect

・Windows(192.168.0.5)

 Vista32ビット
 VS2005(←XNAGameStudio2.0がインストールされている)
 VS2008

Keyを間違いなく入力しても、”Unable to connect・・・"とエラーになってしまいます。
ただ、WMP11との接続は問題なく出来るので(PC内の動画や画像をXBOX上で見ることが出来ます)、
何が原因でエラーとなるのかがわからないため、このスレッドで質問しました。

今後、自分のほうでも調査を続けますが、
何かエラーとなる原因がわかる方がいらっしゃいましたら教えていただけると助かります。

よろしくお願いいたします。


465 名前:464 mailto:sage [2008/04/13(日) 13:40:07 ID:bgd/Pq7C]
ちなみに、関係ないと思いますが、ファイアーウォールは全てOFFにしています。

466 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/13(日) 15:35:19 ID:ifAQelhr]
きますた。例のごとく二時間くらい滞在します。
斑鳩近況、1面でAランク取れて喜んで、2面の頭でチェイン作れなくて悩んでるところです。

前に落ちたところからのレスに返事していきますが、とりあえず

>>464
Device Center使っていると思いますが、エラッたときのメッセージに色々と原因が書いてあるはずなので
それをあげてもらえば、なにかアドバイスできるかもしれません。

で、キーが間違ったてた場合は、Xbox 360画面の方に

Rejected connection from (IP address). Invalid connection key.

と表示される筈なので、キー入力ミスかそうでないかは判別することができます。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 16:16:58 ID:KH33ChKf]
>>466
クリエイターズクラブの件だけど、クレジットカードの自動更新が不安なひとは、オプションで、
1年の契約期間終了する直前にユーザーの自宅に往復ハガキが届いて、そのハガキをMS
に送り返さないと自動的に契約が終了するってのはどうだい?

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 16:34:00 ID:KH33ChKf]
>>466
あと、いまXNAガイドブックやってるんだけど、ときどき練習問題で、記述(論述)問題みたいなのが
出てくるんだな。「うまくいかない理由を考えてください」みたいな。

そういうのを一緒になって考えるコミュニティーがあったらいいなと思うんだけど、マイクロソフトはお勉強
コミュニティーを作ったりしないの?

MSDNフォーラムもあるけど、スレ主→質問、他の人→回答みたいな流れだし。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 16:36:24 ID:DEAPl5GQ]
XNA3.0とLive Community Arcadeが四月ベータリリースなんですって?
期待していますよ

>>467
というか会員権のクレカ以外の購入契約方法が欲しい
低所得層にはクレカなんて持てないのです

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 16:38:28 ID:KH33ChKf]
>>469
ベータは5月開始。ソースはクリス・サッチェル。



471 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/13(日) 16:39:41 ID:/ijH8mkN]
失礼、ネット接続(携帯)が非常に不安定なので、レスするのが遅れています。

>>409 ベータ四月頃って初耳。
「春頃」の予定です。CC会員である必要があるので実際の販売はできないと思いますが、答えはベータまでもうちょっと待ってください。

>斑鳩を越えるシュー公開してやんよ!
期待して待ってます。

>>414
メリークリスマス

>>416 ひげねこ出てくるのが平日の昼間なのが辛い。
希望時間があればできるだけ合わせるように努力します。やはり、平日の夜9時から12時くらいまでいいですが?
ただ、日本時間の夜はこっちの朝で、会議の時間があるので話が盛り上がったところでも強制的に落ちなければいけないという
問題もありますけど。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 17:29:26 ID:gSadF0Ky]
ねこひげさんに質問なんですが、Game.Update()とGame.Draw()は別スレッドで
非同期的に呼ばれているのでしょうか?(コア0HWT0とコア1HWT2?)
Xbox360のXNA上でマルチスレッド処理する場合、Updateが呼ばれた直後とDrawが呼ばれる直前で
同期をとらなければいけないと考えているのですが、何か指針のようなもの、あわよくばひにけにのサンプルで取り上げていただけたら幸いです。

fixedでポインタ固定して配列操作の時間計測してみたんですが、普通にアクセスするのと速度変わらないんですね。ちょっとがっかり(JITが優秀なんでしょうか?)

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 17:32:30 ID:w0It9ttT]
C++/CLIの/cli:safeでコンパイルしたものは箱で動くの?

474 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/13(日) 17:44:02 ID:/ijH8mkN]
>Spacewar見てみた。
>・・・何この尋常じゃないcsファイル数w

確かにSpacewarは、そのシンプルなゲーム性の割りに複雑なつくりになっていますね。
ウェポン購入とか、レトロモードの搭載とか色々細かいことやってるんですよね。
個人的に、現状のスターターキットはコードを1から勉強する人向けというよりは、自分の作りたいゲームに近いスターターキットの
ソースコードやデータを変更して自分なりのゲームを作る、どらかというとMOD的な意味合いがあると思います。

学習素材は、要望によって今後充実していく、していきたいと思ってるので、色んな意見が聞いてみたいです。


>>467 >>469
購入方法や解約方法の改善についての意見として出しておきます。

>>468
>マイクロソフトはお勉強コミュニティーを作ったりしないの?
北米でその為に作られたのがcreators.xna.comです。もしこの日本語版が欲しいというのであれば、その旨を伝えておきます。
また、違ったものが欲しいのであれば、どんな志向のコミュニティが欲しいのか意見が欲しいです。


475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 18:04:44 ID:TnIwrI5t]
マイクロソフトに就職したいのですが。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 18:20:30 ID:aItnw4Mt]
IMEの制御方法(オン、オフ、入力文字列の取得)が分かりません。
ご存知の方いらっしゃいますか?
そもそもできるのでしょうか?


477 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/13(日) 18:21:17 ID:wiK4vMDJ]
>>474
creators.xna.comの日本語版ほしいです。
というかスターターキットとサンプルの日本語版がほしいです。
XNA日本語版も「春頃」リリースと聞いたんですが、それに含まれてるんですかね?

478 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/13(日) 18:24:46 ID:/ijH8mkN]
>>472
Game.UpdateとDrawは同じスレッドから呼ばれているので同期をとる必要はありません。

使い方にもよりますが、fixedシンタックスを使ってポインタ、というよりマネージメモリをロックすること自体に時間が掛かるので、
ロックして、ちょっと配列にアクセスするという状態ではメリットはありません。また、配列のアクセス範囲のチェック自体は範囲内に
アクセスしている限りペナルティが少ないネイティブコードに変換されるようになっていてますし、現実には範囲チェックよりもメモリアクセス
自体に掛かる時間の方が遥かに長い時間かかるので、パフォーマンス差がでるのは限定された状況下のみだと思われます。

>>473
一応、動くみたいです。私も単純なテストをしてみましてが、動きました。ですが、当然サポート外です。
ttp://msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/ykbbt679(VS.80).aspx
の様に制限が色々とあるので、普段使っているC/C++を使えるようになる手段ではないと思います。

セキュリティの問題があるので、ネイティブコードを作るという目的でC/C++が使えるようになるのは厳しいと思います。
シンタックス的に使いたいというのであっても、C++/CLIの面倒くさい構文を覚えるより、C#が使えるようになる方が早いと思います。

>>475
>マイクロソフトに就職したいのですが。
私ではお答えできません。人事にでも聞いてください。っていうか、私が以前働いてた会社がMSに買収された流れで
ここに居るので参考にならないと思いますよ。

479 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/13(日) 18:44:41 ID:/ijH8mkN]
>>476
現状ではXNAフレームワークはIMEをサポートしていません。また、Xbox 360 OS上ではIME自体をサポートしていません。
Windowsd上でならコーディングする必要がありますが、使える筈です。

IMEや多国語サポートについては将来的にサポートできるように協議している所です。

>>477
>というかスターターキットとサンプルの日本語版がほしいです。
了解しました、多分既にあると思いますが要望として出しておきます。
>XNA日本語版も「春頃」リリースと聞いたんですが
これについては詳しい人に聞いてきます。

480 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/04/13(日) 18:49:26 ID:/ijH8mkN]
落ちます。
また水曜日のお昼頃に出没する予定ですが、要望があれば水曜の夜(8〜9時ごろ?)に来るようにします。
ではでは



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 19:32:32 ID:aItnw4Mt]
>>479
回答ありがとうございます。Windows用ですので、頑張ってみます。


482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/13(日) 21:52:19 ID:DEAPl5GQ]
チームに挙がっている要望ってどうやって見るんだっけ?

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 16:17:35 ID:t515VVKg]
人いなくなったな
まあ当然か

484 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/14(月) 17:41:24 ID:2W76bbG4]
年会費緩和の交渉してくる
みんな力をかしてくれ

スレ住人全員がXbox360でゲーム開発できるようになって
みんなで楽しくゲームや開発の話をするのが俺の夢だからよ

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 18:14:37 ID:t515VVKg]
アンケート取ったら
「XNAに興味を持ったが箱を買おうとまでは思わない」
が大半を占めそう

初心者の方々に「箱は33%の故障ハード」という事実を隠すことなく示して
これから改善していくんだという真摯な態度を見せることができるか
今日のプレゼンは見物だ

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 18:56:16 ID:j7PhTXKQ]
年会費とかどうでもいいし、Windows互換もどうでもいい。
360に特化した上で、XBLAに近い境遇でゲイツを稼ぐ方法だけ提供してほしい。
ゲイツを換金させてくれとは言わない。ただ、お前のゲーム気に入ったぜ!て
人からその多い少ないを問わず、ゲイツを受け取れればそれでいい。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 21:57:58 ID:AjCAbF0y]
ただいま。XNAオフラインセミナーで4か月クリエイターズクラブを頂いてきたぜw

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/14(月) 22:33:30 ID:AjCAbF0y]
早速反省会だけど、セミナー2回分をむりやり1回に凝縮してやったって感じだな。そりゃセミナー中に
コード打って、デバッグしようとしたら、いろいろ上手くいかないリスクは生じるだろ。


1.XNA概論(実質的にGame Studio Express 1.0相当)

2.現状のXNA Game Studio 2.0 (ネットワークゲーム実装)

3.コミュニティーゲームについての説明で避けて通れない、注目のGame Studio 3.0


以上、実質3バージョンを短時間のセミナーでやろうとすれば当然無理がでるw

大体、今現在セミナー参加者の中で、Game Studio 2.0より、GSE 1.0やってるやつのが多いんじゃないか?
アメリカとは1年間時差があると思った方がいい。

だから、ネットワークの解説なんかにあんなに時間使う必要はなかった。


489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 06:40:29 ID:khjqD3vX]
>>487
まじかよ。羨ましいな。
全員に?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 08:18:31 ID:dJrDRyP2]
皆の衆本日は良くぞ参られた褒美にこれを与えよう。



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 08:30:28 ID:oDc9u57V]
無料にしてと言ってくるとか書いてた奴はどうした?


492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 12:05:33 ID:krFWZ+zf]
無料にしてねと、あの娘は言った。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 14:36:31 ID:3RlsJ6ih]
セミナー行ってきた感想を。

Community Gamesのベータがもうすぐ始まるらしいけど、アメリカのみ。
日本で売ってないZuneのデモ見せられてもなあ・・・
「2chで言われたから・・・」ってクリエイターズクラブ4ヶ月分くれたのは嬉しかったけどね。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 14:48:18 ID:kUZnTRqC]
でもZuneはクリエイターズクラブ払わなくてもGame Studioと接続できるんだよな。お金も浮いたことだしで
Zuneを購入して、イチかバチか海の向こうのアメリカ人向けにゲーム作ってみるのも一興かも??

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 15:02:27 ID:0u0YcnSG]
無料セミナーでそれはありえねーw
ネタだよね?

それより3月のイベントでPC向けに出品した人達には
箱とクリエーターズクラブ送ってくれないの?w
箱で開発したくてもできなかった人達なのに、それを差し置いてセミナー参加者には配るとか、もう泣ける。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 01:00:08 ID:tQjU7QH9]
箱まで配ってたらただの奉仕活動になるだろJK


と思ったが有名人に配ってるくらいなら開発者にくれてもいいような・・・

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 01:19:51 ID:vL8uKZFc]
どこぞの馬の骨に箱やっても何の宣伝にもならんだろw

ちょっと調べてみたらSpring Contestは優秀賞10万円だったのか。
出品も半分くらいは箱で出しているのが意外・・・
まぁもし出品するだけで入会権くれるなら糞ゲーでも提出してたがw

で? 何? セミナーでの4ヶ月入会は「2chで言われた」から? 
ひげねこがちゃんとはたらきかけてくれたってことなんだろうが、
なんだろう、なんとも言えないこのキモチ・・・

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 01:38:39 ID:26K5R237]
>>495
マジで希望者全員に配ってたよ。
GDCでも配ってたみたいだし、チケット位は言えばくれるんじゃないの?
PCである程度のもの作ったんだったら、箱を貸してくれる位のことはしてくれてもいいと思うけど。

>>497
うろ覚えだが、「2chで『クリエーターズクラブのコードくれるんなら、セミナー行ってやるよ』って言われたので・・・」的なこと言ってた。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 02:17:32 ID:jNL/3mbt]
な、なんだって・・
事実なら、ひげねこちゃんに乙と言っておかねばなるまい。

それにしても地理的に行けなかったのが悔やまれる。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 02:30:17 ID:8FWQpAo8]
XBOX360ほしい



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 04:44:55 ID:QSzUZ47M]
最盛期には社長が年俸うん兆円もらってた企業が箱配っても痛くも痒くもないだろ。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 05:46:03 ID:SmNBuu7h]
箱までも支給してもらおうと考えてるやつに箱向けゲーム開発してほしくないな by 箱ユーザー
下手くそでもいいから、普通にすでに360でゲームやってる人がつくったゲームがやりたい。


503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 12:36:02 ID:/2yWUTFn]
クリエーターズクラブの無料券もらえたんで来月から触ってみようと思う。
しかしZuneはダメだこりゃと思った。
iPod Touchと同時代とは思えないわ。
全く触る気が起きない。わくわくしない。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 12:41:29 ID:SmNBuu7h]
アップルはiPodにXNAを採用しようとは思わないのかな?

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 13:07:39 ID:rKiZ3Yae]
そんな得体の知れないもの入れるよりJavaVM採用するだろ
C#にする利点て何かあるかな?

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 16:07:33 ID:/2yWUTFn]
JavaVMはのるみたいね
iPod TouchはOSXのサブセットみたいな感じでOSX知ってるなら簡単だと思う
OSX同様に下でUNIX的なものが動いてて、Apacheとか普通に動いた
世界一小さいWebサーバーktkrと思った
OpenGLも動いて3Dバリバリだし、Zuneは敵にもならん

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 16:09:51 ID:ec084lYU]
Windows MobileだってVisual Studio買えばなんでも作れるだろ。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 18:23:37 ID:8FWQpAo8]
>>502
なんで?
理由は?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 19:22:18 ID:SmNBuu7h]
>>508
議論をするつもりはないよ。>>502に書いたのは本心。
そう思う根拠を説明することは可能だが、反論は期待したくないし、意味もないので省略。


510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 20:33:46 ID:tQjU7QH9]
>>509
>議論をするつもりはないよ。
>反論は期待したくないし、意味もないので省略。
だったら黙ってろと



511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 23:22:03 ID:YwI5tCcQ]
>>502
一行目は同意するが
下手糞は困る

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 23:37:28 ID:UzgfmYZw]
誰も困らないと思う。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 23:48:31 ID:tQjU7QH9]
人がいなくなるだけ

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 06:42:12 ID:mA0uLDJR]
下手糞なゲームでも「クソゲーに無駄な時間を費やしたぜ」って呟いてゲームを消すだけ。どんだけ下手に
コードされたものでも本体に害を与えることがない。それがマネージコードにする一番のメリット。ハッカー対策
でもある。パフォーマンスを低下させてもそうする価値がある。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 07:47:48 ID:7lXgrtqt]
結局そういうのは人の趣味で
こうだって決めつけても意味がないでしょ。

現実的な話として箱〇が欲しいと思っている私は、
>>502の作ったゲームをやりたいとは思わないよ、残念ながら。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 10:19:01 ID:txrAbEH0]
>>495
>箱で開発したくてもできなかった人達なのに
誰も金掛けてまで開発しようと思っていない、って言ったほうが正しいかも

>>497
>出品も半分くらいは箱で出しているのが意外・・・
逆に言うと、Winが半分も占めているという現状をもっと問題視しなきゃいけないと思う

金あるなら箱&CC配ってくれってのは同意
ただの乞食だがwww

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 11:40:34 ID:AHy895az]
俺は新しいPCが欲しいな

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 23:08:22 ID:l9g5O8Us]
俺は金が欲しいな

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 23:58:24 ID:UbjcrRhL]
新しいPCも金もいらないから
箱と会員権をもらって箱でゲーム作れる環境が欲しい。それだけでいい

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 00:04:25 ID:1cVe+MHi]
物乞いしかいねえのかここは。
じゃあ俺はワイド液晶モニタ欲しい。




521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 01:51:51 ID:zWdb+OrD]
さて、大概にしろよ貴様ら。XNAとは「XNA's Not Acronymed」(XNAは略語ではない)の略である。
略ではないのに略であるとはどういうことだろうか?
この問題は自己言及のパラドックス(*1)として知られている。
ここで重要なのは、その不完全性言語表現の論理のすり替えによる問題ではなく、
「XNAは略語ではないのだ」と謳うそのXNAの存在そのものに関わる重要な価値であり、
単に哲学的な文脈においてパラドックスという問題を持ち出すXNA(? is not acronymed)開発チームの
ジョークセンスを我々は断固として糾弾していきたいと思う。
そもそもXNA(? is not acronymed)の前身となるMDX(Managed DirectX)(*2)は「管理されたDirectX」ということになるが
ではDirectXはCOMで管理されていないのか?ということになり、.NETコンポーネントがCOMを廃絶するという次世代プログラミングの妄執が
今、XNA(以後XNAのことを「んあ」と呼ぶことにする)の手によって果たされたと言ってもいいだろう。
んあの目指す先はXbox360ゲーム開発に止まらず、まさにそのaliasであるんあがんあであるんあ。
今以て尚成長をし続ける素晴らしき可能性を秘めたんあ。春にはんあ3.0もリリースされるだろう。
問題はXbox360の日本での不人気、取扱販売店、年間ライセンシー、興味のある開発者の大半がその取り付く島も無いだろう。
一般ユーザーをターゲットにするならまだいいが、「クリエーターズクラブ」の名の通り、これからの販売戦略には民主化が推されているのだ。
基盤となる下地をつくるには、まず「認知度」が必要だ。それも「ファミコン」や「プレステ」並みの。
んあとXbox360を組み合わせた市場展開、そこに数多くあるアマチュアクリエーターのコミュニティ。
Xbox360ハードとクリエーターズクラブ会員権を持っている人がいたら著者に譲っていただきたい。
んあをこれほど愛している者もそうそういないだろう。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 01:55:12 ID:7nbicpKg]
>>521
何故かわからんが吹いたw

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 06:38:46 ID:Eni18PhU]
板違いな感じですが、作ってみました。
www.purple.dti.ne.jp/sslt/ExBall43/ExBall43.html

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 12:21:52 ID:Ugf7lYWm]
www.xbox.com/NR/rdonlyres/E9ABA0F0-183E-40F7-9398-70193652FCE9/0/ilm_bottom_startracing_0001.jpg

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 15:53:09 ID:2XilgCu/]
箱で早くテストしたいので俺にも送ってください。
おねがいします。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 16:19:21 ID:0zP5xq+l]
未完成のXNAに会費払うのを躊躇するのは判るが、箱くれって思ってる奴は情熱無さ過ぎだろう。
そういう人間が熱意をもって開発をできるとは思えない。
それはそうと>493によると日本ではベータが始まらないのか。困る。
これはやはり開発全体を急いでもらうしか…。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 17:40:46 ID:2XilgCu/]
すぐ故障するマイナーハード、
ランタイム要求多過ぎでPCじゃ使い物にならないライブラリ(開発者に優しくてユーザに厳しい)
ユーザがいいと思っていても、常識的な開発者はユーザに対するランタイム要求の多さが心の中で負い目になって、使おうとしないんですから。

こんな不満ばっかりのものをいつまでも気にかけてる時点で、十分情熱あると思いますよ。ここの住人もね。

気にかけてもらえる内が幸せだと思うんですけどねぇ。
箱送ろうが何しようが、まったく相手にしてもらえなくなる時期はすぐ来ますよ。
ゲハ板と違ってこんなに(XNA開発に)好意的なユーザがいるスレは大事にしたほうがいいと思います。

早くユーザ(信者)拡大しておかないと、二の舞になる。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 18:02:03 ID:Ugf7lYWm]
このスレの住人で、とりわけ箱持ってないやつほど自分を過大評価する。

花やしきコンテストレベルの作品をLiveにアップロードしても大したことありません。ユーザーがオリジナルゲームを
投稿できるのはまだ先でも、Halo3で自作マップを、Forza2で痛車ペイントを投稿する文化は花開いていて、彼らは
無償でやってます。ニコニコ動画にうpしたい人は自分でキャプチャする機材を揃えます。

彼らが箱○をMSからもらってないのに、なぜXNAクリエイターが3万を超える商品をもらえるの?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 18:19:41 ID:OZRhCq9X]
ファミリベーシック、でべろ、ゲームやろうぜ、サターンBASIC、ワンダーウィッチ、PS2Linux・・・etc
コンシューマ機の開発は失敗の歴史。手を出すのは一部のマニア。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 18:57:01 ID:zWdb+OrD]
君は根本的な勘違いをしている。
XNAが目指すところは、チンケなマニア同士のMOD文化ではない。
ましてやLive Arcadeに面白いゲームを並べるためのものでもない。
コミュニティ参加型であるためのものだ。
時代に応じ、WiiやDSのように幅広い年齢層を獲得するための戦略であって、
自作マップだとか痛車ペイントだとか、従来行われてきた焼き直し、
コミュニティの濃さを一般人に押し付けるためのものではない。
わざわざXbox360で行う意味がないではないか。今まで通りPCの閉鎖的な空間で楽しめれば。
そうではない。
もうそんな時代ではないのだ。時代が変わってしまったのだ。
日本人に限って言えば、不可解な人間のなんと多いことか。
だが私達は



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 18:58:37 ID:j2r8FjzV]
>>526
日本から参加できるか聞けば良かった。
USアカウント作ってむにゃむにゃすればいけるのかな?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 19:01:49 ID:Ugf7lYWm]
>>531
自殺行為だからやめとけ。今回のベータテストでマイクロソフトが注目しているのは「セキュリティー」だ。
飛んで火に入る夏の虫になる。






[ 新着レスの取得/表示 (agate) ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<193KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef