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【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/22(土) 17:33:42 ID:spx8/Rc4]
前スレ
【XBOX360】 XNA Game Studio その3 【C】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1176692259/

XNA Developer Center msdn.microsoft.com/directx/XNA/
XNA Game Studio Express msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/
XNAをはじめよう! xna-studio.jp/

■ゲ製wiki
プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富
www23.atwiki.jp/news4xna/

■ゲハwiki
フリーのライブラリ情報などが豊富
www16.atwiki.jp/xna360

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 23:03:46 ID:eVyMNxdW]
ちょっとXNA弄ってみようかと思って調べてたんだが、ひょっとしてVS2008使えないのか?

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 23:26:23 ID:pBP9ekQL]
XNA2.0でVS2008がダメな事はフィードバックで盛んに出ていた。
>No, XNA Game Studio 2.0 only works with Visual Studio 2005 (not Visual Studio 2008). Visual Studio 2008 will be supported in a future release.

春に、XNA3.0 betaが出るけど、VS2008や C#3.0については触れてくれない。
ttp://blogs.msdn.com/xna/archive/2008/02/20/announcing-xna-game-studio-3-0-and-zune.aspx

もしやと思って調べ直したが、ダメだった。
俺が間違っていたら、俺が歓喜する。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 23:50:31 ID:eVyMNxdW]
>>440
そうかthx、まぁVS2005Proも入れっぱなしで置いてあるから別にいいっちゃいいんだが
2008Proの方が軽いんだよな

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 00:56:12 ID:TBPOjqZS]
XNA3.0…(;´∀`)
どうせこのスレで出てる不満点なんて一個も解決しないんだろうな…

443 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 01:02:39 ID:2v6qSkdX]
3.0の売りはZUNE対応
あれ?360のサポートアップデートは???

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 01:24:37 ID:JVKPawcf]
>>442
ここで文句言ってる奴でちゃんとフィードバックしてる奴いんの?
おーいひにけにのItoここ見てっか〜改善しろばーか。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 02:26:41 ID:ujhsIzi9]
>>441
msbuild駆使して頑張れ

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 02:32:25 ID:Jwuaeo9c]
ZUNE対応しても日本じゃ売ってないからなぁ。
iPodにXNA積んでくれないだろうか。
WindowsMobileという可能性もあるけどなんかイマイチ。

447 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 08:34:42 ID:mjdTY1Lc]
XNAはVS2005Proは不可でExpressいれろじゃなかった?



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 08:56:52 ID:jdnoey3/]
>>447
2.0 でその制限がなくなった。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 09:59:51 ID:EDUY5z9x]
Visual Studio 2008 will be supported in a future release.
フィードバックでこの常套句は3,4件出てきてるので、それが反映されないのがMSクオリティじゃないかと思ってるよ。

春までの間にまだ時間はあるので、俺の黒い期待は裏切られる可能性がある。
正式リリースをもっと先にしたのも意味が有ってくれるかもしれないし。xnaの奴らが夏期休暇を取る為じゃ無いだろ。

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 13:36:17 ID:JVKPawcf]
XNAチームって当初からそのへんの対応遅いよね。

それはそうと、
www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080222/sat.htm
>ゲーム開発者はXbox LIVE Community Gamesでの配信によって金銭を直接得ることはできません。
>やはり、ビジネスとしてXbox LIVEを利用するにはMicrosoftとライセンシーを締結する必要があるのだ。
どうもハッキリしなくてイライラする記事だな。
具体的に決まってないんならわかりませんって書いとけ善司。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 14:20:58 ID:EDUY5z9x]
もっと罵られると思って書いたのに、気遣ってくれてありがとう。
俺はもう末期かもしれない、URLを開いて真っ先に「2008」と「C#」で検索してしまった。(A`)


 記事が悪いのも有るけど、倫理観とか明確にしてくれないと
言葉を選ばないと「学生相手に無料で配って、小銭をちらつかせて躍起させます。」
ぐらい悪くも読めちゃう。(情報量少ない学校とかがそう勘違いするとか)

伝言ゲームのケツで踊らされないように頑張るってのがせいぜいなんじゃないかな。
つまり、俺のようになるなよ。

452 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 14:27:17 ID:nztGtXG2]
呼ばれたみたいなので、来ました。

結論からいうと、このスレにある不満点をフィードバックとして取り込むのは厳しいです。

以下の公式フォーラムを使った場合、どんな不満点があるのかを詳しく聞くことができ、
どれくらいの人数が同じような問題を抱えているのかが判るのと、
チーム内のデータベースに入力し、解決すべき問題を討議することができます。

XNA Game Studioフォーラム
ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowForum.aspx?ForumID=1326&SiteID=7

XNA Frameworkフォーラム
ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowForum.aspx?ForumID=1327&SiteID=7

Microsoft Connect(インターフェースは英語だが、日本語でフィードバックを入力できる)
ttps://connect.microsoft.com/feedback/default.aspx?SiteID=226

それに比べて「2chでXNAには足りない機能がたくさんあると言われました」と、いった情報を
データベースに入力したとしてもユーザーが具体的に何を求めているのかが判らないので
対処のしようがありません。

そんな訳でフィードバックよろしくです

個人的には良い意味でヘンなゲームをつくるのは日本人の方が得意だと思ってるので、
こんなヘンなゲーム(しつこいようだが良い意味で)が作りたいって人の力になれればなぁと妄想してります。


453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 14:31:31 ID:TBPOjqZS]
もうわけがわかりませんな
逆に敷居高くなっちゃってるよ

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 14:39:56 ID:EDUY5z9x]
トリップまで付けて来たのに、もう帰られましたか?
有る程度疑問をフィードバックし易いように、かみ砕いてくれたりはしないのですか?

日本語がおかしいですが、気にしないでください。Ok?

455 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 14:47:25 ID:JcOPu2mE]

        ( ゚д゚)    neko!?
      _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
        \/    /
     ̄ ̄ ̄

        ( ゚д゚ ) ガタッ
        .r   ヾ
      __|_| / ̄ ̄ ̄/_
        \/    /


       ⊂( ゚д゚ )
         ヽ ⊂ )
         (⌒)| ダッ
         三 `J

456 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 14:54:44 ID:nztGtXG2]
>>454
エスパーじゃないので、あなたの疑問がなにか判りませんが、とりあえずその疑問を書いてみてはどうですか?





457 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 14:58:58 ID:JcOPu2mE]
職業:むしり屋
XNAを知るまでの僕の人生は散々なものでした。
中学生になり入ったパソコン部は実はエロゲー部。
高校生になり入ったパソコン部は実はエロゲー部。
大学生になり入ったパソコンサークルは実はエロゲーサークル。
まともなプログラマを夢見て就職した会社は
通信系とは名ばかりの人売り会社。
その後もデスマーチに巻き込まれること3回。
デスマーチが納品間際でポシャること7回。
納品した会社の上役が日本刀を持って押しかけること17回。
散々なものです。
「死んでやろう」
そう思い新大久保駅でレールを見つめる僕を見て
駅員さんがやけくそ気味に僕の後頭部に投げつけたのがXNAでした。
その瞬間から全てが変わりました。
参加するプロジェクト、参加するプロジェクト全てが納期の前に
仕上がり大成功。
顧客は涙を流して次も次もと仕事には事欠かず。
会社の株価は上がりつづけ毎月ボーナスが出る始末。
リフレッシュ休暇中になんとなくsourceforgeに投げたプロジェクトが
世界的な一大ムーブメントに。
それからというもの新聞各社からインタビューを受ける毎日。
そんな僕の話を聞き優香ウチの玄関先まで来て「結婚してください」。
今では優香の乳房をむしり続ける毎日です。
XNAを知らないプログラマの皆さん。今すぐXNAを始めましょう。
ちなみに僕の後頭部にXNAを投げつけた駅員さんはいまではJRの
取締役になっているそうです。
駅員さんの分も含めて、ありがとうXNP。



458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:02:15 ID:EDUY5z9x]
まだ居る事がわかって安心しました。
技術的な事は、2chを使っている事が特定されるのが嫌なので実名を使います。

1.重複する質問の時はどうするのがよいですか?
 "supported in a future release. "と書かれると書きづらいんです。

2.
>あとは2.0で追加されたデバイスリソースの仮想化とか(まぁこれは普通にやってる人はいるか)
>極力APIレイヤでヒープ確保しないようにCOMポインタとマネージオブジェクトのマップテーブルを
>内部で持ってたりするところとか。

 これがCPUリソースのネックになっているのかどうか?が、.NET初心者の自分には解りません。
xna外の開発環境との比較も含む質問なのかもしれません。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:16:05 ID:EDUY5z9x]
2.は、あまりにも「かみ砕けて無い」ので、リモートパフォーマンスモニタについて、
もう少し私が理解する必要が有るかもしれません。

私、ID:EDUY5z9xは時間的余裕が比較的あります。 状況に応じて1時間強。
ですが、個人を特定とかの不味い事が起きそうになったら、
失礼ですが無言で回線切断をすることもあります。ご了承ください。

460 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 15:17:28 ID:nztGtXG2]
>>455
解釈その1「逃げないで」
解釈その2「蹴らないで」

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:17:44 ID:JVKPawcf]
あ、ほんとに来ちゃったばかとか言ってごめんなさい。

まぁここでだけで文句言ってる連中はサインインして公式フォーラムやConnectに投稿なんて
その時点でめんどくせーとか思ってるだけですよ。


462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:23:10 ID:EDUY5z9x]
I see.
not >455 >454
>トリップまで付けて来たのに、もう帰られましたか?
>有る程度疑問をフィードバックし易いように、かみ砕いてくれたりはしないのですか?
>解釈その1「逃げないで」
その通りです。

>解釈その2「蹴らないで」
誤解の多そうな質問をする事が憚られるので、「勘違いや誤解」のない「わかりやすい」状態にするの手伝って貰いたかったのです。
(かみ砕いて理解しやすくなど)




463 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 15:27:21 ID:nztGtXG2]
>>458
1については、気にせずにガンガン質問しましょう。重複する問題を探しづらいという要望もありだとおもいます。

2については、CPUのオーバーヘッドはリソース生成時と破棄する時のテーブル(Dictionary)操作程度しかないので問題ないと思われます。
それが問題になるのであれば「ウソツキ」と突っ込んでください





464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:28:48 ID:EDUY5z9x]
私は、緊張してますよ。

 だけど、「個人特定の危険」と「疑問の解決」を天秤に賭けて、「個人特定の危険」と取った事で
ここで何でも解決させる必要はないと思ったので、少し落ち着きました。

この流れは、もしかして>457を解読中なんですか?

465 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 15:37:11 ID:nztGtXG2]
>>457
これを実話にシル。
っていうか優香ってだれ?

466 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 15:42:27 ID:nztGtXG2]
>>461
OKです。
そういった意見を詳しく聞くために来たので、テキトーに質問しちゃってください





467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:43:11 ID:l8RwK0zx]
458
アク禁になりました。
>463
簡潔な解答ありがとうございました。

「1.」については、これはココでしか聞けない補足だと思うので少し突っ込みます。

 あのフィードバック画面の「重要度?」と言うのがどういったものなのか悩んだりします。
できれば、そういったフォーラムの手引きや、方針について解りやすい例はないですか?
 具体的なフィードバックが反映された事があるとか。
 この時は件数と重要度で選択した事があるとか。

私の質問はここら辺で終了の予定です。 次の人が居る事を期待してます。
いつまでいれそうですか?



468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:46:06 ID:EDUY5z9x]
テスト 勘違いだと良いな。 もう余計な事は書かないつもり。

469 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 15:55:44 ID:nztGtXG2]
>>467
チーム内では重要度や件数に関係なくすべてのフィードバックに目を通しているので気にする必要は特にありません。
それらのものより、フィードバックの内容の方を重要視しています。

XNAチームフィードバッグ反映率はかなり高いと思われます。例えばGSE 1.0からGSE 1.0 Refleshがでるまでの間に
私個人が携わった作業の殆どはフィードバックに寄せられてものでした。

と、言うわけで最初の回答のように気にせず質問しましょうということになりますね。




470 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 16:03:19 ID:JcOPu2mE]
早くにこブログを更新するように言っておいてください
よろしく

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 16:18:32 ID:EDUY5z9x]
次の人こないですね。
 このレスが余計な気もするので、他の人と重複しない様に質問番号にIDつけときます。

ID:EDUY5z9x−3.VS2008とC#3.0の対応は何時ですか?

472 名前:???? ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 16:52:23 ID:+MNRZe87]
>>471
VS2008の対応時期については口止めされています。でもXNA Game StudioはVSのプラグインなので、
VS2005とVS2008のプラグイン機能に大差ないことを考えれば想像がつくと思います。

C# 3.0対応については未定です。特にXbox 360がNet CFベースなので、そっちと足並みを揃える形になるのではないでしょうか?
ただ、Windows上でならVS2008がサポートされた時点でアプリケーション上からは自由に使えると思います。
C#3.0になってもCLRは2.0のままなのでクラスライブラリに依存しないシンタックスシュガー的な構文はそのまま動くはずです。

C# 3.0の機能でゲームを作るに必要という機能があれば、それがなんなのか知りたいです。


個人的にはLINQとかはコンテントパイプライン上でプログラムを書くときに重宝するとは思いますけどね


473 名前:458 mailto:sage [2008/02/23(土) 17:20:03 ID:l8RwK0zx]
>C#3.0になってもCLRは2.0のままなので
知りませんでした、ありがとうございます。

 詰まらない質問で申し訳なかったですが、 少なくとも私には面白い解答になりました。
フォーラムでもサポート外情報が面白い事多々あります。 気に留めてください。

 私が一発目であまりに恐縮張ったのが良くなかったのかと、後悔しています。
次の人はもっとフランクだと助かると、私が思います。
マジもう逝きます。 スレのみんなヨロシク。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 18:22:02 ID:JVKPawcf]
え、なに、MSのフィードバックに対するスタンスへの質問じゃなくて
ふつーにXNAの質問していいですのん? 
こんな場所じゃ、なかのひとが立場上口をつぐまない程度の質問って思いつかねー。

やっぱ箱との互換性を重視しすぎたAPIセットはどうにもならないですか?
一応WinFormsのホスティングは予定に入っているものの、現状の抽象化の
仕事が多くなりすぎたXNAの内部実装ではやれることは限られるだろうし・・・。
どうせWinと箱じゃプロジェクト別けにゃならんのなら、Win用のアセンブリにだけ
箱と非互換のAPI追加するとか、MDX的なレイヤーをスピンアウトするとかしてくれると嬉しいんですけど。

別にMDX1.1で世界がうまく回らないわけじゃないにしろ、途中まで作ったMDX2.0を廃止して
左右を見ればWPFかXNA、その中間が欲しいのに手渡されたのがC++/CLIだけじゃ
なんか納得いかねっス。

475 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/23(土) 19:17:26 ID:+MNRZe87]
>>474
無理して質問の枠決めすることはないと思います。
XNAの目的は今までのコンシュマー機の開発サポートと違って、純粋にゲームを作ってみたい人達のコミュニティのサポートなわけですから。
だから、こういう風に2ch使ってのサポートってのもありだと思ってるわけです。個人的には立場とかも考えない素朴な意見が聞きたいです。

ただ、これは大人の事情ってやつですが、私の発言は名目上、個人的なもので、マイクロソフト社とは関係ないとものと思ってください。


MDXについてですが、ぶっちゃけて言うとTom Miller氏が一人で書いていたもので、その氏がXNAチームに入ったので
MDXは消えてしまったといったかんじじゃないでしょうか?

と、言うのは半分くらいは冗談で.Netで書かれているということで、それを使う人達の殆どの期待は
DirectXのラッパーではなく、簡単にゲームが作れるAPIというものであり、登場したのがXNA構想でした。

抽象化の部分については、XNAチームにはとマルチプラットフォームのゲーム開発者が多いのと、抽象化が
あくまでランタイム部分のみなので、実装コストはそれほど重要な問題ではありません。

そして、既に現在でもWin用のアセンブリとしてコンテントパイプラインが存在します。

そこで、私が知りたいのは具体的にWIn専用のAPIとしてどのような機能が欲しいのかということです。
MDX2.0を出して欲しいという意見がありますが、そのまま受け取ってしまうと、
DorectXのラッパーに戻して、またあの面倒なたデバイスロストの処理を自前でしたいんですか?
となってしまうのです。

これは私の憶測ですが、MDXにあった機能でXNAに無かった機能が欲しいというのが正しい問い方だと思います。
そこで、私からの提案としてはどうせ無い機能を追加するのだったら、MDXより使いやすい形にしてみませんか?
ということです。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 19:47:46 ID:nQCDvOGx]
2.0のエフェクトファイルの日本語のパスのバグはいつ直るのよ?

477 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/23(土) 20:10:07 ID:+MNRZe87]
>>476
ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=2560718&SiteID=7

これはXNA 2.0で使っているDirectX Nov 2007のバグで既に報告済みです。
いつ直るのかは現状では判っていません。

また、FBXインポーターにも同様の問題がありますし、Xbox 360上でのファイル名は英数字のみとなっています。

日本語が正式サポートされるまでは、パス名に英数字を使うようにしてください。








478 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/23(土) 20:35:10 ID:+MNRZe87]
落ちます。また明日

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage 漫画のような話と一笑されると思います。 [2008/02/23(土) 21:42:23 ID:EDUY5z9x]
すいません。自分の書き方の事が悔やみきれなく、帰ってきました。
ですが、書く事は、ひげねこ氏への技術的質問では無く、感想です。
明日も来るとの事なので書いてますが、汚名返上では無いです。


 匿名の内に、コミュニティでの「政治力」の話をしておいた方が良いと思うんです。

 ピュアレビューで通るのに、MS審査でなくても、メンバーが互いに自分の作品を通す為にルールやら
空気とかをたぶん作りますよね。
 そうすると、内々での票の裏取引を心配したりする。 もっと明確な派閥とかできるかもしれない。
派閥の扇動や裏取引の心配が高い2ch色が強い物は通りづらくなるような話を想像して心配になっています。


俺のイヌっぷりを何処かで指摘してる人? ごめんさない。 後の事頼みます。
技術的な話で盛り上げられなかった点もとても悔やまれますが、
この際なので、更にイヌっぽい発想も書きます。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 21:47:40 ID:JVKPawcf]
あれ、飯食ってる間に帰っちった・・・まーいっか。

>>475
えーっと、ツール系の作成で使おうとしてとりあえず困ったのが、
o SwapChainが無い
これがないと複数のウィンドウにDirect3Dレンダリングが行えないです。
イヤできないことはないけど、でかいバックバッファ確保してPresentに
ウィンドウ指定ってのはworkaroundとしてはかなり微妙です。
o ネイティブポインタ公開して
たとえばDirectShowでXNAテクスチャにムービーをレンダリングしたくても
現状では手が出せません。

コンシューマ機とのクロス開発ができるゲーム開発用インフラとしてのXNAについては
全然文句はないんですけど(箱の実行環境の乏しさはまた別のところの責任でしょ)、
ネイティブとのすり合わせを考えなきゃならん領域ではやっぱMDX程度のラッパーの
ような窓口をMSから用意して欲しいんですよ。そのためにはデバイスロスト処理なんて上等っスよ。

だったらネイティブでおkとか言われそうだなぁ・・・俺のバランス感覚はあんまし理解されんのかもしらん。

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 21:59:00 ID:JVKPawcf]
あーひとつ文句を思い出した。

デフォルトで用意されているモデルアニメーション用のフレームワーク、
あれコンテントのプロセス段階でフレームキーにMatrixしか指定できないのって
どうにかならんですか? 他人のソース読んでたら実行時にアニメーションブレンドの
段階でまず行列の分解から始めざるを得ないのを見て涙を誘った。
こんなことでわざわざカスタムプロセサ書きたくねっス。

482 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 22:11:19 ID:JcOPu2mE]
>>478
乙ですた。
適当にまとめてみたょ。

1.Xbox360実機上でパフォーマンスが出ないのですが
2.テクスチャのContent ProcessorパラメータColorを勝手に変えるのやめてくれませんか?いちいち面倒なのですが(デフォルトでNoChangeか、初期値設定可能に)
3.GUI部品が欲しいのですが
4.コンテントパイプラインを通さずともコンテントが読めるフォームアプリを作りたいのですが
5.SpriteBatch.DrawStringで文字範囲を指定して描画したいのですが
6.GCが動くのが怖くてAPIが呼べないのですが
7.日本語のドキュメントが日本語で書かれていないのですが
8.FPSなどの計測系のAPIが欲しいのですが
9.VS2008でXNAを使いたいのですが
10.Xbox360コントローラー以外のジョイスティックをPCで使いたいのですが
11.特定のフォーマットの動画や音楽を再生したいのですが
12.DNAを使って子供を作りたいのですが
13.Shawnの翻訳ばっかなのは勘弁してほしいのですが
14.OSつんでるんだから最低限のシステムフォントくらい用意して欲しいのですが
15.360で動かすのにカネが要るのですが
16.非会員に配布できないのですが

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 23:20:54 ID:w6vvWs4v]
>>475
> そこで、私が知りたいのは具体的にWIn専用のAPIとしてどのような機能が欲しいのかということです。

FormやButtonやTextBoxみたいな使い勝手のGUI部品

ゲームの画面は多種多様だから汎用的なのは作れない〜というのがありますけど、
個人レベルでそれっぽい画面が作れればいい人向けの部品が全くないのはきついです
背景色と透明度と背景テクスチャくらい指定できれば大喜びで使います
Formと同じように、開発時のパーツ配置をマウスでグリグリやれれば言うことありません
もっと高度な美しい画面を作りたい人は勝手に自前で実装すればいい話で

XNAはとにかく動くものを楽しく作れるようにって目的のフレームワークだと思います
ゲーム制作者が作りたいのはコンテンツであって、メニュー画面の枠だとかボタン押したら
別のメニューが表示されるような仕組みが作りたいわけじゃないと思います

ご一考頂ければ幸いです。
よろしくお願いいたします。

484 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/02/23(土) 23:26:20 ID:X8rHv9Nz]
さすがにそこら辺をフレームワークに求めるのはどうかと思う

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 23:27:30 ID:tZJ3Ho9e]
>>483
もうさ、メニュー画面なんて無くしてすべて音声入力とかどうよ

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 23:48:26 ID:nQCDvOGx]
DirectXのサンプルにあるCustomUIみたいなのは欲しいよね。
もっと使い方を簡略化したバージョンで。

あとコンテンツパイプラインでNodeTreeとか作る方法のサンプルとかが(可能なら)欲しい。
Heightmapのサンプルとかあるけどあれだと現実的じゃないよね。

487 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 00:22:11 ID:txphrCja]
おはよです、もどってきました。少しずつ回答していきます。




488 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 00:23:11 ID:txphrCja]
>>479
コミュニティというのはそこに集まる人達によって形成され、その姿はあたかも自我をもった一己の存在であり(ry
コミュニティがどういったものになるかを今から気にしてもしょうがないでしょう。
評価の仕方も状況に合わせて変化するでしょうし。派閥問題もひどすぎる場合はそれを
抑制するような仕組みも作るようになると思いますよ。


489 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 00:24:39 ID:txphrCja]
>>480
SwapChainについて
実を言うとSwapChain自体がworkaroundだったりします(汗)。
完全には覚えてはいないのですがDX6あたりの時代にドライバによってPresent(hWnd)を使って
ちゃんとレンダリングできないという問題を解決するために作られたものだったと記憶しています。

しかし、DX9(8だったかも?)になってからPresent(hWnd)がちゃんと動くことが義務付けられたので
SwapChainの必要性はなくなりました。

ですから、レンダリングしたいウィンドウサイズの最大値に合わせてバックバッファをひとつだけ確保して
使いまわすというのが実は最適解だったりします。

490 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 00:26:39 ID:txphrCja]
>>480
ネイティブポインタ公開について
ネイティブポインタの公開は無理ですが、アクセスはできます。
Texture2D.pComPtrはinternal指定ですがinternalは単に公開していない=正式サポートしていないという意味であって
リフレクション使えば問題なくアクセスできます。

タイプのフルネームを指定してTypeを取得すればGetValueとかでアクセスできます。
タイプのフルネームのアセンブリ指定部分はCultureやPublicKeyTokenを含むフルクオリファイネームでReflectorとか使って取得できます。

もちろん、これはサポートされていない使い方なので自己責任ということになりますけど……。

491 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 00:28:32 ID:txphrCja]
>>480
MDXラッパーの可能性について

MDXと同等のラッパーというのは厳しいですね。Xbox 360のDirectXはDX9.5斜め上って感じなAPIセットだったりするので
厳密にはDX9とは違います。

また、Zuneに至ってはDirectX自体がなかったりするのでMDXではマルチプラットフォームを達成するのは現実的ではないですね。

ですから、現状でネイティブアクセスがしたい場合は個々に対応するというのが好ましいです。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 01:08:50 ID:+59mpAEs]
GUIのサンプルはほしいなぁ。

あとスプライトフォントはテクスチャ1枚に詰め込む感じだと思うんですが、
日本語みたいに文字数が多いとサイズが巨大になりませんか?

ちなみにCachedSpriteFontってのを自作して使ってますが、
公式的にはどうなんですかね。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 01:18:51 ID:sZgW8xAQ]
必要なPCのスペックはどこに書いてありますか?
HDDの容量等

494 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 01:19:48 ID:txphrCja]
>>481

質問: アニメーションのキーフレームにMatrixe以外を指定したい

回答:
アニメーション用フレームワークとはコンテントパイプラインのAnimationContentクラスのことでしょうか?
そうであればコンテントパイプライン内で宣言されているデータはDOMとして使うことを目的にしているので
Matrix以外のフォーマットサポートは厳しいです。

ただし、こちらの思惑としてはカスタムプロセッサ内で自分の好きなフォーマットに変換してねというスタンスです。
オイラー角での回転+移動にしたり、実際のゲームでよく使われているQuaternion+Positionにしたい場合は
Matrix.Decomposeが便利です。

ここら辺はゲームエンジンに近い機能なので、面倒でもカスタムプロセッサを書くかサンプルコードを使って欲しいです。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 02:34:41 ID:x3jty5vK]
>>489>実を言うとSwapChain自体がworkaroundだったりします(汗)
マ ヂ で か ! ? いやまぁPresent(hWnd)でも機能はするし、
気持ちの問題かなーと思ってたけど、まさか逆だったとは。

>>490,491
あれ、Public以外でもインスタンスのフィールド値って取得できたんスね(汗
とはいえ、デバイスロストの仮想化なんて裏でやってると、マネージオブジェクトは
生きてるのにネイティブ層では勝手にオブジェクト差し替えられてた、なんて危険性が
増すので(ポインタ公開してる時点で程度の問題ですが)、だったら最初からMDXのような
なるべくステートレスなラッパーがあっても良いんじゃないかしらってゆー・・・
あー、結局現実的な回答は「理想が欲しいならラッパー自分で書けば?」しか出てこねーw

>>494>ここら辺はゲームエンジンに近い機能なので、面倒でもカスタムプロセッサを書くか
うぃ、了解。なかのひとからスタンスが聞けただけでもじゅうぶんです。
まぁスキンアニメとか始めるとどうしても欲が出てきてタイトな実装になっちゃうので
どのみちカスタムを書く羽目になるのは目に見えてますw

てか、丁寧な回答ありがとごぜーます。GDC08の発表でわりとモチベーション出てきたので
今後も暇な時にスレにきてつかぁーさい。

496 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 02:51:04 ID:txphrCja]
1.Xbox360実機上でパフォーマンスが出ないのですが

ようこそ、コンシュマー機開発の世界へ。コンシューマー機ではコストを下げるためにプログラマが手動で最適化を強いる環境なので、
元来簡単にパフォーマンスを出すということは難しいです。

パフォーマンスの出ない要因は沢山ありますが、ロストプラネットの記事にある
「1コアで同クロックのPentium4の2/3くらい」ということを判って欲しいです。

ttp://www.t-pot.com/program/143_XnaTuningFest/index.html

ネイティブでこの状態で、その上セキュアなマネージコードをPowerPC初のCLRが動かしているので、
どうしてもパフォーマンスが低くなってしまいます。

特に、最近のCore 2 Duoとか載ってるPCで動かした後にXbox 360で動かすと鬱になります。

パフォーマンスを上げる手法はもちろんありますが、ホビープログラムとして手を出すのは面倒なものが多いです。

幸いGPU部分はシェーダーがそのまま使え、高パフォーマンスで動作するので、
100ポリゴンのオブジェクトを500個出すよりも、1万ポリゴンのキャラクターを5体表示する方が高いパフォーマンスを得ることができます。

パフォーマンス問題で悩んでいる人は「こういうことがしたいが速度がでない」という具体例を言ってもらえれば個々に対応できます。


497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 02:58:45 ID:txphrCja]
>>482
2.テクスチャのContent ProcessorパラメータColorを勝手に変えるのやめてくれませんか?いちいち面倒なのですが(デフォルトでNoChangeか、初期値設定可能に)
たしかに、そうですね。初期設定を変更できるような仕組みはあるといいかもしれません。
ただ、Visual Studio上で複数のファイルを選んだ状態でプロパティを変更することで選択した
ファイル全ての設定を変更できるので面倒くささがちょっとだけ減るかもしれません。

3.GUI部品が欲しいのですが
どのような部品が、どんな場面で必要になるのかを教えてください。

4.コンテントパイプラインを通さずともコンテントが読めるフォームアプリを作りたいのですが
なぜコンテントパイプラインを通したくないのか、どんなコンテントをどんな目的で読みたいのかを詳しく。
ちなみにContent Loading Sampleがあり、ここではフォームアプリ上で
コンテントパイプラインを使ってモデルを表示していますが、それではダメですか?

ttp://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/WinForms-Series-2_3A00_--Content-Loading.aspx

5.SpriteBatch.DrawStringで文字範囲を指定して描画したいのですが
こんな感じのAPIですか?
DrawString( IList<char> text, int offset, int length);
DrawString( IEnumerable<char> text);

6.GCが動くのが怖くてAPIが呼べないのですが
XNA 2.0では報告のあったAPI についてはGCの問題となる部分は修正されました。
例:
GamePad.GetState
foreach ( ModelMesh mesh in model.meshes )
SpriteBatch.DrawString

他にもみつけたら報告よろしくです



498 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 03:01:02 ID:txphrCja]
7.日本語のドキュメントが日本語で書かれていないのですが
MSKKに日本語でリクエストしてください

8.FPSなどの計測系のAPIが欲しいのですが
FPSであればSystem.Diagnostics.Stopwatchを使って簡単に作れます(どこかにサンプルがあった)。他の計測手法については詳細求む

9.VS2008でXNAを使いたいのですが
XNA 3.0まで待って、春頃にレビューリリース、ホリデーシーズンに正式リリース予定

10.Xbox360コントローラー以外のジョイスティックをPCで使いたいのですが
将来的にはXNPUTとDINPUTを統合したものが提供できるといいのですが、
DINPUTをサポートする場合、Action Mapとかのサポートはラッパーにすると煩雑になるし、抽象化は難しいという問題もありますね。

11.特定のフォーマットの動画や音楽を再生したいのですが
Windows上限定なら、DirectShowなどが使えます。Xbox 360は現在検討中です。
ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=2813458&SiteID=7

12.DNAを使って子供を作りたいのですが
相手を探す、無理やりはダメ

499 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 03:01:23 ID:txphrCja]
13.Shawnの翻訳ばっかなのは勘弁してほしいのですが
サーセン、ネタがなくなると翻訳に走ります。取り上げて欲しいことがあったら連絡よろしく。

14.OSつんでるんだから最低限のシステムフォントくらい用意して欲しいのですが
積んでいるのはOSカーネル部分でGUI部分は無いです。ダッシュボードは独立したプログラム。

15.360で動かすのにカネが要るのですが
日本ではまだですがDream Sparkという学生向けの無償提供サービスがあり、それには
クリエーターズクラブ12ヶ月無料会員になれるというのがついています。日本で展開されれば使えるかも?
ttp://journal.mycom.co.jp/news/2008/02/20/059/index.html

16.非会員に配布できないのですが
Windows版は配布は自由。Xbox 360版はコミュニティゲーム登場まで待って。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 03:16:18 ID:x3jty5vK]
寝る前にもう一個だけ・・・。

>こういうことがしたいが速度がでない
VertexBuffer等を動的に使用したいのにマネージ配列経由でしか書き込めないので
実質ユーザメモリの頂点に対するパフォーマンスの優位性がほとんどありません。
要はLockでIntPtrを返して欲しいんだけど(またそれか)

確かこの件は英語のmsdnフォーラムでなんか言ってた覚えがあるなぁ。

501 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 03:52:04 ID:txphrCja]
GUIについては色々意見を聞きたいです。Windows GUIクローンが欲しいのか、実際のゲーム中に使うもの、開発中に必要なもの
と言った感じにいろんな用途があるので、それらをひとつにまとめるのは難しいですね。

>>486
NodeTreeのサンプルはどんなのが良いですかね?

>>492
XNAのサポートしているSM1.1以上のビデオカードでは最低でも2048x2048の大きさのテクスチャが使えます。
ですから、仮に32x32のサイズの文字を使った場合は4096文字使えることになるので特に問題はないと思われます。
この場合容量が16MBになりますけど……。っていうか、SpriteFontは出力するフォーマットを指定できるようにしないといけませんね。

自前でフォント描画作るのはまったく問題無いです。

>>493
公式は英文ですがここに書いてあります
creators.xna.com/gamestudio2/gamestudio2readme.htm

開発環境は
Windows Vista/XP(SP2)が動く環境で、SM1.1以上のビデオカード
XNA自体の開発環境は大体110MBのディスク容量を必要とするので、150MB余っていれば大丈夫かと思われます



502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 04:00:12 ID:i3OWrPrj]
モデルのアニメーションにSkinnedModelサンプルを使って動かしているけど、
XNAでアニメーションをサポートして欲しいとずっと思ってたりする。
SkinnedModelサンプルのAnimationPlayer相当の機能をModelクラスに持って欲しい。
あと、スキンモデルではないモデルのアニメーションにも対応して欲しい。


503 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 05:16:38 ID:XxNI12Tm]
>>500
Xbox 360ではWindowsと同じようにユーザーモードと、スーパーバイザーモードがあります。
ユーザーモードではユーザーメモリ空間、スパーバイザーモードではカーネルメモリ空間があります。
GPUリソースはカーネルメモリ内にあって、ユーザーモードからはカーネルメモリには直接アクセスすることはできません。

全てのマネージコードはこのユーザーモードで動作するので、頂点データをセットするときは
ユーザーメモリからカーネルメモリへのデータコピーをしなければなりません。

仮にLockがあったとしても、帰ってくるのはユーザーメモリのポインタなので、
処理を終えたときに、やはりユーザーメモリからカーネルメモリへのコピーが必要になります。

Windows上ではVertexBufferの作られたときのフラグとロック時のフラグ状態によって暗黙的に動作方法を変化させています。
この判りづらく、間違えやすいという問題を明示的にしたものがSetData<T>、GetData<T>です。

ですから、Lockがあったとしても速度的な違いはありません。

504 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 05:17:03 ID:XxNI12Tm]
では、どうすれば良いのか?ということになりますが、例としてはパーティクルシステムがあります。
それぞれのパーティクルは四角形なので全ての処理をCPU側ですると4頂点分の計算処理に加えて、
4頂点分のデータを書かないといけません。

ここで殆どの人が見落とすのがデータの書き込み自体に掛かるコストです。Xbox 360はPCに比べると速いメモリを積んでいますが、
キャッシュミスしたときのペナルティが数百サイクルと非常に大きいんです。
そして、このキャッシュミスは書き出すデータの量に比例して増大します。

ですから、通常はPosition(Vec3)、 UV(Vec2)、Color(Color) = 24バイト*4 = 56バイトとなるところを
CenterPosition、Color、そしてパーティクルの四隅を計算するのに必要なパラメーター(スケール、回転など)とすると、24バイトと
半分以下にすることでメモリ書き込みのコストを減らすことができ、さらに4頂点分の計算は頂点シェーダー内で行われるので
その分、CPUの計算量を減らすことができます。


Xbox 360のシェーダーにはvfetchと呼ばれる命令があり、これを使うとDX10のジオメトリシェーダーっぽいことができます。

クリエーターズクラブにあるパーティクルサンプルはvfetchを使っていませんが回転などの処理はシェーダー内で行っています。
ttp://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Particle-3D-Sample.aspx

vfetchについてはMeshインスタンスのサンプルで使われています。
creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Mesh-Instancing.aspx

現状、XNAをXbox360上で動かした場合、CPUに比べてGPUは暇を持て余しているのでこき使ってあげましょう。

505 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 05:41:36 ID:XxNI12Tm]
>>502
>>494でも言いいましたが、ゲームエンジンに近い部分なのでフレームワーク内で実装するのはきついです。
アニメーションシステムは奥が深く、作る人によって色々な作り方があるのでうまく一般化するのは難しいです。

現状でもスキンサンプルはサンプルとしては複雑なので、これ以上の物を作ろうとなると
スターターキットという形が望ましいのかもしれませんね。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:31:27 ID:7pYcKWcW]
急に神スレになっててびっくりした
Silverlight互換程度でいいからXAML使いたいな
GUIもそれで作れるし

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:53:09 ID:wlXwDeHQ]
>>501
> GUIについては色々意見を聞きたいです。Windows GUIクローンが欲しいのか、実際のゲーム中に使うもの、開発中に必要なもの
> と言った感じにいろんな用途があるので、それらをひとつにまとめるのは難しいですね。

おはようございます。
私個人の意見としては以下のようなものが欲しいです。

・ボタン(クリックイベントあると良)
・ラベル
・テキストボックス(日本語入力可能)
・ピクチャ ボックス
・コンテキストメニュー
・上記を配置するためのメニューフレーム

以上すべて背景色・背景テクスチャ・透明度設定可能で、開発時はWindowsのGUIと同じ感覚で
マウスでグリグリ動かして配置したいです。
コントロールが配置されているメニューフレームが非アクティブな時はコントロールも
消えてて欲しいです
アクティブなフレーム上のコントロールへのフォーカスの当て方も、FormでTabで移動する順番
指定できるみたいに、GamePadStateの特定キーで移動させたいです

Windowsでアプリケーション開発するときに.NET Frameworkが提供しているGUI部品を使うと思います
ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています
とにかく既存の部品を使いまくって開発時の工数(ステップ数)を減らしたいです



508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:54:58 ID:0wox6gWO]
どんなゲームに使うの?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:02:13 ID:wlXwDeHQ]
>>508
RPGとか、例えばSFCのFFとか、メニュー画面の工数が爆発してると思います
ステータス画面やら装備画面やらアイテム画面やらセーブ画面やら店の画面やら…
あれを部品使って、コード書くのは動的に値が変化するところと、メニュー同士の遷移と、
コントロールのイベントの中身だけとかになれば、かなり楽になると思いますが
特に一人で作ってる場合は

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:09:37 ID:d3JILfQT]
>>507
>ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています

ニーズとしては突飛ではないけどニーズの内容は千差万別だからフレームワーク化が難しい部分なような。
5年ぐらいかけて作ったWPFですら全てのニーズをちゃんと調査し切れてないと思えるところが多々あるので。

実際のコンシューマ機開発だとどうやってるんだろうね?

>>509
>コントロールのイベントの中身だけとかになれば、かなり楽になると思いますが

それは「原理上楽になるはず」であって実際に楽になっている事例とか聞いてみないとなんとも言えない気もするね。
一人でRPGが作れることに特化するならむしろツクール系を作った方が良い気がする。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:25:59 ID:wlXwDeHQ]
>>510
> >>507
> >ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています
>
> ニーズとしては突飛ではないけどニーズの内容は千差万別だからフレームワーク化が難しい部分なような。
> 5年ぐらいかけて作ったWPFですら全てのニーズをちゃんと調査し切れてないと思えるところが多々あるので。

それはそう思います
ので、(どこまで汎化できるのかはわかりませんが)汎用的な部品だけ提供して貰って、
それじゃヤダって人はそれを継承するなりしないなりして、自分で実装する形にすればどうでしょうか。
個人なら細部にこだわるより、まず動く物を作りたいでしょうし…
.NET FrameworkのGUI部品もそういうポリシーのように思われます
というか、テクスチャ設定できて、イベント拾えるなら、たいていのニーズは満たせるような気もしなくてもないですが

512 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:38:59 ID:YFu/xKpZ]
それはフレームワークレベルで提供するべきなのかなあ
そういうコンポーネントを誰かが作ればいい話だと思うんだが

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:46:01 ID:7pYcKWcW]
そういうのは結構いろんな人が作ってクラスライブラリとして公開してるよ
自分で作るにしてもそんなに手間がかかるものでもない

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:50:08 ID:wlXwDeHQ]
>>513
例えばどんなんでしょう

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:51:03 ID:d3JILfQT]
>>511
>というか、テクスチャ設定できて、イベント拾えるなら、たいていのニーズは満たせるような気もしなくてもないですが

実際それをやったはずのCustomUIがそんなに流行らなかったところを見ると、
そういう理想論はあんまり信じられない俺ガイル。ごめんね夢が無いこと言って。

CustomUI使うと人の流儀でロジックを書かされることになって
・ソースが汚くなる
・なんか使い勝手が悪い
といった意見が多かった希ガス。
実際MDXにもCustomUI移植されてたと思うけど誰か使ってた人いたっけ?

結局フレームワークにこだわる人は、
目の前のソースコードが綺麗に書けないことが気になって
細部にこだわっちゃうんじゃなかろうか。
一人で作っている人がゲームを作りきれないパターンが多いのは
「細部にこだわるより、まず動く物を作りたい」に
徹することができないってのがあると思うんだな。

516 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:53:00 ID:YFu/xKpZ]
デリゲート使えば綺麗に書けそうな気もするがどうなんでしょう

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:58:27 ID:d3JILfQT]
>>516
MDXのCustomUIはデリゲート使ってましたよ。
ソースごと提供されているので見てみると良いかも。



518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 16:18:16 ID:i3OWrPrj]
ホリデーシーズンって年末って事?

ContentPipelineで、読み込んでるアセンブリが変更になった場合、
関係無い物も含めて全部リビルドされるのは何とかしてほしい。
ContentPipelineを拡張するときには、ミニマムな別プロジェクトを用意して
作業しないと駄目なのが非常に手間がかかる。


519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 16:50:26 ID:N5aKJpKa]
>518
余所で、2008年中って有ったので、俺は年末だと思いこんでたけど。
確かにこの書き方じゃどちらとも取れるな。


そろそろここでワンクッション置かないで、フォーラムに書いた方がよくね?
フィードバックなら非公開設定出来たはずだし。
フォーラムに書き込まざる得なくなったとき2chと重複ってキモチわるそう。

まだ日本語の公開投稿ないんで。 そう言ってる、このタイミングで来る可能性もあるけどさw。


スゲー神スレだな。 .datとテキストの両方で保存したよ。
俺、正直某社関係の人達はプライド無いのかとさえ思っていたけど、むしろ耐えてたんだな。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 20:39:33 ID:+h4Baf/g]
   n                n
 (ヨ )              ( E)
 / |    _、_     _、_    | ヽ
 \ \/( ,_ノ` )/( <_,` )ヽ/ /
   \(uu     /     uu)/
    |      ∧     /

521 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 21:57:25 ID:MNadbUKV]
GUIについて、

とりあえず、ゲーム中に使える簡易的なメニューのサンプルがクリエータズクラブにあります。
このサンプルではゲームスタート画面から、ゲーム画面やオプション画面への移行、ゲーム終了時の確認画面といった
面倒だけど必要不可欠なものが書いてあります。
creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Game-State-Management-Sample.aspx

で、本題ですが、どんなGUIが欲しいのかでなく、仮にWinFormがそのまま使えるとして考えてみてはどうでしょうか?
ゲーム製作の効率はどれぐらい上がるのでしょうか?

例えばSFCのDQやFFのお店のシーンを考えてみましょう。

お店に入った時には、アイテム表示をするリストボックスにアイテムをListItemとして追加します。
ゲームで使うデータ構造はTagとして保持しておきます。
時にはイベントをクリアした後と前では表示されるアイテムが変わることがあります。
パーティーメンバーを表示するためのリストボックスには現在のパーティーメンバを入れます
次に、アイテムが選択された時には、その詳細を表示するテキストボックスを更新し、
装備可能なパーティーメンバの装備後のステータスを表示し、FFの場合は装備可能なキャラクターをアニメーションさせます。
時にはアイテムを値段順、名前順にソートすることもあります。
そしてアイテムを購入した場合の残高を表示したりします。
更に、何分以内に町から脱出するというイベント中は、残り時間を表示します。

522 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 21:57:48 ID:MNadbUKV]
これらのゲームに必要な作業自体はGUIシステムは手助けしてくれません。お店だけで、これだけの作業があるのですから、
ステータス画面、装備画面、戦闘画面と、それぞれのシーンによって同様の作業をしないといけません。
これらの大量の作業リストの末席に「簡単なメニュー表示を作る」という作業を加えても、
全体の作業量の変化は無視できる範囲なのではないでしょうか?

特にコントローラーやキーボードの十字キーでのみ操作するだけだったら、冒頭のサンプルのように
メニュー画面を作るのは比較的簡単な作業だったりします。

ちなみに、このことは私自身「WindowsみたいなGUIシステム作れば勝ツル」と思って、
CとC++でGUIシステムを時間を掛けて作ったものの、デザイナーさんの「カコワルイ」の一言で
実際のゲーム中に使うことはなかったという経験からきています。

523 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 22:07:07 ID:MNadbUKV]
>>518
ホリデーシーズンとは北米での感謝祭がある11月中旬から年末までを指します。年末っていうと、
そんなに待たないといけないの?と思われちゃいますが、
ホリデーシーズンというと11月中にでるかも?と期待させる効果もある魔法の言葉です。
感覚的には2000円と言わずに1980円と言ってるようなもんです。

確かに、現状ではコンテントビルドは単純に使われているアセンブリファイルの更新時間を元にして
フルビルドするようになっています。
理想的にはビルドアセット毎に依存しているアセンブリファイルを持つことなのですが
依存しているアセンブリファイルの追跡は複雑な処理になるので時間的制約によって
XNA 2.0ではこうなっています。
再確認しますが、要望として同じものがあったはずです、なければ要望として出しておきます。

524 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 22:49:13 ID:MNadbUKV]
>>519
私としてはフィードバックさえ貰えればどっちでも良いです。

っていうか、MSDNに限らず日本の会社公式フォーラムに行って質問すると、
「○○社××担当のhogeと申します、この度は弊社の(ry
というヘッダーに始まって
「以上、宜しくお願い(ry
というフッターで終わってて、肝心の本文がヘッダーとフッターより少ないじゃないかと突っ込みたくなる
衝動に駆られるわけです。

そんな定型句の無いアメリカでさえMSDNフォーラムはビジネス色が強いってことで開設されたのが
クリエーターズクラブのフォーラムだったりします。

ちなみにアメリカの場合公式フォーラムの時でさえ「XNAのメンバはゲーム作ったことないだろ、こんなクソ使えん」
とかきつい口調で書かれる時もあるし、知識の無い人が勝手に邪推して騒ぎ立てるなんていう
2chと同じような光景が見れたりします。

それだったら、2chでフィードバック貰っとくればいいんジャネ?と思って来たわけです。

ちなみに私は「プライドって揚げ物の事?」ってなくらいに自尊心のかけらもないスチャラカ人間です(汗)
ただ「MSは俺らの要望なんか聞きやしねえんだ」と言われると、GSE 1.0 Refreshの時に自分がした
作業の殆どがフィードバックを元にしたものだったので、そんなことないよ〜と言いたかった訳です。


525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 23:03:42 ID:i3OWrPrj]
518です。回答ありがとうございます。
せっかくなので無理とわかっているけど不満点を挙げてみます。

・Debug/Release切り替える度にContentのリビルドと転送しなおし(以下略

・Xbox360のプロジェクトだと、LibraryプロジェクトがContentPipeline用のWinと、
 ゲーム用の360両方必要なのは何とかならないの?
 1つのプロジェクトでCPU設定のx86か、Xbox360かで切り替えられるようになってほしい。

・Xbox360でマウスは使えないの?

526 名前:???? ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 23:40:31 ID:MNadbUKV]
>>525
>Debug/Release切り替える度にContentのリビルドと転送しなおし(以下略
転送しなおしはXbox上のディスク領域を確保するプログラムにビルドコンフィグの概念が存在しないのが問題ですね。
確かに、不便なので報告しておきます。
Contentのリビルドも発生するんですか?こっちで試してみましたが再現できませんでした。もしリビルドが発生するなら
バグなので再現方法を教えてください。

>Xbox360のプロジェクトだと、LibraryプロジェクトがContentPipeline用のWinと、
 ゲーム用の360両方必要なのは何とかならないの?
これはXNA 2.0でやろうとしたのですが、VSか.Netのどちらかの問題で
実現できなかったと記憶しています。詳しい人に月曜日(日本時間では火曜日)にでも聞いてみます。

>Xbox360でマウスはつかえない?
はい、使えないです。Xbox 360自体がマウスをサポートしていないんです。
Xboxのライブラリチームに要望としてだしやすくなるので、マウスの具体的な使い道を教えてください。


527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 23:51:09 ID:PewWGQxK]
>取り上げて欲しいことがあったら連絡よろしく。

creators.xna.com/
の基本的なモデル関係のサンプルの翻訳と解説をお願いしたいです
例えばXファイルって3Dソフトによって頂点カラーとかボーンとかモーションとかがあったりなかったりするんですよね?
これはコンテントパイプラインがよきにはからってくれるということなのでしょうか?
この辺がよくわからずモヤモヤしています
FBXとかいうのもよくわかりません



528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 00:08:58 ID:0I7QPy1e]
プログラム上から作成したPCMを再生出来るような低レベルオーディオAPIが欲しいかも
WindowsだけならDirectSound叩いていけるけど

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 01:26:53 ID:CAfA3WjY]
>> 526
> Contentのリビルドも発生するんですか?こっちで試してみましたが再現できませんでした。もしリビルドが発生するなら
> バグなので再現方法を教えてください。

確認しなおしましたが、ビルドされました。バグなんでしょうか。
再現するプロジェクトをhigeneko.comにメールで送りました。


> >Xbox360でマウスはつかえない?
> はい、使えないです。Xbox 360自体がマウスをサポートしていないんです。
> Xboxのライブラリチームに要望としてだしやすくなるので、マウスの具体的な使い道を教えてください。

360発売当初からFPSやRTSをはじめとしてマウスが一切使えないので
OSがサポートしていないんだろうなと思っていましたが・・・。
せっかくUSB付いてるのにキーボードのみサポートなのは勿体無いですね。

個人的にはFlashでよくあるような脱出ゲームで、部屋の中をひたすらクリックする
タイプのゲームで、片手でダラダラと遊べるものが作れたら良いなと思っています。
まぁ、アナログスティック使えば良いじゃないかって一蹴される話ですけど。


530 名前:???? ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 02:38:34 ID:NIfrKGUT]
>>527
全部は厳しいので、どのサンプルの説明か詳しく

はい、コンテントパイプラインはいい感じにやってくれます。基本的に
VertexElementUsageに書いてあるもの全てをVertexChannelとして指定でき、
Xファイルからだと頂点データはそのまんま持ってきてくれます。
アニメーションに関してはコンテントパイプラインまでAnimationChannelとして持ってきてはくれますが、
デフォルトではランタイム側まで持ってきてくれません。ランタイムへの持っいきかたはスキンアニメーションサンプルが
参考になります。

FBXはもともとMotionBuilderと呼ばれるツールで使われていたファイルフォーマットでMayaとか3Ds MAXを作ってる
Autodeskという会社がSDKを含めて公開しているものです。

モデルデータはもちろん、アニメーション、カメラ、ライティング、マテリアル、テクスチャといった情報も含むことができます。
便利な機能としてはテクスチャファイルをFBXファイル内に埋め込むことができるので、
データの受け渡しに便利なことです。

FBX SDKは誰でもダウンロードできるので、Audodesk社以外でもXSI上でも使えるようになっていて
異なるDCCツール間でのデータ受け渡しに使われることが多いです。

ただ、現在のバージョンではXファイルではできるシェーダーの受け渡しができません。
Audodeskは「将来的にはサポートするッス」とは言ってるので、続報を待てといった感じです。

531 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 02:49:32 ID:NIfrKGUT]
>>528
低レベルオーディオAPIの要望は確かにありますね。

個人的にオーディオ関係のプログラムには疎いのですが、XACTじゃダメですか?
考えられるのはWindows上でADPCMしか使えないってのがネックなのと、
リアルタイムにテンポを変える必要があるときにシーケンサーを作るといった
ぐらいしかないんですが、他にどんな理由があるのか気になります。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 03:14:01 ID:YMc7s6r8]
>>528
XAudio2のXNA版が欲しいってこと?

533 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/25(月) 03:21:56 ID:NIfrKGUT]
>>529
ただいまダウンロード中です、検証したらまた連絡します。

マウスが使えないのはたぶん今までのコンシュマー機でマウスが周辺機器として何度かでてるけど
いまいちパッとしなかったという歴史があるので出さないのでは?と思っています。

>個人的にはFlashでよくあるような脱出ゲームで、部屋の中をひたすらクリックする
確かにそういったゲームにはポインディングデバイスが欲しいですね。

実用的ではないですが、同じアプリをWindows上で作ってマウス対応にしておいて、
ネットワーク介してXbox 360にポインタ情報だけ送るとかいう手はありますね。

後はこんなマネージライブラリ(Win専用)があるから、それをマウスと同じようにして使えば………
blogs.msdn.com/coding4fun/archive/2007/03/14/1879033.aspx

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 03:54:48 ID:0I7QPy1e]
>>531
理由は大方書かれているとおりです
XACTでサポートされていない種類の音源を鳴らしたい場合や、
ビルド時では用意出来ない(ユーザーの介入が必要な)場合などですね
必要とされるシーンは限られると思いますけど、あればいいなという程度で書き込みました

>>532
XAudio2がXNAに統合されればオーディオ周りも充実しますね

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 04:03:22 ID:CAfA3WjY]
サポートしないのはエミュ作り放題になってしまうからではw

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 05:30:59 ID:uRS2aAsC]
一瞬スレ間違えたかと思ったぜ

537 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/25(月) 11:05:42 ID:e2yQJsbU]
勝ち組MSKK社員が底辺2ちゃんねらをからかいに来てんのか?死ねよ
クソみたいな翻訳とお恵み程度のデモ配信・XBLA、自分らだけが楽しんでるインサイド、
マジでカスだな。360が普及しないのはてめーらが遊んでるだけじゃねーかカス死ね



538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 11:12:58 ID:uYDBeCJS]
煽りは無視で。

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 12:17:58 ID:Gw8LbSl3]
>MSKK社員
初っ端から間違ってて吹いた。






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