1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/22(土) 17:33:42 ID:spx8/Rc4] 前スレ 【XBOX360】 XNA Game Studio その3 【C】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1176692259/ XNA Developer Center msdn.microsoft.com/directx/XNA/ XNA Game Studio Express msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/ XNAをはじめよう! xna-studio.jp/ ■ゲ製wiki プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富 www23.atwiki.jp/news4xna/ ■ゲハwiki フリーのライブラリ情報などが豊富 www16.atwiki.jp/xna360
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 08:40:40 ID:LbHqR+XR] 腐ってるのはなんでも邪推すれば立派なこと言ってる気になれる あなたの見識です^^;
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 09:13:01 ID:pBP9ekQL] 金払うのはもうちょっと待とうって考え方はあっても良い気はするな。 >417を真に受けたり、コミュニティーに過剰な期待をして、元を取ろうとして失敗、アンチ化なんて流れもイヤだし。 払う前に諦められる所までは、何とかして欲しいよ。 仮に「クリエーターですらない上層部」が居たとして、そいつらがマーケッティングまで失敗するなんてどんな話? 世界で頭が良いのは>419おまえ一人かよ?
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 10:40:14 ID:IbPAl6JL] Xbox LIVE community games blogs.msdn.com/ito/archive/2008/02/20/xbox-live-community-games.aspx 一言で表せばYouTubeやニコニコ動画のゲーム版といった感じ なぜなら、コミュニティゲームはクリエータークラブ会員でなくとも遊ぶことが可能 ゲームの登録手順の概略 ゲームを作る 作ったゲームを登録サイトで登録(クリエータークラブ会員であることが必要) ※ゲーム内の暴力表現等の有無は自己申告 ピアレビュー クラブ会員が登録されたゲームをダウンロードしゲームを評価する 一定数レビューされた時点でコミュニティゲームとして登録される コミュニティゲームを遊ぶ(一般公開) 登録されたゲームはXBLAのようにbox LIVE マーケットプレースからDL&遊べる クリエイター=クラブ会員がまずDLし、レビューしあう。 そして一定評価得たものが一般公開される ここまでMSは全く関与しない また、詳細は未定だが公開時に無料有料を選択可能 有料にすることで登録者が収入を得る道もある 議論はそこまでだ
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 12:18:32 ID:pBP9ekQL] >423 GJ 俺が一番知りたかった事かもしれない。
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 12:37:35 ID:MxAiACxL] >クリエイター=クラブ会員がまずDLし、レビューしあう。 >そして一定評価得たものが一般公開される ここがポイントになりそうだね。 人の作品みるのは勉強にもなるし、切磋琢磨しろってこと? 実際はシステムがフリーズするような致命的なバグのチェックなど、最低限の品質チェックレベル用途なんだろうけど。 レビュー沢山したり貢献した人には、クリエーターズクラブの年会費の割引とか特典つけてくれればいいなぁ
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 12:47:32 ID:MxAiACxL] Engadget Japaneseの記事にはこうあるね。 japanese.engadget.com/2008/02/21/xbox-360-xna-community-games/ >Creators Club会員はアップロードされたゲームに権利侵害やアダルト表現などの問題がないか配布前に相互レビューをおこなう。
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 13:56:31 ID:Y4GysXE9] 著作権度外視した、内輪だけのゲームを非会員の親しい友人とプレイ、は無理そうだな まあしょうがないかw
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 14:20:52 ID:FC0yfEqF] プロジェクトごと渡してしまえばできるよ
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 17:19:33 ID:YZJ9icqP] >エロ、暴力表現 DOAなんてその最もたるものだろ。 男が女を殴るわ蹴るわ、かと思えばヒモ同然でストリップショーをしたりする。 しかも女子高生という設定だから驚きだ。 これが一般に許されるなら何でも許されるだろ。 流血やビーチクが出なければいいのか?逆に出たらだめなのか? もう少し倫理について考えてみたらどうだ?馬鹿が。PTAが許しても俺が許さないぞ。 それをユーザーコミュニティが判断するという時点でもう破綻してる。 そんなことするくらいなら最初からすべてオープンにすればいいだろ。まったく馬鹿しかいないな。 向こうと日本じゃ規制も違うのにな。故障ハードの次はコミュニティ内のトラブルで三面記事か。まったく馬鹿しかいないな。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 17:25:40 ID:28xtnQGS] >>429 > まで読んだ。
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 17:26:10 ID:Y4GysXE9] オープンで問題が出るからこうしてるんだべ。 動画サイトでもこの手の問題は絶えないしな。
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 17:39:13 ID:YZJ9icqP] >428 できないだろボケ。 非会員て書いてるのが読めないのか? ゲーム作成も何も考えずできるよとか言うんだろうな。 そのくせ何もしない。 このスレがゲハ厨の話題でしか盛り上がらないのがいい証拠。 こんな奴らがコミュニティ作ってもしょうがないな。 クリエーターのクラブなのにまったくおまえらときたら。 人に何か言うだけの評論家にでもなるつもりかよ。
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 17:40:55 ID:ojs2N7mY] >人に何か言うだけの評論家にでもなるつもりかよ。 自己紹介乙
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 18:36:21 ID:oFBnaRdW] >>433 まさにただの自己紹介だなw
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 18:54:44 ID:u4R0deYy] 他人のミスに目聡く自分のミスに甘いタイプだな その結果として自分だけが賢いと思い込んでいくどうしようもない奴
436 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/02/22(金) 20:18:00 ID:XvDNfvL+] ようやくちょっと盛り上がってきたか
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 20:49:28 ID:DreF1t5O] なんと言っても、コンシューマ開発はスペック決め打ちできるのがいい GCがへぼいとか、故障率33%とか言われてるけど でもそんなの関係ねぇ!でもそんなの関係ねぇ! ・・・おっぱっぴー!
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 22:42:48 ID:QvdGrXem] 関係なくないだろドアホ
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 23:03:46 ID:eVyMNxdW] ちょっとXNA弄ってみようかと思って調べてたんだが、ひょっとしてVS2008使えないのか?
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 23:26:23 ID:pBP9ekQL] XNA2.0でVS2008がダメな事はフィードバックで盛んに出ていた。 >No, XNA Game Studio 2.0 only works with Visual Studio 2005 (not Visual Studio 2008). Visual Studio 2008 will be supported in a future release. 春に、XNA3.0 betaが出るけど、VS2008や C#3.0については触れてくれない。 ttp://blogs.msdn.com/xna/archive/2008/02/20/announcing-xna-game-studio-3-0-and-zune.aspx もしやと思って調べ直したが、ダメだった。 俺が間違っていたら、俺が歓喜する。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 23:50:31 ID:eVyMNxdW] >>440 そうかthx、まぁVS2005Proも入れっぱなしで置いてあるから別にいいっちゃいいんだが 2008Proの方が軽いんだよな
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 00:56:12 ID:TBPOjqZS] XNA3.0…(;´∀`) どうせこのスレで出てる不満点なんて一個も解決しないんだろうな…
443 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 01:02:39 ID:2v6qSkdX] 3.0の売りはZUNE対応 あれ?360のサポートアップデートは???
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 01:24:37 ID:JVKPawcf] >>442 ここで文句言ってる奴でちゃんとフィードバックしてる奴いんの? おーいひにけにのItoここ見てっか〜改善しろばーか。
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 02:26:41 ID:ujhsIzi9] >>441 msbuild駆使して頑張れ
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 02:32:25 ID:Jwuaeo9c] ZUNE対応しても日本じゃ売ってないからなぁ。 iPodにXNA積んでくれないだろうか。 WindowsMobileという可能性もあるけどなんかイマイチ。
447 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 08:34:42 ID:mjdTY1Lc] XNAはVS2005Proは不可でExpressいれろじゃなかった?
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 08:56:52 ID:jdnoey3/] >>447 2.0 でその制限がなくなった。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 09:59:51 ID:EDUY5z9x] Visual Studio 2008 will be supported in a future release. フィードバックでこの常套句は3,4件出てきてるので、それが反映されないのがMSクオリティじゃないかと思ってるよ。 春までの間にまだ時間はあるので、俺の黒い期待は裏切られる可能性がある。 正式リリースをもっと先にしたのも意味が有ってくれるかもしれないし。xnaの奴らが夏期休暇を取る為じゃ無いだろ。
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 13:36:17 ID:JVKPawcf] XNAチームって当初からそのへんの対応遅いよね。 それはそうと、 www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080222/sat.htm >ゲーム開発者はXbox LIVE Community Gamesでの配信によって金銭を直接得ることはできません。 >やはり、ビジネスとしてXbox LIVEを利用するにはMicrosoftとライセンシーを締結する必要があるのだ。 どうもハッキリしなくてイライラする記事だな。 具体的に決まってないんならわかりませんって書いとけ善司。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 14:20:58 ID:EDUY5z9x] もっと罵られると思って書いたのに、気遣ってくれてありがとう。 俺はもう末期かもしれない、URLを開いて真っ先に「2008」と「C#」で検索してしまった。(A`) 記事が悪いのも有るけど、倫理観とか明確にしてくれないと 言葉を選ばないと「学生相手に無料で配って、小銭をちらつかせて躍起させます。」 ぐらい悪くも読めちゃう。(情報量少ない学校とかがそう勘違いするとか) 伝言ゲームのケツで踊らされないように頑張るってのがせいぜいなんじゃないかな。 つまり、俺のようになるなよ。
452 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 14:27:17 ID:nztGtXG2] 呼ばれたみたいなので、来ました。 結論からいうと、このスレにある不満点をフィードバックとして取り込むのは厳しいです。 以下の公式フォーラムを使った場合、どんな不満点があるのかを詳しく聞くことができ、 どれくらいの人数が同じような問題を抱えているのかが判るのと、 チーム内のデータベースに入力し、解決すべき問題を討議することができます。 XNA Game Studioフォーラム ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowForum.aspx?ForumID=1326&SiteID=7 XNA Frameworkフォーラム ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowForum.aspx?ForumID=1327&SiteID=7 Microsoft Connect(インターフェースは英語だが、日本語でフィードバックを入力できる) ttps://connect.microsoft.com/feedback/default.aspx?SiteID=226 それに比べて「2chでXNAには足りない機能がたくさんあると言われました」と、いった情報を データベースに入力したとしてもユーザーが具体的に何を求めているのかが判らないので 対処のしようがありません。 そんな訳でフィードバックよろしくです 個人的には良い意味でヘンなゲームをつくるのは日本人の方が得意だと思ってるので、 こんなヘンなゲーム(しつこいようだが良い意味で)が作りたいって人の力になれればなぁと妄想してります。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 14:31:31 ID:TBPOjqZS] もうわけがわかりませんな 逆に敷居高くなっちゃってるよ
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 14:39:56 ID:EDUY5z9x] トリップまで付けて来たのに、もう帰られましたか? 有る程度疑問をフィードバックし易いように、かみ砕いてくれたりはしないのですか? 日本語がおかしいですが、気にしないでください。Ok?
455 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 14:47:25 ID:JcOPu2mE] ( ゚д゚) neko!? _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ \/ /  ̄ ̄ ̄ ( ゚д゚ ) ガタッ .r ヾ __|_| / ̄ ̄ ̄/_ \/ / ⊂( ゚д゚ ) ヽ ⊂ ) (⌒)| ダッ 三 `J
456 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 14:54:44 ID:nztGtXG2] >>454 エスパーじゃないので、あなたの疑問がなにか判りませんが、とりあえずその疑問を書いてみてはどうですか?
457 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 14:58:58 ID:JcOPu2mE] 職業:むしり屋 XNAを知るまでの僕の人生は散々なものでした。 中学生になり入ったパソコン部は実はエロゲー部。 高校生になり入ったパソコン部は実はエロゲー部。 大学生になり入ったパソコンサークルは実はエロゲーサークル。 まともなプログラマを夢見て就職した会社は 通信系とは名ばかりの人売り会社。 その後もデスマーチに巻き込まれること3回。 デスマーチが納品間際でポシャること7回。 納品した会社の上役が日本刀を持って押しかけること17回。 散々なものです。 「死んでやろう」 そう思い新大久保駅でレールを見つめる僕を見て 駅員さんがやけくそ気味に僕の後頭部に投げつけたのがXNAでした。 その瞬間から全てが変わりました。 参加するプロジェクト、参加するプロジェクト全てが納期の前に 仕上がり大成功。 顧客は涙を流して次も次もと仕事には事欠かず。 会社の株価は上がりつづけ毎月ボーナスが出る始末。 リフレッシュ休暇中になんとなくsourceforgeに投げたプロジェクトが 世界的な一大ムーブメントに。 それからというもの新聞各社からインタビューを受ける毎日。 そんな僕の話を聞き優香ウチの玄関先まで来て「結婚してください」。 今では優香の乳房をむしり続ける毎日です。 XNAを知らないプログラマの皆さん。今すぐXNAを始めましょう。 ちなみに僕の後頭部にXNAを投げつけた駅員さんはいまではJRの 取締役になっているそうです。 駅員さんの分も含めて、ありがとうXNP。
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:02:15 ID:EDUY5z9x] まだ居る事がわかって安心しました。 技術的な事は、2chを使っている事が特定されるのが嫌なので実名を使います。 1.重複する質問の時はどうするのがよいですか? "supported in a future release. "と書かれると書きづらいんです。 2. >あとは2.0で追加されたデバイスリソースの仮想化とか(まぁこれは普通にやってる人はいるか) >極力APIレイヤでヒープ確保しないようにCOMポインタとマネージオブジェクトのマップテーブルを >内部で持ってたりするところとか。 これがCPUリソースのネックになっているのかどうか?が、.NET初心者の自分には解りません。 xna外の開発環境との比較も含む質問なのかもしれません。
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:16:05 ID:EDUY5z9x] 2.は、あまりにも「かみ砕けて無い」ので、リモートパフォーマンスモニタについて、 もう少し私が理解する必要が有るかもしれません。 私、ID:EDUY5z9xは時間的余裕が比較的あります。 状況に応じて1時間強。 ですが、個人を特定とかの不味い事が起きそうになったら、 失礼ですが無言で回線切断をすることもあります。ご了承ください。
460 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 15:17:28 ID:nztGtXG2] >>455 解釈その1「逃げないで」 解釈その2「蹴らないで」
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:17:44 ID:JVKPawcf] あ、ほんとに来ちゃったばかとか言ってごめんなさい。 まぁここでだけで文句言ってる連中はサインインして公式フォーラムやConnectに投稿なんて その時点でめんどくせーとか思ってるだけですよ。
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:23:10 ID:EDUY5z9x] I see. not >455 >454 >トリップまで付けて来たのに、もう帰られましたか? >有る程度疑問をフィードバックし易いように、かみ砕いてくれたりはしないのですか? >解釈その1「逃げないで」 その通りです。 >解釈その2「蹴らないで」 誤解の多そうな質問をする事が憚られるので、「勘違いや誤解」のない「わかりやすい」状態にするの手伝って貰いたかったのです。 (かみ砕いて理解しやすくなど)
463 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 15:27:21 ID:nztGtXG2] >>458 1については、気にせずにガンガン質問しましょう。重複する問題を探しづらいという要望もありだとおもいます。 2については、CPUのオーバーヘッドはリソース生成時と破棄する時のテーブル(Dictionary)操作程度しかないので問題ないと思われます。 それが問題になるのであれば「ウソツキ」と突っ込んでください
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:28:48 ID:EDUY5z9x] 私は、緊張してますよ。 だけど、「個人特定の危険」と「疑問の解決」を天秤に賭けて、「個人特定の危険」と取った事で ここで何でも解決させる必要はないと思ったので、少し落ち着きました。 この流れは、もしかして>457を解読中なんですか?
465 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 15:37:11 ID:nztGtXG2] >>457 これを実話にシル。 っていうか優香ってだれ?
466 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 15:42:27 ID:nztGtXG2] >>461 OKです。 そういった意見を詳しく聞くために来たので、テキトーに質問しちゃってください
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:43:11 ID:l8RwK0zx] 458 アク禁になりました。 >463 簡潔な解答ありがとうございました。 「1.」については、これはココでしか聞けない補足だと思うので少し突っ込みます。 あのフィードバック画面の「重要度?」と言うのがどういったものなのか悩んだりします。 できれば、そういったフォーラムの手引きや、方針について解りやすい例はないですか? 具体的なフィードバックが反映された事があるとか。 この時は件数と重要度で選択した事があるとか。 私の質問はここら辺で終了の予定です。 次の人が居る事を期待してます。 いつまでいれそうですか?
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:46:06 ID:EDUY5z9x] テスト 勘違いだと良いな。 もう余計な事は書かないつもり。
469 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 15:55:44 ID:nztGtXG2] >>467 チーム内では重要度や件数に関係なくすべてのフィードバックに目を通しているので気にする必要は特にありません。 それらのものより、フィードバックの内容の方を重要視しています。 XNAチームフィードバッグ反映率はかなり高いと思われます。例えばGSE 1.0からGSE 1.0 Refleshがでるまでの間に 私個人が携わった作業の殆どはフィードバックに寄せられてものでした。 と、言うわけで最初の回答のように気にせず質問しましょうということになりますね。
470 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 16:03:19 ID:JcOPu2mE] 早くにこブログを更新するように言っておいてください よろしく
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 16:18:32 ID:EDUY5z9x] 次の人こないですね。 このレスが余計な気もするので、他の人と重複しない様に質問番号にIDつけときます。 ID:EDUY5z9x−3.VS2008とC#3.0の対応は何時ですか?
472 名前:???? ◆oxtErU/kVM [2008/02/23(土) 16:52:23 ID:+MNRZe87] >>471 VS2008の対応時期については口止めされています。でもXNA Game StudioはVSのプラグインなので、 VS2005とVS2008のプラグイン機能に大差ないことを考えれば想像がつくと思います。 C# 3.0対応については未定です。特にXbox 360がNet CFベースなので、そっちと足並みを揃える形になるのではないでしょうか? ただ、Windows上でならVS2008がサポートされた時点でアプリケーション上からは自由に使えると思います。 C#3.0になってもCLRは2.0のままなのでクラスライブラリに依存しないシンタックスシュガー的な構文はそのまま動くはずです。 C# 3.0の機能でゲームを作るに必要という機能があれば、それがなんなのか知りたいです。 個人的にはLINQとかはコンテントパイプライン上でプログラムを書くときに重宝するとは思いますけどね
473 名前:458 mailto:sage [2008/02/23(土) 17:20:03 ID:l8RwK0zx] >C#3.0になってもCLRは2.0のままなので 知りませんでした、ありがとうございます。 詰まらない質問で申し訳なかったですが、 少なくとも私には面白い解答になりました。 フォーラムでもサポート外情報が面白い事多々あります。 気に留めてください。 私が一発目であまりに恐縮張ったのが良くなかったのかと、後悔しています。 次の人はもっとフランクだと助かると、私が思います。 マジもう逝きます。 スレのみんなヨロシク。
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 18:22:02 ID:JVKPawcf] え、なに、MSのフィードバックに対するスタンスへの質問じゃなくて ふつーにXNAの質問していいですのん? こんな場所じゃ、なかのひとが立場上口をつぐまない程度の質問って思いつかねー。 やっぱ箱との互換性を重視しすぎたAPIセットはどうにもならないですか? 一応WinFormsのホスティングは予定に入っているものの、現状の抽象化の 仕事が多くなりすぎたXNAの内部実装ではやれることは限られるだろうし・・・。 どうせWinと箱じゃプロジェクト別けにゃならんのなら、Win用のアセンブリにだけ 箱と非互換のAPI追加するとか、MDX的なレイヤーをスピンアウトするとかしてくれると嬉しいんですけど。 別にMDX1.1で世界がうまく回らないわけじゃないにしろ、途中まで作ったMDX2.0を廃止して 左右を見ればWPFかXNA、その中間が欲しいのに手渡されたのがC++/CLIだけじゃ なんか納得いかねっス。
475 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/23(土) 19:17:26 ID:+MNRZe87] >>474 無理して質問の枠決めすることはないと思います。 XNAの目的は今までのコンシュマー機の開発サポートと違って、純粋にゲームを作ってみたい人達のコミュニティのサポートなわけですから。 だから、こういう風に2ch使ってのサポートってのもありだと思ってるわけです。個人的には立場とかも考えない素朴な意見が聞きたいです。 ただ、これは大人の事情ってやつですが、私の発言は名目上、個人的なもので、マイクロソフト社とは関係ないとものと思ってください。 MDXについてですが、ぶっちゃけて言うとTom Miller氏が一人で書いていたもので、その氏がXNAチームに入ったので MDXは消えてしまったといったかんじじゃないでしょうか? と、言うのは半分くらいは冗談で.Netで書かれているということで、それを使う人達の殆どの期待は DirectXのラッパーではなく、簡単にゲームが作れるAPIというものであり、登場したのがXNA構想でした。 抽象化の部分については、XNAチームにはとマルチプラットフォームのゲーム開発者が多いのと、抽象化が あくまでランタイム部分のみなので、実装コストはそれほど重要な問題ではありません。 そして、既に現在でもWin用のアセンブリとしてコンテントパイプラインが存在します。 そこで、私が知りたいのは具体的にWIn専用のAPIとしてどのような機能が欲しいのかということです。 MDX2.0を出して欲しいという意見がありますが、そのまま受け取ってしまうと、 DorectXのラッパーに戻して、またあの面倒なたデバイスロストの処理を自前でしたいんですか? となってしまうのです。 これは私の憶測ですが、MDXにあった機能でXNAに無かった機能が欲しいというのが正しい問い方だと思います。 そこで、私からの提案としてはどうせ無い機能を追加するのだったら、MDXより使いやすい形にしてみませんか? ということです。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 19:47:46 ID:nQCDvOGx] 2.0のエフェクトファイルの日本語のパスのバグはいつ直るのよ?
477 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/23(土) 20:10:07 ID:+MNRZe87] >>476 ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=2560718&SiteID=7 これはXNA 2.0で使っているDirectX Nov 2007のバグで既に報告済みです。 いつ直るのかは現状では判っていません。 また、FBXインポーターにも同様の問題がありますし、Xbox 360上でのファイル名は英数字のみとなっています。 日本語が正式サポートされるまでは、パス名に英数字を使うようにしてください。
478 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/23(土) 20:35:10 ID:+MNRZe87] 落ちます。また明日
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage 漫画のような話と一笑されると思います。 [2008/02/23(土) 21:42:23 ID:EDUY5z9x] すいません。自分の書き方の事が悔やみきれなく、帰ってきました。 ですが、書く事は、ひげねこ氏への技術的質問では無く、感想です。 明日も来るとの事なので書いてますが、汚名返上では無いです。 匿名の内に、コミュニティでの「政治力」の話をしておいた方が良いと思うんです。 ピュアレビューで通るのに、MS審査でなくても、メンバーが互いに自分の作品を通す為にルールやら 空気とかをたぶん作りますよね。 そうすると、内々での票の裏取引を心配したりする。 もっと明確な派閥とかできるかもしれない。 派閥の扇動や裏取引の心配が高い2ch色が強い物は通りづらくなるような話を想像して心配になっています。 俺のイヌっぷりを何処かで指摘してる人? ごめんさない。 後の事頼みます。 技術的な話で盛り上げられなかった点もとても悔やまれますが、 この際なので、更にイヌっぽい発想も書きます。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 21:47:40 ID:JVKPawcf] あれ、飯食ってる間に帰っちった・・・まーいっか。 >>475 えーっと、ツール系の作成で使おうとしてとりあえず困ったのが、 o SwapChainが無い これがないと複数のウィンドウにDirect3Dレンダリングが行えないです。 イヤできないことはないけど、でかいバックバッファ確保してPresentに ウィンドウ指定ってのはworkaroundとしてはかなり微妙です。 o ネイティブポインタ公開して たとえばDirectShowでXNAテクスチャにムービーをレンダリングしたくても 現状では手が出せません。 コンシューマ機とのクロス開発ができるゲーム開発用インフラとしてのXNAについては 全然文句はないんですけど(箱の実行環境の乏しさはまた別のところの責任でしょ)、 ネイティブとのすり合わせを考えなきゃならん領域ではやっぱMDX程度のラッパーの ような窓口をMSから用意して欲しいんですよ。そのためにはデバイスロスト処理なんて上等っスよ。 だったらネイティブでおkとか言われそうだなぁ・・・俺のバランス感覚はあんまし理解されんのかもしらん。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 21:59:00 ID:JVKPawcf] あーひとつ文句を思い出した。 デフォルトで用意されているモデルアニメーション用のフレームワーク、 あれコンテントのプロセス段階でフレームキーにMatrixしか指定できないのって どうにかならんですか? 他人のソース読んでたら実行時にアニメーションブレンドの 段階でまず行列の分解から始めざるを得ないのを見て涙を誘った。 こんなことでわざわざカスタムプロセサ書きたくねっス。
482 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 22:11:19 ID:JcOPu2mE] >>478 乙ですた。 適当にまとめてみたょ。 1.Xbox360実機上でパフォーマンスが出ないのですが 2.テクスチャのContent ProcessorパラメータColorを勝手に変えるのやめてくれませんか?いちいち面倒なのですが(デフォルトでNoChangeか、初期値設定可能に) 3.GUI部品が欲しいのですが 4.コンテントパイプラインを通さずともコンテントが読めるフォームアプリを作りたいのですが 5.SpriteBatch.DrawStringで文字範囲を指定して描画したいのですが 6.GCが動くのが怖くてAPIが呼べないのですが 7.日本語のドキュメントが日本語で書かれていないのですが 8.FPSなどの計測系のAPIが欲しいのですが 9.VS2008でXNAを使いたいのですが 10.Xbox360コントローラー以外のジョイスティックをPCで使いたいのですが 11.特定のフォーマットの動画や音楽を再生したいのですが 12.DNAを使って子供を作りたいのですが 13.Shawnの翻訳ばっかなのは勘弁してほしいのですが 14.OSつんでるんだから最低限のシステムフォントくらい用意して欲しいのですが 15.360で動かすのにカネが要るのですが 16.非会員に配布できないのですが
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 23:20:54 ID:w6vvWs4v] >>475 > そこで、私が知りたいのは具体的にWIn専用のAPIとしてどのような機能が欲しいのかということです。 FormやButtonやTextBoxみたいな使い勝手のGUI部品 ゲームの画面は多種多様だから汎用的なのは作れない〜というのがありますけど、 個人レベルでそれっぽい画面が作れればいい人向けの部品が全くないのはきついです 背景色と透明度と背景テクスチャくらい指定できれば大喜びで使います Formと同じように、開発時のパーツ配置をマウスでグリグリやれれば言うことありません もっと高度な美しい画面を作りたい人は勝手に自前で実装すればいい話で XNAはとにかく動くものを楽しく作れるようにって目的のフレームワークだと思います ゲーム制作者が作りたいのはコンテンツであって、メニュー画面の枠だとかボタン押したら 別のメニューが表示されるような仕組みが作りたいわけじゃないと思います ご一考頂ければ幸いです。 よろしくお願いいたします。
484 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/02/23(土) 23:26:20 ID:X8rHv9Nz] さすがにそこら辺をフレームワークに求めるのはどうかと思う
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 23:27:30 ID:tZJ3Ho9e] >>483 もうさ、メニュー画面なんて無くしてすべて音声入力とかどうよ
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 23:48:26 ID:nQCDvOGx] DirectXのサンプルにあるCustomUIみたいなのは欲しいよね。 もっと使い方を簡略化したバージョンで。 あとコンテンツパイプラインでNodeTreeとか作る方法のサンプルとかが(可能なら)欲しい。 Heightmapのサンプルとかあるけどあれだと現実的じゃないよね。
487 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 00:22:11 ID:txphrCja] おはよです、もどってきました。少しずつ回答していきます。
488 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 00:23:11 ID:txphrCja] >>479 コミュニティというのはそこに集まる人達によって形成され、その姿はあたかも自我をもった一己の存在であり(ry コミュニティがどういったものになるかを今から気にしてもしょうがないでしょう。 評価の仕方も状況に合わせて変化するでしょうし。派閥問題もひどすぎる場合はそれを 抑制するような仕組みも作るようになると思いますよ。
489 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 00:24:39 ID:txphrCja] >>480 SwapChainについて 実を言うとSwapChain自体がworkaroundだったりします(汗)。 完全には覚えてはいないのですがDX6あたりの時代にドライバによってPresent(hWnd)を使って ちゃんとレンダリングできないという問題を解決するために作られたものだったと記憶しています。 しかし、DX9(8だったかも?)になってからPresent(hWnd)がちゃんと動くことが義務付けられたので SwapChainの必要性はなくなりました。 ですから、レンダリングしたいウィンドウサイズの最大値に合わせてバックバッファをひとつだけ確保して 使いまわすというのが実は最適解だったりします。
490 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 00:26:39 ID:txphrCja] >>480 ネイティブポインタ公開について ネイティブポインタの公開は無理ですが、アクセスはできます。 Texture2D.pComPtrはinternal指定ですがinternalは単に公開していない=正式サポートしていないという意味であって リフレクション使えば問題なくアクセスできます。 タイプのフルネームを指定してTypeを取得すればGetValueとかでアクセスできます。 タイプのフルネームのアセンブリ指定部分はCultureやPublicKeyTokenを含むフルクオリファイネームでReflectorとか使って取得できます。 もちろん、これはサポートされていない使い方なので自己責任ということになりますけど……。
491 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 00:28:32 ID:txphrCja] >>480 MDXラッパーの可能性について MDXと同等のラッパーというのは厳しいですね。Xbox 360のDirectXはDX9.5斜め上って感じなAPIセットだったりするので 厳密にはDX9とは違います。 また、Zuneに至ってはDirectX自体がなかったりするのでMDXではマルチプラットフォームを達成するのは現実的ではないですね。 ですから、現状でネイティブアクセスがしたい場合は個々に対応するというのが好ましいです。
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 01:08:50 ID:+59mpAEs] GUIのサンプルはほしいなぁ。 あとスプライトフォントはテクスチャ1枚に詰め込む感じだと思うんですが、 日本語みたいに文字数が多いとサイズが巨大になりませんか? ちなみにCachedSpriteFontってのを自作して使ってますが、 公式的にはどうなんですかね。
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 01:18:51 ID:sZgW8xAQ] 必要なPCのスペックはどこに書いてありますか? HDDの容量等
494 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 01:19:48 ID:txphrCja] >>481 質問: アニメーションのキーフレームにMatrixe以外を指定したい 回答: アニメーション用フレームワークとはコンテントパイプラインのAnimationContentクラスのことでしょうか? そうであればコンテントパイプライン内で宣言されているデータはDOMとして使うことを目的にしているので Matrix以外のフォーマットサポートは厳しいです。 ただし、こちらの思惑としてはカスタムプロセッサ内で自分の好きなフォーマットに変換してねというスタンスです。 オイラー角での回転+移動にしたり、実際のゲームでよく使われているQuaternion+Positionにしたい場合は Matrix.Decomposeが便利です。 ここら辺はゲームエンジンに近い機能なので、面倒でもカスタムプロセッサを書くかサンプルコードを使って欲しいです。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 02:34:41 ID:x3jty5vK] >>489 >実を言うとSwapChain自体がworkaroundだったりします(汗) マ ヂ で か ! ? いやまぁPresent(hWnd)でも機能はするし、 気持ちの問題かなーと思ってたけど、まさか逆だったとは。 >>490 ,491 あれ、Public以外でもインスタンスのフィールド値って取得できたんスね(汗 とはいえ、デバイスロストの仮想化なんて裏でやってると、マネージオブジェクトは 生きてるのにネイティブ層では勝手にオブジェクト差し替えられてた、なんて危険性が 増すので(ポインタ公開してる時点で程度の問題ですが)、だったら最初からMDXのような なるべくステートレスなラッパーがあっても良いんじゃないかしらってゆー・・・ あー、結局現実的な回答は「理想が欲しいならラッパー自分で書けば?」しか出てこねーw >>494 >ここら辺はゲームエンジンに近い機能なので、面倒でもカスタムプロセッサを書くか うぃ、了解。なかのひとからスタンスが聞けただけでもじゅうぶんです。 まぁスキンアニメとか始めるとどうしても欲が出てきてタイトな実装になっちゃうので どのみちカスタムを書く羽目になるのは目に見えてますw てか、丁寧な回答ありがとごぜーます。GDC08の発表でわりとモチベーション出てきたので 今後も暇な時にスレにきてつかぁーさい。
496 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 02:51:04 ID:txphrCja] 1.Xbox360実機上でパフォーマンスが出ないのですが ようこそ、コンシュマー機開発の世界へ。コンシューマー機ではコストを下げるためにプログラマが手動で最適化を強いる環境なので、 元来簡単にパフォーマンスを出すということは難しいです。 パフォーマンスの出ない要因は沢山ありますが、ロストプラネットの記事にある 「1コアで同クロックのPentium4の2/3くらい」ということを判って欲しいです。 ttp://www.t-pot.com/program/143_XnaTuningFest/index.html ネイティブでこの状態で、その上セキュアなマネージコードをPowerPC初のCLRが動かしているので、 どうしてもパフォーマンスが低くなってしまいます。 特に、最近のCore 2 Duoとか載ってるPCで動かした後にXbox 360で動かすと鬱になります。 パフォーマンスを上げる手法はもちろんありますが、ホビープログラムとして手を出すのは面倒なものが多いです。 幸いGPU部分はシェーダーがそのまま使え、高パフォーマンスで動作するので、 100ポリゴンのオブジェクトを500個出すよりも、1万ポリゴンのキャラクターを5体表示する方が高いパフォーマンスを得ることができます。 パフォーマンス問題で悩んでいる人は「こういうことがしたいが速度がでない」という具体例を言ってもらえれば個々に対応できます。
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 02:58:45 ID:txphrCja] >>482 2.テクスチャのContent ProcessorパラメータColorを勝手に変えるのやめてくれませんか?いちいち面倒なのですが(デフォルトでNoChangeか、初期値設定可能に) たしかに、そうですね。初期設定を変更できるような仕組みはあるといいかもしれません。 ただ、Visual Studio上で複数のファイルを選んだ状態でプロパティを変更することで選択した ファイル全ての設定を変更できるので面倒くささがちょっとだけ減るかもしれません。 3.GUI部品が欲しいのですが どのような部品が、どんな場面で必要になるのかを教えてください。 4.コンテントパイプラインを通さずともコンテントが読めるフォームアプリを作りたいのですが なぜコンテントパイプラインを通したくないのか、どんなコンテントをどんな目的で読みたいのかを詳しく。 ちなみにContent Loading Sampleがあり、ここではフォームアプリ上で コンテントパイプラインを使ってモデルを表示していますが、それではダメですか? ttp://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/WinForms-Series-2_3A00_--Content-Loading.aspx 5.SpriteBatch.DrawStringで文字範囲を指定して描画したいのですが こんな感じのAPIですか? DrawString( IList<char> text, int offset, int length); DrawString( IEnumerable<char> text); 6.GCが動くのが怖くてAPIが呼べないのですが XNA 2.0では報告のあったAPI についてはGCの問題となる部分は修正されました。 例: GamePad.GetState foreach ( ModelMesh mesh in model.meshes ) SpriteBatch.DrawString 他にもみつけたら報告よろしくです
498 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 03:01:02 ID:txphrCja] 7.日本語のドキュメントが日本語で書かれていないのですが MSKKに日本語でリクエストしてください 8.FPSなどの計測系のAPIが欲しいのですが FPSであればSystem.Diagnostics.Stopwatchを使って簡単に作れます(どこかにサンプルがあった)。他の計測手法については詳細求む 9.VS2008でXNAを使いたいのですが XNA 3.0まで待って、春頃にレビューリリース、ホリデーシーズンに正式リリース予定 10.Xbox360コントローラー以外のジョイスティックをPCで使いたいのですが 将来的にはXNPUTとDINPUTを統合したものが提供できるといいのですが、 DINPUTをサポートする場合、Action Mapとかのサポートはラッパーにすると煩雑になるし、抽象化は難しいという問題もありますね。 11.特定のフォーマットの動画や音楽を再生したいのですが Windows上限定なら、DirectShowなどが使えます。Xbox 360は現在検討中です。 ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowPost.aspx?PostID=2813458&SiteID=7 12.DNAを使って子供を作りたいのですが 相手を探す、無理やりはダメ
499 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 03:01:23 ID:txphrCja] 13.Shawnの翻訳ばっかなのは勘弁してほしいのですが サーセン、ネタがなくなると翻訳に走ります。取り上げて欲しいことがあったら連絡よろしく。 14.OSつんでるんだから最低限のシステムフォントくらい用意して欲しいのですが 積んでいるのはOSカーネル部分でGUI部分は無いです。ダッシュボードは独立したプログラム。 15.360で動かすのにカネが要るのですが 日本ではまだですがDream Sparkという学生向けの無償提供サービスがあり、それには クリエーターズクラブ12ヶ月無料会員になれるというのがついています。日本で展開されれば使えるかも? ttp://journal.mycom.co.jp/news/2008/02/20/059/index.html 16.非会員に配布できないのですが Windows版は配布は自由。Xbox 360版はコミュニティゲーム登場まで待って。
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 03:16:18 ID:x3jty5vK] 寝る前にもう一個だけ・・・。 >こういうことがしたいが速度がでない VertexBuffer等を動的に使用したいのにマネージ配列経由でしか書き込めないので 実質ユーザメモリの頂点に対するパフォーマンスの優位性がほとんどありません。 要はLockでIntPtrを返して欲しいんだけど(またそれか) 確かこの件は英語のmsdnフォーラムでなんか言ってた覚えがあるなぁ。
501 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 03:52:04 ID:txphrCja] GUIについては色々意見を聞きたいです。Windows GUIクローンが欲しいのか、実際のゲーム中に使うもの、開発中に必要なもの と言った感じにいろんな用途があるので、それらをひとつにまとめるのは難しいですね。 >>486 NodeTreeのサンプルはどんなのが良いですかね? >>492 XNAのサポートしているSM1.1以上のビデオカードでは最低でも2048x2048の大きさのテクスチャが使えます。 ですから、仮に32x32のサイズの文字を使った場合は4096文字使えることになるので特に問題はないと思われます。 この場合容量が16MBになりますけど……。っていうか、SpriteFontは出力するフォーマットを指定できるようにしないといけませんね。 自前でフォント描画作るのはまったく問題無いです。 >>493 公式は英文ですがここに書いてあります creators.xna.com/gamestudio2/gamestudio2readme.htm 開発環境は Windows Vista/XP(SP2)が動く環境で、SM1.1以上のビデオカード XNA自体の開発環境は大体110MBのディスク容量を必要とするので、150MB余っていれば大丈夫かと思われます
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 04:00:12 ID:i3OWrPrj] モデルのアニメーションにSkinnedModelサンプルを使って動かしているけど、 XNAでアニメーションをサポートして欲しいとずっと思ってたりする。 SkinnedModelサンプルのAnimationPlayer相当の機能をModelクラスに持って欲しい。 あと、スキンモデルではないモデルのアニメーションにも対応して欲しい。
503 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 05:16:38 ID:XxNI12Tm] >>500 Xbox 360ではWindowsと同じようにユーザーモードと、スーパーバイザーモードがあります。 ユーザーモードではユーザーメモリ空間、スパーバイザーモードではカーネルメモリ空間があります。 GPUリソースはカーネルメモリ内にあって、ユーザーモードからはカーネルメモリには直接アクセスすることはできません。 全てのマネージコードはこのユーザーモードで動作するので、頂点データをセットするときは ユーザーメモリからカーネルメモリへのデータコピーをしなければなりません。 仮にLockがあったとしても、帰ってくるのはユーザーメモリのポインタなので、 処理を終えたときに、やはりユーザーメモリからカーネルメモリへのコピーが必要になります。 Windows上ではVertexBufferの作られたときのフラグとロック時のフラグ状態によって暗黙的に動作方法を変化させています。 この判りづらく、間違えやすいという問題を明示的にしたものがSetData<T>、GetData<T>です。 ですから、Lockがあったとしても速度的な違いはありません。
504 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 05:17:03 ID:XxNI12Tm] では、どうすれば良いのか?ということになりますが、例としてはパーティクルシステムがあります。 それぞれのパーティクルは四角形なので全ての処理をCPU側ですると4頂点分の計算処理に加えて、 4頂点分のデータを書かないといけません。 ここで殆どの人が見落とすのがデータの書き込み自体に掛かるコストです。Xbox 360はPCに比べると速いメモリを積んでいますが、 キャッシュミスしたときのペナルティが数百サイクルと非常に大きいんです。 そして、このキャッシュミスは書き出すデータの量に比例して増大します。 ですから、通常はPosition(Vec3)、 UV(Vec2)、Color(Color) = 24バイト*4 = 56バイトとなるところを CenterPosition、Color、そしてパーティクルの四隅を計算するのに必要なパラメーター(スケール、回転など)とすると、24バイトと 半分以下にすることでメモリ書き込みのコストを減らすことができ、さらに4頂点分の計算は頂点シェーダー内で行われるので その分、CPUの計算量を減らすことができます。 Xbox 360のシェーダーにはvfetchと呼ばれる命令があり、これを使うとDX10のジオメトリシェーダーっぽいことができます。 クリエーターズクラブにあるパーティクルサンプルはvfetchを使っていませんが回転などの処理はシェーダー内で行っています。 ttp://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Particle-3D-Sample.aspx vfetchについてはMeshインスタンスのサンプルで使われています。 creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Mesh-Instancing.aspx 現状、XNAをXbox360上で動かした場合、CPUに比べてGPUは暇を持て余しているのでこき使ってあげましょう。
505 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 05:41:36 ID:XxNI12Tm] >>502 >>494 でも言いいましたが、ゲームエンジンに近い部分なのでフレームワーク内で実装するのはきついです。 アニメーションシステムは奥が深く、作る人によって色々な作り方があるのでうまく一般化するのは難しいです。 現状でもスキンサンプルはサンプルとしては複雑なので、これ以上の物を作ろうとなると スターターキットという形が望ましいのかもしれませんね。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:31:27 ID:7pYcKWcW] 急に神スレになっててびっくりした Silverlight互換程度でいいからXAML使いたいな GUIもそれで作れるし
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:53:09 ID:wlXwDeHQ] >>501 > GUIについては色々意見を聞きたいです。Windows GUIクローンが欲しいのか、実際のゲーム中に使うもの、開発中に必要なもの > と言った感じにいろんな用途があるので、それらをひとつにまとめるのは難しいですね。 おはようございます。 私個人の意見としては以下のようなものが欲しいです。 ・ボタン(クリックイベントあると良) ・ラベル ・テキストボックス(日本語入力可能) ・ピクチャ ボックス ・コンテキストメニュー ・上記を配置するためのメニューフレーム 以上すべて背景色・背景テクスチャ・透明度設定可能で、開発時はWindowsのGUIと同じ感覚で マウスでグリグリ動かして配置したいです。 コントロールが配置されているメニューフレームが非アクティブな時はコントロールも 消えてて欲しいです アクティブなフレーム上のコントロールへのフォーカスの当て方も、FormでTabで移動する順番 指定できるみたいに、GamePadStateの特定キーで移動させたいです Windowsでアプリケーション開発するときに.NET Frameworkが提供しているGUI部品を使うと思います ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています とにかく既存の部品を使いまくって開発時の工数(ステップ数)を減らしたいです
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:54:58 ID:0wox6gWO] どんなゲームに使うの?
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:02:13 ID:wlXwDeHQ] >>508 RPGとか、例えばSFCのFFとか、メニュー画面の工数が爆発してると思います ステータス画面やら装備画面やらアイテム画面やらセーブ画面やら店の画面やら… あれを部品使って、コード書くのは動的に値が変化するところと、メニュー同士の遷移と、 コントロールのイベントの中身だけとかになれば、かなり楽になると思いますが 特に一人で作ってる場合は
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:09:37 ID:d3JILfQT] >>507 >ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています ニーズとしては突飛ではないけどニーズの内容は千差万別だからフレームワーク化が難しい部分なような。 5年ぐらいかけて作ったWPFですら全てのニーズをちゃんと調査し切れてないと思えるところが多々あるので。 実際のコンシューマ機開発だとどうやってるんだろうね? >>509 >コントロールのイベントの中身だけとかになれば、かなり楽になると思いますが それは「原理上楽になるはず」であって実際に楽になっている事例とか聞いてみないとなんとも言えない気もするね。 一人でRPGが作れることに特化するならむしろツクール系を作った方が良い気がする。
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:25:59 ID:wlXwDeHQ] >>510 > >>507 > >ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています > > ニーズとしては突飛ではないけどニーズの内容は千差万別だからフレームワーク化が難しい部分なような。 > 5年ぐらいかけて作ったWPFですら全てのニーズをちゃんと調査し切れてないと思えるところが多々あるので。 それはそう思います ので、(どこまで汎化できるのかはわかりませんが)汎用的な部品だけ提供して貰って、 それじゃヤダって人はそれを継承するなりしないなりして、自分で実装する形にすればどうでしょうか。 個人なら細部にこだわるより、まず動く物を作りたいでしょうし… .NET FrameworkのGUI部品もそういうポリシーのように思われます というか、テクスチャ設定できて、イベント拾えるなら、たいていのニーズは満たせるような気もしなくてもないですが
512 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:38:59 ID:YFu/xKpZ] それはフレームワークレベルで提供するべきなのかなあ そういうコンポーネントを誰かが作ればいい話だと思うんだが
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:46:01 ID:7pYcKWcW] そういうのは結構いろんな人が作ってクラスライブラリとして公開してるよ 自分で作るにしてもそんなに手間がかかるものでもない
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:50:08 ID:wlXwDeHQ] >>513 例えばどんなんでしょう
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:51:03 ID:d3JILfQT] >>511 >というか、テクスチャ設定できて、イベント拾えるなら、たいていのニーズは満たせるような気もしなくてもないですが 実際それをやったはずのCustomUIがそんなに流行らなかったところを見ると、 そういう理想論はあんまり信じられない俺ガイル。ごめんね夢が無いこと言って。 CustomUI使うと人の流儀でロジックを書かされることになって ・ソースが汚くなる ・なんか使い勝手が悪い といった意見が多かった希ガス。 実際MDXにもCustomUI移植されてたと思うけど誰か使ってた人いたっけ? 結局フレームワークにこだわる人は、 目の前のソースコードが綺麗に書けないことが気になって 細部にこだわっちゃうんじゃなかろうか。 一人で作っている人がゲームを作りきれないパターンが多いのは 「細部にこだわるより、まず動く物を作りたい」に 徹することができないってのがあると思うんだな。
516 名前:ハコ太郎 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:53:00 ID:YFu/xKpZ] デリゲート使えば綺麗に書けそうな気もするがどうなんでしょう
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 12:58:27 ID:d3JILfQT] >>516 MDXのCustomUIはデリゲート使ってましたよ。 ソースごと提供されているので見てみると良いかも。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 16:18:16 ID:i3OWrPrj] ホリデーシーズンって年末って事? ContentPipelineで、読み込んでるアセンブリが変更になった場合、 関係無い物も含めて全部リビルドされるのは何とかしてほしい。 ContentPipelineを拡張するときには、ミニマムな別プロジェクトを用意して 作業しないと駄目なのが非常に手間がかかる。
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 16:50:26 ID:N5aKJpKa] >518 余所で、2008年中って有ったので、俺は年末だと思いこんでたけど。 確かにこの書き方じゃどちらとも取れるな。 そろそろここでワンクッション置かないで、フォーラムに書いた方がよくね? フィードバックなら非公開設定出来たはずだし。 フォーラムに書き込まざる得なくなったとき2chと重複ってキモチわるそう。 まだ日本語の公開投稿ないんで。 そう言ってる、このタイミングで来る可能性もあるけどさw。 スゲー神スレだな。 .datとテキストの両方で保存したよ。 俺、正直某社関係の人達はプライド無いのかとさえ思っていたけど、むしろ耐えてたんだな。
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 20:39:33 ID:+h4Baf/g] n n (ヨ ) ( E) / | _、_ _、_ | ヽ \ \/( ,_ノ` )/( <_,` )ヽ/ / \(uu / uu)/ | ∧ /
521 名前:ひげねこ ◆oxtErU/kVM mailto:sage [2008/02/24(日) 21:57:25 ID:MNadbUKV] GUIについて、 とりあえず、ゲーム中に使える簡易的なメニューのサンプルがクリエータズクラブにあります。 このサンプルではゲームスタート画面から、ゲーム画面やオプション画面への移行、ゲーム終了時の確認画面といった 面倒だけど必要不可欠なものが書いてあります。 creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Game-State-Management-Sample.aspx で、本題ですが、どんなGUIが欲しいのかでなく、仮にWinFormがそのまま使えるとして考えてみてはどうでしょうか? ゲーム製作の効率はどれぐらい上がるのでしょうか? 例えばSFCのDQやFFのお店のシーンを考えてみましょう。 お店に入った時には、アイテム表示をするリストボックスにアイテムをListItemとして追加します。 ゲームで使うデータ構造はTagとして保持しておきます。 時にはイベントをクリアした後と前では表示されるアイテムが変わることがあります。 パーティーメンバーを表示するためのリストボックスには現在のパーティーメンバを入れます 次に、アイテムが選択された時には、その詳細を表示するテキストボックスを更新し、 装備可能なパーティーメンバの装備後のステータスを表示し、FFの場合は装備可能なキャラクターをアニメーションさせます。 時にはアイテムを値段順、名前順にソートすることもあります。 そしてアイテムを購入した場合の残高を表示したりします。 更に、何分以内に町から脱出するというイベント中は、残り時間を表示します。