- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/02(金) 01:53:08 ID:M/fkomaJ]
- C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。
しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。 <<使用しているもの>> BorlandC++ DXライブラリ ドラクエフォント DXライブラリはここ ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/index.html ドラクエフォントはここ ttp://slime4.hp.infoseek.co.jp/font/font.html
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 08:37:22 ID:7RFZk29b]
- ドラクエフォントを入れなくても動くように、
ドラクエフォントを画像データにしたほうが良いのでは? 字数知れているし。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/12(水) 13:27:41 ID:DWQ3Q4UI]
- >>126
サイズetcの変更はどうする
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 15:32:17 ID:DfKtb5wZ]
- >>125
C#ならOK
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 16:09:05 ID:9ySxVkow]
- サイズ変更なら、StretchBiltなりDrawExtendGraphなりでできるだろ。
- 130 名前:名前は多分開発中のものです。 [2007/12/12(水) 16:17:11 ID:m1CVZqe+]
- >>128
残念ながらココはC++のスレ。 ストレッチは1ブロックあたりがでかく汚くなる。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 20:51:46 ID:DYTuCNrB]
- ドット絵ベースなゲームに、TTフォントを使うこと自体間違っている。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 22:58:46 ID:VmmQnXXX]
- WCHARでいいんじゃね
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 22:59:54 ID:M90VuyCU]
- いっそC++/CLIで
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 00:45:36 ID:6EdETOic]
- >>132
むしろwcharでないとvistaで問題出るんじゃないかね 使ってるライブラリがwchar対応してるか知らないから黙っていたが…
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 00:52:37 ID:8oxft27H]
- 0〜9が並んでる保障ってあるの?
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 01:39:26 ID:oHtWeYhI]
- >>135
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/ASCII
- 137 名前:1 [2007/12/13(木) 07:33:43 ID:xfGpgGHW]
- そのうち画像を表示に切り替えるかも知れないと思いDrawStringDQを使ってました。
実はWCharって言うのがよくわからないんですよね… 使わなくても問題ないなら全角はChar二つ分でやりたいと思います。 あ、でも練習のためにも使っていたほうがいいのか。 勉強してこよう。。。。 フォントの画像は8x8でつくり 自分で拡張したDrawGraphWで二倍に引き伸ばして使う予定です。 Vistaに関しては。。。。 シラネ。 敵選択で倒したグループが非表示になりました。 経験値をゴールドが取得できるようになりました。 でもレベルはあがりません。 職業関連を実装しようと思ったら、パーティのグラが消えちゃいました。 Jobクラスにグラフィックを実装しようと思ってます。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date62614.lzh
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 09:30:11 ID:nRgEBkW0]
- マルチバイトのほうが面倒だと思うんだが
最近のwindowsだと標準じゃないし。
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 13:35:23 ID:6EdETOic]
- TCHARで切り替えられる作り方をするのが普通
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 16:40:58 ID:wG78UTwH]
- そうだな
俺もTCHARをお勧めする Borlandにもちゃんとtchar.hあるじゃないか
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 16:49:11 ID:wG78UTwH]
- といっても全角使うのは明らかなんだからWCHARでいいか
とにかくchar2個とかはやめといた方がいい 時代の流れなんだから勉強しておいて損はない
- 142 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/13(木) 17:30:26 ID:c4nhYvvc]
- 従来の方法を学ぶのも大事。
とりあえず今回はchar[2]でいこか
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 19:17:40 ID:BdT1avie]
- マルチバイトが従来の方法(笑)
- 144 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/13(木) 19:50:19 ID:AkmNVLfQ]
- >>142
>>1乙。それぐらい面倒くさがらずにやれよwwww てめぇみたいなクズの公開オナニー見てもらえてるだけありがたいと思え。 わかったら黙って言うこと聞いて動けボケが
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 20:05:44 ID:qfpSXaMi]
- いや初心者らしいからそれはないだろw
どう考えてもUNICODE使う方が簡単に書けるし
- 146 名前:1 [2007/12/13(木) 22:54:41 ID:xfGpgGHW]
- tcharとwcharについて調べてみました。
Unicodeに対応することを考えるとWCharよりはtcharのほうがいいんですね。 でもUnicodeに対応させる、っていうのがどういうことなのかいまいち分かってなかったりします。 UnicodeってUTF-8とかSJISとか文字コードの一種?…じゃないですよね? string型から直接一文字ずつ取り出せればChar型自体を使わなくて済むような気もするんですが そんなに単純じゃないのかな? 文字の画像データ化に関しては 文字の色を変更する必要があるためだめそうです。 ビットマップフォントを作ったほうがきれいに表示されそうなんですが それを作る方法を探してる途中です。 とりあえずLvUPするようになりました。 Lvが上がった時にExpTable.csvから必要経験値を引っ張ってくるようにしました。 でもLvがあがっても強くなりません。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date62745.lzh
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 23:33:02 ID:PIfEmrrG]
- まーstringが使えるならそれで良いかもね。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 00:58:40 ID:zCqlLrTu]
- 必要経験値って公式で出ないのかな
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 01:01:14 ID:6SckcvZt]
- >>146
×tchar ○TCHAR ×Char ○char wchar_tをwcharと書くのは別にいいけど… TCHARはマクロだから全て大文字、charはプリミティブだから全て小文字になってる。 意味を大きく変えるような俺表記は控えるべき。 ソースの一貫性の無さをレスに滲ませてしまうと レビューしてくれる人が減るよ
- 150 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/14(金) 01:47:46 ID:0FCOwon9]
- >>149
たしかに、マにあるまじき行為ですた。以後気をつけます。。。Orz 経験値の公式… DQ3はあるらしいけど、詳しくは知らない。他のはまったく知らない。 確かに必要経験値とか自分で決めるのかなり面倒くさいかも。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 09:18:05 ID:zCqlLrTu]
- テキトーに増加率決めて毎回かけてやれば勝手にインフレするんじゃないかな
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 11:14:06 ID:RH7bHxg6]
- lv = 1 + floor(sqrt(sqrt(exp * 2)));
とか
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 11:38:29 ID:OjqwAalp]
- string使うにしてもwstringがあるよ
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 13:43:31 ID:nzb/etqw]
- ひらがなしか使わないなら
ka = か とかしてワイド文字使わなくてもいいんじゃないの。2バイトで同じだし
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 14:09:47 ID:kCvfmPHq]
- 初心者自慢大会開催ですか?
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 23:11:45 ID:PVHuBi0D]
- ところで>>1の素材って使ってもいいの?
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 06:07:38 ID:bFTHAKDO]
- おまえら>>1を妬み過ぎw
- 158 名前:1 [2007/12/16(日) 00:08:59 ID:ErKldHRa]
- wstringなんてものまであるんですか…。
Cってcharとの戦いなんだなぁ…。 あとカタカナは使います。 メラゾーマ が めらぞーま になってしまう。 経験値のアレはまだ直してないんですが レベルアップした時にステータスが伸びるようになりました。 それを確認するための画面もつくりました。 つよさ>つよさをみる> で確認できます。 ドラクエって実装しなきゃいけないコマンドの数がかなり多い気がします。 全部実装することを考えたら気が遠くなってきました。 バトルからフィールドの開発に戻ってきたら、最初の頃のやり方と、今のやり方がかなり違うことに気がつきました。 今のほうが分りやすいソースをかける気がしますが、一貫性がないのはまずいですね。 次は道具を追加したいですね。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date62942.lzh
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 01:42:40 ID:3vNRwpYs]
- 俺も造ってみようと思ったけどVCしか持ってないんだよね
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 10:55:45 ID:XAAKi2bo]
- オレはvcで作ってる
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 10:57:24 ID:XAAKi2bo]
- まちがた。c#
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 11:23:18 ID:en60zWi1]
- ファミコンレベルならハードウェア性能が今と段違いだから好きな言語でいいさね
携帯Javaでドラクエが作られる時代なんだし
- 163 名前:裕釐 [2007/12/16(日) 12:46:38 ID:QZxSJZzR]
- モンスターと遭遇すると
Gamedata/MonsterData/.bmpのモンスターのグラフィックがよみこめてませんが? ↓ サイズの表記が間違っています とエラーmsgがでるんだが。 Gamedata/MonsterDataには「.bmp」なんてファイルなかったんで とりあえずファイルを置いたら サイズの(略 が永遠とでてくる。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 15:20:09 ID:PiXzjAgu]
- ソース見たがベタ書きし杉だろ
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 15:35:46 ID:EnxQUxiD]
- C++でFCのドラクエっぽいRPGを作るための上手な書き方について考察するスレになりましたよみなさんだいじょうぶですか?
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 16:03:55 ID:DoKPbT8s]
- 某ランド使いのコードが汚いのは定説
- 167 名前:1 [2007/12/16(日) 16:09:32 ID:ErKldHRa]
- >>165
おk >>164 >>166 ソース書いてるときに理性が飛ぶ瞬間があって、冷静になって見直すと手がつけられない状態だったりします。 関数の行数が多すぎとか、引数が長すぎて見づらいとか。 エディターの所為にして逃げてもよい?(責任転嫁 >>163 もしかして、海で敵と戦うときにそのメッセージがでませんか? 海のモンスターは未設定だったので、グラフィックもモンスターのパラメータも用意してないので、エラーになります。 エラーならエラーで、ちゃんとError関数を使うべきでした。 Orz 海でしびれくらげが出るようにしました。(色が変なのは勘弁してください。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date63003.lzh
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 20:25:32 ID:Ty2sbBpB]
- >>167
今後のためにも一度キレイにしたほうがいいよ、 キミのスキルが上がってドンドン規模が大きくなった時に、 過去に作った基底クラスの改修のリスクが大きくなる。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 00:17:39 ID:5U7KFETp]
- >>1の才能に嫉妬
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 14:29:15 ID:k2BEnLXI]
- >>169
>>1自演乙 この程度カスでも作れるからw 初心者が一生懸命やってると思って暖かく見守ってやってんだから調子に乗るなよ
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 16:12:05 ID:u7lRE18e]
- >170
zipでくれ
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 18:36:06 ID:2np8Lr6Q]
- >>170
こっちにもいんのかよw 単に作ってる奴叩きたいだけか?
- 173 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/19(水) 13:33:05 ID:bDHcUzyc]
- ドラクエフォントを手に入れたが、どうやって使えばいいのかわかりません
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 14:20:48 ID:Pj6CyBbs]
- いちはとうぼうした
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 14:55:35 ID:F/n53iWq]
- >>1の技量であのコードをリファクタリングするんだもの
そりゃ時間かかるさ
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 15:48:07 ID:wxkJalN4]
- いちはメモリリークをたおした!
けいけんち4ポイントかくとく! 3ゴールドをてにいれた!
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 16:05:30 ID:qljgkazn]
- ソースを公開するからチンカスが住み着く
もうソースは出さん方がいいんじゃね
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 16:37:07 ID:Rgtwr7BZ]
- sambaやapacheのソース見て綺麗だと思う奴はいないが
世界中で役に立っている。それでいいじゃないか。
- 179 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/19(水) 16:46:25 ID:K1qNY7pS]
- >>177
禿同だな 貶される程のコードならオープンにしても役にたつとは思えないしな 現にオープンソースにして>>1に何のメリットがあった? 基地外に煽られてるだけだろww
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 17:27:15 ID:WU61vHzY]
- 日本語でおk
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 17:49:51 ID:UFtlHy+Q]
- 別にソースを出さないといけないってワケでもないだろうし、
1に得るものがなければ、ソース無しで構わないでしょ。 見やすいコードを書かせようと必死になってる奴が いるみたいだけど、ハッキリ言って流用されて乙なだけですよw
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 17:55:16 ID:G/oyIi8C]
- >>181そんなヤツいないだろwww
流用って、普通にフリーでオープンソースなRPGなんていくらでもあるし そういうのは、多くの人の手がはいってるから結構なにげに凄い処理とかをさらっと描いてたりする。 >>1のがんばりは認めるけど、やっぱりまだまだ駆け出しだしねぇ・・・ 正直、わざわざ>>1のソースをどうにかして使おう!!とか思ってるヤツは、(居ると仮定すればだが) どう頑張っても、そいつは流用できるLvに達してないと思うが。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 18:00:41 ID:WU61vHzY]
- 1より下の奴が参考になるならそれはそれでやらしとけばおk
上の奴はスルーしとくか自分がソースだせばおk どっちにしろ>>1の人気に嫉妬
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 18:12:21 ID:UFtlHy+Q]
- >>1
これで分かっただろ?w なんだかんだ文句を言いつつソースを出してほしくてもう必死 あとは>>181ね。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 18:29:45 ID:EcJVxUlm]
- 2chなんて口だけのチンカスの集まりだからな
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 18:31:39 ID:gSqu12Dg]
- ossan.fam.cx/up/gazo/src/1198056595625.gif
ドラクエ5,6のフォントは、これだな。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 21:08:33 ID:dUxlLljR]
- ここって1以外が作品出してもいいの?
- 188 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/19(水) 21:16:55 ID:cCY2VP4H]
- パソを買おうとおもう高校生なんですが、最近のRPGツクールでどれくらいきれいな画面つくれるのか教えてください
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 21:19:24 ID:EcJVxUlm]
- お。早くも>1のパクリ作品がうpされるのかな ワクワク
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 21:54:24 ID:Mguefe/2]
- パクられると騒ぐ奴はC++でプログラム組んだこと無い奴だな。
三日前の自分は他人って言葉も知らないんだろう。 そもそも素人の設計じゃいくら可読性をあげても他人が再利用なんて非現実的。 >>1がうらやましいなら勉強しろ。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 22:08:25 ID:qtVSPlwl]
- いきなり素人が素人煽りだしたけどなんで?
- 192 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/19(水) 22:12:00 ID:Mr+WVqhZ]
- >>191
>>185
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 22:21:05 ID:k6t6Eu11]
- おまいらスレタイと>>1をちゃんと読んだのか?
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 23:37:31 ID:mTRZ4/8Q]
- 知恵を貸してください、ってんだからソース出しとくのはいいんじゃね?
それで叩かれるのがイヤだって言われると困るけど、 叩くな言ってるのは他人なんだろ? 本人はけっこう素直に聞く耳持ってがんばってるようじゃないか。 ここは温かい目で、叩いてやれよ。 オレはミジンコだから、>>1のソースが解読できないけどさ。 ところで。ウィンドウの×押しで正常終了できないプログラムって嫌いなんだが。。。
- 195 名前:1 [2007/12/20(木) 00:01:13 ID:jkXoOCi4]
- ちょっとスレが伸びてると思ったら、なんだかお騒がせして申し訳ないです。
今までぐっちゃぐっちゃだったソースを、ぐちゃ、位のソースにしようと悪戦苦闘で、アップできる状態じゃないです。 これからもソースと一緒に出すつもりでいます。 叩かれるのは100も承知です。 99は「ソース汚い」だけの無意味な叩きでも 1つは「ここがこう汚いからこうすべき」というアドバイスがもらえるかも知れませんし。 それからもし再利用したいという奇特な方がいらっしゃれば、どうぞ使ってやってください。(画像データ以外の話ですが どのみち完成したらFCドラクエもどきツクールとしてオープンソースで配布するつもりなので。(ツクールも作成予定 ま、汚いソースをがんばって読んで再利用しようとするより、一から作ったほうが早いと思いますが。 あと、ここでソース公開したいっていう人はぜひ公開してください。 あんまり人のソースを読んだことがないので、人のソースを読む練習にもなるし。 でも、当然流用されることを前提の上でお願いします。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 00:17:31 ID:55uWllby]
- 別に汚くなんかないよ
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 00:40:35 ID:c2k1kUtz]
- 他のスレでも制作者叩いてる奴だから気にするな
- 198 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/20(木) 14:49:58 ID:E0vkwHlc]
- とにかく、1頑張れ。叩かれてもいいじゃないかぁ
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 15:00:36 ID:BoVdQ1SP]
- よくわからないけど>>1はホモに好かれるタイプ
現におれが>>1のこと好きだもん
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 21:08:01 ID:hPf6ENX3]
- なんというウホスレ
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 22:38:17 ID:tLt8cR7R]
- 1は女性かもしれないぞ!
- 202 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/21(金) 08:09:06 ID:JJIaTGjL]
- >>201you′re the dreamer
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 11:59:28 ID:CIW9ZWZn]
- >>1
前途多難かもしれませんが頑張ってください。 自分は挫折した。 夢の続きをあなたが担ってください。 応援してます。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 15:15:47 ID:qNfTgitS]
- >>1
俺も能無しのうんこだから挫折した。 改造してパクるくらいしかできそうにないから早く完成させてくれ。 利用するだけ利用させてもらいます。
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 22:40:13 ID:+ezETTlV]
- パクってでも完成させられるなら、それはそれでいい腕だと思うがな。
少なくとも同じようなものを作れるだけの力量がないと、他人のソース読むなんて無理。 ドラクエとは関係ないが、俺もやろうとしたことあるからよくわかる。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 22:45:03 ID:sZQMdwXf]
- 自分で作れないうちは切り貼りでもなんか失敗するもんだしね
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 23:20:35 ID:pcz7fB4f]
- どれだけ無知なんだよw
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 23:35:41 ID:nR6ECJXi]
- ソース丸々コピればいいんじゃないの?
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 01:36:50 ID:NqisS1wp]
- 無知じゃない奴ならいくらでもパクれるだろうが、
そんな奴はパクっても、自分が楽をするくらいの意味しかないだろ。 >>208 ソース丸々コピーしても、 その後どこを動かせばどうなるのかがきちんと分かってないと、 結局自分のしたいようにはできないんだよな。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 01:55:30 ID:wzivk57h]
- 俺はパクるからどうでもいいよ
- 211 名前:1 [2007/12/22(土) 16:57:59 ID:GupsOJNk]
- プログラムって再利用の積み重ねで成り立っているものだと思ってました。
どこまでが再利用でどこまでがぱくりかの線引きは人それぞれなんでしょうが。 自分で書いたものを他人が、「俺が書いたんだぜー」見たいにいわれるとさすがにそれは違うだろ、と思いますが でも、ソースを公開している以上、利用者の良識にまかせるしかないですよね。 直りきってない状態ですが、とりあえずUpします。 エンカウント時に生成されていないモンスターが現れるバグがあります。 名前が初期化時の【ななし】になっていてsizeが【0】だから多分。 原因は不明です。 あと敵がいくら殴っても倒れません。 ダメージ量が想定しているより少ないです。 ダメージが思うように出ない問題解決のために、ステータス表示ウインドウを作ってみます。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date63666.lzh
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 18:06:58 ID:RJx1d8cq]
- 色々弄ったらVC2005でもコンパイルできた
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 22:13:12 ID:76aqh1yL]
- DirectXつかわないのでもOK?
- 214 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/22(土) 23:42:56 ID:dee/YD/W]
- この掲示板における悪辣ないわゆる「叩き」による
ゲーム開発の業務妨害行為(刑233/234)に対する 情報提供をお待ちしております 有料で販売していたソフトを公開中止に追い込まれました 現在も無料ですが広告収入を得ており業務は継続し 民事上の損害額は発生していると考えています よろしくお願いします darkhouse.milan.jp/ hogehogent@hotmail.co.jp
- 215 名前:↑ mailto:sage [2007/12/22(土) 23:50:21 ID:jgGcqNY9]
- 叩きたくて必死で己の低脳丸出しな書き込みに気づいてないのかなw
- 216 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/22(土) 23:59:13 ID:dee/YD/W]
- >>215
それは具体的にどういうことですか?
- 217 名前:1 [2007/12/23(日) 03:15:11 ID:YeyPpYCN]
- >>212
多分、VC用のDXライブラリに入れ替えるだけで大丈夫だと思います。 もしダメだったら、ここをこうしないとダメだよ、等のアドバイスがあるとかなり嬉しいです。 >>213 全然おkです。 >>211 のバグはなんとか直ったみたいです。 モンスターが倒れないのは、勇者一行をロードする時に攻撃力、守備力がちゃんと設定できてなかったからでした。 ななしがでるのは、モンスターのグループの数を設定し、 モンスターの総数を決定した時にサイズオーバーでグループごと切り捨てた時に起こるバグでした。 ステータスの詳細が見れるウインドウを追加しました。 モンスターがダメージを受けたときに点滅します。 モンスターを倒した時のグラが消えるタイミングを修正しました。 ダメージを受けた時のメッセージを 味方だと うけた! 敵だと あたえた!になる様になりました。 あと戦闘後のResult画面とパーティアタックを実装すれば修正作業完了です。 途方にくれていた修正作業が年内におわりそうでよかった。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date63747.lzh
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 11:05:23 ID:1h86Cx8E]
- eclipse+gcc(cygwin)でビルドしようとしたらだめだった。
とりあえず、itoaは処理系依存のようなので、 char * itoa(int number,char *s,int figure){ if(figure != 10){ msgBox(std::String("itoaの引数違反")); return NULL; } sprintf(s,"%d",number); } の関数で代用。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 11:06:03 ID:1h86Cx8E]
- 続き。
問題はconst。 constオブジェクトからはconst以外のメンバ関数の呼び出しはエラー になるし、当然、const関数ではメンバ変数への代入がエラーになる。 具体的に、 MetaStatus * Job::getGrowth(void) をconst Jobから呼ぼうとすると、 const MetaStatus * Job::getGrowth(void) const にする必要があり、この戻り値はjobのメンバ変数で、 この関数ではそのメンバ変数に代入して返そうとするのでエラー。 参照渡しにして、 void Job::getGrowth(MetaStatus &metaStatus) const{ metaStatus.setSTR(GetRand(status.getSTR())); metaStatus.setCON(GetRand(status.getCON())); metaStatus.setDEX(GetRand(status.getDEX())); metaStatus.setINT(GetRand(status.getINT())); metaStatus.setLUC(GetRand(status.getLUC())); } 呼び出し側で、 MetaStatus growth; party->getMember(i)->getJob()->getGrowth(growth); とするとOK。 長くなったけど、まだ他にもたくさんconst関連のエラーが出てる。 あとは>1が自分でやってちょ。
- 220 名前:1 [2007/12/23(日) 12:06:32 ID:YeyPpYCN]
- >>218
itoaって処理系によっては使えなかったんですか…。 てっきりANSI Cとかで定められてると思ってますた Orz ここまでやってきて実はsprintf関数の存在を知らなかったりします。 実はずっとあればいいのに、って思っていた関数だったので感謝。 >>219 constに関しては意味を勘違いしていました。 警告はでてたけど、無視してました。 const MonsterParty * mp = *((MonsterParty **)valuable) とかやってステートメントが長くなって括弧が多くなって読解不能になるのを回避するべく マクロみたいに、コンパイル時に置き換えられるのかとばっかり思っていて そうじゃなかったらしいことは うすうす気がついていたんですが、気づかない振りをしてしまいました。 ま、動くならいいか、と。 参照渡しについては要勉強ですね Orz まだconst関係のエラーを直していない、リザルト画面追加Ver tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date63778.lzh
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 12:43:02 ID:91qXaWQF]
- >>217
入れ替える他適当にプロジェクトの設定を変えないと駄目だったけど、 それはVC固有の問題なので置いておくとして class foo { void func() {} }; const foo f; f.func(); // <- error 主にget***()のような函数でこういうのが問題になってたかな get***のような函数では恐らくメンバの値を変更しないのでconstつけた方がいいかも
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 12:43:33 ID:91qXaWQF]
- 被った・・・
- 223 名前:1 [2007/12/23(日) 13:11:26 ID:YeyPpYCN]
- const の問題を解決しました。
MetaCmdでconstメンバ変数をただの変数に変えただけ。 本来は全部手打ちする奴を手抜きするための変数だったからと思って。 でも単に値を返すためのget**()は全てconstをつけるべきですよね。 ただ、ポインタを返すget*()はconstにしちゃうとダメ。 getMember(i)->setHP(100); みたいな使い方をして、メンバ変数を変更したいから。 メモリの効率的な使い方が分らないので、 とりあえず、と思ってなるだけクラスを作るのを避けてきたんですが、 (そのためにデコンストラクタが呼ばれた時にメッセージがでる); そういうのもあんまりよくないんだろうなぁ… tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date63785.lzh
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 16:23:12 ID:puPpIEyb]
- そもそもDXライブラリはcygwinでの利用を想定していない
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 19:29:09 ID:1h86Cx8E]
- >>224
というわけで、VC6でビルドしてみた。 VCでビルドするにはいくつか注意が必要。 まず、forループのintの再定義でエラーが出るので、 プロジェクトのプリプロセッサの定義に for="if (false) ; else for" を入れる。これでエラーが出なくなる。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 19:29:51 ID:1h86Cx8E]
- 続き
DxLibはサイトからVC用の2.24をダウンロードしてくる。 次に、これは俺の環境でだけかもしれんが、DxLibのバージョンのせいか (2.24使用)ウインドウ化してからDxLibを初期化するとうまく動かない。 ので、 ChangeWindowMode(TRUE); //ウインドウモードで起動 SetGraphMode(512,480,16) ; //ファミコンの画面サイズの二倍 この二行を、 if( DxLib_Init() == -1 ){ Error("DXライブラリの初期化に失敗しました。"); return -1; } のあとに持ってくる。
|

|