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おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか?Turn 14



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/17(月) 19:56:53 ID:aE5KmUAe]
おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn 14!!

デッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ! 14ターン目に移行しました。
思えば遠くにきたもんだ

 ・対戦主体のカードゲーム
  カード収集要素なしによるカード資産房排除。
  いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、
  トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ.
 ・マジックっぽい戦闘
  プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召喚したりして戦う。
 ・アクティブタイムバトル
  ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして
  相手と自分のターンが同時進行にする。
  カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか
  コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。
 ・監督は俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
  プログラムも俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)


316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 14:08:45 ID:5H89QAAV]
ゲーム自体は賑わってるし、
今でも活発に意見交換がされてる。

このスレは業務連絡がメインになってるから
何にも心配ないんだぜ。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage 嘘 [2007/12/18(火) 14:35:26 ID:DTsUTDvc]
digimaga.net/news/20071218/india_god_warrior/
ABCDにも登場している巨神兵が発掘されたようです

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 15:18:05 ID:rNz/B0f5]
f

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 11:58:11 ID:XMmL8MEX]
>>317
また神の手か(笑)

320 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/23(日) 12:13:14 ID:PnA0EDr6]
良スレage

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 13:32:37 ID:rtZ+1Roe]
今から2.00が楽しみでならない
jxta氏応援してるよ 正座して待ってる

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:24:06 ID:BIlyWQXF]
じゃあ俺は土下座して待ってる

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:41:00 ID:uB31Gd5x]
俺はあぐらかいてまってる

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 02:28:26 ID:P2NA+XtO]
俺はあらいぐまてかってる



325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 11:48:23 ID:lC3rj3dx]
もうあれから1年経つのか・・・

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 16:09:48 ID:hoLceL5S]
各パックの一番最後のカードがどんなものであるか
それが俺の人生においての最大の楽しみ

327 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/24(月) 20:40:00 ID:o5joYFHj]
>>326
お前、黒いクリスマスに決まってるだろ…?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 18:33:15 ID:CTZTr8Vn]
手札捨て系のバグが修正してもらえるだけでも嬉しい俺ガイル
そりゃ追加カードがあると嬉しいけど

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:20:38 ID:JodH75Ve]
ABCDBBSに繋がらない

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:25:51 ID:FxaW7N5g]
したらばは頻繁に落ちるから気にするな

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:28:52 ID:JodH75Ve]
わかった気にしない

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 20:05:53 ID:svqEobN0]
ライブラリアウト狙ったデッキを作ろうとしたが
ライブラリから直接カードを捨てさせるカードがあまりのも少ない(ない?)ことに気がついた

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 20:47:19 ID:w8mc3Xa1]
25ターンルールが存在する今、ライブラリアウトが勝ち筋のデッキはターボ再構築以外に存在しますん。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 21:46:46 ID:FxaW7N5g]
再構築と再構築liteさえあれば大丈夫だろ・・・相手が図書館か二週目積んでない限り・・・



335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 09:50:05 ID:Ye111+U0]
だから「再構築以外のライブラリアウト」って意味でライブラリから直接破棄カードが欲しいんじゃね

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 13:11:33 ID:gOSog+5r]
石臼ですか

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 18:34:22 ID:u3f5yzF/]
今まで出てないってことはシステム上出来ないんじゃないかと推測している。
並び替えとかもないよな

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 18:35:17 ID:jDTFheRz]
お前ら彼女居るの?

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 20:23:53 ID:TdeTLkWp]
槍兵が嫁とかいってる奴にいるわけないだろ常考

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 20:25:49 ID:3Fm1sWKr]
普通のデッキだと、ある程度のライブラリ破棄は何のデメリットにもならない
つまり(再構築とは違い)完全なライブラリアウトデッキ用のカードになると思うけど
今のターボ再構築は十分強いから、結局微妙なカードができそう

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 01:40:30 ID:A2l7Y+Eu]
石臼あったらメガパ復権できるかもね

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 03:13:58 ID:r3S35Dr5]
ライブラリアウトのパーツ追加するなら単純に強いのより既存のパーツと選択肢が分かれるようなカードであってほしいな。
再構築ライブラリアウトは今もメタの一角だと思うし。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 10:38:50 ID:dXKwKISV]
クリスマスに宣言するあたりが可哀想になってくるよな

344 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 12:50:51 ID:aTxC33Ds]
新参です

カードについて質問するスレってどこぞに立ってるでしょうか?
ギャザ知らんくってなかなか理解しがたい…



345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 15:01:10 ID:3UEGu4wP]
初心者質問用のところがあったような・・・・
とりあえずこっち誘導。
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/27456/

>ギャザ知らん
大丈夫だ。自分を含め知らなくてもやってる奴は結構多いぜ!


346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 19:18:22 ID:heUtfm4H]
>344
ttp://abcd-syosinnsya.5.bbs.fc2.com/
初心者使ってBBS

347 名前:jxta ◆YLtNyRyYyQ mailto:sage [2007/12/31(月) 16:44:35 ID:/T+kSTzl]
違法融資機とかのバグは突き止めた
手札より多くのカードを捨てるように要求が来た場合に
配列で-1のindexを参照してた。
で、その配列の一つ前のアドレスはプレイヤーIDなので
2P側プレイヤーで、それがおきたら両方のプレイヤーIDが 0 になって(´・ω・`)

タイムフリップバグはCPU戦では修正したけど、
対戦でフレーム同期エラー起きるっぽいし
あの効果は無かったことにしたいと思うけどどうですかね?

>>233のズワイガニ
>>235のタラバガニ
>>252の汚染されたもやし
これらは正式採用で使わせてもらいたいと思います。

という感じでマッタリ保守作業中

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 17:13:34 ID:926JeaUf]
おつかれです。
タイムフリップの効果、何らかの形で総力戦などのターン開始/終了系のカードとのシナジーを残して欲しいです。
無理ならいいです

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 18:36:56 ID:iGXAXAzs]
お疲れ様です。

タイムフリップはおもしろい効果だと思うけど、
エラー起こしてまで無理矢理動作させるというのも微妙ですし、
なかったことにしてもいいと思います。

違法関連のバグだけ修正したバージョンを
Ver1.99.2という感じでもいいから出してもらえるとうれしいです。


350 名前:jxta ◆YLtNyRyYyQ mailto:sage [2008/01/01(火) 00:04:49 ID:ktknHMuZ]
Version 2.00
・手札の枚数が負数になるような状況でのディスカード時に
 ゲーム進行がおかしくなる不都合を修正
・CPU戦でタイムフリップが正常に動作しないバグを修正(?)
・「イースター島の巨像」のコストを支払えなかった場合に
 属性値が増加することがあったバグを修正
・「場に出たとき、あなたはX MPを失う。
 あなたがX MP以上持っていない場合は代わりにそのクリーチャーを完全破壊する。」
 の効果を「追加コスト(X MP)」に表記変更
 支払えない場合に、完全破壊から攻撃力,HP,最大HPが0になるように変更
・「突撃奨励」から「カードを一枚引く」効果を削除
・「荒野の戦場」の詠唱時間を600fから800fに変更
・「猪の戦闘バギー」を2/2から2/1に変更
・「炎猪」の詠唱時間を200fから50fに変更
・カードアイコンが正常にスキン化されない不都合を修正
 ※カードアイコンには128×128ピクセルの256色BMPが必要です。
  スキンで指定した画像と同名のBMPファイルを入れるか、
  256色BMPで指定してください。
・Desk on the Desk 098 , 099 , 101 のカード画像を追加

一応こんな感じでやっつけといた。
Ver2.00とか、新年とか別に特別でもなんでもないってことで一つお願いします。

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 00:17:26 ID:D0yGTZ1/]
>>350
あけおつ!

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 00:54:49 ID:qfFJT8tc]
>>350
あけましておつかれでごじます


といいつつ狙ってたと予想

353 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/01(火) 01:13:16 ID:j7ezw3F5]
>>350
あけまして乙でとうございます

354 名前:jxta ◆YLtNyRyYyQ mailto:sage [2008/01/01(火) 02:30:49 ID:ktknHMuZ]
今更言うまでもないと思うけど 50f と書いて 30fと読むから

タイムフリップはとりあえず保留
現状のでも対戦でエラー出るなら効果変更で



355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 02:41:29 ID:DK2emMT9]
あけましておめでとうござい乙

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 12:02:21 ID:VGT6aXgk]
jxtaさんあけおつです
最近来ないから死んだんじゃないかって心配してたんだよ
生きててよかった

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 15:14:27 ID:0VPC3O/U]
あけましておつかれさまです。
炎猪の時代来たね。
え? 蛇型機械? 赤国エージェント?

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 02:12:17 ID:bKlK/FBd]
あけましておめでとうございます。
更新おつです。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 00:51:07 ID:2l1pNPW2]
炎猪の時代はあと3周りくらいしないと来ないと思う

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 02:07:49 ID:0aoOdxcV]
今年は鶏の時代

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 02:19:55 ID:Z5DAxcfK]
今年はネタデッキの時代になると信じている

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 03:33:40 ID:NnT99fbu]
鼠の召喚がないのが急に寂しくなってきた今日この頃
しかしご乱心されて夢の国のアイツが出てくるのも怖い今日この頃

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 17:37:11 ID:db7j0cv2]
カードゲーム自作したくなって参考のために板検索したら
ここくらいしか見つからんかった
ソースの公開とかはしてないっぽいですね、残念

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 00:19:06 ID:CEl9+n+A]
ないなら作れば?



365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 22:13:01 ID:q7GV57h5]
>>364の意味が分からない件。

366 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/16(水) 22:21:03 ID:bqTkIeH+]
オブジェクト指向にこだわりすぎるのはよくないって事だろ

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:26:01 ID:CEl9+n+A]
スレを

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 01:32:27 ID:cHkMEdUi]
>>363
カードゲームはUMLで描くと

フィールド have カード束 1---n カード

フィールド
  <|---- モンスター置場
  <|---- 土地置場
  <|---- 墓地
  <|---- 手札
  <|---- リムーブ領域
  <|---- 汎用一時領域(特殊ドローなど)

みたいな感じになるかな。
ゲーム中のあらゆる行動はフィールド間のやりとりに終始するような
設計にしておくと、カードの効果を実装しやすい。
あとは必要なら呪文解決用のスタック構造とか、ターン進行や
ゲーム進行を抽象化したクラスとか。さすがに戦闘フェイズの数を増やすとか
ゲームの勝利条件を変えるとかのカードはOOPだけじゃ対応できないけどねw

369 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/17(木) 12:25:57 ID:vl8ZqwY8]
だからオブジェクト指向にこだわりすぎるのは良くないって言ってるだろ!!

370 名前:363 mailto:sage [2008/01/18(金) 03:18:47 ID:EPxUJs/8]
スレ違い気味なのにレスありがとです
スレを立てられるほどの完成度に持ってきたいけどこのまま行くとむりぽ

>>366
オブジェクト指向にこだわりたいのにいつのまにか破綻している悲しさ

>>368
そのレスをあと3日ほど前に読みたかったです……
スタック構造とか考えず組んでしまった俺涙目

>>369
な、なんだってー。
でも確かに、無駄にオブジェクトの一般化とか考えて
破綻しまくった苦い思い出がちらほらと……

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 06:48:27 ID:6gddI9e5]
何か作ってるのかな?形になったらそれとなく教えて欲しいぜ。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 20:10:55 ID:WNqZFTsD]
>>363
スレ探すにしろ、立てるにしろ、次の落ち着き先に行ってくれ。

373 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/18(金) 21:00:16 ID:coiktsZs]
>>363
>このスレで「カードゲーム作るぜ!」って人は居ない気がするけど
>教訓メモっておきますね
>
>・クラス設計は良く考えるべき
> たとえば、プレイヤーとクリーチャーは同一のインターフェイスをもって
> 同等な扱いでダメージを与えられるべきだった。。。など
>・カードはプログラムすんな
> 現状のABCDではカードコストやクリーチャーの基本パラメータは表管理して
> 変換プログラムでC++の構造体リストとして書き出してる。
> 今ではカード効果をスクリプトにするのがベストだと思ってる。
> そこまでやらなくてもカードデータベースからカード情報を読むべき
>・自動テストを用意するべき
>・リプレイ対応して、バグの追跡できるようにするべき

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 23:11:08 ID:HMqdzgBD]
//その文は俺も張ろうと思ったがスレ違い野郎のために探すのは癪だったのでやめた



375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 17:55:23 ID:5xd0Lli5]
>>373
もっと重要な事を忘れてるぞ
ルールを決めて紙媒体で実際に動かしてゲームになるかテストしてから
PCゲームとして制作に乗り出すこと

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 19:36:49 ID:cU+cSfcT]
実際はあまり紙媒体で動かせるデジタル上のTCGってあまりないけどな
あっても超面倒だったり

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 20:14:08 ID:XnYM3QzG]
デジタルのカードゲームはリアルでやると酷いなw
たとえばカードヒーローとか

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 20:41:49 ID:sCDz5vfQ]
ABCDのデッキエディタのドローテスト機能を参考に、ドローテストツールから
作り始めるのがいいと思う。
クリックするたびデッキからカードを引いてID,カード名を表示するだけのシンプルな奴。
これなら比較的すぐ作れるし、脳内テストプレイの補助ツールにもなる。

これで10枚程度の超基本カード(能力無しorよくある能力)をぐるぐる回してみて、
もし超つまんなかったら根本的に改良の余地あり。

逆に、この時点で超面白そう!!!と思えるなら制作を始めていいと思う。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 20:46:15 ID:sCDz5vfQ]
10枚ちげえw 10種類の間違いです

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 09:25:32 ID:NIOWeb+t]
なんか最近進展が無い様な気がするのでちょっとこっちに書いてjxtaさんの反応が聞きたい。

まず最近、戦闘前の駆け引きを増やしたい、戦闘前に発動できるカードが欲しいという観点から、
「攻撃不可時間の延長、追加」というものが望まれていますが、
それはjxtaさんの都合上(プログラム面とか現在の忙しさとか諸々含めて)できるかどうかと言うことを聞かせてもらいたい。

個人的には「ターン開始から100f」と「ターン終了前100fからターン終了まで」という程度まで増えれば、
30f・50f・80f・120f等と詠唱時間に多くのバリエーションが持たせられるのではないかと思いますがどうでしょうか。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 15:05:32 ID:65E+879Z]
>ターン終了前100fからターン終了まで
これは要らんでしょw
作るのもめんどくさそうだし・・・どっから出て来たのこんな話

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 15:20:51 ID:oH2V9Q2Y]
>>381
反論するなら「何故」そうなのかも書かないと意味がないぞ。

因みに、例えば「ターン開始から100f+ターン終了前100f」と「ターン開始から200f」では、
攻撃不可時間は共に連続して200fだけど、その内容・影響には差が出る。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 17:36:29 ID:c4qA0ZWA]
反論しようにも「なんでターン終了前100fを攻撃不可時間にするのか」が分かんないんだから反論できん。
ターン開始後の攻撃禁止は攻撃前の駆け引きが目的なんだろうが、
ターン終了間際の戦闘禁止って何を目的としているのかわからん。

あと詠唱時間を細かくするのはなるべく避けて欲しい。
例えば攻撃不可時間を100fにするなら、30と50かの二つくらいで良くね?
それ以上増やしてもそんなに細かい駆け引きできるほど時間無いだろ。
どうしても細かく分けたいなら攻撃不可時間を200fにして50 100 150の三つ作れば良いじゃん。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 18:01:43 ID:NIOWeb+t]
>380の補足を少し。

何故「ターン開始から200f」(A)ではなく
「ターン開始から100f+ターン終了前100f」(B)と書いたのかと言うと
こうすることでプレイングの幅が大きく広がるため。

例えば150fの単体除去があったとする。
(A)の場合、今の30fと同じようなプレイングしか出来ないけど、
(B)の場合、今の100fのプレイングに加えて、後半の攻撃不可時間に入ってから撃つという選択肢も増える。

また現在の30fも(B)なら前半の不可時間で撃つか後半の不可時間で撃つかという、より深いプレイングが可能になる。


それと、おそらく反論として「そんなことをしたら修正が大変な量になるじゃないか。」というものが出てくると思いますが、
その部分もjxtaさんに「jxtaさんの都合上(プログラム面とか現在の忙しさとか諸々含めて)できるかどうか」、
というところに含めて答えてもらいたいと思っています。

ちなみにこの部分の解決案として、jxtaさんが「この修正行いたいから、そうなるとどの部分を修正すべきか列挙してくれ」と
このスレで、もしくはABCDBBSに専用スレを立ててプレイヤー達にある程度作業の手伝いをしてもらうというものを提案しておきます。


あと最後に一つ。公式のCGIBOYチャット見れないの俺だけ? 鯖落ちでもしてるのだろうか。



385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 18:04:13 ID:CiGUSanL]
まてまて、そういう議論自体はバランススレでやれば良いだろう。
>>380の要点は前半の「jxtaさんに何が可能かを教えてほしい」って事なんだから
・ターン開始後の戦闘不可時間を変えること
・ターン終了前に戦闘不可時間を追加することはできるのか
他にもあるなら質問を書いて、jxtaさんの書き込みを待たないか?

386 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/27(日) 18:25:11 ID:HgIwJ2OT]

>>384
CGIBOYチャットは俺も見えないから安心しろ

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 20:10:07 ID:l7qcTbNx]
仮にターン開始後と終了前に攻撃不可時間を設定するなら、開始時150〜200f、終了前50fがいいと思うな。
ターン開始時だとあらかじめ用意できないからフレームを長めに取っておいた方がいい。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 23:12:05 ID:/bDBCti7]
ターン終了前アタック不可は謎だな。
現F数に応じて何らかの修正や効果のあるランドスペルとかあってもいいが、
システムで一律にかける制限としては、ありえない。
ターン開始時とちがって、ターンラストはそれほど忙しいわけでもないし。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 23:25:30 ID:u5DvuyyS]
MPが腐りにくくなって
置いてあるクリーチャがちょっとだけ腐りやすくなるかもね


(過去にそんな話は無いけど)逆に
「終了前xxフレームはバトルスペル以外の詠唱は不可」ってのもアリじゃね?
こーするとMPは腐りやすくなって
置いてあるクリーチャは腐りにくくなるよね

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 06:46:41 ID:gt+Meag8]
>>384
プレイング幅が広がると書いてあるが、実はプレイング幅は広がってない。
例にあげられた150fの除去で言うと
(A)の場合、現在の30fの立場に加えて0f、50f、100fにカウンターされるという特徴を持つようになる。
(B)の場合、そのターンに引いた場合は攻撃に間に合わないところは200f以上と変わらず
ターン後半の攻撃不可時間に撃てるというプレイングが可能になるが、そもそもそれに意味が無い。
普通は攻撃不可時間前にそのターン分の攻撃が済んでるだろうし、自爆スキルは攻撃不可では止められないから。

後は相手がバトルスペルと他のカード握ってる状態で、ターン終了ギリギリに攻撃することによって
相手の選択肢を奪う戦法が使えなくなるから少しだけバトルスペルの地位が上がるくらいかな?
前半100fだと結局30f→50fになるだけな気がするから、個人的には開始から200fが良いなぁ。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 10:30:54 ID:EswEnx8O]
無駄にややこしくすると
今よりもっと初心者が理解しにくくなるんじゃないか

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 14:15:49 ID:275pxe4i]
どうせ完成しないんだから良いんじゃないの
妄想を面白いゲームと複雑なルールを設定して満足して止めるんだろうし

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 16:51:12 ID:rYTVUF/A]
攻撃不可能時間は別にどっちにしても一過性じゃない? 初心者への混乱は。
始めたばっかの人が混乱するけど、修正してから参入した人は大丈夫だろ。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 19:34:33 ID:hEJWBhbJ]
戦闘不可時間延長を望む人はかなりいるみたいだね。
その中でも100Fでいいって人と200F位は欲しいって人がいるし。
俺は200Fの方がいいけどそうすると既存のカードで調整が必要になるものも増えるから100Fで安定って感じなのだろうか。



395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 20:14:54 ID:rvMW3I1l]
50f以上、50f未満かによってクリーチャー除去カードの価値が
大きく変わるのは確かなんだろうね。
実際、50f以上のクリーチャー除去カードって全体除去でもないかぎり
あまり見かけないし。
一発殴られるかどうかの違いはやっぱでかいと思う

クリーチャー除去・クリーチャー強化・詠唱妨害・スキルの駆け引き、
MP温存とかプレイの妙が生まれるのは悪くないと思うよ。

せっかくのアクティブタイム制なんだから
ターンの最初と最後付近しか操作(駆け引き)しない事が多い
っていうのは勿体無い

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 23:39:43 ID:0pD6/rrD]
>>390
こっちで攻撃不可時間の違いの議論をするのはスレ汚しだと思ったので、
ABCDBBSのほうにレスを書いておきました。この議論に関しては今後BBSの方でやりましょ。

jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1196132280/293

397 名前:jxta ◆YLtNyRyYyQ mailto:sage [2008/01/29(火) 00:32:17 ID:mF4M/rVE]
戦闘不可時間は設定できるっしょ、たぶん

戦闘前の行動を急がなくて良いという点では伸ばしてもよいと思う

やるとしたら、誰かカード調整やってくれ

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 01:11:50 ID:aWafE+98]
>>397
いつもおつかれさまです。

カード調整はターン開始時、終了前の攻撃終了時間が決まれば
BBSにて案件を出していきたいと思います。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 01:22:01 ID:GQR/wNg+]
(・∀・;)

>>397
乙です

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 02:04:31 ID:2+RwI0Ev]
個々のカードはバランス修正スレでやるとしても、
大綱として現状の50fがいくつになるべきかはこっちでおk?

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 03:15:58 ID:9tJQIQJS]
MtGみたいな感じのゲームだったら
もんのすごく期待。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 14:19:43 ID:E1cuwa9o]
>>401
…?

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 20:07:38 ID:Y+iCXLDp]
>>401
>>2

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 22:53:41 ID:GqmAM3z6]
このゲームはMtGというよりエンドセクターです



405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 17:18:05 ID:jXoMRheH]
戦闘開始前の時間が延びてMTGに近い処理になることを期待してるんじゃね?
今引き全生(神の怒り)で流せるような。


406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 17:42:48 ID:tRGKvj2p]
今引き全生は自分の期待するところだけど、
大多数の意見ではNoだろうね。

恐らく、あるカードに的を絞った強化弱体じゃなくて、
ターン開始後にできるやりとりの多様化を目指してるんだと思う。

今は50fの枠内でしているこのやりとりを多様化させようとすると、
5fとか40fのカードを登場させることになる。
それはもうラグとか人間の反応できる速度の関係でゲームにならない。

だったらその時間をそれぞれ伸長させて、例えば100fという時間の中で
0f、30f、60f、90fっていう詠唱時間を持つカードがあるなら、
それは立派に駆け引きが成立する。
そういう意味合いでの修正希望だと思うよ。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 18:20:28 ID:87jLWKNS]
fが遅い為に微妙だったカードが息を吹き返すといいね

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 18:49:06 ID:tRGKvj2p]
ん、そういうカードは詠唱時間自体も修正するんじゃないの?
例えば(微妙カードじゃないけど)クローニングが戦闘に間に合うようにはしないんじゃ?

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 21:51:21 ID:X6LwdfYf]
>>408
戦闘不可能時間を延ばせば延ばすほど修正範囲は莫大になるね。
200f延ばすとしたら、クローニング等が戦闘前に使えるようになるだけでなく、
多脚天使や吸魂術、メンデルの槍も戦闘一回しか挟まないで使える。
特に除去なんて花壇の鎚とメンデルの槍は実質300f除去と動きが変わらなくなる。


410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 23:03:27 ID:jwMaFRWv]
どちらにせよ全部の見直しが必要だろ。

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 23:20:03 ID:K2f8EXFt]
全部見直すならついでに初期MPなくしてMPコストも見直して><
正直MtGとの差別化はリアルタイムで充分

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 01:01:23 ID:5XVEnrn7]
リアルタイムなMTG化するんだったら別にABCDじゃなくても。
フィールドが8個しかない時点でMTGと同じゲームにはならないんだし、
リアルタイムって時点でMTGっぽさをそこまで求めるのも酷じゃね。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 20:29:05 ID:wNX1Dw3O]
具体案ってことで提言。

・ターン開始時の戦闘不可能時間を125fに。
・今ある0fと30fを、0f・50f・100fに分化。
・現状の100f・600fは一部高速化が望まれるカード以外は150f・650fとし、なるべく挙動を変えない。

理由はいくつかある。
・0f以外の高速カードは複数欲しい。
・詠唱時間は50fの倍数が覚え易いし、操作にも余裕が生まれる。
・修正に巻き込まれるカードを出来るだけ少なくしたい。

既存カードを50fと100fのどちらに分けるかだけど、
除去・リセット・召喚などの「強い」効果を100f、
バウンス・クリーチャー強化などの「弱い」効果を50f
にしていくと良いと思う。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 20:59:28 ID:UQuBA7oj]
何故125fなのかはさっぱり判らないが
とりあえずそういう話はバランススレでやってるから
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1196132280/
まずはこっちで話し合おうな



415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 21:08:04 ID:uCH6rttF]
あまりごちゃごちゃルールくっつけて複雑にすると
本家のMTGと同じ道を辿るぞ

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 23:58:49 ID:YusSWOSk]
そうやって必要以上にルール追加を避けようとするのもどうかと思うけどね






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