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ロボアクションゲーム3 GUNVALKEN(旧VU)



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 13:33:10 ID:VCOlD7r2]
ロボアクションゲーム3 GUNVALKEN(旧VU)
某ロボットアクションゲームをリスペクトしたGUNVALKEN(旧VU)を製作するスレです。
■参考リンク
GUNVALKEN公式ページ
www.geocities.jp/asvii/
GUNVALKEN UP LOADER
www.erc-j.com/dhr/gun_valken/
ID:A(半角スペース)S
ASの正式名称を半角大文字で入力
例:ARMED SUITS
PASS:このゲームのタイトルを半角大文字で入力

■発端
X-nauts版 重装機兵ヴァルケン(PS2)を徹底的に叩く!
ttp://mktroom.hp.infoseek.co.jp/kusonauts/

重装機兵ヴァルケンとかについて語るスレ  6号機
game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1181832550/

■過去ログ
ロボアクションゲーム VII
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096362922/
ロボアクションゲーム2 GUNVALKEN(旧VU)
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147794008/


403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 15:46:23 ID:QEMDsqp1]
>>402
ちょ、むき出しw
乙であります!

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 18:56:14 ID:oXXzWDYc]
>>403
ども
今後もどんどん機体を作りますよ

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 21:21:32 ID:WA8pW3i0]
本家と比較すると案外簡単に見えるGUNVALKEN
オワタ式ができないのは非常に悲しい

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 21:34:43 ID:PPaf4kdM]
機体の耐久度項目は増やして欲しいな

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 22:06:15 ID:tYtgehi+]
耐久度項目があったほうが機体の個性が出ると思うけどね・・

やっぱり現在の開発も大変だろうから、我慢じゃよ。

408 名前:ragi mailto:sage [2008/08/18(月) 02:07:48 ID:3nsdwaii]
>>407
フォローありがd
耐久度項目は検討してみます。
武器グラのプライオリティに関しては出来ないこともないので
どういった用途で使いたいのか説明よろ

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 03:54:52 ID:N/nkEdg/]
>>408
先程上げたトロットビークルは元のゲームの仕様上、武器を装備する箇所が
手で持つのではなく上腕等に外側から装着する形を取っています
今の仕様上それを再現するには近接攻撃を無くすしか方法がないので
ビークルから近接攻撃を外さずに何とか出来ないかなーと思った次第です。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 20:55:13 ID:4/6FaWs6]
武器グラに腕ごと描くのではダメなのですかね。
近接攻撃をはずすしかないってのは、パンチをなくすしかないってこと?
ごめんちょっと理解が足りていないです。kwsk

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 21:29:22 ID:ESidsE+0]
>>410
www.erc-j.com/dhr/gun_valken/data/src/gunvalken0013.zip.html
中身を見れば分かると思います
武器毎に腕を描いても武器無しデフォルトの腕が前面に出ます
武器グラが前面に出るならわざわざ武器毎に腕を書いておく必要はないですよね?
仮にデフォルトアームを消した場合近接武器(パンチでもアックスでもいいです)を装備した時点で
右腕はなくなります
デフォルトアームがないのですから当然ですよね。
近接以外の武器を装備しているとその時点で描かれている武器グラが表示されます。



412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 21:42:32 ID:xA7NUmMV]
俺は絵が描けないから予想をAAで書くが

こーんな感じのロボットの上半身があったとして
    |
 ∩(| =)    .← 頭
 [||[ ]  )    ← 肩・胸
  ゝ└[ ヨ    ← 手

こーんな感じの銃を持たせたいとして
    [ 三]===  ← 銃身
   〓□}      ← 手

こーんな完成図にしたいけど
    |
 ∩(| =)
 [||[ ][ 三]===
  ゝ〓□}

近接武器を持ったロボットだとこうなっちゃう。
    |
 ∩(| =)
 [||[ ][ 三]===
  ゝ└[ ヨ

という話じゃねーの?っていうのを一生懸命やってたんだけど本人来たから不要だった罠。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 22:05:10 ID:Pi47S/d4]
とても可愛いですw

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 01:11:07 ID:icBTYKtH]
武器のグリップ部に手の絵を描いておくしかないんじゃねーの

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 01:20:53 ID:zNRbefTO]
>>414
何の解決にもなってないし
作者さんの意見出るまでROMってなさいよ
どう足掻いても現状では>>411-412は無理

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 10:07:41 ID:L6VvKFj9]
携帯しネ

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 17:40:16 ID:US1iJN2r]
>>411のやりたい事はこーでなかろうか?と想像してやってみた。
ttp://www.erc-j.com/dhr/gun_valken/data/src/gunvalken0014.zip.html
違ったら、ごめんなさい。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 19:06:54 ID:zNRbefTO]
>>417
そんなことしなくてもデフォルトで入ってるAS06見れば一発だよ
あれはアームの変わりに武器事描いてるからね
グラだけ見るとデフォルトアームあるじゃんとか突っ込み来そうだが
実際にプレイするとパンチもアックスもないしコンフィグにも指定されてない

419 名前:ragi mailto:sage [2008/08/20(水) 20:31:44 ID:n+Bd8n3x]
>>412
>>413
とてもかわいいと思います。

>>414
>>417
漏れもそのやり方で>>411のやりたいことはできるのではないかと思った。

>>415,418
のいっている意味はよく理解できない。

>>417のやり方で>>411が実現できないという理由をエロい人教えて


420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 21:01:09 ID:qKbnweTH]
ビークル上げた者です
>>417の表現がしたかったんです
ありがとうございます

ただ、中身を見てもよく理解できないんです・・・
武器ごと腕を描く事は理解しているんですが
コンフィグ見ても武器無しの状態をどうやってだしてるのか・・・

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 21:06:59 ID:zNRbefTO]
ごめんグラしか見てなかった
空気悪くしてごめんなさいROMります
>>420でしゃばってすみませんでした。



422 名前:417 mailto:sage [2008/08/20(水) 21:27:34 ID:PBtfgO2N]
文脈から察するに「武器スプライトに腕が描いてあって近接武器を持つAS」の実例が必要なのではないか?と思いまして…。
本当は「ライーザを見るといいよ」と言いたかったんだけど持ってない可能性もあったし、地味に2機分のデータがみっちり詰まってるから
わかりづらいよなーと思ったので、それなら実例挙げた方がいいかなー?と。

>>420
csvファイル上のスプライト番号10〜14に設定されているパーツ「スプライト銃1〜5」は、
それぞれ1番目の武器を装備中に表示する武器スプライト、2番目の武器を(ry となっています。
例えば2番目に近接格闘武器を設定している場合、格闘武器を装備すると武器表示位置には「スプライト銃2」が表示されているのです。
つまり、腕パーツを設定していない場合、「スプライト銃2」に腕を描いておけばパンチ中の腕を表示できる、ということ。

……うまく説明できてるだろうか??

さっきの例だと、武器無しの腕=パンチ装備時の腕は、「スプライト銃2」に指定されているパーツ、と言う事になります。
上から二番目ですよ。

ちなみに、武器設定の項目のスプライト番号は、変更しても何も変わらないから、上から順番に1〜5を振っておくのが安全だよって誰かが言ってました。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 21:39:04 ID:qKbnweTH]
>>422
あーなるほどー
わかりました、これで納得できました
お手数かけて申し訳ありませんでした

424 名前:417 mailto:sage [2008/08/20(水) 21:46:58 ID:US1iJN2r]
>>419
「近接武器装備中に(右手の)武器が表示されなくなる」という誤解が
そもそもの原因だったような気がするんですよね。

>>423
説明のわかりにくさに定評がある身なので、よかったです。
トロットビークル、頑張ってくださいね。


あと、いちいちIPが変わる俺とかマジ氏ね。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 21:58:47 ID:qKbnweTH]
>>424
csvファイル上のスプライト番号10〜14に設定されているパーツ「スプライト銃1〜5」は、
それぞれ1番目の武器を装備中に表示する武器スプライト、2番目の武器を(ry となっています。
例えば2番目に近接格闘武器を設定している場合、格闘武器を装備すると武器表示位置には「スプライト銃2」が表示されているのです。
ここで理解できました
>>424の誤解の部分ですが
このスプライト表示の仕様を知っている者と知らない者の違いだと思います
一年前辺りから今までちょこちょこ人様のデータと作者さんのサイトのエディット見ながら弄ってただけなので・・・
勉強になりました。


426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/20(水) 22:40:24 ID:T12EItRB]
俺は機体のデータを作ったことが無いんだが、要するに
手ぶら状態であるデフォルトのアームを消して、銃の方に腕を書き加えれば、腕を覆う銃も表現できて
格闘武器の所には普通の腕を書いておいてやれば良いって事か。
応用すれば、格闘武器の時だけ刀剣とか、槍とかグローブとか釘とかをつけられそうだな。

複数種類のナックルやアックスで違う白兵武器を持たせることも出来るけど、威力が変わらないのが残念か。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 00:31:01 ID:BspeWrH8]
AS00や一部の機体では、格闘武器装備中は武器を表示しないよう
(該当スプライト位置には何もかかれていない)になっていたから、
恐らくそのせいなんじゃないかな?と、今改めて思った>誤解

あと気がついたんだけど、今回の件は「AS08を見ろ」で事足りたよね。
まぁ、解決したみたいだからいいんだけどさ。

428 名前:muroyan mailto:sage [2008/08/21(木) 01:14:24 ID:iabFbF0B]
AS08ってヴェイグスの事でしょうか?
久々にスレをのぞいてみたら、面白そうな話題が…
終わった後でしたかorz

ヴェイグスは武器を腕に装備させたり、武器毎に腕の角度を変えたりと
なかなか難産な機体でした。あれから座標設定が変わりまくってるみたい
なんで、ちゃんと直さないとちょっとつらいですね

未完成で放置したままだった高速スクロールステージも動いてるし、
着々と進んでいるようで何よりです

またいつか暇があったら手を入れてみたいですね〜

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 02:32:09 ID:+xsgkbcS]
>>428
いやいや技術的な話題歓迎ですよ
初期から見たり触ったりしてる人達はともかく
最近触りだした自分は毎回手探りですから。

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 00:03:28 ID:kQ0NFeVQ]
とりあえず、そういう事ならサンプルが多い方が良かろうと思って
過去に自作したASと>>417の本来のデータを詰めてみたのだけど
ttp://www.erc-j.com/dhr/gun_valken/data/src/gunvalken0015.zip.html
…どうだろう?

でも正直、目新しい事は何も無いです。はい。

>>428
AS08(ヴェイグス)を見て、この応用でASにバズーカを担がせれる!
と喜んだのはいい思い出です。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 01:08:09 ID:+6dRrL6y]
tga?



432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 20:03:10 ID:E0Lfadcu]
SFC版WIZ6じゃあるまいし、それじゃ何が聞きたいかわからんだろ

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 21:37:50 ID:aqLv+Ypg]
>>430
ありがとうございます

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/23(土) 23:18:33 ID:CRKS7Kat]
???:ほめてないわよ!!

435 名前:ragi [2008/08/26(火) 23:39:10 ID:8fFXeBjX]
GUNVALKENでググってみると、「GUNVALKEN BGM」で検索されている方が
多そうな感じなので、今更ですが、以前のベータ6.0に音楽ファイルを
同梱したものを公式にアップしました。


436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 00:35:11 ID:Jc+eHWiz]
>>435
すぐそこが乙じゃよ。
音楽今までは専ロダにしかなかったのかな?

・・OP曲と2面最初の音楽(曲名なんだっけ?)はかなりの良アレンジだと個人的に思う。

437 名前:ragi [2008/08/27(水) 00:42:03 ID:u4vdIfP5]
あと、公式の方へ放置のお詫びに期間限定ロボアクションゲーム(のサンプル)を
置いてみました。別スレ用につくったものですが、よろしければどぅぞ。

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 00:48:01 ID:He2UwsPD]
ローガス……まさか……?

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 00:52:12 ID:He2UwsPD]
うわw マジだw
これは期待せざるを得ない。

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 01:06:45 ID:VY4VA6NG]
別スレって何処だろ…行ってみたいぜ

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 01:09:13 ID:He2UwsPD]
readmeに書いてあるやん。ほとんど機能してないみたいだけど。
しかしこれが途中放棄とは惜しいなぁ。
いやGUNVALKENも完全に完成してないんだからしょうがないけど。



442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 01:16:13 ID:VY4VA6NG]
自己解決 しかし不正終了してしまった。

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 01:17:40 ID:VY4VA6NG]
>>441
うん書いてたねワルカタ

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 01:27:10 ID:r65N2Njg]
ローガスやったことが無いからルールが全然わからん

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 01:29:16 ID:r65N2Njg]
死んで不正落ちしたらコントローラーが震えたまま止まらんw

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 11:03:04 ID:dai0n7iW]
公式にろだ出来たのか・・・
今のろだの扱いに困る。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 11:40:52 ID:KNXd2k3Y]
公式には完成版だけおくって感じでいいんじゃないですか?
つくりかけとかのASデータは従来のロダにあげるということで。

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 14:55:28 ID:dai0n7iW]
>>447
公式のろだはMAX5MB
DHRのろだはMAX100MB・・・

完成版というのはGV本体という意味じゃなさそうですね

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 14:59:53 ID:dai0n7iW]
あぁ、作りかけのASね

450 名前:ragi mailto:sage [2008/08/31(日) 22:57:03 ID:6XVtfDWw]
公式のろだは実験です。今までどおりdhrのろだでお世話になるのが
安定ですね。dhrろだをご用意してくださった方に感謝感謝です。



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 01:43:49 ID:NqnxBVSQ]
戯れにASでも作ろうかと思い立って6時間……色々と解らない事が多い。
一応最低限のグラフィックか描いたから動きはするのですが。

公式の
>スプライト飛脚1 ジャンプ中の脚(手前)
>スプライト飛脚2 ジャンプ中の脚(奥)
これは逆と考えていいのか、とか。

歩く時に脚の付け根を中心に脚が回転するわけだが、
この回転幅を狭くするにはどうすればいいのか、とか。

肩っつーのは「盾1」の事なのか? とか

盾のボーンはどれなのか、とか。

よろしければアドバイスください。



452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 02:26:40 ID:BvKf9E6g]
よし! 回答ストームアタックをかける!!

>>451
>この回転幅を狭くするにはどうすればいいのか
スプライト左(右)脚で調節できるのでは? よく分からないなら、足パーツを太めに描いても見栄えよくできるかも。

>肩っつーのは「盾1」の事なのか?
肩の盾パーツ。何も描かない(透明色にしとく)と当然何も表示されない。
腕を回転させた時、肩パーツがあると肩パーツが固定されるけど、肩と腕を一緒に描いた場合は一緒に回転してしまうわけじゃな。

>盾のボーンはどれなのか
ガードモーションの盾のこと? 胴傾きに合わせてスプライト盾2を調節するんじゃな。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 02:41:34 ID:NqnxBVSQ]
回答ありがとう。俺を踏み台にしてください。

とりあえず出来てる状態でUPしました。
尻から火がでるのが気になりますが、ほぼ問題ないはずです。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 08:37:06 ID:ddMz73ad]
>>453



455 名前:451 mailto:sage [2008/09/06(土) 19:00:28 ID:4vQ70CJp]
たびたびすみません、ジャンプ時に尻から火を吹くのを背中からにしたいんですが
どうすればいいんでしょう。

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 21:21:21 ID:801k5kmo]
>>455
www.erc-j.com/dhr/gun_valken/data/src/gunvalken0017.bmp
これでどうですか?

457 名前:451 mailto:sage [2008/09/06(土) 21:42:22 ID:wxzDZAc4]
なるほど。
グラフィックの方を変えるというわけですか。
勉強になりました、ありがとうございます。

458 名前:451 mailto:sage [2008/09/06(土) 21:58:06 ID:wxzDZAc4]
さて、もう一つ、ASを作ってみました。
UPしましたのでよろしければお試しください。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 22:07:28 ID:801k5kmo]
>>458
ドット上手いですねぇ
味があるというか。

460 名前:451 mailto:sage [2008/09/06(土) 22:55:34 ID:wxzDZAc4]
恐縮です。
俺なんて全然ですよ。
ガンヴァルケンのASとか背景のドット絵を見て、どうやったらこんなのが描けるのかと……。

461 名前:451 mailto:sage [2008/09/07(日) 16:30:25 ID:5mPxzsjM]
作ったAS2種、細かいところ修正してUPしなおしました。
以前のは削除しました。



462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/08(月) 09:52:37 ID:pdGchc3q]
>>461

職人増えると楽しみと機体の選択肢が増えていいね。

463 名前:451 mailto:sage [2008/09/08(月) 17:49:42 ID:TQnZaUeG]
すみませんすみません。
調子に乗ってもう一機作ってしまいました。れんしゃ〜れんしゃ〜ついたぞれんしゃ〜。
同梱してUPしなおしてあります。

>>462

半日程度でざっくり作った(武器の変化すらない)程度で職人ってのもおこがましいですが
楽しんでいただければ幸いです。
パラメータはほとんどいじってないからプレイ感覚はあまり変化ありませんけどね。

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 01:06:31 ID:B/FfF0ty]
おっす、オラ蛇足屋。
452さんが回答してくれてるので、細々と補足っぽいことを書きますね。

…と、その前に>>431
tgaはbmpと同じようにgraフォルダに収めるのよ! 自機グラに半透明が使える形式なの。
同梱テキストに書き忘れてゴメンね、ってうp主が言ってたわ!

>>451
スプライト飛脚1は奥、スプライト飛脚2は手前。なので逆ですね。
なんか、過去の慣習でこんな事になってるんだと思います。
脚注の表記(leg1_jump2/leg1_jump1)が正しい目安ですよ。

脚パーツの歩行モーションは、ボーン右脚・ボーン左脚を中心とした、直径およそ7pxの半円を描くように動きます。
(スクリーンショットからの計測なので、正確な数字はわかりません)
残念ながらこの径を変更する方法はありません。
一応、両ボーンをずらして配置したり、パーツ中心をずらしたりする事で、見かけを調整する事は出来ますが、
ダッシュ時とシールド時の脚の開き方がそれぞれ逆のため、どちらかの状態が犠牲になるでしょう。

盾のボーンはボーン左腕です。ただし、盾の表示基準がやたら下のほうにあるので、調節はめんどい。
具体的には、ボーン左腕から23pxくらい下をスプライト盾の中心とするみたいです。
しかし、ボーン左腕は「射出デモ時の左腕位置(スプライト自体はスプライト右腕を使用)」と
パンチの表示位置にも関わってくるので、ボーン右腕と同じ位置か少し前に設定してから
パンチと盾、両スプライトの中心を調節するのが最善かなー、と思います。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 01:08:03 ID:B/FfF0ty]
連投すみません。だらだらと長文書く俺とかマジ氏ね。

>>455
バーニア炎は、ASの接地点(一番下)から35px上の地点から下向きに表示されてる(変更できません)ので、
ボーンベースまでの高さがある程度あると、炎が尻から出るのは仕方がないと思います。
なので現状では、一回り小さくつくる……くらいしかないか?<解決策

>>463
また、えらく懐かしいのが出てきたなぁw
よく出来てると思います。特に、ヴォ〜はシールドの位置調整がめんどくさかったでしょうに。
っつーか、半日か。

半日……


ところで、ドットの単位って「ドット」と「px(ピクセル)」、どっちがいいんですかね?
俺、オッサンだからつい「ドット」って言っちゃうんだけど。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 22:10:05 ID:91Jynowk]
白黒がドットでカラーがピクセルだってウチのばっちゃが言ってた。
でも俺はどっちもドットって言う。

467 名前:451 mailto:sage [2008/09/09(火) 22:54:27 ID:BfRj+SzN]
>>464-465

詳しい情報をありがとうございます。
色々と参考にさせていただきます。

それにしても、盾2はややこしいですね。
盾2のスプライトに中心座標の指定ができて、
しかもボーン左腕の位置に依存するにも関わらず、ずれてしまう……と。
ボーン左上の座標に盾2の中心座標をもってくるものとばかり思っていたので混乱してしまいました。
どうしてこうなってるんでしょう。
何か意味があるんでしょうけど想像がつきません。

>っつーか、半日か。

時間掛けすぎですかね。
一番最初に作ったやつは慣れてない事もあって随分かかりましたが、
以降は結構サクサクやったつもりなんですが。

ちなみに私はドットって言いますね。古い人間ですから参考にならないかもしれませんが。

468 名前:464 mailto:sage [2008/09/10(水) 00:33:56 ID:k+K702wV]
>>466
あー、そんな違いがあったのか。ようやく納得しました。

>>467
いえいえ、どういたしまして。
ボーン周りとか各モーションの挙動とかは暇にあかして調べたので、大体の事は答えられると思います。

盾2の指定はどうなんでしょうね? AS00のデータから逆算された数字なのは間違いないと思うんですけど。
あと、今気づいたんですが、過去にバグ報告にあった
「ライトシールド機でパンチのスプライトがヘンな位置に表示される問題」
って、このシールド座標のせいなんでしょうね。位置的に辻褄が合うし。

>時間掛けすぎですかね。
いいえ。その位で仕上げるのが普通なんだろうなぁ、と落ち込んでいたところですw
その時間を少しでも短縮するために、と思って色々調べたんですけどね。

469 名前:451 mailto:sage [2008/09/10(水) 17:52:01 ID:w7gRekLb]
自分でもしつこいと思いますが、お世話になります451です。

UPローダーにちょっとしたものをあげてみました。
かなりおおざっぱな出来ですが、何かのお役に立てばこれに勝る喜びはありません。


>>468
>ボーン周りとか各モーションの挙動とかは暇にあかして調べたので、大体の事は答えられると思います。

ありがとうございます。
自分でも色々調べてはみたのですが、調べるほどわけわからなくなってきて混乱してます。

肩のボーンが公式では「胴体→肩」となってるけど実際は「右腕→肩」なのでないかとか、
一つ疑いだすと全てが分からなくなってしまいます。

また何かお気づきの点等ありましたら、教えていただけると嬉しいです。

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 21:52:17 ID:IBSXQjfw]
>>466
それだと、「ドットバイドット」や、DPIとかの表現がカラーで使えないことに・・・


ぐぐって見たところでは、

ドット:物理上の点
ピクセル:論理上の点

って感じで、ほとんどの場合PCのモニタ上では1対1で表示されるから、
あんまり区別されないのかもしれんね。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 22:16:36 ID:1Q1WgPfP]
>>470
普通はあまり区別しないですね。
ただ、液晶の画素欠損はドット抜けと言うが、ピクセル抜けとは言わない。

英語圏でdotだと . の事も指すから意味が広い。



472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/10(水) 22:38:17 ID:keGs2pOy]
ドット絵とかドッターとか言うけどピクセル絵とかピクセラーとかもあるの?

473 名前:464 mailto:sage [2008/09/14(日) 02:14:45 ID:EdH0yjnF]
ひょんなところからスレ違い気味な話題を振って申し訳ありませんでした。
どうでもいい疑問に答えてくれてホント、ありがとう。
とりあえず基本ドット、文字数がもったいない時はpxでいきます。個人的に。

>>469
公式での表記は、そのあたりの指摘も出なかったので、仕方がないかなーと。
っつーか私も今確認するまで、その辺に気付きませんでしたし。
とりあえず、肩のボーンに関しては指摘の通りである、という事は憶えておけばいいかと。
あと、>>464で脚のモーションは直径7ドットの〜とかいいましたが、半径6ドットの間違いでした。
しかも、半円の中心はボーン脚の指定位置よりも2ドット前というオマケつき。

それにしても、凄いものを作りましたね。こういうツールは、正直欲しかったです。
残念ながらウチの環境では、ちらつきが激しくて使い辛かったりもしたのですけど。

>>470-471
あー、なるほど。色々なるほど。じゃあ、どっちでもいいのか。
でも、液晶の画素欠損は物理上の点って事にならね?

>>472
ないんじゃないかな? 少なくとも、聴いた事は無いですね。

474 名前:451 mailto:sage [2008/09/14(日) 09:51:10 ID:iLMJyB3G]
お世話になります。

>>473
>残念ながらウチの環境では、ちらつきが激しくて使い辛かったりもしたのですけど。

そういえばノートPCなどの環境によっては垂直同期信号待ちがされずに
異常に処理が早くなるケースがあるのを忘れていました。
おそらくそれが原因だと考え、対応してみました。
完全にではないですが、ちらつきはだいぶ抑えられたのではないかと思います。

>公式での表記は、そのあたりの指摘も出なかったので、仕方がないかなーと。

今回色々試してみて、ボーンの説明のところで気づいた事は以下の三箇所。

・武器発射位置は武器依存になってるが、腕依存の間違い。
・肩(盾1)は武器依存になってるが、腕依存の間違い。
・両脚は胴体依存になってるが、ベース依存の間違い。

まぁ、普通に作る分には大した問題じゃないんですけどねw

475 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/17(水) 16:03:42 ID:IW9B5uRJ]
現在ダウンロードは不可能なのでしょうか・・・?

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 21:07:29 ID:/mH7oXwl]
本体の事?
公式のアップローダがなんか不調続きだけど
まれに復活してる事があるから、根気よく覗いてみたらいいよ。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 22:09:12 ID:8rYiqG24]
ragiさんの許可さえあればDHRさんのろだに本体うpるんだけどね

478 名前:ragi mailto:sage [2008/09/17(水) 23:18:55 ID:wWfAb3s9]
ゴメンゴメン、電子レンジとクーラー+掃除機とかでサーバーが落ちちゃうんだよね。
ダウンロードできるようにしておきますた。

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/17(水) 23:23:36 ID:6xjsWAO4]
妙に生活感が出てて微笑ましい。

480 名前:464 mailto:sage [2008/09/18(木) 23:34:52 ID:2XfFuzkp]
遅レス御免。

>>474
不具合対応だけかと思って落としてみたら、進化してて吹いたw
とりあえず、同梱TXTに書いてある通りの不具合(窓―>全画面後の上部のちらつき)
以外は、気になるところもないですね。
個人的には、ボーン設定とスプライト中心の設定を同じ画面で出来ると便利かなー?
とか思ったんだけど、冷静に考えてみるとそうでもないかも。

あと、ボーンベースとは別個にボーン胴体が存在する事を、すっかり失念してましたw
今まで何回もCSV設定してきて、何やってたんだろう…??

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 06:38:40 ID:1/Ana3nR]
板違いだけど
japanese.engadget.com/tag/pandora/
もしこれでWindowsとGUNVALKENが問題なく動けば…



482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/02(木) 07:11:52 ID:HzqM48ai]
CPUがARMなのでWinは無理だぁ。
DX使ってる部分をOGLにできれば、移植は可能かもだが、
作者そんな手間かけないでしょ。

483 名前:481 mailto:sage [2008/10/03(金) 07:21:47 ID:Z8MwsVNb]
>>482
そうなんですか、ちょっと残念
当分はLOOX-Uに入れて楽しんでみます

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 12:24:49 ID:3cAt+AEZ]
ステージ4までしかプレイ動画がなかったので
ステージ5の動画を作ってみました。
よければコメントよろ。

www.nicovideo.jp/watch/sm4873665

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 00:36:28 ID:DfB1lg34]
そういえばガンハザにどっぷり(一周目からハービーGしか使ってない的な意味で)浸かってから
赤ハービーたんを使うとシールドの出方にすら違和感なありさまだ・・・

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 18:56:05 ID:QAniIv5u]
公式より

> 【更新情報】
> [予告]
> 2008.09.26 GunRogus終了

> 2008.08.26 GunRogus

> 2008.08.25 GUNVALKEN B.D

これは・・・?
獣神ローガス?B.D?なにがあったというのだ!?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 19:11:21 ID:mgwpNzcg]
ローガスやったことねーけど、昔作ってあったローガスっぽいやつを期間限定で公開してた。
と言うかこのスレ読み返せばいいと思うが。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 19:25:53 ID:lrYa8s5r]
ほんとにちょこっとしか遊べないやつだったけどな。
途中で製作中止はもったいない。しかたないこととはいえ。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/17(金) 19:54:19 ID:QAniIv5u]
うおォン
是非ともやりたかったな

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 11:57:56 ID:XJhZwu1j]
ステージ6の動画を作ってみました。
よければコメントよろ。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/23(木) 12:04:30 ID:XJhZwu1j]
リンク入れ忘れた。スマソ

www.nicovideo.jp/watch/sm5020511



492 名前:muroyan mailto:sage [2008/10/26(日) 02:34:57 ID:7kL+EKOT]
>>491
ヴェイグス使ってくれてどうもです(^^)
嬉しさのあまり久々に絵の方に手を入れてみました。
微妙にしか変わってないのですが良かったら使ってみてください。

www.erc-j.com/dhr/gun_valken/data/src/gunvalken0032.zip.html

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:43:38 ID:OmebgjxJ]
ろだを管理しているものです
突然ですみませんがレンタルサーバのドメインが変更になりました
新ドメイン
www.esc-j.net/dhr/gun_valken/

旧ドメインのアドレスは今月末で使えなくなります。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 20:00:34 ID:GfhJl5m8]
おつかれさまですー
チェックさせていただきます

495 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/18(火) 22:13:46 ID:HggzzVYL]
>>489
公式の方に更新しました。モノがアレなのでまた1ヶ月ほどしたら消しますね。
www.geocities.jp/asvii/

本体の方の更新が追いついてなくてスマソ

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 19:34:43 ID:jvfeGBez]
うわあああああああい

OPだけでも始終(*´Д`)ハァハァできそうですw

497 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/29(土) 00:28:00 ID:zF5KW8LC]
新しい機体はどこから落とせますか?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 00:56:34 ID:WL0sAGAC]
新しい機体って何の事?

499 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/30(日) 12:38:58 ID:lJQXtTpp]
ないの・・・?

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 14:42:39 ID:GuMvYquh]
あるの?

501 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/30(日) 18:21:03 ID:lJQXtTpp]
しかし、今更ながら凄いゲームだ。
こんなに出来がよくていいのかほんとに。

サウンドを全部リサンプリングしてみた
迫力あるw



502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 18:39:58 ID:lPUINIla]
だから新しい機体って何の事だよ。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 18:43:14 ID:0sdo+3dl]
初期から入ってない機体のことだろ。イングラムとか。






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