1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)] ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り? それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。 過去スレ,関連スレは >>2-3 で。
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 10:21:39 ID:+PzB2jiP] 行儀の悪いアプリだな。 別にいいじゃん、で済まさんでちゃんと対処しようぜ。
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 10:55:06 ID:z852awX1] ウインドウモードだけは100%じゃないほうがいいかな
112 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/01(水) 13:31:51 ID:qg+yowJt] イベント会場でノートPCをデモ用に使ったことある人なら バッテリー食わないように工夫する必要性は分かってくれるよね
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 13:34:24 ID:qg+yowJt] sage忘れたスマン
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 14:30:33 ID:S85w3a5n] そういう工夫のためってんならムービーでいいじゃない。 あと別にsageなきゃいけないわけでもあるまい。
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 15:15:12 ID:qg+yowJt] ムビ流すだけならiPod置いておくだけで済ませられるんだけど やっぱ試遊できるようにしとくと反応も売り上げも違ってくるんだわ… 目の前で反応が見れると楽しい(凹む)しな 「バッテリー食わないように工夫」って書いたんだけど 大抵はほんの数行コードを加えるだけで済んでしまう話。 極端な例を出せば、DirectX使ってるシングルスレッドアプリなら Present()時にV-BLANK信号に同期させるフラグを立てるだけで 消費電力は抑えられる
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 15:54:37 ID:QL2+sExz] 試遊って近隣に迷惑かかりそうで躊躇しちゃうんだけど 実際のとこどうなんだろ。
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 16:44:53 ID:qg+yowJt] 俺の場合、誰も並ばんような一人サークルの弱小だからな 大抵はお隣さんのほうがお客がいるよ あんまし閑古鳥が鳴いてると周りが気を使っちゃうんだ 試遊可にしとくとたまに誰かが立ち止まってくれるし ちょっと遊んでくれる。その程度さ!
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 16:50:48 ID:S85w3a5n] 俺一度コントローラをコミケにもって行った事あるけど 試遊する奴いなかったから今はもって行ってない。 デモは絶対必要だけど、試遊はどうなんだろう。 一応ぜんぜん売れないサークルってわけでも無いんだが…。
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 16:57:20 ID:qg+yowJt] 痴呆イベントでしか出品したことないからなんとも… やっぱコミケだと空気がすこし違うんだろうね
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 17:46:02 ID:iNha/wgK] なんで商の話になってるんだ
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 18:35:03 ID:Jt0Zi122] 【結論】 CPUパワーを無駄に浪費して リフレッシュレート以上のフレームレートを 叩き出すことに血道をあげるのはベンチヲタだけ 普通のゲームアプリは処理時間が余ったら 大人しくOSに返上しとけと
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 18:40:05 ID:QL2+sExz] 商いの話って飽きないよね
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 18:48:08 ID:BGMovmEQ] 試遊ってだめだったのか さっそくデモムービーつくるかw
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 19:22:44 ID:S85w3a5n] >>123 いいID
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 22:40:46 ID:n+DVKsS2] デモムービーに凝り過ぎて力尽きる ↓ ゲーム配布中止。デモムービーCD配布
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 15:19:06 ID:Q8SVKs3C] プログラムが動いてるとこ見ないと買う気おきないよ お試しプレイできなくてもデモループが普通じゃないかね? ムービーなんて編集でどうにでもなる つーか負荷をごまかす話の流れで騙す気まんまんだろうけど
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 18:03:35 ID:prh0vYgh] デモムービーってアケシューとかで流れるようなプレイ中の動画じゃないのか?
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 18:22:40 ID:dcfg3C+O] プロモーションムービーだってのに、編集でどうにかするとか 負荷をごまかすとか意味がわからん。
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 18:36:57 ID:h7uYaDfJ] プロモーションって言うからには、テロップとかキャラ絵とかを 編集で入れるもんじゃないの?
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 20:10:20 ID:3bhYpTJ5] いまどきのシューターがそんな編集で騙されるタマかいな。 俺のムービーは無修正のプレイ映像ですよ。 >>126 みたいなのが見たがってるのがそれなんだろうし。
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 20:26:43 ID:dcfg3C+O] だいたい騙すって何をどう騙すんだ?
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 21:35:22 ID:3bhYpTJ5] どうなんだろうなw
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 22:51:49 ID:4JyL3Iy+] お前らが作ってるのってやっぱ超弾幕シューか?
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 23:02:02 ID:J1euKPvZ] >>133 弾幕はいろんな人が作ってるから作る気起きない。 今作ってるのは横STG。弾よりも地形と体当たりで殺す感じの。
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 23:27:17 ID:0KOt2Dhn] 体当たりで殺しにくるゲームはムカツクことが多い うまく調整してくれw
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 23:52:20 ID:tPzXlZfD] 個人的につくってるのはチャロンタイプのTPS
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 09:21:45 ID:A/lznhe8] >>134 確かにもう、お腹いっぱいだよな…。 弾幕シューで遊びまくったし、 作ったゲームも弾幕ばかり。 パロディウスとかするとなぜかホッとする。
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 10:10:20 ID:yQgA9Kwf] そこでなぜパロなんだw
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 13:46:30 ID:G46fioOr] もう歳を取ったので弾幕は自分が避けられなくてつまらないんじゃよー。 目もしょぼしょぼするし
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 14:46:12 ID:7SgTkviH] 弾幕が出来ないんじゃなくて昔やってたゲームしか出来ないんだろ
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 20:39:02 ID:G46fioOr] なんかエスパーされてるけどずっと弾幕シューター
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 20:42:47 ID:tfGnZa3k] じゃあ俺は141を撃ち落とす固定砲台。
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 09:40:10 ID:wbN+plsn] 年を取ると体が付いて行かなくなるからな 動体視力も反射神経も判断力も落ちるし シューティング自体プレイするのが辛くなる
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 11:49:27 ID:IhbabusI] 経験の話かも試練が俺は大学のころより今のほうが うまくなってるなあw
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 16:03:35 ID:oDbDDe2M] 最近ガチで目が悪くなってて困る。ゲームの派手なエフェクトやカメラモーションについていけん。 シューティングだと、弾が当たってるときの白点滅なんかありえないって感じ。
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/04(土) 20:52:13 ID:MSle7aBz] 年を取って腕がにぶったかはともかく、最近本気で難しいゲームを攻略するみたいな情熱が沸かないんだよなw 難易度ぬるめのとかアンデフみたいな見た目の凄いゲームを適当プレイとかばかりだ
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 20:27:54 ID:xG+IWjng] ロボシューティング作ろうとしたら ドット絵がマジかけなくて進まない ロボの場合色んなモーションあるし一人じゃ無理らしい 何かラクチンにキャラチップ作れるアイデアありませんか?
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 20:44:53 ID:1RvcEaOd] ヴァルケンみたいなやつ? 3Dでやったら? もしくはそれをモーションとして書き出してそこからドット修正。 お前さんのスキルにもよるが…。
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 21:59:06 ID:6A7m/pZv] 3Dはボーンとモーションだけ頑張れば後は超楽だぞ。
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 22:26:16 ID:P2iRLwTy] ボーンとモーションさえあるならオレもさっさと作り始めてるわっ ソコが一番難儀なんだろうに・・・。
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 22:34:29 ID:WlO9FjRC] それが自前でできないなら人に頼むしか無いじゃん
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 22:50:29 ID:6A7m/pZv] だから「だけ」って書いてあるだろうが。 どんだけ頭わるいんだ、おめぇ。
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 22:55:17 ID:5yUK5zVv] まあスイカでも食って怒りのボルテージ下げろよ
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 16:28:10 ID:RDwqsi08] すいません質問です。 現在のスコアを表示したいのですが、スコアの値を各桁に分解する楽な方法ってないですかね?
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 16:44:26 ID:AIyv4dl8] ある
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 16:53:13 ID:lyE3j1c/] 10で割るなりsprintfで吐くなりするだけだろ・・・。 それがいやならBCD変換でどうぞ。
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 18:31:33 ID:RDwqsi08] やっぱりそこら辺が無難ですか。ありがとうございます
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 20:32:52 ID:Z/mQNFX+] * void todec_8(ULONG value, UBYTE buf[]); _todec_8: movem.l arg1_l(sp),d0/a0 * d0.l:数値 a0:出力バッファ divu.w #10000,d0 move.w d0,d1 ext.l d1 * d1=上4桁 swap.w d0 ext.l d0 * d0=下4桁 moveq.l #10,d2 divu.w #1000,d1 move.b d1,(a0)+ * 8桁目 swap.w d1 ext.l d1 divu.w #100,d1 move.b d1,(a0)+ * 7桁目 swap.w d1 ext.l d1 divu.w d2,d1 move.b d1,(a0)+ * 6桁目 swap.w d1 move.b d1,(a0)+ * 5桁目
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/07(火) 20:34:08 ID:Z/mQNFX+] divu.w #1000,d0 move.b d0,(a0)+ * 4桁目 swap.w d0 ext.l d0 divu.w #100,d0 move.b d0,(a0)+ * 3桁目 swap.w d0 ext.l d0 divu.w d2,d0 move.b d0,(a0)+ * 2桁目 swap.w d0 move.b d0,(a0)+ * 1桁目 rts 68000-10MHzで1VSYNCに400回実行できるYO
160 名前:157 mailto:sage [2007/08/08(水) 10:12:29 ID:v0DGJ57K] うちはC#なんでこんな感じに実装しました。 とりあえず現状では問題なく動くっぽいです public void DoMove() { int a = 0; int b = 0; for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i) { b = (int)Math.Pow(10, NowScore.DIGIT_NUMBER - i - 1); // xのy乗の値を返す this.digit[i] = (this.score - a) / b; a += (b * this.digit[i]); } } public void DoDraw() { for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i) { this.cutX = this.digit[i] * NowScore.CUT_SIZE_W; Framework.HSL.graph.SetSprite( // 引数渡してスプライト描画 NowScore.TEXTURE_NUMBER, NowScore.POS_X + (i * NowScore.DIGIT_INTERVAL), NowScore.POS_Y, this.cutX, 0, NowScore.CUT_SIZE_W, NowScore.CUT_SIZE_H); } }
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 09:01:05 ID:03RYicTw] 一の位 = score % 10; 十の位 = (score / 10) % 10; 百の位 = (score / 100) % 10;
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 09:26:37 ID:wAD6gldC] 文字列変換して1文字ずつ取得が一番楽な気がする。 ところで他の人はこういうのって、点数変化した時だけ処理してるの? それとも毎回必ず計算して表示させてる?
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 22:47:32 ID:L7ETUDDX] >>162 毎回計算してても十分に間に合うよ。 >>161 みたいにやってたら遅いけど。
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 22:56:39 ID:Tm6LW0Jp] >>163 遅いって8bit時代の人ですか?
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 23:04:46 ID:L7ETUDDX] いや、別に。 わざわざ冗長なことをするのが気になるだけだよ。 そのソースがどんなコードを吐くのか見えていれば誰でも思うことだと思う。
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 23:37:41 ID:HEYszh2g] 別にいいじゃん161でも
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/09(木) 23:57:00 ID:ZpXaSKEy] スコア表示ならせいぜい1フレームに1回だろ。 そんなところがボトルネックになったりしねーよ。
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 00:02:26 ID:jrmAY/NW] 俺も>>161 だな。正確にはループさせてるけど。
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 00:53:05 ID:SvI4eXzA] ほとんどの人はループさせて一桁目を抽出、10でわっていくんじゃないかな
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 01:18:29 ID:hrEZ+VlD] とびつきひめ読本に、1フレームあたりの処理時間(16msか17msか)を ブレゼンハムのアルゴリズム使って求めるって書いてあったけど、 60fpsを正確に出そうとするとこの方法が一番いいのかな?
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 01:35:59 ID:SvI4eXzA] 高精度タイマでマイクロ秒で計算するという方法がある
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 04:01:33 ID:QDoBD+fB] 16mでぶん回すだけでも良いと思うけどね。 実際のところきっちり60fpsで更新するメリットって何かある?
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 04:17:21 ID:FvXjMQm9] 宗教上の理由とか。 FPS周りは怖そう。 まぁたいした量じゃないし、1回書いたらつかいまわすし、 きっちり計算してる方が精神衛生上いいんで、俺はプレゼンハム使って実装したなぁ。 16msでぶん回すくらいならfloat使うかな。
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:16:41 ID:l+U0J7e0] Windowsで完全に60固定で回すのはムリなんだし だいたい58〜62くらいで収束すればいい。
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:36:24 ID:w/cIxmy/] ヒント: リフレッシュレート、同期待ち
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:41:56 ID:YyBw365y] そしてディスプレイは50Hzで動作中。
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:50:44 ID:FvXjMQm9] ttp://spitfire.client.jp/program/fps.html まぁ俺はB宗1派ってことで。 SDLつかってんだけど、リフレッシュレート設定できないみたいなんで。 あ、キッチリ計算するとFPS60と表示できるってメリットがあったわw 別に処理落ち率表示にすりゃいいんだけどね。
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 08:51:57 ID:+KC/j3SS] そこら辺ってどうしてる?
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 09:42:07 ID:zsdH0qDi] 同期すると遅延するのでイヤン
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 10:04:10 ID:l+U0J7e0] とあるライブラリはB宗1派+2派になってたな。 VSYNC待ったあとに、タイマーで60に合わせてる。 リフレッシュレートが60未満の環境ではダメだが、 PCでそんな環境はまずねぇしな。
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/10(金) 10:31:47 ID:SvI4eXzA] 液晶ディスプレイが普及した今60Hz以外はほとんどないのがいい ただ、フルスクリーンのアスペクト比のほうが厄介 多少負荷がかかるが解像度を変更しないという方法もある
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 10:59:10 ID:ddnzZkDr] 液晶といえど70Hzも結構ある気がする。
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 13:20:55 ID:5aK7rbAn] たとえば?
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 20:00:37 ID:rvUAMOKB] >>179 遅延なくす方法はあるから調べなさい。 GPUの動作理解していれば一発
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 06:13:45 ID:LlXXWXeS] リフレッシュレートに70とか85とか使ってる奴は殴っていい 75は、ギリギリ許す
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 08:32:45 ID:97Mfw0eD] もうそういうの考えるの面倒だから モニタのリフレッシュレートとってきてdtかけて計算しようかしら…
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 13:47:29 ID:J8x7Qzkn] いまどきCRT使ってる奴ってどのくらい居るんだろ
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 13:50:44 ID:x8GxvkBn] CRTは場所とるし重いのがなぁ・・・
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 02:53:26 ID:PRCYMwvn] それに電気も食う。でもゲームには最高なんだけどなぁ… 10万円以内で買える国産の新品CRTが売り場から消えてしまって悲しい ブラウン管用ガラスを製造してた旭硝子が去年3月に撤退しちゃった 今使ってるCRTが経年劣化で少しづつ調子悪くなってきた
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 03:15:09 ID:tzsoZ/vF] PC用はどうでも良いんだが、15kHzRGBが映るしっかりとしたCRTが欲しいなあw いや液晶でそれが可能ならもっと理想的か…。
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 06:04:40 ID:8V49PXv0] 去年発行された法人向けPC部品カタログにはCRTモニタの欄もちゃんとあったから まだまだ普通に売ってるんじゃないかな。 でも滅茶苦茶目が疲れるよね。
192 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/14(火) 17:29:52 ID:OkrTpHAq] 3D空間の2点を通る放物線を描くにはどうすればいいんだろう 参考になるページあったら教えておくれ 放物線を描いて飛ぶミサイルを狙った場所に着弾させたい
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:00:17 ID:8V49PXv0] 発射地点、各点を回転させて2Dとして計算した後にまた回転して元に戻せばいいんじゃね
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:08:45 ID:M1v2/EIY] ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学に ちょうどそんなのが載ってた気がする。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:45:29 ID:pFTpDsem] 放物線を 重力方向に垂直な面に投影したベクトル(等速直線運動)と 重力方向だけのベクトル(等加速度直線運動)に 分けて考えればいいんじぇね?
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 18:51:29 ID:WRx2oxml] 放物線は二次曲線だから、2点だけじゃ定まらない。 発射ベクトルと1点なら定まるだろうな。あとは代数の問題。 でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 20:52:03 ID:VsWG1XJm] 銃や小口径の砲(迫撃砲やグレラン)は 初速の自由が利かないから 初速は定数にしてみろ 地球の自転とか完全に無視して地表は無限平面 つまり地動説を唱えろ。鉛直下方向の単純な重力場だ あとは発射点と着弾点が与えれば 仰角は算出できる。高校物理だな
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 20:54:24 ID:VsWG1XJm] ×地動説 ○天動説
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 23:50:41 ID:A5ediggz] だれかそろそろ教えてやれよw X-Z平面は等速でおk。 X'=X0+Vx*t …(1) Z'=Z0+Vz*t …(2) (X0,Z0は発射時の位置、X',Z'は移動後の位置、Vx,Vzは移動速度、tは経過時間) Y方向(高度)は落下の式でおk。 Y'=Y0+Vy*t-0.5*gt^2 …(3) (Y0は発射時の高度、Vyは発射時の初速、tは経過時間、gは重力加速度) それぞれ自分の座標スケールに合わせて変換する。 (メートル、センチ、ドット、フレーム、ミリ病など) 何秒後に目的の地点に着地するかを決めれば(= tの最終値とX,Z方向の目的までの距離) (1)と(2)でVxとVzが求められる。 Vyも、発射と着弾の高低差とtの最終値を(3)に代入すれば求められる。 あとは、描画の時に時間を(1)(2)(3)に入れて計算すれば座標が得られる。
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 00:08:28 ID:KCkwa0th] >>196 >でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが 質点の投射になんでベジェが楽なんだぜ? 仮にベジェで望み通りの軌跡を編集する 作業が楽だと感じてもし、そのうえをなぞって 移動する質点の速度変化は誰がどうやって 編集する? 透明なホースの中を等速で移動させたら 不自然だぜ?
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 00:47:33 ID:d/6JR3OW] ミサイルは本来「投射物」という意味で正しいが、 STGでは「誘導弾」の意味だろww だから>>192 の放物線というのがおかしい。 そもそも>>192 は正確に放物線を理解しているかが怪しい。 ついでに言うと二次曲線な時点で>>200 の速度変化云々もおかしい。 速度変化に拘るならしっかりミサイルをモデル化したほうが話が早い。
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 00:55:47 ID:mM+NI39k] お、お、おじさんが、簡単な方法を教えてあげ発射のベクトルを与え軸ごとの速度を算出し軸ごとに空気抵抗をつけ下方向に引力をつけ先に着弾点を計算しちゃ 発射ベクトルからの計算は略。あと何か略。 VX=5.0 VY=-10.0 VZ=1.0 WHILE MISAY<0 //空気抵抗 VX=VX*0.98 VY=VY*0.98 VZ=VZ*0.98 //引力 VY=VY+0.05 //座標更新 MISAX=MISAX+VX MISAY=MISAY+VY MISAZ=MISAZ+VZ WEND //着弾点 MISACYAKUX=MISAX MISACYAKUZ=MISAZ まぁ、アバウトで、単純なケースだけど、ゲームだし、運動方程式っていうの!?を持ち出さなくてもいいん
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:14:13 ID:QS2uIbke] 最先端の投石型ミサイルなんだよバカッ!
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:17:23 ID:d/6JR3OW] てか、本当に空対地ミサイルって事でいいの?
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:19:21 ID:HQS5eLEi] >202 それでどうやって任意の二点を通るパラメータを与えられるんだ?
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:21:03 ID:EOJsLG0c] >201 >STGでは「誘導弾」の意味だろww STGの場合、誘導性を表すなら、普通はホーミングとか付ける事が多いと思う。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:40:13 ID:d/6JR3OW] はいはい 射撃地点:P 着弾地点:Q 自機速度ベクトル:S 重力ベクトル:G 投射物初速:v 投射方向を示す単位ベクトル:U 着弾時間:T とすると、Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2 であり、 Qx = Px + (Sx+vUx)T + 1/2GxT^2 Qy = Py + (Sy+vUy)T + 1/2GyT^2 Qz = Pz + (Sz+vUz)T + 1/2GzT^2 となる。 U以外は発射する時点で決定されているから あとは普通にUについて連立方程式を解けばおk。
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:41:13 ID:6KGKrLQ3] ごちゃごちゃと定義定義うるせぇなぁ。 そんなんだから1本も仕上げられないんだよw
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:43:16 ID:d/6JR3OW] あ、すまん。Tも不定だなw
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:43:34 ID:Nlu8yxB7] おおお俺は>>192 のミサイルってのは 弾道ミサイルとかMLRSみたいなロケット弾のことを指してるのだと 勝手に思ってたよブーストフェーズは一瞬で終わるものと近似すれば 榴弾砲とかと同じような軌道を描くから、いわゆる投石タイプかな
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 01:44:16 ID:pnA6Pg7+] 定義はきっちりやっておかないと後でごちゃごちゃになって困る と3本目ぐらいから真面目にやり始めた俺がきました
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 02:14:32 ID:d/6JR3OW] Uについて Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2 (S+vU)T = - 1/2GT^2 + (Q - P) S+vU = -GT/2 + (Q - P)/T vU = -GT/2 + (Q - P)/T - S U = -GT/2v + (Q - P)/Tv - S/v ここで U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2 であるから、 U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 02:15:05 ID:d/6JR3OW] すまん誤爆。もう寝る!
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 02:35:49 ID:I8PVjOu4] おやすみハカセ
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 09:13:00 ID:mM+NI39k] >>205 放物線を描くのが目的なの?192に説明してもらわんと わからん。放物線を描いてトレースするのか、 放物線を描くように飛べばいいのか。 そもそも誰が狙うのか?プレイヤーが狙うなら、202でいいし、 敵が狙うとなると、発射ベクトルを変えて着弾点を走査して 探索しなきゃいけない。202の方針でやるなら。全探索は 無理だから、何か適当に当たりをつけるようにして、、、 まぁ、敵がという場合は、一般的に難しいからなぁ。 そもそも2点を通る放物線は無数にあるわけで、射影的に やるにしても、もう1点、合わせて3点決めないと、放物線は ひとつに定まらない!
216 名前:192 [2007/08/15(水) 10:37:22 ID:XSfT67FS] みんなありがとう。 「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」っていう本持ってて確かに近い式が載ってたけど、何かいてあるかわからないやw 背伸びして買った本で宝の持ち腐れだ。 ミサイルって書いたのは不味かったね。皆さんが言ってる様に投石機タイプで、その時プレイヤーがいる場所に適当な放物線を描いて着弾させたいなと思った。 打ち出すXZの角度と距離は決まってて、打ち出すスピードとYの角度は違和感でない程度であればそれほどこだわりはないです。 さて、どういう方法で作ろうかなあ
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 13:31:24 ID:dF8+oE+y] 他の人が既に指摘してるみたいだけど、コリオリの力とか丸無視すれば >>192 の質問の内容は高校物理の教科書にまんま載ってる リア工の俺が言うんだから間違いない
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 16:43:40 ID:mUZ68QgW] リア工でもこんなスレ見るんだなあ よくわからんががんばってくれw
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 17:41:23 ID:8Q1Byd10] 大学生の俺が見てるんだから、高校生ぐらいふつーにいるんじゃない?
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 18:01:28 ID:mUZ68QgW] いやそりくつはおかしい
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 20:57:18 ID:PWWuHRCv] >>218 むしろあの辺の物理・数学は現役高校生の方が有利ではなかろうか。
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 21:06:08 ID:K5rYdr4B] 実際には教科書見て公式漁るだけじゃ足りなくて、 公式を導き出す過程の方が大事だ。 それができればゲーム上で保持しているデータから、 最低限の計算コストで必要な数値を求められるし、 近似で済ますときの誤差も見積もりやすい。
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 21:08:41 ID:rlsvozY7] 数学とかアルゴリズムの話とかじゃなくて 根本的にSTGなんて若いやつが作ろうと思うってことが 意外だった
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 22:08:19 ID:Nrhgn5mQ] do you like study "舟遊び"?
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 22:15:02 ID:I8PVjOu4] ??
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 22:38:16 ID:PWWuHRCv] 定期的に電波系の人が混ざり込むのがこの板の特徴。 明らかにイッちゃってる人はスルー推奨。
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 23:54:39 ID:4qGmK2Mo] 意訳:「俺をスルーしてくれ」
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 23:55:07 ID:Nrhgn5mQ] すみません誤爆しました。ちなみにこれは某曲のただの空耳です。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 04:10:30 ID:owdzubT1] kwsk
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 17:56:04 ID:AMNmqslf] 誰も試遊してくれなかたwwwww
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 18:16:39 ID:CVexDH3N] プレイすると買わなきゃいけないような気がして 遠慮しちゃうんだろう
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/17(金) 21:31:56 ID:7sSY46ad] タイトル画面でのプレイデモは大事 サラマンダのようにシステム説明があるとさらにいい 実際おいらもプレイまではしないことも多いし
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 02:37:32 ID:LAiqu5p5] コミケ組乙 売れましたか?
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 03:44:52 ID:iSX3y0N7] 売れました。ありがとう。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 14:12:29 ID:MRGei7jd] (同人ソフト) 一本も売れなかったサークルさんのシューティング.zip
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 15:08:35 ID:iSX3y0N7] なんだそれはw
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 16:26:32 ID:pNAIJQ4l] 見所ある作品があったら教えてくれよ。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 21:20:46 ID:SJyuPj3i] エーテルヴェイパーってのが面白そうだった。売り切れてたが
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 23:03:20 ID:NeIfiHaH] ダウソできるけど? edelwiss.sakura.ne.jp/works/ethervapor/download.html
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/18(土) 23:44:30 ID:MRGei7jd] STG板のPCスレでやりなよ。
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 17:03:02 ID:cZf9tVBu] このスレ的に、このゲームのこう言うのはどうやったのだろう? とか、このシステムは意外と穴(良い)かもとか、技術的観点から 評価・検証ってのはダメかな? いろいろ方法があってキリがないと思うけど、いろんな意見が出てきて 面白そうなのだけど。 既に技術が出尽くしていて不毛かな? まぁ、俺自身STGに関して知識がないのでそういうのを見るのが楽しそうだなぁ と思っただけなのだけどw それこそSTG板向けかな?
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 18:57:17 ID:g5vWYxIb] ここは自分が知ってる技術だったりすると、 他の知らない人をバカにしたりするクズばっかりだから発展しないよ。 上の192からの流れをみても明らかだよ。
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 19:10:54 ID:Eo+Z/8/Z] いやいや、これは意見が沢山出てきたほうだろw
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 19:24:43 ID:H2mNdY07] あれは質問の仕方も悪かっただろう。 ○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと 回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192 からの流れはもろにそう。 俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる? という風にしてる。
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 20:59:50 ID:dfWuhbhK] 最終的にケース×ケースだと思うが、 そんな事に脇目も振らず 自分流を主張してやまないお子様がいると困るけどなw
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 21:00:34 ID:A4EFqpIg] 対象スレ: シューティングゲーム製作技術総合 14機目 キーワード: どうしてる 178 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/10(金) 08:51:57 ID:+KC/j3SS そこら辺ってどうしてる? 244 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/19(日) 19:24:43 ID:H2mNdY07 あれは質問の仕方も悪かっただろう。 ○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと 回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192 からの流れはもろにそう。 俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる? という風にしてる。
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 21:53:58 ID:3o9SSM0k] 意味わかんね
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/19(日) 23:29:03 ID:H2mNdY07] >>247 ヒント:明日は月曜
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 00:04:47 ID:w7AEj1yH] >>242 は>>192 を装った釣りだろ どうひっくり返しても>>192 からの流れには 優 し さ が 溢 れ て い る
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 00:10:28 ID:wcfppufo] 音楽を弾幕にうまいこと変換できないかと思っているがどうだろう?
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 00:53:56 ID:D5Nz1Th4] 難しい。 音に絡めるのってみんな考えるけど上手くいってるのあんまりないよね。 撃ってから実際避けるまでのラグが長く、曲とあまり同期してる印象を受けないからかな。 ある程度音楽のジャンルを絞って、楽曲構成の分析をしてパートごとあたりで切り替えてやるとどうかなーと思いつつ手が動いてない。 ちゃんと考えて自分で配置したゲームの方が面白いし、 自動生成は簡単にステージが作れるせいか自分がいまいちやりこむ気になれないんで。
252 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/22(水) 16:28:58 ID:iGWMpd/4] 簡単に作れるのは見た目だけなのです♪カンタンといってもその 「カンタンなマップを作るプログラム」自体、結構考えることはある、 最終的には人が考えた配置、動作以上のものを作ることに意味があります☆ 行くとこまでいくとマップだけじゃなくて、そのマップに置かれるキャラや、 背景にそって動くキャラクタ(地上移動)、空中物の出現と動作ぱたーん 難易度も含めた全体のバランス、新要素てんこもりなら総合的なゲーム性 などなどよく考えてゲームづくりすることになります。 実際、色々考えることがどんどん増えてきてたのしい(いろんな新しい発見) だけどその(究極のゲームともいえる☆)完成は理想を追い求めて♪ どんどん遠くなって行ったのでありました。
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 17:25:11 ID:pb1a3A+0] >>252 Dさん乙 って言うか完成しなきゃダメじゃんw
254 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/23(木) 00:47:35 ID:tzWW+ZgQ] 音楽と完全に一致させるのなんて意味ないよ。 ダライアス2の最終ステージなんて特徴的なBGMの使い方をされてるけど、 あれがBGMの使い方の正解なんだと思うよ。 BGMはゲームにあってなくてもトランス状態になれれば良いんだと思う。 変にBGMにあわせてあると、踊らされてる感やオナニーに付き合わされてる感が増すだけだと思うな。
255 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/23(木) 00:59:16 ID:n6rhbYTm] BGMとシンクロさせてるSTGってなんかあった気がするな。
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 01:23:52 ID:QlHcIS4a] 俺も音楽同期させるのは経験上否定的なんだけど (曲の盛り上がりにあわせて敵の配置するぐらいが一番楽しいと思う) 意味が無いまではちょっと言いすぎかなと思うなあ もしかするともっと面白い良いやり方があるかもしれんしね
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 01:41:53 ID:BBzx6OAR] ダラ2の最終面の演出は正直あまり意味があるとは思えないなあ。 あれわかりづらいでしょ。曲は良いけど。 1のラスボスみたいに、判りやすく盛り上がる曲を流すのが 一番効果的だと思うがなあ。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 02:13:23 ID:4uCv1w5c] BGMとシンクロしてるのがいいんじゃなくて プレイヤー側でタイミングを調整してシンクロさせることができるのが楽しいんだと思う オーケストラの指揮をとってる的な
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 02:20:50 ID:QlHcIS4a] 気持ちは解るんだけど、ほどほどにしないとやらされている感が強くなっちゃうんだよね >>254 が嫌ってるのもその部分だと思う 上手いアイディアあったら動いてるところが見てみたいなぁ
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 04:29:47 ID:tzWW+ZgQ] ダラ2のラストは、むしろ激しい場面で穏やかな曲が流れるってのが、テンションが突き抜けて 一周しちゃったような感じがいいと思ったんだけどね。効果音もすべて消えるし。 スターフォース・スターソルジャータイプの、テンポが連射のリズムぐらいがベストかもね。 小刻みなリズム+明るいメロディな感じ。 ゲートオブサンダーの夜面とか武者アレスタの巨大戦艦面はよかったな。
261 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/23(木) 07:47:57 ID:n6rhbYTm] なんかあったと思い出したRezだ。 あとダラ2もいいが外伝のゲームと曲もスゲーよかったと思う。
262 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/23(木) 08:11:36 ID:NpVz3Zen] ダライアス外伝は俺も好きだが外伝以降全て1画面になっちまったな。 やっぱり当初RーType・グラディウスに差をつけたかったのか。 グラディウスは、敵の配置とか音楽に加えて面ごとに特徴づけて成功してると思った。
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 09:35:16 ID:BBzx6OAR] 以降全てって言っても外伝のあとはGしか無いじゃない
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 19:15:28 ID:4OFxg1Qw] マルチディスプレイ対応のシューティングでも作ろうかなあ。 誰かWUXGAディスプレイ3枚ちょーだい☆
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 20:16:37 ID:1OCIIJzw] 2枚にしとけ
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 23:22:30 ID:7fIL+EKq] ワイドなら2枚で十分だろ。
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 00:18:35 ID:VFaF9kM5] 3画面モニタはアーケードならではだな 家庭用STGだと繋ぎ目があるから萎えるw
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 00:36:39 ID:CW1xLuSk] PCなら一画面で同じ縦横比でも、十分な解像度ある件
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 00:43:55 ID:VFaF9kM5] (´_ゝ`)プッ
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 00:48:49 ID:wGpPinXa] 解像度っつーか単純に画面の大きさ・迫力じゃないか? >>262 あんま覚えてないけどダライアス外伝ってTAMAYOか レイクラみたいな一曲ずっと流すやつだっけ ボスシーンとかで曲が変わらないのが逆に新鮮だった。
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 00:56:49 ID:CW1xLuSk] じゃ、おめーら俺に遠慮しないでこっち買えよw ttp://www.seamlessdisplay.com/products_radius320.htm
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 01:19:52 ID:VFaF9kM5] シームレスねぇ・・・ 確かにもうフツーにそんなの出てんだな 自宅でマルチ画面STG、まぁいいんじゃない(´・ω・`)
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 01:45:39 ID:7VAUWuYM] むしろこんなの必要ないことをダライアスが証明したじゃない
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 01:54:55 ID:CW1xLuSk] マルチっつーか、論理上は1画面だけじゃね? プログラム上は、ただ単に横長なだけ。 勿論グラボで横長の解像度に対応しているか要チェック。 あと、継ぎ目気にしない派はこっちでいい。 ttp://www.matrox.com/graphics/en/gxm/products/th2go/ 家電量販店で売ってる所もあるし、 1つ1つのディスプレイの解像度は大していらないから、 お手軽なんじゃね?
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 01:59:33 ID:WLLE1A8G] >>271 そのモニタでDEFCONやりてぇ
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 02:09:38 ID:ODW+e0Mx] 100画面くらい並べてみたいな。もうスクロールしなくていいんじゃないかってカンジ
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 02:18:59 ID:+wEfzYTZ] 自機がくるのを右の方でずっと待ってるのなw
278 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/24(金) 05:27:59 ID:DmpWma1m] スクロールは移動手段じゃないでしょ。 流れを楽しむものなんだよ。 あとまたダライアスネタだが、1のボス戦は背景が高速で流れているため 左から右への弾の動きがゆっくりや止まって見えた(背景に張りついているように見えたため)。 スクロールは奥深いよ。
279 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/24(金) 12:37:35 ID:qXcbaoAF] おまえらREZやれ
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 13:02:04 ID:g+37C2Gj] TV持って無いからPS2持っててもできないの。
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 14:26:47 ID:3E2XeCQY] >>280 何のためにPS2持ってるんだよw
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 19:03:30 ID:HIOkJsqT] あくまで仮定の意味ではなかろうか
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 22:29:32 ID:t4pv+Hr/] NHK受信料払いたくない一心で テレビを窓から投げ捨てたんだろ
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/24(金) 22:57:28 ID:7VAUWuYM] REZ? 知らね
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/25(土) 04:54:26 ID:C2pIK2v8] 安いキャプチャカードとDScalerを使うんだ。
286 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/26(日) 09:36:22 ID:aVm4BeXR] 敵の動き方ってどうやって実装しているのでしょうか? ハードコーティングか、スクリプト形式に敵一匹一匹個別で記述しているのか それともその他の方法でやっているのか 参考程度に教えてもらえないでしょうか? さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 10:41:38 ID:nOkPADIC] > ハードコーティングするのは苦労が多すぎます > 敵一匹一匹個別で記述しているのか > さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます 記述(定義)の仕方を聞いているのか、記述する場所を聞いているのかどっちだ? 定義する場所なら、既に自分で答えだしてるし。 記述の仕方なら、 どういった記述をするかは、好みや作りで変わるでしょ。 動き・タイムコード(出現時間)・出現場所等々、分けて記述するかまとめて記述するかとか。 動き一つ取っても、一匹一匹・一種一種・グループ単位で記述とか。 大抵はオブジェクト指向的な作りにするのが、保守管理が楽だとは思うが。 問題は慣れないと、無駄に細々することかw もしかして、一匹一匹・一面一面の動きや流れを関数単位で記述するのを ハードコーティングと言っているのかな? だとしたら、動きをハードコーティングして、パラメータだけを外部記述とか リーダー用意して、動きもパラメータも外部記述とか。 これも好み次第か。最近は大抵後述の方かな。 問題は、リーダーを作るのが面倒^^; 一度作れば後が楽だが。 一発読み込みか、リアルタイム読み込みかは好み次第。 何を求めているのかわからないと、答える方も曖昧な答え方しか出来ない。 (俺の読解力不足ならスマン)
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 11:02:02 ID:aVm4BeXR] >>287 記述の仕方を聞いています。文章力足りなくてすいません。 動きを関数化して、細かい部分はパラメータ化するのですね そして、そのパラメータは外部に記述してあると・・・。 リーダー作ってますが、なかなか、それ「らしい」動きが難しくて 聞いてみました。 リーダーをうまく作成すれば スムーズな動きも実現できるってことですね 返信ありがとうございました。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 12:31:00 ID:ch/9lU33] ニューラルネットワークをコーディングして適当に敵を配置すればプログラマが考えなくてもry
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 12:37:49 ID:awPfwZnU] 天才きたな
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 17:02:15 ID:PEX9mpV5] ああ、小室の新ユニットだろ
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 17:32:24 ID:iWJ7VoFQ] 誰か ttp://mono.kmc.gr.jp/~haichi/archives/200510/15-1527.php のBulletMLのC#版を試した人っています?? どうも direction で sequence と relative を混合したときとかの挙動に バグがあるんですが自力で直せません。 libBulletMLの為にc++勉強するってのもアレだし、 できればXNAで作ってみたいんだけど。
293 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/01(土) 00:09:40 ID:6tuPVpKX] みんなは敵・自機の名前はどんな風につけてる? テストプレイだと形の特徴にしているんだが実際つけるとなると 中二病みたいなのしか浮かばないorz 東方とかよく弾幕にまで名前つけるよな、イイかどうか別にして
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 00:14:21 ID:bZyN/pOa] とりあえず自機はMyShip。 雑魚敵はzako1,zako2,・・・ってつけてる
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 00:24:11 ID:KxFMJl+I] >>293 それはユーザーに対して公開する設定のこと? それとも>>294 が言うようにプログラム上の名前?
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 00:52:05 ID:mZLXMqWZ] 中二病で良いよ プレイヤーからしたら意外と気にならないもんだ
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 00:56:47 ID:Mpm7ev+g] エターナルフォースブリザードインターセプターとか 中二病みたいな名前を付けるほうが結構難しいんだぜ?
298 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/01(土) 01:05:01 ID:6tuPVpKX] >>295 公開用につくったけどこれじゃ作者のオナニー丸出しだなって プログラム上だと赤戦車とか>>294 のような名前にしてる 神話や実在のモノからとってみようかと・・・
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 03:53:27 ID:iobOqpTi] 統一性とかどうでもいいんあら名前なんかつけなくても同じだし 揃えたいんならどうやってもオナニー丸出しになるんだから 結論からいくと気にしたほうが負けだ
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 13:56:03 ID:+CS1vDDV] Amazon.co.jp: シーティング入門 www.amazon.co.jp/dp/4805828781 これどう? >>255 pCEBO?
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 19:47:18 ID:X2Bn3rtL] 内部名は zako00 boss00 だな。 外向きは兵器っぽい英数と愛称みたいなのが妥当。 PC-6001 パピコン とかな。これは冗談だけど。 自機だったら厨丸出しでも問題ないでしょ。 そもそも操作する機体の名前を気にするプレイヤーが殆どいないし。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 23:00:44 ID:MWUsdDG3] なんだか判らないけどタイトルは最後にスをつければいいってばっちゃが言ってた。
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 00:05:36 ID:ifD8wDBp] もずく酢とかバルサミコ酢とか
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 01:24:59 ID:6t0pjRIz] 自機はシルバーポークかピッグバイパー
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 07:04:00 ID:3JK+GoLk] 最近C言語とDirectX勉強し始めてSTG作ってて 敵を出す処理がいまひとつ謎なんですが ステージ開始時にそのステージで出す敵の種類や出すフレームなどのデータを読み込みこんだ後 for(int i=0;i<敵配列の最大数;i++) { if(現在フレーム==enemy[i].出現フレーム) { 敵生成(); } } みたいにして敵を出現させているんですかね? 1フレームに出す出来の数なんてたかが知れているから1つの面の敵の数が1000オーバーとかになってくると かなりforループが無駄な気がするんですが他に効率が良さそうな方法とかありますか? アケシューとかかなりの数の敵が出てるけどどうしてるんだろう
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 07:10:32 ID:dX8DE3Az] とりあえずさ 動かしてみて重かったら考えれば良いとおもうよ 作ったルーチンぶん回してどれくらい時間がかかるか測定するものいいと思うよ
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 07:55:34 ID:oS+Xa6BP] >>305 それでも今のPCなら1000や2000くらい何でも無いと思う。 効率を気にするならフレームの方をキーにする。 if(現在フレーム == enemylist[g_index].出現フレーム) { for(int i = 0; i < enemylist[g_index].num; i++) 敵生成(enemylist[g_index].enemy[i]); g_index++; } g_indexはグローバル等、非ローカルな変数で。
308 名前:305 mailto:sage [2007/09/02(日) 08:26:02 ID:3JK+GoLk] アドバイスどうもです timeGetTimeを使って調べてみましたが敵の最大数2000にして回してもミリ秒単位で遅れることはないみたいなので分かりやすい現行の方法で行こうと思います 弾幕系の予定なのに当たり判定をfloat型の円判定にしてたり曲がらない弾でも毎フレーム速度ベクトルを三角関数使って計算したりと かなり無理してるんですが思ったより速度には影響しないみたいですね
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 10:43:23 ID:P7xKYpeZ] 最近のマシンであれば、全部floatで毎フレーム計算しても問題ないから、 とりあえずは気にしないでサクサク作ってしまうのがいいとおもう。 あとで問題になったら最適化すれば済むところだしね。
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 10:50:52 ID:UTXWYDUr] そしてお約束どおりにfloatの演算誤差を考慮してなくてバグがたまに発生・・・と
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 13:55:21 ID:OA6cGu0G] さらに、D3DXの最適化により、環境依存のリプレイ非再現バグが発生・・・と
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 14:15:21 ID:HqqRG4ZA] >>289 ナイスすぎ
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 16:27:14 ID:UfEehfKc] floatとかってIEEEナントカって規格に準拠してるから誤差が出ても環境依存にはならないんじゃない?
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 17:02:30 ID:QfOe1V2Y] 環境依存にはならないよ。 最近ちらほら出てるのはD3DXのCPU毎のSIMD命令の切り替えの誤差。 SSE、SSE2、SSE3、3DNow、E3DNowの違いによる計算誤差ね。 多少遅くなるの覚悟で行列演算を自前ですればOK。
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 17:18:41 ID:UTXWYDUr] >>313 よくでるのはリプレイ時でゲームと違う初期化ルーチン通ってリプレイ再現されないとか イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 17:42:20 ID:UfEehfKc] >>315 floatとか以前に基本的にダメじゃん。
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 03:21:05 ID:6waqp7Pp] >>315 >イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな ?
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 04:19:50 ID:7pGP4toK] >>317 日本語としておかしいかもしれんけど、大体わかるだろ。 float f = 1/10.0; if(0.1==f){ printf("equal %g==%g\n", 0.1, f); }else{ printf("not equal %g!=%g\n", 0.1, f); } これが not equal 0.1!=0.1と表示される件のことだろ
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 07:52:38 ID:UcyE560X] そんなやついるのかよw
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 10:59:33 ID:BR9raoz2] ワロタ
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 11:17:41 ID:ckJtc0Qf] > if(0.1==f) 全然関係ない部分で物申したいが我慢しよう。
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 16:15:04 ID:cy8kuIrh] そんなんじゃゲームはつくれないよw
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 18:39:40 ID:FkculudM] > if(0.1==f) そういやそういう宗派もあったなあ
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/03(月) 22:58:01 ID:l9Qlmw/p] さすがにそんな宗派はない
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 00:15:50 ID:qVaZc/un] いや、あった
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 01:00:58 ID:rGJdN4QJ] あた あたたた あたた
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 01:36:24 ID:aBG3sZkW] >>324 あるよ。 f=0.1だと、代入できるから、定数を左に持ってくる C特有のバッドノウハウ 昔のうんコンパイラだと、警告出さないからだろうな
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 03:35:54 ID:cL0l5P3j] 流れを微妙に切ってしまう上に既出だったらすまん。 今現在C++でSeleneを使ったシューティングを作っているんだが BulletMLで弾幕を定義しようと思い、ある程度整備して いざ実行、と言う時にエラーが出てしまう。具体的には BulletMLParserTinyXMLを生成した後にbuild()をしようとすると例外が投げられる。 また、それを無視して進めて終了しようとした時に、 newしたパーサをdeleteしようとすると致命的なエラーが起こる。 ぶっ通しで情報収集→仮説→実験→挫折を 繰り返しているんだが精神的に消耗するばかりで埒が明かない。 解決方法、またそれに準ずる情報を持っている人がいたら教えて欲しい。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 07:05:25 ID:aUfsHWLV] >>328 エラーが発生する最小限のコードを出してもらおうか
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 21:32:04 ID:cL0l5P3j] 阿呆だ俺・・・orz Seleneのファイルマネージャを使って カレントディレクトリを移動しているんですが exeのあるフォルダにxmlを移動したら無事通りました。 ただ、終了際のdelete処理のヒープ破壊は未だに分かりません。 一応、最低限のコードを置いておきます。 ttp://www.vipper.org/vip607768.lzh.html pass:shooting
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 05:08:36 ID:Lxvy94f1] >330 404 同じかどうかは知らんがこんなメモが残ってた BulletMLManager::~BulletMLManager() { for (ParserContainer::iterator it = Parsers.begin();it != Parsers.end();++it) { //DLLのlibをリンクするとここで文句が出る //おそらくここに来るのがDLLを開放した後になってしまうから? delete *it; *it = 0; } }
332 名前:330 mailto:sage [2007/09/06(木) 05:25:34 ID:r74dYIz9] あら、いつの間に落ちたんだろう・・・ 「あんたいとるど」さんで公開しているシューティングコードの一部ですね。 ttp://www.nwhite.info/mt/archives/2004/12/3_libbulletml.html ここでも言われてるんですがいまいち分かりません。 とりあえずlibbulletml.libで試したところ無事動作しました。 もうちっとプログラマとしてレベルが上がったらアロケータ周りについて 深く掘り下げて調査してみたいと思います。 回答ありがとうございました。そしてスレ汚しすみませんでした。
333 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/07(金) 17:37:10 ID:puv664XK] 雷のエフェクト作りたいんだけど、そういうのが載ってる本やページはないだろうか
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 17:53:53 ID:k0pZg8li] 手書き?フォトショ? フォトショップでかなり手軽にそれっぽいものは作れるが・・・ 素材の制作環境とか少しでいいから書いてみ。
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 17:55:43 ID:eikIsP7y] >>333 前スレの>>884 辺りは?
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 18:37:53 ID:xHXwrHzM] プログラムのラインで雷を表現したいんだよね。 ある一定の角度で曲がりつつ収束する様な感じのアルゴリズムで 最終的にはラインを元に四角形ポリゴンを作って、テクスチャーを張りたいんだけど >>335 前スレ落ちてました
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 18:50:56 ID:eikIsP7y] > 前スレ落ちてました もうちっと頭柔らかくしてみ。 一発ででるから。
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 19:38:03 ID:QBkQAIJS] 弾幕系とかで弾のを断続的に出し続けてると スプライト描画用の配列要素の最後尾を超えて最初に戻るときにどうしても描画順序が入れ替わって汚く見えてしまうんだけど これを回避する方法って無いのかな? 虫姫とかを見ててもあれだけ弾を出してるのに常に時間的に後から出した弾が上に来てるように見えるけど これってどうやって実現してるの? 毎回全弾ソートしなおしてるわけじゃないと思うし…
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 19:45:45 ID:+KS6LJ+F] リストの最後尾に追加するだけじゃだめなのか?
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 19:51:47 ID:GaWvLQQX] >338 STLで言うとvectorじゃなくてlistを使う 要するに「スプライト描画用の配列」とやらを、双方向リストを用いたものに取り替える。
341 名前:338 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:03:14 ID:QBkQAIJS] なるほど双方向リストというものがあったか… ちょっと勉強してみる
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:06:17 ID:+KS6LJ+F] あと再ソートがどれだけ重いと思ってるのだろう 配列にしてもパックした後後ろに追加だけで問題はなかろう 1024個くらいの弾なら16bit/10MHzもあれば問題にはならないわけだけど ターゲットは8bit/4MHzくらいかね あと連結リストはダイレクトアクセスに弱いのも考慮しておけ
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:25:01 ID:QBkQAIJS] リスト構造実装は駆け出し新米プログラマには時間が掛かりそうだ…orz ソートするにしても弾を出すたびにソート順序検索用の数が増え続けて面倒そうだし >>342 配列パックした後後ろに追加ってどんな感じですか? 配列で描画順序維持できるならかなり楽なんだけど…
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:38:33 ID:2X3oINIJ] そもそも、俺には最後尾を超えて最初に戻るという意味が良く分からん。 リングバッファ的な使い方をしているとしても、弾なんてものはリストの途中で 削除する必要があるはずだが、その途中で消えた弾はどうしているんだ? 弾が消えるたびに配列を詰めていけばリングバッファにする必要はないし。 そういうデータにリングバッファを使う利点もないでしょ。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:39:55 ID:43uHszUC] 消した分だけ順々に前に詰めていくんだろ。 あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、 本当にそういうマシンで作ったことあるのか疑問だね。 多分初代X68kを想定してるんだろうけど10MHzで弾1024個はさすがに無茶だよ。
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 20:55:26 ID:k0pZg8li] >>336 あまり曲がらない一本の雷なら、 1) 始点・目的地の間に中継点をテキトウにぶらした位置に設置、 テキトウな確率で点間に大きめにぶらした中継点を追加 2 各点間に1)と同様な処理を施す でそれっぽく見えないかな。 オススメは1)をやってテクスチャをはって誤魔化す、なんだけど。 分岐するような雷はゲームに使いにくい気もするけど、 1)の中間点部分から分岐させて行くとかで。 昔、PSの初代チョコボのダンジョンのサンダラ?がそれっぽい雷でパクリたかくて色々試したが、 最終的にはテクスチャで誤魔化すのが一番、という結果に・・
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 21:20:47 ID:+KS6LJ+F] >>345 X68は3台持ってるけど計算は余裕だよ ただ、描画は無理 Z80はMSXとSC3000時代に散々触ったから無理なのはわかるけどね
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 23:39:56 ID:yTlX+Waj] >あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、 つーか、そもそもOSを動かす最低限の必項スペックからして違い過ぎ 大抵は(というか今時は殆ど)そのOSの上で動くアプリな訳だから(ry
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 23:46:52 ID:yTlX+Waj] 話ややこしくてスマンソ 345は間違ってないし同意
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 23:51:33 ID:8YTo/z1Q] 雷ってレイストみたいな感じのやつか
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 01:17:03 ID:lIjIyODB] ソーサリアンかもしれんぞ
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 11:18:03 ID:9SvvjfXR] コットンのサンダービームショットとか
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 16:46:22 ID:c4mc91yy] >>348 WinMeはスペック足りないとOSのインストすら出来なかったな。
354 名前:818 mailto:sage [2007/09/09(日) 20:19:38 ID:WgBxcfF4] terragenとかの景観作成ソフトで横STGとかの背景を作ると 背景がリアルすぎてどうも浮いてしまう。 違和感無くすためのプロの加工テクニックとかないかなー。
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 20:32:21 ID:YZ6TDUT0] プロじゃないとだめなのかよw
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 20:58:41 ID:tFfzIYCe] 素人の加工テクニックじゃ浮いちゃうだろw
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 21:31:30 ID:0Mp008T+] 水彩画に変換するソフトとか使ったらどうよ?
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 21:55:47 ID:YZ6TDUT0] いやあの手のがリアルに見えすぎるのは光によるものの可能性が高い。 サムネイルくらいの大きさにしても写真は写真に見えるだろ? 単純にフィルタかけるだけだとあんま解決しないと思われ。
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 00:38:45 ID:xTrQXDIc] >>354 縦STG作ればOK。
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 00:55:50 ID:lNfZL+9G] >>354 リアル系の2.5DSTG作ればおk
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 01:18:58 ID:N1QlBlXe] それはいわゆる中途半端というやつでは…
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 09:55:54 ID:pc+C0+lt] つーか、背景がどんだけリアルになっても ゲームに生かされてないんじゃね。おんなじw
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 10:12:00 ID:7WhM3Xxp] んじゃ、背景というかこんなのあったがどぅ? シューティングじゃないがちょっと面白そう ttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061023_plasma_pong/
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 18:44:48 ID:83QJa4Hi] >>363 これ、前にやったわーw シューティングじゃないけど、こういう技術系で、クール(?)なタイプのものは作ってみたいね
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 23:27:11 ID:u72szsM/] センスといえばこういうのも。これもシューティングじゃないが。 jp.youtube.com/watch?v=QfICeBtVv8U
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 22:29:14 ID:oml+65qE] PONGは広い意味でシューティングの仲間というか元祖だね
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/15(土) 10:54:12 ID:odGWNMQb] 奇譚イワナガ - コンテストパークweb www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cpweb/gold1.html エイリアンソルジャーと、罪と罰を合わせたようなのがでてきたw 吹いた
368 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/22(土) 00:55:20 ID:7szmfQPC] なんかネタねーかな?
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 01:04:38 ID:0ifXSvCs] パワーアップってどうしてる? はっきり言って今のSTGじゃ意味無いと思うんだ・・・ 死んだときとかコンティニューしたときに すぐに元の状態に戻らないと 不親切とかバランス悪いって言われるし。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 01:09:22 ID:4yrTnuRz] 無くても良いんじゃないか、とは確かに思ったりする
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 01:10:02 ID:1qVKpxse] 窓の杜 - 【週末ゲーム】第315回:横スクロール型シューティングゲーム「GrowWing」 www.forest.impress.co.jp/article/2007/09/21/growwing.html
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 01:25:55 ID:lxGCMoXC] 最近のケイブの縦シューみたいのなら基本的には要らないな。 あとは気分の問題。
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 16:36:45 ID:cG1AUhoc] ゆとり世代にグラディウスは無理だな。グラディウス3は俺でも無理だが。
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 17:33:17 ID:VRSAs3hu] IIIは難易度以前に出来が微妙すぎたからなあ…
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:12:43 ID:Iv9ZEFpI] グラディウスはだんだん退化してる気がするからな…… 正直2で終わりでよかった
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:21:53 ID:IDeYheA8] 2ってMSXの?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:36:09 ID:ra7jSdmq] シューティング板じゃないし 2とIIの違いくらいはスルー
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 01:58:25 ID:olv8WogD] >>377 お前はこのスレから出て行け
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 02:04:14 ID:IDeYheA8] >>377 いやそれ明確に別のゲームじゃねえか。 マジでどっちだか判らんから区別して書いてくれという話。
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 02:53:56 ID:1yt7jSkh] つか どっちも良いシューティングだった
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 12:00:21 ID:j3wMCxNR] 両方とも傑作に分類される出来だな
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 16:45:00 ID:lh4mhIHB] 連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる? 連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど 難易度が超簡単になるのは困る
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:02:33 ID:lh4mhIHB] 連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる? 連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど 難易度が超簡単になるのは困る
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:03:30 ID:lh4mhIHB] 戻るボタン押したら二回送信してしまったorz
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 17:09:15 ID:pGvsu2Yk] サンダーブラスター作りたいのか。 シンクロ連なら検出も出来ようが、PCゲーで連付パッドの連射を 検出すんのは無理じゃね?
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 18:08:04 ID:KPvbyZRY] 連射機能検出はめんどいね 間隔調べて機械的になってるか見る・・・まではいいけど誤検出が怖いし、 AB交互に連射させるにすればある程度潰せそうだけど、 パッドじゃやりにくそうだ 俺なら無理に制限するのはやめて やっぱり手で連打するのが熱いよね!って雰囲気出すかな
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 18:29:14 ID:pGvsu2Yk] ところで連射ってプレイヤーが使用してるインターフェースによって 結構差が出るよな。ゲーム性においてその辺許容できるのかいな。
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/28(金) 23:03:57 ID:scOVsA/h] スターソルジャーGCを作りたいともうすのか
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 12:39:49 ID:AcxGzEO/] まったくの同一間隔で30回連打以上なら無効、とかやっても 連射スピードをボリュームで可変できるタイプなら意味無いしな。 連打時間がある程度以上速くて長いと、ペナルティが発生して 通常弾がしばらく撃てなくなる「焼きつきルール」にするとか? さすがに理不尽だから、長連打→小ボム効果発生→しばらく撃てない ぐらいのバランス演出は必要とは思うが。
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 12:53:50 ID:xWh3SW6O] ソフト側からの検出は実質的にまず無理だろう まぁ、一言か、漢になれ。とでも添えておくとか
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 16:19:42 ID:XScmCySM] 普通に遊ぶ人は普通に遊ぶんだし同人でそこまで対策する必要は別にないと思うけどな
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 23:46:32 ID:vPCJPdaN] 家ゲなのに手で連打とかありえない むしろデフォで最速連射の仕様にしといて欲しいくらい ゲーセンならボタン擦るのもOKだけどキーボード連打ゲーとかホント意味不明
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 23:51:44 ID:Neq+RCMp] つまり超連射はクソゲーといいたいと
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 00:30:29 ID:jmA2y91P] シューティングをキーボードでやってるのか……。 昔は押しっぱなしの時の入力判定とかがおかしかったりしたんだよな……。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 00:33:28 ID:6j31nx3/] >>392 ゆとりはSTG板に帰れ
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 01:24:43 ID:MZHG+sMR] >393 あれは半オート連射みたいなもんじゃない? 個人的にはボタン一回押したら弾一発で、押したら押しただけ出るみたいなのが連打ゲーだと思うんだが そんなの見たことないきもするな
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 01:32:40 ID:TcGTnpZ3] >>382 ダライアスみたいに、同時に撃てるのは数発まで。 いたずらに連打してると弾が固まって弾幕がザルになる。 勿論ボスに接近したら超連打した方が良い。 って感じはどう?
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 02:47:46 ID:AULqTeKi] >>394 PCシューをキーボードでやる奴はそれなりに居るぞ 8bitPC時代からの層にはまったく普通だろうしな 最近はAボタンBボタン相当のZとXの役割が入れ替わってるが。 ところで俺は手連射マンセーではない。めんどくさい。 >>397 べつにそんなもんダライアスに限らんだろと しかしそういえば最近弾切れって言葉を使わんなw
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 02:57:35 ID:TcGTnpZ3] PCシューティング用にゲーセンスタイルなコントローラ繋げるなんて普通だと思うが、 そういう前提でゲーム作ると間口が狭くなるのが現実だよな。 > べつにそんなもんダライアスに限らんだろと よしそれじゃパパ、ダライアス以外も列挙しちゃうぞ! とでも言って欲しいのか…
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 03:01:40 ID:2Hgl2wMY] 普通によくある長押しでレーザーになるやつに搭載すればいいじゃん。 わざわざ切替えるたびに連打管理のとこカチカチするのめんどくさいでしょ。
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 11:22:43 ID:OGBtI7ul] 連打用と長押し用とでボタン二つをコンフィグするだけでは?
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 18:16:57 ID:9P9CcQ82] 最近はそんなコントローラーあるのか・・・便利だな。
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 19:36:49 ID:N4AUPORj] オプションでオート連射ON/OFFを変えられるようにすれば、連射機をつかうやつはいなくなるんじゃないかなと思った。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 21:04:57 ID:Y2WMSJUQ] というか連射ってなに?
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 21:22:33 ID:2e9oiioF] 勿論、連射とは速射の事だ。 元来インベーダーゲームでは一度に一発しか撃てない。 後にハードの性能向上により一度に複数の弾を表示できるようになり、 「複数の弾が撃てる=連射」はメーカーサイドのセールストークに使われるようなった。 その結果連射は速射の同義語として広まっていった。嘘八百。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 00:39:16 ID:oMaFwjqB] 家ゲで連射したいユーザーはかなり少ないのに 家ゲなのに連射させたい作者が意外に多いのが本当に不思議だよ
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 03:13:34 ID:GnWKSiiM] シューティングは手連射してこそ、って人も実際いるからな。 俺の友人でも一人いる。といっても製作側ではないが。 若い奴ではあんま居ないと思うけどw
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 03:31:11 ID:sb9IAp+G] 発想を逆にするんだ。 デフォで自動連射で、プレイヤーが調節して減らさないといけないシステム。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 05:12:16 ID:hF8Kf9jv] 手で連射が好きな人がいなきゃ高橋名人とかネタにもならんだろ。 キャラバンシューあたりは手で連打するほうが楽しいと思うけどね。 今更あの時代の延長で作れるのってフリーソフトぐらい・・・と考えると多いのは当然かも。
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 09:24:21 ID:aBRrgOxg] >>408 つまりガレッガか
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 11:42:45 ID:caMeLYwM] 俺にとって一番の連射ゲーはディグダグ2だった。
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 12:21:57 ID:GnWKSiiM] デスブレイドだな
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 12:58:19 ID:NzGimzBy] >>408 今はそういう流れだな 押しっぱなしで弾が出てデメリットがないのならボタンの意味がないからな
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 13:09:50 ID:8+jfRxBd] しかし今回の話の発端はサンダーブラスター的システムをやりたい ということからだったわけで、それ覆したら解決にならんぞw
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 15:20:27 ID:Eu28kRvn] >>414 おとと そーだったのか 知らんかったよ サンダーブラスターは確かにオモロかった しかも手で連打することに絶大な意味があった この楽しさを家ゲで実現しようとするのは本当に難しいな 自分の腕の体力を長いスパンで考えてピアノ撃ち←→コスリを切り替える ってゆう長距離ランナーみたいな楽しさってのは なんというか「あの当時」だったから楽しめたコトじゃないかな? 今そんなゲーム遊ぶか?って言われると微妙 ハイスコアは連射装置アリが並ぶ中 手で連打して上を目指そうって気持ちにはならなそう
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 16:10:23 ID:XZSpdgOg] >ピアノ撃ち←→コスリを切り替える なつかしいw 俺もやった まあ今やりたいかと問われると、やりたくないわけだがw
417 名前:382 mailto:sage [2007/10/02(火) 16:41:38 ID:mVysTyzT] 俺が作ってるのは常に連打を必要とするわけじゃなく普段はセミオートで、 速く連打すると前方集中ショットになってホーミング弾が出たり。 で、中型機を超速攻で倒しても隠しの敵が出たりボスが強くなったりするだけで クリアラーにも超連射が求められるわけではない 別に変わらんか。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 22:01:20 ID:d4SXrsvE] ボーダーダウンみたいね
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 00:00:34 ID:/8AwKFf2] >>417 両方フルオートでボタンで切り替え はダメか? いっそのコト ショットを撃ち止める意味が無いゲームなら ボタンON→集中 ボタンOFF→拡散 ってのはどーだろ? やったコト無いけど しっくり来なくて余計に遊びにくいかな?
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 00:16:41 ID:bjV0wAiW] >419 それケイブシューとかの連射でオート連射、押しっぱなしでレーザーと変わらなくね?
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 01:17:48 ID:Yw6+5I3X] あ ボタンOFFにしっぱなし ってつもりで書いた さすがに片手で遊べるとかなんか違うかな
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 01:29:06 ID:lRMix4ZO] そこまで手連射をなくそうとしなくてもいいんじゃないかねえ。 確かに主流じゃないし好みの分かれる部分ではあるけど、 趣味で作ってるならこだわっていい部分だと思うしさ。 疲れるから余りやりたくはないけど、 面白いならやりたい。
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 14:06:30 ID:Nwe20aSd] スターソルジャーGCをやってない奴が多そうですな あれで、久々にタコつくったが
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 15:23:26 ID:CF8fTxda] >>423 あれはノーマルコントローラーじゃ無理だと思った
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 15:36:20 ID:FW4dLvbg] やってない 連射ゲーなのか?
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 16:19:02 ID:s6ifMHKO] おまいら久々にマトモな流れでつね。
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 18:51:08 ID:Nwe20aSd] >>424 俺は、GC用のアーケードスティックでやってたな、確か >>425 高橋名人監修なだけあって、連射ゲーです 時間制限モード(キャラバンモードみたいなの)がメチャ熱い 密かに、Genocide Circuit(滅殺回路)の高本氏が関わっているらしく、 そっち系のが好きな人にもオヌヌメです 弾幕になろうとしていたのを、名人が止めたという逸話も・・・
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 19:31:14 ID:FW4dLvbg] ゲームキューブか。記憶に無いなー。 俺は最近シューティングに復帰したから、時期的に合ってないのかも知れん
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 01:05:38 ID:jxdYLjIe] いまなら100%互換性あるWiiで遊べばいいやん VCでSTGはPCエンジンのキャラバンやFC,SFCなどもふくめてコナミものが大量にあるし スターソルジャーGCのいいところ ・弾除けより敵を倒すのを重視(ボス以外) ・押しっぱなしで高速連射で一応クリアも可能 ・自力で連射すると威力のある弾がでる(結果的に固い敵やボーナスのために連射が高得点を狙うなら必須) ・ブラスターによる高頻度でつかえる玉消しサブウェポン(初心者は回避目的に、上級者は積極的に攻撃へ) 割と上級者と初心者とで同じ難易度ですみわけしてるっぽい ただ、ラストだけはあからさまな弾幕になるので納得しにくい
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 03:09:45 ID:6lcMTcdc] 別に弾幕も嫌いじゃないけど…つーかスタソルだからイヤなのか。 ところでGC版てPS2版と同じようなモンじゃないだろうな。 PS2版なら持ってるがアレはダメだったぞw つーか俺はゼビウスの頃からほとんどアケシュー専門なので コンシューマ系はさっぱりなのだ。ちょうど良い機会だから これやっとけみたいなの教えてくれ。 入手的にはエミュレータ以外だと厳しい物が多そうだが…。
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 11:53:54 ID:Srp3TncK] 板違いなわけだが
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 12:12:28 ID:A72J1/ul] >>430 スーファミのSUPER R-TYPEはよく出来てる。 R-TYPE3もコッソリよく出来てる。工夫満載。
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 12:49:00 ID:T/5Sav37] 製作者としてこれは押さえとけってんなら 板違いじゃないと思ったんだけど
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 12:53:05 ID:nUcIegVE] 板違いじゃねーだろ このゲーム、要素は参考になるって話なんだから
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 14:24:33 ID:6lODz7Je] とりあえずキャラバン系はアーケードには無い文化だし 知っておいて良いのでは
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 16:15:01 ID:A72J1/ul] ヘクター87の自機のデッカさは異常。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 19:25:57 ID:oHOEwnue] アーケード→家庭用の流れが多かったから上げるのむずいな PS1のアインハンダーのガンポッドはあまり他では見ない珍しいシステム。 サターンのサンダーフォースVは演出面の評価が高い。 あとあんまり浮かばんなぁ。 コンパイルシューとかか。
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 21:20:03 ID:g7BhEuI4] 製作中の3DSTGなんですが、どなたかプレイしていただけないでしょうか。 一応、自分のサイトで公開してるんですが、全く反応がないもので… 好きなようにけなしてもらってかまいませんので、よろしくお願いします。 Windows98se ME 2000 DirectX8.1以降 ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1 10246.lzh
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 21:38:06 ID:F14Hi1Mf] 目が回ります><
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 21:58:01 ID:j4+Xfviv] 3分頑張ったけど敵を追えず くるくる回って機体が安定せず 酔ったので終了
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 00:15:11 ID:HahLF/1Z] >>438 スペースコンバットシムにそれなりに慣れてる俺でも敵を追えなかった。 敵機の性能の方が自機より良いような気がするのは気のせいとしても、 もう少しプレイヤーに親切な設計にして欲しいと思った。 具体的には。 1)自機の速度メーターが欲しい。 2)ロールやヨーのスピードが視覚的に解るようなマーカー(擬似水平線の表示とか)が欲しい。 3)ロールし始めるまでにある程度の「遊び領域」が欲しい。 ちょっとマウスを横に動かしただけでロールし始めるのはきつい。 (ロールだけでなく、上下への動きも同様) 4)ターゲットした敵が画面外の場合、「どっちにいるか」を示すマーカーが欲しい。 5)リードカーソルが欲しい。 (リードカーソル:敵の進路予測マーク。 敵の進行方向、速度と自機との距離、弾の速度を計算して 『そこ』へ撃てば敵に命中するだろう、という位置を示すマーカーのこと。) 6)今現在ターゲットしている敵の速度ど自機の速度を自動的に合わせる機能が欲しい。 (つまり相対速度を0にする) これには、「常に同じ速度に合わせ続ける」のと「その機能を使った瞬間に敵との速度が同じになり、 その後に敵が速度を変えた場合、またその機能を使いなおさないといけない」というパターンがある。 どちらにするかは作者の好み次第。 ……ぱっと思いついた事はこの程度かな。
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 00:34:31 ID:mVEp69p8] >>430 GCもPS2も同じ。 ついでにPSPでも出てるがそれも同じ。 これは、やらなくてもいいと思う
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 01:07:36 ID:RMaS/aoQ] 折角だしどの辺がダメだったのか知りたい いいとこは上で出てるし両方の意見知りたいわ 最後はやって判断するしかないんだろうけど
444 名前:438 mailto:sage [2007/10/05(金) 02:30:04 ID:q7/jZwJQ] >>439-441 貴重なご意見ありがとうございます。 自分ではあまり気が付かなかったのですが、操作性がピーキー過ぎるようですね。 >>411 具体的なご指摘、すごくありがたいです。 1)2)については、確かにその通りですね。次のバージョンで実装しようかと思います。 「遊び領域」については、テストプレイを繰り返していると、だんだんと値が小さくなってしまうんですね。 操作に慣れすぎてしまい、感覚が狂ってくるというか…これも直す必要がありますね。 4)5)6)はちょっと難しいかなと考えています。 ある程度感覚に頼る部分を残しておいたほうが良いような気がするもので。 本当に参考になりました。どうもありがとうございました。
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 21:48:37 ID:M4B+mx3O] JavaScriptスレでこんなの見つけた murasakikyabetu.web.fc2.com/shooting/ ちょっとJavaScriptの可能性を見た気がする
446 名前:438 mailto:sage [2007/10/05(金) 23:44:20 ID:q7/jZwJQ] たびたびすいません。 いくらか修正したものを再アップしました。 率直な感想をいただけると助かります。 こんな感じです(ステージ4のスクリーンショット) ttp://gamdev.org/up/img/10256.jpg ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1 10255.lzh
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 23:30:13 ID:NKutht8J] よっしゃ 今からやってみるよ
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 13:58:37 ID:BgoDWjCU] 率直な感想 見た目がださい。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 14:18:09 ID:fxpXMBzm] 率直な感想 俺はこの世界でエースにはなれない
450 名前:438 mailto:sage [2007/10/11(木) 00:31:23 ID:jXpn3oNk] >>447-449 どうもありがとうございました。 楽しんではいただけなかったようですね。 ゲーム作りの難しさをあらためて実感しました。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 01:05:12 ID:BoU8wZ4b] >>438 動きはスムーズ 絵の雰囲気も悪くない 操作が難し過ぎるよ 一応ゆっくり考えながら動かせば注文通りに動いてはくれる でも この操作系で動く敵を撃てってのは相当の慣れが必要だよ 練習すれば楽しめそう でも楽しめるレベルに達する道のりが長い レバーとボタンだけ or マウスだけで操作 になったら本気でやりたいよ それかいっそ ランディングハイジャパンや SEGAのフェラーリシミュレーターみたいに 「操作の難しさを楽しむゲーム」にしてみたら? 俺はやりたくないけど
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 01:18:23 ID:MTI6bbsH] >>450 操作が難しいですね どっちに進んでるのかわからなくなります 宇宙空間はそういうもんだ! と言われれば納得しそうだけども。 チュートリアル的なのがあればいいなぁ。 操作に慣れるまでが大変そうです。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 01:54:20 ID:2dDh3cOE] チュートリアルが必要っつーか、 最初からザコが強すぎる。 スピードは自機より少し遅め程度で、 旋回速度が超鈍重なザコ敵としばらく戦うほうがいいんじゃないかな。
454 名前:438 mailto:sage [2007/10/12(金) 00:44:38 ID:PRonZaIV] >>451-453 どうもありがとうございます。 自機の操作はそれなりにこだわりがある部分なんですが、それが仇になってる感じですか… 操作方法を変えるか悩んだんですが、それを変えると別なゲームになってしまう恐れがあるので もう少しこの方向で進めてみようかと思います。 とりあえずは、練習ステージを用意して、敵機の挙動を見直してみるつもりです。 貴重なお時間を割いていただき、ありがとうございました。
455 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/17(水) 18:24:05 ID:+kB4YtHx] 2Dシューティングで飛行物に影ってつけてる? ないと飛んでるか分かりにくいし、あると投影の表現がメンドクサイ
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 19:43:59 ID:sgT7b5pn] 影に関しては結構めんどい 正射影の背景に対してどうやって落とし込むのかってもの厄介だしな。 最近のケイブシューの影は妙に違和感がある
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 22:41:38 ID:MOaCQdn6] 宇宙背景最強伝説
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 23:09:43 ID:mvHo3Qk/] 手抜きしやすい=最強なのか?
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 07:49:14 ID:uMB8THui] こんなんで面倒って言ってる奴はSTG以外作ったことないだろ
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 11:16:17 ID:qpbhgN9W] STGが好きで作ってるのにSTG以外作る理由が無い
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 12:12:11 ID:9yLBfPQa] 市販ものだけどザナックNEOの影が面白かった。 BG面単位に影の高さが設定されてる感じ。 3Dだけど、ゲーセンで見たよしくんはちゃんと地形に投影してる。
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 13:49:03 ID:dpLFl3vJ] 宇宙でもグラディウスVの1面は印象に残ったよ 星多めの星空のテクスチャを球面(?)に貼って魚眼レンズ風にした物を二重にしてる、でいいのかな。 距離的に星というよりデブリかもしれないけど。 それに加えてでかい惑星もあるし
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 15:17:06 ID:9yLBfPQa] あの宇宙はストレートに天体球を二重にしてるんだと思う。 手元に無いから確認できないけど。 分りやすく言うと、○の内側に星空・惑星を描いてるだけ。
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 15:20:45 ID:IR9YxfML] >>461 鋳薔薇の影も面白い。OBJ単位でBG単位高さに投影しててそれなりのこだわりを感じる。 一部おかしなことになってるがw ttp://www.inhgroup.com/item/ibara/ ここのハーダーモードサンプル動画が分かりやすいかな。
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 16:35:23 ID:0hKgWj9e] >>464 心意気は買うが変すぎだろw 川に掛かった橋(?)の影と、飛んでる敵の影が重なったなら 飛んでる敵の影は橋の上に出てるはずだw
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 16:48:15 ID:9yLBfPQa] jp.youtube.com/watch?v=J9ldEBKgGD4 ザナックの動画見つけてきた。 ちょっと見辛いけどイバラとやってることは同じっぽいな。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 17:07:18 ID:9YZpwpOS] 普通の面(普通のスクロール速度)では結構自然に見えるよ
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 18:34:54 ID:Y/idj7g8] ゲームやってると見えないけど、 ギャラリーしてて影のほうをちょっと注視すると 急に消えたり急に現れたりして結構不自然
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 18:42:39 ID:+KxjwgBX] 影を使うSTGを作ればいいのでは…
470 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/19(金) 00:24:04 ID:U8FmA2om] >>469 忍者の影縫いみたいで面白そうだな 怒首領蜂大往生やケツイは大型機のみ影がついてる感じ
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 01:58:42 ID:17VXH8I5] 大往生の基板はスプライトサイズなら融通利くけど同時表示数は融通利かないからね あの糞マザーで弾幕シューを作ってしまう根性が凄いわ
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 23:12:07 ID:rRHxTSYU] アーガスか
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 23:34:53 ID:932ynxJ5] www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/1021/argus.html
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 02:21:45 ID:gM5rTEci] 影と言ったらエアロスター
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 03:55:40 ID:MnyGSqj6] ハードウェアボリュームシャドーは重いだろうけど ステンシルシャドウとかじゃだめなんだろうか
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:27:33 ID:gtVE6IOD] ブルードラゴンは影を使うので漫画版のSTGを作れ意味不明だ
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:38:26 ID:8B/5RbH8] 影といったらカゲマン。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:51:40 ID:kQ8Fdmhy] 「カゲをマンマと盗む奴…カゲマン」のカゲマン?
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:55:28 ID:r1U+G4zI] 昔コロコロでやってたやつ? 最近アニメでやってたやつ?
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:59:48 ID:4fMpz0x+] カゲスターなら知ってる
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 22:26:23 ID:oXvEjA41] ガハハ、弾が多くてしね
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 03:44:47 ID:8ckHRM1W] Vsync待ちでの描画が1フレーム遅延する理由がいまだに判らない 画面更新したあと次の更新までに入力処理、描画を終わらせられないってこと? …ではないよな。それだと秒間フレームが半分になってしまう どういう理屈なのか教えていただけまいか
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 05:08:12 ID:/isoIl7u] つバックバッファ
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 09:58:14 ID:lMpYPBti] for(;;) { ApplyInputEvent(); Update(); Render(); Present(); } という流れでループしてると、こうなる フロントバッファ |フレーム1|フレーム2|フレーム3| バックバッファ |フレーム2|フレーム3| | ↑ ↑ フレーム3の入力イベントの有効期間
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 14:33:55 ID:1Y/ndy8m] 最近一枚絵の背景が多いからマップなんか必要ないと思ってたんだけど、 機体の影を実現するとしたら、海と地面を区別するのにやっぱり マップが必要なんか
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 19:38:20 ID:dsMaM/hq] 地上と海面をレイヤ分けしてマスク作るのが楽っすよ。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 02:29:51 ID:Cmcp/yc8] 昔は格ゲーの人とか1フレーム遅延を聞いて発狂してたりしたけど 最近聞かないね
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 03:11:20 ID:O9Swax3c] 格ゲーもだいぶ廃れたので
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 09:53:06 ID:+4PkL4b9] >>484 スプライトハードウェアでも、通常はVSYNC待ちの直後に画面を更新してから、 入力処理・ゲーム処理をして次のVSYNCを待つから、元々1フレームの遅延はある。 だから、ダブルバッファなら遅延は一緒。 >>487 全ての環境で同じだけ遅延があるなら、それは最初からそういうゲームシステム なので問題ない。環境によってマチマチだと問題だが。 今でもゲームハード板とかPCアクション板あたりでは、遅延の話多いよ。
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 12:06:54 ID:JqNTkY8j] >>489 ??? だからVSYNC待ちしたら遅延するって話じゃないの? ただの解説?
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 14:31:54 ID:9b7vBmaA] しなかったらしなかったで、今度はティアリングとかで騒ぐくせに
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 16:58:40 ID:Cmcp/yc8] 垂直帰線期間内に入力とスプライト位置の更新をして残りは全部ラスタースクロールとか そういうの作ってた人がタイムスリップしてきたんだよ
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 18:19:23 ID:O9Swax3c] FPSは60固定でやりたいから仕方ない
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 21:07:35 ID:Kshpgyv1] >>492 べつにラスターだろうがおなじだよな? 表示期間中にバックバッファへの描画をするかフロントバッファのスクロール位置ずらすかどうかの差だし
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 06:08:52 ID:ep0Z0ILK] えー。 [ラインバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→走査線とともに表示 ダブラ使おうがラスタかけようが変わらん。 [フレームバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→裏バッファにスプライト書かれる →VSYNCはじまり→バッファの表裏フリップ→VSYNC終わり→走査線とともに表バッファ表示 自機の判定が小さくなったのは、フレームバッファ方式化が原因。 ラインバッファより1フレーム遅れるから、時間的に判定が雑になる。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 06:16:08 ID:ep0Z0ILK] もっともPCのことを頭からはずせば、 シングルバッファでも昔よりまともなハードは作れるし いっそリフレッシュレート上げてしまうという手も
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 08:29:20 ID:MQH0umbn] >>495 VSYNC終わりって言葉として変だろ。それを言うなら、VBLANK終わり。 VSYNCはVBLANKの開始を表すパルス信号、あるいはそれに同期するという意味。 それとラインバッファだろうが、遅延は一緒。 VBLANK始まり→スプライト更新(バッファFlip)→ゲーム処理→(バックバッファ更新) →次のVBLANK待ち ティアリングを避けるためにVBLANK中に表示を更新するなら VSYNC→表示更新→ゲーム処理の流れは変わらない。 VBLANK中の表示更新はレジスタ等に書き込みをするだけで、キャラクタの 実体の移動はゲーム処理で行われるもの。 だから遅延はゲーム処理→それが画面に反映されるまでの時間で、 ダブルバッファとラインバッファでは一緒。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:07:34 ID:IW/TqB4o] もうおじいさんの昔話は結構ですから奥に引っ込んでてちょうだい
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:18:24 ID:rkwdI0Fr] 大体スプライトの場合であっても スプライトのアトリビュートメモリに書いてから 実際に画面に反映されるのは数フレ後なのだが(NDSとかな)
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 09:43:31 ID:P/Vn3mnW] 開発暦18年の俺が判定 正解 >484 >495 誤り >489 >494 >497 ラインバッファの場合VBlank中に全ての描画レジスタを更新するのが基本 そして直後の表示期間中に画面に反映される。 ダブルバッファの場合VBlank中にバックバッファへの描画が始まるが これはVBlank中には終了しなくてもよく、表示期間中も描画を続けられる。 そして完成したバックバッファは次のVSyncでフロントバッファに切り替わる。 結果ダブルバッファだとキー入力が画面に反映されるまでにラインバッファに比べ 1フレーム余計にかかる。 ※ダブルバッファの場合30fpsで作ったり、移動処理と描画処理の順が おかしかった場合、遅延は体感できるほどひどくなる場合があります。
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:03:06 ID:evG/fKiO] それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:12:09 ID:evG/fKiO] それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 10:13:37 ID:evG/fKiO] すまsん
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 12:29:04 ID:LDl56mN/] >>500 前半2段落はあってるのになんでダブルバッファがラインバッファに比べて1フレーム遅延するんだ? 同じだろ?
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 14:25:29 ID:MQH0umbn] >>500 18年もやっててそれでは才能がないと言わざるを得ない。 スプライトや背景の更新とダブルバッファのFlipが等価な処理。 ゲーム処理1→バックバッファの更新→VSync→Flip→ゲーム処理2→… ゲーム処理1→VSync→背景&スプライトの更新→ゲーム処理2→… どちらもゲーム処理2の最中に1の画面の表示が始まる。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 14:49:18 ID:V8Xu62Wy] >>499 スルーされてるから突っ込んでおくが嘘はイカンよ。 つか、DSってポリゴンすらラインバッファなのでスプライト機と同じ感覚でポリゴンが出せる。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 22:52:56 ID:fiXOCW2f] ・Flipでバックバッファに描画済みの絵を切り替える ・Flipでたまった描画パケットをキックしバックバッファに描画開始 どっち?
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 22:58:05 ID:rkwdI0Fr] >>506 んん、そうなのか? VBlank中にVRAMへの転送とアトリビュートメモリの更新を同時にしたら VRAMのデータは更新されてるのに位置の更新が遅れているってことがあったのだが… 何か俺が根本的に俺が間違ってたのかも。もう大分前の話で詳細は覚えてない
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 23:08:57 ID:P/Vn3mnW] 500です。 確かに>>505 のような処理もできますね。 その場合はもちろんラインバッファと同等です。 ただそれだとCPUとGPUを非同期で動かせない (CPUの余った時間でしか描画できないし、描画中はCPUが動けない) ので、ハードウェアをフルに活用するためには選択しないのが常識 だと思っていました。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 23:36:39 ID:V8Xu62Wy] >>508 キャッシュのフラッシュ忘れとかその辺じゃね?
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 23:42:09 ID:V8Xu62Wy] >>509 キーレスポンスを追求するという考えのゲームなら選択されるんじゃないか? で、厳密に言えばCPU処理とパケット転送をしている裏でレンダリングをしているから 非同期で動いていると思うんだが。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:00:02 ID:JpbAKb5V] >>509 遅延をなくす場合の最優先のプログラムの話でしょ それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・ スループット重視したいのならトリプルバッファオススメ
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:14:23 ID:7VQkn0oC] 遅延は最優先事項としてできる限り小さくしたい
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:23:45 ID:HPGfbfda] 1とか2、3フレーム遅延しても和漢ねーよ。 そんな意味不明なこだわり見せてないでさっさと完成させろよ。
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:34:32 ID:U4BYuAOO] それだけこだわれる知識もってるくらいだから実績あるんじゃないの? 俺なんか何を言ってるのかほとんどわかんねーよ。 何をもめてるのか、が、かろうじて解る程度。
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:34:45 ID:6mHnt1Z+] >>512 >それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・ 確かにCPUパワーはすごいけど、fx5200程度だと ピクセルシェーダ使って派手な爆発させただけで描画に16ms消費するよ。 あと遅延に関してだけど、60フレで作った場合、ダブルバッファによって発生した遅延は そんなに神経質になる必要はないと思う。(極々一部のプレイヤーを除く) ちゃんと作ってあっても遅延が体感できる場合、ゲームパッドのドライバやハードウェア、ディスプレイ、 Windowsのパッド情報の更新タイミングの方が問題な気がする。<この辺は詳しくないです。 360の無線コントローラーの遅延は体感できる。
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:36:27 ID:7VQkn0oC] どこのスレか忘れたが、住人が遅延のテストしてて1フレの差を みんな判ったって覚えがあるんだがな。だいたい3フレ遅れたら流石にわかるだろ。 意味不明のこだわりってこたないだろ。もしかして技術的な話以外に シューティングには大して興味ないとか?
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:46:34 ID:3uXlQkCy] 結局具体的にはどう実装すればいいんでしょうか。 解る人が居る以上最善な解にしたいんですが、自分は鈍感なんで気づけないかもしれないし。
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:48:15 ID:HPGfbfda] そら遅延だけに意識を手中させるようなテストプログラムならわかるかもな。 でも実際のゲームでは50msなんてわかんないから。
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 00:59:46 ID:7VQkn0oC] 弾幕シュー作るなら特に遅延は気になるよ。低速で自機を凝視して目視で 避けるゲームだから。高速弾切り返し系はあまり自機見ないので実は意外と気にならない。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 01:40:31 ID:JpbAKb5V] >>516 負荷のかからない描画方法を選ぶだけ もしくは選択できるように 重視するのがグラフィックなのか遅延なのか選択は自由なんだから好きに汁 俺的には915、できれば945で大幅に性能増えたから開発者の負担はかなり下がったと思ってる やっぱりノートPCがほとんどの現在、統合チップセットは無視できんからね デスクトップでもかなりの割合でUMAだし
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 01:47:55 ID:SG+xTINV] 今のマシンで秒間60フレームならどーやっても遅れますので 古いマシンからの移植でもない限り気にすんな。 セガサターンとプレステが出た頃のネタ、 あるいはTOWNSとX68Kの間の抗争をぶり返してるだけです。 差なんてねえよって自演で言ってるのは、その後から始めた知ったか君。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 09:11:02 ID:HPGfbfda] >>520 断言するが、2、3フレームなら気にならない。 人間には環境適応能力もある。 50msの世界は気づかないか、または勝手に感覚を適応させる。 50msなんて神経の伝達速度を超えてるんだから。
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 09:52:50 ID:O4uUzbBT] VSync同期させない2DSTGでも気にならないプログラマと許せないプログラマがいるわけだが。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 10:59:24 ID:CvkFzGg9] ティアリングもイヤだけど、VSync同期するとあからさまに遅延が判る。 回避方法あるなら教えてほし。遅延するくらいならティアリングのがましだけど…。
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 13:15:01 ID:sL2YnEAa] >>525 NVIDIAの場合ドライバで最大3フレーム遅延するようになっているから、 それが原因の場合はPresentの前でバックバッファをLock-Unlockする。
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 13:38:16 ID:sL2YnEAa] DirectX9なら、IDirect3DQuery9を使う方がいいかも。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 14:59:30 ID:CvkFzGg9] 実際のとこ、PCだとどこで遅延してんのか判らんから何フレ遅れてるのかも まったく判らんね。だからプログラムでは出来る限り減らしておきたいって ことなんだけど。
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 23:58:34 ID:xRYoDgGl] >517 以前このスレかな?入力遅延をさせるテストプログラムがあった気がする。 大体3フレぐらいから遅延を感じる人が出た気がするが、 1フレはほとんどわかんなかったぞ。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 03:47:41 ID:L3FVWKsy] 入力遅延についてはそもそもボタン類の物理的構造によっても変わるよな ソフト的に遅延が無いといわれているものでも、実際にはみんな一瞬早めに押してるんだよ 人間ってのはそのぐらいの融通は利くようになってるんだから遅延遅延と騒ぐよりも実際にやってみんとわからんよ
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 18:24:20 ID:tueZ5oj/] 遅延をシステムに活かせないかな…
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 18:49:07 ID:kB69uhzE] やだよそんなの
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 20:02:29 ID:2YM4yos/] 遅延をシステム的に活かして成功した例といえばグラディウスのオプション
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 21:40:40 ID:bFxv9n6s] そら動きが結果的に同じだけで活かしたわけじゃねえし
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 21:54:58 ID:1Ok59/8J] ドラキュラのムチのように押してから発動するまでにタメがある攻撃なら活かしてる? 狙って撃たなきゃいけないようなシステムになるのかな 撃ちまくり爽快感の方が好きだからどうでもいいけど
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 22:09:38 ID:I2TXqYPD] 昔のマルチFPSはクソ遅い回線の遅延もプログラムで何とかしたのに。 シューティングの奴らはいつも他人が悪い環境が悪い言ってんだな。 FPS論争のときもリフレッシュレートを60Hz以外に設定している奴が悪いって流れになるし。
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 22:25:03 ID:bFxv9n6s] 60Hz以外が悪いとは言わんけど、 60FPS前提で作りたい場合は環境の切捨ては仕方ないな
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 23:02:34 ID:1Ok59/8J] 昔ながらの2Dシューはプレイヤー側でも60Hzを望む人が居たりするからな FPSとは違う要望があるジャンルだから比べてもしょうがないよ 全キャラ3Dならレート可変でもいいんだろうけど、操作感とかどうなんだろ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 00:45:31 ID:A2ziiEa0] >>536 2DSTGはリフレッシュレートがゲームに与える影響がでかすぎるんだよ FPSというか3Dゲームはリフレッシュレートが可変でもプレイに耐えるが 平面ベクトルや領域のギリギリのやりとりをする2DSTGだと可変になっただけで大惨事だ。 理屈の上では滑らかに補完できてるはずが実際動かしてみたらガタガタだったとかよくあるし。
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 01:15:30 ID:wd2U4hoG] そもそも絵をドット絵など2Dアニメで描いてる場合レート可変でやるには 無理がある
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 01:19:58 ID:vPdaTNxW] >>539 tonyu使ってる俺にとって悩みの種なんだよな C言語に移りたいけどなかなか理解できない
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 02:07:28 ID:1qK3Y74d] なんか最近のPCだとタイマーが安定しないというか 環境によっていろいろ変わるようなんだが マルチコアとかその辺の影響だろうか
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 02:47:42 ID:nx+GeGy6] タイマがQueryPerformanceCounterのことなら、AMDのマルチコアのシステムで CnQ使ってたりすると問題があるよ。KB896256で修正される。
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 10:24:52 ID:pW6DNk/n] QueryPerformanceCounterがマルチコア環境で可笑しくなるのは仕様みたいなもんだろ。 アフィニティマスクでクロック取得先のコアを指定すればちゃんと動く。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 10:45:45 ID:LIlfAb5k] 仕様と思えるくらいにバグが蔓延しちゃってるのが問題なのでは
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 11:00:18 ID:pW6DNk/n] CPUクロックとってる場合があるんだからコアが複数あったら どこコアから取得するか指定できないほうがまずかろ。 確かにデフォルトで1番目のコアに固定されてないのは問題だが。
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 13:00:55 ID:0OZUCMQX] QueryPerformanceCounter使ってないな CPUクロックはなんだか安定感がなさそうなふいんき(なぜか変換(ry で
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 15:19:34 ID:bcKjGmJ3] 昔のゲームはマルチコアだとおかしくなる HTでもわりとおかしくなってたけど ・超連射とか 最近出たソフトならまず対応してるだろ してないのなら作者が悪いだけ デュアルコアの確認はしていませんとかせめて開発環境を公開するべきだ
549 名前:542 mailto:sage [2007/11/11(日) 15:59:09 ID:1qK3Y74d] レスどうもっす。やっぱいろいろあるのね。 俺はメイン絵描きでプログラムはHSPしか出来ないんで 制御はどうにもプラグイン頼みになっちまうのですが、 やっぱ内部的に何やってるかぐらい知らんとダメですな…。 皆さんいろいろありがとう。 ちなみに超連射はうちのクアッド機では平気な感じでした。 会社のHT機ではおかしくなったけどw
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:12:18 ID:bcKjGmJ3] 超連射はPen4HTとIntelCoreでおかしくなってるのを確認 プロセス探してCPU固定割付すると大丈夫 まぁサウンドだけおかしいんだけどね 68soundがまったくマルチスレッドを考慮していない
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:15:04 ID:1qK3Y74d] >>550 あーそれ互換モードで直るんじゃないかな
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:18:17 ID:1qK3Y74d] 自レス 要するにマルチスレッドに対応してないOSの互換モードに してやればいいって事か。
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:24:12 ID:bcKjGmJ3] >>551 全ての互換モード試したけどなおらんかったよ 2000のときはたしか発病しなかった気がする
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:27:06 ID:1qK3Y74d] あれスマン。ダメだったか。 うちのQ6600だと非互換モードとw2kモード以外は正常に鳴るんだけど…。
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 15:04:19 ID:+uC/Jdgb] Vistaのサウンドドライバがクソとかそういう話なん名じゃねーの?
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 00:38:01 ID:ulAOI/9+] すべてXPだし、オンボードのサウンドだよ あとAudigyも同じなのも確認済 理由はXSoundDLLの仕組み 実際2世代古い超連射はどのOSでも問題ない 最新版がやばいというのはよくでてくるし常識かと
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 00:45:54 ID:QNtqBRT2] そろそろモニタをCRTから液晶に換えようと思うんだが 24インチワイドとか使ってる人いる? ちょっと調べてみたところ 大きいのは応答速度が遅いらしいんだが・・・
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 00:50:22 ID:Uk6Z66jM] pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/1114/mitsubishi.htm
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 01:30:40 ID:DTrplGGy] 最近のワイドパネルは動画性能重視なんでそこそこ応答性は悪くないんじゃない。 韓国製VAパネルが多くてチカチカギラギラして目が疲れやすいけど…。 ただ応答性悪くないといってもCRTに対してはまったく勝負にならない。 個人的にワイドでお勧めはNECのLCD2690WUXiなんだけどゲロ高い。 ttp://www.nec-display.com/products/display/model/lcd2690wuxi/index.htm
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 01:32:28 ID:DTrplGGy] すまんなぜかアドレスの最後が削れた。 ttp://www.nec-display.com/products/display/model/lcd2690wuxi/index.html
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 21:50:46 ID:I2Ah0AAc] 20マソ使ってイイなら ワコムのでっかい液タブ買っちまいそう
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 22:51:57 ID:DTrplGGy] タブレットはA5くらいがちょうどよくね
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 22:55:54 ID:7GJVgX5D] 三角関数のテーブル化って本当に高速化されるのか? 弾が1000以上出る弾幕系2DSTG作ってて今は65535分割テーブル使ってるが 標準関数に戻しても殆ど差が無かった 標準関数で統一しようかなぁ
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 22:58:01 ID:6yV9ev0P] 今はメモリアクセスを以下に減らすかが勝負だから やり方次第で計算したほうが速い
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:29:20 ID:DTrplGGy] 最近のCPUなら1000程度の三角関数の計算など どちらでやっても誤差程度ではないのか?
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:35:55 ID:Z7gdZfDS] テーブルはsin/cosが遅かった時代の技術。 今でも携帯機とかで使えない場合には持つこともあるけど。 VCなら組み込み関数にしちゃうと速度的なペナルティはほぼないね。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:36:15 ID:GwtChVPQ] でもゲーム会社にたまに生き残ってるだろ。固定少数や三角関数テーブルに血道をあげてる厄介な奴。 男の生き様なんだよ。
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:42:57 ID:AXPRbRxp] π==3.14にするためにテーブルにした 逆関数はしらん
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 00:50:25 ID:L5apN0pR] テイラー展開の三角関数つくっておいてゲームが破綻しない精度まで じょじょに項数へらしていくってのはどうよ
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:17:21 ID:eui19bIt] テーブルだろうがなんだろうがCPUでやろうとして悩むのがそもそもアホなんじゃねえの。 多くの弾は直進なんだから毎フレーム三角関数で求める必要ないし スプライトの回転はシェーダですりゃいい。 XYZが回転中心。法線のXYが頂点へのオフセットでZが回転のようなフォーマットなら 弾1000個 6000頂点をDrawPrimitive1回でできる。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 07:25:58 ID:FnKxVSr6] >>569 前にそれやってる人みかけたなー テーブルより遅いが、Sin関数など呼ぶより速いという ^C氏の記事でもあった気がする・・・
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 15:40:45 ID:L5apN0pR] >テイラー展開 どうよと思って調べてみたけどこりゃだめだね なんというか項を重ねるごとに-∞から∞までの波全体の形が整っていくのかと思ったら 原点から左右に紡いでくみたいに形ができていくのね 近似自体はn=2までで十分な品質になるけど-PI/2からPI/2までの範囲だけ θをその編み上がってる狭い範囲にもってくるmodにコストがかかっちゃう
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 16:09:24 ID:bhChledo] よくわからんけど知らなくてもよさそうだ
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 21:42:13 ID:xSHgoCMK] いまどき固定小数でシュー作ってるとこってケイブくらいなモンだろ
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 22:00:03 ID:HpZCTOag] ケイブがやってんならそれで良いんじゃね とか思ってしまうわけで
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 23:19:14 ID:eui19bIt] 一線をリタイアしたロートルプログラマが携帯でそういうのをやってんじゃないの
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 23:44:37 ID:Ns1hNSIo] 別に何を使おうがちゃんとしてるならいいんじゃないの?
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 14:40:50 ID:G0hGaxub] 俺は整数でやってるんだが・・・
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 16:17:02 ID:sS5ZsVQm] 俺は素数でやってるぜ!
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 17:06:34 ID:OBmEGSxg] 3Dでマトリックス演算とか全部整数なのか?
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 17:38:58 ID:RRjgB4Ae] 出来なくもないだろうけどやる必要もないと思うよ
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 17:50:59 ID:K5pYaEDh] まぁ必須ではないな 2DSTGならなおさら
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 18:57:25 ID:T6ruSFnz] DSとかPSPなら固定少数は主流だったりする?
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 19:14:52 ID:OBmEGSxg] DSはしらんがPSPはfloat普通に使う。
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 20:58:46 ID:HTjAVENt] 角度がアナログなら計算しちまったほうがいいかもだけど グラディウスの敵弾みたいに16方向とか32方向とかの限られた方向しか使わない仕様だと 三角関数テーブル(と言っても行数はごく少ない)が良さげ?
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 21:35:55 ID:T6ruSFnz] どっちを選んでも実際のゲームで変化が見えないなら趣味の問題。 最適化に凝る同僚に面倒な規約を強要されるが、これ無意味なんじゃねーのと うんざりする経験の有無で、汎用性や分かりやすさを重視するかどうか 分かれるかもしれない。
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/17(土) 21:59:33 ID:7MXgNsR0] ゲームを作ることにおいて、技術的な追求を重視するかどうかってことかもな
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 10:12:39 ID:Hbm0sUkT] >>586 軌道が微妙にずれるぐらいの変化はあるだろ
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 10:17:16 ID:ywwy135v] ちゃんと文章嫁
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 12:34:27 ID:vpuJ2Te+] 一ピクセルもずれねーと思う。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 23:09:12 ID:xHfzPlG7] float と double で、差はある? 俺は大概 double で組んでいるんだが、それで不自由を感じた事が殆ど無い。 現在の PC 環境下 float との差はある? ってか、差を感じた事のある人はいます? あと、整数使うのはは誤差が(基本的に)無くて、心がすっきりするってのがでかいと思う。 個人的な感じ方だが、これって結構重要だと思う。 実際の処理上の有効無効はさておいてもね。
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 23:18:49 ID:87++ilXn] サイズに差があるからまったく同じ速度ではないと思うけど、 頂点データとかSSEで使うデータなんかはfloatにしてる。 SSEは128Bitだからdoubleだと2つまでしか並列化できないし。
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 00:10:31 ID:q+5v7+no] >>591 普通にFPUつかった場合だけど、たとえば必要スペックがPentiumM1.2GHzだったのが1.6GHzくらいまで といった感じに1.5倍くらいはねあがるからそれをどう見るかだな オンボードビデオでもそれなりに動くようにいろんなところを軽くしようと考えるとあんまり選択したくはないかも
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 00:23:14 ID:1qCZ2s5F] 計算速度自体には差はなさそうだけど メモリのキャッシュの効率のほうが悪そうだなぁ、doubleのほうは。 まあ速度なんてはなから気にして無いけどねw
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 21:40:30 ID:BjCa4+Uy] 基本的にfloatでやる。 ちなみにDSには浮動小数は無い。 マトリクスも固定小数。 >>591 int64がハードで出来る環境以外は固定小数は精度落ちまくり・無駄な乗除算(シフトでもいいけど)が 増えまくりでいいことが無いと思う。
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 22:52:07 ID:2asx8b1N] STGでは固定小数の加算しか使わないんでしょう。 固定小数のマトリクスなんて頻繁に正規化しないと目に見えて崩れて行きそうなイメージ。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 22:58:02 ID:uRBviScb] STG程度なら全部floatでいいだろ。 ゲーム自体が大してCPUくわんし。
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:36:00 ID:TegHgTvY] CPU負荷の問題じゃなく、リプレイがずれないようにするために使うんだよ。固定小数点数は。
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:44:29 ID:NOliURbi] CPU毎に最適化されたSIMD命令を使わない限りfloatでもリプレイがずれるようなことはないぞ・・・。 最近話題になったのはD3DXの算術関数が内部でCPU毎に違うSIMD命令で計算してっからだよ。
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:58:42 ID:OTuYM9/I] 最近のD3DXのバージョンだとそれは直ってるのか?
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:59:32 ID:OTuYM9/I] ああすまん、書き方からして直ってないっぽいね・・・。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 10:17:42 ID:NOliURbi] 直ってないっていうか速度を優先させるなら当たり前の仕様だしな。 スイッチでSIMDのON/OFFできるようにはしてもらいたいが・・・。 まぁリプレイを実装するようなゲームは自分でマトリックス演算を用意しろということなのだろう。
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 12:06:29 ID:UJikmbN+] リプレイが!リプレイが! って声高に言う人は実際に実装したことがなくて知識だけで言ってるんでしょ。 問題点が分っているなら解決なんて出来るもなんだから。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 12:36:00 ID:UclUpal/] PSGP無効化
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 23:08:33 ID:y/ND62Gr] 言うほどリプレイが付いてるSTGは多くないな。
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 23:37:12 ID:HO+Ryhz/] 今時リプレイなんていらねえよ。 動画うpすればいいんだし。
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 23:55:33 ID:1ms2hjHH] リプレイってデバッグ用に使うもんだと思ってた
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 12:46:11 ID:YQgFz4EO] タイトルデモ用だろ? 対面販売ならあれがあるかどうかで評価が大きく変わる
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 13:05:06 ID:tr1HPVJM] >>598-602 おかげさまで、D3DX使ってないぜ・・・ ま、Direct3D(Graphics)も蹴って、OpenGLだが
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 13:48:38 ID:LzyYtrJG] そういう誤差が影響する箇所ってリプレイ以外にはないかな 組み方が余程まずければマシンごとに難度が全然違ったりする可能性もある気はするが それは論外か
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 19:56:29 ID:FUPhNEzE] リプレイ以外だとネット対戦とか。 もっといいやり方もあるのかもしれんが、 俺はクライアント側のゲーム内時間を少し遅らせて、サーバー側から入力データだけ送るようにしてたな。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 22:10:15 ID:gZlSCJqE] やっぱり速度より金だよね
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 07:40:46 ID:1vXDtiAW] >>612 すまんが何の話だか判らん
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:07:21 ID:onNACOGm] >>599 マルチプラットフォームでどうなるか考えてから言え。 >>603 問題点が分かってるから固定小数点数をあえて使って解決してんだよ。
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:15:18 ID:ljAkKGDa] >>614 マルチプラットフォームとかに何いってんだ・・・ 別CPU環境でまでリプレイ再生させるような前提のゲームつくるのかよ。 エンディアン違う場合とか64BIT環境とかも全部やるわけw?
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:24:08 ID:hvWZZaGu] エンディアンや64bitだろうがちがってもリプレイデータ共通はできるだろ
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 13:42:45 ID:ljAkKGDa] MACやLINUXに対応するコストと保守とかあるけど、 手間を気にしないなら何でもできはするな。 マルチプラットフォームって聞こえはいいけど MAC、LINUX、WINDOWSの3種で一般的にPCで ゲームやる層相手にシェアがどう分布してるかはしらんけど。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 14:10:42 ID:onNACOGm] お前の頭はPCだけか。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:07:42 ID:ljAkKGDa] いまの流れがPCだったからPCの話にしただけだ。 コンシューマーまで対象にしたらより意味ないだろ。 「WindowsとPS3で同じリプレイファイル使えますとか!」 とかいわれても「で?」としかいえんだろ。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:41:00 ID:onNACOGm] で?
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 15:43:23 ID:onNACOGm] バカの相手は疲れる。自分の環境での話しか出来ないようだ。 どこが「で?」としかいえないだか。 お前が、お前のくだらないゲームで困らないならそれでいいから、いちいちつっかかってくんなと。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 16:28:04 ID:6idwLvu7] いやどうみてもキミが悪い。 肝心な事を言わずに煽るだけ。言う気がないなら最初から突っかかるなと。
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 17:48:25 ID:RNrXHefy] 俺は、さすがに、キー入力記録ベースのリプレイで、マルチプラットフォームは、あきらめてるけど
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:00:24 ID:onNACOGm] >>622 肝心なことを言わずに? はあ・・・よく読めよ。 俺は最初から「リプレイ対策」と言ってるし、全然つっかかってもいない。 わけのわからないケチを付けてきたのは向こう。 つーか、ID変えたのか? 全く違う奴なら、やさしく諭してあげるけど、次からはよく読んでからレスしようね。
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:12:30 ID:ljAkKGDa] んじゃ無学な俺を優しく諭してくれ。 リプレイ対策と固定少数が正直あまり繋がらないんだ。
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:22:46 ID:IlMVtTF1] またーりいこうよ
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:36:17 ID:1vXDtiAW] PCだけか、なんて無駄な煽りもいいとこじゃん 何言ってんだこいつは
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 20:30:19 ID:kHu1bc3O] まあ、シチュエーションによって最適な実装方法は異なるってことで。 固定小数点数がいいときもあればfloatで十分なときもあるさ
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 22:09:09 ID:xftbm+ts] >>624 俺は622だがそれ以前の人とは別人だよ。 で、俺が言ってる肝心の事、というのは 「マルチプラットフォームでどうなるのか」を言ってないし、 「お前の頭はPCだけか」……でPC以外に何があるのかも言ってないし、 そのせいで>>619 が「PC以外だとコンシューマーか?」と勝手に予測せざるを得なくて その予測から「WindowsとPS3で同じリプレイファイルが使えます!」というのが何か意味あるのか? という疑問について、それが妥当であるかそもそもコンシューマーの話をしていないから 前提が見当違いであるかの説明もしていない、という事。
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 22:14:26 ID:laX+oSrn] こんばんは、固定少数です
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 23:42:10 ID:PafNUDf3] >>630 お疲れ様です 今日も残業ですか?
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 00:54:16 ID:yL8D+t7Q] CodeZine:DirectX Graphicsの隠し設定を利用した開発テクニック(API Hook, DirectX Graphics, D3DX, C) codezine.jp/a/article/aid/235.aspx?p=4 何故か、これがでてなかたので、リンクしてみる。 ・D3DX使用時の浮動小数点最適化誤差 ・浮動小数点の丸めモードの誤差 ・プロセッサごとの浮動小数点演算誤差 とかの話し。 Nyaruru氏は、鼻くその成分調べたりするのが好きだから、 こういうの記事を出してくれると非常に助かる
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 15:34:12 ID:gVr98ztH] >鼻くその成分調べたりするのが好きだから あれ?俺がいる
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 16:05:11 ID:8sBBToF8] 諸君らに残念なお知らせがある このスレに変態がいる
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 22:30:57 ID:FZjQUZd8] 弾幕って昔は変態の一ジャンルだったよ
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 22:45:15 ID:/awDrA7N] 鉄箸でつまんでアルコールランプで熱して 生じる燃焼ガスを採取してガスクロマトグラフィーにかけると
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 11:25:53 ID:aIHJZqlq] オトメディウスだけど、ああいうカードでの戦歴保存って お客の確保のためにはこれからも必要になってくるのかな?
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 11:29:50 ID:fgjXSdwF] 損得をまじめに考えるならシューティング自体出さないほうが・・・。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 12:12:03 ID:bYKSwUTt] オトメディウスやりに半年振りにゲーセンに行って、通信麻雀にはまった俺のような奴もいるのだろう
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 12:21:50 ID:YhkAwxft] スレタイ嫁ヵス
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 13:56:26 ID:rcRLN4Ul] なぜオトメディウスがつまらんのかを分析してみよ
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:07:12 ID:MFkSL2Hm] 技術の話をしろカス
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:14:21 ID:ybyy3UIW] んじゃ絵の描き方について話そう
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:20:00 ID:Qcjs8pLj] ・絵のうまい人を連れてくる これでおk
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:25:33 ID:o21qW9BX] 絵ぐらい自分で描けよ
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:26:42 ID:+iXXBeSu] ゲームが面白けりゃ絵なんて●とか▲でいいんだよ ↑ バカ
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 14:55:50 ID:fgjXSdwF] この流れからしても固定小数が最強でFAだな。
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 20:57:51 ID:rcRLN4Ul] 間口を広げるために絵は重要じゃないか
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 07:57:43 ID:kgLp5yIM] イラスト板に篭ってろ
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 11:34:20 ID:qGJo2NUy] なんじゃそりゃ ここは絵なんかどうでもいいっていうプログラマしかいないのかね
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 12:57:30 ID:19CPO+V7] >>647 誤差の出方がそれぞれ違うから使い分けるんだ 絵が描けなくてもビジュアル的センスがあれば…! 絵が上手に描けないし描いてくれる人も見つからない場合 ・アブストラクト系とかそういうのにする。(ABAゲー) ・ネタに走る。(撃破伝) ・もうそのまま行く。(鳥竜) ・実写や写真を使う。 ・フリー素材など著作権関連で問題の起きない素材を使う。 ・著作権関連で問題の起きる素材を使う。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 17:57:57 ID:MUiyVFwf] >>650 絵なんかわざわざここでなくても語れるからいいじゃん
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 19:58:27 ID:zaLzsY7g] 自分の出来ない範囲の話題はしたくないだけでしょ
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 20:21:45 ID:7ZDGqZWU] 簡単きれいにできる小技とかならいいかなと思うが それならドット絵なりモデリングなり専門のスレ言ったほうが詳しい人多そうだなあ きれいなホーミングレーザーの描画の仕方とかプログラム絡む話題ならここかなと思うが
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 21:13:56 ID:9DXJ/9kB] 別にプログラム技術だけのスレじゃないんだが
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 21:18:37 ID:pzIIsy54] シェーダでエフェクト作れば、モデルやテクスチャは適当でも見栄えは良くできるな メガデモが参考になる
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 22:16:13 ID:3rYtyUF7] とりあえず加算合成しときゃそれなりに見えたりするな
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 03:04:27 ID:e00swdtK] 色飽和しまくりの絵を見るとそれだけでゲンナリ
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 03:24:41 ID:YPcKnyHM] どうしようもない絵をごまかす手段としては良いって事さ
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 03:34:08 ID:S6ilEu/w] 青空に加算合成で紫の爆炎が! げんなり… とういうわけで全編宇宙にすればいい こうしてスペースインベーダーが誕生したわけである
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 09:36:50 ID:QMvWnV/R] 爆炎→乗算 閃光→加算 でおk。 問題は乗算で綺麗に見えるα付き爆炎素材を作るのが難しいこと。
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 14:16:07 ID:HzvmuFrH] >>655 画像の魅せ方の話だろ。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 20:17:11 ID:eAgI6nxr] 「想う」 ← 厨房 「思う」 ← 一般人 「魅せ方」 ← 厨房 「見せ方」 ← 一般人
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 20:26:23 ID:lIE9G7Jd] 色飽和って、音楽で言えばスピーカーが音割れしてるのと同じっぽいんだぜ?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 21:42:34 ID:G42Di+9V] ttp://platz.jp/~moal/game.html むかしここ見ていろいろ試したよ 過去の話の中ね
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 00:10:40 ID:pGNeHIav] 8年近く前に世話になったような気がする
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 17:29:21 ID:THDl8MiO] 対地ミサイルの登坂ってどうすればいいんだ…
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 19:39:41 ID:MH0EgpBd] 右に進むこと前提なら 下を見て地形がなければ時計回り 進行方向を見て地形があれば反時計回り でいいんじゃね 鼠返しみたいな地形があるとぐるぐる回るけど気にするな
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 21:22:53 ID:f4GCczgC] >>668 空中でぐるぐる回りそうじゃない?w グラ系なら時計回りとかで考えずに単に下(右下)と上(右上)にすればいいだけでは if( 右下に地形なし ) 右下へ else if( 右に地形なし ) 右へ else if( 右上に地形なし ) 右上へ else 消滅 微調整はしないと不自然になりそうだけど
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 21:39:58 ID:50NrqujQ] Y座標だけ調べればいいんじゃね 埋まってたら押し出す、下に何も無かったら落下させる
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 23:55:27 ID:PK6AU0QQ] 2Dの判定でいいのならグラディウス方式でもRTYPE方式でもすきなようにとしか
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 23:31:43 ID:wnfQd7m8] >>669 方式でやったらうまくいった thx!
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 01:06:02 ID:u/ma7UdB] グラフィック面の問題なんだけど敵弾発射の際のエフェクトは どんな感じでつくればいいかな? 砲門からでる際の爆発なんだけど・・ いいソフトあったら教えてください
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 01:24:20 ID:1GbumAf+] シューティングツクール
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 01:33:51 ID:DY+BzFxx] マズルフラッシュのことかね とりあえずは白い丸でもいい気もするが
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 03:02:37 ID:SQZqZTwV] とりあえずどころか かなり鉄板じゃなかろうか
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 04:27:23 ID:2UDQKNmH] いや、やっぱり十字だろ
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 09:09:25 ID:l8AiqE/q] 固定小数の話題 www.devmaster.net/articles/fixed-point-optimizations/
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 00:31:54 ID:EwMIh120] RPGツクール作品はクソゲーが多いけど STGツクールは輝くゲームが多い ・・・と思ってる 俺だけ?
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 00:41:49 ID:gVmbIwAQ] わからん でもRPGとSTGの年齢層の違いは関係あるかもしれない
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 21:18:57 ID:z7Vq56DG] そもそもシューティングツクールでシューティングつくろうって人がかなりマニアックな人しかいないんじゃないだろうかw
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 21:34:36 ID:lYLNmfvP] シューティングツクールって95から出てないんじゃない?
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 19:31:38 ID:5LybcRV5] 継続してリリースされてるのってRPGツクールだけじゃないか? そういやデザエモンはもう出ないのかね
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/10(月) 23:23:59 ID:aNqPwrS8] デザエモンなんて新しいものじゃなく元祖の吉田工務店といおうぜ
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 19:31:17 ID:FZ+v39Cw] ケツイみたいなメカデザインをしたいんだが DOGAでは単調な絵しかできない 個人的にでもいいのでオススメのグラフィックソフトを頼む
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 20:19:04 ID:+oE+7TGZ] メタセコでやってみなよ
687 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/11(火) 20:19:12 ID:X6aHPDh+] 金がないならメタセコ+yafrayかblender 沢山出せるなら3dsmax レンダリングするだけじゃなくて ゲーム自体も3Dならsoftimageも勧められる(5万ぐらいのやつ)
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 20:46:23 ID:FZ+v39Cw] >>686 >>687 どうもありがとう 今ダウンロードしたからつくり初めてみます
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 23:41:56 ID:dqPBcBLT] 金があるなら俺が描いてやんよ
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 19:34:27 ID:jvQRBmR7] 遠慮しておきますw
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 22:03:01 ID:D5pWu0sd] SBの完成度が高くなってきている件
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 22:52:03 ID:jvQRBmR7] SBってなに?
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 22:53:02 ID:T5TTlYrw] pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 01:44:09 ID:ZiRVbaN2] 宣伝必死だな
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 05:48:24 ID:ZSZKZyAj] 3Dモデル系のソフトで2D用のマップをつくっているんだが 端っこがどうしても視点の関係上ゆがんでしまう・・・ すまないが何かいいやり方、ソフトを教えてもらえないだろうか 今のところ真ん中の視点部分で切ってつないでいます
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 06:37:29 ID:FIxGKL4I] 視点を遠くするとか、平行投影するとか。
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 23:56:06 ID:ZSZKZyAj] >>696 やってみたところなんとかできた!どうもありがとう 高低差のあるマップつくると影の描写がめんどくさいね
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 00:13:54 ID:lXsZ21lB] プリレンダなら影もそのまま出るだろ?
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 01:20:46 ID:CCElRtEI] 3Dならセロハンでメガネつくるんだよ
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 03:40:28 ID:RTivXTZi] >>698 オブジェクトの影をマップに落とすときの話じゃね?
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 19:43:48 ID:HZ5wi6WG] >>700 そうなんだよ 飛んでる敵の影が適当になっちゃう 大型機とばすときって地上の砲台の位置に苦労するね 重なった時に撃たせないように
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 23:51:07 ID:Xhkca2g+] アイテムと敵弾の描画順序は、アイテムの方が上でいいのかな?
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 00:07:31 ID:Vi+37vSJ] 敵弾より上になるのは判定のある地形とUIくらいじゃないのか まあダライアスみたいな例もあるが
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 00:56:02 ID:HSa/DAWo] アイテム取りに行ったら、重なって見えなかった敵弾にあたって死にました、じゃ クソゲー扱いされるわな。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 01:28:01 ID:Ri53MDNj] 説明不足でスマンです。 今作りかけのは アイテムの大きさ<敵弾の大きさ、 アイテムはガレッガの勲章みたいなのです。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 01:44:51 ID:Vi+37vSJ] んーそれでも俺はアイテム下にするな
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 05:38:18 ID:dvjVEbz7] みんなどのくらいまで作っているんだ? 俺一面の半分しかないよ
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 06:10:41 ID:Rg8iqeKY] 永遠に未完でこれが完成すれば究極のSTGになると思いながら ドット絵描くのが面倒でエロゲに逃避してる。
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 11:23:51 ID:Ww79yv2G] むしろエロゲも作りたい
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 12:37:19 ID:Ri53MDNj] どうもです。アイテムと敵弾の描画順序、参考になりました。 >>707 やっと2面が完成した所です。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 07:55:58 ID:G3uwIUvR] 1面ができたらもう7割は終わっているような気がするけど作り方によってはそうでもないのか
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 15:36:25 ID:a04ewmDp] 1面ができると満足してしまう罠があるからな
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 20:08:45 ID:5asVwc2E] 最初から1面だけのゲームを作れば問題ない。
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 20:29:57 ID:3BHwRW9v] >711 敵攻撃パターンとか配置とか作るのが一番時間かからないか?
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 21:40:12 ID:QV+E+6T4] 順番としては最高難度のステージを最初に作るほうがやりやすいかな? でもその面が完成したらほかの簡単なステージを作る気がますますなくなるなw
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 22:47:09 ID:p0i1k/Rk] >>711 システム面ではほぼ終わりに近いよね ただ背景描くのがとんでもなくメンドクサイ 誰かいいソフト教えてください ケツイ風のものをつくっております
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 00:12:33 ID:7Qo/Yeud] >>716 つMSPaint
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 00:44:44 ID:7fWQfVni] 背景なんていらねえよ 中身で勝負しろ
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 00:46:24 ID:Jo2a6K/I] >>718 のようなことを言う奴は、 市場の洗礼を浴びたことがない「箱入りお坊ちゃま」なので。 真に受けることはない。
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:02:18 ID:HTX6phDi] 俺の感覚では背景も中身の一部なんだが
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:10:04 ID:k/jU3H5n] でも同人だと背景空とかの風景だけなのがほとんどだよな 建物とかまでちゃんと書き込んでるどころか地上敵すらいないのが多いし
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:25:23 ID:mirNPVZK] 背景もだけど、キャラのドット絵も大変だよ……。 俺の場合、一番時間食うのは、背景のドット絵、キャラのドット絵、背景(マップ)の組み立て、だな。 プログラムももちろん時間掛かるし大変だけど、面白いからあまり苦痛には感じない。
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 01:40:36 ID:HTX6phDi] プログラムはメイン部分は使いまわしだからなー。 時間かかるのは確かに背景だ。とくに背景配置はそもそもの手間に 加えてレベルデザインに絡むので非常に時間がかかる。
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 04:37:00 ID:4Gb3v5FI] ABAゲーみたいに作っちゃいなよ
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 14:45:45 ID:w4yQ3c8O] 敵配置が一番苦労するなー・・・一番肝心な部分だけに それにしてもPen4 3GHz、GeForce 6600GTの環境で弾5000発出した程度で処理落ちはまずいよな… 背景が3Dとはいってもそこまで重くないし
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 18:48:23 ID:V8wuU6KE] >>725 俺が使ってるtonyuは100発で処理落ちしますが?
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 19:00:37 ID:3oS1tUYB] 5000出すほうがおかしい
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 20:55:29 ID:NUefYhRL] スクリプタができねー スクリプトからC側の関数呼び出すスマートな方法が思い付かないわ… あとは速度がちゃんと出るか心配だな…
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 23:50:39 ID:h4W6bgXx] >>728 既存のものを使う気はない? LuaとかSquirrelとか
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 13:21:58 ID:u/nOo2d6] >>729 ついでに勉強もしようと思ってたけどゲーム完成しないと意味ないしなぁ ありがとう、見てみる
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 15:34:48 ID:GgnSOowW] フレームレート=リフレッシュレート=60Hzでも メインループの中で60秒ごとに処理しても 画面の描き変え時間と合うか分からないと思うんだけど そこらへんはどうするの? Direct3Dの話です。
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 15:58:05 ID:LoGLxHXt] ???
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 16:06:59 ID:a745ZQah] 60Hzと60秒じゃ合わないよな…見た目で判断すればよくね?
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 16:11:45 ID:DFtu/QTw] 液晶の時代にどうでもよくね?
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 17:25:23 ID:+wXCaqzu] 1/60秒で間に合わんなら貴方のPCスペックが足りてませんよってことで終了でおk
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 17:38:03 ID:m9p/O8SW] そりゃどこかでVSYNCと同期取らなきゃ単なる二系統のタイマーだろ
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 18:41:37 ID:M6kP7K/f] 60秒って、60分の1秒の間違いだよな? 要するにVSYNCとか、そのあたりを知らないとみた。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 20:22:07 ID:uBUydUIC] VSYNCとタイマーの位相が合わなかったらって事では。
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:25:55 ID:eWqzl+5r] >>731 ・Direct3DはPresent時リフレッシュレートに対し自動で待機・同期を行う設定がある(リフレッシュレートに動作速度が依存する)。 ・それを使用しない場合は、同期タイミングなどを自前で取得、同期するコード群を作る必要あり。 →DirectXではv-syncに関する情報を取得する関数は存在するので、作れないことはない
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 02:05:16 ID:sxR7bqmX] >>731 ループ内でPresent()連呼すれば勝手にVSYNCに合わせて調停される。 それが1/60秒周期かは別問題だが。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 15:42:57 ID:kjSsMvje] リフレッシュレートが想定していたものと違うと、コマ落とさないといけなくなるからね…。 フルスクリーンにすればリフレッシュレートの指定可能なはず。 (昔は指定しても言うことを聞いてくれないグラボもあったが) STGは、遊んでもらうときにはフルスクリーン推奨。 デバッグ用に窓モードでできる機能と両方あったほうがいい。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 00:09:04 ID:AryQ9OX5] そこでウインドウモードでも垂直同期されるOpenGLですよ nVidiaとか一部のメーカーだけだがね
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:12:57 ID:ZnwaiXrX] 針弾って必要だと思う?
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:29:39 ID:qFHfC1D1] 自分で考えろよそんなこと…
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:49:15 ID:x+3pgT4O] >>744 ま、そういうなって 針弾と丸弾両方を交互に出すときれいな弾幕になると思う 個人的には当たり判定の分かりにくい鱗弾はやめてほしい
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 02:09:19 ID:qFHfC1D1] 743は弾幕なんて言ってないのになぜ弾幕… 針弾が必要?なんて聞かれても、好みで入れれば?としか言えないよ。 つーか単に通常弾のバリエーションの一つだろうに。
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 11:45:40 ID:2EJ6VfA3] 見た目のバリエーションは増えるけど、とんがってるのとか細い弾は避けにくいから嫌いだな
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 11:56:38 ID:x+3pgT4O] >>746 聞かれてないものは答えてはいけないのか?
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 13:03:56 ID:QQlPLUh8] >>731 スレッド分けて
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 13:59:44 ID:KLB8feGQ] >>748 イカンとは言ってない 単純な疑問
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 18:39:23 ID:3g7WzUta] 細い弾は必然的に当たり判定が見た目通りになるね なので弾幕系のゲームでは判定がでかいように思えてしまう
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 19:54:31 ID:4C2p6p/+] 針弾の利点は、向きが解りやすいぐらいかな。
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 04:30:35 ID:zHFIVJVQ] 全体的に弾が遅い弾幕系ならむしろ速度ベクトルの向きが分かりやすくていいんじゃね? スクリーンショットで一枚絵にしたときも美しいし
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 12:35:18 ID:Kgmy9zS5] むしろ針弾しかないゲーム作ってみたらいいんじゃね?
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 13:42:01 ID:ZxZTrG6/] ガンフロンティアってそんな感じじゃね
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:20:08 ID:fVVS2Glf] そんなことよりこのグラフィックの向きと微妙に違う方向に飛ぶ針弾を見てくれ。こいつをどう思う?
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:22:51 ID:VZEs5u1l] どれ?
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:59:05 ID:tQkYoJCH] よくあるじゃんそんなの それこそガンフロとか
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 05:35:33 ID:S9RlBtX2] 直接回転させずに全部パターンスプライトに書き出してる奴だろそれ
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 11:08:27 ID:ZWe4lj22] 回転なんか昔はできねえし
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 11:49:51 ID:Vfj2qG9K] 昔の話か。
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 13:22:54 ID:QXuavV6S] スプライトの対角線が収まる配列があれば回転できるじゃん
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 19:35:29 ID:hV4CDKlI] 今より解像度が荒くて、回転させたときのドットが汚すぎる!!!と HWの機能を使うのを拒否されたことがある。
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 22:57:29 ID:8kaUs1ND] 今でもケイブは回転機能使ってないはず
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:10:58 ID:hZ2/E1TA] ドゥームのビット出現時は演算による回転に見える 他は判らんな。基本的には画像が荒れるから使いたくないんだろうな
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:16:17 ID:DoA0WE8q] >>762 アスペクト比が
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:34:06 ID:YQ7vSilE] 最近ゲームがつまらない、ハマらない、 そんな噂が飛び交ってるけど、 それはソフトのせいじゃない。 ハードに限界があったからだ セガ メガドライブ 16BIT CPU搭載 限界のバリアをぶち破って 見せる 迫る 唸る VISUAL SHOCK SPEED SHOCK SOUND SHOCK 時代が求めた16ビット、セガ メガドライブ ♪SEGA
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 00:35:48 ID:LWk2yOZh] ギャラクシアンみたいに回転した絵を全部もっとけ
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 01:32:07 ID:hZ2/E1TA] 視点が真上とか真横とかじゃないと2Dでは回転できんよな。 それでも光源は無視せざるを得ない。 ケイブは基本的に2Dで斜め見下ろしだし全部書き換える以外方法は無いw
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 01:54:37 ID:DufgWLPz] ギャラクシアンは凄いよな 曲線を描いて飛ぶだけでも斬新だったのに
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 04:26:22 ID:nObAnSIH] 弾の回転の話じゃなかったのか。
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:45:06 ID:NQD8iSMl] ギャラクシアンのテキは完全な真上見下ろしだから弾の回転と同じではあるね
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:53:46 ID:UpVwja/H] ギャラクシアンがギシアンに見えたので逝って来る
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:04:27 ID:j7Thx5D9] ハード的なスプライトの回転は特許になってたから アーケードでもハード的に回転させてるものは少ないと思うよ あれもこれもみんな>>759 あと>>765 も演算じゃないよ しかし、結果論になるが ttp://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2006.10.15.htm の3によると、裁判を続ける体力さえあればそんな特許は無視しちゃってもよかった模様
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:10:49 ID:V2asdqJY] ↑ なにこのバカ
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:19:16 ID:DbyH2miK] ツンデレが来た!
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 23:26:47 ID:6G/uevJ2] シューティングゲームビルダーにすらまだ慣れれない
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 23:31:01 ID:EXAikUTa] 早くシューティングゲームビルダーになりたい!
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 15:33:20 ID:q4WHB0ct] 回転といえばドリーム砲
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 05:33:12 ID:yhm500ZN] STGゲームにサブリミナル効果って使えるだろうか 潜在意識から熱くさせるとか
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 11:57:58 ID:0yCu6HPI] デススマイルズ最終面の人型の方のボスみたいな 一定のエリアに入ると攻撃が変化するのって どういう発想で実現できる?
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 14:06:53 ID:SY1c3f5v] 発想…?
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 14:28:58 ID:LckQ9CLe] 発想具現化装置を作るところから始まるな
784 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/03(木) 15:42:50 ID:xmklJskm] >>781 自機の位置に対応したプログラム組めばいいんじゃないの?
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 16:27:13 ID:iUwYvB7q] プログラムじゃなくて、発想の話だろ
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 17:04:44 ID:IYRkfVYy] 発想だけじゃ実現できんだろ……。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:12:50 ID:WL52gIM+] アクションゲームとか近づかれると特殊な攻撃とか、特定の位置に来ると対応とか普通にあったじゃん。 STGはパターン記憶が主流になる前には同様なものは結構あったと思うけど。
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:35:17 ID:rfI3cbxF] 近づくとどうの、なんてゲイングランドとかもやってるじゃないか
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:36:50 ID:G0rtko3R] というかボスに接近しすぎたりしたら追加弾出すくらい どのSTGでもやってるだろ
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:56:28 ID:rfI3cbxF] 怒首領蜂2ボスのそれで死んだことがある
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 23:53:07 ID:Gkhxmfdd] >>790 は怒首領蜂の2ボスなのか、怒首領蜂2のボス全般なのか どっちでもいいが
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 23:57:36 ID:KogUvRoZ] クソゲのは怒首領蜂Uだから2ボスのほうだろう。 どっちでもいいが
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 00:05:02 ID:+5G4qiH/] 怒首領蜂の2ボスだよw
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 01:32:39 ID:0eO4bikW] 俺も食らった事あるから怒首領蜂の2ボスだろうな。
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 06:54:57 ID:c85tRc1x] 2人プレイでそれやったら超うけた。 ボスに接近している俺にではなく、 画面下にいる友人めがけて発射されるんだからな。
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 19:57:15 ID:nnJvjLQL] ゲイング・ランド ゲイン・グランド ゲイ・ングランド ゲ・イングランド
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 20:09:05 ID:KV/IHO4o] ありがとらのこいました
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 00:34:41 ID:x/VGHRHc] ベーマガ世代って今じゃもうゲーム業界のリタイア組だろ
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 00:53:32 ID:6v+ELBlG] んなこたないw
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 01:14:07 ID:9+ldlgri] しかし勝ち負けがすでに決まった世代ではあるな。 ベーマガ世代でいまだにまともに何も作れない奴は、このまま一生無理だろう。
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 01:28:29 ID:6v+ELBlG] 普通にメシ食えてるよ というか何の話だ突然w
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 05:47:24 ID:5ateSYSb] >>800 それは俺に対する挑戦だな
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 07:39:28 ID:U5AdiTTF] 自分に対して言ってるんじゃね?
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 17:24:14 ID:8LINIogb] ゲーム開発の仕事してたけど、先輩や同僚にプログラム掲載された人が結構いて驚いたよ。 つくづくベーマガは素晴らしい教材だと思ったね。
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 17:48:05 ID:5ateSYSb] プログラムはともかく小学生のときに書いた原稿が黒歴史なんですが
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 18:29:17 ID:U5AdiTTF] そんなん誰だってそうだろw
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 19:17:34 ID:vz7l9z/d] 小学生のときにノート一冊書いたゼビウスのパクリゲーの企画書が 最近発掘された俺が来ましたよ。 既に笑える領域に達しているので棺桶まで持っていく予定。
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 22:09:06 ID:GyFmGIbt] ベーマガ世代ってどの辺なんだろうな マイコン、マイコンライフ、RAM、 Login、I/O、POPCOM、PiO、ベーマガ、テクノポリス、その他諸々が ソースコードやマシン語のダンプリストを載せていたマイコン誌絶頂期(80年代初頭〜半ば)に リア厨〜リア工だった年齢層とすると、若いので30代後半。中核は40代 80年代末期から90年代になると、上記の雑誌は次々と姿を消したり市販ゲームとかエロゲー情報誌 と化して見るも無残な有様。ベーマガは孤軍奮闘してたけど、その時代のリア厨〜リア工が ベーマガ世代なのかっていうと、どうなんだろうね
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 22:55:01 ID:6v+ELBlG] プログラマの多いこの板でベーマガ世代と言えばそこらへんだろうな。 ゲーマーやDTM系が絡んでくるともう少し下の世代になるだろう。 スーパーソフトマガジンがコーナー化してる時代とかな。
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 23:21:14 ID:1D7kSSre] シューティングの話しろよジジイ
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 23:23:40 ID:GyFmGIbt] ETHER VAPORおもすれー
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 23:32:09 ID:6v+ELBlG] >>810 んじゃ話題出してくれ
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 14:23:42 ID:T+hVZ1aa] >>787 忍者君から広まったんじゃなかったっけ?
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 22:04:05 ID:Ju2SbZuY] "Super Depth Finalty"をグラ5みたいにアレンジしたい。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:41:16 ID:m2QSa4p1] 最終書き込みから一週間になるのか
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:48:44 ID:rIRjb3jg] 一週間でアレンジはできたか?
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:50:21 ID:m2QSa4p1] 残念ながら俺は814じゃないぜ
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 22:54:44 ID:rIRjb3jg] じゃあ来週までに作れ!
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 17:40:28 ID:6BYtxKVL] 今シューティングゲームでプログラミング勉強しつつ作っているんだが、 ステージの構成の作り方こんな感じであってる? 変数で常に1ずつ増やして一定の値になったらパターン化させた敵を配置させて。 変数が更に高い数値になったら敵が消えるまで待ってボスを登場させて倒したらそのステージクリア。 まだ経験浅いのでこうしたほうがいいとかあったら指摘くれると助かる
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 18:59:00 ID:E+ET2l7S] それでいい
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 22:06:01 ID:L7wK/zgl] うん
822 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/24(木) 01:32:03 ID:OmyDO2MQ] 当たり判定をどう作るか迷ってます。 円か、画面に平行な長方形だと簡単なんですが、 これだと、斜め向きのレーザーとか、 グラディウスVの鞭みたいなレーザーができません。 市販のゲームはどんな当たり判定してるんでしょうか?
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 01:39:48 ID:tY7xmfKo] 基本は矩形もしくはその組み合わせ。別に見た目どおりである必要は無い。 (見た目よりデカイとクソゲ呼ばわりされるかもしれんがw) 斜めのレーザーは矩形の回転か直線式。グラVのぐねぐねレーザーみたいなことが やりたいならポリゴン処理だろうからポリゴンで判定すりゃええ。
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 02:05:39 ID:6z5ad2b2] 線分と線分の判定をする関数一個つくれば、あとはそれを呼ぶだけ。
825 名前:822 mailto:sage [2008/01/24(木) 08:20:31 ID:xoEvssMg] ありがとうございます。 矩形も直線も斜めになってると、 どう判定していいのか分からなかったんですが、 考えてみます。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 09:04:06 ID:c//2gtD7] 斜めの直線は、自機の過去の位置と現在の位置2つの点を結ぶ直線と 交われば当たっている、交わらなければ当たっていないで判断できるな
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 16:13:35 ID:uWJcmU+R] それはなにか違うぞ
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 18:20:24 ID:wCWKO3oH] 四角形ABCDと点Pの当たり判定 (Px-Ax)*(Py-By)-(Py-Ay)*(Px-Bx) > 0 and (Px-Bx)*(Py-Cy)-(Py-By)*(Px-Cx) > 0 and (Px-Cx)*(Py-Dy)-(Py-Cy)*(Px-Dx) > 0 and (Px-Dx)*(Py-Ay)-(Py-Dy)*(Px-Ax) > 0 の時は当たり >>826 ×直線 ○線分
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 18:42:27 ID:2YcA1OQF] >>826 は自機が動いてなかったらすりぬける気がする。 >>828 は外積のフル活用だね。
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 21:11:39 ID:/ePSsoOd] 凸型・点間コリジョンなら外積以外で求めるのは面倒じゃね? つか、どうやんのよって話さ。
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 23:58:11 ID:2YcA1OQF] 意味も分からずに式だけ使う人いそうだったから余計なお世話だとは思ったけど追加しただけさ。 俺のことだけど。
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 06:10:50 ID:s2bcE7Kz] 自機と敵、敵弾の間の判定はきっちりしとかないといけないけど 自弾と敵の判定は甘くなるぶんにはわりと適当でもなんとかなったりする
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 06:13:41 ID:3dWYdUoB] プレイヤーが集中して見てるのは自機だしな。
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 09:58:50 ID:UAXw4hKk] 厳密にするなら微積分も駆使してどんどん厳密にできるけど それやってもあんまり意味無いからなぁ
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 13:51:26 ID:cBkbz/lE] 自機なんて視界の端で見るもんだ 低速弾幕に囲まれたときは見るけど
836 名前:822 mailto:sage [2008/01/26(土) 16:28:02 ID:v2XPXtQE] 外積便利そうですね。 円、線分、外積で、処理の重さを試して、考えてみることにします。
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 16:36:53 ID:nFa1pova] グラ5のレーザーみたいなのは方向を持った短いレーザーの連射だから矩形でもいいような気がするけど。 雷電のプラズマレーザーだって曲線や4点コリジョンは持ってないだろうな。 シルバーガンの敵のレーザーとかは矩形を並べているだけだというし、 処理速度を気にしないといけないなら「それっぽく」でいいとおもう。
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 20:03:11 ID:pIm9icjH] 俺も矩形で良いと思う。というか、矩形を使ってる。 レーザーが、綺麗になめらかに曲がって見えるようにするには、 必然的に位置情報の数を増やしてやらないといけない。 だから、そのポイントポイントが矩形の判定を持っていれば それで事足りる。というか、事足りてる。
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:31:07 ID:UHPinRz5] 弾幕系でカスリもつける場合になるとやはり円判定の方がいいのかな? 敵弾と自機の距離を計算しておけばカスリと食らいで使いまわせるし 矩形だとそれができないし
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:43:57 ID:KrotCMgl] 好きにすればいいと思うけど、矩形にしたって 自機に二つの領域を設けて弾と二回判定するだけだから 少なくとも速度的には大差ないよ。
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:52:45 ID:cBkbz/lE] 矩形でぜんぶ統一したほうがラクじゃね
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 21:54:44 ID:RHzXqjyK] レーザーとか考えると直線と矩形の判定も欲しいところだが
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 22:07:03 ID:iK462dl5] 矩形判定だけで足りることは足りるけど 矩形は斜め移動時に角が引っかかりやすいので 円判定じゃないと違和感が出やすい でも円判定だけだと無理がある 結論、両方必要
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 22:13:06 ID:cBkbz/lE] というかどんなものを想定しているかによるな。 オーソドックスな2DSTGなら矩形の組み合わせのみで問題ないはず。 せいぜいレーザーの線分判定くらいか。
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 22:39:53 ID:KrotCMgl] ビッグコアMkIIIが撃つ反射レーザーの当たり判定を HIT-DISP ONで見たときの衝撃といったら。
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 23:56:25 ID:Xegu4hs9] 弾幕STGをつくろうとしているんだが、(Win+VC+DirectX9SDK) 「1画面最大2000弾」くらいを目標に基本プログラムを作ったものの、 弾数1000くらいでタイマー落ちがかかる。 正直どこを削ればいいのか悩んでます。
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 00:12:36 ID:2Vbrh+cm] プロファイルしろ
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 00:15:44 ID:ICIFIctN] 21世紀のデスクトップPCなら2000発くらいは余裕だから削るような箇所はないと思う。 弾の描画メソッドだけをコメントアウトして、それで処理落ちが解消したら描画クラスの見直しってところじゃね。
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 00:18:38 ID:QitqCSRQ] 新しいパソコンを買え。 それでもだめなら手術して頭を良くするしかない
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 01:34:04 ID:0NB2Xagd] 何の手術したら頭良くなるんだ?
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 01:47:36 ID:SY+4yNkH] >>845 グラIIIの判定関係は参考にしちゃダメだなw
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 16:09:21 ID:hWH81eyx] シルバーガンのHIT DISPと大して変わらん
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 04:39:14 ID:VSNFO78y] シルバーガンのは逆に小さすぎて驚くな ここ通れるのかよ!みたいな
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 23:39:00 ID:CQBh6dXB] >>846 どこを削るかを考えるよりも、 どこが重いのかを調べるのが先だ。 やるべき事を見失うな。
855 名前:846 mailto:sage [2008/01/30(水) 22:49:02 ID:ePSjOqqI] なんとか解決しました。 弾数2000弾を一個一個それぞれDrawPrimitiveで描き、 1フレームあたり合計2000回のDrawPrimitiveで描いていたのを、 描画する弾の座標リストをつくって 1フレームあたり1回のDrawPrimitiveで描くようにしたら 全く問題ないレベルになりますた。
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 04:28:19 ID:XVZtUxPK] 2DならDrawIndexedPrimitiveの方がいいかもね まぁ大して変わらないかもしれないけど
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 01:26:36 ID:t8mc7IM8] DrawPrimitiveUP はどうか?
858 名前:846 mailto:sage [2008/02/01(金) 01:30:55 ID:OwpLIaQ7] ごめんなさい、そもそも使っていた命令が DrawIndexedPrimitiveUPでした。 最後の2文字を見落としてますた。 すんまそん。
859 名前:846 mailto:sage [2008/02/01(金) 01:38:43 ID:OwpLIaQ7] ×DrawIndexedPrimitiveUP ○DrawPrimitiveUP 三度訂正しますすんまそん
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 05:08:12 ID:bbcbUzTl] 流石にに2000個も弾描画するんなら頂点バッファ使ったほうがいいんじゃない?
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 19:43:47 ID:0llztBNc] で、その頂点バッファを毎フレーム書き換えるのか? 是非その比較データを採取しレポートしてください賢者さま!
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 19:59:38 ID:sxp4gyaZ] >で、その頂点バッファを毎フレーム書き換えるのか? 適切に動的頂点バッファ使えば、そっちの方が実際パフォーマンス出る場合が多いぞ。
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 22:04:08 ID:WtUR5EG3] >賢者さま! こういうのつける奴って大抵自分は人より賢いと思ってる奴だよな。
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 23:13:04 ID:0llztBNc] ほほぅ、ちょっと勉強になった。 ただ、イマイチ違いが想像できないんで、さっさと比較データのレポートあげろ賢者さま! あと古いバッファで表示した場合位置ズレする可能性について所感を述べろ賢者さま!
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 23:19:09 ID:PGeh7u70] 自分でやろうな
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 23:24:42 ID:sxp4gyaZ] >あと古いバッファで表示した場合位置ズレする可能性 何故位置ずれすと思うのかしら?
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 02:10:27 ID:fngi75UY] >>853 小さすぎるわけじゃないが、斑鳩も絶妙。 自機弾を打たないでクリアする、ドットイーター用かしらないが、 隣り合った巨大ブロックとブロックの隙間が抜けられたり、プレイする側としては面白い
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 04:47:06 ID:WA3/3FGE] 自分は人より賢いと思ってる割には無知すぎるなw
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 13:28:44 ID:j42UvLY8] 無知だから自分は人より賢いと思うんだろ。 そんな事すら解らんのかこの無知野郎!
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 21:20:36 ID:5sbmIxHa] 扇形の当たり判定を設定するには やっぱり当たり判定用の画像を作るのが楽なんだろうか
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 21:23:19 ID:fngi75UY] 当たり判定用の画像(笑)
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:16:57 ID:l3DwCg+S] 色で当たり判定するんじゃね
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:32:17 ID:Xap/d35y] だれか弾幕の難易度を定義する方法考えてくれ
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:37:31 ID:ppei42u9] 自分で考えろ 幕が厚いと難しいんだよ
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:47:28 ID:lwoVc8A7] 多角形判定のルーチン作れ。 凸型前提なら簡単に作れるから。
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 23:18:50 ID:Xap/d35y] このスレに統計学詳しい人いないのか
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 00:00:04 ID:fUTjRsrs] 弾幕の難易度は統計学と直接関係あるのか?
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 01:08:22 ID:mKmsfanI] 自機をランダムに動かしたときに一つ一つの弾に当たる確率を出すとしたら 正規分布とか使って出せそうな気がしたから統計学と思った もちろん弾が固まったパターン弾幕では 難易度50%でも右によけたら100%、左によけたら0% みたいにばらつきが多くなるはずだから 主観的な難易度はエントロピー?とか考えてもっと複雑になるだろうけど
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 02:50:55 ID:xj50jJId] 白い弾幕くんがそういうのやってたな 人間ぽく避ける という目的で
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:04:48 ID:b/5aLYls] ABA氏はどうやってるの?
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:32:45 ID:LLY+Tasd] >自機をランダムに動かしたときに一つ一つの弾に当たる確率を出すとしたら 弾幕の難度ってそういうものじゃないだろう・・・
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:55:17 ID:vqMaBeU9] >>878 弾が速かろうが遅かろうが 上下左右から来ようが一方向から来ようが 難易度は同じってことか? >>880 難易度から弾幕を決めるのと 弾幕から難易度を決めるのは違うだろ
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 18:15:16 ID:F2ezv1rn] リフレッシュレートってどうやったらいいんだ?
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 18:17:36 ID:rd57wec0] どうやったらとは?
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 13:29:09 ID:dA90bTjL] >>882 Wikipediaによると正規分布の式は定数の平均μと分散σでできてる 正規分布ってのはσ=1なら、X=μから無限に+1か-1したときの最終的な位置の確率をグラフにしたもの 弾と当たる確率出すときは単位時間でこの式を弾の初期座標から終点座標まで積分する。 μは自機の座標で、σは自機が早かったり単位時間が長いほど大きくする 弾の位置と角度のばらつき具合は求まると思うがよく分からん。今勉強してる あとこの方法だと自機狙い5way弾と自機と少しずれた方向に撃った5way弾は判別できないけど、 弾を認識しているかが違うだけで上級者になれば難易度の差はなくなってくると思う
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 19:16:31 ID:z7Ie75d/] シューティングって弾の速度や密度だけで難度が決まるようなもんじゃないぞ むしろ弾の発生源の数と位置のほうが重要 レーザー等による壁や誘導弾が加わったら とても計算で出せるようなもんじゃない とりあえず一度自分で作ってみればわかる
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 20:54:52 ID:Klim4It5] いやそんなことが経験的にわからんレベルでは作り始めるのはまだ早い
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 21:22:16 ID:5Aq8H5h3] ”弾幕の難易度”っていうくらいだから 他のオブジェクトによる難易度は別計算なんだと解釈してたが
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 23:08:42 ID:c+jx2I+z] レーザーは時期の反対側を全部弾と仮定すれば無問題 誘導弾は判定の単位時間が短ければ普通に計算しておk 勝手に時期に近づいてきて難易度上がるし誘導がうまければそんなに上がらない
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 00:13:34 ID:NyD58QC0] 遅い誘導弾はいろんな方向からきたら詰むし 普通の弾と同じってことはない
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 00:40:07 ID:k2BQYnGI] ASOの赤弾のことか
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 23:41:07 ID:+A0+J5Zd] 弾幕STGとか見たりプレイしたりすると、とても俺なんかじゃクリアできない難度だったりするわけだが あーゆーのって作る人はクリアできるわけなんかね? それだとSTG上手い人しかSTG作れない事になっちゃうから、 ちゃんとクリアできるかどうか確認するだけの腕前を持った人に協力してもらうのかね? それとも理論的にクリア可能かどうかを机上で計算してるのかね? 俺の場合、動作テストプレイをやると同時にちゃんとクリアできるか、 あるいは簡単すぎないか、を測って調整してるわけだが、 これだと俺レベルの腕前が前提になってしまうから、ヌルくなってしまってないか心配である。
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 23:44:25 ID:E5DEabLC] 作る人は無敵にしてクリアしちゃうんだよ〜ん
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:12:08 ID:XXQ6aHzR] どこぞのメーカーさんは、同じとこを何度も挑戦できるようにして1回でもクリアできればOKみたいな感じらしいよ あとは素直に上手い人にテストプレイしてもらうのがいいかと バグ発見にも有利だしね まぁ、同人やフリーなら自分が一番面白い難易度でいいとはおもうけど
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:33:23 ID:b9RZ/GOo] >>894 テストプレイを繰り返してると腕が上達するのが問題 全ての攻撃パターンや判定等システム理解してるしね クリアそのものは難しくてもいいとは思うし、 みんなクリアできるゲームなんて昔からそうそうないし 後半の難易度上昇はいいとは思ってる 理不尽だとか序盤からとんでもないとかだとつらいかな でも、怒首領蜂だって1面の難易度は低くはないよね 1面から面白いと思わせればがんばって練習して上達するんじゃないかな 超連射とかグラIIとかサラマンダとかがそんな感じ 面白そうな面を後半にもってくるんじゃだめだよと
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:37:54 ID:XXQ6aHzR] >>895 いやそのとおりなんだけど、892の質問読んだ?
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:52:02 ID:Pt1nE4Vj] 難易度の構成要素として… 開発者だけが知っていて、プレイヤーが見破れない情報があるのはマズイ。 そういう情報に気がつかないとマトモに攻略できないのはハッキリ言って糞ゲー。 そのような事が無い様に…頑張るべきw 開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディションならいいんじゃないかな… 特定のプレイヤーしか楽しめない難易度でも、 開発者が味わってる面白さをプレイヤーと共有できればそれでいい。 それが俺のジャスティス。
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:01:07 ID:H7TbDN3T] ドルアーガも全部攻略本見てやるタイプ? ノベルゲーとかやってたほうがいいよ
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:04:25 ID:Pt1nE4Vj] STGスレで何を言ってるんだお前w
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 02:07:51 ID:BLW2w+RL] そもそもドルアーガは紛う事無きクソゲだ 時代が時代だったから妙にチヤホヤされただけ あんなもん引き合いに出すな
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 04:46:38 ID:hOLibk+l] ナチュラルにドルアーガ出て来るのが年を感じさせてワラタ いや俺もだが…
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 08:37:10 ID:6iejQEFs] >開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディション 誰か訳して
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 11:21:41 ID:U/B/zibh] いやそこは判るだろ