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シューティングゲーム製作技術総合 14機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 08:32:54 ID:ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。


598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:36:00 ID:TegHgTvY]
CPU負荷の問題じゃなく、リプレイがずれないようにするために使うんだよ。固定小数点数は。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:44:29 ID:NOliURbi]
CPU毎に最適化されたSIMD命令を使わない限りfloatでもリプレイがずれるようなことはないぞ・・・。

最近話題になったのはD3DXの算術関数が内部でCPU毎に違うSIMD命令で計算してっからだよ。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:58:42 ID:OTuYM9/I]
最近のD3DXのバージョンだとそれは直ってるのか?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:59:32 ID:OTuYM9/I]
ああすまん、書き方からして直ってないっぽいね・・・。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 10:17:42 ID:NOliURbi]
直ってないっていうか速度を優先させるなら当たり前の仕様だしな。
スイッチでSIMDのON/OFFできるようにはしてもらいたいが・・・。

まぁリプレイを実装するようなゲームは自分でマトリックス演算を用意しろということなのだろう。






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