- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/26(日) 10:41:38 ID:nOkPADIC]
- > ハードコーティングするのは苦労が多すぎます
> 敵一匹一匹個別で記述しているのか > さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます 記述(定義)の仕方を聞いているのか、記述する場所を聞いているのかどっちだ? 定義する場所なら、既に自分で答えだしてるし。 記述の仕方なら、 どういった記述をするかは、好みや作りで変わるでしょ。 動き・タイムコード(出現時間)・出現場所等々、分けて記述するかまとめて記述するかとか。 動き一つ取っても、一匹一匹・一種一種・グループ単位で記述とか。 大抵はオブジェクト指向的な作りにするのが、保守管理が楽だとは思うが。 問題は慣れないと、無駄に細々することかw もしかして、一匹一匹・一面一面の動きや流れを関数単位で記述するのを ハードコーティングと言っているのかな? だとしたら、動きをハードコーティングして、パラメータだけを外部記述とか リーダー用意して、動きもパラメータも外部記述とか。 これも好み次第か。最近は大抵後述の方かな。 問題は、リーダーを作るのが面倒^^; 一度作れば後が楽だが。 一発読み込みか、リアルタイム読み込みかは好み次第。 何を求めているのかわからないと、答える方も曖昧な答え方しか出来ない。 (俺の読解力不足ならスマン)
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