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【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/16(土) 13:15:17 ID:kGj1xeV9]
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 19:35:57 ID:P8dUXJha]
www.shuwasystem.co.jp/cgi-bin/detail.cgi?isbn=4-7980-1191-6

この本は無かったことに?ほんとにオバカなふしあなさん?

212 名前:205 mailto:sage [2007/10/01(月) 03:02:30 ID:odZjxixp]
>>210
ああ、いえ、メタセコの透明マッピングだと、白→黒のグラデーションを入れると
階調的に透明になっていく表現が可能なんですよ。

pngでのアルファ抜きはやってるんですが単色なので・・・
ってビルボードでもソレは変わらんか。うーん

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 15:50:21 ID:AiTP+Oqt]
3D板と2Dスプライトってどう使いわけるんですか?

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 01:10:25 ID:S441bOAz]
easy3dの事で、質問があります。

大小二つの箱モデルがあって、大きな箱の中に小さな箱があり
どの面も接していない場合は、接触判定なし。
どこかの面を横切ってる場合は判定あり。 このようにしたいのですが、

E3DChkConflict 命令や、E3DChkConfBySphere の conflevel を2に指定では
うまくいきません。パーツを総当りにして判定をするしかないのでしょうか?

見当違いな事をいっているかもしれませんが、よろしくお願い致します。

gamdev.org/up/img/10231.jpg

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 01:40:35 ID:+IMvWK3+]
>>212
それって単に単色の透明色を使ってるだけでは?アルファチャンネルが使えてないっぽいよ。
画像ソフトによってはPNGでも透明色のみしか使えなかったりするので注意が必要です。
フォトショップも単色の透明色しか使えなかったような気が。今はアルファチャンネル対応してるのかな?

アルファチャンネルは単色の透明色だけではなく、最大256階調の透明度を任意に設定できるんですよ。
なのでPNGを使えばだんだん透明になっていくようなグラデーションも可能です。
詳細はググってください。(「アルファチャンネル」とか「png」あたりで)

というわけで>>209のソフト使ってくれ。あれよりいいソフトは知らない。あったら誰か教えてください。


>>213 よく分からないうちは、両方試してみて、自分が使いやすいほうでいいんじゃない?
   使ってるうちに分かってくると思うよ。


216 名前:215 mailto:sage [2007/10/02(火) 01:56:49 ID:+IMvWK3+]
それぞれ特徴上げとくよ、好きなの使って。

・最新バージョンは分からないけど、PIXIAだと高い精度でのアルファチャンネルが指定しにくいので、とりあえずの物を手軽に作るには便利。
・shin's PNG EditerはPIXIAなどで作るよりは多少手間はかかるけども、精度の高い(設定した通りの、思ったとおりの)アルファチャンネルが指定できる。

最近はようやくIEでもPNGのアルファチャンネルに対応してくれたし、やっぱり他にも対応したソフトが出てるんだろうか…。


217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 02:01:17 ID:kO2W+DD4]
>>213
ttp://gamdev.org/up/img/10232.gif の上図みたいに、
・2Dスプライトは、奥行き(Z)座標の必要ない絵や体力バー、スコア表示などに使ってます。
・3D板は、奥行き(Z)座標を設定してあるキャラクタで、背景のオブジェクト、3Dのキャラクタに合わせるエフェクトなどに使ってます。
ラグナロク・オンラインだと、背景が3Dポリゴンで、キャラクタが板ポリに絵を貼り付けたモノ、各ウインドウがスプライト・・・みたいな感じ?

>>214
ttp://gamdev.org/up/img/10232.gifの下図のみたいに外用モデルを、
大きな2つか3つくらいに分割してモデリングしたモノで当たり判定はできない?
質問用だから単純な四角だろうと思うけど。・・・外側のは結構複雑な形ですか?

218 名前:205 mailto:sage [2007/10/02(火) 06:06:10 ID:pcKVNSbU]
>>215
( ゚Д゚)  ゚ ゚ ←ウロコ

アルファチャンネルがそういうものだったなんて・・・
dクスです、上手くいきましたよ 215サン

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 09:42:02 ID:CtJ5PskK]
>>214
ソリッドは中身が詰まった状態であるから、
ソリッド内部では光線を投げて距離を計測して位置を求める。

ソリッドをソリッドでない状態にすれば球状の当たり判定に持ち込める。




220 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/10/02(火) 10:41:54 ID:MLrRgkfu]
>>214
E3DChkConflictは、傾かない直方体での判定ですので、その用途には向いていないと思います。
モデルデータにボーンを入れて、E3DChkConflict2で判定すると、
ボーンごとに傾いた直方体で判定するので、判定精度が上がって、望みに近いことが出来るかもしれません。
とはいってもそれでも直方体近似なので、誤差はあります。
もっと詳細にしたい場合は、E3DChkConfLineAndFaceでやってください。重いですが。

217さんの言うように、形状によっては、分割すると当たり判定用の形状も細かくなって、
精度が上がることがあります。


>>213, 217
E3DはDX9に対応したので、スプライトにもZ情報を持たせることが出来ます。
3Dオブジェクトとの前後関係を制御することも可能ですが、
Z値の扱いが難しいので、まだ、使いづらいかも。


221 名前:214 mailto:sage [2007/10/02(火) 20:04:45 ID:S441bOAz]
>>217 >>219 >>220
回答を頂きありがとうございます! うまくできました。
教えていただいた、分割方法や、ボーンを入れる等、試してみて、
最終的に、E3DChkConfLineAndFace 命令で
進行方向に線を飛ばす方法でなんとか思っている形になりました。

gamdev.org/up/img/10234.zip

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:213 [2007/10/02(火) 21:13:15 ID:XpFMiDbv]
>217>220
レスさんくすです

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 14:51:40 ID:6qNuRZwq]
ttp://hsp.tv/contest2007/list_n2.html
の作品#119で、タイトル画面の床への反射はどうやっているのですか?

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 17:17:06 ID:Uhc4rkN7]
もう一個クリスタルを読み込んで、半透明な床の下で表示してるとか・・・わからん。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 22:46:27 ID:6qNuRZwq]
成る程、擬似的に反射を表現しているのですね。
床の表示順位が手前から、柱、クリスタル、柱、光となっているのもそのせいなんですかね。
ありがとうございました。

226 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/04(木) 13:08:10 ID:wD9/2U5d]
うはwwwwwwwwwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 15:41:54 ID:eG3AhAKf]
E3DGetCameraPos は値を取得できるが
E3DGetCameraDeg が全く値を返してくれない・・・(^o^)ゝ!?

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 16:39:20 ID:qrwnRKK6]
俺も俺も

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 16:53:44 ID:jjf+8ALn]
じゃあ俺も



230 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/10/06(土) 17:52:22 ID:LKr4JJiK]
>>227
あ、それは、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/e3dhsp3_func.htm
の上の方に書いてあるので読んでください。
Setだけじゃなくて、Getの方も関係あります。

>>228, 229
うは!ぐふぅ〜〜。


231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 21:52:13 ID:eG3AhAKf]
(^o^)ゝ!?

ではOnNaviLine系だとE3DGetCameraQ経由で角度に変換スか?
四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ


232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 23:15:23 ID:jjf+8ALn]
> 四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ

3次元の角度を 0〜1で保持してるだけ正規化したベクトルみたいなもん(違うけど)。
で、プラス1次元( W軸 ) はねじれを表してるみたいよ。物理とか方向転換では重要。
ちょっと厄介なクセもあるけど使えば慣れるはず。


233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 23:27:49 ID:eG3AhAKf]
使ってれば慣れるのか、俺がんばるよ超がんばるよ、ありがd >>232・・・
っておま、>>229じゃねぇか!

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/06(土) 23:47:56 ID:jjf+8ALn]
( ・∀・) ニヤニヤ >>233

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 11:52:04 ID:j1812ZQV]
IKターゲットを使っても、上手いこと足の裏を地面に固定できやしない…。
屈伸させるだけで疲れる・・・。

オワタ\(^o^)/

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 12:28:46 ID:Ox3rJlLh]
ぉお同じことしてる人いたか。

地面に立たせたりを逆IKでやるのは難しい。
自分も初期にチャレンジしたけど間接の角度制限と面割で苦戦。

一時的に成功した逆IKは操り人形の逆原理・・・
つまり、ゴムで全ての間接を地面と結ぶ。
嫌でも下に行く力となんたらの法則モドキも適用される。

結局、速度の問題で止めた。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 15:51:12 ID:q9iwMcW+]
質問よろしいでしょうか
www.sunflat.net/ja/win/fly3.html
のような箱モデルの並んだマップを作りたいのですが
5*5*5 個の箱を表示(全て視野内)しただけでも、FPSが40まで落ちてしまいます。(60が標準です)
上記のゲームは、32*32*2 個表示しても全く処理は重くなりません。

これはHSPでは仕方ないのでしょうか、それとも何か別の方法があるのでしょうか?ソースです。
www2.ranobe.com/test/src/up17088.zip

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/07(日) 17:33:56 ID:Ox3rJlLh]
>>237
ソース自体は足りないところもあるけど十分だと思います。
ただもう少し何かしたいのだったらもう少し遅くなります。

E3Dは物量ある3D描画は向いてないです。
理由は1モデルで出来ることが多い変わりに使用メモリやチェック時間が必要。
大体16〜20程度のモデルを中心に描画・操作がいいです。

逆にHGIMG3なんかは物量ある3D描画に向いてる。
理由は1モデルを元に多く(100〜500)で再利用するので使用メモリとチェック時間が圧倒的に少ない。
その代わり、接触判定とか出来ることが少ない。

作るゲームでプラグイン選ぶと幸せになれます。

239 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/07(日) 17:46:46 ID:su94paRy]
足が不自然にくるくる回ったり地面の下にもぐったりするよね。
poserだとIK設定するとすごくガチガチになって
上半身で屈もうが伸びようが腰を落とそうが何しようかが動かない。
どうやってるんだろあれ



240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 01:32:57 ID:BGhRhN6Y]
>238さん ありがとうございます
HGIMG3で同じ物を作ってみたら、大分早くなりました。
それでもうちの環境だと300個くらいで遅くなるようです。
でも実際にマップで使うとしたら、そんなには使わないと思うので
HGIMGで製作を進めて行こうと思います

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 02:23:45 ID:iTXB5OSu]
がんばってくださいね ノシ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 19:03:25 ID:jU0/17Jc]
HGIMGとEasy3Dどっちがオススメですか?
それぞれの特徴とかも教えてくれると助かります

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 21:19:06 ID:iTXB5OSu]
Easy3D(プラグイン)
・1モデル1オブジェクトの管理。
・特徴として独自形式sigのおかげでボーンを手軽に使える。
・反して描画速度とメモリ使用量などを犠牲にしている。
・接触判定や2D/3Dの相互座標変換が豊富なので ”動きのあるゲーム” ならコチラ。
制作元はフリー3Dモーションツールなども配布してるので将来的に楽できそうです。


HGIMG3(ランタイム)
・1モデルnオブジェクトのクローン管理。
・特徴としてxfileで手軽にサクサク作れる上に描画速度とメモリ使用量は速い・少ない。
・反してボーン操作などの1オブジェクト操作で出来ることが少ない。
・精密な接触判定を要さない ”カードゲームなどの動きの少ないゲーム” なら断然コチラ。
制作元がHSPを作っているのでサポートと親和性はよさそう。

こんなもんかな?

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 21:27:23 ID:iTXB5OSu]
あと座標系が若干違ったの忘れてた・・・。
細かいこといったら長いのでここで終わり。じゃ、おやすみ。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/08(月) 21:38:03 ID:jU0/17Jc]
>>243
詳しくありがとうございました

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 02:35:34 ID:CpUl0ll5]
影3で、指定したボーンの影響度データを減算したり、削除したりすると、その頂点がどこか変な所にすっ飛んでモデルがおかしくなって悩みます。
動かしたくない頂点は、影響度を0にすればいいのですよね?

モデリングより、スキンニングの設定の方が遥かに手間が掛かって挫けそうです(´;ω;`)

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 06:22:21 ID:CpUl0ll5]
おはようございます。いつの間にか外が明るいです。(´;ω;`)
影3設定で、なったりならなかったり、さっきまでは何ともなかったのに、急に欠けるようになったり…。
こんな風になってしまう方いませんか?
対処法をご存知の方がいらっしゃいましたら、なにとぞ御教授願います。

ttp://gamdev.org/up/img/10282.jpg

248 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/09(火) 11:07:11 ID:hJUbtfNh]
黄色ペイントを排他で塗ってから調性するとそうならないよ

249 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/10/09(火) 12:14:53 ID:ELNndWQL]
>>246
1つのボーンの影響も受けない頂点は、座標がおかしくなります。
ですので、削除する前に設定したいボーンで色を塗っておくとうまくいくと思います。

あと減算ペイントは、比重スライダーで減算量を指定してからペイントしてください。




250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 13:10:30 ID:CpUl0ll5]
今日は学校が午前中だけ♪(`・ω・´)
>>248-249 ありがとうございます。
おちゃっこさんまで、レスしていただいて恐縮です。丁度、掲示板の過去レスで同じ記事を見つけたところでした。

当方…アホな事に、影2設定で頭を動かすメインのボーンの影響範囲を作りセーブしたつもりが、セーブしていない状態のsigを読み込んで試行錯誤してましたorz
□ 頭中心       ←このボーンの影響範囲が非常に狭くて、
└□ 下目蓋移動用  ←このボーンの影響が外れた途端に、頂点が原点に飛んでました…('A`)オレ、アホスギル

逆に、これでまたひとつRDB2の理解が深まったと前向きに考える事にします(`・ω・´)精進シマスデス

251 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/09(火) 16:40:12 ID:+BMIG6Q+]
うひょおおおおおぁあぁぁあぁっぉぉぉぉぉwwwwwwwwwwwwwwwwwww

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:13:39 ID:5Im3QWB8]
nさんだっけ?あれHSP本家でも暴れてたから相手しちゃだめだよ。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/09(火) 19:27:25 ID:VDEHjgvK]
? ああ、おちゃっこさんとこの掲示板のヤツか。
やっぱそうだったんか

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 00:38:28 ID:DWluttEw]
おちゃっこLABになんか変なのが住み着いてる><

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/10(水) 02:12:26 ID:67r7BOj9]
うわwwww
これはすごいwwwwwwww

256 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/10(水) 12:05:12 ID:4b2RMpx+]
(^^)

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 07:27:40 ID:3jtTt8Hm]
> おちゃっこさん
nは自分で荒らして誰かが自治や形勢悪くなったらいい人ぶる。
その為に自作自演とか平気でする。
HSP本家の掲示板でも同じことしてアク禁。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/11(木) 08:22:36 ID:3jtTt8Hm]
> ttp://cgi.www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/board3/wforum.cgi

こっちでも暴れてるよ

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 02:57:30 ID:iKcbO1NA]
おちゃっこLABがメンヘルLABになってきたな



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 16:56:38 ID:ywIag4ur]
メンヘルLOVE

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 15:21:11 ID:xQrjcf+A]
誰か教えてやれよ
nの言ってる”HSPでも作れる”はHSPで作ってないって

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 21:33:05 ID:5PesWi+u]
NET Frameworkランタイムが必要って書いてあるのになw
しかしnってHSPに関連したことほとんど書いてないな

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 09:30:14 ID:hUpQh196]
>>262
おまえがHSPに関連したこと・・とかいうから
突然Easy3Dの掲示板で書籍紹介はじめやがったぞww

もう空気読めなさ過ぎてワロタw

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 15:38:43 ID:R/h+NL5E]
鼻水吹いちまったじゃねえか!wwwww

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 19:56:04 ID:HZGY+d6R]
デマ流す

他の人「それ間違ってるよ」

揚げ足取りすんなフンギャー!

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 20:22:32 ID:R/h+NL5E]
これ大物じゃねwww?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 21:01:29 ID:hUpQh196]
nは真性のアレなのか釣りなのかわからないけど
ただ言えるのは単純に痛い子

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 22:22:10 ID:gPvFxZJW]
ゲ製板より、先週のn。
ttp://s03.megalodon.jp/2007-1007-0909-30/hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=11501

張り紙『触れるな危険!』

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/15(月) 23:57:22 ID:NNYAWFK9]
本家でのアク禁騒ぎに今更気付いたよ。ここおおきい騒ぎは初めてじゃない?
しかしnさんて面白い人ですね。痛々しいほどに。
いやもうここが3Dゲームスレだと忘れてしまいそう。




270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 11:49:57 ID:TuqIe1E6]
みんなnに反論するなよ
無視してやりすごそう

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 14:30:37 ID:wPJVYC/y]
nって人格障害型のクレーマーっぽい

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 22:04:22 ID:KI4d7rAs]
うーん、myself.wmvがどんなのか非常に気になる…。でもhopehouse.ne.jpってドメイン存在してないし。
しかしアドレス記述ミスだよって言って燃料投下するのもやだし…。困った。

気にしなきゃいいのに気になってしまってる自分が一番困っただな。


273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 23:00:40 ID:TuqIe1E6]
お願いだからさわらないでくれ
彼にはE3Dに関わらないで欲しい・・・

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/16(火) 23:08:42 ID:P41RXs15]
荒らしにレスしてなにやってんの。
本当にメンヘルラボになったね公式は。

275 名前:272 mailto:sage [2007/10/16(火) 23:23:20 ID:KI4d7rAs]
>>273 ありがとう。その一言で踏みとどまれそうだ。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 00:15:07 ID:Ws9/M9Si]
うぉいwwww
誰だ、書き込んだ奴wwwww
そーゆー時はメールしなさいよwwww

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 00:18:55 ID:IKqrau30]
公式は頭の緩まったnにレスする奴らに占領された。

278 名前:272 mailto:sage [2007/10/17(水) 00:22:26 ID:hD9qwsmm]
アチャー…出ましたね。燃料投下。しかもメールで送るべき内容。

あ、私じゃないですよ。ちゃんと踏みとどまってましたよ。


279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 00:47:52 ID:Ws9/M9Si]
公式の掲示板ってRokDeBone2とかの公式でもあるから
あーゆー行動はしない方がいいって。

話題変わるけどEasy3D使い始めて1年になるけどHSPver2.xからver3.xに移行、
フォグ実装、トゥーンシェーディング、描画高速化、周辺ツールの整備・・・確実進んでるね。
これからも初心者でも手軽に3Dに触れられる機会を提供くれたら嬉しい。>おちゃっこさん

んーおやすみ。



280 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/17(水) 06:46:07 ID:TvqDw2dU]
>>277
このスレはとっくの昔に占領されてるしな

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 19:35:45 ID:fm6VLPo2]
あそこで聞きにくくなったんでココでE3Dの質問します・・・

E3DGetMotionFrameNoで取得したフレーム番号って、かなりアバウトなんでしょうか?

指定したフレーム番号で行動させると、タイミングがバラバラだったり、行動したりしなかったりします。
念のため直前で取得してますが、改善しないようです。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 20:44:53 ID:hD9qwsmm]
>>281 もう聞いても大丈夫だと思いますが…。
さて、私もE3DGetMotionFrameNoで同じ事やってますが、問題なく動いてますよ。
フレーム番号を取得するときのモーションが補間モーションや違うモーションになってたりしてませんか?
補間モーションのモーションIDは0らしいですよ。


283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 21:38:07 ID:fm6VLPo2]
>>282
ありがとぉ。
途中で違うモーションIDを振っちゃってるの気付かなかたよ・・・


もう大丈夫・・・かな。いやほら、絡まれたらヤダなと思って。
次からは公式で聞きますね

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 21:48:51 ID:IKqrau30]
気にせずココで聞けばいいさ。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/18(木) 08:16:27 ID:6aLqqmWI]
nが紛れ込んでてワロタw

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 09:14:07 ID:dNoGxYNE]
nの媚びっぷりがむかつく

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/19(金) 19:43:55 ID:H9ZWqaBc]
奴は かまって君だから、無視するのが最良の方法

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 00:24:28 ID:kGe5HkXS]
んーなんかバグトラックにも居るな

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/20(土) 01:31:11 ID:U74mIrzj]
さーnの自作自演の被害者まつりがはじまりましたw
みなさん当たらず触らず眺めましょうw




290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/21(日) 01:00:48 ID:MDimuI5I]
E3DGetMotionIDByNameでモーションIDが-1と返されるんだけど、原因がわからない・・・

HsidとRokDeBone2で設定したモーションの名前に間違いはないし、他のモーションは普通に取得できるのに・・・
なにが起きてるんだ

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/21(日) 14:14:49 ID:Ws11N66H]
微妙に間違ってるのかもよ。E3DGetMoaInfo使ってみたら?

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/21(日) 17:13:42 ID:MDimuI5I]
なるほど。・・・!?

kが・・・Kになってた・・・


    /\___/ヽ
   //~    ~\:::::\
  . |  (○)  (○)  .:|
  |   ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
.   |   `-=ニ=- ' .:::::::|  オレ出展やめるわ
   \  `ニニ´  .:::::/
   /`ー‐--‐‐―´\


293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/21(日) 22:05:00 ID:zn7UK/9b]
おちゃっこLABは悪くないのに書き込みづらくなったね
はぁ・・・

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/21(日) 22:24:44 ID:ep/zEFk8]
彼は誰彼構わず口撃してくるわけじゃないから、別に普通に書き込めばいいんジャマイカ?
基本無視でレスしてきても読まずに無視してればいい。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/21(日) 23:35:25 ID:qyZ2YIYr]
>>292
俺は間違ってねえ!悪くねえ!何でだ!的なアホは確かにやめたほうがいいw

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/22(月) 18:20:21 ID:NP0YXYTe]
だれかの書き込み消えなかった?

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/22(月) 20:21:15 ID:EJxaeXuW]
うはっ、help centerにもnが

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/22(月) 22:06:34 ID:NP0YXYTe]
不思議だよね〜
nがきてからスパムモドキが書き込まれるようになったねwww
なんでだろうね〜wwww

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 00:55:10 ID:uHCRO1i1]
いいかげんにしたらどうだい?的な書き込み、売り言葉に買い言葉な書き込み、意味不明な言葉で煽る書き込みいろいろありますね。
これだけ周りから言われてるのに居座りつづけるのって…これってつまり、「今のこの状況こそが楽しい」んでしょうね。
いろいろレスつけられてるけど、完全に彼のペース。飲まれてますね。

自分のことが話題に上る、自分の発言にレスがつく。これって普通に結構楽しいことです。
普通はここで話の内容を気にするところですが、何らかの原因でこれを気にしない人もまれにおられます。
そうなるとああなるわけですね。


重要なのは見たままありのままを指摘することじゃなくて、原因追求と速やかな対策。

とここまで言って実行力がないのを言い訳に何もしない俺がここにいるわけだが…。いや、難しいね。




300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 03:14:50 ID:TiYlc/s0]
相手にしても1円の得もないどころか、時間を損するからほっとくのが一番だって…。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 03:21:09 ID:BrBT7O3q]
おちゃっこ氏も対応がヌルすぎるんだよな。もう解っただろうに。
あれだけのキティぶりならアク禁、できなきゃ即削除でいいだろ。

まああのヌルい佇まいがイイところではあるけど


302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 09:18:11 ID:sIf3RuzG]
自作自演じゃねぇの
スパムを運んでるのも奴だし

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 10:39:42 ID:Icbt4W1r]
一時的にログとって掲示板閉鎖したらどうだろうか?
バグや報告はできないけど、体調悪いあいだなら問題ないと思う
今の状況はおちゃっこ氏もユーザーにもいい状況じゃない

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 17:53:43 ID:G7rSDst4]
それなら書き込めなくするだけで十分じゃね?

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/23(火) 22:33:07 ID:uHCRO1i1]
>>303 「俺が閉鎖へ追い込んでやった」って達成感与えたい?


初期消火に事情説明と警告。おちゃっこさんの対応は通常の対応だと思う。
この後はアク禁(任意ユーザ対象)、凍結(書込不可)、閉鎖(閲覧不可)、サイト閉鎖って順番が通常の対応なのかな。
(とはいえその辺はおちゃっこさん次第。)

これで嫌なのは放置して最後までいってしまうケース。恐ろしい。
かといって相手をするなら慎重にいかないと本家のように被害が拡大してしまう場合も。
てことは相手にしないのが今のところの安全作なのか。


306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 01:06:51 ID:TSFrcMcF]
短くかけねぇのか?

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 08:19:40 ID:P5DJY/r3]
実は>>305がn

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 17:57:58 ID:S0bl67ru]
こうして周囲が疑心暗鬼になり自滅させていくことこそが彼の狙いなのである

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 18:30:57 ID:TSFrcMcF]
nのIP分かったらおもしろんだがな



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 20:21:12 ID:7mtE7CLk]
何がおもしろんのか知らんが、
HSPTV板のページソースを見ればええんでは?

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 23:39:25 ID:9YUv07Xf]
IPこまめに変わってるようだね。変えてるのか?

>>307 そういう307こそj(ry

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 10:24:37 ID:3pItt5Ag]
ネットカフェで書き込んでる悪いか?

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 17:32:39 ID:xT1Kg71r]


314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 19:16:18 ID:xT1Kg71r]


315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 21:59:26 ID:u8tiya1a]
E3DRandの乱数にばらつきがあまりなくて参ってるんですけど
どうすれば幸せになれまつか?
乱数によって10個の条件分岐がされる、ってしたいんですけど
しょっちゅう同じ値がでちゃう感じなんです

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 22:33:36 ID:lZlI4bqW]
0〜99の乱数を出して
割る10して使うとか

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 22:34:54 ID:u8tiya1a]
OKやってみる

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/26(金) 23:52:09 ID:iDHk5cJB]
確率は変わらない気が・・・直前の値を記録しといて同じだったら発生し直すとか

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 13:58:33 ID:/Oqb2Qgc]
E3DRand 前に E3Dseed gettime(7)とか



320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 16:04:14 ID:AWvhQLEw]
E3Dのモデルデータは独自の形式しか扱えないけど、これってメリットあるの?


321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 20:42:54 ID:YH6vMRVL]
フォーマットの変更が自由にできるので、サポートや機能の追加が容易。
メジャーフォーマットからのデータの変換ができるからユーザーもさほど困らない。


322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 20:47:30 ID:YH6vMRVL]
>>315 
ちゃんとE3DSeedしてる?
というか普通にrnd使えばいいんじゃない?関数書式だから若干使いやすいし。
おちゃっこさんは何でE3DRand作ったんだろう?


323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/28(日) 21:52:24 ID:FCQ6WQrv]
nの匂いがする、

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 00:11:44 ID:vfBkl2+A]
またきたよwnってバレバレだろw
もうさー・・・きもい

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 17:14:37 ID:vfBkl2+A]
nが来てから不思議とスパムもどきがくるねw
hspの方もことあるごとにスパムもどきがきてたし

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 20:00:44 ID:qj+8iW+6]
皆さんは、Easy3Dとhgimg3をどう使い分けしていますか?

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 21:45:51 ID:vfBkl2+A]
そもそも使ってない

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 22:12:59 ID:rS2ll3DE]
みんな誰と戦ってるんだ

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/29(月) 22:29:36 ID:tU7YXloB]
>>325 そうか?
>>326 HSP3に移行してからと言うものHGIMG3使ってない。
>>327 今はE3Dのみ。
>>328 自分との戦いだ。(意味不明)




330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/31(水) 17:46:47 ID:dmb9PS33]
うん

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 00:59:51 ID:Mxdrqpst]
なんスか?あのコンテストのFPS。俺らがEasy3Dとかhgimg3とか言ってるのにプラグインなし?

できレースですか?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 01:09:10 ID:c5ihSPfL]
あれは多分hgimg3だな。
プラグインじゃなくてランタイムだからDLLなし。

遊んだけど普通にeasy3dだろうとhgimg3だろうと変わらず作れる人だと思う。
演出と音楽がよかった。

前言撤回でeasy3dではあの物量は出せないかも。
メモリみてごらん、最初に全部読み込んでステージに合わせてコピーして使ってる。
hgimg3しかできない。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 11:14:46 ID:Jydx2P4O]
Easy3dとhgimg3のそれぞれの長所と短所ってなんですか?

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/01(木) 11:47:51 ID:c5ihSPfL]
>>243

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 07:13:44 ID:vIMKFqZW]
Nさんって不愉快な方ですね
彼は古くから使っている方なのですか?
質問がしづらくて困ります

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 07:58:23 ID:IaKHwu6G]
>>335
彼はほおっておくのが一番です。暴走族のアホと同じで構ってちゃんです。(´・ω・`)
精神年齢が大変低く、自分一人では自己の存在を支えられないので、周囲に自分の存在をアピールして自己の存在を確認しようと必死です。
その自己アピールの仕方が、迷惑行為を行うという幼稚園レベルの行動しかできません。
彼のレスに反応し、もっともな正論を返したところで、彼は「返事キター ワーイ!俺、注目されてるウヒョー!」という感情しか抱きません。
相手の発言から自己分析をするなど皆無です。

ほおって構わず、自己の存在を自分で支えられなくなって萎んでくの待つしかありません。
その際に、現状より大きな迷惑行動を起こす事でしょう。
その時には、HSP掲示板はもとより、おちゃっこさんの掲示板でも締め出しくらう事となるでしょう。
現在でも充分締め出しに値しますが、おちゃっこさんは自分以外の他の人達が無差別に迷惑レスされるようになったら対応すると思われます。

まぁ、一番の方法は、「nという名前のレスを見ない!」コレ!簡単!!



話し変わるけど、AnotherBoundは、素直に凄いと思ったよ。
ちょっと見てみるか〜だったのに、純粋にゲームを楽しんでた。
しかし、ポーズしようとしてESCキーを押してしまう他のゲームのクセで、何度やり直した事かorz
ESC一発で、タイトルに吹っ飛ぶのは勘弁してーw せめて、タイトルに戻りますか?の質問は欲しい。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 09:52:24 ID:20PsDSFa]
Dripって人がスパム(n含む)に目つけられてたからスレを削除したのに
なぜか、お前は俺に論破された的な勝ち誇った態度でコメントしてたな。n。病気だな。

338 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/02(金) 10:33:56 ID:Cs1fLINf]
genkiさんのとこにも魔の手が
もうだめだあいつ、こぉんのバカちんがあ!ってなんだよorz


339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 11:44:50 ID:5hrVx0XY]
おちゃっこさんの所にも迷惑かけてるのか・・・
ああゆうのは徹底無視でおk

「/ja 放置の印」ってやつだよw




340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 16:29:14 ID:PscDaj6a]
質問なのですが、Easy3Dの青い背景を、単純に画像を使わず変更するには
どの命令を使えばいいのでしょうか?マニュアルで色等で検索しても見つかりませんでした。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 20:16:01 ID:krOsmQSw]
>>340
背景なんでもいいから作って、それに任意の色のフォグをかけろ。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 20:18:39 ID:VWjn7bt7]
そういや蒼いな・・・デフォルトで。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 22:27:09 ID:PscDaj6a]
>>341
ありがとうございます。ファイルがなくても背景は作れるんですね
しかしそれでは、フォグを当てても真っ白になってしまうので、やはり、画像を用意したいと思います。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 04:10:09 ID:USOwFeOD]
easy3dとhgimg3は今後どの程度まで開発するつもりなんだろうか
展望が見えないので使いづらい

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 09:33:04 ID:r1MX5M8i]
任意の色のフォグを当てれば真っ白にはならんて。

346 名前:340 mailto:sage [2007/11/03(土) 10:05:56 ID:Gsinzxi8]
>>345 どうもです。今やったら、出来ました。変な値指定してたみたいです。
E3DCreateBG scid1, "",""
E3DSetLinearFogParams 1, $ff,0,0

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/05(月) 17:23:44 ID:+SwiVMdF]
誰にも構ってもらえなくなって、とうとう一人Nごっこ始めやがったぞあいつw

おちゃっこさん相手し過ぎだよ

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/09(金) 14:09:04 ID:H6Ewb1KK]
いろいろだめになったな〜

349 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/10(土) 21:01:46 ID:xxyVMwqR]
EASY3Dで、E3DSetScale でサイズ変更した物体の当たり判定がうまくいきませんorz
マニュアルには、拡大縮小の結果は、E3DChkConflictに反映されるとありますが
どこが間違っているのでしょうか? お願いします。

ttp://gamdev.org/up/img/10491.zip



350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 22:32:36 ID:zRUAYeBl]
>>349
E3Dのバージョンが古い。HSPに同梱されてるE3DはマニュアルとDLLのバージョンが違うので注意。
↑のzipの中のDLLをそのまま最新版に置き換えたらきちんと動作する。


351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 22:45:13 ID:tYh2WndP]
協力お願いします。
wwwww.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1194617474/

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/10(土) 23:00:36 ID:xxyVMwqR]
>>350
有難うございます。ちゃんと動きました!
朝から悩んでましたが、それは気が付きませんでした・・

353 名前:ふぇりす ◆QIeVOlhuWw mailto:sage [2007/11/13(火) 20:04:39 ID:qMN831ac]
就活で今日からDirectXのプラグインをつくってます

既存の3Dプラグインではまだ扱っていない
シェーダー読込/視差マッピング/動的LOD/ポストエフェクト
など、中級者向けの機能を扱えます

家庭ゲーム機向けの勉強なのでほぼ全て独自形式になっちゃいますが
興味ある人はたまに名前呼んでみてください
その時点で出来ているプラグインを載せます

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 20:56:29 ID:M/r4HVU3]
おk
ふぇりす、うp!うp!

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 21:12:27 ID:0EqMbKjW]
Easy3Dでポイントライトを使ってるんだけど、
キャラクターにはちゃんと当たるのに、地面には当たらない。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 21:41:29 ID:an5oz1M7]
>355
ポリゴンがデカくて、効果が見えにくいんじゃね?

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 16:35:00 ID:feu68ip6]
ttp://gamdev.org/up/img/10517.jpg
画像のように、2つの棒があって、一つを回転させた場合
接触判定ありになってしまうのですが(赤い所が判定されてる?)
当たり判定で回転を反映させる事ってできますでしょうか。イージー3Dです。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 16:35:55 ID:feu68ip6]
↑ すみません、スプライトじゃなく、3Dモデルの場合です。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 17:12:32 ID:mnibGduu]
接触判定命令は何を使っていますか?
座標更新は行っていますか?



360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 17:46:30 ID:P5aluVx1]
回転を考慮してくれる命令はナントカ2とかじゃなかったか

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 18:07:00 ID:mnibGduu]
E3DChkConfBySphere = モデルの大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConfBySphere2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConflict = モデルの大きさ(上下/右左)分の四角の判定
E3DChkConflict2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の四角の判定(斜めも検出)

今回の場合は E3DChkConflict2 で パーツに -1 を当てはめればいいかもしれませんよ。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 21:31:44 ID:KFeIAI1H]
E3Dの当たり判定でちょっと詰まってるのでhelp。

E3DLoadGroundBMPで作った地面の上に、建物を表示して判定を付けたいんです。
Wallで壁スリとかはできたけども、屋根の上に乗れるようにする判定がうまくいかんです。

地面とキャラの距離、屋根とキャラの距離を比較して近いほうに座標を調整するとかやってみたが失敗orz

こういう多層構造のモデルに床の判定付ける方法がいまいち掴めてません。
どなたかオネガイシマス(´人`)

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 21:44:44 ID:mnibGduu]
ChkConfGround2で現在のキャラ座標から上下にキャラの大きさ(BBOX)分確かめる方法が一番簡単です。
これの弱点は下へ落ちる場合は問題ないのですが、
上にジャンプした場合に屋根があろうとそっちの座標を返すことがあります。

なんで工夫して過去座標→現在座標にChkConfAndLine?か何かで判定して
接触していたら過去座標に戻すなどする必要あります。

364 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/14(水) 22:29:27 ID:rn3oFNr6]
>>362 E3DChkConfGround命令のdiffmaxyを十分小さく(屋根と地面との距離より小さく)すればいいんじゃないの?


365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 23:06:05 ID:s0giEo7F]
髪とか服とかおもいっきり揺らしたいyo!
けど人体のモデルにところどころボーン入れちゃうと
モーション使いまわし聞かなくなっちゃうんだよね
髪型や服装によっても当然ボーンの数も違うだろうし
どうすれば幸せに慣れるんだろ。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 23:23:22 ID:mnibGduu]
クロスは一般的にボーンではなくメッシュで計算します。
頂点の確認と移動できるのであれば出来ると思います。

当たり判定やら速度考えるとHSPからの操作は無謀かもしれませんね。


367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/14(水) 23:27:48 ID:feu68ip6]
>>359さん 360さん
ありがとうございます。説明不足でした。
E3DChkConflict2を使い、座標の更新も行っていますがうまくできません
gamdev.org/up/img/10521.zip

>>349さん 分かりやすかったので、使わせてもらいました。

368 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/14(水) 23:45:17 ID:rn3oFNr6]
>>365
ttp://www.geocities.jp/kinounohito2005/index.html
これ使えない?

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 00:24:15 ID:ScTvmACq]
ボーンだとGPU頼りなので4か8個以上で重くなると思います。
理由はシェーダーの仕組みを調べてください。

プラグイン側でメッシュ情報のツリー作成&操作すれば出来ると思いますよ。
ただ対応するコストとメリット考えると厳しいかと・・・



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 00:35:40 ID:Z7gdZfDS]
GPU頼りだからこそ高速に処理できると思うんだが・・・。
昨今のPC事情ではCPUが一番ネックになるのに。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 00:54:10 ID:ScTvmACq]
いえ、GPUで処理できるレジスタ個数を超えると
処理の待機時間が長くなって結果CPU並みに重くなります。

レジスタ数ではCPUの方が多く使えるので速いのですが・・・
パス転送までの時間がネックなのでVRAM->GPUが高速というだけです。
結局、シェーダー次第ですが。

なので、E3Dのとこにもボーンの数の注意が書いてあるのだと思いますよ。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 01:35:07 ID:Z7gdZfDS]
レジスタ数がネックなら4とか8なんて数字はおかしい気がするけど。
VertexShader2.0のレジスタ数を考えたらボーン用のマトリックス80個くらいは余裕で入るぞい。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 01:42:31 ID:ScTvmACq]
シェーダーのパイプラインを数えてみては?

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 09:44:15 ID:/bSoxToM]
で?

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 09:48:11 ID:Z7gdZfDS]
パイプラインはハードウェアによって変わるから一概に言えないけど
それでも4本もあればCPUなんて比較にならないほどの速度で処理できるよ。
VertexShaderユニットが4本しかないから4頂点ずつしか描画キックできないとかではないぞ・・・。

ボーンの本数は定数レジスタ数で制限されるものでパイプラインは無関係だし、
CPUでボーン処理を仮にやっても頂点数が増えるほどメモリとCPU負荷が増大するだけでメリットないし。

GPUの根本的な事から勘違いしている気がする。
あるいは化石クラスのGPUで試した経験則を言っているだけか。

376 名前:367 mailto:sage [2007/11/15(木) 11:57:19 ID:zhvCpHA9]
申し訳ありません、ボーンを入れたら解決しました、お手数おかけしました。

377 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/11/15(木) 12:07:42 ID:Ky4Lb33d]
>>367
361さんのまとめのように、E3DChkConflict2なら斜めも検出されます。
ただし、斜めというのはボーンの向きを元にした向きなので、
形状に合わせてボーンを入れておくことが大事になります。
、、、
って書こうとしたら、もう解決してましたか!

>>ボーンの数
1つの頂点に影響できるボーンは4個までです。
これは、シェーダー側に渡すデータフォーマットを決めないと
プログラムできないことが主な原因です。
最大数を決めないといけないということです。
DirectXのサンプルでは、この最大数を超えた場合はCPUで処理するので遅くなるようです。
E3Dでは最大数(4個)を超えるものはサポートしていません。


レジスタ数については、シェーダー1.1では1つのパーツに影響できるボーンの数は14個まで。
シェーダー2.0では44個までです。
これ以上になると、小細工しないといけなくなるので、オーバーヘッドが生じ、遅くなります。


378 名前:367 mailto:sage [2007/11/15(木) 14:08:21 ID:zhvCpHA9]
>>377
おちゃっこさんTHX! (^ ^

379 名前:362 mailto:sage [2007/11/15(木) 23:50:41 ID:s7lGVht9]
>>363-364さん
ありがとうございました。トライしてみます。



380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 16:11:42 ID:bNymnpXd]
こんなのみつけた
www.nicovideo.jp/watch/sm1533961


381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/18(日) 19:22:12 ID:E0zgX3IG]
宣伝乙

382 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/21(水) 23:58:35 ID:qrbBawN4]
おちゃっこってw頭ぺしー<厨房
こうばしいHNだな。

CreateGameー陸海空オンラインー
www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm

うちは、背景がぐいぐい動くゲームを想定しておりまする。

イメージ3D
www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/joyful/img/1.jpg
www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/joyful/img/9.jpg

よろすくw

383 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/22(木) 00:11:51 ID:WM5XmCUK]
>>382 このアドレス大音量で音楽が流れるので皆さんは注意しましょう。
トラップにえらいびっくりしました。


384 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/22(木) 00:14:34 ID:Gx1wHKMf]
物理エンジン「フェニックス」日本名『 鳳 凰 』を
開発できる者いたら来るのだ。
www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 01:01:02 ID:2B6di7H4]
ドアフォがわくとは世も末だ

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 22:56:12 ID:yH55Nz14]
E3DもだめHGIMG3もだめHSP全体だめ
はい終了

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 21:57:57 ID:VYiP6Pyx]
まだだ!まだ終わらんよ!

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 09:43:51 ID:C1oOiC5t]
Forsythia3Dのこと、ときどきでいいから思い出してあげてください・・・


てかアレ程の物作る労力と、それをほとんど使ってもらえなかった時の作者の気持ちを考えてみたら
リアルでうつになるわ

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 11:31:11 ID:edBGYR1N]
当時HSPユーザーであれをまともに扱える人いなかった
Easy3DはよりForsythia3Dの方がすごいんだけど
作者が多忙だからサポート面で人気はでなかったろう



390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/24(土) 13:22:41 ID:uni/re+D]
Forsythia3Dの特徴は何ですか?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 07:06:13 ID:q9PLt1qJ]
                 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                 | ちょ、ちょーとまって!!!今>>390が何か言ったから静かにして!!
     , ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,. ヽ─y──────────────   ,-v-、
    /;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、                          / _ノ_ノ:^)
    /;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;|                           / _ノ_ノ_ノ /)
    |;:;:;:ノ、     `、;;:;:;:;:;:i                        / ノ ノノ//
    |;:/_ヽ ,,,,,,,,,,  |;:;:;:;:;:;!                      ____/  ______ ノ
    | ' ゚ ''/ ┌。-、  |;:;:;:;:/                     _.. r("  `ー" 、 ノ
    |` ノ(  ヽ  ソ  |ノ|/               _. -‐ '"´  l l-、    ゙ ノ
_,-ー| /_` ”'  \  ノ   __       . -‐ ' "´        l ヽ`ー''"ー'"
 | :  | )ヾ三ニヽ   /ヽ ' "´/`゙ ーァ' "´  ‐'"´         ヽ、`ー /ノ
 ヽ  `、___,.-ー' |   /   /                __.. -'-'"
  |    | \   / |   l   /            . -‐ '"´
  \   |___>< / ヽ



















392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 12:14:56 ID:qCFsjOpG]
誰もしゃべってなかったしw

393 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/27(火) 11:11:50 ID:8hVqqy0a]
しゃべり場

394 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/27(火) 14:30:31 ID:H7V/XRpB]
とりあえずこいつをみてくれ
ttp://www.7andy.jp/books/detail?accd=R0305187

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 14:40:18 ID:P3lyEoPL]
やりやがったな!!!もう怒った!ぶっころす!
ぶっころす!

おめでとう おちゃっこさんはぁと

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 16:05:11 ID:GIa7OjkV]
オレ、アマゾンで取り扱い始まったら予約するんだ…。


今日やっと、自分の正面を基準として、敵の位置から敵への方向を割り出す方法が解った…。
一週間近く格闘してたんだぜ?三角関数への理解がダサダサだ。('A`) モットチャント ガッコウデ ヤッテレバ...

俺みたいなバカにはプログラミングって本当に苦労する。
でも、一月前までベクトルも三角関数も意味不明だったから少し利口になった気がする。

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 18:53:47 ID:Fgq25lw2]
>>396 は かしこさ が1あがった

>>396 は むだちしき が1あがった

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 19:05:48 ID:T3mwgxME]
>>396
ベクトルも三角関数も意味不明つーことは中学生くらいか
大学生にもなってフライトシミュの飛行機みたいな動きをさせるのに
1週間かかってる俺よりはマシ

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 19:29:45 ID:8hVqqy0a]
30超えてもベクトルも三角関数も分からない俺はどうしたらいい?
未だに、sinCOStanがわからん



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 20:58:28 ID:Kak8BIId]
>>394
俺も音速で予約する。

>>399
シンコスタンかわゆす。


401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/27(火) 23:25:21 ID:Z4/5F+CT]
待ってました。
でも、取りに行くのめんどくさいんで、拙者もアマゾン待ちます。

発売予定日目出度いんだか、流通あるんだかわからん。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/28(水) 11:15:34 ID:DQo23u6E]
購入した後に、E3Dの方で仕様変更があったらいやだな〜

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/28(水) 23:09:18 ID:pDIX1FdI]
HP丸写しだったらショック

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 00:19:36 ID:fvHYBZZy]
HP+サンプルwikiの丸写しか載ってない本だったらショック

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 01:08:26 ID:xI4IcMVQ]
ボリュームから想像すると、↑ あながち洒落にナラナイカモ

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 01:52:51 ID:bjELOH5p]
本家でアナウンスが無いのは何故なんだぜ?

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 07:29:56 ID:6rcVSttU]
本屋で、年末年始の雑誌入荷予定の張り紙見たこと無いかな?
30日くらいまでしか問屋や(本関係の)流通が動いてないから、年内に入ってくる。
逆に言うと、本屋に入荷しなくて、注文取り寄せになると通常より時間かかる。
宅配便は年末年始も休みはないから通販ならすぐだろうけど。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/06(木) 13:52:39 ID:OiCA/8OB]
ふぇりすタン最近どうよ?

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 13:50:43 ID:M5lz8//E]
質問なのですが、ビジュアルノベルってあるじゃないですか?
ゲームだとそれに選択肢付けて分岐してキャラ別ルートとか。
お話しが面白いのは結構あるのですが、常々不満だったのが
CG枚数が少なく動かないって事。
そこでHSPで3Dなのですが、3Dモデラーは何がHSPで使い易い
でしょうか?
どの3Dモデラーが使い易いか? って意味でなく、出力ファイルが
どういった形式だとHSPで扱い易いかって意味です。




410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 14:17:37 ID:FHqnctat]
>>409
easy3dだとrokdebone2とメタセコイアかな。
hgimg3だと何を使えばいいのか俺もわからない。だましだましメタセコイアでやってはいたが。


411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 14:18:33 ID:KnyGN4bU]
>>409
3D使うと動きがつけれれるから演出的にも盛り上がるのできそうだね。

自分が使いやすいモデラーでモデル作成して、あとは別のソフトでファイル形式を変換する。
LWでも六角でも大抵のモデルはHSPへ持ってけるけど、定番はメタセコ(MQO)。
MQOが一番スムーズだと思う。

HGIMG3ならメタセコ→3DAce・Cyberdelia→HSP
Easy3Dならメタセコ→RokDeBone2→HSP


412 名前:409 mailto:sage [2007/12/08(土) 14:43:17 ID:M5lz8//E]
ありがとう>>410,411

という事は3Dモデラーで動きは付けず、3DAce・Cyberdelia、RokDeBone2
で動き付けてHSPって事でしょうか?
市販というか有名所の3Dモデラが出力するアニメ付きファイルを利用出来
ないのでしょうか?

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 17:06:01 ID:X9heFILx]
フリーなら
Metaseq、Cyberdeliaはモデリングツール・・・ポリゴンで形を記録する
RokDeBone2はモーションデザイナツール・・・モデルの動きを記録する

市販ではLightWave、XSIあたりがいいけど高い
6角大王もあるけどおすすめできない

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 17:58:08 ID:KnyGN4bU]
3DAceはモデラ。この場合はメタセコのデータをMX形式ファイルに変換するのに使う。
CyberdeliaはRokDeBone2と同じモーション作成ツールじゃなかったっけ?

モーションデザイナツールで有名なのにMIKOTOがある。フリーだよ。
MIKOTOデータはRokDeBone2で読み込んでEasy3Dの形式に変換できる。

アニメ付きファイルって、モデルデータとモーションデータ両方が入ってるファイル形式なんてあるの?


415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 18:00:21 ID:X9heFILx]
訂正
3DACEはモデリングツール
Cyberdeliaはモーションデザイナツール

Metaseqは市販ゲームのモデリングにも使われてるぐらい良いツール
5000円払ってシェア版使えばしあわせになれるよ

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 18:04:21 ID:X9heFILx]
>>414
xfileはモデルデータとモーションデータ入ってる
hgimg3だとaddanime?でモーションだけ読み取って追加するような器用なことしてる
柔軟性考えればモデルデータとモーションデータは別々がいい

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 19:24:02 ID:KnyGN4bU]
メタセコはシェア版を登録せずに機能制限付で使ってもかなり使えて便利だよね。

>>416 ありがとう。Xファイルっていろいろ出来るんだな。
HGIMG3だとモーション付xfileをモーションファイルとして使えるってことか。
mikoto2xてのみつけた。これ使えばHGIMG3のモーションもmikotoで作れるわけか。

>>412
xfile使えば利用できなくはないだろうけど、各プラグインの専用形式に変換してから使ったほうが不具合起きにくいし速度面でもいい場合がある。
特に理由がない限り専用形式に変換して使ったほうがいろいろと楽だと思うよ。


418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/08(土) 20:17:02 ID:bpLVxdMT]
RokDeBone2はXファイル出力できるから、色々浮気できるんじゃないか。
最初はE3D用にモデルとか作っといて、いざとなったらRokからXファイルにすれば
少なくともリソースは無駄にならん。

419 名前:412 mailto:sage [2007/12/08(土) 20:59:43 ID:M5lz8//E]
皆さんありがとうございます。理解できました。
ファイル形式をHSPで利用する際の変換でデータの欠損が気になり
質問しました。





420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 23:17:07 ID:1RzFgzO1]
発売日決定したらしいね。

3Dゲーム・クックブック HSP+Easy3D入門
著者/訳者名 おにたま・おちゃっこ
出版社名 秀和システム (ISBN:978-4-7980-1843-0)
定価 2,310 円 (本体 2,200 円)
発売予定日 12月15日
サイズ B5変・256頁

秀和システム 新刊予定
www.shuwasystem.co.jp/books/newbook.html
セブンアンドワイ
7andy.yahoo.co.jp/books/detail?accd=R0305187
Yahooブックス
books.yahoo.co.jp/book_detail/r0305187

セブンアンドワイの予定日が2007年12月18日なのは流通の都合か?

近所の書店に予約しに行くときは書籍名とISBNを印刷して持っていくといい。
手書きで書き写しのミスあったりすると店員さんすごく困るからな。
番子さんがそういってた。


421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 12:00:10 ID:9g8o1oDk]
中身分からんと買う気おきないなー
せめて公式でお気に入りの一ページなり目次なり載せてほしい

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 17:45:51 ID:g3VUUSQE]
E3D本、もう予約した\(^o^)/
3D格闘モノ作ってるんだけど、ある程度動くようになると楽しい。
キャラが動いてパンチとキック、アッパーのカウンターで浮いてダウンするくらいまでしか出来てないんだけど、妙に嬉しくなる。
親がわが子の成長を見守ってるかのような気分を味わってます。

キャラの左右入れ替わった時のカメラの制御で悩む(´・ω・`)

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 22:27:10 ID:31cgDilQ]
>>421 正直同じ意見は多いと思うよ。本買うときって普通そうだし。
逆に>>422みたいな人もいるわけだけども…。

書籍内容は発売前だし過度の情報公開は権利的に問題があるとかなんとかでは?
まあ発売されればそういう情報も載せる書店サイトも出てくるんじゃないかな。
日曜あたりに書店に出かけるのが一番かと。
地方は発売日が2〜3日遅れるだろうから、俺は来週見に行ってくるよ。


424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 00:43:52 ID:teMneOgy]
レポよろ

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 01:03:05 ID:lxq8jBy6]
ttp://www.shuwasystem.co.jp/cgi-bin/detail.cgi?isbn=978-4-7980-1843-0
目次と表紙画像でてるね。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 07:21:42 ID:Y7OjuMni]
1冊かったらおちっんこたんに行く金はどれくらいなんだ?

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 16:29:30 ID:MFXx1wVS]
5%とかその辺なんじゃね?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 17:50:17 ID:zMfuiFiJ]
5%・・・







(´;ω;`)ブワッ

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 18:35:44 ID:bCB0RBA9]
10%は出てると思うよ。



430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 21:12:47 ID:Eh9X0W0x]
八重洲ブックセンターにはもう置いてあったお

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 21:58:51 ID:lxq8jBy6]
ttp://homepage2.nifty.com/osiete/s653.htm
定価の7〜8%ぐらいが普通らしいね。


432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 22:03:57 ID:bCB0RBA9]
ttp://wpedia.search.goo.ne.jp/search/296985/%B0%F5%C0%C7/detail.html?mode=0

一般的には10%って言われてる。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 22:09:52 ID:xvwW6qcY]
ゲームが収録されているっぽいので、見本誌が届くらしい。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 01:50:45 ID:VEcRvDVf]
hgimg3でobjchildを使ってxfileどうしを親子関係にしてみたところ、うまく動きません
親の回転や移動に、子供がついてこないのです
でも削除すると一緒に消えたので、関連付けはできてるっぽい

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 07:17:00 ID:4lUTTFOT]
おまえらおれの

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 11:43:36 ID:GfKh8Y85]
HSPを

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 13:51:22 ID:+gTpBBXr]
Core 2 Extreme QX9650で

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 18:04:27 ID:DymCet3Q]
ダイナミック且つエレガントに

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 19:09:00 ID:85kwXm20]
親子関係にしてみつつ



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 09:34:00 ID:o1mqG68P]
コンパイルすると見せかけて

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 09:40:11 ID:YR6gL/U6]
ホモセックス

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 10:23:35 ID:9JND+Uo6]
と見せかけて

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 11:23:10 ID:iHsyH9nG]
ここから濃厚なガチホモスレ

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 12:42:27 ID:DTsUTDvc]
アーッ!

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 13:59:38 ID:bmCahzra]
と叫んで

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 18:17:41 ID:E4egYhw1]
クソミソテクニックで

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 22:17:26 ID:cwMKjlUK]
殺らないか

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 22:54:42 ID:wiHSkU8V]
やらいでか

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 00:34:34 ID:GASQGH7g]
もうやめてください><



450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 07:12:25 ID:0/PYdMgo]
えぇぇい!うるさい!酒はどこだ!(`Д´#)
とDVを繰り返す旦那のように見えて

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 18:41:37 ID:vTSN7BCf]
AVを見つつ

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 23:05:54 ID:DtPvYghM]
日々、食べ物をウンコにかえる仕事に精を出す。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 08:37:00 ID:TH7zX7xY]
そして、傍らの「3Dゲーム・クックブック オフィシャル HSP+Easy3D入門」を相棒にして、
スクリプト記述に専念する為に、>>435からの日記の筆を置くことにする。

2008年のコンテストでは、皆があっと驚く事となるであろう…。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 08:43:37 ID:BoVdQ1SP]
と見せかけて2008年にHSPは開発中止になる
Easy3Dも諸事情の理由により公開が終わり絶望がはじまりつつあった

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 10:22:49 ID:5JOsa43D]
だが人類は滅びていなかった!

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 19:58:48 ID:9++PLtoi]
E3Dは滅びぬ!何度でも蘇るさ!

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 09:52:54 ID:QhPfKtaX]
そして、時は200X年

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 10:12:11 ID:GcHwrd8C]
おちゃっこLABで1つの生命体が生み出された

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 12:21:35 ID:9/JBrvAc]
E3Dの本期待はずれだたよ・・・・
殆ど、E3Dのサンプル、掲示板で出てきたようなこと、サンプルwikiを回れば出てくるようなことを
『コピペ』ではなくおちゃっこ氏が『書き直して』説明している感じ。
前におちゃっこ氏が書いていたことはウソ。内容は本のタイトルどおり入門〜初心者向け。

最初の一歩を踏み出せるが、2歩目、その先の道筋は無いようなものなので、これから買う奴らは注意してくれ。
1度でもこのスレで教える側に回ったことがある奴、どころか地面や壁使って移動、くらいやったことある奴なら
ただのサンプルモデル付きコマンドリストになりかねん。




460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 12:29:31 ID:WW95y91K]
初級者向けって書いてあるじゃん。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 13:01:36 ID:5jNe715Z]
確かに上級者にとっては物足りないと思います。
でもモーション関係をすべてmoaでやってて、
moaのテクニックとかも載ってるし、
影響度の設定も全部使いこなしている人は少ないと思うから、
参考になるのでは?
初歩をマスターしている人でも、それなりに楽しめる人も多いと思うのだが。


462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 16:36:21 ID:GcHwrd8C]
Easy3Dを使ってみたけどリソース管理が付いたら最強だと思う
リソースを個々に読んでるのはゲーム機で開発したことないのかな?
とやかくいえないけどリソース管理とVRAMのLock操作できると高速化できそうな気がする

RokDeBoneはフリー最強の使いやすさだった
がんばれ

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 17:00:08 ID:K6NtlYl0]
>>459
レポ乙
やっぱコマンドリストになっちゃったか
もっと値段安ければそれでもいいんだけどね

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 17:22:07 ID:nl6tQGSx]
クックブックの感想
一言で言えば、「Easy3D付属説明書」の位置付け。
操作説明(33%)、使い方(33%)、コマンド一覧(33%)。
技術的には入門部分に徹していて始めての人を対象。
始めての人には具体的でわかり易い、全体的には好感が持てる。
中級者には得るものが少ないだろう。
内容は、文字が小さく、2冊を一冊に詰め込んだ感じがする。
そして、全体的に消化不良と感じられる部分が多々ある。
しかしながら、始めての書籍執筆にしては良く出来ている。
要点を押さえてポイントをまとめる様にすればもっと良くなる。
例えば、解説に図が少ない。動く立体なのだから図示が必要。
30%を占めるコマンド一覧では単なる羅列で終わっている、
用途別の目次のようなものがあればより探し易いだろう。
「ツールの操作説明書を親切に書いた本」と感じた。
筆者に対しては、本10冊の内の最初の1冊と考えてもらって
上級編、個別のテクニック、3Dアニメの技術書、、、
などのように展開をしてもらいたい。


465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 17:29:24 ID:K6NtlYl0]
10冊はねーよw
内容薄めてデアゴスティーニ商売されそうw

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 17:35:02 ID:nl6tQGSx]
そういう意味ではなくて、
3D.animationについて底辺から書くと一冊になる。
DirectXについても書くことが出来る。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 19:28:57 ID:L5MRUNJb]
おちゃっこ節、というか、文中に、点が、多くて、けっこう、読みにくかった。
すごく良いというわけではないが、初心者にE3Dを始めて触って、3Dを
すきになってもらうにはまあまあかな。
めだっていいところも無いが、中級者前、初めて触る人や、まだ一つも
できあがりに辿り着いた事の無い人には悪くない。
キーフレームの説明だのにページを省きすぎている感じが激しくしないでも
ないが、サンプルモデルも(使えるかどうかは別として)付いてくるので
いいんじゃないでしょうか。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 21:45:56 ID:HavGl/6g]
みんな厳しいな。
よっし、じゃあみんなでサンプルWikiを盛り上げていこうぜ!!

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 23:34:54 ID:B5LwTnJL]
3Dクックブック入手しました。中のほうはまだあんまり読めてないんで、全体の印象なんかを。
まずページ数での比率はこんな感じです。
 メタセコとRDBの解説:17%
 基本テクニックの解説:11%
 サンプルの解説:19%
 コマンド一覧:40%
残りはその他。
コマンド一覧が多いのは、PCより書籍派なユーザーのためじゃないでしょうか。
PC派のユーザーには開設サイトもHSもありますから。
ページ数は命令数の豊富さも影響していますね。

文字の大きさは個人的には小さく感じませんが、まあこれは個人差かな。
ただ、ページによっては2段組で書いているページがあり、文字密度が高い印象です。
この辺は買う前に自分で印象を確かめたほうがいいと思います。

ということで、見落としてる基本的なテクニックなんかがたくさんあると思うのでこれからゆっくり見ていこうと思います。

追伸:付録CDには例の「深海ホワイトタコ」が収録されてました。


>>468 そうですね。この間作ったゲームの素材でもUPしてこようかな。




470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/22(土) 23:46:45 ID:UaHOotA6]
確かに活気の無いwikiだな

471 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/23(日) 01:55:41 ID:NCZh2iGd]
ttp://gamdev.org/up/img/10752.jpg
本のインデックスを写メで撮ったもの。色がこい所が該当ページ。

2:HSPのインストール法やHSP自体についての説明
3:3D座標とベクトルについて
4:メタセコとRokDeBone2の説明
5:モデル読み込み、モーション再生など、サンプルを書き直した程度の物を解説
6:実際に幾つか簡単なゲームをソース付きで解説
7:コマンドリスト

6項で扱っているゲームの内容
・タコをジャンプさせてスライムを避けるゲーム
 移動やジャンプの基本はわかる

・タコのレースゲーム。公式から落とせる奴の親類ぽい。
 主にナビラインと壁スリ移動についての説明

・宇宙人を光線銃で焼殺するゲーム
 
・格ゲーっぽいもの
 手のクォータニオンを取得して投げ技を行っている

・音ゲー。多分、過去作「いちにさんし」の基本部分


以上がこの本のスベテ。これを見て買うかどうかは、あなた次第。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 02:00:14 ID:2Gxx+ClB]
コマンドリストが多いねw
初期のHSP入門の本と同じだ・・・でも、いいんじゃない?
おちゃっこさんおめでとう!

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 11:45:26 ID:8lC8ekld]
焼殺ってw ゲッチュでしょ。
宇宙人ゲッチュでは、簡単な敵のAIが説明してある。



474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 17:38:36 ID:oux/F4qk]
モーションがつけられた状態のデータをsigで保存する方法ってないすでつか?
やっぱりちょっと頭でかくしたい時とか腕を短くしたい時とかに
メタセコでボーンの位置変えちゃうとその部分だけ
抽出読み込みできなくなっちゃうっすよね。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 18:05:22 ID:pniGoAjj]
>>474
編集メニューの「現在のポーズを初期状態とする」はどうですか?

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 18:13:28 ID:oux/F4qk]
お、上手くいったー
サンキュートランクス!

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 18:38:06 ID:2Gxx+ClB]
ブリーフだ!

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 03:04:11 ID:4V0WVVwt]
E3Dでおっぱいシミュモジュール形式にしたので使ってみてね
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org18898.zip.html

E3DOppaiInit
E3DOppaiBye

E3DOppaiAdd p1, p2 ... p1= 固有ID, p2 = hsid(sig)、 p3 = parts
E3DOppaiDelete p1 ... p1 = 固有ID

E3DOppaiSetBust p1 ... p1 = 固有ID, p2 = 大きさ(g), p3 = 柔らかさ(mu)
E3DOppaiGetBust p1 ... p1 = 固有ID, p2 = 大きさ(g), p3 = 柔らかさ(mu)

E3DOppaiSetVec p1 ... p1 = 固有ID, p2,p3,p4 = ベクトル
E3DOppaiGetVec p1 ... p1 = 固有ID, p2,p3,p4 = ベクトル

E3DOppaiNewPose p1 ... p1 = 固有ID

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 03:31:29 ID:4V0WVVwt]
後日E3Dのwikiに載せるので削除しました
おっぱいに栄光あれ!おっぱい!おっぱい!



480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 04:22:56 ID:+eFyoEUi]
E3Dの発展に多大な貢献をした >>479 に幸アレ

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 10:45:12 ID:oSH0I2Vv]
>>479
おちゃっこ氏の本より余程E3Dに貢献した貴方にサンタの祝福を

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 13:22:55 ID:Oqfod/nl]
それっておっぱいのところだけパーツを分けなければならんの?

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 14:40:33 ID:EU5VmSoH]
  _  ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
 ⊂彡

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 14:51:36 ID:4V0WVVwt]
>>482
パーツは分けないとだめNE
ボーンで試したけど頂点を扱う関係でパーツ単位になった

パーツの各頂点に制限付きバネシミュが適用されるから
-1を適用すればスライムとかが表現できるかもしれない


485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 15:32:43 ID:Oqfod/nl]
胸部じゃなくてプルンするところだけって事か。
つぎはぎとか出来ないといいんだけど

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 16:08:18 ID:4V0WVVwt]
その問題でソース悩んでた
軟体シミュか、乳シミュか悩んでたけど乳シミュで良さそうだ
モデル差し替えとか面倒そうだからボーンで組みなおすNE

試したい人はモデルに新しい親ボーン組んで下みたくしてNE
      oppai
       ↓
oppai_left + oppai_right
  ↓        ↓
oppai_left_tikb oppai_right_tikb

参考:ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org19148.jpg

年末の大掃除でまだ時間かかる
おっぱい信者多くてワロタw叩かれるとオモタのにw

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 17:31:51 ID:4V0WVVwt]
よしでけた!フロ掃除おわたらwikiにうぷするNE
ぶるんぶるん ぼいーんぼいーん

488 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/24(月) 18:42:23 ID:EU5VmSoH]
               / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      (    )  < 人、ならびに哺乳類は母乳を飲み生命を育んできた…。その源の・・・
      (⊃ ⊂)    \_____________
      | | |
      (__)_)


        クルッ       ______________
         _       /
       ( ゚∀゚ )彡< おっぱいを叩くなど…ありえん!!
   Σm9っ   つ   \______________
       人  Y
      し (_)


489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 18:51:27 ID:Oqfod/nl]
聖夜におっぱいフィーバーするとはな



490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 19:06:17 ID:4V0WVVwt]
ちょっと試しにみてくれないかい・・
初期に乳がデカくなるのはパラメータのバグで・・・
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org19321.zip

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 19:09:08 ID:dOhX9Xhv]
試すも何も消されてたら試せねーよw


492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 19:09:18 ID:4V0WVVwt]
連投で悪いんだが、右、左、別々のベクトル与えられる方がいい?
今は両方同じベクトルなんだけど

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 19:09:40 ID:dOhX9Xhv]
orz
ごめんリロードしてなかった

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 19:48:18 ID:4V0WVVwt]
ボーン影響度を調整する命令追加したら載せとく
メリークリスマス そして おやすみ

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 19:50:54 ID:4V0WVVwt]
wikiが整理されててワロタ
誰かしらないがありw

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 21:23:42 ID:4V0WVVwt]
今日は大量に書き込んでごめんよー
クリスマスなのに暇だったんでよー
今、完璧にかんせいしたんでwiki載せときます

んじゃーまた何か興味でたら作るんで ノシ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 21:34:06 ID:oSH0I2Vv]
本がダメダメだったら自分達でwikiを盛り上げる、その心意気に感動した
俺も微笑ながら尽力するよ

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 21:46:46 ID:4V0WVVwt]
>>497
おれ・・・おまえなら掘られてもいいかも///

モーションにも対応して振動率もキチンとしたバージョン↓ね
ソース付けといたので眺めてみて・・そんじゃ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org19577.zip

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 22:14:06 ID:Ak34GVDA]
>498
なんだコレw
にやにやが止まらない



500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 22:28:03 ID:oSH0I2Vv]
頑張ろうとは思うんだが、皆がどんなモジュールを必要としているのか分からない。
研究してみるからどんなのが欲しいのか書いてくれないか。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 22:44:46 ID:4V0WVVwt]
>>499
よう!ブラザー!


>>500
考えすぎてもだめさ!自分が欲しいものを作れば良い
じゃないと他人が同じの作ったら熱意で負けちゃうはず

おれは武器の親子関係での回転とかの管理が苦手だから
それを手軽に扱えたら嬉しいかな・・・

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 23:20:51 ID:EU5VmSoH]
; おっぱい初期化  に盛大に噴いたwww

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:35:15 ID:Zt3AzaNV]
エロは偉大だ・・・・揺らすぜ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:40:49 ID:Y5OC5mIM]
0.90 0.15 200.0 くらいが好みだな〜とか、
0.80 0.20  70.0 だと、貧乳+スポーツブラ具合かな〜とか…。
1時間以上も、何を真剣に検証してんだ、オレ・・・


  _  ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!メーリークリスマス
 ⊂彡

505 名前:おっぱいの人 mailto:sage [2007/12/25(火) 02:11:03 ID:pBANjfx4]
>   _  ∩
> ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!メーリークリスマス
> ⊂彡

この出来事がのちの第3次世界大戦(バスト誤認紛争)のはじまりだとは
誰も知る由もなかった


506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 07:41:49 ID:+MHqDzAx]
>>498
ちょww
一日一回は押したくなるなw

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 09:22:53 ID:I+kyLZgi]
回転のみだとおっぱいぽく見えないので
下にたぷんと行く時移動かもしくはボーンの縦方向の拡大+移動も付け足せないかな、
あとおっぱいのボーンを2つだけじゃなくて3つ4つにしたいんだけどそれってめんどくさいかな

508 名前:おっぱいの人 mailto:sage [2007/12/25(火) 14:28:25 ID:pBANjfx4]
おはよ!

>>507
ボーンの移動は試したけど色々面倒だったNE・・・
拡大(乳が移動方向に伸びる)とかは実装できそう
気軽に実装してもらいたいからボーン数は少ない方がいいかな

寝る前に思いついたのは
毎回ベクトル求めるの面倒だから"oppai"の移動と逆ベクトルを求めて自動で動かす(現在のvec命令もつかえる
あとは"xxx_tikb"の次にふりこ原理の"oppai_xxx_exten"足して粘り気のある揺れにする

509 名前:おっぱいの人 mailto:sage [2007/12/25(火) 17:41:01 ID:pBANjfx4]
おっぱい祭り楽しんでくれたかい?
おれはもうおっぱい星(福島県あたり)に戻らなければならない・・・

それではお正月に別のカタチで会おう



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 00:26:19 ID:Wi8zeDvZ]
オッパイモジュールのために、近いうちにモデリングしたいね

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 00:26:30 ID:VD4YvRZ6]
目を注視先に動かしたり瞬きできるかな?

512 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/27(木) 02:39:02 ID:K8Or96CW]
思ったよりはるかにプリン!と揺れてるなー!
こう言う感じに揺れないと!

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 15:52:33 ID:CdE1klB7]
Easy3Dの最大の欠点は モーション付Xファイルの読込みができない事だな

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 16:33:47 ID:DmYUZVg8]
モデルの使い回しが出来ないことじゃね。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 16:51:25 ID:CdE1klB7]
フリーデータもそうだし、モデル製作依頼も出来ないし。ネックなんだよね

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 17:23:03 ID:DmYUZVg8]
>>515
何がそうなのか良く判らんが、俺が言いたいのは
例えばサイコロを6個作りたい場合、モデルを6回読み込まねばならんということだ。

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 17:28:08 ID:QLmD2oeK]
>>516
リソース設計上しょうがないNE
おちゃっこ氏いわく将来クローン機能はいるからそれまで待てってこったNE

自分も切望してるけどNE

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 17:43:06 ID:NnWKFE71]
モデルデータだけの依頼とかならRokDeBone2で変換すればいいんじゃない?
使いまわしは確かに欲しいね。
けど、ヘッダファイルの中にE3DClone て文字があるのは、未来的に期待していいって事かな。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 17:46:34 ID:CdE1klB7]
モーション付Xも変換出来るのですか?



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 17:49:27 ID:NnWKFE71]
うっすら記憶にあったE3DCloneって文字のを探してたら・・・
>>517
そうなんだ。待ってます。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 18:00:38 ID:NnWKFE71]
>>519
モデル"だけ"・・・
モーション付きは試した事ないなぁ、
ざっとマニュアルを読み返しても載ってなさそうだ・・・。
出来そうな文にみえたか、すまんね。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 18:53:42 ID:iimVSypz]
wikiが賑やかでうれしい

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 23:41:24 ID:m7dO6i84]
スレ住人にとっては、本はイマイチだったという事か・・・

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 02:08:24 ID:wey+ktO0]
>>523 もともと対象がネット活用できない(してない)ユーザー向けだからまあしょうがないんじゃないかな。
なんにせよユーザー増えるのはいいことだ。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 02:36:29 ID:wey+ktO0]
HSPでおっぱいスライダーも夢じゃない…か。

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 05:06:33 ID:CXh7RFdH]
> おっぱいスライダー・・・

それ全然しらなかった
調べたらおもしろそうだNE

来年再開したらサイズ変更と向きの機能付けてみるNE
おっぱいのこと考えるだけで飯が3杯はいける ((('ω'`)))モグモグ

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 14:18:41 ID:I65dy+uQ]
おっぱいおっぱいって、お前は何処にいこうとしているんだ!
ちくしょう!応援させろ!

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 15:42:25 ID:P30UBvU4]
チクビの拡大縮小も忘れずに

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 22:12:41 ID:CXh7RFdH]
いきなりなんだけどMOAて何?
Easy3Dの特殊機能かなにか?



530 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 04:20:55 ID:QfBANs+2]
読み込みや切り替えが煩雑になりやすいモーション関係をサックリ管理できるまとめ機能

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 09:24:31 ID:lt99yoS9]
なるほどおもしろそうな機能だ
調べてみるか

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 09:34:47 ID:9Qi9j4Kf]
RDBで編集するのがめんどくさくて使ってない。
そんなに便利なの?

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 12:23:41 ID:a83csDhU]
MOAに慣れるまで時間がかかったなあ
quaの読み込み、モーション補間が楽になったけど

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/30(日) 21:53:44 ID:lt99yoS9]
MOAでmotid取れるっぽいからフレーム合成できるのかな?
おちゃっこ氏の書き込みのニュアンスが気になるNE

MOAでモジュール実装してみたいが
MOAってRDBで編集することすら知らなかった (*'ω'*)

そんなことより今年も残り僅かだNE

535 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 23:51:06 ID:QfBANs+2]
そんな今夜もE3D

536 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/31(月) 03:22:58 ID:o3DEOQ/P]
>RDBで編集するのがめんどくさくて使ってない。
作業がめんどくさいんじゃなくて、考え方が掴みにくいんだろうね。
作業そのものは複数のモーションデータをサクサクつないで行くだけだから、特に面倒ではないと思うよ。
「歩くモーションから分岐する可能性があるのは、立ちモーションと走るモーションとジャンプするモーションと・・・」と、分岐の可能性をつないで行けばいいんだよ。
そうすると「このスーパーウルトラジャンピングキックはスーパーストレートパンチの後にしか出てこない」
「スーパーストレートパンチは普通のパンチから連打した時だけ出て来る」とか、コンボのルールも整ってくる。
そう言う使い方がいろいろあるんだよ。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 04:20:05 ID:SoGfVFpR]
最近はageるのが流行ってるのかい?

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 11:08:05 ID:SoGfVFpR]
                
                   なんかおっぱい星人逃げたぽいな
   / ̄ ̄ ̄ \  ホジホジ   期待してたのにどーすんだ
  / ―   ― \
/   (●)  (●)  \     ネトゲ再開するか
|     (__人__)      |       仕事さがすお・・・
\   mj |⌒´     /    
     〈__ノ



539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 11:46:05 ID:OaRqzTb7]
星に帰ったのか・・
せめておっぱいモジュールだけはおいてけ



540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 19:39:14 ID:o3DEOQ/P]
ageとかそう言うの知らん
で、調べた
メールの所にsageって書くんだな
これでいいのか
2chに書き込むのはほぼ初めてだからな

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 20:47:13 ID:vmaFeIce]
>>353
ふぇりすさんどうなった?

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 00:08:17 ID:AfZP4AWo]
明けたぜオイ

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 00:23:45 ID:FsTcs3ri]
1年はやすぎるわorz

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 00:35:24 ID:fHErJAxp]
>>>543
年初めから落ち込むなよw

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 00:54:16 ID:AfZP4AWo]
次の年初めにはこう思え
「去年はこれを作ったぜ」
1本作れば流されただけにはならねえ

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 01:03:01 ID:fHErJAxp]
いみわからん

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/01(火) 20:10:00 ID:+HA6faU/]
          う え
           ぜ

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/02(水) 18:19:10 ID:Gitdrbwf]
誰かおっぱいモジュールでエロゲつくってよ

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 12:33:23 ID:vW2yhLYG]
もうE3DOppaiは忘れてくれ
復活する気ないので



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 18:40:08 ID:csuRe8QV]
HSPって、3Dモデルはどの拡張子が読み込めるのですか?

とりあえず.sigが読めることはわかったのですが、なるべく海外でも主流のものを使いたいので3dsやposerやmaxも読めるのか気になるのですが、
どうも色々見てもわかりません。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 19:04:39 ID:YmWHoxkQ]
maxは直接読むようなデータではないぞ・・・。
あのへんの高価なツールは基本的にプラグインで自前のフォーマットを出力するのが基本。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/03(木) 19:22:27 ID:c4mwras/]
>>550
HSPはそのままでは3Dモデルのファイルを読み込むことは出来ません。読み込むにはプラグインが必要です。
3D用のプラグインでメジャーなものに、HGIMG3とEasy3Dがあります。

HGIMG3が対応しているファイル形式
x:海外でも使用される極一般的な形式。
dxf:海外でも使用される極一般的な形式。

Easy3Dが対応しているファイル形式
mpo:メタセコイア形式(国内メジャー3Dモデラ・メタセコイアの独自形式)
sig:RDB2 形式(Easy3D専用形式)
gnd:RDB2 形式(Easy3D専用形式・地面モデル用)

しかし通常、必要なデータはファイル形式を必要な形式に変換して利用するのが一般的です。
ですのでファイル形式を気にする必要はありません。
プラグインは対応するファイル形式で選ぶのではなく、命令や関数の長所短所を見極めて選ぶようにしましょう。

ちなみに3dsならメタセコでいろいろ変換できるようですね。
他のもモデルを作ったソフトがあればからメタセコで読める形式を出力できるかもしれません。


>>549 そんなorz


553 名前:おっぱいの人 mailto:sage [2008/01/04(金) 14:47:51 ID:tVghliQy]
>>549
これはひどい


>>548,>>552
wikiからリンクされて驚いて削除しただけ。
紹介リンク禁止って書いとけばよかったんだけどつくり途中で気づかなかった。

尊敬するおちゃっこ氏が反応してくれるとは思わなんだ・・・コッソリ復活させとく。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 17:04:55 ID:HGD+APhm]
悪い事は言わん、もうオッパイはやめとけ。

HSPはユーザー層が低年齢だから、場違い。
USAでは大手ソフトが発売禁止、日本でも条例まで出来ている。
この問題は大きくなりつつある、もうジョークではすまされない。
もしあなたがHSPとRDB2にダメージを与えて抹殺を望んでいるなら、正しい選択だ。


555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 17:31:47 ID:sUklSWaI]
ワロタw

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 17:37:09 ID:tVghliQy]
今までの流れ説明しとくと

おっぱいは去年の時点でメールで議論して18禁判断でwikiから削除しリンク削除。
ただ使用判断は自由だからwikiに参加せずサイトには載せてた。
これもリンクしてるとマズいってことでリンク拒否にした。

wikiやおちゃっこLABのどっちにも削除後は関与してないはず。

一時的に載せてたラグドールとフェイストランスポートがIKモジュールの本命だった。
これも面倒だからwikiやおちゃっこLABに関与せずいく方針。

つまり、サイトでコッソリ出しとくから使っててこと。
これならいいべ?

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 17:57:36 ID:q1AfCHuG]
>554
なんか難しいね

おっぱいじゃなく、たるんだ腹とか尻ならOKってことで

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 18:01:00 ID:AahSCsRv]
>USAでは大手ソフトが発売禁止、日本でも条例まで出来ている。
>この問題は大きくなりつつある、もうジョークではすまされない。
まあこれはウソなんだけどね


559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 18:28:31 ID:HGD+APhm]
最期に書いておく
サイトが潰された後に、無知ですまんかった。と言われても遅い。

エロに対する評価をするのは、エンジニアでもゲーム開発者でも無い
政治家や無関係のおばちゃん達だ



560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 18:33:38 ID:tVghliQy]
>>559
出来たらでいいんだけど米の事例と日本の条例を指摘してくれるとうれしい。
シミュレーションを扱ってるから詳しく知りたい。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 22:18:39 ID:tZ9cReXP]
おっぱい揺らして問題になるとかダメージ与えるとかアホか。
HGD+APhm
この人は正気で言ってるの?なんていう条例に抵触するの?

物理シュミレーションに興味を持たせるって意味でもすごくいいサンプルだと思います。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 23:28:38 ID:4AIAYWs3]
HGD+APhmはえらく過剰反応しすぎだと思うが、警戒する気持ちはわからんではない。
あまりエロ要素が前に出すぎると、HSPのマイナスイメージを拡大しかねないからね。
で、そのへんはおっぱいの人もすでに理解している様子。
しかし、それでもHGD+APhmは警戒したいようなので妥協案を提案。

モジュール名称を変更する、なんてのはどうだろう。結局モジュールは使う人次第だからね。
例:「プリンmodule」「ゼリーmodule」「スライムmodule」etc.


563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/04(金) 23:56:02 ID:tVghliQy]
>>562
名前はネタだったから変更するわ。

以前のOppai..を SoftBody に変える。
E3DxAddDummyMotion、E3DxRagdoll...,E3DxSoftBody...みたいな感じになると思う。

今さっきQUAファイルなしでモーション読込に成功したから、
一気にモーションブレンドが楽になる・・・。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 08:45:39 ID:p4S4mOhW]
>>561
お前みたいなのがテラ豚丼とか作るんだと思うよ。
おっぱいはグレーゾーン通り越してる。
あくまで"公共"という言葉が絡んだ時の話だが。


俺自身はおっぱい好きだし。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 10:12:53 ID:F3M4GLsx]
スクリプト考案や記述に、一時間くらいで暗礁に乗り上げると、すぐRDB2に逃げて何時間もモーション作成してる。
モーション作成してると、モデリングの頂点位置に不具合を感じて、メタセコで修正。
メタセコで修正中に、ふと、スクリプトの案が浮かぶがモデル修正後でいいやと後回しにして、いざスクリプトを始めると…。
スクリプト記述のアイデアを忘れてる。 …仕方ないので、RDB2でモーション作成に・・・、頂点位置に不満・・・、…メタセコで・・・ふと、・・・

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 13:23:10 ID:lHAGwNjD]
真面目におっぱい議論してんじゃねぇよw
吹いたじゃないか

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 14:17:42 ID:457HI1id]
重力でゆれる簡単なボーンはほしい。


568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 18:15:44 ID:7+krdzwT]
それはおちっこたんやる気出たときに実装考えもらいたいな

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 19:45:44 ID:YmfyRzMH]
3Dゲームクックブック買ったけど、最初の3Dモデルのところでつまずいています。
いきなりスクリプトの章を読んで、実際に動かしたいけど、やっぱり、順序だてて、
3Dモデルから、ボーン入れ、モーションを作れるようになってから、
スクリプトを学んだほうが、いいのでしょうか?




570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 19:50:14 ID:AzBHyhDB]
>>568 RDB2でってこと?そういうのプラグインで作れないのかな?

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/05(土) 20:13:26 ID:7+krdzwT]
RDBでもおっぱい・・じゃなかった
軟体などの揺れをプレビューできるようなものもほしいな。


思いついたんだけど、モデル読み込んでポーズを付けてもそれだけだと
ただの動かない人形みたいだけどそれをキーフレーム3つくらいに分割して
それぞれちょっとボーンを動かすだけで動いてる感じするでしょ

こういうの利用して、そういうのを再現できないかな。


572 名前:軟体の人 mailto:sage [2008/01/06(日) 04:27:16 ID:o77MPC7Q]
RokDeBone2でプラグイン作れるんだ知らなかった。

おちゃっこ氏見てるかわからないけど提案。
hsidをもとにダミーモーションを作る命令作れないですかね。
QUAバイナリ解析してモジュール側で生成しても極たまにエラーが出て使えなかったです。
これがあると非常にモーション合成が楽になるす。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/06(日) 17:07:32 ID:4kt5ODZi]
>>569
3Dモデル、ボーン入れ、モーションを作りは後でじっくりやったほうがいい


574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 07:49:18 ID:P5jE5Ja/]
どうすればマリオですか?

575 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2008/01/07(月) 18:11:46 ID:N1tVMFjC]
>>572
E3DCreateEmptyMotionを追加してリリースしましたよー。

>>569
一人で全部作るんだったら、いずれはやっておかなければいけないところですが、
3Dモデリングは人に頼んで自分はプログラムだけやるっていう人もいると思うから
出来なくてもいいと思います。
あと、とっつきやすいところから入ってもいいと思います。
でもモーションアクセラレータの設定はスクリプトと深く関わるので、見といたほうがいいでしょう。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/07(月) 19:36:32 ID:mc+HI0M/]
おおぉ、おちゃっこさんきたー

577 名前:569 mailto:sage [2008/01/07(月) 23:30:10 ID:am7wisa+]
>>573と、>>575のおちゃっこさん、返答ありがとうございます。

さっそくサンプルスクリプトを打ち込んで、勉強します。

578 名前:軟体の人 mailto:sage [2008/01/08(火) 15:09:56 ID:wBAMFTpX]
>> おちゃっこ氏
こんなに早くしてくださるとは・・本当にありがとうございます。


579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 16:13:58 ID:hDT6TZh7]

おちっこさんとちちっこさんの力をあわせて
ttp://metadoll.dojin.com/labo/1_6.avi
こういうのが作れるようにして欲しい。



580 名前:軟体の人 mailto:sage [2008/01/08(火) 18:00:17 ID:wBAMFTpX]
>>579
(;'ω') ちちっこ(笑)ですか。そうですか;
エロスはほどほどにね。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/08(火) 18:37:50 ID:zI2uEfas]
ここって本家よりはるかに賑わってるよね

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 02:25:33 ID:As2diGKM]
本家がにぎわってるってのはおちゃっこさんの過負荷を意味するからちょうどいいんじゃね?

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/09(水) 03:31:12 ID:NG27Kn0c]
早くMOAの分岐数が増えないかなー?
30なんてケチケチせずに、ドーンっと100くらい!

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 00:48:26 ID:eFduHlom]
メタセコで白色の材質を設定した面がRokDeBone2で茶色くなるのは何故なんだぜ?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 01:43:58 ID:fqEahbFV]
お茶っこだけにね

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 02:27:03 ID:eFduHlom]
ごめん、解決した。
面を持たない不要なラインが7〜8本あって、
読込の時点でジョイント扱いされてしまっていた。
で、それを削除して修正したら、きちんと白く表示されたよ。

でも何故、不要なラインがあると材質設定がおかしくなるなんだぜ?

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 18:26:49 ID:xWnNhg+/]
じょ

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 22:24:26 ID:lhqzYYLc]
おちっこたん復活で面白くなっていきそうでつな

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 03:16:24 ID:S+7kVNyX]
RokDeBone2で
頂点単位の影響度設定で、
黄色の影響度を消去しようとすると頂点の位置がおかしくなるよね?
俺のデータがおかしいのかな



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 08:35:25 ID:nepVUZNL]
影響度を消去って事は、位置情報を持ってない頂点になるから、0,0,0座標に跳んで行っちゃうって奴?
それは単にそう言うものだよ。
ボーンに所属させれば戻るはず。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 09:44:48 ID:S+7kVNyX]
>>590
ありがとう、理解した!
つまり別のボーンであらかじめ設定しておいてから、目的のボーンで消去すれば
いいわけか、助かったよ〜

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:00:27 ID:JiwjVhUb]
E3Dのフォグって、フォグで描画されない分速度的に早くなる?のかな。
逆?

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 23:27:35 ID:HUuWWHF4]
一般的には同じ条件なら速度的に差はない。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 00:38:58 ID:9teP7Hly]
フォグで完全に見えなくなる距離より遠くが描写されないように
プロジェクションで削ってやれば早くなるよ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 04:43:55 ID:clDw5Ocm]
ほほン、フォグだけじゃ変わらないから、プロジェクションで削る必要があるってことですね
ありがd。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 11:51:44 ID:SSyq+6hw]
>>594
究極のごまかしか、592じゃないけど参考になったw
そこまで濃いフォグを使う場面があるかどうかが微妙だけど

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 15:39:26 ID:9teP7Hly]
>>595-596
みんな普通にやってることだと思ってた。参考になってよかった。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:07:22 ID:hGo4wabq]
おちっこたんへ、

X<0方向対称塗り実装されて助かっているのですが
対称塗り(水色)から元へ(赤黄青緑)戻すなんてこと出来ますか?
今のところ排他で塗るしか方法が見当たらないようですが。

X<0方向対称塗りをして対称ペイント更新した時に
X>0方向に水色で塗られていたがケ所があった場合
どうやらX<0方向の水色で塗られた箇所からの情報を拾っちゃう時もあるみたいなんです。

たとえばX>0で水色コピーを使ってそれを元に色々いじくりまわして
それを反対側に反映させようかな。
X<0方向対称塗りして
対称ペイント更新
としたら元に戻っちゃうって感じです。

X>0方向対称塗りから元に戻し、とか
X<0方向対称塗りが実行された時、自動的にX>0方向の水色ペイントは解除されるとか
もし両方とも水色だった場合X>0方向の情報を優先してコピーするとか

でも上手くいくのかな?
それとも現状でもうまくやる方法あるかな?

暇な時にでも検討してみてください。



599 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2008/01/16(水) 12:13:35 ID:BeFRWN69]
>>598
なるほど、それは気が付きませんでした。
ではマイナス一括塗のときに、プラス側に水色が見つかったら、
それは黄色に変換する方法にしようと思います。




600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 07:04:31 ID:Wer7ZQp8]
>>1からここまで読んでみたよ。
途中騒動あったみたいだけど住人同士仲いいね。

>>227-230,>>390-392,>>435-458
連チャンでネタフリあってワロタw
wikiの共同目的ゲームがんばってねー。

601 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/20(日) 07:08:28 ID:Wer7ZQp8]
保守のためageますねー。

602 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/23(水) 04:44:01 ID:CgvAU/2S]
モーションファイル.quaのコンバータつくったんですが
使ってくれるかたは、インターフェースについて意見くれませんか
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_66452.zip.html
pas:converter

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 17:50:16 ID:sjG3bomt]
ああ、1丁目にお住まいの。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 00:47:22 ID:6nYfbO+V]
>>602
まず、簡単なReadme.txtをつけて、操作説明のマニュアルをつけた方がいい。
インターフェースも何もこれじゃ、説明書の無いゲームを渡されてやってみて!って言われてるようなもん。

操作方法を解析しながらなんて誰も検証してくれん。

605 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/24(木) 01:04:03 ID:XG6CUucp]
Readme.txtとサンプル的なデータいれて再UPしてみます



606 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/24(木) 02:35:08 ID:XG6CUucp]
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_66680.zip.html
pas:converter
これでどうでしょうか

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 01:14:03 ID:Wj/0HRi9]
Aモデルのジョイント数 31
Bモデルのジョイント数 30
だったとする。

Aのモデルのジョイント番号31を選択して、Aが表示されてる時にはマウスホイールでツイスト操作を行っても問題ないが、
そのまま[X]キーでBモデルを表示して、Bモデルのジョイントを何も選択せずにマウスホイールでツイスト操作をしてしまうと内部エラーで強制終了するようだ。
(表示されてる、Bモデルに31番のジョイントが無い)
拡大縮小をマウスホイールで行うメタセコ操作に慣れてる自分は、ついやってしまう(´・ω・`)
マウスホイールでツイストの機能はいらないんじゃないかなぁ?逆にマウスホイールで拡大縮小してくれた方がいいんジャマイカと。

非常に贅沢な事を言ってよいのなら、2画面でOLDとNEWとも表示されてあり、どちらか一方を動かしてモデルの見方(カメラ位置)を変えると、
もう片方も全く同じように連動して動き、常に同じ方向から見てるようになってるといいなぁ〜とか思った。
ttp://gamdev.org/up/img/10974.png

608 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/25(金) 02:14:19 ID:64ENWeyA]
マウスホイールはEasy3Dのサンプルの名残りで、機能として見落としてました。
カメラの拡大・縮小機能に変えることにします。

2画面ですかちょっと重くなりそうですが、やってみますね。

609 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/26(土) 04:34:52 ID:qZVyUOKC]
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_67186.zip.html
pas:converter
2画面、FPSの数値60・30に変更
ダウンロード数からみて、あんまり必要とされてないソフトですかね



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 12:43:00 ID:wHyo84tI]
最近はMOAっていうモーションファイルで出ていてそれに移行が良いとされているかも。



HSPコンテスト参加賞の色鉛筆が届いてた。


611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 13:48:52 ID:oSUEQ681]
キー操作は画面に表示した方がいいな。
説明書を読むのが面倒 

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 18:47:14 ID:tDsrD+0L]
>>609
単に何に使うのか理解できてないんだと思う。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 00:00:13 ID:a8Hs0OsR]
はい!コンバータくん先生質問です!
QUAコンバータってどんなこと出来るんですか?
コンバータって言うくらいだから何か変換するっぽいけど、何をどうしてくれるんですか?


>>612 ありがとう、おかげで俺が無意識スルーしてた理由がわかったよ。


614 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/27(日) 00:25:45 ID:ldzQExvg]
RokDeBone2でモーションを作り、そのモーションデータ(qua)を使えばどのモデルデータ(sig)も動かせる!!
ってわけではありません、quaを作ったsigとquaを再生するsigのボーンの情報が違うと意図しないモーションになります。
そこでsigにあったquaに変換してモーションそせようってのが今つくってるソフトです。

簡単に言うと、使えないquaを使えるquaに変えるってわけです。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 01:36:57 ID:yt+qNSPZ]
一括変換は出来る?
一個一個保存しなきゃダメ?
どっち?

616 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/27(日) 02:15:54 ID:ldzQExvg]
まとめてquaを読め込み、変換できます。moaはまだ未対応
まだまだ操作性がわかりにくいので今改良中です。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 02:22:53 ID:TfMwA7YL]
「走る」のモーションが欲しい

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 09:58:03 ID:bRWO6arw]
早く作れやコラ ってこと?

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 14:29:09 ID:Q7MQKSO6]
例えば、あるモデルデータsigで「歩く」モーションを1個作れば、そのquaからその他のsig用の歩くモーションも変換して作れるということ?
キャラクターの量産用の支援ソフトってことかなあ。
なんとなく分かった気がした。試してみるわ。




620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/27(日) 22:13:19 ID:yt+qNSPZ]
ついに1パーツ多テクスチャが

621 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/28(月) 03:30:33 ID:L4Mb3naG]
小学生言語(笑)

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 23:28:16 ID:pREGM+ra]
quaコンバタ試してみました。
気になってたキーボード操作の撤廃と保存機能はもうやってくれるっぽいので、その他気になったところ上げてみます。

・NEW、OLDの順で読み込まれるんですね。テスト版とはいえせめてdialogで何か言ってほしかった…。最初何にもわからず困りました。
・2画面はいいアイデアですね。oldのモデルをマウスで動かすとnewも動いたりすると確認が楽かもしれません。
・ボーンをツリー表示して対応付け作業できたら早いかも?とも少し思いました。見やすいしクリックしやすいですし。
 といっても対応具合の確認のためにモデルの表示は必須ですけれど。


623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 10:40:46 ID:W6Rq5PWg]
メタセコイアのマテリアル色ってE3D側からいじれない?色をかえたり。

624 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/30(水) 00:19:43 ID:S92quMsD]
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_68138.zip.html
pas:converter
moaなど一括で変換、対応するボーンの情報を保存、読み込みなど機能ふやしてみました。
だれかwikiにモーションうPして頂戴。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 01:16:21 ID:yI99+QjN]
バージョンアップご苦労様です。かなり使いやすくなりましたね。
いくつか気になったところを上げておきます。

・ボーンの間接部分の○部分がなくなったことで、クリックしにくくなった印象があります。
 (つい棒状の中心部の方をクリックしてしまう。)
・画面が狭いので、作業しにくいです。任意サイズに広げられるといいですね。
・普通のWindowsのGUIには出来なかったんでしょうか?微妙に操作しにくいです。つい誤クリックしてしまいます。
・ボーンをクリックすると、一瞬別のウィンドウがアクティブになってちらついてしまいます。
・同様に「NEWsig/OLDsig読み込み」をクリックしてもウィンドウが一瞬非アクティブになっています。(こちらはたいした問題ではありませんが、一応。)
・変換したquaファイルが保存される場所は指定できるようにしてほしいです。_newは今後外れる予定でしょうか?
・ツイストの機能がなくなってしまったようですが、「テスト1」の時はRDB2と同じ操作になるようにツイストはあったほうがいいと思います。
 ボーン操作のソフトなのでメタセコよりもRDB2に操作方法はあわせたほうがいいように思います。
 (個人的にはついマウスホイールで拡大しようとしてしまう方なんですが、ここはRDB2にあわせたほうがいいかと。)

勝手な要望ばかりすみません。


626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 13:54:20 ID:GEJ1GEmC]
コンバーターでツイストなんて使わないから、復活させるならキャンセルできるようにしておいてください。

627 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/31(木) 11:04:54 ID:tsXAc+T0]
E3Dの素材を1つのファイルにパックするのってどうやるの?
標準機能のDPMファイルからじゃできなかったんだけど…。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 11:06:45 ID:tsXAc+T0]
×E3Dの素材を
○E3Dのプログラムで使う素材を

ニポンゴ ムズカシネ
でも言いたいことは分かって欲しい

629 名前:コンバータくん mailto:sage [2008/01/31(木) 14:41:23 ID:juG3gWQU]
upするのはコレで最後です、いろいろと意見ありがとうございました。
ボーンの選択、GUIの変更、画面サイズの変更、ボーンのツイストは見送ることにします。
www11.axfc.net/uploader/20/so/He_68517.zip.html
pas:converter



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 15:35:27 ID:oe3P4gsb]
開発中止なの…?(´・ω・`)

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 15:53:57 ID:D+ZWTnHP]
関節の丸は残して欲しいな。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 16:00:52 ID:JKl5a8S3]
>>623
頂点単位でなら変更する命令がある

>>628
bloadで読んでから、E3DのFromBuf系の命令で読む。

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 16:24:35 ID:42bLsTnA]
スプライトをクリックしたときの判定みたいなことできますか?
スプライトでかいたボタンをクリックして数値を上げ下げするのに
マウスの座標で判定してるんだけど、
不等号でx○○以上○○以下y○○以上○○以下みたいな書きかたしてるんで
なんかめんどくなっちゃったので。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 19:52:12 ID:skMN4te7]
>>633
自分はそれぞれのボタンの大きさが一緒なら、 マウス座標/ボタンの大きさ の値で判断してる。

635 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/31(木) 21:50:05 ID:OOUQcm2v]
小学生言語(笑)

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 21:51:44 ID:AYo2hIQV]
>>633
そのくらいでメンドクサイなら素直にプログラムやめればいいよ

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 22:29:25 ID:0BQpKyrk]
>>629
ご苦労様です。UIの提案をした者です。
提案通りのUIになっていたのでびっくりしました。
そしてボタンに不満の方、すいません、コンバータくんさんは何もわるくないので・・・

二画面よるテスト1での確認がとても分かりやすいですね。
(私以外の案が良い感じだなぁ・・・)
こういうツールは助かります。ありがとうございました。

638 名前:625 mailto:sage [2008/01/31(木) 23:11:22 ID:kayIb+uE]
>>629
修正おつかれさまです。
たくさん意見してしまいましたが、ちらつきと保存先の指定が出来るようになっただけで十分です。
言えるだけ言ってみた部分がありますんで…。(-_-;
活用させていただきます。


639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 00:03:26 ID:AKh8RQmN]

+   +
  ∧_∧  +
 (0゜・∀・)   軟体を wktkしながら 今日も待つ
 (0゜∪ ∪ +        乗り遅れしは げに悲しき
 と__)__) +




640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 01:51:51 ID:dAh9no3H]
>>632
おk、把握しました。とってもありがとう。
HSPって結構かゆいところに手が届くようにできてるのねん…。
もちろんE3Dも。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 17:25:30 ID:BjQ+brSR]
E3DSetScaleの倍率で負の値を設定すると
モデルの表裏までひっくりかえっちゃう気がするんですが……

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 19:01:24 ID:/ZhZzMJz]
頂点座標に負の値をかければ理屈的にそうなりますわな

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 19:13:38 ID:QVd/9NVI]
ぬーべーで妖怪の仕業でボールが裏表ひっくり返されてて
中を開けると行方不明者り血が滴り落ちてきたって話思い出した。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 19:20:06 ID:BjQ+brSR]
>>642
そういういうものなんですか……

モデルの面の裏表は反転させずに
任意の軸に関してモデルを反転させるにはどうすればいいんでしょうか?

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 20:26:38 ID:NdLrGWcv]
>>644 メタセコでもやってみれ。
法線方向反転させるには、面のデータそのものをいじらないと無理だろう。
面を両面表示するようにしてモデル作っとけばいい話なんじゃないの?
まあ輪郭表示してるとかだとこの方法じゃ無理なわけだけど…。


646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 20:48:22 ID:BjQ+brSR]
>>645
ありがとうございます
モデル側をどうにかしないとだめってことですね

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 23:20:31 ID:CQLKqD4u]
E3D(DirectX)でちょっとハッキリしないことがあるんですが、

CPU → 頂点を処理
グラボ → 描画を処理

なのか、

グラボ → 3Dは全て処理

なのかということです。

頂点数だけ変わった場合、例えば、
頂点数が 4   で、640*480の領域を描画するのと、
頂点数が 12,000 で640*480の領域を描画するのでは、
どんな違いがあるんでしょうか?

なんか説明分かりづらくて申し訳ナイス。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 00:53:41 ID:4b5n42Cl]
>>647
^^

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 13:31:46 ID:Ef3y2qru]
>>647
E3Dは頂点ごとのボーン変形もGPU(グラボ)で処理してます。




650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 16:33:10 ID:5vY+EYqo]
>>649
ありがとうございます、
へぼいグラボだと
とにかくローポリを心がけないとダメですね・・・

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 02:28:57 ID:PMuiazb0]
mqoデータをRokDeBone2で読み込むと
頂点が分離してしまうのは何故?

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 02:49:14 ID:PMuiazb0]
あと、メタセコでスムージングのチェック外しても
E3Dでは強制的にスムージングになっちゃうんです?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 04:08:06 ID:L/L40Dd2]
はいそうです。

654 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2008/02/09(土) 05:39:32 ID:/PDgJyh2]
>>651
スムージングの関係や、位置が同じでUVや色が違う頂点への対応のためです。

>>652
チェックボタンは見ていません。
スムージング角度を小さくするなどして対応してください。


655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 13:49:37 ID:USXAUq9H]
頂点が分離するってことは頂点の数が増えるってことで
処理が重くなりそうですがどうなんでしょ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 14:03:50 ID:PMuiazb0]
>>653 >>654
UV座標が違うと離れちゃうですかorz
回答ありがとうです。
私も心配なのは>>655のようなことだったんですが、
重くなるようならモデリングからやり直したほうが良いでしょうか?

スムージングの件は
角度で指定するようにします

657 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2008/02/10(日) 16:15:47 ID:kkXfEXgW]
頂点複製は避けては通れないところなので、重くなるのは仕方ないですね。
どうしても気になるようでしたら、ひとつの頂点に複数のUVを割り当てないようにする
などモデリング側で工夫してください。


658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/10(日) 19:47:50 ID:EcmATLCv]
大変参考になります、ありがとうございます。
これからのモデリングで色々模索していくことにします。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 02:47:13 ID:ZN/QJApA]
すいません、やっぱり分かりませんでした。

1オブジェクトでテクスチャや材質は1つしか使っていないのに、
"1つの頂点で複数のUVを持つような状態になる"とは、どういうことなんでしょうか?
メタセコのUV編集画面では、どう見ても1頂点がUVマップ上に1つしかないんですが…。
やはり、RokDeBoneで読むときに頂点が複製されてしまいます。(5000ある頂点が12000くらいになってしまいます)

新規にデータを作った場合で試すと頂点が複製されることはないので、
UV操作でとんでもない勘違いをしてるだろうということは自覚してますが、
どうしても解決できそうにないので
どなたか、きっかけだけで良いのでヒントいただけませんか?



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 02:56:06 ID:ZN/QJApA]
何度も何度も連投
申し訳ないです。
>>659は忘れて下さい。

悩む時間があまりに短すぎました。
1週間ほど格闘して、調べて、それでもダメだったらまた来ることにします。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 04:17:30 ID:2dz9HuMS]
↓の人が説明するよ。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 06:28:50 ID:R8JWcCVe]
ぼくちんわかんないの

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 06:57:22 ID:2dz9HuMS]
じゃあ↓の人が説明するよ。

664 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/11(月) 08:37:52 ID:W4miil/J]
1オブジェクトで多テクスチャ
は まだ実装してないから
次のバージョンのハナシじゃないの?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 09:12:41 ID:2dz9HuMS]
↑の答えが正解だよ。

666 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2008/02/11(月) 14:54:27 ID:+z3oZUtZ]
ぼくはモデリングは全然出来ないからメタセコの操作は分りませんが、
ファイル的にはmqoはUVを面ごとに書き出します。
つまり1つの頂点に異なるUVが存在することはあり得るのです。
展開図?とかでやると分かるんじゃないですかね?

それとUVが同じでもスムージング角度が小さいと
法線が異なってくるので、法線のために頂点複製をします。
マテリアルが異なる場合も複製します。


667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 08:05:49 ID:NIsxXQCE]
660です。
1週間経たずに戻ってきてしまいましたが、
おちゃっこさんのおかげで、やっと理解できそうです。

1頂点が異なるUVを複数持つことについては、把握しました。
659では、板ポリを作って試していただけなために、
このことに気付きませんでした。

立方体で1頂点を選択するとばらばらな3つのUVが表示されました。
これに気付かないとはとんだ2D脳ですorz
そして、これらを単一化したところ、頂点の複製が防げるようになりました。
この場合テクスチャを綺麗に表示するのは難しそうですね…かなり強引にしないと大変なことに。

スムージング角度について、
おちゃっこさんがくださったレスの通り、
スムージングがかからない角度のポリゴンで
頂点が複製されることを学習しました。


おちゃっこさんには、こんな些細なことも丁寧にレスしていただき、本当に感謝です。
スレの皆さんにも見苦しいところを見せて申し訳ないです。
肝心のゲームの方を充実させるよう努力していきます。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 00:00:34 ID:zOQydF74]
2008HSPコンテストは3Dが多くなるんだろうか

669 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/02(日) 02:46:21 ID:FZ3ODF/d]
なるんです



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 03:10:43 ID:zlrvcEI2]
すいません、質問よろしいでしょうか、、、

メタセコイアなどでポリゴンにテクスチャを貼りつけてそのままHSPのEasy3Dで表示させているのですが、
私のPCだとちゃんとテクスチャが表示されているのに私以外のPCだとテクスチャ部分が真っ白になるみたいなんです。
色々調べたのですがわからないのでもしよろしければどなたか分かる方いませんか・・・?

もし、どうしょうもない質問ならスルーしてください;

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 03:11:35 ID:zlrvcEI2]
メタセコイアなどで ⇒ メタセコイアで

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 05:25:17 ID:5/3/HGXn]
>>670
それはテクスチャのディレクトリ名のせいだと思います
 C:/--/img/test.jpg のようになっていませんか?

上のようなのを
絶対ディレクトリといい ”C:/--/img/texture.jpg” (URLの場合 ”www.yahoo.co.jp/img/test.jpg”)
相対ディレクトリ ”/img/texture.jpg”  (URLの場合 ”/img/test.jpg”)

ファイルからみたテクスチャの相対ディレクトリを指定してあげる必要があります

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 09:45:40 ID:zlrvcEI2]
なるほど、絶対ディレクトリと相対ディレクトリですか、
まだまだ私には基本的な知識が必要のようですねorz
672さん、ありがとう。
丁寧かつ親切なレスに感動しました。
早速作業にかかりたいと思いますm(_ _)m

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 13:00:59 ID:ibkH+qNZ]
E3Dの場合、テクスチャファイルはファイル名のみ(texture.jpg)にして
mqoやsigと同じフォルダに入れておくとOK。
相対ディレクトリもうまくいかないですよ。

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 19:44:11 ID:DamUWACU]
E3DCreateLightってポルンガみたいに三つまでなの?
4つ以上ライト作ると光が消えちゃう

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 02:36:54 ID:SEpRuf4O]
そうだよ
マニュアルとかに書いてあったと思う
DXの仕様なのさ


677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 23:21:40 ID:78v5Qils]
>>353
最近どうですか?

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 07:03:24 ID:I/nec37U]
もうやめてんじゃね?w

679 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/06(木) 15:11:42 ID:sRu4MljD]
>>580
最近はどうですか?



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 01:32:09 ID:fKM75dOs]
小学生言語だからね

681 名前:軟体の人 mailto:sage [2008/03/07(金) 03:01:51 ID:6ewdPx3l]
今は表では何も作ってませんねー。
2・3週間前に乳揺らしとフェイスシンクモジュール使って連絡くれた人いて更新したのが最後です。
配布先隠してたのによく気づいたなーみたいな気もしなくないですが・・・

バグでたら連絡もらって更新してる程度の活動です。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 20:08:19 ID:raKg7J2g]
去年のクリスマスのおっぱい祭りに乗り遅れました!
再度公開してください!というのもずうずうしいのですが・・・。
また開発楽しみにしてますよ〜。

683 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2008/03/08(土) 18:27:09 ID:/I7srqEY]
>>681
配布先、教えて〜。
サイトどこだか分らなくなっちゃいましたよ。

684 名前:軟体の人 mailto:sage [2008/03/08(土) 19:37:08 ID:YDhy0aEi]
モジュール&RDB2プラグインはYahooフォルダで配布していました。
新PCになってHSPやSDKなくなったので今使っている方で最後にします。

色々なことにゴタゴタ・グチグチやってましたが金輪際ないので安心してください。
おっぱいシミュは色々と賛否両論でしたが自分は楽しめました。wktk感が大事。

最後に1つ愚痴を「Easy3Dつかうならネガティブなアイディアを実現しよう?それHGIMG3でもできることじゃない?」
じゃ。

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 20:44:21 ID:ExZkN1p8]
配布先がさっぱりわからない・・・(TT)

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 00:03:04 ID:hbHLJEVm]
Easy3Dつかうならネガティブなアイディアを実現しよう?って誰が言ったんだい?

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 09:20:04 ID:guTvKFGr]
おっぱいはポジティブでしょ

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 23:05:03 ID:tHQShsEc]
むしろアグレッシヴ!(`・ω・´)b

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 01:06:52 ID:04Sf8zC4]
ネガティブ←X
ネイティブ←E3Dならでは
って意味じゃね?









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