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おまえら俺にLunaでゲーム作らスレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/08(火) 17:00:37 ID:QttrfLsZ]
Lunaスレが無いから立てようと見せかけて俺に作らスレ。
まあ、俺がゲームを完成させる可能性はだな、そうだな・・・・・・99%だ。
うん、99%で挫折する。
内容とかまだ何も考えていない。
ちなみに最終目標はLunaのドキュメントを作る事です。
SeleneとLueも使おうかな。楽そうだし。

とりあえずうぃき
gamdev.org/w/?%5B%5B%A4%AA%A4%DE%A4%A8%A4%E9%B2%B6%A4%CBLuna%5D%5D

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 11:15:02 ID:gUEhW2LB]
プロジェクションシャドウってPSMとかいうやつだっけか。
それならサポートされてないね。
あれサンプリングサイズが一律じゃなくなるからソフトシャドウと相性悪いし。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 11:39:35 ID:xdAqSOXF]
>>122
計ってみた↓
ttp://gamdev.org/up/img/9646.zip
SeleneのSprite2Dサンプルのスプライトを25600個にしてみた

簡単に言うとDXライブラリの方が微妙に速かった
Seleneの描画はSprite2D以外にも色々あるから突き詰めれば
Seleneの方が速いんだろうけど、なんか意外

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 12:56:24 ID:gUEhW2LB]
SeleneとDXの速度っていうかDirect3DとDirectDrawの差じゃない?
これで拡大・回転・半透明が入ったらまた違う結果になると思うけど。

せっかくだし、それを元に色々なパターンのベンチ測ってみるわ。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 13:09:39 ID:C0P4hO49]
>>133
俺の環境だと微妙どころか大きな差が出たよ

Athlon64 3000
radeonX800
Selene 29〜30
DXLib 56〜60

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 13:30:31 ID:gUEhW2LB]
>>135
今色々いじってるところだけど、どっちもVSYNC待ってるから60を1でも下回ったら30にリミットされてる。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 14:36:31 ID:3HG//zAm]
>>133
俺の環境でも実行してみた
GeForce6600GT(AGP)
Pen4 3.0GHz

Selene 約30(29〜30)
DXlib 約50(47〜53)

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 14:42:01 ID:xdAqSOXF]
>>134
DXはDirect3D7使ってた気がする
さておき拡大・回転・半透明のモードを作ってみた↓
ttp://gamdev.org/up/img/9647.zip

>>136
DXはVSYNC待ちを切れるっぽいんだけど、Seleneは切れないみたい・・・
だからスプライト25600個なんて無茶な数(のつもり)にしてフレーム落ち具合を比較してみたんだけど
135,136のPCスペックはウチのより数段上らしい・・・
今度は上下キーで数変更できて、最大512000個まで増やせるようにしてみた

まあSeleneは豊富な機能が魅力なのであって
対象PCスペックも高めだからDXと比較する意味はあんまりないんだけど(汗

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 14:59:50 ID:3HG//zAm]
スペックは>>137と同じで
それぞれFPS60を切り出した最小の個数とFPS30になりはじめた最小の個数

DxLib
Normal/Rotate/Alpha/Scalse
25256/20256/18256/8256 (FPS60切り)
28256/24256/28256/15256 (FPS30)

Selene
Normal/Rotate/Alpha/Scalse
10256/10256/8256/5256 (FPS60切り)
13256/12256/11256/7256 (FPS30)

あれ?DxLibのほうが早い…?


140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 15:03:34 ID:gUEhW2LB]
・テスト環境
CPU : AMD Athlon64x2 3800+
MEM : 512MBx2 DDR
VIDEO : ATi Radeon X1900XT

・テスト
  とりあえずスプライト1万個で計測。
  ※テスト時にタイマーやVSYNC待ちが行われないようにライブラリを修正しています。

通常矩形描画
 DXLib(DirectDraw)  : 220FPS
 DXLib(Direct3D)    : 220FPS
 Selene            : 110FPS

半透明矩形描画
 DXLib(DirectDraw)  : 238FPS
 DXLib(Direct3D)    : 220FPS
 Selene            : 110FPS

Seleneでキューに積むだけでレンダリングしなかった場合のFPS                    110FPS
Seleneでループ外でキューに積んでループ内ではレンダリングしかしない場合のFPS    275FPS
 ⇒Seleneはどう見てもCPU負荷が足引っ張ってます本当に(ry

あとDXLibの方は3Dモードとやらがあるけどよくわからんね。
FPSが変わってないところ見ると描画とは別のボトルネックでFPSが制限されているのかもしれん。
NVPerfHUD使って調べたかったけど手元にはATiのグラフィックカードしかないんだよね・・・。



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 15:12:51 ID:Oz3F2Ut3]
>>132
投射テクスチャーマッピングのことのつもりでした。あります?
www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030916/oni3_2.htm

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 15:25:56 ID:gUEhW2LB]
>>141
どれのことか分からないけど影生成に関してならソレよりも上位のものが実装されてる。

>>138
明らかにボトルネックっぽい所を直したらFPSが110から205になってワロタ。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 15:32:46 ID:rX2+Cwdz]
seleneの中身・・・色々と修正したいところが多いな
多重継承いっぱいでやる気がすぐ無くなるが。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 15:38:08 ID:Oz3F2Ut3]
真ん中あたりが全部そうです
シャドウマップは負荷が高いから・・・ というか皆さん動的影処理を全部シャドウマップで作り切る気なんですか

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 18:53:08 ID:kVcZLXY/]
>>116
ねぎま格闘スレでタダのツールだけで
メタセコ→mikoto→コンバータ→モーションXファイルで
モーションX作れたんだけど、やっと表示できるところで
いまちょっと停滞してる。このスレにあがってるXを
動かせるようにしてくれるサンプルだとありがたい。

あと無料のツールだとRokdeboneで作れるかな。
モーションまで作れるツールは高いから困る。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 10:40:54 ID:rvhCuOGh]
>>144
どのへんのスペックにあわせるかじゃない?
次世代機クラスを推奨環境なら全部シャドウマップでもいいと思う。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 23:38:19 ID:DJqtqOoU]
Lunaを試しに使ってみようと思うんだけどサンプルって初期設定編とシステム編と2D編しかない?
DX8版のところのサンプルは関数が全く違ってて使えなかった

LunaInput::GetKeyData(DIK_UP)を使っても↑キー入力が検出できない・・・

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 00:33:19 ID:kN3hjN//]
DirectX9版のサンプルならダウンロードしたパッケージの中に入ってるはずだぞ

149 名前:147 mailto:sage [2007/06/25(月) 00:45:32 ID:UnEGRR01]
>>148
レスthx
こんなに分かりやすいところにあったの見逃してた…俺アホス
しかもキーが聞かなかった理由はSetUseOptionしてなかったというマヌケなミスだった
これは先行きが不安だorz

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 00:47:27 ID:X9eyRsug]
大丈夫>>116がサンプルを上げてくれる
というかお願いします>>116さん



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 00:52:33 ID:kN3hjN//]
>>116が言ってるのはSeleneのサンプルじゃまいか?

>>147のはLunaの話だぞっと。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 00:54:52 ID:X9eyRsug]
ああ!本当だ ハズイ ごみゅん

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 22:25:25 ID:kN3hjN//]
>>138
最新版のSeleneで試してみた。

DxLib
Normal / Rotate / Alpha / Scalse
39256 / 28256 / 39256 / 21256 (FPS60切り)

Selene
Normal / Rotate / Alpha / Scalse
39256 / 35256 / 31256 / 16256 (FPS60切り)

確かにSeleneも速くなってるけどそれでも回転以外はDXLibのが速いね。
そういやここLunaスレなのにLunaはすっかり忘れ去られてるなw

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/25(月) 22:35:57 ID:l7fqdc+e]
Seleneは期待出来そう

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 22:56:56 ID:MXLeZAkk]
またバージョン上がってるっ
上の方で出てたプロジャクションシャドウというやつがついたみたいだぞ
キャラが遠くにいるときはこれを使えばいいのかな?

ちなみにモデル形状がでるプロジャクションシャドウというのはPS2ゲームでよく見るやつですかね?
そうなら俺もどっちかつーとシャドウマップよりもそっちのほうがいいんだが
キャラわらわらだせそうだし

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 23:05:35 ID:pwT5swlV]
プロジェクション=投影な・・・。

>ちなみにモデル形状がでるプロジャクションシャドウというのはPS2ゲームでよく見るやつですかね?
おまいが分かってるのかいまいち分からんが、おそらく合ってる。
俺もどっちかつーと軽い方がいいね。

全域にシャドウマップかけたら最新鋭でも他外さないと無理だと思う(視点にもよるが)。
ノーマル+スペキュラ+プロジェクション(セルフなしのシャドウマップかも)でいい線逝ってるゲーム。
www.thewitcher.com/community/en/screenshots/latest/

それにしても作者さんがんばってんな。wktkが止まらないw。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 23:22:09 ID:r6ZK3GLm]
チュートリアルが追加されるのはうれしいんだが
"プロジェクトの設定方法"の次がいきなり"草原の表現"って間飛ばしすぎだろw

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 23:31:43 ID:pwT5swlV]
ほんとだw ワロタ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 16:40:43 ID:JbWFh55O]
更新来てるな

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 19:23:48 ID:Jhaa+VWM]
>モデルの形状の影を落とす
作者ここ見てるのか いや見てたにしても反応早過ぎるな

ちょっと質問
Seleneについての主な機能(実装予定含む)で
# マルチテクスチャ機能を用いた描画
てあるけど、これって2重にテクスチャ、もしくはマテリアルを持たせてvertexalphaとかで設定するやつのことだよな?まだ実装されない?



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 20:03:59 ID:JbWFh55O]
モデル描画に関してなら色テクスチャ+ライトマップ+スペキュラマップ+法線マップ(+シャドウマップ)って感じで実装されている。
2Dの描画だとISprite2DとIFontSprite2Dが装飾用として実装されてるかな。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 20:36:39 ID:Jhaa+VWM]
トン

ああマルチテクスチャてそっちのことかー 残念・・・
じゃあ道>草原のグラデーションや背景物の設置がちょっとやりづらいね どうすっぺか ブッサスかな


163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 14:12:09 ID:1nP8vq0c]
昨日0.84から0.87にアップデートしたんだけど、
ヘルプファイルがえらく小さくなってるのは何で?
記述も減ってるようなんだが。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 02:29:22 ID:67ovFHlp]
1.忘れた
2.書き直してる


165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 09:10:21 ID:Y5NsOMsK]
Doxygenを最新版にしたら文字化けするようになったって話だからそのせいじゃね?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 13:23:31 ID:Uhyq/+kH]
Seleneのサンプルを見ていて思ったのですが、
ラインプリミティブの場合、

pRender->Begin();
pLine->Rendering();
pRender->End();

pLine->Begin();
pLine->Push( &Line, 1 );
pLine->End();

上のような順番になっています(大幅に端折ってます)が、これは正しいのでしょうか?
Seleneの内部処理の詳細や、DirectXをほとんど知らない身からすると、
ラインプリミティブのデータをPushしてからレンダリングするという方がしっくりくるのですが。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 10:07:57 ID:i43ovHPF]
>>166
ちょっとしたパイプラインの流れに応じた最適化みたいなものかな。

ICore::Run()  ←描画完了待ち&画面更新

pRender->Begin()
Rendering()          ←シーンの構築完了待ち&シーンのレンダリング
pRender->End()       ←画面の描画を開始

ここで色々CPU処理       ←GPUはせっせと画面を描画中

pLine->Rendering()    ←シーンにキューを積む
ISceneManager::End()   ←シーン構築処理を別スレッドで開始

こんな感じで極力ブロックされないような感じになってる。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 23:37:03 ID:73ppycMd]
マップ歩くサンプルがあがってるにょっっ
土日までがまんだ俺

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 23:48:25 ID:SzjAdomW]
>>168
おぉ〜、このサンプルは参考になるなぁ

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 23:51:31 ID:za5BrHBV]
解説は後でって言ってるけど
ソースのコメントで理解出来そうだなこれw



171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 00:21:29 ID:5Qr8DGpn]
作者さん、やっぱここ見てるぽいよね。
以前の更新で、「2ちゃんでselene遅すぎワロタって流れになってたので修正」とか書いてあったし。

というわけで、作者さん乙です。
お世話になってます!

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 00:24:51 ID:MHNNZP35]
見てるのか しかし早いな
ちゃんと余暇でやってるんだろうな 体壊したら元も子もないぞ
あんまりハイペースだといらん心配してしまうわw というわけで乙

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 08:03:28 ID:3X/JUMCw]
0.88aが出とる

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 23:25:41 ID:3HV+uDOB]
0.88bが出たな

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 23:30:24 ID:w8r5ClwP]
ここんところ連日ね

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 16:07:00 ID:qziiRg8T]
>あの機能が欲しいだとか、この機能が欲しいだとかいう要望は掲示板か、某スレに書いといてもらえれば前向きに善処します。
ちゃんと見ているらしいぜ

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 17:19:21 ID:eRoFyGHR]
じゃあ・・・ 頂点カラーの強度を調整ってできないかな・・・
eldorado.xrea.jp/xoops/modules/pukiwiki/229.html
このページの下のほう

BGをできるだけ光源計算の対象から外しなおかつ見た目があまりしょぼくならないようにしたいな
とりあえず元のテクスチャより明るくできれば光源の影響を受けるキャラとの調整もなんとかなると思うんだけど

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 12:54:46 ID:oDTzp9LA]
では俺も。
擬似ボリュームパーティクル。負荷のわりに効果が高いとどっかできいた。
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx75.html
ソフトパーティクル。いい質感が出てくると反面パッキリ感が目立ってくる。
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx83.html
2.5Dモーションブラー。それっぽいのがあるだけでカメラ回すのが楽しくなる。ぐるぐるー。
ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx82.html

ハイエイド寄りの意見でいいんだよな?
まあ俺はテキトーに言ってるだけなんで必要な奴だけ乗せていってくださいな>作者さま。
ぐるぐるー。

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 13:02:54 ID:xJ205kNp]
>>178
> 擬似ボリュームパーティクル
これは既にあるぞ。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 13:05:52 ID:oDTzp9LA]
即レス感謝。まじか。よく見てみまふ。



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 16:36:29 ID:iFvD60Cq]
ILinePrimitive3Dは表示できましたが、
IPrimitive3Dがうまく扱えず表示できませんでした。
以下にソースをUPしたので、どこが間違っているか教えてほしいです。

kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/joyful/img/4552.txt

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 16:42:23 ID:iFvD60Cq]
書き忘れていましたが、Seleneの話です。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 17:05:45 ID:xJ205kNp]
>>181
カメラの位置がZ=10だから裏から見てることになる。
pRender->SetCullType( CULL_NONE );
を入れるかインデックスの順番を逆に。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 17:16:30 ID:iFvD60Cq]
>>183
レスありがとうございます。

Z=-10にしたらうまくいきました。
カリングという処理に関係しているのですね。
勉強してみます。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/09(月) 00:03:14 ID:l5lj+2gv]
さっそく検討中のようだ ありがとう作者様
今の絵作りは後処理してなんぼな気がするのでそっちで考えてくれると個人的にはうれしい

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/10(火) 00:21:14 ID:2UBB9uFv]
がんばれ作者 と無責任な応援をしてみる 

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 01:23:52 ID:HIgLgL7H]
またバージョンあがた 要望から2日でソフトパーティクル実装か ありがとうございます!
しかしなんだろう自分のプログラム技術を省みて少々打ちひしがれる


188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 01:29:45 ID:Yh6qW7Ye]
はにわさんすごんだねはにわさん

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 21:32:58 ID:es0T60wc]
>>187
要望言ってもらった方が製作者にとって楽なんじゃねぇかな?
ライブラリ利用者に需要のない機能実装してもあまり意味ねぇしな。
実装の優先順位ってことな。

作者さん乙

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 23:39:14 ID:/kXgElp0]
おまいらのハイエイド指向にびびった 好き勝手言い過ぎw 作者乙過ぎw

俺的にはPS2レベルで満足なんであとはレイヤードテクスチャ(マテリアル)くらいかなあ
でもこれXfileを中間フォーマットにしてると実装難しいかな
レイヤードを当てたいオブジェクトは頂点アルファなりをあらかじめ与えておきAmaryllisでマテリアルを設定・・・うーん



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/11(水) 23:51:03 ID:T0M6v+8/]
2Dの描画でSpriteはあんまり使わないほうが良いっていうのをよく見るけど
SeleneのSprite2Dもあんまり使わないほうが良いのかな?

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 00:16:18 ID:sNs08syI]
>>190
PS2でもヴァルキリープロファイル2はある種真面目にHDRや半球ライティングやプロジェクションシャドウの処理してるんだぜ・・・

>>191
それはID3DXSpriteの話しでSeleneのSpriteは頂点バッファこしらえてDrawPrimitiveしてるから別物だぞ。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 00:30:47 ID:GrSiu+QS]
>>192
シルメリアはステンシルな
いやハイエイドに行ってくれるのはいいんだ それでチープなのができなくなるわけじゃないから
けどハイエイドに行けば行くほどエディタに手入れないと製作できなくなるからなー

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 01:00:15 ID:sNs08syI]
今の勢いならエディターにも要望だせばやってくれそうだがw

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 01:22:46 ID:iVvXCS2P]
>>192
んじゃあ、普通に使っても問題無いのかー

そういや2Dの描画について色々考察してたサイトがあったような・・・で探してみたら
作者のサイトだったというオチが

ttp://twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/020/index.htm

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 02:33:36 ID:GrSiu+QS]
>>194
いやあまり手間かけさせるのも・・・ 俺ら要望出しすぎだろうし
それに俺が言ってるエディタって被写界深度とかブルームとかをリアルタイムで確認するやつだから
必要な人は必要だけど使わない人は全くいらないからな んなもん自分で作れよwだし


197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 02:56:26 ID:Y4XT4+Tz]
00.90aがリリースされてるな

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 03:08:28 ID:5ee/u9a3]
はにわさん倒れるなよはにわさん

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 07:51:31 ID:A9hP4ESW]
FPSカメラみたいなのってどうやって作るの?
上手くカメラが回らんよ

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 10:22:27 ID:sNs08syI]
DLLサイズが6MBか・・・
結局パーティクルのためだけのシェーダー用意したんだな。



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 16:50:30 ID:yZg9HHl9]
SeleneもLunaもSpriteはDXSpriteじゃなくて頂点バッファでやってるだろ?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 22:36:45 ID:u2jdoGWO]
00.85cから最新版にしたら2の累乗以外のテクスチャの生成が出来なくなった\(^o^)/
本来使用するべきじゃないものなんだろうけど、1枚絵の背景画像とかどうしよう

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 22:45:56 ID:U8+txPPf]
そういうのも累乗で描くんだぜ?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 23:01:45 ID:sNs08syI]
>>202
それバグじゃね?
レンダリング用のバッファとかは普通に640x480とかで生成してるんだし。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 23:14:11 ID:sNs08syI]
>>202
連投すまん。
試してみたけど最新版で640x480の画像読めたし表示もできたぞ。
DXTフォーマット指定して読み込んでるとかないよな?

DXTフォーマットでサイズ制限ないテクスチャ作れるハードウェアはかなり少なめ。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 23:22:53 ID:1819hKwA]
作者さんはゲームにリプレイなんかを導入するときの誤差の扱いはどうしてるんだろうね

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 23:40:21 ID:u2jdoGWO]
>>205
FORMAT_TEXTURE_2Dにしてたけど、読み込めず・・・

で、ミップマップを無しにしてみたら正常に読み込めるようになった\(^o^)/
今までこんな設定があったなんて気づかなかった俺バカスw
ご迷惑をおかけしました

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 01:23:45 ID:sQ1YXbXX]
>>206
誤差ってD3DX使ってると環境によって正しく再生されなくなるっていうやつ?

それだったらこの修正で対応してるんじゃね?
対応っつーか単にマトリックス演算を自前でやってるだけっぽいけど。

・CMatrix
 ・リプレイずれなどの問題を考慮してとりあえずD3DXを外してみる。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 07:16:10 ID:3ssHWmlU]
>>208
ごめん、言葉が足りなかった。
自分が言いたいのは、ゲーム内部の自分で実装する部分も含めての話。
浮動小数点演算を行うと環境によって別な演算結果になるらしいのだけど、
それをどうやって回避してるのかなと。
_controlfpや_control87_2などの設定をする必要があるのかどうかと、
その設定法が知りたいです。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 08:32:00 ID:sQ1YXbXX]
基本的にFPU演算は環境で変化しないんじゃないか?

最近ちらほら話題に上がってるのはD3DXによるSIMDの違いの誤差だったけど、
Seleneはマトリックス演算部分は直接SSEをアセンブラで書いてあるし。



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 16:26:14 ID:48J/+GZ2]
これもなかなかのグラフィックだと思う
ttp://www.4gamer.net/news/history/2007.07/20070713220830detail.html

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 17:00:38 ID:G8+HwJ14]
誤爆しました

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 17:03:03 ID:Jct9+FeA]
俺が一生かけても作れないようなものを投下して俺の精神をズタボロにしようという魂胆だな許せない

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 17:09:33 ID:P5GlwQ+P]
見た目は結局グラフィッカー次第ってのもあるしねぇ。
プログラム側ではシェーダー用意するくらいが精一杯。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 00:52:45 ID:RPovBAwS]
なにやら大改造してらっしゃるご様子 乙
すごい機能が増えていくなー

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 01:01:20 ID:6LA/JYLq]
今回は時間かかってるなブラーかな
根本をいじるようだし無理もないか
超ガンガレ

217 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/19(木) 01:49:13 ID:LALyDsWY]
保守

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 01:30:12 ID:hCjyh0/l]
あ、あんなものを作っていたとわな!
みそこ、みそこ・・・、にゃー!!

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 02:00:44 ID:UfwpSHZy]
いったいなにがあった?

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 07:40:20 ID:A9DGX9rZ]
コミケ受かったってwikiに書いてあったからなぁ
しばらく更新なさそうだぜ



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 09:01:59 ID:gYwPHu0x]
あら なかなかかわいいじゃない

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 22:28:05 ID:UfwpSHZy]
2.5Dモーションブラー実装できたみたいね

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 22:44:07 ID:FYUADlRZ]
あらほんとだわ と思ったらリリースはまだみたいね
・・・サンプル画像ちょっと汚いかしら?製作側で調整するものなのかしらね

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 00:37:48 ID:f9xXQzWT]
画像だけかと思ったら本体の更新きてるじゃん

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:12:47 ID:f+E2kp9c]
すごく場違いかもしれないけれど、
基礎的なC++は読み書きできるけどもコンストラクタとデストラクタをどう使えばいいのか分からない。
HSP厨な俺にだれか教えてください orz

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 01:15:35 ID:zv3kzP2J]
>>225
【初心者歓迎】C/C++室 Ver.40【環境依存OK】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1184717430/

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 02:44:27 ID:FtIN/RAH]
年末にはPC版ギアーズが出てUnrealEdが公開される・・・
当面のライバルはこいつだな!

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 20:23:05 ID:xB/Zvo1j]
作者さん頑張ってるなぁ
どこまで実装していくんだろう…

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 20:32:28 ID:xB/Zvo1j]
>>227
UnrealEdってフリーなの?
Unreal Engineのことなら
商用利用(同人含)の場合、1プラットホーム約3800万円プラス一本売るごとに3%のライセンス料が加算される。
という記事を見かけた…

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 20:51:24 ID:zv3kzP2J]
Ayameはmp3対応しないのかな?



231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 20:58:50 ID:f+E2kp9c]
mp3?

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 21:13:43 ID:f9xXQzWT]
mp3はロイヤリティ払わないといけないんじゃなかったっけ?






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