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■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/27(火) 11:03:45 ID:9oC33XHL]
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)

一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/


37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 21:45:20 ID:TPun2ivx]
>>30
gamdev.org/up/img/5203.zip

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 21:46:22 ID:cSrO3cdw]
>>30
他人が作った3Dものほど分かりにくいものはないわな。。。
自分で考えていないクラスは、死ぬ。

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 22:29:56 ID:1gekKTOE]
>>30
www.amazon.co.jp/DirectX%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Ver-2-0-N2Factory/dp/4797329807
俺はこの雑誌に載ってるソースのクラス構成を基本に作ってる。
グラフィック視点の本のソースだから、ゲーム部分は自分で作るし、
すっきりしてて分かりやすいと思う。

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 22:31:39 ID:1gekKTOE]
雑誌じゃなくて、専門書だった。

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 23:50:01 ID:GJk8E2dr]
>>39
その本はわかりやすくてとてもいい本だと思うが、
クラス構成だけは目も当てられないほどの酷さだ。

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 00:33:30 ID:d3mLuTQO]
>>41
そなのか。
C++もVisualC++はおろか、
大きなプログラムを書くのは初めてだから
クラス構成の良し悪は俺はよく分からん。

今んとこ問題ないから、とりあえずやってみるけど。

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 02:02:36 ID:l/CV0LWr]
あぼん

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 07:03:57 ID:xz0Dmsi0]
昔のレトロゲームのSEってどこかに落ちてないですかねBGMはあるんだけど。

45 名前:オリジナルSRPG(2%) mailto:sage [2007/03/07(水) 17:15:37 ID:d3mLuTQO]
・MAPへのテクスチャを実装
・拡張性を高めるため、コード見直し



46 名前:Lobo(65%) mailto:sage [2007/03/08(木) 07:31:00 ID:7hG1u/9i]
・ボムできた。
・あとロボットファイルの認識方法も変更

47 名前:オリジナルSRPG(2%) mailto:sage [2007/03/09(金) 01:06:09 ID:uXLn/lR5]
・カーソルの表示

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 13:16:09 ID:7FSNUSMK]
>>44
ピンポイントで素材を作るスレで依頼
とか
ゲーム音楽素材のサイトであされば結構見つかりそうな気も。

49 名前:オリジナルSRPG(2%) mailto:sage [2007/03/09(金) 19:29:26 ID:MkOT6bgz]
・ユニットの描画

50 名前:汎用ゲームエンジン(5%) mailto:sage [2007/03/09(金) 20:09:38 ID:UpVLWozu]
XMLルール定義の解釈エンジン実装

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 02:15:40 ID:/U9PtoGQ]
>>13
まだ見てるかな?
大昔に似たようなのやったことあるからアドバイスするよ。

俺の場合はA*だった。ただしノードを点として扱うのではなく、大きさを持った四角形として扱った。
たとえば部屋は1つの四角形として定義できるし、L字型の道は2つの四角形がくっついたものとする。
この四角形同士が重なっている部分を見つけて繋がりを認識し、ある四角形から他の全ての四角形への距離をコストとして計算する。
当然繋がっている四角形同士は0コストになる。
実際の移動は、繋がっている場所(四角形同士が重なっている部分)を経由しながら移動する。

処理速度に関しては全く問題ない。
ダンジョン生成時にあらかじめ計算をする必要があるが、それでもプレイヤーを待たせるほどの時間はかからない。

ダンジョンに限らず、色々な場面に使えると思うよ。

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 07:38:58 ID:5n5eAt21]
>>50
言語がjavaなら今作ってるSE/ME対応のXMLベース言語の汎用インタプリタうpったのに・・・
まだ出来てないがw

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 14:24:23 ID:7EnjuO4R]
ver0.07
ttp://gamdev.org/up/img/9091.zip
(サウンド有 8.0MB)

ttp://gamdev.org/up/img/9090.zip
(サウンド無 185KB)

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 16:07:56 ID:rUS9jwCj]
>>53
Vistaで動作確認。
以下感想。
戦闘のテンポがいい。
あとフェードイン、アウトが遅く感じたかも。まあそれは人によって違うかもだけど。
ついでに戦闘時、戦闘のテンポの割にはキャラ選択時の前進、後退が遅く感じた。
いい感じだと思う

55 名前:13 mailto:sage [2007/03/10(土) 19:57:54 ID:Se2RpdbR]
ごぶさたしてます。

毎回、長レスでスマソ...

>> 斜め移動のウェイトを1.4にでもすればイインダヨ

******** ********
***34567 *****567
**2***** ****4***
*1****** *123****

両パターンとも重みを考慮しても最終距離が同じ。
理想は前者。
当方の低脳ではそこまでコントロール出来んかった。

移動に経路探索使わないのでいいんだが。というか全キャラ分経路探索すると処理遅くなりそ。

経路探索の目的
・スタートからゴールまで行けるか:水路作成時に隔離されないように
・水路等で部屋分断時に、目標到達不可:敵に諦めさせる(溜まるの防止)
なので、当方の場合、歩き方はさほど重要ではない。

低脳なので、AStarもダイクストラも理解できず(上手く動かず)、横形探索にした。
思ったより速い。

参考:横形探索、ダイクストラ経路探索
ttp://scl.m-kb.net/ai-3.shtml
ttp://www5.airnet.ne.jp/tomy/cpro/etc16.htm



56 名前:13 mailto:sage [2007/03/10(土) 19:58:24 ID:Se2RpdbR]
ということで、折角のアドバイスでしたが、通路内での敵の斜め移動は諦めます。

水水通水    水水3水
水通通水 での 水通2水
水通水水    水1水水

を想定していたのですが、当方の実力不足ということで。

で、現状としては
・地形生成 90%
  --> トルネコでいう小島とか網目とか+型の水路は、人、物、罠との兼ね合いなので後日)
EXE: soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070310.zip

次の目標
・敵の移動
  --> 水路を入れたら、当然ではあるが今までの動きでは途中で溜まる
    (トルネコみたいに、水路型迷路では目標と直線上に留まる様にしたいので)

57 名前:オリジナルSRPG(2%) mailto:sage [2007/03/11(日) 00:34:59 ID:mc7Uuqgm]
>>53
戦闘のテンポはいいけど、
戦闘終了後が遅く感じたかも。
細かい所もよく出来てる。
会話のスキップが早すぎるかも。
決定キーを適当に押してたらどんどん飛んじゃう。

58 名前:妖怪バトルファンタジー(2%) mailto:sage [2007/03/11(日) 02:36:30 ID:PHhIYVbB]
定期カキコ。
サウンドノベル制作中。
シナリオが現在、原稿用紙で250枚程度描けた。
今のペースでプロットと照らし合わせてみると、完成作は1400枚ほどになる予定。
先は長い……。

rudorufu.otogirisou.com/

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 02:43:09 ID:K5qhSSeS]
軽い京極レベルじゃね
長過ぎないか

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 05:26:46 ID:A/uYW5H3]
>>57
ローディングエラー悲しくて泣いた。
ちなみにアレは本当にエラーじゃないよな?

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 07:51:15 ID:TFGKavgE]
>>58
ひぐらしに誘発された厨房か・・・

250枚数えたのか・・シナリオ系は普通はKbyteでいうのは内緒
がんばってくれ最近のは完成までいかないから

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 11:56:05 ID:3VirEQ+v]
何か作ろうってんだからそれだけで立派さね(´ω`)

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 12:06:32 ID:S88Dv9MK]
とりあえず書き上げることが大事だ

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 12:27:07 ID:8axBd7q5]
>>53
フェードイン/アウト、メッセージウィンドウが表示される速度が遅い
ダメージの数値の跳ね方(エッジが緩やか?)
戦闘の音楽がループした時に一番頭に戻る

この3つだけ気になった。
あとはよく出来てると思う。メッセージ送りとか再現されてて感動した。

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 14:45:42 ID:f427Jcp/]
>>58
個人的にシナリオ書きの段階ならゲーム製作板の範疇でないというか、
小説や漫画板の方が参考になる意見が多く聞けると思うよ。

長い=読み手のことを考えずむやみに書きなぐった、とも取れるので、
例えば週刊漫画みたいに一話に何ページ、と決めてつくる。
それもいきなりぶっつり切れるのではなく、一話一話頭と終わりがあり、軽い起承転結がある構成にする。
不本意な編集作業になるかもしれないが、これだけで読者は読み疲れしなくなるし、
早く続きを読みたくもなる。
作品としても章だてがしやすくなるし、ページ数の制約を課すことで
自分でも思いがけなかった展開になることもある。
ゲームは自由な分、奔放になりがち。自分の中では制約を課した方がいい結果になると思う。



66 名前:タイトル未定 0% mailto:sage [2007/03/11(日) 19:28:41 ID:3VirEQ+v]
>>65の言ってることも正しいが、
このスレ存続のためには多少目をつぶっていただきたい。


確かに、ショートショートのノベルゲーとか
もっと出てもいいと思うんだよね(´・ω・`)

67 名前:オリジナルSRPG(2%) mailto:sage [2007/03/11(日) 19:53:14 ID:mc7Uuqgm]
・変数を構造体に整理

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 21:21:13 ID:TMVwZLYu]
>>65 なんか勉強になる

69 名前:汎用ゲームエンジン(7%) mailto:sage [2007/03/12(月) 02:21:18 ID:i1GSSTRt]
テストケースエンジンの基本パターン完了
成果物をFlash板で公開、更なる汎用化の検討中

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 09:23:58 ID:IbOPLXnd]
>>69
同業者はけーん
テストケースエンジンって何使ってる?

71 名前:汎用ゲームエンジン(8%) mailto:sage [2007/03/13(火) 13:23:06 ID:0ejo1MIR]
ASUnit試してみましたが、今んところ独自でやってます。
こんがらがった条件アサート出したり、状態表示に画像混ぜたり
するためには、mxmlから各クラスのテストオブジェクトを
引っ張った方がなんでもできる感じなので。

ActionScript上で簡易的な下向き構文解析実装テスト完了。
これでゲーム定義ファイルの方で計算式記述できる。がんばればスクリプト言語も実装できそうな感じ。
実行速度が課題

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 01:05:12 ID:S2az9018]
>>71
初めて聞いたので調べてみたけど、これJava用なのか。
Javaでエンジン作ってるん?

73 名前:汎用ゲームエンジン(7.01%) mailto:sage [2007/03/14(水) 02:23:47 ID:F+MueIZe]
いえ、Flex SDKというActionScript食わせると.swf吐くadobeの無償コンパイラでやってます。
Flex自体はJavaで提供されてる品ですが、ASUnitはActionScriptのための物ですね。
フラ板逝けよって話かもでスマソ

JavaScriptでシナリオ自動生成エンジンの構築テスト。
ActionScript移植も瞬時、かつ問題無し。
どちらもECMA系なので込み入ったケースでなければ実装テストで使い分けられて便利です。
……駄目過ぎて激しくワロス シリアスには使えないけど使いどころ次第では惜しみなく採用できそうなw

74 名前:12 mailto:sage [2007/03/14(水) 03:00:39 ID:922loero]
ローグライクゲーム 完成度20%
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/loglike.lzh
キャラ単位(マス単位)だった動作をスムーズ動作にした。
隔離される部屋ができちゃう可能性のあるやつですが、
壁を破壊できるので問題ありません(!)
今後は味方キャラを出して自動的に敵と戦うようにする予定。


75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 04:04:22 ID:N3I4xwWZ]
>>73 進行度が下がっている点に注目してしまう俺は逝ってきて良いんでしょうか



76 名前:汎用ゲームエンジン(7.01%) mailto:sage [2007/03/14(水) 04:07:29 ID:F+MueIZe]
大丈夫です。予想外のバグがこう立て続けに(r
よくある(

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 13:35:14 ID:OeP5T9kp]
>>72
Flexはadobe製Java実装のASコンパイラでmozillaに提供されたTamarinがCによる実装。

同じECMA-262仕様で言えばMozillaのRhinoとSpiderMonkeyにあたる。
Rhinoでデモ風ゲームエンジン書いてRhinoのコンパイラでAOTでJavaバイトコード吐いてアプレットから呼び出した事あるけど
>>73は同じ事をFlashでやってるって事だね。
入力ソースと出力結果が違うだけで言語仕様は同じだよ。

Rhinoでやった時はLiveConnectでJavaのライブラリ呼び出せたから色々出来た。今Javaで同じ事するならGroovyのが楽だけど。

78 名前:3D対戦物(1%) mailto:sage [2007/03/15(木) 08:31:23 ID:VzVgH1m+]
自分と相手のキャラを表示して、相対座標により視点の仰角を自動制御できるようになった。
動き回って視点がぐるぐる回るだけでなんか楽しい。

79 名前:ラスボス追加(88%) mailto:sage [2007/03/16(金) 00:13:13 ID:C65PSg6u]
生存報告orz
ttp://www.youtube.com/watch?v=KdmbPieq9kE

課題
・残りミッションの調整
・ROOKIE,VETERAN難易度調整
・ラスボステクスチャー修正

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 02:41:59 ID:vHwdQ6sS]
>>79 なんかマウスで操作してるように見えるけど、本当にそうだったらそれだけで好みの部類に入る。

81 名前:ラスボス追加(88%) mailto:sage [2007/03/16(金) 23:12:50 ID:AzDB05Du]
>>80
動画でわかるのか…w
一応テストなのでマウスでやってます。
マウスだとラダー操作ができなくてGUNが使いにくいのですが、
そこら辺で判ったのかな。。。

82 名前:13 mailto:sage [2007/03/17(土) 02:23:07 ID:Q8eb1HrC]
どうも。13です。

進捗
・初期配置(敵・物・罠・水路・店・モンハウ)を仮設置した(実体は無い)
--> 敵にパラメタが無いのでミミックもどきもモンハウの敵もアクセル全開...
・敵移動を巡回分だけ作成
・周辺描画(まだ必要ないので四角形を表示してるだけ)
・アイコン作成(絵心ないので濃淡無しのノッペリ絵)

問題点
・壁を掘られた時に敵の動きが変になると思われる。もう無理ぽ...
--> 現状ファイルの大部屋モンハウで左上角を5*5ぐらい削ると状況が分かる
・敵大量発生時の敵同士の衝突で膠着状態になる。これもキツイ...
--> モンハウで全員起きてプレイヤーが透明/迷路誘い込みをした場合を想定
--> 現状ファイルの2*1のフロアとか
・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
--> コンピュータって馬鹿だから〜...では済まないよね、やっぱり。

えせローグライク@完成度5%ぐらい?
ttp://soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070317.zip


開発は敵攻撃関連で詰まりそう(処理・表示ともに)

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 13:27:20 ID:3BEq/Wkt]
>>73,77
ありがとう。でもサッパリわからんlol
ゲームエンジンをC++で書いてて
CppUnit使ってるとかいう人は私以外に居ないかね

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 17:29:56 ID:la8rikcE]
俺もそろそろ書くであろうが、どこから学べば良いか見当もつかんわ。
まぁしばらくは描画とキャラクター、カメラの制御で手一杯だけど。。

85 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/18(日) 10:16:58 ID:DhFRrnzc]
>>81
落としてやって見たけど、かなり面白かった。
昨日丸1日これやってた。



86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 10:17:55 ID:DhFRrnzc]
ごめんsage忘れた

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 20:03:13 ID:DmdvwQpB]
>>82
なんか現状ではライフゲームっぽいな。ぼーっと見てるだけでなんとなく和む。
・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と
垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。

バグと思うが、初期位置でプレイヤーが部屋の入り口にいる時に
モンスターがその塞がっている通路に行こうとするのをそのまま塞いでいると、
モンスターがたまっていく。かつ、その後プレイヤーを動かしても、
モンスターは止まったままになる。●プレイヤーで■モンスター

□□□■■
□□■■●□□□ モンスターが溜まる
□□□■■
   ↓
□□□■■
□□■■□□●□ 移動しても固まったまま
□□□■■

88 名前:オリジナルSRPG(2%) mailto:sage [2007/03/20(火) 18:11:41 ID://K9wYEn]
・テクスチャオブジェクト開放関連のバグでリークしていたのを解決。

89 名前:オリジナルSRPG(2%) mailto:sage [2007/03/20(火) 23:41:00 ID://K9wYEn]
・背景の描画を実装

90 名前:13 mailto:sage [2007/03/22(木) 01:36:42 ID:qHtnQBqz]
>87
報告サンクス

>部屋のど真ん中の水路に衝突して停止
>>ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と
>>垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。

5ターン位置が動かず、敵を捕捉してなければ、目標を再取得するようにした。
行きたがってた方向には行かなくなるが、長期衝突は回避できるようになった。
行きたがってた方向に行かせようとすると、汎用の移動関数が崩壊するので諦めた。

>>移動しても固まったまま
5ターン位置が動かなければ、目標を再取得するようにしたので自然解消すると思われる。

進捗
・敵がプレイヤーを補足するようにした
・敵が攻撃してくるようにした(まだ、隣接打撃のみ)
・一応、敵を倒せるようにした

問題点?
 敵の巡回タイプは、左手法、右手法、ランダムの3パターンにしてあるんだが、
 左手法、右手法の場合に、特定の地形で敵がループする。
 トルネコ2GBAでも敵(スライムナイト)がループするのを確認できたので、ここは妥協とする。
 (N901iSで撮影: ttp://soramame.dw.land.to/products/ROUTE.3GP )

そろそろグラフィック周りの研究をしないと...
弓矢を打たせたい!!!

えせローグライク@完成度5%ぐらい?
soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070321.zip

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/22(木) 02:07:36 ID:uwj3TrYx]
>>13はテンプレを守って名前欄にタイトルと完成度を書いてくれ

92 名前:ラスボス追加(90%) mailto:sage [2007/03/22(木) 02:34:22 ID:Oxu+kRqZ]
進捗
・最終ミッションまでテスト&修正完了…多分テンポ向上しているとオモ
・ROOKIE,VETERAN難易度調整…は自身よく判らないのでパスorz
ttp://www.youtube.com/watch?v=rWbWtrKyhrs

課題
・ラスボステクスチャー修正
・トレイルの表示がおかしくなることがある
・雲の回転防止策の検討実装と負荷評価

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/22(木) 13:55:37 ID:Ibn+d37R]
すげえなぁ

94 名前:ローグ系13号@仮(5%) mailto:sage [2007/03/25(日) 22:35:52 ID:eSknNPNu]
>91
タイトルないから名無しなんだじょー。
ローグライク系を製作中の 13 --> ローグ系13号 としておこう。

最新版: soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070325.zip

【進捗】
・ターン制を実装した
・罠を仮実装した(効果がない)
・階段を仮実装した(細かい設定はまだ)
・満腹度を仮実装した(細かい設定はまだ)
・敵が自然発生するようにした(細かい設定はまだ)
・LVUPを仮実装した(実体がない・必要経験値も適当)
・ジョイパッドに対応した(仮割当固定・コンフィグ設定はまだ)
・スクリーンショットを保存できるようにした
【問題点】
・アニメーションの描画関連で完全に詰まったっぽい。描画手法が分からん。
 --> エフェクト系統が一切入れられず、メッセージでしか事象が分からない。
 --> そのメッセージも未実装なので分からん(デバッグコンソールに一応出してるが...)
 --> 特に、イオの巻物的な効果とか、銀の矢的な効果の実装がお手上げ。アニメとダメージの複合だもんな。
 --> 分かるのは、キューを使うんだろうってことぐらい
・モンスターが多いと処理が遅い。
 --> FPSを60に同期していないが、それではなく、単に敵行動処理が悪いんだろう。
【悩み】
・モンスターの視界が狭いかも
 --> 広げると壁判定処理が複雑になるんだよなぁ・・・
・出入口とか迷路に落とし穴ってどうだろう
 --> 出るからこそ、クソッて気持ちになれるから有りだと思うが
・開幕モンハウで、1発1ダメージ固定でも、敵全滅までに300ぐらい喰らうんだが
 --> アイテム、攻撃力、防御力のバランスだけで改善できるのか?
・少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる
 --> 結局2〜3時間やってしまう。今週末のベストは 72.52 秒でした。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 14:42:08 ID:Ic86ojEr]
>少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる
あるあるwww



96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 18:32:03 ID:z8+6FCLd]
このスレをみてマインスイーパ久々にやってみたけど、おもしろいな。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 05:45:31 ID:58kVZutn]
亜種とかあるけど、プリインストールのが一番おもしろくね?>マインスイーパ
三次元のとか、試みはおもしろいけどね。
この板お薦めのマインスイーパってあるの?

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 10:06:20 ID:Cq8ihQsO]
マインスイーパを自作する事。<お薦め

99 名前:タイトル未定(0%) mailto:sage [2007/03/28(水) 10:19:41 ID:BqAuAPSV]
リアルマインスイーパー。<お勧め

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 14:24:33 ID:DbPk8dh0]
あぶねぇwww

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 16:14:18 ID:58kVZutn]
>>99
ホントにあるんだなw
ttp://bagazo.blog17.fc2.com/blog-entry-622.html

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 17:31:15 ID:HV03sZ3H]
ここはマインスイーパスレですか?w

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 18:22:04 ID:Z0RjBi4m]
>>101
……踏んでねえか?w

104 名前:ラスボス追加9?% mailto:sage [2007/03/29(木) 01:21:25 ID:tSKVsw2M]
テクスチャー修正、ステキに変化なしw
前:ttp://oneofwiz.hp.infoseek.co.jp/afx/Suzaku2006-11-22.JPG
後:ttp://oneofwiz.hp.infoseek.co.jp/afx/suzaku20070327.JPG

105 名前:ラスボス追加(100%) mailto:sage [2007/03/31(土) 06:23:42 ID:TYxlIC07]
進捗
・トレイルの表示がおかしくなることがある
 テクスチャーのuv範囲がおかしかったので修正後、再現せず。
・雲の回転防止策の検討実装と負荷評価
 現状の処理の延長線上では誤魔化しきれないので、対処せず。
ttp://oneofwiz.hp.infoseek.co.jp/afx/

現仕様においてβ版としては完成したので…
・どこかでテストプレイ依頼とか…
・どこかのコンテストに応募してみるとか…
・どこかに正式なホームページ設置したりとか…
・どこかで次のバージョンを開発したりとか…
…すると思うので、見かけたら生暖かい応援よろしくおねがいます。



106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 21:32:18 ID:GnkMvUh4]
あ、明日こそなんか作ろう。お休み

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 22:17:23 ID:VTYC3Fdj]
>>105
誰もレスしないのかよっw人いねーのか、、、。
おつかれっ。

プログラミングてきには、まぁ、並みにできてるのかなぁと、つまり、今の、俺
以上の能力を持っているということだ。あー、くやちい。

でも、肝心かなめの自機のうごきが、しゃっぺぇなぁ(わけわからん語)。
狼炎ていう同人ゲームあるんだけど、自機の動き、いいっ!よ。タイトル違ったかなうろ覚え。

面白いってなんだろう?
誰に聞いてるわけでもないんだ。ひとりごとなんだ。

いや、ほんと、おつかれ。


108 名前:105 mailto:sage [2007/04/01(日) 23:06:33 ID:48LRbZB5]
>>107
テスト&レスどうもです。素直にありがとう!
ゲームとしての調整はまだまだ必要だと思うのですが、
評価依頼等はスレ違いだと思うので、
そこら辺はスレとか板の空気をなるべく読みながら、
(次のための準備と平行して)
ぼちぼちやっていく予定です。

109 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/01(日) 23:56:26 ID:pVApY08W]
>>106 今日が何の日か知っていてのその発言なのかw

>>108
お疲れ。草葉の陰で応援してるよ。
つか評価系スレあんま稼動してないねw
この辺ならそこそこ人もいそうだからどうだろう?

総合発表&雑談スレッド その2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/

110 名前:106 mailto:sage [2007/04/06(金) 20:40:34 ID:S+BA/HMZ]
RPGでレベル20億とか逝ったら飽きる?

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 20:41:46 ID:sxRNfl4U]
そんくらいやりすぎだと興味ある

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 20:57:41 ID:fj96UAC8]
飽きるかどうか以前に、毎秒レベルが上がっても、60年以上かかる計算になるんだが

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 21:00:28 ID:vw4DODRm]
ワロタ

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 21:02:51 ID:LHpqbxOt]
60FPSでフレーム毎にレベルが上がっても一年だな

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 22:01:01 ID:NV5q1ZAw]
一気に2・3万レベルが上がったらいいんじゃね?



116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 22:31:30 ID:28MRiA1u]
1ずつ上がらん品となると、段階とかって意味合いのレベルは皆無でつね

レベル百万上がったのに攻撃力は27しか上がってないとかそういうバランスでキボンヌ

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 04:44:39 ID:WUwWRiyl]
それ、経験値とどう違うの?

118 名前:106 mailto:sage [2007/04/07(土) 09:01:16 ID:UPCCcTT9]
経験値は食ってく制で、600万の経験値がある相手を倒したら、それを得て自分の経験値に
倒された相手はゼロへ。減少は内輪でレベル上げまくるだろうからなしかな?mobも対象
レベルが高すぎると表示しがし辛いから、上位三桁でG,M,K表示か億万表示か
これはレベルが跳んでるからスキル、アイテム制、技を覚えて成長過程と収集、チャットを遊ぶとする
能力値も適当に強い弱い、神掛りとか不明確か、ここもHP1.02G力521M魔力621Mとか跳ばす
K越えたあたりで超人Mで英雄、Gで神とか称号もつける
どっかのMMOのパクリでパトロン制度、被保護者が得た経験値を保護者に数十パーセント回す
これは保護者の下に二人くらいの被保護者をつける、これにより山形の人の関係ができる
人が下につくとポイントをつけて、ある程度ポイントがついたら爵位を得る男爵、伯爵など
クランや組織などは複数に参加できるようにし貴族クラン(ある程度の爵位)、英雄、神クランとか
初心者クランはある程度以下のレベルは強制加入、超えたら強制退会。ある程度以上の人に参加者資格
付与にすれば世話好きがやってくれて良いかなっと。
intが20Gまで逝ける様だから考えたんだunsign intなら・・・・まあ妄想だしwwwwwwwwwww学校始まった・・OGRE難

119 名前:タイトル未定(0%) mailto:sage [2007/04/07(土) 11:54:40 ID:zxPZccav]
経験値は食ってく制で、1時間2000円で食べ放題まで読んだ。

120 名前:106 mailto:sage [2007/04/07(土) 11:58:23 ID:UPCCcTT9]
あー後、考えたのは家とか居住区問題でマンション作っちゃえばいいんじゃね?と考え、
人数によるけど数千階のマンションとか、地上にのみだとwwwwwまあ景観が悪くなるし処理が重くなるから地下に数千階だが
上り下りとかも小説からパクってばねで跳んで網でキャッチww階段も一応つけるw誰が使うんだか

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 07:49:02 ID:kY35GVg9]
ここは妄想を披露するスレじゃなくて
開発状況を報告するスレです

・・・まぁ、がんばれ

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 14:10:12 ID:bAbzTM4b]
つか、んな馬鹿でかい数値とってたらメモリの無駄遣いじゃね。
0たくさんへらしていいと思うよ。なんもかわらんだろ。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 17:01:58 ID:DM/nPh+9]
てか>>106の言うレベルって経験値のことじゃね?
そう考えたらそうとしか見えなくなった。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 17:31:32 ID:g16PCDxY]
やべ、経験値のことを考えてなかったwwwwww

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 20:19:44 ID:peQfgTMy]
暇だからみんなでマインスイーパ(標準の上級)のハイスコアでも語ろうぜ
119秒



126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 20:50:05 ID:DM/nPh+9]
早えよ氏ねカス

127 名前:ローグ系13号@仮(7%) mailto:sage [2007/04/08(日) 21:03:09 ID:IZmsIChu]
おひさしぶりです。チマチマと頑張ってます。
マインスイーパスレにしてしまった予感がしてならないorz

119秒か・・・。
1つ目の目標基準クリアって所ですね。(2分)
次は100秒の壁だ。頑張りたまえ。
左右同時クリック使ってるかい?
あと、デフォよりMineSweeperCloneの方が記録が分かりやすいぞ(上級者の標準ソフトだと思われ)
ttp://tipling.dyndns.org/clone/

おいらは、1年半ぶりの記録更新(67.56)まであと一歩だったorz
4択で外したぜ・・・って、これは天命。3BVも低いしね。
ttp://soramame.dw.land.to/picture/20070407.gif

で、本題なんだな。
最新版: ttp://soramame.dw.land.to/picture/shot_20070408.png
デバッグコードてんこ盛りなので exe 化不能。

【進捗】
・体力の自然回復を実装した
・アイテムを 拾う/置く/交換/入れる/出す を実装した
・装備/外す 実装中

【バグ】
・アイテムは1〜順番に手元に行くようにしているのだが、稀に飛ぶ?

【悩み】
・アイテムの存在管理がキツイ。床の上と手元、直接と壷の中・・・。
・ソースが汎用化できない。似たような処理があちこちに・・・。
 アイテムの選択系ウザ過ぎる。
・まとまった時間が出来ねえ。
・イマイチ、モチベーションが上がらねえ。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/08(日) 23:56:33 ID:DM/nPh+9]
・アイテムの存在管理がキツイ
これって今のところどうやってしてるんだろうね。気になる。
やっぱマップのマス数と手持ちの全部の数と同じだけ同じ共用体/構造体を用意するメモリなんかいくらでもあるぜフヒャヒャ系なのかなぁ・・・

129 名前:ローグ系13号@仮(7%) mailto:sage [2007/04/09(月) 00:53:16 ID:az829d03]
気になって夜も眠れないあなたに激震NEWS!!

>メモリなんかいくらでもあるぜフヒャヒャ系なのかなぁ・・・

答えは メモリの10Mや100Mぐらいよこしやがれ、グヘヘヘヘ系 だよ。

ある場所だけを覚えさせるか、全てに対して有無をやるかだが、
メモリの観点から言えば、圧倒的に前者だけど、管理側としては後者が楽。

前者:ある点の有無を調べるために、毎回有無リストを全部舐める必要がある
後者:ピンポイントで引ける <-- 【採用】

罠でもマス単位での管理が必要だから、毎回有無リストを全部舐めるのはマンドクセ

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 00:55:58 ID:39Dk+caI]
一例止まりな礼になるけど、マップ情報自体にかっちり必要充分な正規化行った経験でもあればその手の疑問は無くなるかと。

ハッシュ系の実装ない環境でやってるならその手の構造作る所から始めるが吉

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 00:59:26 ID:39Dk+caI]
100MByteは取り過ぎw
構造見直せばワールドマップ上でイベント起こるような変態システムでも10MByteで済むて。

最低でもマップ情報中のインデックスとマップチップ情報自体は分離しませう
参照/ハッシュ程度の理解でさえ、32bit幅intに収まるなら負荷変えずに行けるぞ

132 名前:ローグ系13号@仮(7%) mailto:sage [2007/04/09(月) 01:31:25 ID:az829d03]
書かなくても分かるだろうけど、100MBは冗談だよ。

実際は、存在関連だけなら 50KByte あれば充分かと。
ただし、メモリ使用量は デカいかもよ(グラフィック、音楽全般)。

ちなみに、C++をマスターしていないおいらに、Hashを実装しろなんてのは無謀だ。
そもそも、今作ってるのが処女作だ。経験もへったくれも無い。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 01:41:50 ID:c8YDvnVv]
C++なら普通にMapを使う というわけにはいかんのですか?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 10:34:04 ID:TJO4g1v+]
hashmapは標準には無いけど、ソースならゴロゴロ転がっているしな。
まあ俺ならSTLのmap使う。これで十分。

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 10:51:12 ID:ZpXpcPRC]
奥が深いなぁ。
C++使っていながらBASIC的な使い方しかしてない俺にはわけわからん。



136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 19:56:50 ID:nBfZbRnP]
C++にのりかえたけど、クラス化しかつかえてないな。つか他になにが出来るのやら・・・

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 20:04:01 ID:DVPFhKxk]
クラス使えれば十分でしょ
staticメソッドとpublicフィールドだらけだったら意味無いけど






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