1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/10(月) 23:37:24 ID:ydJjANNQ] DarkBASIC Professional使っている奴 情報交換しないか? 販売: desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp 本家: darkbasicpro.thegamecreators.com/ 次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。
413 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/09(金) 17:32:35 ID:HHViaFFG] glue先のオブジェクトとglueするオブジェクトのスケールが違ったりしてませんでしたか? glue先のオブジェクトがscale object等で倍率変更されていると、そこにglueした オブジェクトも自動的に倍率変更されるので、そのあたりは注意点と言えば注意点かも。
414 名前:410 [2007/02/10(土) 04:19:51 ID:YUjugyfM] >>413 まさにその通りでした! 万事解決しましたよー助かりました
415 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/10(土) 04:57:49 ID:YUjugyfM] 日本語版から6.4にうまくアップデートできないオレ・・・
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 13:11:30 ID:3mABTuLM] vistaに対応しないという夢を見ました。
417 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/10(土) 17:32:37 ID:YUjugyfM] 質問厨でスマソなんですが・・・ do rotate limb objnum, limbnum, limb angle x (objnum,limbnum)+0.1,limb angle y (objnum,limbnum), limb angle z(objnum,limbnum) sync loop みたいな感じで指定limbを回転させようとすると、 本体オブジェクトを中心に回転してしまいます。 limbを中心に回転させるにはどうしたらいいでしょうか。 たとえば腕の回転とかを想定してまつ
418 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/11(日) 00:30:44 ID:uT00RNZl] オブジェクトのポーズ、アニメーションの管理に関してだとしたら、あらかじめ dim limb_data(limb_no,x,y,z)のような形式の配列を用意しておいてから 動かしたいlimbのx,y,zのデータを演算し、その上で ROTATE LIMB obj_id,limb_no,x,y,z を呼び出すような形にすればかなり簡単に管理できると思います。 簡単なサンプルを以前作ったのですが、手元のPCには見つからず…。 実家に戻ったときにでも探してみて、あるようでしたらWikiにアップします。 以前r=limb angle x()やr=limb direction x()などを使ってモーションの 管理を試みましたが、私の理解が足りないのか望んだ結果は得られませんでした。 このあたりに関してもっと詳しい方がいらっしゃるようでしたら、私も解説希望です。
419 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/13(火) 01:33:56 ID:t/gJBriV] www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=LimbControlSample.jpg ttp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=LimbControlSample.zip Wikiの保管庫にLimbコントロールのサンプルアップしました。 418での書き込みの配列でlimbを管理する方法の物です。 サンプルでは時間の要素が無いのでポーズを作って終わりですが、時間の要素(キーフレーム)を 足してやれば簡単なモーションエディタになると思います…。 もっとも私はモーションは3DCGソフト上でつけていますが。
420 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/13(火) 02:57:02 ID:+RZlopWx] >>419 おお!参考になるソースっす。 いつもありがとうございます。勉強になります。 どうもXファイルとのやりとりがうまくいかないッス。 ちなみにモーションの作成は、どんなソフト使ってますか?
421 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/13(火) 04:11:35 ID:t/gJBriV] 使ってるソフトはモデリング、モーション付け共にAnimation Masterというソフトです。 つい半年ほど前にこのソフトの日本語版を出していたアートウェアと言う会社が 日本での販売から撤退してしまい、今は日本語版は販売されていないです。 開発もとのHash.社は健在ですので英語版は入手可能です。 LightWaveの7.5も以前使ってはいたのですが、一人でゲーム制作となるとアニマス の方が断然楽な物でLWはゲーム制作には使わなくなってしまいました。 DBPはDirectXの面倒な部分をざっくり取り除いてくれる環境ですので、基本的に .x形式の扱いができるソフトとの相性が良いと思います。 フリーの環境でしたらMilkShapeかBlenderでしょうか。 .xファイルのやり取りがうまくいかないとはどのような状況ですか?
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 04:23:47 ID:E5OBLyhb] DarkBASIC 欲しいんだけど日本語版を購入しても問題ない?
423 名前:420 [2007/02/13(火) 13:57:42 ID:RYE5xHe5] 慣れてるMayaでxファイルを吐き出しているんですが、 例えば4フレームのアニメーションを読み込むと、 DBP上ではtotal 600フレームになってて、 ものすごくスローなモーションになっちゃう・・・。 set object frame set object interpolation set object speed あたりの命令が関係しているのかなと思い、設定数値を色々変えてみましたが、 変化は現れず。 というか、この辺りの命令が理解できていないかも・・・。 ちなみにエクスポートのプラグインはコレを使ってます。 tp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=9&file=maya-x-export_v10.zip DirectXSDK2006dec付属のプラグインは動かなかった・・・。 >>422 今のところ、本家のパッチは問題なく使えてます。 (ただ順番に全部当てていく必要があるかも) オレは本体以外のDark ShaderとかExtendsとか使い始めたので、 英語版の本体でも良かったかなーと思ってます。 が、たまーに付属の日本語マニュアルは役に立ったり。 (寝る前とかトイレで読むとか程度ですがw)
424 名前:420 [2007/02/13(火) 14:04:13 ID:RYE5xHe5] FragMotionも使ったのですが、 dboで吐き出し〜これも、ものすごくスローになる症状 Xで吐き出し〜フレーム数は正確だったがコリジョンやマテリアル?が反映されず という問題が発生してて、どのツールを使ったモノやらと悩んでおります。 基本的には、アニメーションメッシュがやりたいだけなんですが、 向いてるツールありませんかね
425 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/13(火) 18:31:58 ID:t/gJBriV] 本家のフォーラム見てると多くが3ds使っているようですね。 私はアニマスで十分なのでわざわざ高価なソフト買う気になれません。 モーションの再生速度に関して本家のフォーラム除いてみましたが、別に話題に上って 要る様子いですね、、、。エクスポート時の設定の問題のような気がしますが、、、。 向いているツールというか、.xが吐き出せるソフトなら基本的に何でもOKだとは思うのですが。 DirectXのSDKに.xモデルビュワーがあったと思うのですが、そちらのビュワーで問題の あるモデルを読み込んでみれば、問題の切り分けができるのではないでしょうか?
426 名前:420 [2007/02/14(水) 13:56:45 ID:BRcXxFsp] >>425 いろいろと検証してみた結果、データの方には問題なく、 アニメーションの再生速度と補間に問題があったっぽいです。 お騒がせしました&色々アドバイスありがとうございました。 大変心強かったです。
427 名前:422 mailto:sage [2007/02/14(水) 17:12:27 ID:g2VU1Plc] >>423 問題なければ日本版にしたいのですが本家よりも結構高いですね。 日本で英語版は買えるのでしょうか?
428 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/14(水) 17:46:59 ID:BRcXxFsp] >>427 カードあれば問題ないかと。 オレも周辺アプリ等、本家サイトで買ってますし。
429 名前:422 mailto:sage [2007/02/14(水) 23:10:33 ID:g2VU1Plc] 本家サイトでダウンロード販売ですか・・・カードないや やっぱり日本版を購入する事にします 質問に答えてくれてありがとうです
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 05:03:24 ID:9i1XBuPS] すみません初心者な質問で申し訳ないのですが DB日本語版をアップデートするときの手順は DBインスト後デスタのパッチ、本家の6,0、6,1、6,2b、6,2c、6,3、6,4 +extra+ide.exe以上の手順でいいのでしょうか? いらない、または他に必要なものはありますか?
431 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/15(木) 18:25:32 ID:9dTLjYGA] >>430 6.4をいきなり当てたらバージョンが 変わってなかったことがあったので、 いまは全部のバージョンのパッチを順番に あてて使ってる。
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 20:13:21 ID:KCLvHY63] 自分のインスコ順番は本体の後に 5.9(デスタのHP) 6.0 6.1 6.2b 6.2c 6.3 IDE109 IDE109b の順にインスコしてる・・・ 6.4は入れたけどなんか実行時にDLLエラーが出たので6.3で止めてるお・・・ 説明が英語でよく読めなかったんだけど UPGパッチは順にいれてかないとだめっぽいのかなぁ・・・ 数が多くなってきてめんどくさいわ〜
433 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/16(金) 01:37:50 ID:QVdrba5K] わたしゃ英語版ですが、英語版は最新パッチ当てるだけで大丈夫ですよ。
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 01:51:21 ID:UR4ihAig] 英語版のどのverに、最新パッチver6.4を当てたのですか?
435 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/16(金) 02:47:09 ID:QVdrba5K] デスクトップに入れてるDBPは割とこまめにアプデートしていますが、ノートに入れた DBPは5.6あたりから一気に6.2位まですっ飛ばしたような、、、。 今DBPの本家に行ってパッチの注意書きのページを読もうとしたのですが、なぜか 最新版が2002年の1.32とかになってて、、、。 新パッチくるのかな。WOLFさんが作ってるプラグイン、最新版の6.4のバグの製でオフィシャル パッチだと動かないので、プラグインの発売に合わせて6.5とかにアップされると嬉しい。
436 名前:430 mailto:sage [2007/02/16(金) 18:59:18 ID:NctUCHTJ] 皆さんありがとうございます。 アップグレードは5,9までは上手くいくのですが 英語版6,0以上を入れるとエラーが出てしまい 同梱サンプルでさえコンパイルできない状態になってしまいました。 ちなみにエラー内容はデバッグモードを使用すると Compiler.exeの強制終了や「Failed to "WriteProgramAsEXEOrDEBUG"が出る make exeだとdirectXエラーが出る(最新版インスト済)などです。 とりあえず不具合の出ない5,9でいこうと思います。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 22:09:21 ID:cgwvZbc+] やっぱり英語版を買ったほうが正解という事ですか?
438 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/17(土) 09:50:44 ID:7wbb5xfb] うーん、日本語版からだとアップデートで不具合が出てしまうのですか、、、。 DBP、アップデートも頻繁にあるし、その内容がとても充実しているので アップデートでトラブルがあるのだとしたら日本語版はちょっとツライですね。 他の日本語版のユーザーの方はどうなのでしょうか?
439 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/17(土) 18:23:42 ID:/NOLPS1/] >>436 うちはとりあえず問題なく使えてるけどなー 日本語に英語パッチで。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 01:23:56 ID:O4DY3myE] なんとなく3Dプログラミングが楽そうなの探しててDarkBASICを知ったんだけど、 アニマスで作ったモデルやモーションを使えるの? 当方、アニマス10.5までは使ってたんだけど、 最新のバージョンだとXファイルとか書き出せるのかな? アニマスのデータを使えるならDarkBASICに惹かれるなぁ。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 17:12:14 ID:N0dnxEjW] 日本語版のHELPファイルって日本語ですよね? どなたか日本語HELPファイルをくれませんか?
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 19:50:07 ID:yeFEPiJq] 最近の日本語版は、CDの日付が2006-06-15になってる。バージョンは1.059だった。
443 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/19(月) 19:10:06 ID:W+MKMwMw] DBPって、HDR簡単にできたりする?
444 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 03:32:06 ID:6rjHyNAk] 3D格闘を作ろうとしてるんですが、 手足胴体頭に別々のコリジョンを設定したいのですが どうすればいいのでしょうか。 なんか全体で一個大きな楕円っぽいコリジョんなら 設定できるのですが・・・
445 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/20(火) 04:35:50 ID:rL5/KufH] >>441 それ犯罪w >>443 簡単、と言う言葉の意味が人によって違うと思うのでなんともいえない部分はあるけど .fxファイルをちょっと改変するだけで使う事ができるのでわしにとっては簡単です。 最近発売されたDarkShaderにもデフォルトでbloomなら付いてきますよ。 シェーダーに関する議論は本家のフォーラムで活発に行われているので頑張って覗いて みると吉かも。フリーで使えるシェーダーが転がってますよ。 >>444 コリジョン用にダミーのオブジェクトを作成して、それをあたり判定を付けたい部分に Glueしてみては? もしくはlimbの座標、姿勢を取得して、真面目に当たり判定を計算してもそれほど面倒 ではないと思うのですが、、、。
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 10:23:27 ID:PD25JzM+] DBPにZバッファ関連の命令ってあるんですか? あればHSPから移行しようと思ってます。
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 12:01:05 ID:V61rAh/5] 日本語版ってマメにverupされてるんですか?
448 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 13:13:38 ID:QPKvMlni] >>447 日本語版はほとんどないねぇ。 本家はこまめにverupして機能増えてるけどね。
449 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/20(火) 13:57:01 ID:rL5/KufH] >>446 具体的にはどーゆー機能? ビルトインの機能でもオブジェクト単位で意図的にZバッファの情報を無効化したりはできるよ。 勿論.fx使えばDOFに基づいたフォーカスなんかも出来るけど、それだったらHSPでも できると思うので446さんが思い浮かべているのは別の類の話だよね? 前にも書いたと思うんだけど、HSPとの併用をオススメ。DBPはWindowsのデフォルトの GUIは有料のプラグイン使わないとアクセスできないので。(最近無料のプラグインを 発見したけどまだ試してません) それに何よりも日本語処理に関しては全く当てにならないし、今後もそっちにはTGCも 注力しないだろうというのが明らかなので。 >>447 日本語環境でBASIC経験していれば、英語版でもなんとか進めていけると思う。 トライ&エラーで。 わしは英語版で、英語版のメリットをおもいっくそ享受しているので、日本語版の サポートの実情を目にして正直気の毒。 「英語」そのもので問題が出た場合はココで聞いてくれれば死んでない限り手伝うよ!
450 名前:446 mailto:sage [2007/02/20(火) 14:40:33 ID:PD25JzM+] >>449 回答ありがとうございます。 疑似HDRを再現するというのが目的です。その為に、Zバッファの深度 情報を視覚化してくれるような命令があったらいいなと思い、質問させ ていただきました。下のサイトに載っている手法で再現するつもりです。 www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm ゲームのインストーラーやディレクトリ関連の操作などは135さんの言う ようにHSPに任せていこうと思っています。
451 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/20(火) 14:59:53 ID:rL5/KufH] >>450 リンクにあったエフェクトやテクニックで私が今までDBP上で実際に検証してみて 出来なかった、簡単な手段が見つからなかったのは変形コリジョンとファー位だと思います。 勿論全部自分でコーディングしたのではなく、有償、無償のプラグイン、他のユーザーさん 達が公開してくれているエフェクトなどを使いまくっての話ですが。 変形コリジョンに関しても全く不可能、と言うわけではなくごりごりコーディング しないとちょっと無理そう、またはかなりの工夫が必要そう、といった程度です。 ファーなんかももうシェーダーは公開されてますし、モデリングで工夫すればそれなり の物は実現できる範囲ではあるのですが。 いずれにせよ450さんの作品に今からワクテカですよ!
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 17:36:59 ID:V61rAh/5] 現在、日本語版を取り扱っている会社はどこなんですか? >>1 を見るとデスタ(サムライワークス)らしいけど、 amazon.co.jp見るとトリスターっぽいですが…。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 18:40:51 ID:mrRdAMzj] >>445 やっぱり日本語ファイルはダメですよね・・すみません 昨日から翻訳サイトをつかってHELPファイルのHTMLを自分なりに日本語に書き換えています。 元の英文がいいのかすんなり解読できる日本語に翻訳されて楽しい
454 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 18:58:48 ID:QPKvMlni] どうもイマイチDarkShaderの使い方がわからんw 基本的にHelpにあったコードを追加すればいいだけなのかしら
455 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 19:00:37 ID:QPKvMlni] >>453 がんがれ。 日本語ヘルプって機械翻訳に毛が生えたレベルだから、 おまえが訳してるのと大して河ランレベルだぞ。 なので自分で訳してる分、身になってグーだ。
456 名前:446 mailto:sage [2007/02/20(火) 19:42:11 ID:PD25JzM+] >>451 購入決定しました。 ”ワンダと巨像”のグラフィック技術を参考にした単純なアクシ ョンゲームを作り、シェアウェアとして販売します。 春頃には適当なスレにアルファ版をアップするかもしれません。
457 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 20:22:39 ID:QPKvMlni] コリジョン内のどこに接触したかって、 どうやって調べれば良いんでしょうか。 質問多くてスマソ・・・
458 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/21(水) 00:42:31 ID:IE6WsvTt] >>456 超ガンガレ"! >>457 質問の意味がわからん!もそっと具体的におねがい。
459 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/21(水) 01:05:28 ID:EzqyrC80] >>458 ソルジャー・オブ・フォーチュンみたいに、 ヒットした箇所に弾痕のテクスチャを貼りたいのです。 って、弾痕のテクスチャの張り方も分からないのですがw
460 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/21(水) 01:58:02 ID:EzqyrC80] NGCでコリジョン設定したオブジェクトに、 同じくNGCでコリジョン設定したオブジェクトを Glueした時、かたっぽに当たり判定がなくなってしまう ようなんですが、なんでだろうか。 根本的に使い方間違えてるような気がしてきたなw
461 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/21(水) 02:13:47 ID:IE6WsvTt] >>459 なんつーか、それあんまりDBPと関係無い。ゲームアルゴリズムそのものの話。 でも lukasw.com/?page=codebase&status=show&nr=17 この辺自分でDBP用にコンバートするとか、Sparky's DLLって呼ばれてる有名な コリジョンプラグインがあるんだけど、その中にまさにバレットホールのサンプルが あるって本家で検索したら書いてあったのでなんつーか、頑張れ。
462 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/21(水) 02:21:25 ID:IE6WsvTt] >>459 「スパーキーのDLL使うとコリジョンの法線が得られる。その法線とはローカル座標情報 を含むベクトルの形式で与えられるから、そのローカルx、y、zにデカルを置いて ベクトルの向きにデカルの向きを合わせてやれば完璧だぜ!」と本家でゲイシャガールが 言ってた。
463 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/22(木) 13:34:24 ID:BAzRJ8ee] Glueにはずーっとバグがあるみたいですねぇ。 フォーラムには同じ症状で悩んでいる書き込みが多数あったw Sparky's DLLはまだサンプルみただけなので弾痕は作れてませんが、 なかなか良いかも。 NGCとどっち使うかな。
464 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 02:21:45 ID:7eK9YO4c] わからん オブジェクトがアニメーションすると、 動いている部分のコリジョンが、一緒に動いてくれない・・・ 何でだろ。Sparky's DLL使ってもダメだた・・・。わからん。
465 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/23(金) 02:58:54 ID:0kPwzajr] >>464 アニメーションするオブジェクトをダイレクトにポリゴン単位のコリジョン 返してもらう方法は今のところ無いですよ、念のため。いずれにせよ当たり判定 用のダミーを配置する必要があるはずです。 フォーラムの記述を見る限りではアニメーションするオブジェクトのLimbにGlue したダミーのコリジョンはきちんと反映されているようですがだめなのでしょうか? だとしたらGlueはすっぱりあきらめて、Limbのポジションをベースに自分で コリジョンのコード書くか、limbポジションにダミーオブジェクトを配置(glueせずに) するしかないかもしれないですね。
466 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 03:07:10 ID:7eK9YO4c] >>465 おお。いつも素早いレスありがとうございます! マジやる気でます! とりあえずGlue再チャレンジしてみます。 あといまいちsliding collisionの意味が分かりません。 お暇な時に解説願えますでしょうか。
467 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/23(金) 18:59:42 ID:imIXSzGf] sliding collisionは壁こすりというか、、、 FPSなどで壁に対して斜めに突っ込んでゆくと視点は正面を向いたまま斜めに ずりずり進んでゆくタイプの処理のことですよ。
468 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/26(月) 04:07:28 ID:ZHLGHgoB] >>467 なるほど。横やりだが。 ちなみにこのスレで Nuclear Glory Collision 使ってるヤツいる? コリジョンインデックスってのが分からん。
469 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/02(金) 16:59:32 ID:Y6yNWzfH] Enhanced Animationっつー 複数のモーションを合成してくれる プラグインが新発売。 darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=enhanced_animations 同時に6DBP6.5もリリースされました。
470 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/03(土) 18:54:57 ID:+XHvjY5o] また過疎化か。。。
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 19:52:03 ID:NQAghKDV] 日本にある唯一のDBPコミュニティでさえこんなに過疎ってる って事は殆ど日本語版のDBPは売れてないってことだよね。 英語版に移行しようかなー。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 21:32:02 ID:ngO2HFdJ] 体験版が英語版しかないのが残念だな
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 20:56:19 ID:HCDTqrnx] ビックカメラでDBP日本語版を見つけた。 買うか迷っている。 わりとアクティブに使っている人は皆英語版なんだろうか。
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 22:52:17 ID:pHuwAfvp] 日本版って店で売ってるのか・・・知らなかった 海外版のアップデートとの互換性がどうなのかハッキリしてないから心配 モデルにモーション入れるのってRokDeBone2でいいのかな? みんなは何つかってる?
475 名前:473 mailto:sage [2007/03/06(火) 02:12:46 ID:xFH5P+W+] >>474 パッケージになってて、LightWave等と一緒に売られてました。 モデルにモーション…はこんなのはどーでしょう? 私は未使用です。 sorceryforce.com/tool/elfreina/index.html
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 01:20:31 ID:O+p3f1G7] 日本語版の画面は こんな感じだよ sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date34349.jpg
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 18:02:36 ID:1K/OVKyh] 日本語のHTMLヘルプうpしてもいいよ、って人いる? いたらうpして欲しいざます。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 19:53:18 ID:ekD7AK0D] レス遅れました >>475 エルフレイナは私も目をつけてたんですがどうなんですかね? 475さんはDBPを購入したらエルフレイナ使うんですか >>476 日本語いいなぁ >>477 俺も欲しいな、無理ならwikiのコマンド一覧を埋めて欲しいな www10.atwiki.jp/darkbasic/pages/15.html
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 01:02:20 ID:4FyAE/Vn] >>478 DBP買ってないんでなんとも言えないです。 RokDeBone2等、色々触って試してみたいと考えています。
480 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/11(日) 20:10:21 ID:31fYM9p3] 過疎ってるのでage
481 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/12(月) 18:32:50 ID:Gk1FgunF] どのファイルをうぷすればよいの?
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/12(月) 19:23:40 ID:KmzTUVr4] Helpフォルダまるごとzip等でお願いします。(・∀・)スーンスーンスーン♪
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/12(月) 21:03:56 ID:xIIoNrDx] Helpファイルだってれっきとした著作物。 乗せられてうpなんて馬鹿な事する人間が出ないうちに言っておく。 それに買う奴は日本語版買うだろ、普通。 ここでHelpファイル欲しがってる奴はいい加減消えろ。うざい。
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/12(月) 21:10:54 ID:sHmtMg10] 日本語版買う人はヘルプ目当てなの? 本気で開発する人は英語版買うのかなぁ。 どうなんだろう…その辺。
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 00:57:10 ID:8FLB7/WQ] 英語が出来ないなら日本語版を買うしか無いだろう。 日本語版に最新パッチ065も適用できるから特に問題は無い。
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 03:37:32 ID:hYZavWZK] >日本語版に最新パッチ065も適用できるから特に問題は無い。 パッチ適用後もメニュー項目などは日本語のままでしょうか?
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 19:23:36 ID:8FLB7/WQ] 065パッチを当ててもIDEなどは日本語表示のままです。 ただヘルプファイルが英文で上書きされるので 事前にコピーしておいた日本語ヘルプを再上書きして解決。 コマンドが増えたので修正されたようだ。 追加されたコマンドファイルを書き出してくれれば 差分の翻訳をしようかと思っている。
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 08:56:37 ID:3rmZa+q4] 何度かためしてみたんですが、 SYNCとFASTSYNCの違いが未だによくわからない・・・ どんな違いがあるんだろう・・・?
489 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/03/14(水) 10:55:53 ID:gWRkubqi] fastsyncは通常の行われるはずのチェック(OSとのやり取りに必要な物だと思います) をスキップする事によって、数クロックのスピードアップを可能にするコマンドです。 英語版のマニュアル、フォーラムにもwindows messagesが何をさすのか具体的な 表記は見つからなかったので、詳細は不明ですがとにかく数クロック速くなる,と。 逆にいえばほんの数クロックですから、syncを使うのが無難かと。
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 22:46:12 ID:KAg1K9WT] ここのヘルプではどう? 未完成みたいですが ttp://nagoya.cool.ne.jp/oryaaaaa/DBP_help.htm
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 22:47:46 ID:83JoFccx] おりゃあ宣伝乙
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 00:00:24 ID:Pxj6g7V2] >489 THX! まぁSYNCつかっときますわ〜
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 19:48:46 ID:lKhkyMxi] 日本語で読める参考書があれば紹介してください。 そのものズバリは無いでしょうけど、 読んで為になった本とか ここの部分が役に立ったか、そういった本を
494 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/29(木) 05:22:43 ID:Akekjy4w] 最近日本語版を購入しました。 エディタがもちょっと高性能だったらな、とは思いますがお手軽にゲーム(っぽいもの)が作れてよいですね。 付属の3Dモデルを使って遊んでるんですが、.3DSだとコリジョン判定できないとか制限ありますか? 設定しても判定されてないようで、悩んでます。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 12:52:33 ID:hBZ37gx/] 過去ログ見ても書いてなかったのですが、 テキストがスプライトや3Dメッシュ等の後ろに表示されてしまいます(つまり表示されない) テキストを一番上に表示するにはどうすればよいのでしょうか?教えてください。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 21:28:27 ID:d0hN0FDV] テキストが表示されませんか? そのプログラムを具体的に示してくれれば、状況把握できるのですが これは動きますよね? MAKE OBJECT CUBE 1,100 DO YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1 set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX" LOOP
497 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/03/30(金) 00:50:53 ID:ay1FfcUf] テキストを3Dメッシュの上に(手前に)表示するのは、テキストの描画を メッシュの描画のあとに行う(syncの直前)だけでOKです。 スプライトは呼び出し位置に関わらず手前に表示されるようですね、、、。 一案として、テキストをバックグラウンドに描画し、それをイメージに取り込み 更にそのイメージでスプライトを作成し、スプライトでテキストを表示する、 というのはどうでしょうか? 一見面倒に聞こえますが、一度関数を作ってしまえば必要に応じて呼び出すだけ ですので、あとは速度的にどのくらいのリソースを食うか、だけの問題かと。
498 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/30(金) 05:08:27 ID:1LgZXJTp] >>494 494ですが、自己解決しました。 モデルデータをSCALE OBJECT hoge,x*-1,y,z*-1で反転させていると MAKE OBJECT COLLISION BOX hoge,1,-1,1,-1,1,-1,0のようにコリジョンも反転させる必要ありです。
499 名前:495 mailto:sage [2007/03/30(金) 20:45:44 ID:ONANz0ck] 素早い回答どうもありがとうございます。 >>497 なるほど、確かにその様な応用で対処できそうですね。 さっそくその方法でやってみます。 >>496 そのままだと問題ないですね、でもそこで日本語フォントを使おうとするとやっぱり駄目っぽい事に気付いたのです。 MAKE OBJECT CUBE 1,100 SET TEXT FONT "MS 明朝",128 DO YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1 set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX" LOOP これだと隠れてしまいますよね?自分はこのような状況でした。
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 21:10:14 ID:abrcn9PJ] それは私の環境では表示されます。 こうすれば、とりあえず表示されるハズです。 どうですか? MAKE OBJECT CUBE 1,100 SET TEXT FONT "MS 明朝",128 sync on DO YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1 set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXX 日本のさくら XXXXXXXXXXXXXXXXX" sync LOOP
501 名前:495 mailto:sage [2007/03/31(土) 16:07:30 ID:y83nhzci] >>500 どちらのコードでも隠れてしまいますね…。 WindowsはXPでDarkBASICは日本語版の割と一般的な環境だと思うのですが 今まで同じような質問が出てこない所を見ると自分の環境の問題のようですね。 とりあえずスプライトの問題があるので全て135氏の方法で解決させると共に一度再インストールしてみようと思います、ありがとうございました。
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 19:40:28 ID:N20UII5s] そうですね、 WindowsのバージョンとDirectXのバージョンとDarkBASICのバージョンの それぞれの組合せがあるから、場合によっては不整合でうまくない場合があるね。
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 21:03:09 ID:u8PLVZIw] マニュアルの目次を作ったのでうpしておきます。 up.uppple.com/src/up2898.zip
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 12:37:16 ID:ovsYlOYk] >>503 すばらしいですね。これをXLSに直して説明とか付け加えながら勉強しようかな。
505 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/06(金) 05:42:06 ID:S1aWeAZ5] Dark A.I.を購入したのですが、付属のサンプルを実行すると Could not understand command at line xx とエラーが出て止まってしまいます。 どうもDark AIで追加されたコマンド(AI Start)で止まっているようなのですが これはDark AIのインストールが上手くいっていないんでしょうか?
506 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/06(金) 06:14:30 ID:x8Ce+LrP] >>505 明らかにその模様。 A.I.持ってないので詳しいことは言えないが、多分 ¥compiler¥plugins-licensed¥ あたりにA.I.のDLLがちゃんと入ってないんじゃないの? それか、ライセンス認証がうまくいってないとか。
507 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/06(金) 19:55:31 ID:nzho6k3v] elementpackかな?日本語版ではインスコできなかった 英語デモ版はインスコできたのに おかげでFPSCがいじれない
508 名前:505 [2007/04/07(土) 17:33:07 ID:vXovXImC] >>507 Ultimate DarkBASIC Professional Extension Pack 2006を購入して まずDark AIで遊ぼうとしたらつまづきました... >>506 ライセンス認証とは、DarkBasic本体の認証でしょうか? それともプラグイン(Dark AI等)の認証? 環境はDarkBasic Professional日本語版に 日本語5.9パッチ+本家6.0パッチ+本家6.6パッチ をあてた状態です。 DarkBasicの起動時に一瞬「レジストするならこのアイコンをクリック」みたいな英語メッセージウインドウが 表示されるのが若干気になります。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 18:27:20 ID:UZ7OrfEG] 最新の66パッチはコンパイルエラーが出るので元に戻した。 最新版パッチは不安定なので少し古いのを使った方が良いと思う。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 04:55:52 ID:S826/GH+] DarkBASICのWikiを作りました。これで4つ目なのかなw 皆さんも編集してくださると助かります。よろしく wikiwiki.jp/darkbasic/
511 名前:505 [2007/04/10(火) 01:06:39 ID:0CtgMk5J] 英語版のDarkBasic Professional体験版をDLしてDark AIを体験版にインストールしてみました。 日本語版DB ProにインストールしたときはDark AIのレジスト画面が表示されなかったのですが 英語体験版だと表示され、正常に動きそうな雰囲気でした。 (体験版にDark AIをインストールするのがちょっと...だったのでインストール確認だけ) 日本語版、だめですね。 英語版を購入して日本語版売ろうかな。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 01:40:02 ID:JTJPB1EV] 正規版を持ってるんだろ カスタマーサポートに問い合わせしろよ 英語が出来ないなら日本の代理店で応対してくれるはずだ。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 18:56:06 ID:8b92cpVk] >>512 カスタマーのサポートって期間内以外でも可能なのか?
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 19:25:51 ID:WvPIU/4H] 返事がないところをみると実は誰も正規に買ってないとみた!
515 名前:甘茶(´ω`) mailto:sage [2007/04/11(水) 20:37:02 ID:dgWa56Zf] 可能かもしれないが売る気まったくないHPからして 完全に問い合わせる気にならない罠
516 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/11(水) 23:02:23 ID:94xZLFWj] 問い合わせしてみました。 2日待ちましたが未だ返答無し。 進展あったらまた書き込みます。
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 20:42:07 ID:joc+2Xme] 久々にデモで感動しました。 ODE物理エンジン gamdev.org/up/img/9299.zip なんだか楽しくてしかたない。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 21:32:34 ID:D86UxzCo] 物理エンジンって面白いよね 俺が知ってるのはNewton Game Dynamicsっていう物理エンジン 結構スゴイよ walaber.com/ 英語版のDarkBASICってバージョンアップしても日本語でコメント書けないんですか?
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 17:40:49 ID:4w2UHprT] 英語版で日本語表示させるには editorの設定、フォント命令の実行。 プログラムは国際仕様なのでどの国でも同じものです。 IDEのeditorで日本語を表示するには、日本語フォントが必要。 だから、IDEのオプションのフォントを日本語フォントに変更します。 また、プログラム中で日本語を表示させる為には、 FONT命令を実行しなければなりません。 SET TEXT FONT "MS 明朝",128 editorは好みの物を別に使えば良いんですけどね。
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 21:04:51 ID:HGq2rGtT] エディッタの設定を変えればできたんですね。ありがとうございます。 しかし標準のエディッタはバグがあるんですね・・・別のエディッタ使う事にします
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 20:00:32 ID:frS23x9O] 「Sunday Panzers」 ミニ戦車ゲームです。 www.forest.impress.co.jp/article/2006/02/10/sundaypanzers.html ここからDLできる xoomer.alice.it/ermesjr/ 楽しいですよ。
522 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/19(木) 03:21:34 ID:aZ+24LXP] ToyStudioがXファイルのエクスポートに対応する見たい 今ならモニター ライセンスで使用できるそうです 詳しくはサポートBBS参照 kotona.bona.jp/
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 16:38:52 ID:C6upXr3A] >>522 いただきました。すごく便利です。 マップのテクスチャに影を焼きこもうとしました。 通常のテクスチャを貼ったモデルとLightMap用テクスチャを貼ったモデルの2個のモデルを使う・・・ ってのが分かったのですがその後、どのような処理で影付きのマップができるのでしょうか? 知っている方、教えてください。
524 名前:523 mailto:sage [2007/04/22(日) 18:50:41 ID:C6upXr3A] 自己解決しました。 sync on : sync rate 60 load object "通常表示されるMAPファイル" , 1 load object "LightMapのMAPファイル" , 2 object ghost on 2,2 do sync loop DBPのバージョンが6.Xの場合はSET OBJECT TRANSPARENCY "ライトマップのオブジェクトナンバー" , 2 を追加してアルファマッピングをONにしなくてはならない
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:07:35 ID:RV8y97ag] LightMap用テクスチャってどうやって作るんですか?
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:42:06 ID:C6upXr3A] 公式おすすめの Cartography Shop や 3D Word Studio なんか良さそう。だけど有料だね 無料なら DeleD 3D Editor LITE www.delgine.com/ Light Map Maker www.awingsoft.com/
527 名前:525 mailto:sage [2007/04/23(月) 18:03:12 ID:9626T9uf] どうもありがとうございます。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 20:38:50 ID:n9t2in93] 初歩的な質問ですみません 変数の後ろに付ける#の意味はなんですか?
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 20:50:15 ID:DvkKGdRS] DarkBasicでは、整数 実数 文字を扱えます。 文字変数の末尾には$、実数変数の末尾には#、整数変数にはつきません。 例: ABC# これは実数型の変数です。 マイクロソフトベーシックに似てます。 詳しくは、説明書の「DBpプログラミングの基本」を読んでください。
530 名前:528 mailto:sage [2007/04/24(火) 18:31:46 ID:QwQZvurN] なるほど、ありがとうです。 本家のダウンロード版は説明書は別にダウンロードする必要があったみたいです。 お世話おかけしました。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/26(木) 19:57:19 ID:sA/ikRdK] DarkBASICのサンプルプログラムなんですけど、 BASIC3D EXAMPLESのところでエラーが出るんです。 もし、直せる人いましたら 直してくれませんか gamdev.org/up/img/9369.zip
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/28(土) 23:16:08 ID:xZQh/Rz6] デジロケ使ってた人間ですが、 DarkBASICでゲーム作るぞーって思ったときに デジロケのスクリプトとDarkBASICでのプログラミングは 大まかにどっちの方が難しいでしょうか? デジロケはライセンスが面倒なので、ちょっとDarkBASICに興味もってます
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/29(日) 00:43:00 ID:CkJJl6Ji] >>532 デジロケをちょっとだけ調べてみた、機能的に良く出来ている。 そして、金の取り方も良く出来ている。(笑) 根本的に違うのは、 デジロケはイベント駆動でWebユーザーをターゲットにしている。 DarkBASICはノイマン型でWindowsユーザーをターゲットにしている。ライセンスフリー DarkBasicは古いプログラミング形式、QuickBasic,N88-Basicのようなプログラム。 基本BASICは、マイクロソフトBASICに類似しているのでBASIC経験があればすぐ使える。 拡張の3D部分は、DirectXで出来ることを多数のコマンドでカバーしている。 3D-FPSが作りやすい設計になっているようだ。ツールも多い。 BASIC STUDIOを知っていれば、ほとんど同じだ 難しさは、その人の経験によって異なるのでなんとも言えない。 私的には同じようなレベルだと思う。 論より証拠、ここに日本語のFPSゲームの作り方(ソース付き)があるので読んでみると良い。 www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/tutorial.html 次に体験版を使かってみれば良いと思う。 最初にDarkBASIC liteを30日、DarkBASIC proを30日あわせて60日使う事ができる。 lite darkbasic.thegamecreators.com/?f=trial pro darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=trial
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 07:22:51 ID:kOeflx6O] キャラクターを滑るように移動させる為に慣性を入れたいのですが どのような感じでプログラムすればいいんですか?
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/30(月) 19:55:51 ID:X9SKFlL0] フツーに速度を管理する変数使えばいいんじゃない?
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 19:22:54 ID:Vl6KZey2] >533 : >そして、金の取り方も良く出来ている。(笑) 本契約だといくら掛かるか分からないな。
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/01(火) 23:55:00 ID:9j5wLVCA] 作った後の課金がない、ってすごいプラスポイントだよな
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 01:17:30 ID:n+DXNgtf] >>535 走っている途中でいきなり違う方向を向いても、走っていた方向に移動させたいのです ベクトルとか使わなきゃいけないのかな?
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 03:46:08 ID:9yYohCJU] 説明できるほど理解していないのでヒントだけ darkbasic.thegamecreators.com/?m=showcase_view&i=134 これは横滑りするホーバークラフトのゲームです。 もし、これと同じような物を作ってるならば developer.thegamecreators.com/?f=t02/bm_tutorial_29 この説明が「摩擦」の部分です。 英語だからわかんないよね。 詳しい人いたら説明してください。
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/02(水) 23:09:09 ID:n+DXNgtf] >>539 チュートリアルなんてあったんですか・・・・英語だけど頑張ってみます!
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/06(日) 09:25:04 ID:TYs0th82] Sparky's Collision V2のプラグインを使ってみようと思うんだけど説明書よめねぇ〜 みんなは使ってる?
542 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/11(金) 11:42:29 ID:xbOnlZd8] Trial版にレジストキー入れて正規版に出来るの? OS入れ替えたんだけど、出来れば 最新版のDBPを入れたいので。
543 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/11(金) 11:43:39 ID:xbOnlZd8] >>541 ぶっちゃけNGCの方が使いやすい
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 18:53:23 ID:9dkMjlGj] アルファベット順の索引を作ってみた。 up.uppple.com/src/up3494.zip
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/13(日) 22:31:18 ID:Pm6yqTBu] >>544 おつかれさんです!
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 03:23:47 ID:FbWou08w] 今日DarkBasic購入した者です 今後ともお世話になります
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 03:24:53 ID:2FIuV85w] >>546 3Dモデリングで泣く人が増えました そうそれは俺です
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 03:42:44 ID:FbWou08w] >>547 本職がモデリングなので何かあったら言ってください 合間に作ってうぷしますよ
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 03:50:00 ID:IZXvld8L] 人間素体ください デフォルメからリアルまで性別年齢あるとイイナ
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 18:01:38 ID:FbWou08w] 日曜日にでも試しにうぷしますね
551 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/18(金) 18:10:31 ID:RRfvi7c7] オレにスコープドッグを作って。 降着できてコックピットの中もあるやつ。 そしたらゲーム作るよ。マジで。
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 18:10:55 ID:Q5TPFeua] 参考に pc11.2ch.net/test/read.cgi/notepc/1172982920/212
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 19:12:39 ID:xpgwptMJ] なんか盛り上がってるな。 やる気でてきたぞ・・・
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 21:22:32 ID:7Vjnrz0g] TPSの主人公モデルをアニメーションしたいんだけど、 走ったり、ジャンプしたりとか なんとなくは 解るんだけど どうやるのが良いのでしょうか? みなさんの使ってるツールとか方法とかを教えてください。
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 21:40:55 ID:FbWou08w] RokDeBone2やToyStudioというのがモーション付けに良いと思いますよ
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/18(金) 22:03:20 ID:7Vjnrz0g] ありがとうございます。 メタセコイアと RokDeBone2でやってみます。
557 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/19(土) 07:22:38 ID:oocHaS6V] コテをつけさせてもらいました DarkBasicの日本向けの情報なさすぎ対応なさすぎて笑えました 私は本家・海外出版物の翻訳とモデリングをしようと思います 今後ともよろしくお願いします (´・ω・`)
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/19(土) 16:20:16 ID:TZ6g74OE] >>557 神々しく見えて仕方が無い
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 09:59:20 ID:iiziz2JB] 557に勧められて購入した人登場 2人で盛り上げてやんよ (`・ω・´)つ)-Д・`) プニュ
560 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/21(月) 11:02:33 ID:5/cru+et] おお、神が二人も光臨なされたぞ…! 漏れも先月買って色々いじってみた。 盛り上がってきたところを質問で申し訳無いんだが、 坂のコリジョンってどう作れば良いのだろうか… チュートリアルのFPSがどうもピンとこなかったので、 roomのサンプル(部屋の中でブロック押したりするやつ) を参考にして、static collisionでワールドを作った散歩 デモをでっちあげたんだが、坂を作る方法がどうしても わからない… 厨丸出しで申し訳無いが、ご教授頂けないだろうか。
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 12:55:34 ID:aiwhhHRM] 地形を作る方法は色々あるんだけど、これが一番良いだろう。 files.thegamecreators.com/darkbasicprofessional/packs/Terrain_Expansion_Pack_Standard.exe Advanced Terrain Pack demoを動かしてみれば良くわかる。
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 13:22:04 ID:aiwhhHRM] これだけだとわからないかもしれないので、 実行プログラムもUPしておきます。そのままで動くハズ。 gamdev.org/up/img/9488.zip map.bmp 白黒画像の濃度が、標高になります。 ペイントツールで変更できます。
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 16:56:06 ID:iOz/edfH] >562 すげぇ、なんかdbやりたくなってくるw
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 00:15:54 ID:dn0nhS8S] >>561 >>562 サンクス!こんなに早くレスもらえると思ってなかった。 早速試してみる。本当にありがとう。
565 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/22(火) 07:30:03 ID:fRsFkDq4] 非公式ユーザーコミュニティを作っておきました おもに本家ニュース・フォーラム翻訳・素材提供・Q&A提供を行います darkbasic.ddo.jp/ DarkBASICのwikiや関連サイト知ってたら教えてくださると助かります(´・ω・`) アー届くの遅すぎ・・・TriStarやる気ないね ('A`;)
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 12:42:08 ID:y33Lsk7q] >>565 激しく乙。期待しているので頑張ってくれ。 wikiはスレ内検索すれば出てくるよ。
567 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/22(火) 14:24:58 ID:fRsFkDq4] wiki沢山あるのに全て活用されてないとは・・・(゚Д゚`;)
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 15:39:40 ID:y33Lsk7q] スレで成果物や何らかの報告が出てくれば、それなりに盛り上がると思うんだけど…
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 17:58:54 ID:c/QdqdJW] >>568 じゃあ、翻訳をおねがいします。 up.uppple.com/src/up3599.zip
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 22:22:09 ID:Bpn3J7YE] まぁ、期待はしない。過度な期待は負担となるからね。 激しくがんばれ(`・ω・´)
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/22(火) 22:30:43 ID:y33Lsk7q] >>569 DB持ってないから翻訳は無理だなあ。 Xファイル関連の取り扱いは、HSPよりもDBの方が一枚上手みたいだから、 こっちに乗り換えるのもアリかなー、という程度なんで^^; でも興味があるのに傍観してるのもなんだし、素材の面でなら支援するよ。
572 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/23(水) 05:55:14 ID:KyCBsfK+] 本家にメールしたら「日本は有効なコミュないから手伝わない」扱いされた ドイツ・ロシアのコミュニティも尋ねたけど「日本にもあるの?」だって DarkBASIC届かない・・・ 3日後からマスター前でずっと忙しいのに・・・(´゚ω,'.'.;;;;....
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/23(水) 09:37:18 ID:qBC1iMPr] >>572 「手伝わない」の意味がよく分からないんけど… 商売的に旨味が無いから、テコ入れしないって事なのかな? つまり、日本人向けのカスタマイズをしてみたり、 今以上の販売促進的な事はしないってこと? もしそうなら酷いなあ^^; コミュに関しては皮肉でもなんでもなく、本当に無いってだけかも。 国内でDBメインのゲームが存在するのか微妙だし。
574 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/23(水) 11:12:41 ID:KyCBsfK+] >>573 「手伝わない」ってのはいいすぎかもしれない 意訳だから正確には「対応できない・しない」と取らないといけないのかも DarkBASIC届くって連絡きた (゚∀゚)ノシ ナカマイーリ決定
575 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/23(水) 17:37:19 ID:KyCBsfK+] 届いたのでさっそく動かしてみました これならHSP中級者なら楽だと思う、C言語もかじったことある人には簡単すぎる位かも ただソースは眩暈しそうなくらい効率悪い印象 なんであれ楽しむかな (´∀`) Hello,world.
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 00:27:49 ID:TKF0MHaE] >>DB開拓者546 ◆XinVveSBa2氏 まぁ、コミュに関しては向こうから見ても日本語の問題もあるし、 向こうは向こうで現地での販売に力を入れないと、あっという間に 客がいなくなる事態にもなるしね。暗礁に乗り上げたいるがXNAとか 学生相手には投げ売りのVSとかもあるし。 購入ヲメ。(゚∀゚)ノシ 次あたりにトッコウするかも
577 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/24(木) 05:02:37 ID:MDmUJg8q] >>576 トッコウw 今日DarkBASIC触った感想は「こんな簡単でいいのか? (´∀`) 環境マッピングとかコリジョンもなかなか手軽で、ヘルプも高校英語と3D基礎知識あれば読めるレベルです HSPのHGIMG3と某ラッパーを合わせて割った操作感で速度はかなり速いです ゲの企画屋、モデラは小さなプレゼン用にこれいいかもしれない まず部屋つくってモデル動かすサンプル作ってみます
578 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/24(木) 08:32:57 ID:FUDsJapL] 今からプログラムを始めるとして 参考になる本とかあるかな?
579 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/24(木) 09:37:38 ID:MDmUJg8q] >>578 海外では20冊くらい出版されているようですが DarkBASICの参考書は日本では出てないです
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 09:52:06 ID:e2lXPyTG] >>579 サンプル楽しみにしてるよ。がんばって。
581 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/24(木) 10:01:19 ID:MDmUJg8q] >>580 (`・ω・´)b グッジョ!
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 11:28:45 ID:Ko/ft4Wl] >>578 BASIC言語をまったく知らないのですか?
583 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/24(木) 13:26:52 ID:FUDsJapL] 正直まったくわからない状態っす ファミリーベーシックもサンプル打ち込むのみでした とりあえずプログラムの仕方みたいな本買って読みます
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 13:52:10 ID:Ko/ft4Wl] BASIC言語は 一番かんたんなのでがんばって習得してください。 このスレ的には、 BASICを習得している事が前提なので 以下のスレで DarkBASICについて と書いてくれれば解答します。 BASICで始めるプログラム pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1100498283/l50 本を買うのなら、古い本が良いです。最近はBASICの本が少ないですね 古本屋で探すと、数百円で入手出来る。 DarkBASICだとこんな感じの books.yahoo.co.jp/category?sid=2077474104 QuickBASIC,N88-BASIC,F-BASIC,MSX-BASICのような本があります。 あと、 >>531 にあるサンプルプログラムがそのまま動きますので、 プログラムを変更改造したりすると理解に役立つと思います。
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 15:14:21 ID:nURvJdfw] >このスレ的には、 BASICを習得している事が前提なので 初耳だが・・・ ユーザー少ないのに敷居高くしてどうするんだ・・・
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 16:06:53 ID:Ko/ft4Wl] >>585 初めての人にもわかるBASIC入門のHPを作れば需要がありますよ、 作ってください、応援します。
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 16:07:38 ID:Ko/ft4Wl] 敷居が高いわけでは無く、解りやすくする為に場合分けしているだけですよ DarkBASICは、BASIC言語とゲームライブラリの二つで構成されていて BASIC言語はごく普通のBASICなので、BASIC言語を知っている人は 容易に理解できます。少しはDarkBASIC専用のコマンドもありますけど。 ゲームライブラリーは、DirectXを基盤にしていますが3Dシーンの概念に近く、 DarkBASIC特有のコマンドです。実際には命令を覚えるだけです。 プログラムの概念を知らない人には、 新しいプログラムを自分自身で独自に作り出す力が無いわけで 無い所から、出来るようにさせる過程は とても重要であり 大きい意味があります。 ですから これは別に扱いましょうということです。
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/24(木) 18:45:15 ID:Ky0/yCqL] あんまり難しく考えなくてもいいんじゃないの? サンプルやチュートリアルが付いてるみたいだし、 必要な部分を時間掛けて理解すれば、初心者でもなんとかなるでしょ。 ただ、ツクール買ってもゲームを作れない人もいるわけで、 途中で飽きたり、くじけたりしたとしても、そこは自己責任かな^^;
589 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/25(金) 07:28:40 ID:iT/XbPe+] 関数定義と型宣言は使用コードの後ろに書かないといけなかったとは・・・ C言語のクセで前に読んだらコンパイラエラーでまくりで困惑した 3Dモデルの使用許可がおりたので仕上げに入ります (((´ω`)))
590 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/25(金) 08:44:49 ID:iT/XbPe+] >>509 のいうコンパイルエラーは本当でした 関数の呼び出しエラー起きると「合っていようと間違っていようと前回の結果」を返す つまり、対象関数が無くならない限りエラー表示される(修正は無視) (ログ見るとScanBlock部分で引っかかるようです) 一時的な対処方法は間違ったら関数を消してコンパイルです
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 11:18:08 ID:VjJQx74p] >>590 ライブ感があっておもしろい。
592 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/25(金) 13:13:10 ID:iT/XbPe+] >>591 ありがとうです (´・ω・`) 明日からマスター前で忙しいので当分死にます えろい人よろしくおねがいします
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 18:26:38 ID:+A9zqzsz] >589
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 18:28:09 ID:+A9zqzsz] 関数定義と型宣言は使用コードの後ろに書かないといけなかったとは・・・ C言語のクセで前に読んだらコンパイラエラーでまくりで困惑した 3Dモデルの使用許可がおりたので仕上げに入ります (((´ω`)))
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 18:37:44 ID:+A9zqzsz] >589 行番号がないタイプですが、上から順に実行しているので 途中で関数定義が来るとエラーになります。 type、dim、〜as〜といった変数定義は先に書いても大丈夫です。 使う前に定義した方が無難。
596 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/25(金) 19:10:15 ID:iT/XbPe+] >>595 型定義は前でも良かったんですね 関数がモジュール空間みたく飛ばされないのには困まりますね 北朝鮮がまたミサイル撃ってきたとは・・・だめだなあの国
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 20:06:19 ID:nEUHI3iY] 何を言いたいのかさっぱりわからない。 C言語が良ければC言語でやればよいし BASICにはBASICの良さがある。シンプルで単純な事です。 DarkBASICの基本部分の文章があるのでUPしておきます。 gamdev.org/up/img/9510.zip
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 20:15:56 ID:nEUHI3iY] UP失敗したようなので、再UPします。 gamdev.org/up/img/9511.zip
599 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/25(金) 20:43:13 ID:iT/XbPe+] >>597 資料ありがとうございます 定義領域が一般コードと一緒に処理されているのに驚いただけです この仕様だと定義コード領域を誤って呼び出す問題が起きるからです 他のBASIC言語(HSP,pureBASIC)ではモジュール空間としてアクセスできないように保護してあるようです もうどうでもいいです (´ω`)
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 21:24:14 ID:trhOmiCM] ある人にとっては当たり前な見慣れた風景で、 ある人にとっては初めて来た意外な場所でした。 ただそれだけの事でしょ、おまいらケンカすな? 話は変わるが、なんかDB欲しくなって来た。 新PCの導入早めてDB買っちまうかなあ。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/25(金) 23:59:32 ID:sPix/oAj] 新PC買う前にDB買っちゃえ で、現PCにインスコ→ひとしきり遊ぶ→新PCに移行→パワーupした環境でDBも見違える程キビキビと→なんか得した気分に(゚∀゚)!!
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 00:04:55 ID:3K3EkEEu] >>597 に書いてあることをtrial期間中に終えれば、買っても損はないかもしれんね。 まぁ、Cとかでも2Dなら、14歳から系の書籍を見れば、対応は出来るかもしれんが、 3DになるとDirectXを一朝一夕にマスター出来る物ではない。 コスト面ではVCEE+DX9SDKの無料で出来る環境は敵わないが、 1万チョイで3Dが、そこそこ扱えるんなら損はない気もする。(´∀`)
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 13:26:23 ID:wRE3vjEY] >>601 天才だなおまえw >>602 オレどっちかっていうと、マというよりもモデラだからなあ。 DirectXとCをやって挫折して、HSPでお手軽に3Dゲー作って満足してる^^; 実はそんなに自信がある訳じゃない、規模の小さいゲームなら作れると思うけどね。 そんな感じだから、後一押しというか、ゲームに特化したDB特有の命令っていうのが、 どれだけ有効なのか、日本語で説明があったら導入しやすいのになあ。 「マップに敵を配置したら、自分で考えて移動し、距離によって武器も選び、 複数の敵が協力し、戦略的に主人公を倒そうとするスクリプトがついてます」とか、 「買った日にネトゲーがつくれます。あなたはキャラとマップを設定し、 サーバにUPするだけ」とか。 …流石に無いか^^; でもまあ、2万でおつりが付く値段だから、色々と学ぶ為のきっかけって事で、 勢いで入手するのもありだと思ってる。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 16:09:34 ID:oIZ2mXr7] Open Dynamics Engineによるロボットプログラミング www.amazon.co.jp/dp/4627846916?tag=demuranet-22&camp=243&creative=1615&linkCode=as1&creativeASIN=4627846916&adid=062X1JAK098E5CW8CB5T& DarkBASICにも実装されている ODE物理エンジンに関する 日本で始めての本です。 半分くらいがODEの説明らしいです。 興味がある人はどうぞ
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 20:17:17 ID:UEoKu3Dp] オブジェクトの番号とかの管理って皆さんどんな感じでやってます? HSPのE3Dの場合だとオブジェクト番号は好きな文字列だったので管理しやすかったのですが・・・
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 21:26:44 ID:koAC7cgS] 文字列が良ければ、これでいいんじゃね Namae=1 MAKE OBJECT CUBE Namae,100 DO YROTATE OBJECT Namae,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1 LOOP
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 22:51:02 ID:UEoKu3Dp] >>606 OBJECT ANGLE Y(Name) とはできないんですよね・・・
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 22:59:21 ID:koAC7cgS] 机上の空論よりも、とにかく やってみれ
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/26(土) 23:30:20 ID:UEoKu3Dp] ごめんなさいNamaeとNameのスペルミスでした。
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 00:38:50 ID:m3MF3ZwV] >>603 正確にはゲーム作成ツール(言語)ではないが、 >>「マップに敵を配置したら、自分で考えて移動し、距離によって武器も選び、 >>複数の敵が協力し、戦略的に主人公を倒そうとするスクリプトがついてます」とか、 >>「買った日にネトゲーがつくれます。あなたはキャラとマップを設定し、サーバにUPするだけ」 というような事が出来るゲームは無いわけではない。でも、ゲーム中の素材が使えるが 独自作成のグラフィックとかマップ設計能力のスキルが問われるな。 まぁ、”ゲーム”を作ることが目的ならCとかに拘る必要はないですな。
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 01:00:11 ID:uubfu1iq] >というような事が出来るゲームは無いわけではない。 そんなのあるの?
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 01:03:27 ID:oVoeM6ic] いわゆるMODじゃないかな
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 07:51:35 ID:42iczbkI] 言語の習得なんて粘着的な気質が無いとなかなか難しいぞ。 一つ一つの言葉の意味を理解してそれを積み上げて体系化するようなやりかたもあるけど 他にも良いやり方がある。 理解しないまま大量の知識を頭に流し込んでさらにそれを繰り返す。 そうすると理解して無いが知識が長期記憶化される。 記憶が明晰なので頭の中で操作し易くそれぞれの概念の関係の把握だけに集中できる。 情報が長期記憶化されると理解が各段に楽になる。 学習する範囲が広いほどこっちのやり方のほうが効率がいい。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 10:02:14 ID:fzazN4LP] DB開拓者の勤め先発見www ちょおまwwwwどんだけエロモデラなんだよwwww
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 13:59:32 ID:oEnKXlmE] >>610-612 そういえばMODなんてのもあったね。 でも自由にファイルを持ち込める訳でもないからなあ。 好き勝手に作ったモデルやありえないモーションを、 自作ゲームで動かせるのがモデラとしてはおもしろい訳で。 >>613 そのやり方っていうのはつまり、漢字の書き取り方式ってとこかな? まあ、チュートリアルをまず愚直にやって、やりたい範囲が広がったら掘り下げる っていうのでもいいんじゃない? オレは大抵のソフトをそうしてものにしていったけど。 チュートリアルがしょぼかったら、本買って勉強して、 さらにネットなんかでも調べていくと、やり方の差異に驚いたり、発見があったり。 結局、やってる事に飽きないでいるってのが、一番重要なんだと思う。 >>614 どうでもよくね? つか、エロ(裸体)なんか絵を描くなら基本だよ。 2D、3D、軟派、硬派に関らず、人体把握してなきゃろくなもんにならないし。 546氏が本職って事なら、その辺りクリアしてるだろうし、かえって期待出来るんじゃね?
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 17:47:12 ID:wHSg7MSW] DarkBasicのAIの性能はこの程度だから 自分でAIを作った方が個性が出て面白いと思う。 darkbasicpro.thegamecreators.com/?m=download&fi=4474777f8847a5.49779459 Quake,HLのマップとモデルを読み込む事が出来るのが 強さなのかもしれない、マップフォーマットは業界標準だし。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 22:45:54 ID:GS7fClTe] FPS CreatorのAIと似てるね。 自分でAI作るの難しそうだな〜 マップってBSPよりX形式の方がいいんでしょ?
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/27(日) 23:39:47 ID:wHSg7MSW] 善し悪しでは無く ゲームの目的によって選ぶものだから、 Xで大きいものは作りづらいでしょう。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 13:23:28 ID:3FE6I8+H] >>616 これの紹介読んでみた。 対象の音に反応する、最短距離で向かう、回避行動取る、 使いどころで手榴弾投げるってあるけど、メタルギアの一般兵くらい頭良いのかな? ボスキャラみたいなのは自力でやるとして、雑魚はおまかせでもいいなあ。
620 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/29(火) 12:03:55 ID:1pVOFmFW] 予想よりも仕事早く終わったので今から続きを・・・
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/29(火) 15:28:17 ID:FbH9aiFf] おかえり。楽しみなのでがんばって。
622 名前:DB開拓者546 ◆XinVveSBa2 mailto:sage [2007/05/30(水) 19:02:54 ID:XMuXy+Kn] まずいなー・・・ ワールド機能少ないからmqoプラグイン作ったら遅くて使えない orz 何かおすすめプラグインあったらご教授ください ><
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 21:48:19 ID:ocEhRcQG] 本家のマップ作成ツール使用してる人いますか?
624 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/02(土) 15:03:41 ID:OosHsicg] xファイルでのテクスチャの張り替えが出来ません。 >>345 のやり方を試してるんだけど上手くいかない。 サンプルコードでもあれば判ると思うんだけど 本家のコードベースにも見あたらない。 どなたかご教授下さい。
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 15:46:24 ID:oqvxj5Mi] コードサンプルはこんなんでいいのかな? up.uppple.com/src/up3764.zip
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 15:59:19 ID:oqvxj5Mi] こっちの方が わかりやすいかもしれん up.uppple.com/src/up3766.zip
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 16:52:52 ID:OosHsicg] >>625-626 MAKEで作ったプリミティブオブジョクトでの張り替えは 出来るんですがXファイルでの張り替えが問題なのです。 >>345 での指摘通りUVのみを残すためにテキスト版のXファイルから テクスチャのエントリーを削除してみたのですが上手くいかず 悩んでいるところです。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 19:31:28 ID:z9M06H8K] DarkBASICPro体験版触ったけどこれはひどいな Tristarの説明が誇張広告でふいたw 本気でシェアウェア作るならこれは辞めた方がいいと進言しておく hspの方がまだ良さそう
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 19:53:56 ID:MvGmRTzp] >>628 >本気でシェアウェア作るならこれは辞めた方がいいと進言しておく >hspの方がまだ良さそう それ逆。 hspは重いよ。バンプマッピングとかもできないし。 解像度の高いテクスチャ使ったらFPSガタ落ち。
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 19:57:47 ID:oqvxj5Mi] >>627 up.uppple.com/src/up3768.zip こんなんで良いのかな? 使ってるデータを出してくれないかな、具体的でないとわからない。
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 20:12:21 ID:z9M06H8K] >>629 バンプマッピング使うほど力入れてるなら言う事ないけど まず機能を選ぶまえに完成させたほうがいいよ DBPユーザーでゲームになってるの1つもみてないから
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 00:12:13 ID:iqdrV8I0] >>631 国内では知らんが、本国の本家サイトでは紹介されとる記憶があるがな。 DarkBasicは誇張広告だの性能とかシェアウェアやら、HSPやら以前に情報が無いのが痛いな。 説明書みてもBasicの基本的な使い方から、いきなりFPS作成にdjし・・・。
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 13:36:29 ID:XpLIR7//] 流れぶったぎってスマソ >>373 >>562 を参考にいじってみて疑問に思った事なんだが。 >>373 で言われている通り、Advanced TerrainはDBPの基本機能だというのは 使ってみて解ったんだが、ヘルプやマニュアルにはAdvanced Terrainのコマ ンドに関して何も書かれてない…ひょっとしてAdvanced Terrain以外にも何 か、マニュアルに書かれてないコマンド等が存在したりするのだろうか?
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 14:29:43 ID:wicgGPpM] Advanced Terrainは、後から追加されたコマンドです。 DBproのマップに関して BSP,terrain,matrix,X(3DS),独自形式のこれ等があり、terrain,matrixはほぼ同じ。 マップの大きさはメモリとCPU能力との駆引きです。 マップを切替えて使う手法であれば、terrainとXの組み合わせでしょう。 連続したマップが欲しければ、BSPでしょう。Quakeシリーズと同じマップ。 隠されたコマンド 幾つかの未公開コマンドが存在しますが、内部的に使った残り物で 使い道が少なかったり、不安定だったりします。
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 14:39:52 ID:XpLIR7//] >>634 レスthx 成る程、という事はAdvanced Terrain以外の未公開コマンドに実用的なものは なさそうって事か。 何か良いものがあるかも、と少し期待していたんだがw
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 14:45:38 ID:wicgGPpM] 他の未公開コマンドで使えるのは ODE物理エンジンくらいでしょうか コマンド追加とは違うでしょうけど ラッパーなどでDLLを作れば新規コマンドになります。 そのようなDLLが多数あります。 また、サブルーチン化してインクルードして使うようにした物もあります。
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 18:25:11 ID:vX8Y5Z2s] Enhancements プラグイン ttp://n.limber.jp/n/AxgSuECIQ 日本語にインスコしてもかわなんなぁ プラグインってどこに入れればいいんだ?
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 20:13:51 ID:9fex+HcG] セットアップの方法が解らないのですか? 事前に DarkBasicのフォルダーを探しておいて、 セットアップ中にそれを入力する。 通常は、C:\Program Files\DarkBasicProfessional になってると思います。 Helpか Compilerフォルダーに プログラムが入ってると思うよ
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 12:42:12 ID:sOOwfwbT] play objectでモーション再生中に何かキーを押すと、 キー情報を取得するコードとか全く無いのにモーションの再生が止まる… loop objectなら問題無いんだが。 これはバグ?仕様?それとも俺だけ?
640 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/06(水) 16:15:32 ID:PfknjJ8J] DarkBASICっていつDirectX10対応になるの?
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 17:32:59 ID:LugKAuyq] up.uppple.com/src/up3829.zip Play Objectのサンプルプログラムです。 実際の動かない プログラムとデータを観ないと、答えられない。
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 20:48:40 ID:1KqXREQG] 国内のDarkBASICユーザーが作ったゲームみせて 海外のみたけどあんなのしか作れないんだったら買わない
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 21:54:43 ID:oZ7olqbl] くるかな?
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 21:58:19 ID:bNQM58ZL] ツマンネ
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/06(水) 22:51:52 ID:VnU+tdwG] >>642 わざわざ買わなくていいよ あんなのしか作れないんだったら〜なんて言ってるが、それじゃオマエはどんなの作りたいんだ? 仮に国内ユーザの作品を見れたとして、それがオマエの作りたい物じゃなかったらどうするんだ? 結局オマエの作りたい物を作れるかどうかなんて、オマエ自身で試してみなきゃ判んないだろ? まずは体験版落としてそれ弄ってみ?そっちはタダなんだからさ。 金払って製品版買うのなんて、体験版を試用期限いっぱいまで弄くり倒して、自分の作りたい物を作れそうか見極めてからでも遅くはないんだよ。 勿論、肌に合わないと感じたら無理に使い続ける必要も無い。HSPでもC++でも、開発環境なんか他にいくらでもあるんだし。 オマエの作りたい物、作れるといいな。
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 00:53:16 ID:y2Gp6Z1M] どうでもいいけど本当に国内ユーザーの完成品はないんだなw
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 01:01:54 ID:znQqNg1o] いま同人で作ってる 冬コミかその時期のサンクリに間に合うように頑張ってる
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 01:03:17 ID:nGmRcTso] いや、あるでしょ。見た事あるよ。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 01:58:25 ID:y2Gp6Z1M] >>648 どれ?
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 09:56:26 ID:6rnUxs5J] >>642 公式HPのDBPの紹介文見た? 自分で調べることすらできないのにゲーム作成とな。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 18:56:32 ID:y2Gp6Z1M] >>650 >>646
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 22:39:28 ID:+swIrLWm] こういった分野で英語から逃げちゃ駄目だ・・・。orz
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 02:26:55 ID:aroyjDB2] 英語で武装されて分かってない人向けに一言 Irrlicht使え
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 22:05:10 ID:9EVwjV82] たしかに、 Irrlichtはドイツ語だね
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 17:50:42 ID:6q00RRV1] 誰がうまいこといえと
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 18:39:01 ID:JO+6PHeL] 英語フォーラムで AIの記事があったので紹介します。 forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=107442&b=10 サンプルコードを読んでくれって事らしい。 BASIC言語は世界共通ですからね 日本語のAIのA*関連の情報文献が無くて寂しい限りです。
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 19:49:47 ID:6q00RRV1] コード読んだ限りではA*をセルに直すんだったら8分木に直した方が速くない?
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 21:14:38 ID:b7luKUpv] >>648 俺も知りたいんだけど
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 00:55:50 ID:XyX23LiL] 知識がない奴ほど高機能なものに憧れる
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 01:05:47 ID:tRfOztgf] >656
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 01:10:56 ID:tRfOztgf] >656 経験則からすると、AI Kill Entityを実行した後は 直後でAI Updateを実行した方がよい。 AI Kill Entityには他entityのターゲットリストからも外すと書いているが、 どうも、直ぐには反映されてない様子。
662 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/12(火) 01:30:20 ID:inp6h4VH] VISTAで動く?
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 05:39:59 ID:/GOLquPm] それ以前に使い物にならない
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 21:08:27 ID:K02/XZUW] DirectX10もWindowsVISTAも 使い物にならない ゲーム専用で使えるようになるのは数年先の事だろ 未対応ゲームソフトが半数以上もあれば 使おうにも使えねぇ
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/12(火) 23:10:52 ID:/GOLquPm] >>648 どれ?
666 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/13(水) 00:51:36 ID:ZObBlLdj] >>663 >>664 ゴメン、VISTAやDirectX10が使い物になるかどうか聞いているんじゃなくて、 VISTA上でDBPが作動するかどうかを聞いている。 使い物になるかどうかはそれぞれが判断すればよい。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 01:12:20 ID:re+p9HEz] >>666 保証外なのとドライバ関連でエラー起きてるらしい だから、使い物にならない
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 08:56:06 ID:Hsd1b4M3] >>665 しつこいよw 同人ソフトやってりゃわかる ソース参考にするならフォーラムので十分じゃない
669 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/13(水) 09:42:00 ID:1k5VSXUa] >>662 動くけど、DX9インスコしないと 作ったものが動かないよ。確認済み。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 11:06:03 ID:re+p9HEz] >>668 あるとか分かるじゃなくてURL教えてよ ソースじゃなくて完成品がみたい この前ブログで1つ見つけたけど、クオリティー低い上に完成しなさそうだったね
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 14:01:59 ID:GWyVBvsb] サークル名は忘れたけどシャナとケロロでDB使ってる同人があるって話を聞いた
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 17:17:07 ID:7zuE55Eh] ( ´;゚;ё;゚;) 「DBPはロクなもん作れない。まともな作品があるなら言ってみろよ。無いだろ? お前の負けだな低脳>>668 。プププー by670」
673 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/13(水) 17:51:24 ID:6AGXhfWg] >>669 ありがと! しかしそうなるととりあえず買うのは控えるか・・・。
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 23:17:23 ID:JxvNdiAH] 素人ながらも一ヶ月程手探りで色々いじってみたんだが、collision関係で どうしても躓いてしまう… 何がいけないのか、よければ誰か指摘願えないだろうか。 up.uppple.com/src/up3941.lzh 正直、何が解らないのかすら解らなくなりかけてるのだが、疑問点としては ・何故Xファイルの中にめりこんでいってしまうのか ・XあるいはZ軸で衝突しながら他の軸方向へ移動する事は出来るのに、何故 Y軸で衝突している時は他の軸方向へも移動出来ないのか 己の稚拙さを棚に上げ本当に恥ずかしい限りなのだが、ご教授頂けると嬉しい。 厨丸出しでスマソ。
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 09:28:06 ID:lRwHs4am] >>672 いや事実国内の完成品ないじゃん
676 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/14(木) 11:34:46 ID:Fbds0O2K] >>673 XPでやればいいじゃんw もしくはDX9いれれば済むから。 >>674 出先なのでファイルは見てないが、 コリジョンで悩んでるなら darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=ngc これ使った方が早いかもよ。
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 13:05:13 ID:10EBoBw1] >>674 3D-TPSモデルと Xファイルのワールドでの キーワードは スライディングコリジョン Sparky's Collision Dll 定番です。 スライディングコリジョンのサンプル up.uppple.com/src/up3961.zip Sparky's Collision Dll (無料) forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=74762&b=5 Sparky's Collisionのサンプル これが似ていると思う。 up.uppple.com/src/up3964.zip UPされているプログラムのやり方は正しい 直そうと思ったけど 田植えで忙しい。 あとは だれか説明してあげてね
678 名前:674 mailto:sage [2007/06/14(木) 22:39:16 ID:+MLWnrNy] >>676 >>677 レスサンクス。 collision関係はDLLを使った方が良いという事か…とりあえずフリーのSparky の方をいじってみようかと思う。 とにかく独学でゼロからのスタートだったので、やり方は正しい、と評してもら えただけでも本当に励みになる。ありがとう。
679 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/14(木) 23:56:10 ID:cOYPYWsR] >>676 そりゃそうだな。 じゃ買ってみるか。
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 00:00:38 ID:KwgVAoQU] >>670 > ( ´;゚;ё;゚;) 「DBPはロクなもん作れない。まともな作品があるなら言ってみろよ。無いだろ? お前の負けだな低脳>>668 。プププー by670」 VC + Directx でもやってろよ高脳
681 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/15(金) 01:44:46 ID:Tkr0ifyJ] オンラインヘルプとかないのかな〜?
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 03:05:47 ID:g1LX2uvg] 正直、本体を買ってるのに機能が弱いからDLLを買わせるってどうよ? DLLサポート切れたらまた金かかるよな・・・ いくら位かければゲーム作れる機能になるの教えて
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 14:59:57 ID:Hg3t+jvW] オマエが言ってるのはおそらく PS2水準のゲーム作れる機能 そしてオマエのような奴に限って DBPで○○みたいなゲームは作れますか?と聞く ( ´;゚;ё;゚;) 「DBPはロクなもん作れない。まともな作品があるなら言ってみろよ。無いだろ? お前らの負けだな低脳。プププー by682」
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 15:47:08 ID:PmUOSLeE] 何もこんな過疎スレ荒らさなくてもよかろうに。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 15:50:08 ID:LCTBbjJV] DBPで○○みたいなゲームは作れますか? こんな感じの事を聞く奴は、 「日本語読み書きできるようになったら小説書けますか?」 と言ってるのと同レベルだという事に気づいたほうがいい。 DBPはロクなもん作れない→日本語読み書きできるがろくな小説書けない まぁ全力で釣られたくなるのも分かるがswnjin!!
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 17:22:23 ID:g1LX2uvg] なんで俺が叩かれてんの意味わかんね 本家のフォーラム見てDLLが有償ばっかりだったから質問しただけなのに >>683 はなんで俺に噛み付いてきたのかわかんね ここはDBP初心者は質問しちゃいけないの?
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 17:29:40 ID:g1LX2uvg] 俺のレスは>>683 を怒らせるようなレスだったのか? 販売元は投売りだしユーザーは初心者を攻撃するし 初心者はどこに聞けばいいんだよ なんなんだよ
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 18:18:15 ID:NrBqwvnU] >>687 標準でもゲームは作れるが、触りもしないでさも作れないような言い方を挑発的な口調で言えばな
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 19:42:23 ID:p3A9RZvf] あのな、このスレを最初から読んでくれ 丁寧に書いてある質問にはそれなりの回答がされている。 2chだから荒らしクレーマー愚痴と 勘違いされる事もあるだろう 変に思われたら、たいていが無視される。 それが嫌なら勘違いされないような書き方をしなさい。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 00:35:11 ID:vPeNmF8p] DLL買って楽するか、自作するか、自分で判断すればいいだけでしょ? その判断すら出来ないなら、まず体験版を使ってみてから考えればいい。 そもそも682がどんなゲームを作るのかハッキリしてないし、 ゲームによってはDLLを全く使わないって事もあるんじゃないの? それと叩かれぎみなのは、DBの性能について妙に粘着してるのがいたから、 同一人物と思われたんじゃないかな? もし同じ人なら、まずリンク先を読んでみて欲しいなあ。 ttp://www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/qa.html#01 ttp://shop.vector.co.jp/service/catalogue/sr062902/db_faq.php#01
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 11:54:06 ID:2d7O896M] 販売店が投げやりなのに関しては、売る気があるのか?というレベルではあるな。 どこまでのゲームが作りたいのか分からんが、物によっては素材を作るとかの 作業も考えないと駄目と思うから言語以上の問題になるかもしれん。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 11:57:21 ID:de/+EpTW] >>687 >>683 と>>688 が>>682 を>>670 と勘違いしておちょくっただけ。気にすんな。 ただ、販売元投売りとかは承知の上で使った方がいい。そういうソフトだから仕方ない。
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 12:23:26 ID:2d7O896M] まぁ、サポート又は本が出る方が奇跡に近いレベルではあるな。 MSとかFLASHレベルのサポートを期待するのは難しい。
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 12:40:39 ID:txkTx+16] >>692 そいつはここでDBの有料のDLLを批判しながら LGPのスレで有料のDLL作ってるって宣言する奴なんだぜ 他言語批判したいだけの奴だから荒らしと同じ
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 13:03:47 ID:/flIzVcd] DarkBASICの日本語フォーラムを作ったので よろしく。 DarkBasicJp フォーラム bb2.atbb.jp/darkbasicjp/
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 13:39:47 ID:de/+EpTW] >>694 んあ、荒しだったのか。692は撤回するヲ。すまん。
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 15:49:20 ID:IBZF7c0r] 酷いな、g1LX2uvgは。 >>695 乙。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 18:21:18 ID:/flIzVcd] >>678 一応なおしておいた。 up.uppple.com/src/up3996.zip set object collision to polygons の動きが悪いようだ collisionはフリーのDLLを使った方が良いだろう。
699 名前:674 mailto:sage [2007/06/16(土) 19:25:10 ID:1oGIn7Vw] >>698 うわあ、何から何まですまない。本当にありがとう。 成る程、to polygons自体がどうにもあまり上手く動かないみたいだな… 勧めてもらった通り、DLLの使い方を勉強してみる。ヘルプが英語だから 苦労しそうだが、頑張るw 重ね重ね本当にありがとう。
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:29:57 ID:6J5aoAoy] 1つのモデルに使えるテクスチャの枚数って1枚だっけ?
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 10:56:32 ID:6JsLYbbI] >>320
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/21(木) 01:19:23 ID:kdLtLl+9] すれ違いかもしれんがX-Quad Editorのレジスト上手くいった人いる? プレレジストコードは得たんだけど送り方が判らん ヘルプのレジストの所は説明はフランス語な上にどうやら 本ちゃんのコードを入れるとこみたいだし お判りの方、お助け下さい
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/21(木) 04:05:42 ID:kdLtLl+9] >>702 自己解決しました。 まさかメール返信で送り返すだけとは 意表をつかれた
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/23(土) 09:04:11 ID:ngSwrVIN] DBPって、頂点や法線やテクスチャUV関連の命令ってあるんですか? 3Dモデリングソフトみたいに、リアルタイムでモデルを変形(頂点動かしたり)させたいんです。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 08:02:01 ID:rw+f5QXD] モデルの外観で、ティクスチャなどはDirectX9で使えるものは全部入っている。 モデルの動きは、モデラーでモーションを作って読み込んでそれを再生する方向にある。 モデラーがスキンモーションを作って出力するなら、それを動かせる、 Xファイルと3dsファイルフォーマットをサポートしている。 別にlimbコマンドがある、部品を読み込み 組み立てて ロボットのように動かす。 実際に全部を試してないから、詳細は知らない。 ゲームに使う場合は、処理を軽くする方向で考えないと、重くて動かなくなる。
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 16:51:32 ID:h//UU+hI] >>705 返答ありがとうございます。 軽くする方向で考えないと重くて動かない、とありますが、 C言語とDBPでは、例えばFarCryの様なゲームを作ったときに、体感的に感じられる程のパフォーマンスの差があるんでしょうか?
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 20:08:26 ID:rw+f5QXD] 人それぞれの技術力によって違う、経験ですよ。 やってみればわかる。
708 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/25(月) 22:09:29 ID:ecAJ/sD4] 最近135さんや(´・ω・`) ウコン茶!さんを見かけませんが、 生きてますでしょうか?
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 16:46:47 ID:EJWFW0R8] 超過疎。
710 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/07/04(水) 02:12:26 ID:b8339tQa] 生きてるよ。 春先からずーっと仕事で海外でてて、ちょくちょくここも覗いてたけど新顔の方の 頼もしい活躍もあったので特にカキコしなかったけど。 わたしゃ、かなりマイペースでずーっとDBPも続けて行くつもりだからDBP好きな人 は宜しくです。 DarkPhysicsのアップデート、楽しみにしているんだけどMikeさん忙しいのか全然 でないね、、、。ソフトボディ・ダイナミクス、待ちきれなくて基礎的なものは勝手に 作ってしまった、結構前だけど。 Wikiにスクショと実行ファイルうぷってあるので遊んでみてください。矢印、シフト、エンター キーで操作できたと思った、確か。 今はソフトボディモデラをプログラミング中だが仕事で3月丸まるあいてしまったので 再開する気力が、、、。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 23:15:30 ID:TjLnAdCt] 買ったのは良いが結構手を付ける機械がない。社会人一年生と思う一瞬だな。 まぁ、日本では普及しそうもない言語だしマイペースに地道にやって、暇があれば ソースだけでもネット上に散乱させる事ぐらいしかできんかもね。
712 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/05(木) 01:56:46 ID:DgwuktTv] 過疎っていても人は居るみたいで多少安心した。 出来ればここで共同開発とかしてみたいなあ。
713 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/07/05(木) 03:12:59 ID:u/d8lILu] >>704 頂点は直接触れるよ。ただ、自力で逐一頂点を設定したモデルの場合は問題ない ようだけど、.x形式でインポートしたモデルや関数で一発で設定したプリミティブ の場合はうまくいかないケースが多々あるので、お奨めしない。 ちょっとまだ検証中なので全ての問題点が洗い出せてはいないんだけど、プリミティブ、 .xモデルなどにはゴミが混ざってしまう傾向があるようです。見た目のポリゴン数や頂点 の総数とインデックスの数が全然ちがったり。 ですから、本気で頂点アニメーションやる場合は現状ではモデラを自作する必要があると 思います。
714 名前::名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 10:21:27 ID:S5d8FtS1] >>674 Xファイルはめり込んでしまうというより、表示されているモデルと衝突範囲がずれている事があるな。 出力した時のツールの設定か、何らかのオブジェクトデータの特徴で起きるのか謎だが。 Y軸衝突の件は地面にべったり張り付いてるFPSなんかの場合は標準でも作れそう。 ボバフェットみたいに飛んだりする場合は問題あるが。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 20:08:03 ID:Myk/5LBN] >>671 ttp://maniax.dlsite.com/work/=/product_id/RJ027238.html ttp://maniax.dlsite.com/work/=/product_id/RJ024630.html これのことやろ? 落としてみてたけど同人ならこんなもんかって感じ。 マニュアル等にDarkBasic云々がなかったので使ってるのかどうか サークルさんにメールしてみる。
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 23:30:39 ID:eHRs3gR9] >>715 まぁ、DB臭はするな。みてみると、3D等の素材面で無理がある部分が多いような気もする。 2D絵は、何とも対処できる面はあるけど3Dは人と金を物の物量が必要かもしれんなぁ。
717 名前:715 mailto:sage [2007/07/07(土) 01:19:36 ID:xgxqw6tO] サークルさんから返事が来た。 使ってるのはDarK.GDK+VC++だそうで。 DarkBasicと同じ関数、同じエンジンやから最低限の目安にはなるか。 でも確かGDKはフリーウェアのみじゃなかったかな? 同人はフリーウェア扱いでいいのかな。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 01:52:20 ID:jQMJjSPp] GDKには 無制限ライセンスのものもある。詳しくはサイトをみて
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 18:17:12 ID:Ol5NwLNh] 見事に過疎 DarkBASICは力量あるユーザーに恵まれないらしいな
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 23:01:24 ID:5L7RJWnc] 面白そうなんで、今度使ってみる。 暇があれば…
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 06:51:43 ID:5nmOjyrB] やめとけ 国内にまともな作品1つもないから
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 13:30:10 ID:y1Tgb50b] 早朝からアンチ必死だなw
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/13(金) 23:32:20 ID:5nmOjyrB] で、作品は?
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 08:27:07 ID:7FSXTyF4] で、作品は?
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 09:33:44 ID:7FSXTyF4] で、作品は?
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 14:05:43 ID:7FSXTyF4] で、作品は?
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 19:40:54 ID:792spL4P] 作品が無い = 作品なんて作れる環境じゃない という事を言いたいのか? 海外のまともな作品1つでもあるのかと… 使わないと判らない事もあると思う。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/14(土) 23:04:46 ID:V/Aer/z0] 平面地形ばかりでは芸がないので TerrainExpansionPackを導入してみた。 簡単で軽く地面制作には最適だが問題が一つ。 ハード影が重いので板ポリアルファの嘘影で 今までは上手くごまかしてきたが Terrain使うと当然影が浮いてしまう。 影を地面に添わせる何かよい知恵はありませんでしょうか?
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 09:09:20 ID:yTnbUBvQ] >>728 上の方に戦車ゲームがある。 同じ処理を行ってるので、ソースコードを読んだら良いんじゃないのかな。 私も知りたいので 解析が出来たら教えてください。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 09:42:08 ID:ETsbgEkv] 使うやつが無能すぎて話しにならないw 今作ってるばっかりで完成しないww とりあえず完成品出したら? 自称アマプログラマさんたちw
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 10:49:36 ID:clhWH6/a] >>730 おまえもな
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 11:03:02 ID:ETsbgEkv] 反論はいいから作品は? 5年たったのに1つもねーのかここはw
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 11:06:58 ID:yTnbUBvQ] 単なる荒しだ。無視してればいい。
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 11:55:11 ID:ETsbgEkv] 暇な時に相手してあげるよ
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 18:10:01 ID:Ybe+CHsq] 公式のフォーラムに影についてちょと情報あるから少し試してみる。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 15:55:04 ID:ToH58eSz] 壁などに弾痕を着けたいのですが・・・ 今までは弾痕テクスチャを貼った板ポリゴンを弾が当たった場所に置く簡単な方法でやっていました。 しかし、この方法だと壁の端に撃つと弾痕が壁からはみ出てダサイのです。 何か良い方法ありませんか?
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/21(土) 19:32:54 ID:IdYYCiFx] これイリュージョンみたいなエロゲも作れますか?
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 01:02:07 ID:4mosbuVb] 作れるんじゃない? モーション付きのポリゴンモデルを読み込んで扱うのも簡単だから機能的には十分だし ライセンスとかにも特にエロを制限するような変な縛りは無かったはず
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/22(日) 20:17:40 ID:81hIHG6Z] 作れないからやめとけ
740 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/23(月) 01:12:27 ID:jpOz01qq] >>739 そんな考え方だとつまらん人生を送ることになるぞ。 って、もう送ってるよな、その分だとw
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 14:37:07 ID:6d8u0gaO] 作れるならそのサンプルだせ。 ここの住人は言葉だけの奴多いからな。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 16:01:51 ID:29vz7odH] .Xか .3DSのモーション付きのモデルデータを持ってきなさい。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 17:03:36 ID:6d8u0gaO] 自分でつくらねぇのかよ くそだな
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 18:15:33 ID:5bBMTnlG] >>742 swnjin
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 22:53:58 ID:+ndUSd4q] 暇つぶしに来る釣師に釣られ過ぎ。 3D系のスレによく沸くダニじゃねーか。 毎回同じネタ展開するだけだしいい加減学習しろ。 マッチポンプかと疑うわ。
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 01:32:55 ID:3AbpoX7b] そのダニを必死で探す猿
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 22:32:05 ID:D4zDUf7G] アニメ付きXファイルを使ってTPSでフィールド内を歩き回れる物を作ったのですが、 銃の方向を上下するのはどうすればいいのでしょう? DarkBASICってモーションブレンディング出来るのでしょうか? もし無理なら上半身と下半身を別オブジェクトで作らねばいけないのかな><
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 23:44:22 ID:Q14Eju1+0] メーカーに言わせれば、オプション品を買って欲しいらしい files.thegamecreators.com/darkbasicprofessional/enhanced_animati ons_demo.zip 実際にはどのあたりにクオリティを置くかになるんだろけどね ゲーム一本に200個くらいのアニメーションが入っていて、 それぞれの動きを全部個別に作ってるのです。単純明快 そして、アニメーションの補間ができるから楽だと思う 聞いているくらいだから、簡単な方法が良いんじゃないかな
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/29(日) 23:46:26 ID:Q14Eju1+0] リンクが切れちゃった。これね files.thegamecreators.com/darkbasicprofessional/enhanced_animations_demo.zip
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 00:26:39 ID:jHKSJGAN] EnhancedAnimations……\3500位ですか。 そんなに高いものでもないけど、また英語マニュアルを読まなくちゃいけないのか(´・ω・`) 検討してみます。ありがとうございました。
751 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/31(火) 19:06:08 ID:ebURgw65] あれ?サンプルでマウスの座標を顔のモデルがおう サンプルなかったっけ?
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 20:14:13 ID:nnIWqaQ6] >>751 EnhancedAnimaを買えって意味では無くて、ただ紹介しただけです。 銃を構える方向が、上段中段下段ならそれぞれの3Dモーションを作れば良い 多くなるけど、単純で良い。 出来はそれなりですが、 Xファイルのテキストで編集もできますので、色々やってみてください。 それとも、銃口を敵に向けないといけないのかな?
753 名前:747,750です mailto:sage [2007/08/01(水) 20:06:06 ID:NJQjisgH] 残念ながらサンプルのFaceDemoは頭をrotateで傾けているだけなんですよ。 今回考えているのはSniperEliteやBattleField2の様に、自由に銃の上下角を決められるようにしたかったのです。 最終的にネットワーク対戦をしてみたいので、敵がどこに照準をつけているかは重要だったりします。 プログラム的な事も重要ですが、モデリングをする人の手間(上下分割でモデルを出力するのが困難ではないか?)もあるのでその辺りを友人と調整中です。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 22:10:05 ID:2fPDd4IR] FPSの対戦で、相手側から見るとTPSになるのか、 そして 上下は腰位置の角度で調節するわけね。 ボーン入りのモデルにしてやれば LIMBコマンドで プログラムから角度を制御出来る。 上下分割する必要は無いと思う。
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 07:57:02 ID:8ylO69xF] 無知な奴がプログラムするほど笑えるものはない >>753 ワロタ
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 08:59:28 ID:XLuB5Qyk] >755を書いたヤツは 絶対上司にしたくないタイプだなw 部下にもしたくないがw ビジネス本によく出てくる典型的な駄目タイプw
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 09:07:33 ID:D1QLE4Ud] >>419 がLIMBコマンドを使ったサンプルファイルをUPしているよ。
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 10:18:29 ID:8ylO69xF] おやおや 低収入所得者のいいわけか? 年収2000万以下のプログラマはみんな無知 そのくせ労働環境悪いだの格差いって努力しない >>756 は典型的な駄目タイプ
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 12:08:35 ID:3Ffxtm4W] 年収云々以前にマですら無い奴が言っても説得力ねーよwwwww
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 13:13:38 ID:AgAHQNdX] 夏真っ盛りだなあ。
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 21:16:17 ID:8ylO69xF] 悔しかったらなんか作品だせば? まだ1つも出ないのか?サンプルしか出せないのか?あぁっぁぁl? おれの勝ち
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 00:38:38 ID:9fnyPBx8] 8ylO69xFは哀れだなw まず自分が動けよ現実社会で。 自分の周りの現実と向き合いなさい。 夏休みだからまだ時間あるでしょう?w
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 02:59:03 ID:KLQAWi1R] それは無理だと思うぜwww >>761 みたいな勝利宣言て、要は「ボクは負けたことを認めたくありません」て意味だからなwwww 自分自身の現実とすらまともに向き合えない奴が目分の周りの現実と向き合えるハズねーじゃんwwwwwww 理想の自分は「年収2000万を稼ぎ出すスターゲームプログラマ(爆笑)」、 でも現実の自分は努力しないから進歩も無い「何もかもが中途半端以前の怠け者」wwwww そのコンプレックスからも逃げたくて匿名のネットで理想の自分を演じようとするも、 無知に加えて調べる努力もしないから当然八イレベルな話にはついて行けないww それで仕方無くレベル低そうなBASICスレを荒して溜飲を下げるしかない悲しい日々wwwww しかもこのスレですらちょっとでも技術的な話題が出るともう口を挟めなくなる始末wwwwww なぁ、8ylO69xFよ、自分の不甲斐無さから目を背けてるお前はもちろん気付いて無いだろうが、 「作品を完成させられないヤツはダメだ」って言葉は、作品を完成させた奴が言わなきゃ意味無いんだぜ? 真面目に製作に取り組んでる奴等をそこまで貶すなら先ずお前が自分で完成させた作品を晒せってのwwwww 晒してみせろよ、「こんな凄い作品を作れる奴に言われたんじゃ反論できない」とみんなが納得するぐらいのモノをよwwww 出来ねーだろ?出来ねーよな?完成品どころか作りかけのコードすら無ぇんだもんなwwwwwww それが出来ないならスレ住人に詫び入れてとっとと消えろやwwwwwwww
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 04:16:39 ID:kTBG4f2F] LIMBはちょっと難しそうだと避けていたんですが、 >>419 のサンプルを弄ってアニメしながらLIMB制御をやってみたら中々いい感じに動くっ!ヽ(゚∀゚)ノスゲー サンプル作成した方、指摘してくれた方感謝ですっ! ……ってこんな時間まで何してんだ漏れ。明日ってか今日どうすんだよ orz
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 16:51:12 ID:0i9GCWI0] GLUEについて質問なんですが、付属の素材のダークマターのSWATの左手にショットガンを持たせてみたのですが、 手のLIMBに張り付いたとき、銃の中心と手の中心がくっついたようになり、銃の半分が腕にめり込みます。 グリップを握るように、位置の調整を行いたいのですが可能でしょうか?
766 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/08/07(火) 14:05:23 ID:Uu3nF+nV] >>765 勿論可能です。 一つはDBP側でoffset limbコマンドを用いてglueするオブジェクトにオフセットを 与えてやる方法。 もう一つはglueするオブジェクトをモデリングする際にオフセットを見越したモデリング を行う方法。 上記の二種類の方法がぱっと思いつきますが、当然モデリングの際にオフセットを 見越したモデリングをするのがお奨めですね。 765さんのケースだと、銃のグリップが原点に位置するようにモデリングすれば、 望みどおりの結果になると思います。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 16:50:21 ID:8tfkXCYv] ありがとうございます。武器によって持つ部分が変わるからモデリングの方で合わせた方が良いという事ですね。 他の人の参考になるならと……自分でもちょっと試してみた結果↓ キャラクタに長袖の服を着せる場合などはボーンを入れた服を胴体を基準にしてGLUEで接着。 但し、腕は接着されないのでLIMBで腕と袖の角度を連携させる。 基本姿勢をキャラと服で同じにしておくと簡単です。
768 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/08/13(月) 21:47:18 ID:S9jGmWw3] >>767 将来的にODEやNDLを使ったりするときにも、あらかじめオブジェクトの原点に重心を 持ってきておくと自然な挙動になったりする、という副産物もあったり。 ソフトボディダイナミクス、ポリゴンモデル扱えるようになった。 wikiにうpしようとしたのだが、容量制限があったのでげむでヴにうpしました。 ttp://gamdev.org/up/img/9951.zip プルプルですよ。
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 02:09:24 ID:RJjnNQ4s] ゼリーみたいで面白い
770 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/14(火) 03:30:38 ID:zaxV3cDp] うぉ!すげえ! 最新版で使えるようになるんですか? 日本語版にプルプルパッチでるのをwktkして待ちます! …平行移動しか出来ない、ってことは無いですよね…?
771 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/08/14(火) 17:29:00 ID:9+eG+acL] >>770 個人的にソフトボディを表現する為の関数群を製作中です。DarkPhysics がアップデートされればそれまでなのですが。 柔らかプルプルオブジェクトに引き込まれるのは漢の性なのでしょう…。 ttp://gedo831.blogspot.com/
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 22:39:11 ID:l1ro9DwU] IDEのバグが気になるのでというのを入れてみた。 このエディタからプロジェクトの情報表示や、コンパイルできたりするので便利だが、日本語表示に対応してない。(>_<) DBは本当に日本人に厳しい。なんかいいIDE無いかな・・・。
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/20(月) 22:40:59 ID:l1ro9DwU] なんか消えてる・・・orz BlueIDEです。
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 19:32:13 ID:loIqua96] 今一番活発に更新されてる日本語wikiでIDEに関して関連フォーラムが書いてあった。 CodeSurgeというIDEで日本語の表示にも対応していて、インテリセンス等も付いていて素晴らしい。 だが、自分の環境だけかもしれないが、多少癖があったので書いておく。 プロジェクトを開いてすぐにコンパイルしようとするとInvalid filenameエラーが出る。 その後、ソースの保存等も出来なくなる。 これを回避するには一番最初に「プロジェクトを開く>プロジェクトの保存」を行う。その後は閉じない限りコンパイルも正常に出来る。 あと標準のIDEで見つけた問題で危険なものがあったが、注意を呼びかける日本語情報が無かったのでついでに。 複数のプロジェクトを同時に開いて編集し、プロジェクトを閉じようとすると、「ソースに変更があるが保存するか?」と聞かれて 「いいえ」を押すとソースが消える(別のソースの内容が上書きされてしまう)のでソースの移植などを行う時は注意。
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 18:29:58 ID:hgEX5/OJ] 日本語に対応した入力ボックスを作っていたんですが、BSキーによる削除がどうにもうまくいきません。 2バイト文字の制御に問題があるようなのですが、何か回避索は無いでしょうか? (IMEの表示位置もAPIで制御しなければいけないようですが) set text size 24:set text font "MS ゴシック",128 input_box(100,100,"abc",8) function input_box(x as integer, y as integer ,txt$ as string, length as integer) box x,y,x+(length*text size()),y+text size(),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128) do rem 情報表示 box 0,0,350,90,rgb(0,0,100),rgb(0,0,100),rgb(0,0,100),rgb(0,0,100) text 0,15,"文字総数="+str$(len(txt$)) text 0,40,"右端の2文字="+right$(txt$,2) rem BACKSPACEキー(2バイト一気に削除している) new_scancode=scancode() if new_scancode=14 and old_scancode=0 box x,y,x+(length*text size()),y+text size(),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128),rgb(128,128,128) txt$=left$(txt$,len(txt$)-2) endif old_scancode = new_scancode rem 文字入力 if old_scancode<>14 txt$=txt$+ENTRY$() endif clear entry buffer text x,y,txt$ sync loop endfunction
776 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/08/29(水) 20:08:36 ID:j1NmLQNa] 2バイト文字の制御というか、半角/全角キーの扱いに問題があるみたいですね。 以前本家のフォーラムで775さんと同様の質問をしたことがあるのですが、 BSキー、DELTEキーとentryバッファの扱いにバグがある、との事でしたので、 私はこの件、放置しておりました。どっかのバージョンのバグフィックスで 解決した、とかあったような気もするのですが詳細忘れました。 とりあえず、日本語入力・表示だけができれば良い、というのであれば以下の コードでどうでしょうか。問題を解決、というより回避しているだけです。 今度は半角の削除が…いじってみて頂ければ言わんとすることが。 global string$ set text font "MS ゴシック",128 set text size 14 sync on sync rate 60 do cls uzinput() text 0,20,string$ sync loop function uzinput() key$ = entry$() select asc(key$) case 8 `8 is the ascii code for backspace string$ = left$(string$, len(string$)-2) endcase case default string$ = string$ + key$ endcase endselect clear entry buffer endfunction
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 22:07:52 ID:hgEX5/OJ] なるほど……"■A"を削除すると■の1バイト目が残ってしまうんですね。 2バイト文字か1バイト文字かを判定できる命令でもあれば何とかなるのに……。 これは文字列処理がしっかり出来る言語でDLLを作って、そっちに投げるぐらいしか対処法が無さそうですね。
778 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/08/30(木) 01:21:51 ID:05Bw3IbX] 私の知識はほぼDBPに限られているので勘違いしている部分も多々あるかと思うのですが、 2バイトの削除そのものは上記いずれの関数でも問題なく行われていると思います。 問題は全角入力モードになっているかどうか、をDBPではきちんと認識できていない、 かつ、全角入力モードの際はそれを考慮した入力処理がなされていないという部分だと 思います。 試しに775さんのコードの if new_scancode=14 and old_scancode=0 の後にendを入れて実行しても、全角モードの時にはBSを押してもアプリが終了しなかったり、 また、一度全角モードに切り替えてしまうと、scancode()が常に値184を返してきてしまい、 半角モードに戻してもscancode()のデフォルトの値が0ではなく184のままだったり… 日本語文字列をきちんと処理できるDLL,どなたか作って下さる人がいるなら是非!
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/30(木) 02:20:08 ID:5FUdHZHj] 一応ね、OSのクリップボード形式で日本語の引渡しが出来ます。 コピペですね。
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 08:11:03 ID:4uQsa0hB] SET NET CONNECTION でネットワーク接続を確立できますが、接続に成功したかどうかはどうやって調べるのでしょう? 結局セッションが見つからなければゲームは出来ないわけですが、ファイアウォールに弾かれているのか、 ホストのゲームが始まっていないのかが分からないとプレイヤーの問題解決が困難になると思います。 もしかしてこのSET NET CONNECTIONコマンドは自身のアダプタを初期化するだけで、相手先に何か送信しているわけではないのかな? 現在開発に使えるマシンが1台しかなくてパケットの流れを見るのもちょっと困難なので誰か知っている人が居れば…。
781 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/01(土) 14:14:06 ID:Q6BPh5l7] >>780 ビルトインのネットコマンド、5.8の頃はフォーラムで評判が良くなかったので Benjaminさんが作成したフリーのプラグイン、Multisyncを私は使っているのですが とりあえず、サーバーとクライアントのコードが組んであるなら、実際にデータを 投げてみるのが一番かと。 一台のPCでもともに自身のIPアドレスか、またはループバックアドレス、127.0.0.1 を指定してやれば鯖、蔵を同時起動してデータの送受信ができるはずです。 Multisync版でよければ、どっかにサンプルあげますが…
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 19:44:55 ID:4uQsa0hB] >>781 うぅっ、パケットの送受信辺りまで実装してから衝撃の事実が…。 因みにビルトインコマンドはどの辺りに問題があったのでしょう? Multisync版、頂けるなら是非。 Sparky's CollisionといいMultisyncといい、どんどん性能のよいプラグインが出るのは良い事ですが、 フリーって完全に自由なんでしょうかね?ライセンスに関しては上記のどちらにも書いてなかったようですが、 「売り物にしたら金払えと」後から言われるかも知れないと思うと、それを最終目標にしている私としてはちと怖い(>_<)
783 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/02(日) 17:48:32 ID:Gc8AKi2l] >>782 ttp://gamdev.org/up/img/10070.zip どぞー。 通信のテストのみが目的のサンプルですので一切の補間などはやってないっす。 ビルトインコマンドの件は、現状どのように改善&修正されたのか全く把握していませんが、 当時は3人以上の接続が、セッションは確立できても実際にデータの送受信ができない、 とかなんとか話になっていたように記憶しています。 ただ、781さんが現状問題ないのでしたら、修正されたのでは…?
784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/03(月) 12:58:25 ID:UJzph7ET] ありがとうございます。 私は日本語版にいきなり6.5パッチを当てた環境ですが、 ビルトインコマンドはプレイヤー4人でプレイヤー0(全員に対して)STRINGメッセージを送った所、問題はありませんでした。 どうやら対応されたようです。 ただ厳密に調べたわけではないので、細かな問題は残っているかもしれません。
785 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2007/09/04(火) 17:45:17 ID:Ph++96R9] 爆発のエフェクトを表現したいと思ってビルボードにムービーを貼り付けたのですが、爆発の周りが黒い状態です。 ポリゴンの透過を設定し、PNG等はそれが反映されますが、ムービーは透過されません。 ムービーのアルファ値は反映されないのでしょうか?それともムービーがアルファ値を持てていないのでしょうか? ゴーストオブジェクトを指定すると透けては見えるんですが、余りにも透けてしまい、爆発などはともかく、 実体のある物を表示するときはそう見えなくなってしまいます。 またゴーストは対応していないボードの場合に困ります(GAがこの機能に対応し始めた時期はいつくらいなのでしょう?)
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 20:26:47 ID:uZ2B/Pjz] PARTICLESを使え
787 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/05(水) 00:51:29 ID:cEHytVgn] >>785 ムービーで透過というのは考えたことも無いので検証すらしたこと無いのですが、 PNG、TGA、BMPなどで複数のテクスチャを読み込んで、それをtexture objectなどで 描き換えてアニメーションさせるのが簡単ですよ。 透過に関しては細かなコツというか、パラメータがあるのですが、u58_example.zip に詳細な解説つきのサンプルが入っているので参考にしてみてください。 英語なので、ちょっととっつき難いかもしれませんがトライ&エラーで。
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 11:04:58 ID:+Pfnl5zp] >日本語処理 英国本社がUTF8Nのマルチバイトをサポートすれば解決する話だけど 「2バイトに対応してほしい」というと、妙な修正しかやってくれない 「日本語の場合、こういう風に分岐して処理して実現してる」と説明すると やってくれると思います。SSとコードで説明します。英語は不要。 あちらの国には、手元に資料が無いので、こちらがリーダーシップを 取らないとやってくれません。いずれ中国か韓国のユーザーがやって くれるでしょうが、それを待っていいの? >ネットワーク 非同期に高速な通信をやろうとするとWinsockのコードを直接書けないと 厳しい。あっちの一部はCatalystのSocketTools Library Editionを 使ってます。期間制限付の体験利用ができるので、DLLをラップする命令 を使って試してみたらどうでしょう? ライブラリは高いけど、同じ質を Winsockで書こうとすると大変です。(私は英語版を購入済)
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 18:26:21 ID:OS/vsLYW] 英語は非常に苦手ですが頑張って本家のほうで質問してみました。 ttp://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=113628&b=1 どうやら日本人らしいdark coder氏の助けで何とか伝わったようです。 相変わらず機械翻訳は奇天烈な日本語を返してきますが、 これは……「UNICODE対応すると、今までのコードやDLLに与える影響が大きすぎるから今更しないよ。この黄色猿!」って事でしょうか?
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 20:36:03 ID:8bmz87ZK] DBPの日本語処理のどこが困るのか? 具体的に示して欲しい。 想定される日本語入力はチャットの入力くらいしか思い当たらない。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 21:17:59 ID:OS/vsLYW] 設定ファイルを読み込んで解釈する時も困ると思います。 ハードコーディングや、日本語は全部自前のエンコードルーチンを通すというなら回避できないわけではありませんが…。 ただ、チャットだけでも大きな問題だとも思います。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 21:29:29 ID:8bmz87ZK] > 解釈する 人工知能と会話するゲームですか?
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 22:47:26 ID:8bmz87ZK] 言い包めるつもりは無いけど、ゲームに限定すると、 どう考えても 日本語処理で困る所はほとんど無いんだよ ゲーム以外だと欲しいと思うけどね。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:06:30 ID:+Pfnl5zp] 勘違いしてるようなので、レスっておいた。 two byteでは通じない、Multibyteで 質問するときに謝ると失礼にあたる、絶対書かない 質問の最後に、読んでくれてThanksとかThankyouなどと書く UNICODE対応は、DBProの全ソースの宣言と呼び出し方法を変えなきゃ いけない。VC++で作ってるはずだから、嫌だろうね。 どう伝わってるか、書いておくと 質問:英語知らないから意味通じないはずだけど、2バイト文字どうにか!ううん? TDK:ソースぐらい出せ、どんな問題なのか検討もつかない darkcorder:Unicode対応してほしいって意味じゃね? IamM:それはMultiByteの事だろ。しかしLEE(DBPRO設計者)がMultibyteに 対応させたなんて話を知らないぞ。 Raven:LEEがWindows98と互換取るために、英語専用PCで開発してるから。。。 Unicodeを対応させてほしいっていう話だろ。 IamM:いまさら遅いよ。DBPro本体だけでなく、関連アプリすべてに関して Unicode対応させなきゃいけない。無理だって。 俺:確かに遅いね。でもPBでユニコードアプリを作ってないよ。彼が言いたい のは表示部分で、ASCII文字コードチェックして、2バイトコードを制限するな と言いたいのでは?
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:29:05 ID:HzDD2mJ0] 物と作りによっては、2バイト文字に対応するのは難しい例は多いからな。 日本語がでなくて困るのはストーリーが重要なゲームぐらいか。 短絡的な考えだが、家庭用ゲームのように画像に日本語でも書いて表示させる仕組みとかは 出来る方法ではあるとは思う。
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:35:06 ID:8bmz87ZK] >>759 DBPを持って無いのかな? DBPで日本語表示も日本語入力も実装されている。 入力に少し不具合があるけど。
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:37:01 ID:8bmz87ZK] あー間違えた。 >>795 でした
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 23:52:39 ID:+Pfnl5zp] >>795 DBProでそれやると遅すぎてゲームにならない。欧米の一部ユーザーが やってるように、PBでメイン処理を書き、DBPro命令として取り込み 3D表示部だけDBで担当させるとか(速い処理には理由がある) DBPro Ver1.0 CDROMどこやったけぇ・・・
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 00:43:30 ID:hdj2L/7b] >質問するときに謝ると失礼にあたる、絶対書かない 全然知らなかった(((゚д゚;))) 確かにDBPは画像の読み込みはかなり遅いし、入力も処理も問題があるなら多くの部分で諦めなきゃいけないのかもしれませんね。 いろんな意味で凹んだ…orz
800 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/06(木) 00:58:40 ID:Avq2UQlg] >>795 ,793 >>短絡的な考えだが、家庭用ゲームのように画像に日本語でも書いて表示させる仕組みとかは 出来る方法ではあるとは思う。 IMEがDBPから切れないので、キーボードの半角/全角押されると成り立たなくなるんすよ。 現状の日本語関係で問題が出るのは、わしの検証した範囲だとDBP側から、半角/全角が 一度押されると、当該キーのscancode 148がアプリを終了するまで入りっぱなしになって しまうこと。この為、DBP側から入力モードの日英が判別できなくなってしまう点。 つまり、単純に決められたテキストを表示するだけなら現状でも全く問題はなく、 問題が出るのは日本語チャットを実現しようとした場合。 せっかく簡単にネットゲーム作れそうなので、日本語チャットはぜひ実装したいしなぁ。 IMEの入力モードが全角か半角かを判別できるだけで、あとはどうにでもなりそうなので 入力モードを判別してくれるdllを作成してくれる神を待つ。 ActiveBasicでdll作成できるみたいなので、勉強したいのですが今本業多忙。
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 01:53:17 ID:rpVUHIS2] 作品は?
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 01:59:24 ID:NSq/SJ+C] >>800 ttp://forum.oryaaaaa.com/viewtopic.php?t=126 ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/sdk3/sdk_280.htm IMEのTipsはある。procedureをprocedureDLLにしてDLL作成を 実行すれば作れる。判別はImmGetConversionStatusで取得して 分岐だ。DBProから素直にWindowHandleを渡して動くかどうか はやってみないと不明、現時点で動く保証なし。
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 12:14:03 ID:NSq/SJ+C] ttp://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=113814 LEEにコメントを求めたもの。has been dump は廃棄物扱いで というニュアンス、数行で修正できるバグをどうして放置 するのか? DLLで何とかするより、LEEに善処してもらったほうがいいから
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 23:58:44 ID:OP4wMSKS] しかし、お前ら地味に研究しているなぁ。
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 01:05:45 ID:zV5Bw/Kl] こういう問題が起きるって、最初の日本語版発売前に サムライワークスの部長に想定される問題一覧を渡してあるよ でも、彼らは何もしなかった。むしろ、なめてたな 「A:仕事は何してるんですか?」「掃除屋」「A:あれ、プログラマじゃないの」 「B:そうなんだ。プロじゃないのか(笑)」 最初から支援する気なしで売ってる連中だったから、ユーザーに同情するぜ 遅れた時期に掲示板を開設したのは、俺の情報が正しかったという事 PHPBBでやらないと情報交換が難しいと書面で伝えていたのに orz 結局、閉鎖だろ?
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 01:25:41 ID:bt3R0srn] >>805 おりゃぁ、 おみゃあがチキンだ。おみゃあが異端児だ。 決して悪い人間では無いが でかい顔して でかい声を出して 中身は薄っぺら 結果は小さい それは、無責任チキンの証明だろが 販売代理店に期待するバカ。 常識を知らないおまえが悪い
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 13:26:53 ID:zV5Bw/Kl] >>806 そのとおりだ!! 100%認める。だから責任感じる。 倉庫を探していたら、サムライワークスから提供された日本語版 が出てきたから、これで命令セット作ろう。 >販売代理店に期待する馬鹿 UVマッピングですらも苦労しまくり、レベルエディターの情報無くて どうしていいのか分からないと挫折する人間の多いこと。先輩方の支援 なければ、石器時代のままでしょう? 英国ではゲーム開発屋がそれなり 情報提供している、でも日本は冷たい。基本的なことを学ぶことすら 許容しない。状況を打開できなかった。それでPureBasicに逃げたんだ。 逃げた直後、2年で雑誌掲載50冊などの偉業達成。先輩方の支援があれば DBProで活躍できたと思う。常識を知らなくて、いつも困るんだ
808 名前:807 mailto:sage [2007/09/07(金) 15:51:24 ID:zV5Bw/Kl] 献上品「IMEの切替ライブラリ」 ttp://audio.coolverse.jp/cgi_rank/dlranklog.cgi?dl=IMEcontrol_dbpro どぞ
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/07(金) 19:21:14 ID:18/pXf0s] >>808 うおっ!早い! なんか何か盛り上がってきた。 ちなみにIMEが開いている状態ではINKEY$でキーを取得することが出来ません。(KEYSTATEは可能です) そして、「半角/全角」キーを押してIMEを閉じても、このDLLでIMEを閉じてもKEYSTATEは148を返し続けます。 恐らくIMEにキーの制御を渡した後、投げっぱなしで返って来たのを検知できない様です。 ただ、ずっと検知しないかというとそうではなく、フォームのアクティブを一旦外して戻ってきたとき(FormActivateイベント時?)にはIMEのON、OFFに関係なく0に戻ります。 この辺りはもう「何も押されていなくてもKEYSTATEは0でない」という事を前提で組むしか無いでしょう。 私は高度な事は出来ないが、入門とか簡単なTipsのページでも作るかな……。 初心者にもっと興味をもってもらえるように。
810 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/08(土) 15:35:09 ID:VF9zkugB] 3D屋でも簡単にゲームが作れると聞き購入したけど プログラムの知識がないと無理やね。 キャラが壁を押すサンプルをちょこっと変えれば自分 でもできると思ったけどプログラムの知識がないと無 理やね。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 17:24:04 ID:peOW3Vzj] >>810 あのサンプルは難しいというか複雑。 もっと簡単なのから始めないと 3Dモデラーなんかのマクロ程度なので 言語は簡単なんですけど、少しは勉強しないと無理。 最低でもBASICの本を一冊は読まないと 一ヶ月くらいで動くものが出来る、 三ヶ月くらいで小さいゲーム位は出来る 6ヶ月頑張って無理なら向いてない。 プログラムよりも3Dの概念が重要なので、3D経験者の方が断然有利。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 17:24:42 ID:peOW3Vzj] >>800 なんだか、方向が間違っている。 日本語テストプログラム。 動作確認してください。 間違いがあるかもしれない。 up.uppple.com/src/up6322.zip
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 20:51:21 ID:UgQykhYy] >>812 ドキュメントも何も無いから何をテストしたいのかが分からない。 けどBSキーで全角も半角も1回で削除できるからみんなが望んでる機能は果たしてると思う。 どうやって実現しました?
814 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/08(土) 23:36:38 ID:VF9zkugB] BASICの本でオススメはありますか?
815 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/08(土) 23:48:28 ID:kE95aPEm] んを! >>812 素晴らしいっす!どうやっているのか見当もつきませんが! ご教授ください!
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 11:20:18 ID:3CqXNarK] >>814 BASICの本は古本屋などでゴミのように(汗)売られていると思いますが、 やはり別の種類のBASICは方言のように少しずつ違っていて、DarkBasicを勉強したい場合はその入門を読むのがいいと思います。 本では有りませんが以下のwikiに素人から始める だーくべーしっく学習というものがあります。 3dgame.wiki.cmssquare.com/ 3dgame.wiki.cmssquare.com/index.php?TutBas1%2Fa BASICの基礎については一通り学べると思います。 2D、3D関連の初歩的な事は私の方でも以前途中まで作って公開はしなかったwebページがありますので、希望者が居るようでしたら公開します。
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 16:39:24 ID:2+RABh1R] 今、BASICという名が付いて本が出ているのはVisualBasicぐらいだからなぁ。
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 17:40:55 ID:Sl9caUqQ] >>816 サイトに期待してる。 DBでのゲームの作り方や解説があると助かる。 というかDBpro買う。
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 18:19:37 ID:5280Du5H] BASIC本 十進BASIC hp.vector.co.jp/authors/VA008683/index.htm このページのリンクを辿れば、幾つかの解説ページがあります。 これは主に教育関係で使われるので、素人向け解説が多い。 ゲームの作り方の本も持っていると良い ほとんどがBASIC以外の言語で書かれていたりするけど、 良い本は動作原理などを詳しく説明している。 ゲームジャンルは幅広いので、ターゲットを定めてから探すようにすると良い。 DarkBasicは難しい事が得意でない、だから他人のプログラムが読みやすい。 ソースコード付きのプログラムが多く提供されているので それらを読めるように訓練すると、 先人のノウハウを吸収する事が出来る。
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 23:27:41 ID:3CqXNarK] まとめると意外と時間掛かるもんだな……(´д`;) まだまだコンテンツ少ないけどとりあえず公開。 ボチボチ増やしてくよー (=゚ω゚)ノシ www2.atpages.jp/fuckinjap/
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 00:05:45 ID:gheTG4Ef] 日本語入力ルーチンをwikiwikiに貼っておきます。 改良してください。
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 00:06:18 ID:gheTG4Ef] sjis入力ルーチンについて 方法は幾つかあります。 WinAPI,DLLなどを使う、これはあまり使いたくない。 内部コードに変換する、ワープロなどで使われる手法。 sjisを2バイトか4バイトなどの一律の固定幅文字に変換して それを編集する。作るのは面倒だが応用範囲が広い。mid$などにも sjisをパースして削除を適用する。条件が合えば使えるが 複雑なsjisを直接扱うので、応用が出来ない。
823 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/11(火) 21:02:59 ID:QkzlPuBQ] 本の質問をした者です。ご丁寧にありがとうございました。 さっそく見に行ってみます。
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 23:04:32 ID:EPsRXWvw] >>820 乙です。 DB固有の命令や導入部分に興味があったので面白かった。
825 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/16(日) 22:55:13 ID:cxgLOYzy] DarkBASIC同梱のビューワーで3Dモデルを見ると、テクスチャが貼られていない 状態で表示されるのですが、みなさんも同じですか? 発売元に二度メールで聞いたのですが、一ヶ月経っても返事がきません(;ω;)
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/16(日) 23:17:19 ID:AQGz28mh] DarkMATTERの事ですか? 問題なくカラーで表示されますよ。 再セットアップでどうですか?
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/16(日) 23:25:11 ID:AQGz28mh] DarkMATTERの原因が解りました。 日本語名のディレクトリに配置する(ディスクトップなど)と、 ティクスチャファイルを読み込む事が出来ません。 よって、白色のモデルになってしまいます。 マイドキュメントなどの日本語を含まないディレクトリに配置してみてください。 英語ソフトにはよくあります。 Xファイルも日本語名でトラブルがあります。
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/16(日) 23:27:08 ID:L4ZpriEs] DarkMATTERを日本語の入ったフォルダに入れるとそうなるようです。 フォルダ名とか場所を移して見ては?
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/16(日) 23:28:13 ID:L4ZpriEs] 被ったorz
830 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/17(月) 09:42:27 ID:GMPDKJ6g] 一通りこのスレを見てたら、最新のバージョンの6.6はコンパイルのバグがあるとか書いてあったんですけど、 もしバージョンアップするならいくつが一番良いですかね? それとも6.6でも問題ないですか?
831 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/17(月) 11:02:43 ID:GMPDKJ6g] ついでに最近DarkBASIC Professional日本語版@Wikiの補完計画始めました。 自分はもともと日本語版を持っておらず、英語のコマンドの意味を理解するのに苦労してます。 DarkBASICの日本語良サイトができれば、制作が活発化してサムライワークスも何かやってくれるかもしれません。 そのため、皆さんも書き込めることがあったらじゃんじゃん書き込んでくださいm(_ _)m www10.atwiki.jp/darkbasic/
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 12:43:39 ID:Zp5hiWv0] >>830 最新版パッチ1,066Bにする。 DirectX側に問題があるのでDirectXを最新版に更新する。 www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=cb7397f3-0949-487b-9247-8fee451bf952 >>831 時間の浪費が好きならばそれでも良い、 素直に日本語版を買いなさい。
833 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/17(月) 13:33:40 ID:GMPDKJ6g] 回答ありでした。m(_ _)m 日本語版買うのもいいけど、安い英語版ユーザーも多いはず。 それに体験版も英語だから、DarkBASICがどれだけのソフトかを新規ユーザーにわからせるためには日本語の詳しい解説も必要なはず! きっと手を出す人が少ないのは解説しているサイトが少なすぎるからだと思う。 現状の日本語版マニュアルよりも詳しいものを作ることがDarkBASICの急務だと思っている。 きっとユーザーが増えればより良くなっていくと信じている(・ω・)/長弁論デシタ
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 20:23:41 ID:Dr+BEHIf] 確かに日本語版を買ったほうがいい。 そのやる気は英語マニュアルの翻訳よりも実際の制作に回して欲しいと思う。 色々難のある日本語マニュアルだが、英語版との差額以上の価値があると私は考えます。
835 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/18(火) 15:51:21 ID:UrIGfsof] 質問です、DarkBASIC Pro trialでコンパイルをしてEXEファイルを作ろうとしたときに 「could not create 〜 保存場所」と出てきて強制終了されてしまいました。 何か解決方法はあるでしょうか?
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 18:45:20 ID:DwlpllMN] >>834 翻訳があれば便利かなと思いましたが、 打ち込んでいる時は言語はあまり関係なくなるような。。。 体験記をサイトで公開された方のように、 翻訳よりも日本人向けのチュートリアルを作った方が有益な気がしました。
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 20:19:45 ID:sk/UJ99T] ADVANCED TERRAIN と Sparky's Collision の説明書を和訳してくれ。
838 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/18(火) 20:36:14 ID:UrIGfsof] >>831 ですが自己解決しました。 保存場所とproject名書いたら普通に出来ました。
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 22:39:23 ID:2JBzgGnk] >>837 禿同 頼んだよっ!>>831
840 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/18(火) 23:46:42 ID:UrIGfsof] >>831 引っ越ししました www10.atwiki.jp/darkbasic/ ↓ www41.atwiki.jp/nigamushi/ >>837 すまないが厳しい。俺の英語能力平均以下だし。
841 名前:131 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/19(水) 01:54:27 ID:son7VFE7] スパーキー、分量見てないので全部を完全に和訳できるかどうかはわからんけど、 個人的にも興味ないわけではないのでやってもいいですよ。 ただ、取り掛かれるの来月頭以降になっちゃうと思う。
842 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/19(水) 16:45:25 ID:Xmol1Afd] 831さん、131さん 頑張れ!
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/20(木) 13:40:18 ID:8twqgf3+] 3Dキャラクタの表情替えをテクスチャを張り替えで実現できますか? UV設定してもうまくいかなくて困ってます。 簡単なモデルなら上手くいってもボーン&モーションなXファイルだと どうにも上手くゆきません。
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/20(木) 14:10:42 ID:xgeXFci8] テスト用のプログラムとデータを出してくれ 色々な方法があるので、データを見ないとなんとも言えない。
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 12:27:46 ID:rDtPWffo] >>844 ttp://www-2ch.net:8080/up/download/1190345136529220.TXdLiX こちらにアップしました よろしくお願いします
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 15:07:30 ID:f6ND6U+p] ちょっとだけ見てみた、モデルデータにティクスチャ情報も色情報も入ってない様です モデリングソフトは何を使っていますか? ティクスチャファイル1枚に全部を入れてみてください。 後でもう少し調べてみます。
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/21(金) 20:06:52 ID:Zy5jaSvC] >>845 とりあえずファイルやフォルダ名に日本語を使うのも避けたほうがいい。
848 名前:845 mailto:sage [2007/09/22(土) 12:07:30 ID:cCU7h6Hj] >>846 Lightwave7.5Jです。 XファイルプラグインはLW純正で 135さんのご指摘に合わせてXファイルから手動で UV情報のみを残してテクスチャ情報を削除してあります。
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 12:50:09 ID:2I/csIPq] >>848 最初に動いて使える状態にする事が先決だろうと思う。 現状では色設定も出来ないし、何かが欠落している。 Xファイルで出力された状態の未加工ファイルをUPしてください。 また、2枚のティクスチャファイルを1枚にしたものを作ってください。 これが正常にならない原因かもしれない。 モデルの頭の接続が変ですね。意図的ですか?
850 名前:845 mailto:sage [2007/09/22(土) 14:23:38 ID:cCU7h6Hj] これがテクスチャ情報を削除する前のヤツです。 顔テクスチャを一枚に纏めるのは歪みの問題があってすぐにはできませんでした。 ttp://www-2ch.net:8080/up/download/1190438470110817.d6dT8c?dl
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 17:46:26 ID:2I/csIPq] >>850 up.uppple.com/src/up6655.zip RDB.xではうまく働きます。 xを読み込んで 色を黒色にセット 読み込みイメージをセット。 これで、読み込みイメージに変更される。 ------------ 表情テスト2.xでも 同じになるべきですが そうならない。 Lightwaveの設定状態の違いだと思うのですが 私がLightwaveを知らないので内容はわからない もう少しみてみます。
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/22(土) 18:53:50 ID:2I/csIPq] up.uppple.com/src/up6656.zip 出来ました。確認してください。
853 名前:845 mailto:sage [2007/09/22(土) 19:27:55 ID:cCU7h6Hj] >>852 確認しました、ありがとうございます。 Xファイルからのテクスチャ情報の削除でミスってたわけですね。 ただこれだとテクスチャは表情を変えるために丸ごと張り替える しかないようですね。 texture objectコマンドのステージパラメータを使って 顔だけ差し替えを模索してみます。
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 13:51:05 ID:rXm9csaI] モデルあたりティクスチャーは1個で、レイヤーが8層までだったと思う。 この場合は全部が1モデルなのでティクスチャ1個になる。
855 名前:845 mailto:sage [2007/09/23(日) 15:22:33 ID:j8KWegfy] >>854 ということは顔だけの張り替えは無理ってことですか? それともモデルの作り方でなんとかなるとか? どうやら自分のレイヤー(stage)の理解が間違ってるみたいです。
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/23(日) 18:21:14 ID:rXm9csaI] 顔だけ別メッシュで作り、limbで後付かな
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/24(月) 18:05:55 ID:sAn00fFB] up.uppple.com/src/up6711.zip これが、 サンプルプログラムです。
858 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/29(土) 02:52:44 ID:tawt9WCB] スパーキー、少しだけ叩いた。 とりあえずHELPファイルの和訳を進めることにした。今日のところ42html中 24html終わったよ。 HELPファイルだけなら後2時間くらいで終わりそう… ただ、実際に自分で使ってみないと分かりやすい訳にならんのう、やはり。 とりあえず完成したらうpしますのでしばしお待ちを。
859 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/09/29(土) 18:12:03 ID:tawt9WCB] 和訳おわった。とりあえず自分とこにうpったので必要な方はご自由にどうぞ。
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 21:41:32 ID:htNO9tFb] 良い感じです
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 13:46:59 ID:EWlvI1eU] 2D横アクションゲーのサンプルコードってある? とりあえずソースを読みたくて・・・
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 13:59:11 ID:CtJ5PskK] >>861 www.courseptr.com/downloads/chapterpreview/32876_ch16.pdf
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 14:17:32 ID:EWlvI1eU] >>862 トンクス! だいたいどんな画像用意してどう定義してどう動かすようにすればいいか分かったよ。 細かいところは飛ばして読んだけど。 他にもあったら貼ってくれると目から汗流しますw
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 14:22:26 ID:CtJ5PskK] CodeBaseの中を探しなさい。 1500ほどのソースコードが入っている。 www.thegamecreators.com/?m=codebase_list
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/02(火) 14:50:42 ID:EWlvI1eU] >>864 ありがd
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 22:08:06 ID:2FaTC1kC] ho
867 名前:845 mailto:sage [2007/10/14(日) 02:45:29 ID:OXXBTlWI] 日本語表示でPRINT文を使ってるんですが スプライトの上に表示しようとしても 優先順位が低いらしく隠れてしまいます。 何かよい方法はないでしょうか?
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/14(日) 18:14:42 ID:306A48dm] スプライトが一番上に描かれるから、 スプライトの上に書くにはスプライトで書くしか無いとおもう。 ほとんどのゲームはOSのフォントは使わず、スプライトでフォントを作ってる。
869 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/10/24(水) 05:33:38 ID:dGDfY8Pw] 調べてみたらスプライトでフォントを使わずにテキストを上書きする方法が ありましたのサンプル上げときました。
870 名前:845 mailto:sage [2007/10/25(木) 23:20:25 ID:VP1w3J4l] >>869 nvidiaではOKですがATIだとダメですね 一瞬で表示されるだけです
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/25(木) 23:45:24 ID:9vrVc1fn] ` こんなんで良いんじゃね set text font "MS ゴシック",128 set cursor 0,0 print "2ちゃんねる掲示板" ImageNumber=1 GET IMAGE ImageNumber, 0,0,100,20 ,1 SpriteNumber=2 XPos=100: YPos=100 do for Xpos=1 to 500 SPRITE SpriteNumber, XPos, YPos, ImageNumber wait 0.1 next loop END
872 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/10/26(金) 02:01:12 ID:4HYLW2E3] >>870 ラデ無いので検証できなかったのでちょっと状況が分からないのですが、どこかに チャプチャ・ムービーもしくは連番JPGあがりませんか? 状況がきちんと把握できたら、本家にバグレポ出しますので。
873 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/10/26(金) 02:42:59 ID:4HYLW2E3] チャプチャってなんだよ...orz
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 19:54:54 ID:03hOithn] 複数行を1行として認識させる事は出来んのかね? VBなら_(アンダーバー)みたいな? 長すぎてIF文とかワケがわからなくなる
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/07(水) 20:22:25 ID:+Qat0xQB] BASICは、一行単位で処理するのが基本です。 エディッタとかIDEの種類によって折り返し表示させるとか そんな風に見せる方法があるだろうと思います。
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/08(木) 20:19:41 ID:zfdrxTjj] CodeSurgeは切りのいい所で折り返してくれるけど、 結局折り返し先は1文字目なんだよね(´・ω・`) インデントに合わせてくれると嬉しいんだけど
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 21:39:36 ID:e8LyHrA5] yahooオークション見てたら、3000円ダッタンで申し込んでしまった。あと2つあるんで報告。 やっと仲間に入れる。
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 23:22:11 ID:tR9DRJVh] >>877 歓迎。 でも売った人は離脱したんだよね……
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/12(月) 20:16:14 ID:u76uwvSZ] yahooオークションって、新品だね。
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 00:04:46 ID:XZVd6W32] 何でこんなに安いんだ(´д`;)
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/13(火) 23:15:49 ID:qerHjTOM] もう売ってないのね・・
882 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/15(木) 12:49:27 ID:Ir/4Jzsc] >>864 わい、英語わからへんねん(・∀・)
883 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/15(木) 12:55:05 ID:Ir/4Jzsc] 3D格闘のサンプルコードて、ありますか?(・∀・)
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 13:00:03 ID:otQCnsol] ここで聞きなさい
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/15(木) 13:02:56 ID:otQCnsol] 無いね、 自力で作るしか無い。 概要として おちゃこLABのが 参考になる。
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 01:09:33 ID:6RGGGVba] BASIC届いた。 待望の日本語マニュアル。 ・・・・・文字デカ。
887 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/16(金) 01:22:16 ID:k17+REkp] なるほど(・∀・)ありがとうござりました(・∀・)
888 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/16(金) 02:59:27 ID:qQgiWovh] やっとメガネモデリングでけた!(*゚∋゚)ノ まだ素モデルだから、これからテクスチャ・マテリアル設定して nsfへ変換。ここからがめんどいね。。。 a-draw.com/contents/uploader2/src/up0472.jpg 結局微妙に違うタイプも含めて20種類以上作ってもうた。 ここからカラーバリエ考えて、えーと。。。 ((;゚Д゚)ガクガクブルブル 需要? そんなの関係ネェ! でもついでだからなんかメガネ的リクってある?|・∋・) ゴーグルとかスカウターとか今回は無しで。
889 名前:888 [2007/11/16(金) 03:00:01 ID:qQgiWovh] ぎゃー誤爆orz
890 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/16(金) 12:29:15 ID:2kF8Ojit] わい、日本語マニュアル読んでもわからへんねん(・∀・) FPSの作り方を読めば、本ソフトを理解することができるらしいが、わからへんねん(・∀・) C言語のみの知識じゃだめなんかな?(・∀・)わいがアホなだけ?(・∀・) お礼に好きな3Dオブジェクト創りますから、誰か教えて下さい(・∀・)
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 15:54:19 ID:Jn2lENf6] 3ヶ月くらいは修行しないと 先が見えて来ないと思うよ BASIC言語は簡単だから 使ってみて慣れだな。 3Dはコマンド数が多いので面倒かもしれない。 サンプルを上げときます。 up.uppple.com/src/up7848.zip 3Dモデルがぶさいくなので、もう少しかっこいいのを作ってくれたらうれしい。
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/16(金) 16:25:43 ID:47hdd6H0] (・∀・)←乳首ポチーリVネック ・・・は、まぁ置いといて、 Cの知識レベルにもよるけど、CとBASICの違いを感覚的に掴める様になれば後はマニュアルでどうとでもなりそうな気がする。 >>891 も言ってるけど基本は単純で簡単だから。 取り敢えずCで書いた短いなプログラムをDarkBASICで書き直してやるところから始めてみたらどうよ? それからFPSのチュートリアルはかなり不親切だけど一応3D関係の基礎的な部分も入ってるんで、 ・章毎に分割されたコードを読んで解らない命令は全部マニュアルで調べる。 ・そのコードがどのように処理を行っているか考えながらソースヘ組み込み、動作を確認する。 ・変化を想定しつつコードの一部を弄くって、実際の変化と見較べる。 てな感じで少しずつ進めながら自分のモノにしていくと良いんジャマイカ。 あとはもっと短いサンプルリストを読み解いて自分なりに改造してみるとかね。 >>891 のサンプルなんかもまさにうつてつけだとオモ。
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 23:45:40 ID:eyBusUVr] 日本語版買った。買えば、GAMESPACEの、謎のボタン類の役割がわかると思ってたのに・・・・・ アイコンのアメフト親父は何様ですか?
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 00:11:50 ID:PObgGb+G] 拝啓親父様。 GameSpaceはTrueSpace系なので canon-sol.jp/supp/ts/wtst1004.html とか見ると分かるかもしれません。
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 01:09:03 ID:Hifh+8Wp] DaBeってFPSが主で、3D格闘ものって、見かけませんね。
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 11:33:02 ID:61/qinBB] 日本と違って海外じゃFPSは強いからね 開発の主な舞台が海外のDarkBASICではそれは仕方無いんじゃないかなぁ まあ仮に日本国内でDarkBASICが普及したとしても往時ほどの勢いが無い3D格闘が増えるかは疑問だけどさ 結局欲しい物は自分で創るしかないよ
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 18:25:42 ID:F4NAs2en] 3D格闘の表示まで作ってみた。 カメラ制御の方法がわからない。 2人が画面の中に収まる方法。 なにか良い手段はありませんか、 up.uppple.com/src/up8062.zip
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 18:51:10 ID:hbFRzn08] 2人の中間点を求めてその座標にカメラを向け、2人の距離によって必要な分だけカメラを後ろに下げる。
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 19:09:41 ID:F4NAs2en] そんな感じだろうと思うのですが、 2人が重ならないようにしたいし、、、 必要なのは、カメラの位置と方向です。 方向はそれで良いと思います 次に、カメラ座標をどう求めるか? そして、具体的に どの命令を使うのか? そんな所です
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 20:03:10 ID:hbFRzn08] position camera でカメラの位置を設定する rotate camera でカメラの方向を決定する move camera でカメラを前後に動かす 単純にはこの3つで十分 実はコードもこの順番で記述するといい。 2人の間にカメラを置いて、アングルを変更したいならして、カメラを後ろに下げる。 すると2人の間を追うカメラの出来上がり。 基準点は常に2人の中心 演出によっては point camera で指定の座標にカメラを向けるのもいいが、難しいから技術が上がってからの方がいいかも。 2人が重ならないようにしたいという事だけどゲームデザインが分からないから的確なアドバイスは出来ない。 キャラが横移動するのかどうかによっても変わってくるし、カメラワークの条件も分からない。 でも上記の方法で組んでいるなら object in screen という命令でキャラが画面中心に近づいたらカメラのアングルを変える(結果横に移動する事になる)のもいいし、 2人の角度とカメラのアングルを管理して相対角度が浅くなったら同じようにカメラのアングルを変えてやる(理想はこっち)とか色々ある。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 20:27:38 ID:hbFRzn08] あー2人の中心が分からないかな? 距離はx,zの座標を引き算でを求めて atanfull で角度を求める
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 21:30:13 ID:F4NAs2en] できた、ありがとう。 up.uppple.com/src/up8064.zip
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/23(金) 21:44:58 ID:hbFRzn08] おっ、いい感じ。 これから当たり判定とか面倒だけどがんがれ(´ー`)
904 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/28(水) 12:44:18 ID:QSH0DuOH] 誰か一緒にゲーム作りませんか? dark basicは一応持ってますが、僕は3D専門者なので理解までに時間がかかりそうです。 アニメキャラバージョンのスマッシュブラザーズを創りたいです。 モデルは2体ほど完成してあります。
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/28(水) 14:03:03 ID:X9/NWnOw] モデルをアップロードしてくれれば、作るよ。 ここで 一緒に作れば良い。単純に慣れだから、 やってれば 出来る様になるよ。
906 名前:(´・ω・`) ウコン茶! mailto:darkbasic@black.livedoor.com [2007/11/29(木) 22:12:17 ID:svFua8yZ] マイクロソフトがGDK(DarkBASICPROのC++ライブラリ版)を EXPRESS用のサンプルとリソースとして紹介。大変光栄なことだよ。 www.microsoft.com/express/samples/GameCreators/ DarkBASICの未来は明るい。 DarkBasicProユーザからはXBOXのソフトを開発したいという要望が 昔から出ている。現実味でてきたよ。これからに注目だ。 これからゲー専学校とかでも使われるようになるんだろうかね? アディオス。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/29(木) 22:28:06 ID:zQfBnCik] ウコン茶は、DarkBASIC日本語版を買ったか? 買ってなかったら、 今すぐ買え。 キーワードは、 yahooオークション だ
908 名前:(´・ω・`) ウコン茶! mailto:darkbasic@black.livedoor.com [2007/11/29(木) 23:24:47 ID:svFua8yZ] >907 3500円って高かくね?1980円でソースネクストから出せ。 とりえあえず人工少女2入札しておく。 Directx 10.1版DBP チン☆⌒ 凵\(\・∀・) まちくたびれたー!! FPS X10で使われているエンジンがそれ。 ↓以外に難しかった。 files.thegamecreators.com/nvidia_fpsc/Beyond%20Life.zip files.thegamecreators.com/nvidia_fpsc/Darkfact.zip
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 03:29:38 ID:+l8EQaAV] SET OBJECT FRAMEって何を定義する命令なんでしょうか? LOOP OBJECTだけじゃ駄目?
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/01(土) 16:26:30 ID:Dh1ryYXe] 厳密な当たり判定の場合に使うだけで、 通常は使われる事が無い。 LOOP OBJECTで構わない
911 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/01(土) 23:44:15 ID:usO9yi8V] ライトウェーブのレイヤーの総合プラグイン(DirectX何とか) で、ボーン+アニメ付きデータをXファイルにコンバートしたんですけど dark basicのビューワーで表示されませんでした。 そして、変なオレンジ色の化けもんが歩行するサンプルデータに 入れて見たのですが、エラーとでます。 わかる人いませんか??
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 00:12:44 ID:ZZGCqZnF] その Xファイルにコンバートしたデータを アップロードしてみ
913 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/03(月) 12:44:48 ID:C7p+y1Gu] ここで本格的にゲームこさえてる人はいますか? おしえろ。
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/03(月) 13:24:37 ID:vEmJP1JS] ほらよ、これやってみ db.fineday.net/download/main.php#showcase
915 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/07(金) 01:23:11 ID:c9zIwB88] >>913 真剣に作ってはいるけど時間があまりない状態
916 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/07(金) 09:33:52 ID:ac5X4PKx] 3Dモデルとスプライトを併用すると、FPSが1/5程度までガタ落ちするのですが こういうものなのでしょうか? スプライトの使い方間違ってる?
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 09:50:32 ID:hAxLJhnP] プログラムを見ないとわからない。 UPしてくれ
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/07(金) 20:42:21 ID:BtAMWREz] >>916 併用してるが殆ど落ちない。 そこまで一気に落ちるのはメインループで何か余計な事してるか、 キャラセットを変えたのかどっちかの可能性が高いが、やっぱりソース見ないとはっきりは言えない。
919 名前:916 [2007/12/08(土) 22:27:46 ID:6C2R2zju] >>917 >>918 gamedev.org/up/img/10684.zip にUPしました。 UP用に解像度を1920*1080→800*600に下げたらFPSの低下が1/2程度になりましたが それでも下がりすぎかな? 汚いソースですが、よろしくお願いします。
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 10:12:19 ID:RPU37Gpl] ちょっとだけ見た、 set spliteを外してみてください。3箇所 そして結果のfps値を教えてください。
921 名前:916 mailto:sage [2007/12/09(日) 17:30:01 ID:/0s5OwJH] >>920 ご指摘通りset spliteを外してみたらFPS低下がなくなりました! ありがとうございます。 当方の環境(Core2Duo T5600/GeforceGo7400)で計測した結果です。 Spriteなし:130fps Spriteあり/set spliteあり:50fps Spriteあり/set spliteなし:127fps
922 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/13(木) 01:50:17 ID:swtx38DN] 3Dでアニメデータ(xファイル)を書き出す時の 質問なのですが、frame数に制限はあるのでしょうか? 歩行や攻撃モーションは通常何frameくらいで付けるのでしょうか?
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 20:08:46 ID:VcTULovy] やってみ、出来るところまで出来る。 サンプルモデルがあるしょ。 TOTAL OBJECT FRAMES() でフレーム総数がわかる。
924 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/18(火) 01:00:43 ID:DiajA3p9] 期待アゲ
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 09:39:04 ID:o1mqG68P] 期待されること2年近く未だに完成したゲームはなく 唯一の強みだった実行速度やコンパイルも最近では当たり前に
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/18(火) 19:55:05 ID:BIFsNgje] VERTEXDATA COMMANDSについて 誰か解説してくれないかな? なんとなく解るんだけど、どこから手をつけてよのやら 英語が解らないってのもあるんだけど
927 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/20(木) 11:51:25 ID:w4y2OJGq] >>926 分かる範囲で説明するにやぶさかでないけど、そもそも926さんがどこまで分かって いるのか、何が分からないのかが分からんと、ちょっと説明できない。 基本的にvertexdata命令群はDirectXの.xフォーマットのモデルの頂点データ を直接生成したり、操作したりするためのコマンド群なんだけど、そのあたりのことは 理解できていて、各個のコマンドの意味が分からん、と言うことなのでしょうか?
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/20(木) 19:15:23 ID:HZgw7I01] VERTEXDATA以外の他のコマンドは解ります。 概要と簡単なサンプルコードがあればわかるかもしれない。 コマンド説明も英語だし、わからない単語もあります。 Look,induceとか何を意味するのだろうか? 手順とかあるのかな、調べてもあまり出てこないし 最終的に欲しいのは、布、髪の動きを作りたい。
929 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/21(金) 02:11:46 ID:qs6ZWQbf] 布、髪の動きは簡単な物理シムにするのも結構めんどいよ、どこまでやるのかによるけど。 素直にボーン(フレーム)単位でコントロールしたほうが吉かと。 ただ、調べるのだったらDBPの範疇で調べずに、DirectX関係の解説してるサイト 回ると情報は幾らでもあるよ。(オブジェクトの頂点情報やサンプルなどに関して) 3Dソフト>xモデル吐き出し>DBP読み込み、の手順のオブジェクト、頂点をVERTEX DATA命令群 で直接触ろうとしたら、かなりドツボにはまった。言ってる意味はget vertexdata vertex count() 使ってシンプルなオブジェクトの頂点数を得てみると分かると思う。 手順はLock Vertexdata for Mesh>Get vertexdata vertex count>unlock Vertexdataだよ。 俺は仕方がなく物理シムで動くモデル専用のエディタを作ってる最中だけど、完成時期未定。 いまんとこ www.youtube.com/watch?v=VrhQmU6DP20 こんな感じ。これはエンジン側だけど。
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 11:37:20 ID:GcHwrd8C] 見た感じスプリング法か・・・ 大昔に議論されつくした方法を使う意味がわからん
931 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/21(金) 12:17:16 ID:qs6ZWQbf] >>大昔に議論されつくした方法を使う意味がわからん あー、それは俺が単純に無知だからw 議論され尽くしていたなんて知らなかったし、他のシンプルなアルゴリズムも 知らないので。 ああ、でも議論され尽くされているからこそ容易に情報が入手出来たのですね。 ソフトボディ表現するためのアルゴリズムで930さんお勧めのものはどんなものが ありますか?
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 13:52:42 ID:GcHwrd8C] 布・髪は粒子(点)、車・ラグドールは剛体(線)、おっぱいみたいな個体かつ揺れるのがスプリング 物理は例外多いから何するかで選択が変わるけどね ソフトボディーだったのか・・それならスプリングでいい 剛体であたり(シコリ)を作ってスプリングで包むと質量あってハリあるものになる どこぞのおっぱい力学がよい文献 先月DBP買ったんだけどアップデートが分からずイライラしてた ごめんよ
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 18:08:19 ID:MYIiWyAt] >>929 VERTEXDATAがわかんない。 動作するサンプルをください。 LOCKって何? ソフトボディ CGCADに実装されてるね、ブレンダにも付いてる。 古い技術で枯れてるから研究には面白くないけどね 参考文献があれば貼ってください。 UPDATEは簡単ですよ、最新版にしておくべき。
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 19:18:42 ID:GcHwrd8C] 本当だwikiリンクのでアップデートできたみたいだ ありがとうございます
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/21(金) 19:31:23 ID:MYIiWyAt] darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=upgrades このページで、DLする。 DBproを最新版にする。 日本語版も英語版も同じです。 稀に更新の失敗があるそうなので、そのときはもう一度行えばよい。
936 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/23(日) 20:07:55 ID:vWMPwOcc] >>925 DB並みに簡単に3Dが扱えるスクリプト言語を他に知らないのですが、 何か他にお勧めありますか?HSPはローポリ専門ぽいしなあ…。
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:10:14 ID:2Gxx+ClB] あえて言うならDBPは簡単に扱えるだろうけど 3Dは2Dと違うルールの表現化や操作とかの3D基礎知識や経験がモノをいうから 初心者は「簡単に動かせた!けど作り方わからない」が多いかもしれない だから、完成したゲームないのかなと思ったり・・・ 10分程度ではじめられそうなのは HSP/HGIMG3,HSP/Easy3D,Python/OGRE,C++/Irrlicht,C++/Selene こんくらいかな・・・
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:37:26 ID:9fZcvDuD] >>937 あなたはDBPを持っていないような書き方をしている。 あなたが示す他のプログラム環境とは決定的に違う。 もうひとつは、プログラム環境とソフトの制作は別物なので混同してはいけない。 海外では完成品が多く発表されている、日本のユーザーは10人くらいだと思うよ DBPの不利な点を挙げると、共同プログラミングに対して弱い。これはBASICの弱さでもある。 逆に考えると一人の初心者プログラマーにはやさしいところがある。
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 22:09:31 ID:2Gxx+ClB] DBPは初期の頃に買ったよ 簡単で機能は豊富だったけど 結局DirectX直叩きしてはじめてゲーム完成した 簡単で機能豊富で海外で実績あるのになぜ完成しないのかね? 当時このスレ知らないけど1人でゼルダもどきを作れたよ ユーザーの人数や翻訳の数じゃなくて ユーザー層の問題だと思うけどね
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 22:49:46 ID:9fZcvDuD] >>939 あなたはスレ前で完成がどうのと荒らしてた人だろうと思う。 個人的には完成品に興味が無いし、ここで発表する気も無いのであまり興味ない。 数人に対してユーザー層ってのも変だと思うけど、 日本の教育システムに変な歪みがあるからそのあたりも問題だろうと思う。 作る人は環境に関係なく作るからね。 ソフトを取り巻くツールもあまり成熟してこない。破壊と組み立ての繰り返しで 総合的に進みが遅いのはなんとも言いがたい。 基盤となるOSとかDirectXも変更が速いし
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 01:20:41 ID:bhzMsECa] >あなたはスレ前で完成がどうのと荒らしてた人だろうと ネタか?どう考えても違うだろ? コレが同じ「国内に完成品が無い」って表現であっても、前に荒してた奴は単にスレ住人を見下して叩く為の拠り処にしてただけで、その理由を真面目に分析する様な真似なんか絶対しなかったろ。 だけど>>937 は違う。彼からは「今イチ盛り上がらない国内のDB界を憂うユーザの一人」といった印象を受けるな。>>925 はどうだか知らんけど。 いや、つーかそれ以前に国内ユーザ10人てこた無いだろw すくなくともそれなりの数が出る見通しが無きゃトリスターだってパッケージ版の発売に踏み切るワケ無いんだしさ きみさぁ、普段周りから「お前は思い込みが激し過ぎる」とか言われてたりしない?
942 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/24(月) 01:43:40 ID:DnnKVohw] www.amazon.co.jp/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC-DarkBASIC-Professional-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E7%89%88/dp/B000GRU2W8/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=software&qid=1198428140&sr=1-1 と www.amazon.co.jp/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%B9-DarkBASIC-Professional-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E7%89%88/dp/B000AO99FS/ref=sr_1_2?ie=UTF8&s=software&qid=1198428140&sr=1-2 ってどう違うの?
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 01:53:55 ID:3tqy1uU7] 同じもの、現在の販売元はトリスター 途中で変わったのかもしれない ここが日本語版のHP www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 02:34:13 ID:T4IKs8kA] つい先日ヤフオクで買ったよ。 これからよろしこ。
945 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/24(月) 22:14:23 ID:jc+1Nb3s] 読み込んだテクスチャ付きのxファイルのオブジェクトを半透明にしたいのですが 処理はどのようにしたらいいんでしょうか? Ghost objectやSet object transparencyを試してみましたが半透明になりません。 最悪ワイヤーフレームでもいいや、とSet Object Wireframeも試しましたが ワイヤーフレームにもならない始末…。 Make Object Cube等で作ったオブジェクトだと、Ghost objectで半透明になるのですが。
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 23:54:30 ID:qQRLlPyA] 解らんけど、オマケで付いてくる忍者モデルで Ghost object on で普通に働くよ。 試してみて
947 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 01:05:18 ID:7yT2r4v7] object transparencyはテクスチャにアルファチャンネル持たせないと駄目だよ。 Ghostはどうだったかのう。 アルファなしのテクスチャで半透明はset alpha mapping onだよ。 ただ、俺のうろ覚えの記憶だと、Ghostでもアルファなし、半透明になった様な...。 テクスチャつきのxモデルもワイヤーフレーム化できますよ。 なんか勘違いしているような気がする。
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 01:13:48 ID:Eh9IrjO3] PDFマニュアルの中で"透明"で検索すると色々と見付かるよ
949 名前:945 [2007/12/25(火) 02:24:40 ID:m+9DPc7C] >946,947,948 情報ありがとうございます。 半透明にしたいオブジェクトをInstance Objectコマンドで複製していたのが原因でした。 Clone Objectに変更したらうまくいきました! ありがとうございました。 ただ、実行速度がちょっと遅いなぁ。
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 12:03:04 ID:jCvE1twb] NPCは50人くらいが限界だと思う。 ゲーム中だと同時表示は5人くらい、 市販ゲームでもそうでしょ
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 12:28:45 ID:u6JSLVc5] >>938 BASICという言語仕様から来る弱点はたくさんある。 論理演算での短絡実行も無いし。 たとえば、n >= 0 and array(n)でnに-1が入ってやってくるとランタイムエラーで落ちる。 何が困るってデバッガがポンコツなのが… ローカル変数の表示は無いわ、関数のステップ実行は無いわ、 実行中に変数を変えられないわ、条件ブレークや、実行中にブレークポイントの操作も出来ない。
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 12:43:29 ID:jCvE1twb] そうだな、しかしここに書いても愚痴でしかない。 開発元へ直接メールした方が前向き
953 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 12:53:47 ID:7yT2r4v7] >>951 デバッガは俺もひどいと思う。と言うかXPに変えたらデバッガ起動しないんだけど 俺だけかな...? ただ個人的にはデバッガよりも俺のおつむのほうがポンコツなのでまぁ仕方が無いかと。 syncの前にデバッグモード関数入れて、逐次変数の内容を参照できるようには していて、それはそれでゲーム作ってるぜ!感もあいまって結構嫌いじゃないんだけど 見たい変数の内容が必ずしも描画更新のタイミングで更新されるわけでないので 余分にデバッグ用に配列とか作らなきゃならんのがめんどいよなぁ。
954 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/25(火) 14:43:30 ID:EFT5OR5C] ちと触ってみたが、どうみてもVB2005の方が早いような・・。。
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/25(火) 21:17:27 ID:EdHSXuNI] スピードうんぬんを気にするならDarkGDK使えばいいと思う。 今ならフリーで入手できるし、 基本的なAPI構造は一緒なので乗り換えやすい。 www.microsoft.com/express/samples/GameCreators/
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/26(水) 20:42:49 ID:6w3zKE2t] >> n >= 0 and array(n)でnに-1が入ってやってくると これは実行時にしか判断できないから、普通にランタイムエラーになる。 エラーコメントも出るので問題ない。 (エラーが出ないのは困る)
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 23:00:33 ID:RRAqzm8Q] >>953 それ一回なった事がある。 いったん外して再インストールで直った。
958 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/28(金) 10:45:12 ID:tf6M2Qao] これ解説サイトみたいのないの? 最近買ったけどよくわからん。
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 13:34:47 ID:/DyKz+3R] よくわからないってよく言われるんだけど どのランク、どの種類でつまづいているのかを説明しないと 袋叩きに合うパターンなんですよ。 どこから始めるのか、まったくの素人、プログラムは始めて。 BASIC言語がわからない。 プログラムは作った事がある。BASIC,HSPまたは他の言語。 ゲームの作り方がわからない、他のプログラムは作れる。 3Dモデルが読み込み出来ない、3Dモデラーは得意。 3Dゲームの作り方がわからない、2Dゲームを作った事がある。 ある特定種類のゲームの作り方がわからない、FPS、自動車、インベーダー。 ある特定のコマンドの使い方がわからない。 あるプログラムを作ったが正常に動作しない。 あなたのスキルを説明するようなプログラムとか または自己紹介のような何かを提示すれば的確な回答が得られる。 高校生以下であれば年齢を説明すべき。
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 17:49:31 ID:Q/cXhiZr] >>956 論理演算子の短絡実行が如何に便利なものなのか思い知るね。
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 17:52:39 ID:Q/cXhiZr] >>958 何がよく解らんのかよく解らん。 というようなレスの山が付きそうなコメントなので気をつけた方が…
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 18:23:09 ID:Q/cXhiZr] >>955 拡張パックには対応していないけど手軽だと思う。 しかし、拡張パックに便利なものがあったりするんだ…
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 18:26:29 ID:E4a/SHrG] BASICには短絡なんちゃらって無い。 おそらくVBのAndAlsoの事を言ってるのだろう. DBPはブーリアンが無い。そしてなんちゃらって無い。 一般的にはIF文の多重で処理する、同じ事だよね。 配列にマイナス値は入らないから、文法ミスを誤魔化すようなプログラムは美 しくないと思う。
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 18:47:07 ID:Q/cXhiZr] >>963 コンパイラの結果が同じなのは解ってる。当たり前。 ただ、多重if文書く事になるのは、より不便だという話。 C言語やJava(Javaは短絡の有無を選べる)で 導入されたのも無理は無い。 > 配列にマイナス値は入らないから、 > 文法ミスを誤魔化すようなプログラムは美しくないと思う。 文法ミスの誤魔化しではない。 セーフティコードを簡単に記述できるという事だ。 マイナスを省いているのは、例文のコードにちゃんと表れている。 誰も-1を通せなんて言ってないだろ。 あと、まさかBASICを美しい言語だなんて思ってないよな?
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 18:56:08 ID:iimVSypz] 仲間割れワロタw
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 19:05:16 ID:E4a/SHrG] BASICと他の言語は違うんだから、同じに考えると変になると思う。 入門用と小型の特質を持つからBASICと書かれる 便利な機能を求めるんだったら DarkGDKを薦めるね BASICの良さもあるからそこを考えた方が幸せになると思う。
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 19:07:41 ID:Q/cXhiZr] >>963 > DBPはブーリアンが無い。 boolean型ならあるぞ。 常に0か1なのが保障されるかどうか、 どうも怪しいから使ってないけど。
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 19:15:10 ID:E4a/SHrG] そだね、booleanあるね。 条件によるんだろうけど ANDはBITWISEで計算しているように思える 調べてないから正しい動きはわからない
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 19:35:01 ID:Q/cXhiZr] >>966 それをいうなら、既にDarkBASICも純粋なBASICから外れているけど。 BASICに構造型なんて無いし、 if文で条件成立非成立それぞれの実行文に複数行記述も許されない。 (しかも複数行記述の時には何故かthenが書けないし) ましてやポインタ型なんて無い。 DarkBASICはBASICではなくDarkBASICであるとしか。 > 便利な機能を求めるんだったら DarkGDKを薦めるね もしDB拡張パックが対応できたら、 今の事実上撤退という憂き目にはならなかっただろう。
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 19:40:50 ID:E4a/SHrG] いったい、DB拡張パックの何が欲しいの?
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 19:57:33 ID:Q/cXhiZr] >>968 not もbitwiseだった。 それに気づいたから使っていない。 0か1であるにも拘らず-1を示した。 おまけにif文の条件判定で成立基準が明示されていないし。 例えばどこぞのBASICみたいに-1で成立だったら1でも偽になってしまう。 boolean変数に対して何らかの演算をして代入することが無ければ 使っても大丈夫のようだけど。 常に定数代入に限定すれば。
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 20:02:05 ID:Q/cXhiZr] >>970 いろいろ便利なのがあるけど筆頭はDarkAIだろうね。 特にあれの自動移動はかなり便利でしかも賢い。 ルーチン群そのものはFPS専用のきらいがあって汎用性はいまいちだけど。
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 20:29:15 ID:Q/cXhiZr] >>971 そうそう、boolean型は条件式にも注意が要る。 a as boolean if a はいいけど、他に条件が増えて論理演算がつくと、 単独記述はどうも動作が怪しい気がする。 a as boolean b as integer ×if a and b > 0 ○if a <> 0 and b > 0
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 20:33:34 ID:E4a/SHrG] bitwiseで見れば筋が通るでしょ
975 名前:958 [2007/12/28(金) 21:04:37 ID:tf6M2Qao] >>959 最初からよくわからん 説明書のチュートリアルで四角形出してそれしかわからん。 弾幕シューティング作りたいんだけど。
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 21:18:26 ID:E4a/SHrG] こんな感じのを作りたいのか? www.retro-net.de/downloads/Shenandoah_Demo.rar
977 名前:958 [2007/12/28(金) 21:33:40 ID:tf6M2Qao] >>976 そんなスーファミみたいなのじゃなくて背景3Dで奇麗なのがいいんだけど。
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 21:42:51 ID:E4a/SHrG] 動きは、2Dのこのようなので良いのか? 背景はデザイン次第だよね。
979 名前:958 [2007/12/28(金) 21:47:19 ID:tf6M2Qao] うん、動きはそれでいい。 ていうかそれはdarkbasic製なの?
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 21:50:50 ID:Q/cXhiZr] >>974 booleanに対してbitwise notではなくてnotなのに? ぜんぜん筋が通っていない。 言語仕様として「boolean型は0か1」であるならば、 boolean変数値0におけるnotは-1ではなく1であるべきだ。 説明書でも論理演算のnotでnot 0は1だとはっきり書いてある。 明らかな不具合を庇うのは止そうよ。
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:12:05 ID:E4a/SHrG] >>979 それはDarkBasicProで作ってある。 これを読んで勉強したらいい。スプライトを使ってる。 sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date64651.zip 最初は小さいプログラムから始めるのが良いと思う。 ピンポンのような、テニスとかインベーダーとか 慣れてくると色々と出来るようになる。
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 22:24:22 ID:E4a/SHrG] >>980 BOOLEANの動きは変だし、DOUBLEも変、 私はあまり使わないから詳細はわからない 庇うとか、あなたは何者なの? 単なるユーザーに対して喧嘩売ってるつもりなのかなぁ、唖然
983 名前:958 [2007/12/29(土) 00:13:57 ID:M5Xr/GMk] >>981 英語無理。 darkbasicのコードでシューティングみたいなのないの?
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 00:17:51 ID:l56lsYBI] その理屈で行くと 命令とか全部英語だから プログラム無理ってことじゃね?
985 名前:958 [2007/12/29(土) 00:38:05 ID:M5Xr/GMk] 日本語で解説してほしいんだよ。 これって要するにbasicのコードがそのまま動くの? basicのプログラミングの本買えばいいのかな。 www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1030-6
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 02:07:01 ID:0Vb9BcuD] >985 それ買ったら良いよ。 わかると思う。
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 05:00:53 ID:/ej8ZKRe] >>982 >>974 じゃあboolean変数値0に対してnotしたら演算結果が-1でも bitwiseだから筋が通っていると言っているようにしか読めんよ。
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 12:03:54 ID:8wUYq3Ub] まったくの素人で、日本語の本が欲しいのなら 最初はHSPを勉強してみるのも良い、 HSP自体は無料で配布されていおり、 BASICとよく似ていて、ゲーム以外の使い道も多い。 そして、日本語で書かれた初心者向けの本が多い。 「12歳からはじめるHSPわくわくゲームプログラミング このような本が古本屋で格安で買えるだろう。 少し基本を日本語で学んでからDarkBASICに入ると解りやすいかもしれない 2Dゲームではスプライトが扱えるし 3Dゲームを作るときはDarkBASICがとても簡単に出来ます。 マイクロソフトのDirectXが9になってから2D単体での扱いが難しくなったのも 起因して 2Dゲームも3Dベースで作った方がよいのかもしれない。
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 16:07:40 ID:8wUYq3Ub] booleanについて調べた結果はこうです。 あくまでも私見だから違ってるかもしれない。 boolean定義はあるが、存在しない。 説明書の間違い、書き方が悪い。 今後作るのかもしれない。 論理演算はbitwiseでなされている。最下位ビットを見ると同じ print not 0 これは、print文が返すのは10進数と定義されている。 bitwiseにおいて not 0は、10進数で-1になる。 条件判断などで論理と挙動が違う事もある、それは次のbugfixに期待する あまり手の込んだ方法を使わないで、単純にプログラムした方が良い結果がで る。 細部について色々議論がある、ゲーム専用言語であるので 処理スピードを犠牲にしてまで 使われない部分の処理が必要なのか? 現状ではDBPの処理速度はかなり高速です。速度を犠牲にしてほしくないと思う 。 重箱の隅をつつくような考えではプログラムが完成しないだろ、 そんな人を多く知っている。学者なら良いが、実務ではまったく役に立たない 。 開発者は日本人でない、当然ここを見てない。無意味に叩いても何も起こらない。
990 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/29(土) 18:02:43 ID:Igffb8hN] 最近いじり始めましたが いったい何をすればいいのか全然わかんない 最初は簡単なゲームからと思ってますが 簡単なゲームって具体的にどんなのですかね? 俺自身hspをやってたのでプログラミングが全然わかんないってわけじゃないです 因みにチュートリアルはやりました
991 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/29(土) 18:05:32 ID:Igffb8hN] ごめんなさい 上に書いてあったんで質問変えます 初めて作るゲームは2Dがいいですかそれとも3Dですか?
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 18:05:53 ID:3PtYp3Qj] ウィンドウを全画面にしてyou are idiot !!!と表示するプログラム
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 18:12:36 ID:8wUYq3Ub] gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D こんなんとか gamdev.org/w/?%5B%5B%A1%DA%BD%E9%BF%B4%BC%D4%A1%DB%B2%DD%C2%EA%A4%F2%A5%AF%A5%EA%A5%A2%A4%B7%A4%C6%A4%A4%A4%AF%A5%B9%A5%EC%A1%DA%B9%D6%BD%AC%B2%F1%A1%DB%A4%DE%A4%C8%A4%E1%5D%5D こんなんとか やってみればいいんじゃね
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/29(土) 23:26:26 ID:1FYEvO6q] 確かに大部分は結構早いけど、とんでもなく遅くなる命令とかがあるので、そういったのはあえて避けて組むのがいいでしょう。 ところでそろそろ次スレが必要なような……私今立てれないんで……
995 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 01:31:45 ID:3XjwNLpi] >993 頑張ってみます ブロック崩しなんか作ろうと思う 2Dで作って完成したら3Dで作ってみる感じで
996 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 06:58:34 ID:zzg7G+NL] 晒しAGE
997 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 06:59:20 ID:zzg7G+NL] ume
998 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 06:59:54 ID:zzg7G+NL] ume
999 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 07:00:54 ID:6YNBxmtn] うめ
1000 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 07:01:27 ID:6YNBxmtn] 埋まりました
1001 名前:1001 [Over 1000 Thread] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。