1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/10(月) 23:37:24 ID:ydJjANNQ] DarkBASIC Professional使っている奴 情報交換しないか? 販売: desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp 本家: darkbasicpro.thegamecreators.com/ 次期パッチbeta5.9でやっと日本語表示できるようになった。
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/03(水) 01:02:36 ID:n3U6RCd9] どんな言語でも、初心者向けの解説本は要るよなぁ。言語やらIDEが 使いやすいと思っても、日本語での入門がなきゃ初心者を呼び込むのは難しい。
402 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 16:47:22 ID:f8cOtHzz] このスレ読んで先週購入してみた。新入りですがヨロ。 目標はFPSでつ。 で早速質問なんですが、DBPでFPS作るのに最適な マップエディタって、どれがオススメ? 公式サイトでは3D World Studioが紹介されてるけど あれって使いやすそうだけどBSPの吐き出しって 出来ないからFPS向きではないのかなーと。 やっぱQuakeやUnreal向けのマップエディタを 使って作った方がいいのかしら。
403 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/19(金) 17:47:45 ID:f8cOtHzz] あと質問もう一つ。 DarkBasicObject形式ってなに? *.dbo いまいち情報がヒットしなくて。
404 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/28(日) 16:16:51 ID:PfYbEuF2] >>403 解決した。IncaProのソースを使えば何とかなるのね。
405 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/01(木) 15:14:12 ID:CPqloo4s] ホシュ もう人いねーのかなぁ・・・ 情報交換したいす
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/01(木) 16:51:16 ID:MHyNPGZQ] ちょくちょく覗いてはいるよノシノシ でも最近DBP弄ってないから書き込むネタが無いんだよなぁ
407 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/06(火) 22:21:24 ID:59UuAKe8] マウスホイールの入力ってどうやって拾うの?
408 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/08(木) 02:07:28 ID:Dxii+QG8] Return Integer=MOUSEMOVEZ() Return Integer=MOUSEZ() 通常のマウスであればこれでいけると思いますが。
409 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/08(木) 03:17:21 ID:hV9p1TK+] >>408 THX!できました!!
410 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/08(木) 16:14:16 ID:t1iTOb//] glue object to limb が期待通りの動作にならずに悩んでるんですが、 この命令って、 Object numberのLimb 0を、 Second Object,のLimb numberの場所に接着する って解釈であってる? 接着は出来てる見たいなんだけど、Object numberに指定した方が 表示されなくなっちゃう・・・(コリジョンはある)
411 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/09(金) 03:19:01 ID:HHViaFFG] ちょっと試してみましたがきちんと動作しているようです。 ttp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=orc_and_axe.jpg やっつけなのできちんと握っていませんがオークと斧は別モデルでGlue Object To Limbでくっつけています。 ちなみにDBPのバージョンは6.4です。6.4には3D Cloth and Particle Expansionが まだ対応していないので上記プラグインを導入している人はアップデート要注意です。 410さん、コードとスクショみれれば問題点分かるかも。
412 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/09(金) 15:02:53 ID:Ol1F69A3] >>411 ソースと素材をシンプルにして作り直してみたら 問題なく接着されました。お騒がせをば。 しかし原因はまだ分からず・・・
413 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/09(金) 17:32:35 ID:HHViaFFG] glue先のオブジェクトとglueするオブジェクトのスケールが違ったりしてませんでしたか? glue先のオブジェクトがscale object等で倍率変更されていると、そこにglueした オブジェクトも自動的に倍率変更されるので、そのあたりは注意点と言えば注意点かも。
414 名前:410 [2007/02/10(土) 04:19:51 ID:YUjugyfM] >>413 まさにその通りでした! 万事解決しましたよー助かりました
415 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/10(土) 04:57:49 ID:YUjugyfM] 日本語版から6.4にうまくアップデートできないオレ・・・
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/10(土) 13:11:30 ID:3mABTuLM] vistaに対応しないという夢を見ました。
417 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/10(土) 17:32:37 ID:YUjugyfM] 質問厨でスマソなんですが・・・ do rotate limb objnum, limbnum, limb angle x (objnum,limbnum)+0.1,limb angle y (objnum,limbnum), limb angle z(objnum,limbnum) sync loop みたいな感じで指定limbを回転させようとすると、 本体オブジェクトを中心に回転してしまいます。 limbを中心に回転させるにはどうしたらいいでしょうか。 たとえば腕の回転とかを想定してまつ
418 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/11(日) 00:30:44 ID:uT00RNZl] オブジェクトのポーズ、アニメーションの管理に関してだとしたら、あらかじめ dim limb_data(limb_no,x,y,z)のような形式の配列を用意しておいてから 動かしたいlimbのx,y,zのデータを演算し、その上で ROTATE LIMB obj_id,limb_no,x,y,z を呼び出すような形にすればかなり簡単に管理できると思います。 簡単なサンプルを以前作ったのですが、手元のPCには見つからず…。 実家に戻ったときにでも探してみて、あるようでしたらWikiにアップします。 以前r=limb angle x()やr=limb direction x()などを使ってモーションの 管理を試みましたが、私の理解が足りないのか望んだ結果は得られませんでした。 このあたりに関してもっと詳しい方がいらっしゃるようでしたら、私も解説希望です。
419 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/13(火) 01:33:56 ID:t/gJBriV] www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=LimbControlSample.jpg ttp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=LimbControlSample.zip Wikiの保管庫にLimbコントロールのサンプルアップしました。 418での書き込みの配列でlimbを管理する方法の物です。 サンプルでは時間の要素が無いのでポーズを作って終わりですが、時間の要素(キーフレーム)を 足してやれば簡単なモーションエディタになると思います…。 もっとも私はモーションは3DCGソフト上でつけていますが。
420 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/13(火) 02:57:02 ID:+RZlopWx] >>419 おお!参考になるソースっす。 いつもありがとうございます。勉強になります。 どうもXファイルとのやりとりがうまくいかないッス。 ちなみにモーションの作成は、どんなソフト使ってますか?
421 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/13(火) 04:11:35 ID:t/gJBriV] 使ってるソフトはモデリング、モーション付け共にAnimation Masterというソフトです。 つい半年ほど前にこのソフトの日本語版を出していたアートウェアと言う会社が 日本での販売から撤退してしまい、今は日本語版は販売されていないです。 開発もとのHash.社は健在ですので英語版は入手可能です。 LightWaveの7.5も以前使ってはいたのですが、一人でゲーム制作となるとアニマス の方が断然楽な物でLWはゲーム制作には使わなくなってしまいました。 DBPはDirectXの面倒な部分をざっくり取り除いてくれる環境ですので、基本的に .x形式の扱いができるソフトとの相性が良いと思います。 フリーの環境でしたらMilkShapeかBlenderでしょうか。 .xファイルのやり取りがうまくいかないとはどのような状況ですか?
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 04:23:47 ID:E5OBLyhb] DarkBASIC 欲しいんだけど日本語版を購入しても問題ない?
423 名前:420 [2007/02/13(火) 13:57:42 ID:RYE5xHe5] 慣れてるMayaでxファイルを吐き出しているんですが、 例えば4フレームのアニメーションを読み込むと、 DBP上ではtotal 600フレームになってて、 ものすごくスローなモーションになっちゃう・・・。 set object frame set object interpolation set object speed あたりの命令が関係しているのかなと思い、設定数値を色々変えてみましたが、 変化は現れず。 というか、この辺りの命令が理解できていないかも・・・。 ちなみにエクスポートのプラグインはコレを使ってます。 tp://www10.atwiki.jp/darkbasic?cmd=upload&act=open&pageid=9&file=maya-x-export_v10.zip DirectXSDK2006dec付属のプラグインは動かなかった・・・。 >>422 今のところ、本家のパッチは問題なく使えてます。 (ただ順番に全部当てていく必要があるかも) オレは本体以外のDark ShaderとかExtendsとか使い始めたので、 英語版の本体でも良かったかなーと思ってます。 が、たまーに付属の日本語マニュアルは役に立ったり。 (寝る前とかトイレで読むとか程度ですがw)
424 名前:420 [2007/02/13(火) 14:04:13 ID:RYE5xHe5] FragMotionも使ったのですが、 dboで吐き出し〜これも、ものすごくスローになる症状 Xで吐き出し〜フレーム数は正確だったがコリジョンやマテリアル?が反映されず という問題が発生してて、どのツールを使ったモノやらと悩んでおります。 基本的には、アニメーションメッシュがやりたいだけなんですが、 向いてるツールありませんかね
425 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/13(火) 18:31:58 ID:t/gJBriV] 本家のフォーラム見てると多くが3ds使っているようですね。 私はアニマスで十分なのでわざわざ高価なソフト買う気になれません。 モーションの再生速度に関して本家のフォーラム除いてみましたが、別に話題に上って 要る様子いですね、、、。エクスポート時の設定の問題のような気がしますが、、、。 向いているツールというか、.xが吐き出せるソフトなら基本的に何でもOKだとは思うのですが。 DirectXのSDKに.xモデルビュワーがあったと思うのですが、そちらのビュワーで問題の あるモデルを読み込んでみれば、問題の切り分けができるのではないでしょうか?
426 名前:420 [2007/02/14(水) 13:56:45 ID:BRcXxFsp] >>425 いろいろと検証してみた結果、データの方には問題なく、 アニメーションの再生速度と補間に問題があったっぽいです。 お騒がせしました&色々アドバイスありがとうございました。 大変心強かったです。
427 名前:422 mailto:sage [2007/02/14(水) 17:12:27 ID:g2VU1Plc] >>423 問題なければ日本版にしたいのですが本家よりも結構高いですね。 日本で英語版は買えるのでしょうか?
428 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/14(水) 17:46:59 ID:BRcXxFsp] >>427 カードあれば問題ないかと。 オレも周辺アプリ等、本家サイトで買ってますし。
429 名前:422 mailto:sage [2007/02/14(水) 23:10:33 ID:g2VU1Plc] 本家サイトでダウンロード販売ですか・・・カードないや やっぱり日本版を購入する事にします 質問に答えてくれてありがとうです
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 05:03:24 ID:9i1XBuPS] すみません初心者な質問で申し訳ないのですが DB日本語版をアップデートするときの手順は DBインスト後デスタのパッチ、本家の6,0、6,1、6,2b、6,2c、6,3、6,4 +extra+ide.exe以上の手順でいいのでしょうか? いらない、または他に必要なものはありますか?
431 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/15(木) 18:25:32 ID:9dTLjYGA] >>430 6.4をいきなり当てたらバージョンが 変わってなかったことがあったので、 いまは全部のバージョンのパッチを順番に あてて使ってる。
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 20:13:21 ID:KCLvHY63] 自分のインスコ順番は本体の後に 5.9(デスタのHP) 6.0 6.1 6.2b 6.2c 6.3 IDE109 IDE109b の順にインスコしてる・・・ 6.4は入れたけどなんか実行時にDLLエラーが出たので6.3で止めてるお・・・ 説明が英語でよく読めなかったんだけど UPGパッチは順にいれてかないとだめっぽいのかなぁ・・・ 数が多くなってきてめんどくさいわ〜
433 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/16(金) 01:37:50 ID:QVdrba5K] わたしゃ英語版ですが、英語版は最新パッチ当てるだけで大丈夫ですよ。
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 01:51:21 ID:UR4ihAig] 英語版のどのverに、最新パッチver6.4を当てたのですか?
435 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/16(金) 02:47:09 ID:QVdrba5K] デスクトップに入れてるDBPは割とこまめにアプデートしていますが、ノートに入れた DBPは5.6あたりから一気に6.2位まですっ飛ばしたような、、、。 今DBPの本家に行ってパッチの注意書きのページを読もうとしたのですが、なぜか 最新版が2002年の1.32とかになってて、、、。 新パッチくるのかな。WOLFさんが作ってるプラグイン、最新版の6.4のバグの製でオフィシャル パッチだと動かないので、プラグインの発売に合わせて6.5とかにアップされると嬉しい。
436 名前:430 mailto:sage [2007/02/16(金) 18:59:18 ID:NctUCHTJ] 皆さんありがとうございます。 アップグレードは5,9までは上手くいくのですが 英語版6,0以上を入れるとエラーが出てしまい 同梱サンプルでさえコンパイルできない状態になってしまいました。 ちなみにエラー内容はデバッグモードを使用すると Compiler.exeの強制終了や「Failed to "WriteProgramAsEXEOrDEBUG"が出る make exeだとdirectXエラーが出る(最新版インスト済)などです。 とりあえず不具合の出ない5,9でいこうと思います。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 22:09:21 ID:cgwvZbc+] やっぱり英語版を買ったほうが正解という事ですか?
438 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/17(土) 09:50:44 ID:7wbb5xfb] うーん、日本語版からだとアップデートで不具合が出てしまうのですか、、、。 DBP、アップデートも頻繁にあるし、その内容がとても充実しているので アップデートでトラブルがあるのだとしたら日本語版はちょっとツライですね。 他の日本語版のユーザーの方はどうなのでしょうか?
439 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/17(土) 18:23:42 ID:/NOLPS1/] >>436 うちはとりあえず問題なく使えてるけどなー 日本語に英語パッチで。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 01:23:56 ID:O4DY3myE] なんとなく3Dプログラミングが楽そうなの探しててDarkBASICを知ったんだけど、 アニマスで作ったモデルやモーションを使えるの? 当方、アニマス10.5までは使ってたんだけど、 最新のバージョンだとXファイルとか書き出せるのかな? アニマスのデータを使えるならDarkBASICに惹かれるなぁ。
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 17:12:14 ID:N0dnxEjW] 日本語版のHELPファイルって日本語ですよね? どなたか日本語HELPファイルをくれませんか?
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 19:50:07 ID:yeFEPiJq] 最近の日本語版は、CDの日付が2006-06-15になってる。バージョンは1.059だった。
443 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/19(月) 19:10:06 ID:W+MKMwMw] DBPって、HDR簡単にできたりする?
444 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 03:32:06 ID:6rjHyNAk] 3D格闘を作ろうとしてるんですが、 手足胴体頭に別々のコリジョンを設定したいのですが どうすればいいのでしょうか。 なんか全体で一個大きな楕円っぽいコリジョんなら 設定できるのですが・・・
445 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/20(火) 04:35:50 ID:rL5/KufH] >>441 それ犯罪w >>443 簡単、と言う言葉の意味が人によって違うと思うのでなんともいえない部分はあるけど .fxファイルをちょっと改変するだけで使う事ができるのでわしにとっては簡単です。 最近発売されたDarkShaderにもデフォルトでbloomなら付いてきますよ。 シェーダーに関する議論は本家のフォーラムで活発に行われているので頑張って覗いて みると吉かも。フリーで使えるシェーダーが転がってますよ。 >>444 コリジョン用にダミーのオブジェクトを作成して、それをあたり判定を付けたい部分に Glueしてみては? もしくはlimbの座標、姿勢を取得して、真面目に当たり判定を計算してもそれほど面倒 ではないと思うのですが、、、。
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 10:23:27 ID:PD25JzM+] DBPにZバッファ関連の命令ってあるんですか? あればHSPから移行しようと思ってます。
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 12:01:05 ID:V61rAh/5] 日本語版ってマメにverupされてるんですか?
448 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 13:13:38 ID:QPKvMlni] >>447 日本語版はほとんどないねぇ。 本家はこまめにverupして機能増えてるけどね。
449 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/20(火) 13:57:01 ID:rL5/KufH] >>446 具体的にはどーゆー機能? ビルトインの機能でもオブジェクト単位で意図的にZバッファの情報を無効化したりはできるよ。 勿論.fx使えばDOFに基づいたフォーカスなんかも出来るけど、それだったらHSPでも できると思うので446さんが思い浮かべているのは別の類の話だよね? 前にも書いたと思うんだけど、HSPとの併用をオススメ。DBPはWindowsのデフォルトの GUIは有料のプラグイン使わないとアクセスできないので。(最近無料のプラグインを 発見したけどまだ試してません) それに何よりも日本語処理に関しては全く当てにならないし、今後もそっちにはTGCも 注力しないだろうというのが明らかなので。 >>447 日本語環境でBASIC経験していれば、英語版でもなんとか進めていけると思う。 トライ&エラーで。 わしは英語版で、英語版のメリットをおもいっくそ享受しているので、日本語版の サポートの実情を目にして正直気の毒。 「英語」そのもので問題が出た場合はココで聞いてくれれば死んでない限り手伝うよ!
450 名前:446 mailto:sage [2007/02/20(火) 14:40:33 ID:PD25JzM+] >>449 回答ありがとうございます。 疑似HDRを再現するというのが目的です。その為に、Zバッファの深度 情報を視覚化してくれるような命令があったらいいなと思い、質問させ ていただきました。下のサイトに載っている手法で再現するつもりです。 www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm ゲームのインストーラーやディレクトリ関連の操作などは135さんの言う ようにHSPに任せていこうと思っています。
451 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/20(火) 14:59:53 ID:rL5/KufH] >>450 リンクにあったエフェクトやテクニックで私が今までDBP上で実際に検証してみて 出来なかった、簡単な手段が見つからなかったのは変形コリジョンとファー位だと思います。 勿論全部自分でコーディングしたのではなく、有償、無償のプラグイン、他のユーザーさん 達が公開してくれているエフェクトなどを使いまくっての話ですが。 変形コリジョンに関しても全く不可能、と言うわけではなくごりごりコーディング しないとちょっと無理そう、またはかなりの工夫が必要そう、といった程度です。 ファーなんかももうシェーダーは公開されてますし、モデリングで工夫すればそれなり の物は実現できる範囲ではあるのですが。 いずれにせよ450さんの作品に今からワクテカですよ!
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 17:36:59 ID:V61rAh/5] 現在、日本語版を取り扱っている会社はどこなんですか? >>1 を見るとデスタ(サムライワークス)らしいけど、 amazon.co.jp見るとトリスターっぽいですが…。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 18:40:51 ID:mrRdAMzj] >>445 やっぱり日本語ファイルはダメですよね・・すみません 昨日から翻訳サイトをつかってHELPファイルのHTMLを自分なりに日本語に書き換えています。 元の英文がいいのかすんなり解読できる日本語に翻訳されて楽しい
454 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 18:58:48 ID:QPKvMlni] どうもイマイチDarkShaderの使い方がわからんw 基本的にHelpにあったコードを追加すればいいだけなのかしら
455 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 19:00:37 ID:QPKvMlni] >>453 がんがれ。 日本語ヘルプって機械翻訳に毛が生えたレベルだから、 おまえが訳してるのと大して河ランレベルだぞ。 なので自分で訳してる分、身になってグーだ。
456 名前:446 mailto:sage [2007/02/20(火) 19:42:11 ID:PD25JzM+] >>451 購入決定しました。 ”ワンダと巨像”のグラフィック技術を参考にした単純なアクシ ョンゲームを作り、シェアウェアとして販売します。 春頃には適当なスレにアルファ版をアップするかもしれません。
457 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 20:22:39 ID:QPKvMlni] コリジョン内のどこに接触したかって、 どうやって調べれば良いんでしょうか。 質問多くてスマソ・・・
458 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/21(水) 00:42:31 ID:IE6WsvTt] >>456 超ガンガレ"! >>457 質問の意味がわからん!もそっと具体的におねがい。
459 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/21(水) 01:05:28 ID:EzqyrC80] >>458 ソルジャー・オブ・フォーチュンみたいに、 ヒットした箇所に弾痕のテクスチャを貼りたいのです。 って、弾痕のテクスチャの張り方も分からないのですがw
460 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/21(水) 01:58:02 ID:EzqyrC80] NGCでコリジョン設定したオブジェクトに、 同じくNGCでコリジョン設定したオブジェクトを Glueした時、かたっぽに当たり判定がなくなってしまう ようなんですが、なんでだろうか。 根本的に使い方間違えてるような気がしてきたなw
461 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/21(水) 02:13:47 ID:IE6WsvTt] >>459 なんつーか、それあんまりDBPと関係無い。ゲームアルゴリズムそのものの話。 でも lukasw.com/?page=codebase&status=show&nr=17 この辺自分でDBP用にコンバートするとか、Sparky's DLLって呼ばれてる有名な コリジョンプラグインがあるんだけど、その中にまさにバレットホールのサンプルが あるって本家で検索したら書いてあったのでなんつーか、頑張れ。
462 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/21(水) 02:21:25 ID:IE6WsvTt] >>459 「スパーキーのDLL使うとコリジョンの法線が得られる。その法線とはローカル座標情報 を含むベクトルの形式で与えられるから、そのローカルx、y、zにデカルを置いて ベクトルの向きにデカルの向きを合わせてやれば完璧だぜ!」と本家でゲイシャガールが 言ってた。
463 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/22(木) 13:34:24 ID:BAzRJ8ee] Glueにはずーっとバグがあるみたいですねぇ。 フォーラムには同じ症状で悩んでいる書き込みが多数あったw Sparky's DLLはまだサンプルみただけなので弾痕は作れてませんが、 なかなか良いかも。 NGCとどっち使うかな。
464 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 02:21:45 ID:7eK9YO4c] わからん オブジェクトがアニメーションすると、 動いている部分のコリジョンが、一緒に動いてくれない・・・ 何でだろ。Sparky's DLL使ってもダメだた・・・。わからん。
465 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/23(金) 02:58:54 ID:0kPwzajr] >>464 アニメーションするオブジェクトをダイレクトにポリゴン単位のコリジョン 返してもらう方法は今のところ無いですよ、念のため。いずれにせよ当たり判定 用のダミーを配置する必要があるはずです。 フォーラムの記述を見る限りではアニメーションするオブジェクトのLimbにGlue したダミーのコリジョンはきちんと反映されているようですがだめなのでしょうか? だとしたらGlueはすっぱりあきらめて、Limbのポジションをベースに自分で コリジョンのコード書くか、limbポジションにダミーオブジェクトを配置(glueせずに) するしかないかもしれないですね。
466 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 03:07:10 ID:7eK9YO4c] >>465 おお。いつも素早いレスありがとうございます! マジやる気でます! とりあえずGlue再チャレンジしてみます。 あといまいちsliding collisionの意味が分かりません。 お暇な時に解説願えますでしょうか。
467 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/02/23(金) 18:59:42 ID:imIXSzGf] sliding collisionは壁こすりというか、、、 FPSなどで壁に対して斜めに突っ込んでゆくと視点は正面を向いたまま斜めに ずりずり進んでゆくタイプの処理のことですよ。
468 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/26(月) 04:07:28 ID:ZHLGHgoB] >>467 なるほど。横やりだが。 ちなみにこのスレで Nuclear Glory Collision 使ってるヤツいる? コリジョンインデックスってのが分からん。
469 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/02(金) 16:59:32 ID:Y6yNWzfH] Enhanced Animationっつー 複数のモーションを合成してくれる プラグインが新発売。 darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=enhanced_animations 同時に6DBP6.5もリリースされました。
470 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/03(土) 18:54:57 ID:+XHvjY5o] また過疎化か。。。
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 19:52:03 ID:NQAghKDV] 日本にある唯一のDBPコミュニティでさえこんなに過疎ってる って事は殆ど日本語版のDBPは売れてないってことだよね。 英語版に移行しようかなー。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/03(土) 21:32:02 ID:ngO2HFdJ] 体験版が英語版しかないのが残念だな
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 20:56:19 ID:HCDTqrnx] ビックカメラでDBP日本語版を見つけた。 買うか迷っている。 わりとアクティブに使っている人は皆英語版なんだろうか。
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 22:52:17 ID:pHuwAfvp] 日本版って店で売ってるのか・・・知らなかった 海外版のアップデートとの互換性がどうなのかハッキリしてないから心配 モデルにモーション入れるのってRokDeBone2でいいのかな? みんなは何つかってる?
475 名前:473 mailto:sage [2007/03/06(火) 02:12:46 ID:xFH5P+W+] >>474 パッケージになってて、LightWave等と一緒に売られてました。 モデルにモーション…はこんなのはどーでしょう? 私は未使用です。 sorceryforce.com/tool/elfreina/index.html
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 01:20:31 ID:O+p3f1G7] 日本語版の画面は こんな感じだよ sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date34349.jpg
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 18:02:36 ID:1K/OVKyh] 日本語のHTMLヘルプうpしてもいいよ、って人いる? いたらうpして欲しいざます。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 19:53:18 ID:ekD7AK0D] レス遅れました >>475 エルフレイナは私も目をつけてたんですがどうなんですかね? 475さんはDBPを購入したらエルフレイナ使うんですか >>476 日本語いいなぁ >>477 俺も欲しいな、無理ならwikiのコマンド一覧を埋めて欲しいな www10.atwiki.jp/darkbasic/pages/15.html
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 01:02:20 ID:4FyAE/Vn] >>478 DBP買ってないんでなんとも言えないです。 RokDeBone2等、色々触って試してみたいと考えています。
480 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/11(日) 20:10:21 ID:31fYM9p3] 過疎ってるのでage
481 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/12(月) 18:32:50 ID:Gk1FgunF] どのファイルをうぷすればよいの?
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/12(月) 19:23:40 ID:KmzTUVr4] Helpフォルダまるごとzip等でお願いします。(・∀・)スーンスーンスーン♪
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/12(月) 21:03:56 ID:xIIoNrDx] Helpファイルだってれっきとした著作物。 乗せられてうpなんて馬鹿な事する人間が出ないうちに言っておく。 それに買う奴は日本語版買うだろ、普通。 ここでHelpファイル欲しがってる奴はいい加減消えろ。うざい。
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/12(月) 21:10:54 ID:sHmtMg10] 日本語版買う人はヘルプ目当てなの? 本気で開発する人は英語版買うのかなぁ。 どうなんだろう…その辺。
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 00:57:10 ID:8FLB7/WQ] 英語が出来ないなら日本語版を買うしか無いだろう。 日本語版に最新パッチ065も適用できるから特に問題は無い。
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 03:37:32 ID:hYZavWZK] >日本語版に最新パッチ065も適用できるから特に問題は無い。 パッチ適用後もメニュー項目などは日本語のままでしょうか?
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 19:23:36 ID:8FLB7/WQ] 065パッチを当ててもIDEなどは日本語表示のままです。 ただヘルプファイルが英文で上書きされるので 事前にコピーしておいた日本語ヘルプを再上書きして解決。 コマンドが増えたので修正されたようだ。 追加されたコマンドファイルを書き出してくれれば 差分の翻訳をしようかと思っている。
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 08:56:37 ID:3rmZa+q4] 何度かためしてみたんですが、 SYNCとFASTSYNCの違いが未だによくわからない・・・ どんな違いがあるんだろう・・・?
489 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/03/14(水) 10:55:53 ID:gWRkubqi] fastsyncは通常の行われるはずのチェック(OSとのやり取りに必要な物だと思います) をスキップする事によって、数クロックのスピードアップを可能にするコマンドです。 英語版のマニュアル、フォーラムにもwindows messagesが何をさすのか具体的な 表記は見つからなかったので、詳細は不明ですがとにかく数クロック速くなる,と。 逆にいえばほんの数クロックですから、syncを使うのが無難かと。
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 22:46:12 ID:KAg1K9WT] ここのヘルプではどう? 未完成みたいですが ttp://nagoya.cool.ne.jp/oryaaaaa/DBP_help.htm
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 22:47:46 ID:83JoFccx] おりゃあ宣伝乙
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 00:00:24 ID:Pxj6g7V2] >489 THX! まぁSYNCつかっときますわ〜
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/24(土) 19:48:46 ID:lKhkyMxi] 日本語で読める参考書があれば紹介してください。 そのものズバリは無いでしょうけど、 読んで為になった本とか ここの部分が役に立ったか、そういった本を
494 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/29(木) 05:22:43 ID:Akekjy4w] 最近日本語版を購入しました。 エディタがもちょっと高性能だったらな、とは思いますがお手軽にゲーム(っぽいもの)が作れてよいですね。 付属の3Dモデルを使って遊んでるんですが、.3DSだとコリジョン判定できないとか制限ありますか? 設定しても判定されてないようで、悩んでます。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 12:52:33 ID:hBZ37gx/] 過去ログ見ても書いてなかったのですが、 テキストがスプライトや3Dメッシュ等の後ろに表示されてしまいます(つまり表示されない) テキストを一番上に表示するにはどうすればよいのでしょうか?教えてください。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 21:28:27 ID:d0hN0FDV] テキストが表示されませんか? そのプログラムを具体的に示してくれれば、状況把握できるのですが これは動きますよね? MAKE OBJECT CUBE 1,100 DO YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1 set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX" LOOP
497 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2007/03/30(金) 00:50:53 ID:ay1FfcUf] テキストを3Dメッシュの上に(手前に)表示するのは、テキストの描画を メッシュの描画のあとに行う(syncの直前)だけでOKです。 スプライトは呼び出し位置に関わらず手前に表示されるようですね、、、。 一案として、テキストをバックグラウンドに描画し、それをイメージに取り込み 更にそのイメージでスプライトを作成し、スプライトでテキストを表示する、 というのはどうでしょうか? 一見面倒に聞こえますが、一度関数を作ってしまえば必要に応じて呼び出すだけ ですので、あとは速度的にどのくらいのリソースを食うか、だけの問題かと。
498 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/30(金) 05:08:27 ID:1LgZXJTp] >>494 494ですが、自己解決しました。 モデルデータをSCALE OBJECT hoge,x*-1,y,z*-1で反転させていると MAKE OBJECT COLLISION BOX hoge,1,-1,1,-1,1,-1,0のようにコリジョンも反転させる必要ありです。
499 名前:495 mailto:sage [2007/03/30(金) 20:45:44 ID:ONANz0ck] 素早い回答どうもありがとうございます。 >>497 なるほど、確かにその様な応用で対処できそうですね。 さっそくその方法でやってみます。 >>496 そのままだと問題ないですね、でもそこで日本語フォントを使おうとするとやっぱり駄目っぽい事に気付いたのです。 MAKE OBJECT CUBE 1,100 SET TEXT FONT "MS 明朝",128 DO YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1 set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX" LOOP これだと隠れてしまいますよね?自分はこのような状況でした。
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 21:10:14 ID:abrcn9PJ] それは私の環境では表示されます。 こうすれば、とりあえず表示されるハズです。 どうですか? MAKE OBJECT CUBE 1,100 SET TEXT FONT "MS 明朝",128 sync on DO YROTATE OBJECT 1,OBJECT ANGLE Y(1)+0.1 set cursor 100,100 : print "XXXXXXXXXXXX 日本のさくら XXXXXXXXXXXXXXXXX" sync LOOP